Sangue e Glória – Parte 8 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 7, Thull Zandull nos mostrou como esse mundo chegou nesse ponto. A Fé Diáfana trouxe sofrimento e segregação aos povos. Mas um de seus Inquisidores deu sua vida em sacrifício para provar a farsa dessa Igreja opressora. 

E agora…

Sangue e Glória – Parte 8

O dia amanheceu chuvoso. Mas esse empecilho natural não seria suficiente para impedir que os Orcs finalmente descessem pela garganta rochosa. Eles usaram o elevador de roldanas feito engenhosamente pelo Kobolds. Gorac e Mira analisaram os reparos cuidadoso feitos por Shivar e novamente demonstraram seu respeito ao objeto que ali estava. Pois o pequeno havia feito um trabalho magnífico em tão pouco tempo. 

Concordaram que Kagror e Orog deveriam ficar na superfície caso necessitassem recuar com maior velocidade. Já que o mecanismo, tinha manivelas de controle na gôndola do elevador e também no lado externo. Assim, em caso de urgência, os mais fortes fisicamente, poderiam se empenhar em rodar a manivela com velocidade permitindo assim que os membros abaixo pudessem se proteger melhor. Com essa situação acordada, Anáxalas então pôs-se a organizar a maior quantidade de flechas. Enquanto Xalax preparava suas armas de arremesso, afiando cuidadosamente suas machadinhas. 

Quando tudo estava preparado, começaram a descida, havia sempre um rangido incômodo  de madeira que somado a chuva pesada causava um desconforto contínuo. Pois demonstrava uma prenuncia sinistra da força antiga que encontrariam logo abaixo. 

A garganta rochosa era escarpada e traiçoeira. Portanto entre as rochas podia-se notar pequenas fontes de luz vindas de formações cristalinas de tamanhos variados que emitiam um brilho levemente esverdeado. Observar estes detalhes na descida era intrigante e ameaçador. 

Porém chegaram até o fundo, em uma plataforma construída e reforçada que oferecia a eles uma escada para prosseguirem até a boca de uma caverna.  Eles perceberam que havia uma parede de alvenaria com portões maciços de madeira entreabertos. As formações cristalinas se espalhavam ali em maior quantidade. E Xalax foi o primeiro a notar que no local onde construíram a plataforma havia vestígios de uma ampla escadaria que deveria levar à superfície. Porém terminava abruptamente no paredão rochoso. 

Os Orcs encontram a força da magia 

O mateiro citou aos demais que o local parecia ter sido enterrado em rocha e terra e indagou se realmente era uma boa ideia prosseguir. Ao passo que Gorac falou incisivamente que deveriam prosseguir com a demanda. 

Caminharam até os portões e lá dentro observaram a luminescência esverdeada em contrastes com as teias que se espalhavam pelo teto e paredes. Assim como ovos de aranhas prestes a eclodir. Era estranho, mas os ovos ali pulsavam em ķMira foi a primeira a citar que a magia ali era forte. Talvez os desafios vencidos contra as criaturas acima seriam diferentes dos perigos encontrados abaixo. 

Citou histórias sobre como as criaturas sofriam mudanças causadas pela magia. Xalax se antecipou e pediu para todos espalharem seus unguentos e mastigarem as ervas que poderiam ajudar. Enquanto Anáxalas já se preparou para responder a qualquer ameaça. 

Justamente nesse intervalo de preparação que a arqueira notou o avanço e os sons incômodos das patas de aranha contra a superfície rochosa do corredor. Logo, descreveu a seus companheiros que as aranhas tinham ao longo do corpo uma camada cristalina. Nas patas o cristal se acumulava, formando esporões afiados. Enquanto que no corpo formavam uma espécie de armadura natural. Eram levemente maiores que aquelas enfrentadas acima e nitidamente traziam consigo um perigo avassalador.

Com as descrições, Gorac rapidamente ordenou o recuo para lutarem em área aberta para facilitar os movimentos.  Anáxalas recuou até a parte superior da plataforma, Mira e Gorac ficaram na base da escada. Enquanto Xalax ficou em posição intermediária, já segurando duas machadinhas. 

Somos treinados e fortes

Oito criaturas se espalharam pela área. Sendo rapidamente alvejadas por flechas e os arremessos precisos do mateiro. Era nítido a resistência da camada cristalina daquelas monstruosidades mágicas. Porém todo o grupo era experiente, e se esforçavam em atingir áreas mais vulneráveis. A precisão e experiência  dos Orcs em lutas fizeram com que duas criaturas tombassem pouco antes de saírem do corredor.

Mira e Gorac mantinham a posição apenas mantendo a proteção do suporte a distância. Porém logo se engajaram em luta, rapidamente movimentando suas armas com habilidade. Ambos garantiam o domínio do terreno, Gorac com a lâmina grande fazia movimentos amplos. Ele impedia a aproximação das aranhas, enquanto Mira, munida de espada longa e escudo dava cobertura, se movimentando rapidamente na área. 

Sentiam a resistência da couraça cristalina, em cada golpe. Então percebiam que se as armas não fossem de qualidade, talvez já tivessem se estilhaçado durante a luta. Havia resistência e dificuldade, mas percebiam que as criaturas não se moviam estrategicamente. Elas apenas se acumulavam sobre o casal que atraía a atenção. Fato que permitia a Anáxalas e Xalax tempo para escolherem os pontos que atingiriam. O combate durou pouco tempo, graças a habilidade e entrosamento do grupo de guerra. 

Quando a ameaça cessou, todos se entreolharam imaginando que uma criatura de maior tamanho seria difícil de superar. Tendo em vista a proteção mágica oferecida pela couraça cristalina. A arqueira se adiantou em observar se haviam flechas que poderiam ser reutilizadas, enquanto o mateiro recolhia as armas arremessadas com precisão. 

Gorac e Mira começaram a observar os pequenos cortes recebidos, lascas do cristal tentavam entrar em suas peles. Mas eles rapidamente arrancaram os fragmentos. Sabiam que tinham extraído todos, pois eles queimavam em contato com a pele. Para qualquer outra criatura, os ferimentos já seriam um problema, mas para os Orcs, apenas escoriações leves. 

Adentrando a morada do Velho Veneficus

Começaram a analisar o corredor e perceberam que a estrutura era bem trabalhada, não havia rachaduras ou marcas da ação do tempo. Paredes e teto firmes e sinais e outros corredores ao longo do percurso. À medida que avançavam tinham o cuidado de dilacerar os ovos encontrados. Pequenas aranhas em processo de mutação eram destruídas antes que pudessem causar problemas.

Apesar de passarem por caminhos que levariam a outras salas, havia ao final daquele longo corredor central uma emanação forte de luz azulada que prendia a atenção dos quatro Orcs. 

Quando finalmente chegaram ao final, notaram que ali havia um salão de grandes proporções. Com pilares vistosos nos cantos, que por sua vez terminavam em um ponto arqueado, que tornava o teto uma grande cúpula, em formato de conchas abertas, algo que merecia apreço e atenção. As paredes continham detalhes em relevo, no centro do teto havia uma estrutura feita por aros, de tamanhos variados, um dentro dos outros, se movendo de maneira que parecia uma grande esfera viva. Em pontos aleatórios da parede havia suportes com objetos variados e curiosos. Tudo intacto. Abaixo do aro, repousava uma formação cristalina azulada, que lembrava uma tumba. Era transparente e no seu interior notava-se um humano de idade avançada amarrado com tiras de couro que continham inscrições em tons prateados. Em sua boca uma mordaça que parecia forjada em metal, quase uma máscara. 

O local todo tinha uma aura carregada de magia, mas isso não fez com que os Orcs baixassem sua guarda. Sentiam uma presença opressora ali. E antes que pudessem analisar mais detalhes da sala, perceberam que partes da tumba de cristal começaram a se quebrar diante deles. O volume foi diminuindo ao ponto que apenas uma leve camada mantinha o velho humano aprisionado. 

São muitas as proteções 

Enquanto o restante do material, em cacos se remontava a frente deles com uma forma levemente humanoide. 

O corpo daquele guardião era todo lâmina afiada, não haviam dedos, no que seria os braços, apenas duas superfícies que lembravam a ponta de um aríete, maciço, afiado e com pequenas irregularidades que deveriam ser capazes de rasgar a carne com facilidade. Não havia cabeça, apenas tronco de cacos, braços em formato de armas e suas pernas, mais largas e com maior aglomeração de cristais. Houve um breve momento de assombro diante da criatura, ela se deslocava com lentidão aparente, mas nem necessitava, pois era uma massa de terror azulada que desejava, com certeza, retalhar qualquer um que tentasse se aproximar.

Foi no breve momento de angústia e desespero que Gorac e em seguida os demais, sentiram uma breve pressão em suas mentes. Havia um sussurro dentro de suas cabeças, uma voz idosa e fraca que dizia a eles, para concentrarem suas visões ao longo do tronco do ser mágico. Não entendiam bem, mas sentiam que suas percepções eram guiadas a pequenos pontos onde o cristal perdia seu tom brilhoso, tornando-se levemente opaco. Tinha cerca de cinco centímetros e seria difícil observar se houvesse movimentações de ambas as partes. O sussurro indicava que aqueles eram os únicos pontos vulneráveis e precisavam ser atingidos para que o oponente caísse.

Um último desafio

Contaram quatro pontos, mas seria extremamente desafiador atingi-los. Todos concordaram que a tática seria um misto de avanço e recuo rápidos. Apenas estocadas certeiras poderiam causar algum tipo de dano. Xalax se juntou a Mira e Gorac no combate corpo a corpo, escolhendo a adaga como arma, para poder estocar ou arremessar com precisão próxima. Anáxalas sempre carregava seu escudo. Gritou para seu líder que seria a melhor opção, ao passo que sabiamente o mesmo, sacou uma espada curta, para poder focar na defesa oferecida. Os três que ficariam no embate próximo agora estavam com escudos levantados e apreensivos com a informação ofertada pelo ancião aprisionado.

O combate mais difícil da vida de todos estava prestes a começar!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 8 – Contos de Thul Zandull 

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista de Capa: Douglas Quadros 

 

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Apresentando o Cenário – Grahada

Em Grahada, você vai encontrar a fantasia medieval clássica, misturada com steampunk e uma pitada de cyberpunk. À primeira vista, você pode estranhar esta mistura de gêneros; contudo, as possibilidades que se abrem para aventuras de todo tipo esclarecem a motivação pela mesclagem de gêneros. Em outras palavras, você pode jogar uma aventura de exploradores de masmorra simples ou até mesmo caçadores de relíquias antigas que se moviam pelos céus primordiais do planeta. Uma aventura de ladrões de trem (ou, como são chamados em Grahada, Vermes de Metal) ou lutar na guerra com seu Gigante de Metal.

Como Grahada Nasceu

Grahada é um cenário de RPG desenvolvido por mim (Douglas Quadros), onde se passavam as aventuras do meu grupo de jogadores. Contudo, muita coisa mudou, e o cenário pequeno para um grupo local se transformou em um projeto gigantesco, com raças únicas, impérios, deuses e criaturas completamente diferentes do que estamos acostumados a ver em cenários medievais. Tudo isso para tentar sair da mesmice imposta pelo gênero que muitas vezes pouco inova e se apoia nos clássicos anões, elfos e orcs.

O Planeta e Suas Raças

O planeta chamado de Grahada abrigou por muito tempo apenas duas raças. Os namuramos que se consideram os verdadeiros herdeiros de Grahada por terem surgido juntamente com a criação do planeta, contudo por não serem um povo bélico e viviam nas cavernas se escondendo. E os rawranos que tomaram as florestas em nome de sua deusa criadora Rawrá e vivem guerreando entre-si.

Contudo com a chegada do povo da Terra (terranos, na língua comum), estes dois povos que há muito tempo lutavam entre si tiveram um inimigo comum, um inimigo que parecia querer dizimá-los para tomar o planeta para si. Durante este longo período de guerra, uma nova raça surgiu: os neons, um povo inventivo que fisicamente se assemelha muito  com os terranos. Por fim, a última raça que surgiu através da mágika do deus Anuhk (deus do sol) foi a dos calormanos, pequenas criaturas que parecem estar sempre felizes e festivas.

Raças de Grahada

A Guerra e os Deuses

Rawrá – Deusa da Guerra e Violência

Os deuses possuem uma importância grande no cenário. Manipulando os mortais à sua vontade, por tirarem poder do aspecto que representam, muitos deles utilizam este controle para ganhar mais poder. A líder do panteão, a deusa da guerra Rawrá, é a principal responsável pelas guerras constantes. Tudo começou com a criação dos rawranos: após o roubo do Fruto do Conhecimento pela deusa, um plano arquitetado para criar a raça de guerreiros que futuramente lhe traria tanto poder que a transformaria na líder do panteão.

Durante muitos anos foi assim. Rawrá dominou completamente Grahada, influenciando a mente de todos os mortais do planeta graças a seu poder que só aumentava com as guerras. Eventualmente, alguns deuses se rebelaram e inspiraram herois a acabarem com a Guerra das Guerras (período de conflitos constantes arquitetados por Rawrá).

Atualmente

Após a derrota de Rawrá e a libertação d’O Criador (deus bondoso que havia criado os demais deuses mas há muito tempo havia sido aprisionado) pelos herois, os deuses antigos foram banidos e proibidos e somente o culto Ao Criador fora permitido, para que assim nenhuma outra divindade cresça em poder e assuma novamente o controle sobre os mortais.

Os Avanços e a Fragilidade da Paz

Agora, um longo período de paz domina Grahada, trazendo avanços tecnológicos, misturando a Mágika Ancestral de Grahada com tecnologia perdida pelos ancestrais dos terranos. E uma nova era de aventuras e exploração tornou-se possível graças a esta paz. Porém, tudo isso pode estar a ponto de desmoronar.

Os magos da Torre de Magesta mandam desesperadamente mensagens avisando sobre A Grande Migração, um evento estranho que tem acontecido nos últimos anos, fazendo criaturas que há muito viviam em determinadas regiões começarem a migrar para todos os cantos do planeta.

Antigos clérigos dos Deuses Banidos travam batalhas contra Paladinos Criacionistas em templos perdidos nas florestas, protegendo seus costumes e tentando evitar que seus poderes desapareçam.

Por fim, como se tudo isso já não bastasse, a idade parece ter atacado com todas as forças o Rei Kevlar III (um dos herois que destronaram Rawrá). Dessa forma, já surgem boatos sobre a sede insaciável de poder de seu filho, o Príncipe Destemir. O herdeiro do trono é um terrano impiedoso que não tem guerras nas costas para lembrar a destruição que elas podem gerar.

O Cheiro da Guerra

Um possível reinício nas guerras de território paira sobre os narizes já treinados de Minork e Daof, antigos companheiros de Kevlar. Simultaneamente, uma guerra religiosa travada desde o início do banimento dos deuses antigos está a ponto de explodir nas capitais de todos os reinos. Ao mesmo tempo, Estudiosos do Fim começam a temer O Grande Fim, dizendo que o comportamento das criaturas seria o primeiro sinal.

Resta saber agora qual destes gatilhos (se não todos eles), vai iniciar a próxima guerra de Grahada e, se com isso, a paz que foi adquirida com tanto esforço irá resistir… Ou se eventualmente, com a morte dos herois, tudo vai se perder.

Por Fim

Grahada é um cenário que pode ser utilizado em diferentes períodos históricos e cabe ao narrador preparar a aventura no período que mais agradar a ele e a seus jogadores. O cenário ainda não está finalizado, mas o cerne já esta quase 100% faltando alguns poucos pontos para fechar o guia básico. Em outros posts devemos explorar mais a fundo as raças e outros conceitos do cenário.

Conhecendo Mais

Por fim, eu espero que vocês tenham se interessado pelo cenário e que esteja pensando em utilizá-lo em suas aventuras. Você pode ajudar o projeto seguindo no Instagram, onde as novidades costumam sair, e também pode acompanhar as postagens que saem aqui no Movimento RPG clicando aqui.

Como jogar VTES online

Salve herdeiros de Caim! Dando prosseguimento a nossa série sobre VTES (não sabe do que se trata? Clique aqui), esse artigo aborda a parte mais importante do jogo, que é como instalar as ferramentas que você precisa para jogar VTES online em segurança nesses tempos de COVID e outras pragas. 

A comunidade do card game migrou em peso para as versões digitais, por que não queremos parar de jogar, mas também não queremos colocar uns aos outros em risco. Atualmente existem duas opções amplamente aceitas pela comunidade e vou te ensinar a instalar ambas nesse tutorial.

LackeyCCG

A primeira das alternativas é conhecida como LackeyCCG. Ele é um emulador que simula uma mesa e um construtor de baralhos, serve como servidor e é de longe a ferramenta mais usada para jogar VTES online atualmente. Ele é bastante simples e tem sido a salvação de muitas tardes que teriam sido desperdiçadas olhando para as cartas acumulando poeira na prateleira.  

Os pontos mais importantes a respeito do LackeyCCG são: ele é gratuito, relativamente fácil de usar, roda em qualquer torradeira, possui versões para Windows, Linux e MacOS e possui uma ferramenta de ‘log’ que mostra todas as ações tomadas no jogo, fazendo com que a partida seja mais fácil de auditar e de acompanhar para jogadores novatos. os pontos negativos são: ele foi feito muitos anos atrás, então a interface vai causar muita estranheza a pessoas não acostumadas com softwares dos anos 90. Além disso, ele é de código fechado, logo, quando aparecem problemas na plataforma eles tendem a demorar a serem resolvidos e vez ou outra o servidor sai do ar (raro, mas acontece). 

No meu canal eu tenho muitas partidas gravadas no Lackey. Se você quiser ver como é a interface e como o jogo prossegue nesta plataforma, assista esse vídeo (que possui legendas em português).

Interface do Lackey durante uma partida

Todas as instruções para instalar o lackey podem ser encontradas neste link.

Tabletop Simulator (TTS)

Uma alternativa que tem crescido bastante ultimamente é o Tabletop Simulator. Ele é uma ferramenta paga que pode ser comprada na Steam por R$36,99. O TTS possui uma variedade gigantesca de plugins que emulam centenas de jogos de cartas e de tabuleiro diferentes e que podem ser usados para jogar VTES sem muitas dificuldades.

Os pontos positivos do TTS são: a interface é muito bonita e agradável, ele possui suporte para jogar uma infinidade de outros jogos, o plug-in é de código aberto, então a comunidade está sempre desenvolvendo novas atualizações e ele é hospedado nos servidores da Steam, logo dificilmente ficará off-line. Os pontos negativos são que, além de não ser gratuito, só possui suporte no Windows e exige um computador relativamente moderno para rodar sem lag por usar renderização 3D de ambiente.

Se quiser assistir a uma partida jogada pelo TTS, acesse esse link.

A interface do tabletop simulator é bastante robusta e elegante.

A instalação também é bastante simples, e nosso amigo Eduardo Moura fez uma série de vídeos explicando passo a passo como importar decks e usar a ferramenta:

1 – Instalando o plug-in

2 – Configurando os mods

3 – Criando a mesa e jogando

Qual das duas ferramentas usar para jogar VTES online?

Provavelmente as duas. Se você nunca jogou VTES e quer ser introduzido ao jogo antes de decidir investir tempo e dinheiro nele, o Lackey é uma alternativa ótima por ter custo zero. Após uma partida ou outra, se você estiver gostando do jogo e o orçamento permitir, vale a pena conferir o TTS também, para descobrir qual das duas ferramentas te agrada mais. Vários membros da comunidade possuem acesso às duas ferramentas e não vão ter problemas em jogar em uma ou outra. Não importa como, o que importa é ter cartas na mesa (virtual). 

Ok, eu tenho uma ferramenta. E agora?

Agora é só sentar e jogar. Existem vários grupos no Facebook, WhatsApp e Discord que são usados para reunir a comunidade, e temos o costume de sermos tão acolhedores quanto possível com novatos (apesar da temática do jogo, nós não mordemos!). 

Uma vez que você esteja inserido(a) na comunidade, marcaremos um jogo para explicar como funcionam as fases e os termos do VTES e te enviaremos links para o manual de regras e todas essas coisas. Assistir uma partida sem entender o que está acontecendo pode ser um pouco intimidador, mas tudo faz bastante sentido quando é você que está pilotando o deck!

Cartas de Equipamentos e Feitiços – Shadowrun 5ª Edição

Neste post, vamos apresentar um pouco mais sobre os suplementos Cartas de Equipamentos e Feitiços para Shadowrun 5ª Edição.

Você encontra estas cartas, na versão física, no site da New Order Editora, bem como outros tantos suplementos.

Cartas de Equipamentos

Este conjunto de 54 cartas traz várias opções de equipamentos, armas e veículos para se utilizar em seus corres.

Cartas de Equipamento

As Cartas de Equipamentos trazem atributos de jogo, ilustrações de armas, veículos, drones e muito mais!

Dessa forma vão ajudar a manter o jogo dinâmico e fluído. Do mesmo modo que garante, assim, que todos os personagens tenham acesso rápido ás principais informações dos seus itens e utilitários.

Porém estas cartas são para uso exclusivo em Shadowrun 5ª Edição.

 

Confira aqui como ter suas Cartas de Equipamento!

 

Cartas de Feitiços

Agora uma frase que todo mundo no Sexto Mundo sabe…

Cartas de Feitiços

Queima o mago primeiro!

As pessoas sempre querem o seu couro. Então o que você precisa para evitar isso? Todo o conhecimento que puder ter, o mais rápido que conseguir.

Nesse sentido vem as cartas de feitiços, igualmente as de equipamento, com 54 cartas, agora você terá todas as informações necessárias.

Da mesma forma que as cartas de equipamento, as de Feitiço são para uso com Shadowrun 5ª Edição!

 

Confira aqui como ter suas Cartas de Feitiços!

 

Concluindo

Gostou das Cartas de Equipamentos e Feitiços?

Como disse, elas podem ser adquiridas no site da New Order, de forma física!

Minha opinião é que poderia ter um PDF, para uso online, facilitaria muito a vida do jogar nos tempos atuais.

108 cartas dão um incremento incrível ao jogo, facilita o acesso a informação. Assim dispensa jogador e mestre de ter que folear o livro até achar a informação que foi esquecida.

Além disso, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim ou pelo PicPay!

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Sangue e Glória Parte 7 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 6, nos deparamos com a fragilidade dos fortes guerreiros Orcs. No entanto, também nos espantamos com a grandeza de espírito que um Kobold pode ter por seu povo!

E agora…

Sangue e Glória – Parte 7

A família Van Driel tinha uma extensa história na capital do Império Argênteo, Vedrana. Sua família sempre esteve ligada à manutenção da paz, no interior da grande e fervilhante cidade. Porém a Fé Diáfana havia se tornado a principal crença daquele crescente regime em ampla expansão. O título de imperador foi substituído pelo chamado Pontífice Autarca. Em seguida os conflitos decorrentes das mudanças que ocorreram uma década atras; no ano 100 depois da Tempestade; eram nitidamente observados na maneira como as legiões eram comandadas. 

O patriarca da família Van Driel, era o tribuno Davor. Que no momento decisivo do conflito civil levou seus comandados para o lado que demonstrava sinais de vitória. Tal atitude, fez com que mantivesse suas posses e títulos. Porém agora tendo sempre que se reportar a um membro da Autarquia, normalmente um Exarca do alto escalão. Para todos, era nítido que aquele regime ungido por uma força misteriosa estava de alguma maneira ligada aos eventos misteriosos ocorridos cem anos antes. 

A Tempestade de Estrelas 

A Tempestade de Estrelas, como diziam os estudiosos da Academia de Nova Gênesis, foi um evento no qual os Deuses entraram em conflito e do qual uma grande deidade emergiu. 

O Diáfano, concedia nitidamente a seus adoradores poderes miraculoso. E  rapidamente os milagres operados por seus seguidores trouxeram mais força àquela religião. Enfim, a família Van Driel sobreviveu aqueles anos turbulentos. E o primogênito Harm, finalmente havia concluído seus estudos formais e deveria assumir mais responsabilidade políticas. Por nascer em família de prestígio e estar intimamente ligado à ideologia vigente, o jovem teve acesso a pesquisas. Logo descobriu informações ligadas aos geodos arcanos e o grande Expurgo. 

Segundo havia estudado, a Tempestade das estrelas, espalhou por todo mundo conhecido a essência dos Deuses caídos no conflito. Tais vestígios de centelha divina, alteravam os locais onde eram encontrados e nitidamente permitiam aos mortais terem acesso a verdadeira magia. 

Antes deste evento, os Veneficus podiam controlar pequenas forças mágicas. Fazendo truques ou magia de pequeno impacto. Porém ao terem acesso às centelhas caídas do céu, podiam literalmente comandar energias poderosas ao custo de sua liberdade. Mas com o passar dos anos, podia-se perceber que os manipuladores de magia adquiriam traços monstruosos. Que estavam relacionados ao ambiente natural no qual as centelhas se ligavam. As almas dos Veneficus também ficavam ligadas àquelas centelhas e a sobrevivência dependia da proximidade dessas fontes de poder.

Com o passar das décadas as centelhas transformavam-se em formações cristalinas belíssimas. Momento no qual receberam o nome de Geodos Arcanos, nome pelo qual todos ligados à Fé Diáfana reconheciam. 

Tamanho poder não foi ignorado. Logo, houve necessidade de se estudar a fundo tais eventos e manifestações. Sendo assim tomaram a decisão que levou a caçada e a destruição dos mais poderosos Veneficus, evento conhecido como Grande Expurgo. 

A Queda do Veneficus Agrabav

Harm Van Driel estudou com afinco a história do Império. A fim de resgatar os grandes e decisivos momentos e se especializar como Autarca Inquisidor. Isto ocorreu no ano 115 Depois da Tempestade. O agora adulto e prestigiado membro da sociedade, era um dos membros de elite que acompanhavam as companhias responsáveis pelo Expurgo.

Naquele ano fatídico de 120 D.T., o Inquisidor foi destacado para Legião Agurad. O Exarca Joris Gerardus liderava o local. O objetivo principal daquela força militar era pacificar as montanhas Dol-Agurad. Assim permitindo que o Império tivesse a região norte assegurada a partir da cidade de Basil.

Havia na região muitas raças selvagens. E sabiam que um Veneficus tribal de nome Agrabav liderava e mantinha a Mata Velha como seu refúgio. Alguns batedores diziam que o bruxo havia imbuído toda flora e fauna da região com poderes. Logo, ele permitia a todos os seres daquele local um crescimento fora do normal. 

A campanha durou uma década, estavam agora no ano de 130 D.T. Mas finalmente os legionários Punhos de Prata cumpriram sua demanda. Chegaram a um grande círculo de pedras moldadas pela força da magia com acesso às entranhas da terra. Lá o Exarca Joris entregou sua vida para derrotar Agrabav, que nem lembrava o Orc que um dia havia sido. Em seu lugar apenas uma criatura de pedras, terra e raízes causava o caos.

Harm Van Driel teve acesso ao objeto que tanto mal causou naquela região. Além disso, e devido sua posição e urgência em pesquisar aquela fonte de poder.

A Autarquia deu todo suporte para que pesquisas e armas mágicas fossem criadas para garantir o avanço rápido das Legiões. Porém, sem que ninguém conhecesse a verdade por trás das brilhantes armas que abasteciam o alto comando.

O Véu da Mentira se Desfaz

Harm, aos poucos descobriu que o Expurgo em nada tinha relação com os temores que poderiam ser causados pelos poderes adquiridos dos Veneficus. Mas sim para garantir um suprimento de magia, necessária para a manutenção das guerras de conquista. 

Nenhum Geodo Arcano foi destruído, foram mantidos ocultos da visão da grande massa. Seus manipuladores eram mantidos na ativa até o momento crítico que se tornavam dependentes. Assim que isso ocorria, eram substituídos por novos e ávidos estudantes formados em Nova Gênesis. 

Harm, como Inquisidor, percebia o poder crescente. Mas valendo-se de sua influência, mantinha idas e vindas entre a capital e aquela região erma.

Foram duas décadas percebendo a demagogia e a podridão por trás daquele regime Teocrático. Percebia ser uma peça única que demonstrava resistência aos efeitos de dependência da pedra. Algo obtido principalmente devido às suas consultas aos tomos antigos e secretos da Academia. 

A cada ano, a revolta do Inquisidor crescia. Tornara-se o patriarca da família, tinha prestígio, tinha recursos . E mesmo assim a cada década sacrificava as mentes mais brilhantes do Império em prol da glória da Fé Diáfana que agora estendia sua sede de conquistas para mais e mais reinos.

Aquilo deveria parar, foi então que o agora velho Inquisidor, percebia o que deveria fazer. Ele entregou a si mesmo a magia do Geodo Arcano, de maneira permanente. 

Imbuiu um pequeno Goblin da região, um dos últimos líderes tribais, com uma força mística, dando a ele uma busca singular. Algo que poderia mudar os rumos da Magia de uma vez por todas. Portanto, garantindo que a insanidade que ajudava a espalhar de alguma maneira parasse. Dedicou sua fortuna ao financiamento de viagens e criação de assentamentos para aqueles que eram caçados pelo Império. E finalmente começou a reunir seguidores que discordavam da Fé vigente.

O Despertar

Harm Van Driel foi declarado morto em 178 D.T., há exatamente trezentos anos atrás. Havia sido incansavelmente caçado como Herege, aquele que trouxe desgraça para honrada família. 

Seus objetivos aniquilados, seus amigos executados, seu sonho tomado. Porém, aquele homem era diferente de todos os manipuladores de Geodos Arcanos. Ele havia se ligado de tal maneira a centelha que sua morte era impossível. Foi então que os grandes Exarcas da época decidiram enterrar fundo o segredo, e colocar proteções sagradas naquela tumba no círculo de pedras da Mata Velha. 

Nunca mais citariam ou referenciariam aquela ação e os tomos dessa saga foram guardados entre os pergaminhos mais secretos da Autarquia. No entanto em 478 D.T. finalmente Harm teve mais uma chance. Kobolds se instalaram no círculo de pedras, sua consciência despertou depois de um longo sono. E percebeu a presença das criaturas muitos metros acima de onde estava. As proteções mágicas tornaram-se enfraquecidas e sua mente não estava mais nublada. Ele lembrou de tanta coisa e principalmente de seu desejo por liberdade. Ele precisava que alguém cavasse, cavasse fundo para libertá-lo. E aquelas mentes fracas dos Kobolds poderiam ser guiadas. Daria a eles conhecimento, em troca queria libertação.

O dominador de magia antiga poderia finalmente ter uma chance de terminar algo de começou anos atrás. Mas as proteções da Fé Diáfana resistiam. Os pequenos Kobolds foram atacados devido um gatilho mágico disparado quando se aproximavam de seu corpo. Talvez não houvesse mais esperanças. Mas Harm era paciente, o tempo estava a seu favor e naquele mesmo ano, teria outra oportunidade. Orcs experientes com intenções similares derrotaram as criaturas e finalmente desciam a seu encontro. Havia apenas mais um desafio antes de sua libertação.

Harm Van Driel em breve estaria livre outra vez e sua vingança seria implacável!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 7 –  Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de capa: Douglas Quadros 

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Portadores da Luz Interior – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Os Portadores da Luz Interior abandonaram a Fúria descontrolada e seguiram o caminho do equilíbrio completo.
A menor de todas as Tribos, expulsa de seu lar original, e diferente dos demais Garous. Assim são aqueles que optaram por seguir o caminho de Klaital Starcatcher.

Livro da Tribo Portadores da Luz Interior

 

UMA TRIBO DIFERENTE DE TODAS AS OUTRAS

A Tribo dos Peregrinos do Silêncio é a mais diferente de todas as Tribos da Sociedade Garou, ao mesmo tempo que tem também semelhanças com muitas delas.
Assim como os Peregrinos do Silêncio, a tribo vive de forma nômade e sempre em busca de novos enigmas ou desafios.
Embora os Filhos de Gaia sejam conhecidos por seu pacifismo, os Portadores da Luz Interior são muito melhores nisso, e literalmente abandonaram sua Fúria irracional.
Embora entendam bem a necessidade de guerra e conflitos, ao contrários dos Crias de Fenris a tribo o faz quando necessário.
E sua maior diferença é quanto à sua quantidade de membros.
Acredita-se que existam por volta de 500 Portadores da Luz em todo o planeta, e muitos deles convertidos de outras tribos.
Os caminhos peculiares que a tribo seguiu diferem demais de todo o restante da Sociedade Garou, o que gerou inúmeros conflitos, e o recente desligamento da tribo no Ocidente.

KLAITAL STARCATCHER

Rezam as Lendas Garous que tudo teve início com Klaital Satrcatcher ainda durante o período do Impergium, antes da formação das tribos.
Alguns afirmam que Klaital era um grande guerreiro que usou sua voz para defender os “macacos“.
Outras afirmam que Klaital era uma guerreira tão forte que após dizimar todo um exército de humanos que ousaram enfrentar os Garous, arrependeu-se de seu descontrole e jurou nunca mais ceder à Fúria.
Embora não haja um consenso, todos os caminhos das Lendas remontam à Klaital e sua busca pelo equilíbrio.
A busca de Klaital definiu os rumos de seus seguidores, que se isolaram do mundo em busca de sua paz interior, almejando o equilíbrio perfeito.

 

FÚRIA, ESPÍRITO, MATÉRIA

Os Portadores são altamente introspectivos e reflexivos.
Muitas vezes um Portador agirá tal qual o “Tio Iroh” de Avatar – A Lenda de Ang, sempre com algum conselho sábio e ar pacifista.
O equilíbrio entre as forças fez com que a tribo abandonasse seu Lobo Interior, a distanciando de matilhas, embora não de Gaia.
Portadores se unem a matilhas para ensinar o que for preciso, e em seguida se afastam para levar iluminação a outros Garous, e continuar sua própria busca por equilíbrio.

Representação da busca pelo equilíbrio – arte original do Livro da Tribo Portadores da Luz Interior

 

KAILINDÔ – A ARTE MARCIAL DOS PORTADORES DA LUZ INTERIOR

Seguir o caminho do equilíbrio levou a tribo a desenvolver seu próprio estilo de combate, o Kailindô.
Embora o Klaivaskar seja o “estilo de combate padrão” da Sociedade Garou, o Kailindô é a marca registrada de combate dos Portadores da Luz. E é altamente eficiente!
Unindo as 5 formas Garous, a Fúria, a Gnose e a Força de Vontade em uma perfeita hamornia, o Kailindô possui técnicas que tanto pacíficas quanto mortais.
Elementos espirituais também estão presentes na arte marcial, que pode utilizar os elementos para aprimorar técnicas, por exemplo.

 

OS HENGEYOKAI E A CORTES BESTIAIS

Os Portadores da Luz Interior, originários do extremo oriente, há muito tempo atrás perderam seu lar.
Nas edições mais recentes de Lobisomem: o Apocalipse, no ano de 1999, a tribo recebeu um convite das Cortes Bestiais para se juntarem a eles no oriente.
Em 2000, grande parte da tribo (senão toda ela) decidiu partir para o Oriente, distanciando-se do estilo primitivo da Sociedade Garou ocidental.
Embora a tribo seja mínima e possivelmente toda ela tenha rumado para o Oriente, é plausível que alguém tenha resolvido ficar pra trás, ou algum Parente pode dar à luz um novo membro da Tribo, ou mesmo uma nova conversão.
Em vias de regras, é seguro afirmar que se eram raros os Portadores da Luz no ocidente, agora eles são praticamente extintos.

 

ARQUÉTIPOS DE PORTADORES DA LUZ INTERIOR

Ragabash – enigmáticos e misteriosos, a Lua Nova influencia o equilíbrio de forma que o ensinamento deva sempre ser buscado, e nunca entregue.

Theurge – o equilíbrio entre Espírito e Fúria torna os Lua Nova mais próximos dos espíritos mais sábios. Os espíritos são aliados, e não prisioneiros, o que afasta a tribo dos Fetiches.

Philodox – A Meia-Lua traz o equilíbrio perfeito. Fúria e Espírito, Paz e Guerra. A dualidade em perfeita harmonia, e a sabedoria para diferenciar ambos.

Galliard – A Lua Gibosa ensina através de suas Lendas e da Litania. Quem ouve atentamente, e ensina pacientemente, econtra o equilíbrio entre a Mestre e Discípulo.

Ahroun – a guerra não é uma escolha, é uma necessidade. Existe a hora de falar, a hora de escutar, e a hora de lutar. Um Lua Cheia deve saber diferenciar e equilibrar sua Fúria com sua paz interior.

 

E assim fechamos as Tribos de Lobisomem o Apocalipse! O que acharam? E o que gostariam que fosse abordado a seguir aqui na Liga das Trevas sobre os Garous?

Não esqueçam de acompanhar os artigos do Raul Galli e do Helton Carlos sobre Vampiro: a Máscara!

Sangue e Glória Parte 06 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 05, o grupo de Orcs acompanhados por Shivar o sábio Kobold, chegaram até a antiga mina. Em sonho, Gorac recebeu a visita de um poderoso mago, oferecendo a ele um acordo. No entanto, mesmo com toda a força e habilidade dos Orcs, ainda sofreram com o ataque em massa das aranhas que defendiam os mistérios daquela mina na Mata Velha.  

E Agora…

Sangue e Glória – Parte 06

Shivar, o velho Kobold, despertou bem cedo. Antes mesmo dos primeiros raios de luz, pois havia preocupações variadas em sua mente. Primeiro foi até a antiga oficina e lá percebeu que muitos objetos já não estavam mais em seus lugares. 

Durante a fuga, provavelmente alguns dos seus separaram-se levando tudo que podiam consigo. Mas estranhamente e graças a percepção do ancião, houve uma intuição em relação às teias remexidas que ali havia. Portando deduziu que outros vieram antes e pilharam o ambiente. Porém àquela altura, tal evento era algo pequeno diante da vitória obtida no dia anterior. 

O Kobold se dirigiu aos fundos do local e após procurar um secreto alçapão, teve acesso às ferramentas e materiais mais valiosos. Gradativamente retirou o que precisava. Os levando lentamente até a borda da grande cratera aberta meses antes por muitos irmãos de sua raça. 

Deixou calmamente os utensílios que seriam necessários para consertar o elevador de cordas e roldanas que descia até as entranhas da terra. Agora eram nítidos os brilhos provenientes de cristais luminescentes vindos lá de baixo. Mas não seria ele que investigaria a mudança dos padrões de cores, que antes podiam ser vistos quando o pequeno povo explorava as cavernas. Todavia notou muitos pontos que precisariam ser substituídos da engenhoca criada por eles. Sendo assim demandaria trabalho cuidadoso com as toras de madeira que havia em estoque. Perdeu-se momentaneamente no tempo. Em seguida quando deu por si, lembrou que os animais de carga precisavam ser alimentados. E que os Orcs precisariam em breve de comida e mais cuidados em relação aos ferimentos. 

Shivar e Mira se unem para cuidar do Grupo

Era impressionante nenhum deles ter tombado naquela luta. Mas horas após o embate, os corpos apresentaram sinais de fraqueza.  Uma luta interna fez todos terem altas febres. Contudi ficaram bem debilitados. Portanto, cabia a ele os cuidados para aqueles grandes guerreiros e libertadores. Aqueles que poderiam em um futuro próximo, dar espaço aos poucos sobreviventes de seu povo. E nesse sentido fazerem um novo lar ou retornarem ao antigo. 

Prosseguiu então com os cuidados necessários. Com o preparo da fogueira, a manutenção de curativos e unguentos, organizados antecipadamente por Xalax. Organizou ainda, boa quantidade de mantimentos e preparou quantidades grandes de comida. 

Mira foi a primeira a acordar e percebendo o esforço do velho Kobold se antecipou em ajudá-lo. Todavia ela estava preocupada. Pois muitos Orcs inconsequentes ignoravam os ferimentos abertos. Deixando de lado o tratamento, que em consequência sempre trazia consigo uma febre letal. Por isso percebia a necessidade de não ignorar o momento de recuperação de todos. 

Daquela luta fora a única que tinha respondido melhor aos cuidados. Praticamente saindo do embate com apenas fraquezas temporárias e dores fortes musculares nos pontos onde haviam mais picadas profundas.

Shivar explicou que em alguns momentos precisaria da força da Orc para manipular objetos pesados. Mas que iria se dedicar integralmente ao reparo do elevador. Mira concordou, pois não iria se arriscar em içar um dos seus. Ainda mais no estado em que estavam. Poderia haver mais aranhas no interior da caverna e precisava ser cautelosa até que Gorac pudesse novamente assumir a voz de comando. Até lá, como uma companheira honrada manteria tudo em andamento como esperado.

Em busca do tratamento

Durante todo o dia, Mira e Shivar trabalharam arduamente. Percebendo que os demais companheiros começaram a apresentar leve piora. Já a noite, Gorac era o mais debilitado. Havia delírio nas palavras de muitos deles e as dores ao longo do corpo da Orc também apresentaram sinais de piora. Foi então que Xalax, em breve momento de consciência, explicou o que o kobold deveria procurar. Folhas e raízes específicas para um preparo de medicação forte. Em seguida explicou também que precisariam de mel, para aplacar os ferimentos e garantir melhora rápida. O velho ancião entendeu todas as orientações e sentiu que aqueles fortes Orcs necessitavam dele.

Na manhã seguinte Mira não tinha as mesmas forças. Foi então que Shivar deixou todos aos cuidados dela. Orientando a ficar em repouso, apenas cuidando levemente da manutenção mínima das ataduras e remédios. Antes de partir, porém, deixou alimentos preparados e todo serviço feito. Se equipou com armadura e armas que encontrou de seus antigos companheiros caídos. Jurou a si mesmo que no momento certo daria um enterro digno a eles.

Partiu em direção aos locais onde sabia que poderia encontrar as ervas necessárias. Fez sempre caminhadas mais longas devido seu cuidado em relação ao barulho e sobre sua presença. Não à toa, tornou-se um ancião. Sabia evitar os perigos daquele local, que por tanto tempo foi sua morada. Após recolher os elementos necessários ao remédio, pôs-se em risco para obter mel. 

De Shivar, o sábio para o Grande herói

Não demorou para encontrar uma das gigantes colmeias espalhadas pelos troncos das maciças e ancestrais árvores da Mata Velha. Procurou uma menos populosa, mas suficiente para matá-lo em instantes. Pois as abelhas ali já eram maiores que seu próprio tamanho. Começou rapidamente a juntar gravetos e folhas secas na base da árvore alvo e logo começou uma grande fogueira. Assim que o fogo estava alto, alimentou as chamas com gravetos verdes que faziam muita fumaça. Se afastou e esperou que a fumaça e fogo fizessem o serviço. 

Rapidamente percebeu uma brecha e escalou aquela árvore pelo lado contrário para evitar o grosso da fumaça até que estivesse na altura certa. Com habilidade se aproximou o suficiente para retirar favas e mais favas de mel. Repetiu o processo até encher várias cumbucas. Com dificuldade e arrastando tantas cumbucas cheias fez o caminho de volta. No entanto, demorou praticamente três vezes o tempo necessário.

Ao chegar ao refúgio, logo retomou as atividades. E ao entrar na casa escolhida para o repouso de todos, notou uma leve melhora em Anáxalas e Mira. Ambas ajudaram o Kobold no preparo de remédios e emplastros com mel.

Mira e Anaxálas notavam como o pequeno ancião parecia esgotado, mas determinado. Assim, passaram se os dias, com Shivar sempre mantendo-se firme. Bem como, apoiava a recuperação dos Orcs e enterrava cada um dos seus. Fazendo questão de abrir as covas e marcá-las com os nomes e famílias de todos. 

Mira percebia nele uma presença de sabedoria. Apesar do pequeno tamanho, naqueles dias tão perigosos o ancião mostrava seu valor e isso sim era digno de respeito.

Após uma semana, os reparos do elevador haviam terminado. Bem como todos os Orcs começaram a retomar pequenas atividades. Sempre sendo cuidadosos, pois ainda sentiam fraquezas provenientes da peçonha e ferimentos.

O legado para os Kobolds

Na oitava manhã, quando Mira acordou, notou certa agitação dos animais. Ao se aproximar viu que muitos serviços haviam sido rotineiramente concluídos e que a comida esquentava no fogo. Porém notou que o pequeno corpo do Kobold estava caído próximo aos animais. 

Correu para ver o que ocorria. Desesperando-se pela vida daquele que havia salvo o grupo todo com sua dedicação. Graças aos espíritos, o velho Kobold havia apenas desmaiado devido ao limite ao qual impusera a seu frágil físico. A Orc, rapidamente orientou a todos que precisariam retomar as atividades. Deixando o ancião se recuperar. Porém ao longo daquele dia, era nítido que não haveria melhora em alguém que sobreviveu a tantos invernos. 

Já a noite, Gorac estava desperto, reuniu todos em torno daquele que em tão pouco tempo aprenderam a respeitar. Havia na mente de todos uma sensação de dívida e então o pequeno com suas poucas forças disse, “Peço humildemente, que se puderem, ajudem os meus irmãos a voltarem a morar neste lugar. Pois trabalhamos muito por esse lar e quero que todos se orgulhem do que fizemos aqui. E principalmente que não se esqueçam de quem somos!”. Fez levemente um gesto tranquilo, aceitando que sua hora havia chegado. Kagror, apesar do tamanho, foi o único que não se conteve, deixando lágrimas escorrerem. 

Pouco tempo depois, uma pira funerária foi preparada e Gorac disse a todos, “Temos uma dívida com esse que nos salvou e com aqueles de seu povo que agora fazem parte de nosso clã. Vamos restaurar esse lugar e os pequenos poderão reclamar seu antigo lar, assim eu juro por meus antepassados”. Ao terminar de falar levemente cortou a palma da mão em uma adaga, gesto seguido por todos.

Toda honra a Shivar

Era chegada a hora de descobrir os segredos da caverna. Porém naquela noite, deveriam honrar os ancestrais, os espíritos. E principalmente aquele que sem levantar uma lâmina, protegeu e zelou por todos os experientes guerreiros que ali estavam. 

Continua…


Sangue e Glória – Parte 06 – Contos de Thull Zandull 

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista da capa: Douglas Quadros 

Venha ser um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas. 

 

 

Protoforma do Arete – Brasil de Heróis #04

Arete é a capacidade de gerar fisioplasma. Dessa forma pode desenvolver superpoderes no mundo de Terram dentro do Brasil de Heróis. Mas o fato de você gerar fisioplasma não te confere um passe livre para fazer o que quiser. Bem como você tem que saber como canalizar essa energia e transformá-la em algo útil. E além disso está ligado às formas que você tem de gerar e manipular essa energia. Ou seja a Protoforma,  vamos conhecer. 

As 5 Protoformas do Arete

Amplificação 

Melhoramento das capacidades naturais de um ser ou objeto. Sendo assim treinar a amplificação permite que a arete direcione o fisioplasma para dentro do próprio corpo. Dessa forma funcionando como um catalisador e amplificando capacidades que o usuário ou alvo já possuam. Essa é a base para todos os melhoramentos, como super força, agilidade e percepção.

Manipulação 

Controle e manipulação de elementos e substâncias no ambiente. A manipulação é a base para se poder emitir o fisioplasma de um usuário para fora do corpo. Ao mesmo tempo esse fisioplasma pode reagir com elementos externos, os manipulando. Logo essa é a base para as capacidades de controle elemental, natural e mental.

Transformação

Transformação e alteração de elementos no ambiente ou da própria arete. Portanto essa protoforma diz respeito a ser capaz de alterar o fisioplasma do usuário. Fazendo com que ele vire algum elemento específico. Portanto ele transforma elementos do meio ambiente. Nesse sentudo essa é a base para poderes de transformação de corpos e objetos.

Automação 

Separação e programação da arete para que aja independente do usuário. Afinal é com automação que um usuário é capaz de criar efeitos remotos ou mesmo preparar efeitos que seguirão ordens e ações simples. Desse modo, os poderes de invocação, conjuração e clonagem se fundamentam em automação.

Customização 

Adaptação e mutabilidade da arete do usuário para emular outras aretes. Essa é principalmente a protoforma mais complexa pois ela não lida com o uso direto do fisioplasma. Mas sim em como adaptar esse fisioplasma para diversas outras funções. Uma pessoa com alta customização é capaz de ter diversos poderes diferentes, ou poderes capazes de alta adaptabilidade.

Nas próximas edições…

O treinamento das protoformas indicam quão bem você consegue canalizar seu fisioplasma para essa função. E existem diversos exercícios para esse treino. Nos próximos posts conversaremos sobre isso.

Se você aprecia nossas postagens e conteúdos, conheça nosso Patronato. Você irá se surpreender com todas as vantagens. E também fiquei ligado no nosso Instagram, sempre tem muita novidade por lá, e pode ficar de olho em novas postagens.


Protoforma do Arete – Brasil de Heróis

Autor e Artista da Capa: Victor Gaigaia
Revisão de: Isabel Comarella

Como Nascem os Bardos – Contos de Soros

TEMPO 1 – MANHÃS

Era manhã de inverno no continente de Soros, sentada em frente da carroça, que sempre andava abarrotada de quinquilharias teatrais, uma mãe elfa tentava acalmar seu filho, afinal aquela era uma carroça de uma famosa trupe circense e as coisas ao redor dela sempre andavam agitadas o dia todo. Ao primeiro raio de sol já se podia ver o fogo tímido da fogueira ganhar força para esquentar a água do chá do desjejum. Quem sempre fazia essa função era um homem mais velho, um humano, chamado por todos que trabalhavam naquela trupe, de pai. O velho Ulisses Plumad’Ouro, era o líder por ali. De fato ele não era pai biológico de ninguém, mas possuía bom coração e adotou muitos ao longo dos seus 70 anos de vida, bem vividos. Sua trupe era composta por cinco pessoas. Vigo ViraCorpo era um meio-elfo contorcionista; Alina Fogoforte era uma humana cuspidora de fogo; Andrey BlocodePedra, um anão levantador de peso; Prisca AsasdeFada era a elfa, que já foi citada nessa história, e a criança que ela tentava acalmar era o jovem Fidel Aspas, um meio-elfo, seu filho.

Se acalme jovem príncipe! – Insistia a elfa, enquanto massageava os seios lentamente.

Esse menino ainda tá pedindo leite? – Indagou Ulisses, enquanto fazia o chá. – Você devia colocar limites nele, afinal uma criança de 8 anos não deveria mais pedir peito…

Jovem Rei, a mamãe não tem mais leite e … – insistia Prisca

Você devia tratar esse menino direito, pare de chamar ele de rei, de príncipe… Todos nós sabemos que ele não é nada disso, você devia ensinar ele a falar. A língua dele não solta porque ele fica querendo chupar seu peitoAlina Fogoforte era sempre ríspida em suas pontuações.

Alina você devia entender a relação dos dois, quando Fidel aprender a falar não irá parar mais! Vigo ViraCorpo ao dizer isso trocava olhares com Prisca. Era de ciência de todos que Vigo era apaixonado por ela, e que os dois já haviam se relacionado. O meio-elfo cuidava do jovem Aspas como se fosse seu próprio filho, afinal os dois eram ligados pela mesma raça.

Ei magrelo, ajuda o tio anão a levantar essa pedra, mostra pra eles o quanto você é forte.Andrey BlocodePedra adorava brincar com o menino, os dois passavam horas levantando pedras. Andrey pegava as grandes, Aspas tentava, mas o tipo franzino do menino deixava-o levantar somente as bem pequenas.

Prisca olhava com gratidão para o anão, enquanto a criança se entretia com as pedras e com as brincadeiras propostas por Andrey. Aquela elfa tinha algo de diferente, sempre foi a atração principal daquela trupe. Sua beleza havia levado aqueles artistas a se apresentar para reis. Todos conheciam a fama de AsasdeFada, uma exímia dançarina, que parecia flutuar enquanto dançava, daí vem seu apelido. Mas o encanto daquela mulher também era sua perdição. Objeto de desejo de muitos homens e mulheres de Soros. Prisca, sentada em frente a fogueira, tomando seu chá que havia ficado pronto e apreciando seu filho brincar, guardava segredos difíceis de compartilhar.

TEMPO 2 – TARDES

O sol não dava trégua no verão de Soros, ao lado da carroça de espetáculos da Trupe Odisséia o desânimo pairava sobre os membros da companhia. As apresentações não davam mais tanto dinheiro quanto antigamente, na verdade fazia mais de um mês que eles não conseguiam pagamento algum. A reserva financeira que fizeram nos tempos áureos estava no fim e o racionamento de comida era constante. De barriga vazia ninguém ali era capaz de produzir nada. Reclamações e insultos era o que imperava naquele lugar. Neste dia em específico a briga foi mais intensa e Aspas, ainda jovem, precisou agir.

A culpa de toda essa desgraça é sua Prisca, nós éramos a companhia do Rei, mas você tinha que se engraçar logo com Rodri.Alina FogoForte estava realmente furiosa e dessa vez Vigo ViraCorpo estava do seu lado.

Eu sempre te defendi, mas você realmente parece que não me valoriza. Alina está certa, você e esse moleque devem sair da companhia. Ele é uma boca a mais e você não possui mais seus encantos.

Prisca escutava tudo calada, Aspas também, afinal ainda não havia aprendido a falar, todos achavam que aquele garoto tinha problemas, ficava quieto, tocando os instrumentos e nunca disse uma palavra. Os insultos continuavam e a situação naquele calor de tarde estava realmente mais quente que o de costume. Ulisses e Andrey, tinham ido até a vila mais próxima com o intuito de arranjar alimento e uma taberna que se interessasse pelo trabalho da Trupe. 

Você é uma vagabunda, Prisca, a gente sempre deu duro para conseguir nosso lugar nessa companhia enquanto você dava… – Nesse momento Alina foi interrompida por uma rapieira que atravessava sua glote e fazia seu sangue jorrar na cara de Prisca. 

O corpo desfalecendo de Alina, caiu lentamente no chão e por trás dela podia se ver a figura do jovem Aspas segurando uma rapieira, adereço de um dos espetáculos da trupe. Vigo ViraCorpo olhou assustado para a situação, afinal ele e Alina haviam começado um relacionamento a pouco. Ele caminhou lentamente até o corpo de sua amada. Enquanto ouviu as primeiras palavras do garoto Aspas.

Corre, pega essa maldita e corre para bem longe, antes que seu destino seja o mesmo que o dela. – nesse momento o crepúsculo se aproximava e sumindo juntamente com o sol no horizonte ViraCorpo se distanciava carregando o corpo de Alina

TEMPO 3 – NOITES

As noites de outono estavam mais silenciosas que nunca, a frente da Trupe, uma cova rasa cavada por Aspas durante o dia agora estava preenchida pelo corpo de Andrey BlocodePedra. O anão já com idade avançada adquiriu uma doença pouco mais de um mês atrás e toda sua força se esvaiu. Aspas se martirizava, achava que tinha sido culpa sua. De fato, Andrey ficou muito abatido com a partida repentina de Alina e ViraCorpo, nunca entendeu o motivo dos dois terem abandonado a trupe. Mas Aspas sabia e por isso se culpava vendo o amigo sofrer, enquanto guardava esse segredo. Aquele acontecimento tinha sido anos atrás, mas a presença daquelas memórias eram constantes na cabeça do jovem. Após o enterro ele se dirigiu com sua mãe para a sua tenda, enquanto Ulisses ficou próximo a cova de Andrey observando as estrelas e contemplando o silêncio. O velho via sua família definhar e nada podia fazer para salvá-la.

Mãe, você acha que eu tive culpa na morte de Andrey? – Perguntava Aspas a caminho da sua tenda

Para de dizer besteiras meu filho, você não é culpado por uma pessoa ter morrido de doença…

Mas Alina vivia dizendo que eu era a culpa dessa família ter perdido seu esplendor, que eu havia trazido a maldição para cá.

Deixa de besteiras Aspas, aquela mulher só usava sua língua para plantar discórdia, e o seu destino foi traçado pelas asneiras que ela falava. Você apenas fez o que tinha que fazer. Agora tente limpar sua cabeça desses pensamentos e durma, amanhã será um longo dia. – Prisca falava isso enquanto se ajeitava para dormir – Boa noite, filho!

Mãe, por que eu acho que você me esconde algo? – A pergunta tinha sido em vão,  Prisca havia pegado no sono e mais uma vez Aspas tinha ficado sem resposta. Revirou na sua cama, mas não conseguia dormir, seria mais um noite em claro. Levantou, se dirigiu para fora da tenda e foi ao encontro de Ulisses. O velho estava sentado do lado de fora de sua tenda olhando fixamente para as estrelas, enquanto fumava um cachimbo fedorento, porém saboroso. 

Ainda acordado Aspas? – Perguntou o velho logo após cuspir o fumo do cachimbo no chão.

Cada vez mais está difícil dormir.Aspas puxou um banco e sentou ao lado de Ulisses.

Aproveita agora que Andrey finalmente descansou e não teremos que escutar seus gemidos de dor durante a noite. 

Pai … se um dia alguém fizesse mal a minha mãe você seria capaz de matar essa pessoa? 

Ulisses olhou Aspas, se levantou, foi até a carroça, pegou a rapieira que Aspas havia usado para estocar Alina e voltou a se sentar ao lado de Aspas. – Você meu filho, me pergunta algo que na verdade você já tem a resposta. – manejou habilidosamente a rapieira no ar e a entregou a Aspas, que o olhava aflito.

– Então… você sabe? – O silêncio tinha ficado mais intenso nesse momento. – Pai, por que o senhor não me puniu? Pai…

Você queria que eu tivesse feito o que?Ulisses o interrompeu bruscamente – Deixado você e sua mãe para os lobos comer? Não sou esse tipo de pessoa, garoto e já está na hora de você saber… – Pegou o cachimbo e deu trago profundo – Eu não sou seu pai.

– O que o senhor quer dizer com isso?Aspas se levantou abruptamente do banco e se colocou em pé à frente de Ulisses. Era possível, a tal distância, sentir o calor da respiração do velho.

Está na hora de saber a verdade Aspas, sente-se é melhor escutar com calma. – O velho puxou novamente o banco e ofereceu ao garoto. – Certa vez estávamos realizando uma apresentação no castelo do rei Rodri, tínhamos muito prestígio na época, sua mãe era a mulher mais bonita do reino e não demorou para Rodri se interessar por ela. O rei era casado, mas todos no reino sabiam que ele não resistia a uma mulher, seus atos de infidelidade para com a esposa era conhecido por todos. Na noite após a apresentação no castelo fomos convidados a ficar para o jantar e a dormir por lá. O rei estava muito satisfeito com os serviços prestados e fazia questão da nossa presença. O jantar foi grandioso, nos divertimos muito. Prisca foi dormir e o rei também se retirou. Estávamos bêbados demais para notar a ausência dos dois, que a essa hora já estavam em algum cômodo do castelo agarrados um nas coxas do outro. Depois disso ficamos no castelo por alguns meses, nos tornamos a companhia do Rei, mas logo Prisca começou a mostrar seus sinais de gravidez. Sabíamos que Rodri mandava matar os bastardos e então decidimos guardar esse segredo e ir embora sorrateiramente no meio da noite. Logo depois a Rainha anunciou que também estava grávida e o rei tinha mais com que se preocupar. Sua mãe te pariu na estrada e quando nasceu constatamos o que era certo, seus olhos verdes provam sua descendência, você é o filho mais velho do falecido rei Rodri

Aspas saiu correndo, correu por horas no meio daquela mata silenciosa, chegou no final da noite a uma cidade pequena. Ele não olhou para trás, seu coração disparado e seu corpo agitado precisavam descansar e ele se dirigiu até a taberna do lugar, pediu uma cerveja e bebeu até não se lembrar mais.

TEMPO 4 – MADRUGADAS

As madrugadas das primaveras eram especiais, o cheiro da florada se espalhava pelas cidades  e encantava Aspas. Sabia distinguir o perfume das flores e das mulheres, vivia metido em bordeis e tabernas. Tinha a essa altura da vida alguns vícios em jogos, trapaças e virilhas. Não tinha o costume de ficar muito tempo no mesmo lugar, afinal para cada lugar tinha um golpe, um roubo, ou uma charlatanice diferente. E assim conseguia viver mesclando a arte aprendida na Trupe Odisseia com a habilidade aprendida nas ruas. Aspas se tornou um homem astuto. Após uma longa noite de viagem ele havia chegado a mais uma pequena vila, o cheiro perfumado de umas das casas logo revelou à sua narina que ali havia prazeres para ele. Adorava os bordéis, sempre acolhedores e divertidos. Amarrou seu cavalo junto a alguns outros que pastavam ali na frente daquele estabelecimento, ajeitou a roupa, pegou seu bandolim e entrou. O lugar não estava tão cheio, sentou em uma das mesas, pediu uma bebida e chamou uma das moças que estava de costas no balcão, uma senhora de uns cinquenta anos, porém bem esbelta, gostava das mulheres mais velhas.

– Pois não! – A moça se dirigia até ele, enquanto Aspas, assustado, deixava seu instrumento musical cair no chão.

Após longos anos, foi a primeira vez que as palavras lhe faltaram. Não sabia o que dizer, ficou mudo, observando a mulher se aproximar e sentar na cadeira a sua frente. 

Há muito que te sigo Aspas. Anda, peça um quarto, tenho coisas a lhe dizer e é melhor se apressar, não temos muito tempo.

Aspas rapidamente se dirigiu até o balcão do estabelecimento e pediu um quarto. Subiu as escadas, que levavam até os dormitórios, acompanhado daquela mulher, que ele não via há anos. Suas pernas bambas revelavam o medo e o desconforto que ele sentia com aquela situação. Entrou no quarto, não quis sentar, ficou parado próximo a cama. A moça entrou em seguida e trancou a porta atrás dele.

– Vejo que está surpreso em me ver. – Aquela voz esganiçada não era a mesma que ele conhecia, mas a cicatriz no pescoço, bem na altura da glote, revelava uma mulher que ele achava que estava morta.

A..lii.na..– balbuciou as palavras enquanto sentia uma faca encostar no seu abdômen. –  O que faz aqui? Não há motivo para isso…

– Sente-se e fique calado. –  Ela o interrompeu o empurrando sobre a cama – Ouça o que eu vou lhe dizer, rapaz e fale apenas quando eu mandar. Sua mãe está morta e o velho Ulisses também. 

– Mas como…?Aspas estava pálido, sua boca estava seca, ele pegou o jarro ao lado da cama, encheu a taça de vinho e virou em um único gole, deixando o líquido escorrer pelo seu queixo.

– Shiiiii… apenas escute rapaz. Você fez bem em abandonar aquela Trupe, logo depois que você saiu, Ulisses e Prisca adoeceram, eu cheguei a reencontrá-los, mas pouco pude fazer por eles. Vigo também morreu da mesma doença e me parece que essa praga assola todo continente de Soros. Sua mãe antes de morrer me disse  que você havia ido embora sem se despedir e me pediu no seu leito de morte para que eu o encontrasse. Logo eu, a quem você achou que tinha matado. Mas como vê, sou difícil de matar, não é mesmo? 

– O que você faz aqui Alina? O que você deseja de mim?Aspas bebia compulsivamente sem acreditar no que seus olhos viam. Ele podia jurar que aquela mulher estava morta, mas como era possível ela estar ali diante dos seus olhos?

– Eu vim aqui a procura de vingança de Aspas, você me tirou tudo que eu tinha, agora é sua vez de pagar.Alina FogoForte pegou um frasco de óleo em sua algibeira e jogou sobre Aspas, acendeu uma vela, que estava em cima da mesa de cabeceira e caminhou lentamente na direção dele, enquanto o homem se encolhia na cama.

Alina não me mate… Eu posso dar um jeito em tudo… AlinaAlina, por favor eu… – Nesse momento Aspas sentiu uma pancada na cabeça.

– Acorda vagabundo, aqui é uma taberna e não uma estalagem, se bebeu demais volte para  sua casa. – A taberneira batia com a colher na sua cabeça, enquanto repetia essa frase. 

Aspas havia dormido sobre a mesa e o calor da vela já no fim, quase queimava seu rosto. Acordou, sua testa escorria suor, sua cabeça girava, olhou ao redor e nenhum sinal de Alina, pensou que devia ser mais um pesadelo com aquela mulher. O gosto de vinho na boca e a dor no estômago eram sinais de que ele havia bebido demais. O céu começava a clarear do lado de fora da taberna. Ele pegou suas coisas e caminhou em direção a saída. Deixou umas poucas moedas para pagar o que tinha consumido. Na porta da taberna parou repentinamente. A taberneira gritava por ele e tentava lhe mostrar algo.

– Ei bêbado, uma mulher deixou isso aqui para você, ela tinha uma voz estranha e uma cicatriz no pescoço. – A taberneira estendeu a mão e entregou um bilhete a Aspas.

Ele cambaleou até aquela mulher, pegou o bilhete e leu: -“Eu conheço seu segredo jovem rei, e irei cobrar o que você me deve.” Um beijo caloroso A.FF. – sua cabeça rodou, uma luz encheu seus olhos e ele caiu desmaiado no chão da taberna sobre os feixes de raio de sol de uma nova manhã.

Sou Bruno Quiossa, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.


Escrito por: Bruno Quiossa
Revisão e Arte da Capa por: Douglas Quadros

Arquivos Paranormais – Momento Indie

Falaremos em nosso bate-papo de hoje sobre um RPG de investigação com pessoas que são selecionadas para trabalhar em uma agência especial, privada ou governamental. Eles estão tentando proteger as pessoas do mundo todo de tudo que é extraterrestre e sobrenatural.

O perigo está no céu ou está invisível no canto escuro do seu quarto. Você está pronto para essa incursão no bizarro e no desconhecido?

Então, primeiramente, vamos abrir a pasta dos Arquivos Paranormais.

O JOGO

Arquivos paranormais, prioritariamente, é um jogo de investigação. Engana-se se você já está achando que aqui você terá um cenário baseado em Arquivo X, Fringe ou MIB, é um pouco disso, e também é muito mais.

Mais uma obra do querido Jorge Valpaços, lançado pela Lampião game Studio & Avec Editora, magistralmente ilustrado pelo Lucas Marques e com diagramação e projeto gráfico de Bruno Prosaiko.

SOBRE A INVESTIGAÇÃO

Em Arquivos Paranormais, nós jogamos com um grupo de investigadores que irão atrás de fenômenos nos quais a Agência para qual trabalham é especializada, consequentemente esses fenômenos podem ser de origem paranormal, extraterrestre, demonológica ou o que mais a criatividade do grupo quiser.

A Agência pode ter níveis de aventura, Agência Elementar, Agência avançada ou Agência paranormal. Isso define que os pesquisadores podem ser simples humanos que desconhecem o paranormal ou até pessoas com poderes sobrenaturais e equipamentos especiais.

Cada aventura no cenário é chamada de Caso. Portanto, cada caso deve ser investigado e resolvido moldando os episódios como se fossem séries de TV. Conforme a definição no jogo, o narrador é chamado de diretor.

O diretor é quem deve dar o tom da campanha junto com o grupo que pode alternar de algo mais “cartoonista” e bem-humorado, mais heroico e adulto, ou profundo e pesado em dramas pessoais .

O SISTEMA

O autor definiu o sistema L’Aventure para este jogo, o mesmo usado em outro jogo do autor, Delóyal. Nesse sistema, os jogadores possuem três tipo de ações. Ação livre, Tarefas e TNS, tarefas narrativamente significativas. Geralmente o rolamento de dado se resume na última opção.

O jogador define dados específicos para cada perícia de seu personagem e pode ter modificadores que auxiliam na execução das tarefas. Para atingir um determinado sucesso deve ter no mínimo um resultado 4 em suas rolagens.

Uma preocupação sempre presente nos jogos do autor é alguma forma de ponderar os conteúdos e os jogadores conseguirem dizer se algo está passando dos limites de sua aceitação moral ou psicológica.

Em arquivos paranormais são os protocolos de segurança que podem ser amarelo, laranja ou vermelho. Se um jogador invocar um protocolo, algo está o incomodando e o grupo deve avaliar continuar ou não a cena da forma que está caminhando.

O LIVRO

Esta obra é feita na medida de 23x16cm e possui 216 páginas muito bem diagramadas. As ilustrações no conteúdo surpreendem e dão diferentes tons que suas aventuras possam ter.

Em diversos momentos da diagramação, são oferecidas referências de obras externas com temas semelhantes e dicas de como conduzir os seus jogos. Também existe um breve conto em vários momentos do livro que vão gerando expectativas e mostrando o formato que cada caso pode tomar.

 

 

 

EM RESUMO

O Momento Indie, do RPGMind,  sempre pretende trazer RPG’s grandiosos fora do mainstream do RPG e Arquivos Paranormais atende perfeitamente a nossos requisitos aqui.

Finalmente, com toda certeza este será um jogo que todo seu grupo irá lembrar durante muito tempo e contar sobre os casos que investigaram e as vivências que tiveram.

Com um custo acessível e muito conteúdo a oferecer, verifique agora mesmo a página deste jogo na Amazon, clique aqui.

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