Crônicas Históricas

Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.

Pesquisa…

A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.

Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.

Se você é uma pessoa que, como eu, gosta de estudar, pode se pegar lendo coisas muito específicas, como a importância das conchas nos ritos fúnebres cartagineses ou a programação típica da TV estatal da GDR. Esse tipo de coisa é divertido, com certeza, mas como estamos falando de um hobby, nunca deve se transformar num fardo.

“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”

…e Liberdade Criativa

Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.

Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.

O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…

Anacronismo

Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.

Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.

É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.

A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.

“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”

Preconceito em Cenários Históricos

Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.

Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.

Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.

Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.

Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).

Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.

Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.

Bom jogo a todos.

Queda Londrina – Shadowrun 5ª Edição

Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Queda Londrina!

O livro contém mais de 80 páginas e fornece uma sequência de quatro aventuras prontas, além disso, há cenas bônus e uma série de documentos para os jogadores.

Os documentos aprofundam a trama e trazendo, assim, um engajamento maior dos jogadores com a aventura.

Você pode encontrar o PDF direto na loja da New Order, clicando no link que segue abaixo.

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As quatro aventuras seguem o mesmo formato explicativo, que consiste na seguinte forma.

 

Saca Só

É o resumo da cena, permite ao mestre imaginar o que virá pela frente.

 

Manda a Real

Em seguida, vem a parte que você, mestre/narrador, irá contar aos seus jogadores. Pode ler em voz alta bem como contar o que leu previamente, faça o que se sentir mais a vontade. Além disso, trata-se de RPG acima de tudo, então sinta-se livre para modificar a narrativa como preferir.

Os personagens podem chegar à cena de várias maneiras, o que torna as coisas diferentes para cada mesa.

 

Por Trás das Cenas

Agora é a hora do mestre saber quem é quem, essa parte descreve o que realmente está acontecendo. O que os personagens do mestre estão fazendo, como reagirão às ações dos personagens jogadores, e assim por diante.

Bem como também informa sobre o cenário do encontro, aborda condições ambientais e outras propriedades do local, assim como fornece descrições de possíveis itens importantes.

 

Indo Além

Acha que seus jogadores estão conseguindo as coisas muito facilmente? Aqui está sua alegria.

Indo Além aborda as possibilidades do encontro ser mais desafiador, bem como outras formas de você adicionar um monstro a mais dentro do armário.

Portanto, use esta parte do livro com sabedoria, e claro, se tiver tempo. Afinal esta sessão aumenta a cena, mas não contém informações tão relevantes.

 

Depuração

Por fim, esta parte dá ao mestre soluções para problemas que podem surgir durante o encontro.

Como você bem sabe caro mestre, não há como prever tudo que os jogadores podem fazer! Porém essa seção ajuda a antecipar algumas dores de cabeça, bem como traz algumas sugestões para lidar com eles.

 

Uma introdução á Queda Londrina

Chapa, seu corre é fácil e ainda vai viajar para Londres, quem não quer conhecer Londres? Toda aquela neblina, chuva e frio? Eu deveria te cobrar por passar esse corre e não te pagar…

Mas aproveita que eu to bonzinho hoje!

Então, vocês tão sabendo da nova lei de Apropriação do Transporte do Subplexo? Não???

É um projeto autorizando fundos e direito de passagem para uma nova linha de transporte saindo da Zona de Contenção de Lambeth (ZCL). Ele já foi aprovada no Parlamento.

Só que, sempre tem um porém, e antes de ser implementada, a corporação Renraku deu seu pulo, ela propôs uma emenda a esse projeto para reapropriar fundos para uma nova rota do Subplexo da arcologia Renraku até o West End.

Eles não são uma das megas a toa, essa manobra pode beneficiar e muito seus próprios empregados e instalações de varejo.

A votação dessa emenda vai acontecer em dois dias e muita grana vai estar envolvida.

E uma certa pessoa, sabendo como vai ser essa votação pode fazer uma boa fortuna, e aí que vocês entram… Tem um cara que quer ser dono desse conhecimento, e ele está disposto a pagar um bom valor adiantado nesse trabalho.

E aí? O transporte de vocês já tá acertado. Querem o serviço ou procuro outros runners???


Gostou do Queda Londrina?

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Sangue e Glória #5 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 5

O encontro misterioso da noite anterior ainda reverberava na mente de Gorac. Contudo os perigos inerentes de se fazer um acordo com um dominador de magia antiga seria algo impossível de se ignorar. Até mesmo para o mais ávido e ganancioso. Porém só o fato dele ter um meio de estender o conflito. Ou seja, levando a guerra ao coração do poder Autarca já valia o risco.

A crença odiosa que subjugou por séculos diversos povos. Dessa forma quase aniquilou variadas raças, e ainda trata com o açoite qualquer questionamento a Fé Diáfana devia ser derrubado de uma vez. Além dessa possibilidade, Gorac também pensava que seu nome e dos seus seria gravado para sempre em Karzas. Porém  eram muitas informações atormentando sua mente naquele momento. 

Mira se aproximou notando os olhos distantes de seu líder enquanto os outros organizavam tudo para prosseguir viagem. Todavia Orog e Xalax já haviam sido liberados por ela para fazerem a varredura dos perigos e das informações necessárias do caminho a frente. 

Mira se aproximou de Gorac e questionou o que havia. O líder de guerra, virou-se e olhando para sua velha parceira de lutas, e assim contou tudo que ocorria em seus pensamentos. Mira ouviu atentamente, sempre esteve ali, lealmente para ajudá-lo. 

Uma parceria mais profunda

Foi então que ela disse “São muitas coisas, muitas chances para dar errado. Mas enquanto não escolhermos um caminho eles apenas vão ser fantasmas que vão nos atormentar. Sendo assim, em vez de pensar em andar, o certo é andarmos e lidarmos com os perigos dessa viagem. Ainda não tem inimigos aqui, só vão ter quando seguirmos. Lutar com fantasmas vai tirar suas forças, vamos escolher os inimigos e centrar neles. Viajamos muito, lutamos muito para conseguirmos o pouco que trouxemos para essa terra que nos odeia. Agora, os problemas viraram chances, de verdade uma chance de mudar as coisas. Você é bom líder, preocupado com o clã, com o grupo de guerra, nós vamos seguir você onde for…”

Gorac ouviu atentamente e percebeu que Mira sempre estaria ali. Não se importando se suas escolhas custassem a vida dela. Se aproximou e tocou seu rosto. Encostou sua testa na dela e complementou “Você sempre esteve comigo. É mais que minha parceira nas lutas. Que nosso vínculo dê frutos nessa terra que conquistaremos juntos”.

Um rápido beijo cortou o momento de incertezas. Kagror riu alto, apontando para Anáxalas, “Ahhhh mulher, eu ganhei a aposta, ainda está dentro do meu tempo, falei que ia acontecer, pode pagar sua dívida!”. A Orc bufou, mas se aproximou entregando as moedas que provavelmente haviam sido reunidas após aquele grupo discutir sobre a situação de Mira e Gorac. Era muito perceptível que esse vínculo estava mais que selado em tantas campanhas e situações que ambos venceram juntos.

Ao encontro de perigos 

Colocaram-se em marcha. Ainda que os animais de carga sofressem com o terreno irregular. Mas venciam lentamente as dificuldades da Mata Velha com apoio dos Orcs. 

Contudo os batedores Orog e Xalax haviam retornado apontando um caminho mais fácil para prosseguirem. Após horas de viagem, já a noitinha, chegaram a um pequeno monte que permitia visão da área que atacariam. Perceberam a frente, o círculo rochoso e a maneira como os kobolds haviam construído uma muralha de madeira fechando brechas. Portanto, permitindo assim uma defesa fabulosa do local. Porém um ataque vindo de cima seria muito inesperado para os pequenos estarem preparados. 

O velho Shivar explicou que havia ali dois portões, o local mais afetado pelo ataque estava do lado oposto do ponto em que chegaram. Muitas pesadas criaturas se chocaram na área que ainda estava em expansão. Sendo reforçada, o que por sinal facilitaria a invasão naquele momento, no ponto indicado pelo kobold. Mesmo as aranhas gigantes menores, já eram maiores que ele mesmo. 

Anáxalas explicou ao grupo que aquele ataque estava ligado ao mistério que iniciaram na noite anterior. Analisou os padrões de violência sobre as estruturas e citou que havia traços de estratégias. E que na opinião dela estariam ligados ao açoite mágico muito comuns em outrora, magias que motivavam e direcionavam a mente de criaturas de vontade fraca.

Enfim o confronto 

Apesar da informação, não havia mais tempo para dúvidas. Todos tiraram pesos extras dos materiais carregados e começaram a descansar e se preparar para a luta que estava próxima deles. Xalax espalhou unguentos e pediu a todos para mastigarem algumas ervas e raízes. Essa ajudariam a manter o foco na luta e amenizariam qualquer dor que tivessem devido ferimentos. 

Gorac preparou seu elmo de chifres, afiou sua lâmina e organizou todos para uma carga ao portão frontal. Apenas Anáxalas ficaria um pouco recuada dando suporte com o arco. O grupo avançaria e Gorac manteria o arco frontal com a lâmina de grande porte. No entanto, os demais manteriam o escudo em pé assegurando o avanço da formação em “V”. Com o término da carga, todos formariam um círculo. Em seguida a arqueira se colocaria na posição central cedendo cobertura enquanto todos estariam firmes combatendo as hostes de aranhas. Concordaram e enfim, já com o manto da noite, puseram-se a avançar.

A carga inicial trazia consigo toda violência da raça Orc. As ervas e raízes dadas pelo mateiro, entorpeceu a mente para qualquer agressão externa ao mesmo tempo em que abriram facilmente os portões da fúria de guerra. Os urros rapidamente alertaram as aranhas que avançaram sobre os inimigos tentando evitar que entrassem naquela morada aracnídea. Mas nada puderam fazer contra lâminas afiadas que eram habilmente e brutalmente manuseadas pelo povo guerreiro. O líquido vital das criaturas manchava a terra e a grama alta. Enquanto o grupo mantinha um percurso de morte pelo terreno. O som de rasgos violentos, os sons das feras sendo partidas e rechaçadas com facilidade alimentavam as chamas da fúria daquele grupo. Agora quanto mais inimigos, maior era o clamor colérico e os urros.

As vezes é preciso improvisar na batalha

A frente deles havia os restos da muralha de madeira que rapidamente vieram abaixo com a força descomunal do choque daqueles frenéticos Orcs. Anáxalas rapidamente subiu em uma rocha próxima. Mantendo uma posição alta enquanto a tática de avanço foi trocada por um semicírculo protetivo. Os combinados de antes do ataque foram levemente alterados devido ao local vantajoso encontrado. 

As aranhas se acumulavam, flechas zumbiam e acertavam perfeitamente o centro dos vários olhos daquelas criaturas. Gorac não deixava as criaturas se aproximarem fazendo da lâmina de grande tamanho um arco ceifador de carne.

Os demais com seus escudos mantinham posições, estocando e rasgando. O número continuava a crescer, mas os Orcs ficaram firmes. Houve tentativas de ataque vindas de cima, com saltos e quedas das árvores provenientes das defensoras. Mas as flechas precisas davam a cobertura necessária para a manutenção da formação. As pinças afiadas das aranhas  começaram a perfurar as grossas peles dos Orcs, mas mesmo com sangue jorrando a fúria permanecia.

Uma a uma as criaturas se lançavam sobre os atacantes, sem hesitação. Era nítido como todas também estavam envolvidas por uma força sinistra que as colocavam como uma muralha viva diante dos invasores. Os corpos iam se acumulando, o movimento dificultado, e ainda assim a luta persistia. Aranhas surgiam de frestas na rocha, de dentro da mata, de construções no interior da vila Kobold. Mesmo com a opressão da vantagem numérica das criaturas, Gorac gritava para não se movimentarem e manterem a formação.

É o esperado, mas ainda não acabou

Anáxalas já havia trocado seu arco pela espada curta e escudo, gritando que não poderia mais dar suporte a ataques vindo de cima. Foi então que Mira berrou que a melhor opção seria manter a defesa de uma estrutura. Assim mantendo um gargalo de segurança entre eles e as aranhas. Gorac imediatamente concordou e fez um grande esforço para varrer criaturas à sua frente abrindo uma brecha para o movimento. 

Deslocar-se em meio ao emaranhado de feras, era desesperador, mas os Orcs eram treinados e forjados para lutas sangrentas. Kagror estava ensanguentado com tantas marcas de perfurações. Já Xalax temia por sua vida, mas ele também sentia o corpo vacilar devido aos números de cortes em suas pernas. Mira sentia os músculos gritarem devido a manutenção de tanto tempo de esforço e Orog já começa a vacilar devido às feridas abertas que jorravam sangue.

Conseguiram acessar uma construção com muita dificuldade. Ao passo que Gorac ordenou que dois mantivessem a posição de defesa da entrada enquanto os demais recuperavam o fôlego. Aranhas maiores surgiram e o embate durava. Revezavam-se enquanto mantinham a posição, até que o número de inimigos e a pressão começou a diminuir. As aranhas começaram a dispensar quando todos ouviram um movimento proveniente de algo grande e avassalador. 

Um impacto violento balançou toda a estrutura e parte do teto rachou revelando do lado de fora uma aranha de tamanho descomunal. Ela tinha mais de três metros de altura, cerdas afiadas brotando do corpo como uma proteção proveniente das profundezas do mal. Os olhos gigantes e avermelhados, patas com placas quitinosas afiadas, além de esporões mortais que percorriam todo corpo evitando qualquer agressão.

Mira e a bênção dos Líderes 

Os Orcs mantiveram os escudos levantados, sacaram adagas e machadinhas que percorreram o ar ao ser arremessados em direção a fera gigante. Gorac puxou seu último fôlego e avançou para retalhar as patas próximas, mas sofreu um impacto direto que o arremessou metros para trás. Caiu desacordado com a violência do golpe. Mais um encontrão da criatura contra a estrutura e mais a entrada ruiu. 

Mira, vendo o que ocorreu a seu companheiro, gritou ameaçadoramente, ela correu até a espada de lâmina longa e a segurou firme. Abandonou qualquer hesitação defensiva e partiu para o ataque. Esperou o momento certo do novo encontrão e de novos arremessos de armas de seus parceiros de luta. Quando teve uma brecha, saltou em direção a gigante, agarrando-se em uma pinça. O movimento de recuo da fera, fez com que o Mira tivesse seu salto alavancado pelo agarrão que fizera com um de seus braços àquela pinça mortal. Isso fez com que Mira caísse por cima do corpo da criatura. 

Equilibrando-se devido aos movimentos bruscos, não hesitou e começou a golpear a parte superior. Isto fez com que a aranha ficasse totalmente atordoada, sem ter como reagir a agressão. O grupo então aproveitou o momento para também sair das posições de defesa e cercar a aranha gigante golpeando-a de todos os lados.

Mira teve finalmente a chance e selou a vitória cravando a lâmina dos líderes Orcs profundamente na base superior daqueles múltiplos olhos. Mais algumas aranhas tentaram vingança, mas agora com número reduzido não foram páreo para os ataques Orcs.

Adentrando as minas

A vitória foi alcançada, mas primeiro havia a preocupação pelo líder caído. Todos correram para o que restou da estrutura onde estavam. Mira se adiantou segurou a cabeça de Gorac encostando sua testa na dele, lágrimas surgiram de seus olhos. Mas antes que pudesse expressar mais um sentimento conseguiu ouvir a respiração do líder e sua voz rouca dizendo que seu momento não havia chegado.

Em suma todos que ali demonstraram sua felicidade, diante da vitória e de nenhuma perda. Porém todos vacilaram e buscaram locais de descanso. Os ferimentos e efeitos do veneno, poderiam não matá-los, mas agora estavam obviamente vulneráveis e precisavam recuperar-se urgentemente.

Com a possibilidade de aproximação, Shivar pôs-se a trazer os animais e recursos. Em seguida todos seguiram até uma estrutura ainda intacta e tomada de teias e ali organizaram tudo para poderem se recuperar. Enquanto um apoiava o outro, o velho Kobold correu para analisar o elevador de roldanas que haviam feito. Todavia disse que poderia consertar, mas demandaria alguns dias. Gorac então falou, “…não se preocupe, no estado em que estamos, ninguém irá a lugar algum…”. Pesados risos sucederam a fala rouca e cansada. 

Continua…


Sangue e Glória – Parte 4 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Os segredos ocultos dos Rakshasas

Olá aventureiros, cansados de suas viagens? O que os traz à minha humilde morada? Ah, entendo, vejo que ouviram sobre mim e sobre os segredos que guardo escondidos a sete chaves. Já faz um tempo desde que recebi visitas, não é qualquer um que chega até um lugar tão remoto quanto esse…

…Pois bem, nesse caso eu posso lhes oferecer algo por toda a dificuldade que tiveram pra chegar até aqui. Quais os segredos querem revelados? Ah, então que assim seja, irei lhes contar tudo que sei sobre os temíveis…

Rakshasas

Entre as comunidades dos Rakshasas não é incomum encontrar indivíduos que possuem características híbridas de outros animais como crocodilos, louva-a-deuses e até mesmo indivíduos que possuem 2 cabeças.

Mas a real característica que difere um Rakshasa de um híbrido comum com, digamos um Lobisomem, são suas mãos invertidas. Os Rakshasas tem a palma da mão no lugar das costas da mão. No entanto, pouco importa sua verdadeira aparência pois poucos são aquelas que verão o Rakshasa em sua verdadeira forma, por possuírem a habilidade de conjurar “disfarçar-se” a vontade, Rakshasas vivem disfarçadas e escondidos entre as sociedades mortais, normalmente escolhendo passar-se por alguém importante como um nobre, um cardinal, um mercador rico e, as vezes, até mesmo Reis e Imperadores. 

Essas criaturas do mal surgiram quando diabos poderosos criaram um ritual das trevas capaz de liberar sua essência de seus corpos diabólicos para que eles pudessem escapar dos planos mais baixos. Desde então, eles encontraram seu caminho para o plano material, onde usam humanos para saciar sua fome de esquemas malignos e outras coisas. 

 

Conheça o Inimigo

Rakshasas são adversários formidáveis e apresentam grande perigo para aventureiros despreparados. Na maioria das vezes em que estiverem enfrentando um Rakshasa, os aventureiros só descobrirão isso tarde demais. Sendo imunes a ataques físicos não-mágicos e tendo imunidade mágica limitada (Rakshasas não podem ser detectados ou afetados por magias de sexto círculo ou inferior, a não ser que queiram ser afetados), essas criaturas são praticamente invencíveis para aventureiros de níveis baixos e que estão despreparados.

Apesar de serem extremamente carismáticos, se colocados em uma situação de vida ou morte, os Rakshasas podem causar problemas até para aventureiros experientes! Rakshasas são conjuradores poderosos, capazes de utilizar magias como “Dominar Pessoa” para controlar adversários poderosos, “Voo” para se manter longes de combatentes corpo-a-corpo habilidades e “Mudar de Plano” para fugir em caso de estar numa situação complicado.

Um Rakshasa irá evitar o combate direto e sempre optará por mandar alguém fazer seu trabalho sujo ou irá usar de furtividade para pegar seus inimigos de surpresa. E suas garras ainda causam uma maldição aqueles que cortam, impossibilitando que possam usufruir de descansos curtos ou longos. 

Se não bastasse tudo isso, Rakshasas ainda são praticamente imortais! Se morrem no plano material, sua essência volta para os nove infernos até que seu corpo se recomponha no plano material. O processo pode levar meses ou anos, mas o Rakshasa retorna com todas as memórias de sua vida passada e irá, certamente, buscar maneiras de se vingar de seu algoz. A forma de destruir para sempre um Rakshasa é o encontrando nos nove infernos e o matando lá.

Os Nove Infernos de Baator

 

A Forma Híbrida

Deus Ravna

Imagino que esteja pensando, porque essa forma híbrida? Veja bem, Rakshasas cultuam um estranho deus chamado Ravna, conhecido por possuir mais de 10 cabeças, o que formou a cultura desses monstros, fazendo com que eles pudessem ter diferentes tipos de cabeça. Como disse anteriormente, alguns Rakshasas podem ter duas, ou até mesmo três cabeças, essa característica normalmente é associada a Rakshasas mais poderosos, líderes de clãs inteiros.

 

Sociedade e Cultura

Essas criaturas possuem sociedades e culturas organizadas e fascinantes. A sociedade dos Rakshasas funciona num sistema de castas. Cada Rakshasa já nasce parte de uma casta específica e ascensão social é praticamente impossível. Mas existe uma maneira para aqueles Rakshasas mais ambiciosos subirem de casta! Se um Rakshasa, através de suas manipulações e esquemas, conseguir tornar-se o líder de alguma cidade importante na sociedade humana, ele pode ganhar honra entre os seus e subir de casta. 

“A sociedade dos Rakshasas pode ser descrita como uma meritocracia maligna, onde apenas o mais adaptado sobrevive. Rakshasas geralmente se ranqueiam baseando-se na quantidade de poder que acumularam, em sua astúcia, sutileza e na sua disposição de demonstrar sua completa falta de moral”

Conheça os Padrões

Preste bastante atenção no que irei lhe dizer agora, aventureiro, pois reconhecer os sinais de atividade de um Rakshasa, pode ser a diferença entre a vida e a morte! Essas criaturas ardilosas irão começar a se infiltrar na sociedade humana “comendo pelas beiradas”. Eles não vão arriscar tomar o lugar de um líder de partida, primeiro irão formar uma rede de proteção e informação ao seu redor e irão, aos poucos, aumentando sua influência na sociedade humana.

O Rakshasa irá passar anos investigando a área que deseja se infiltrar e quando achar que é a hora, irá encontrar um lugar seguro, de onde possa colocar seus planos em ação. Mas a avareza do Rakshasa faz com que eles tenham a necessidade de decorar o lugar com o máximo de ostentação possível, exibindo toda sua riqueza. Então ele começara a criar uma grande rede de espiões, informantes.

Ele fará isso criando, ou dominando, guildas locais de ladrões ou de mercadores. Fará questão de só manter próximos aqueles lacaios e subordinados mais leais, usando de espiões para certificar essa lealdade. Estará sempre utilizando de disfarces e nunca revelando sua verdadeira forma, exceto para seus subordinados leais. 

Não é incomum que dois Rakshasas disputem um mesmo domínio. Quando isso ocorre, eles farão de tudo para subjugar completamente o outro ou matá-lo permanentemente e absorver seu território. É dessa maneira que os Rakshasas ganham honra e a possibilidade de ascensão nas castas. 

 

Rakshasas e os Humanos

E essa obsessão dos Rakshasas de dominar e conquistar se estende, para além do poder e das riquezas, até os humanos. Rakshasas adoram tudo relativo aos humanos, nossos costumes, roupas, vinhos, música e, principalmente, nossa carne! Rakshasas são carnívoros e sua comida favorita é a carne de humanos. Mas eles gostam da carne fresca e, de preferência, de sua presa ainda viva. É por isso que eles se dão ao trabalho de usar ilusão e manipulação para capturar suas presas. Eles gostam de se banquetear com sua comida ainda viva e guinchando, acompanhada de outros pratos e temperos exóticos e vinhos exuberantes.

E eles usam suas habilidades inatas ao máximo para conseguir seu prato principal favorito. Com a capacidade de “Detectar Pensamentos”, eles descobrem as pessoas mais próximas e amadas de sua vítima. Depois, usam “Disfarçar-se” para se passar por essas pessoas, atraindo a presa facilmente. 

 

Por Fim a Fraqueza

Uma criatura deveras interessante não é mesmo? Repleta de poderosas habilidades, capaz de amaldiçoar com o toque, ler pensamentos, disfarça-se a vontade, imune a ataques mundanos e capaz de inutilizar até mesmo os mais talentosos conjuradores. Tanto poder nato, faz com que alguém se pergunte porque tal criatura prefere viver nas sombras, escondida, quase se acovardando?

Rakshasas são altamente vulneráveis a ataques perfurantes de armas mágicas utilizadas por criaturas boas. Mas isso é apenas uma forma de esconder sua verdadeira fraqueza.

Em estudos antigos e textos perdidos conta-se de uma fraqueza terrível dos Rakshasas: Setas de besta abençoadas. Se uma seta abençoada por um clérigo simplesmente tocar a pele de um Rakshasa, ele morre instantaneamente.

Esses são os segredos ocultos dos Rakshasas, aventureiro, use estas informações com sabedoria. 


Os segredos ocultos dos Rakshasas:

Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Tiny Dungeon 2ª Edição – para admiradores da facilidade

Sabe aqueles sistemas com inúmeras edições? Com infinitas classes que cada um está em um livro diferente? E regras para cada situação que os mestres enlouquecem? Para você jogar Tiny Dungeon não precisa de uma estante inteira de livros. Ele também proporciona uma criação orgânica dos personagens e facilidade para jogar. Tendo experiência em RPG ou não, a vivência é incrível. 

Inicialmente o sistema recomendado que se jogue com 3 pessoas pelo menos. No entanto é perfeitamente possível que você e mais um amigo ou amiga joguem. Claro, que um precisa ser a mestre, e o outro o aventureiro. 

De qualquer forma vocês irão precisar de 3d6, ou seja 3 dados de 6 faces, papel e lápis ou caneta. A mestre precisa de mais ferramentas para atuar. E isso é totalmente livre, assim como não é necessário ter miniaturas, mapas e outros recursos (embora sejam legais). Mas independe de recursos físicos o que se espera mesmo, é muita interpretação, criatividade e dedicação!

Inclusão de gênero 

Foi proposto nessa edição tratar o gênero de “mestre” também no feminino. Não se preocupe pois não afeta em nada o entendimento e a jogabilidade. Você amigo que se identifica no gênero masculino, não vai ser tratado no feminino em sua mesa. É apenas uma forma de convidar meninas e mulheres para o RPG. O gênero de mestre vai alternar entre os capítulos do livro. Isso, para que a maior quantidade possível de pessoas se sinta incluída pelo jogo. E porque num mundo de fantasia as pessoas deveriam ser quem elas quiserem.Todos e todas irão ter um ambiente mais atrativo, seguro e diverso! Dessa forma esse texto seguirá a proposta do sistema, também se referindo aos personagens no feminino algumas vezes!

 

Como jogar 

Testes

Assim como dito anteriormente, para jogar é necessário 3 dados. E você nunca poderá jogar mais do que esses 3 dados, podendo jogar 3d6, 2d6 ou 1d6, mas nunca 4d6 ou mais. Para obter sucesso nas jogadas é preciso alcançar 5 e 6 nos dados.

O personagem pode ter Vantagem dada pela mestre ou por um traço de personagem. Isso concede um dado a mais na Pilha de Dados, ou seja na quantidade de dados que você irá jogar. Do mesmo modo que, se seu personagem tiver uma Desvantagem um dado será retirado de sua pilha de dados. Em uma situação que tenha uma Vantagem, mas uma Desvantagem for imposta à jogada, a Desvantagem tem mais valor, então jogará apenas 1d6. Entretanto, essa regra não se aplica caso você tenha um Item Mágico que te conceda uma Vantagem, sendo assim você jogará um dado a mais. Nesse sentido também, Vantagens e Desvantagens não se acumulam.

Obstáculos 

Em síntese, são desafios que exigem testes, como combates, barganhas, armadilhas… Tiny Dungeon valoriza muito a interpretação, logo a mestre pode optar por não ter a jogada de dados.

Combate 

Na fase de combate, é a que mais estamos habituados. Por isso vamos tratar apenas o que pode ser diferente de outros sistemas. No seu turno você só pode realizar duas ações dentre as cinco possibilidades citadas a seguir:

  • Atacar: escolher o alvo dentro da sua Zona (mais detalhes a frente) e realizar o teste.
  • Mover-se: o deslocamento médio em Tiny Dungeon é 7,5m, mas a mestre ou o traço de personagem pode mudar isso.
  • Fazer um teste de habilidade: caso precise procurar por algo, descobrir qual criatura está lhe atacando subir em uma rocha, gastará a ação. 
  • Focar: focando um oponente, no próximo turno terá vantagem no ataque.
  • Desviar: até seu próximo turno se for acertado jogará 1d6. Se obtiver sucesso não receberá o ataque Categoria de armas.

Categoria de armas

Existem apenas 3 categoria de armas em Tiny Dungeon: 

  • Arma Corpo a Corpo Leve: são armas que podem ser empunhadas com uma mão, por exemplo adagas, martelos ou cajados. É necessário estar adjacente ao inimigo, ou seja a 1,5m o que chamamos de Zona Próxima. 
  • Arma Corpo a Corpo Pesada: são armas que devem ser empunhadas com as duas mãos, por exemplo espadas grandes, martelos de guerra e lanças. Você pode atacar o oponente até 3m de distância, o que chamamos de Zona Perto.
  • Armas a Distância: são armas que podem ser seguradas com uma mão, porém precisam de duas para operá-las, por exemplo arcos e bestas. Todos no campo de batalha são tratados como dentro do alcance, o que chamamos de Zona Longe, a menos que a mestre diga que não. Também é a mestre que diz se há munição suficiente para o combate. No entanto a personagem precisa gastar uma ação para recarregar a arma.

O seu personagem também pode atacar sem armas. Se ele usar os punhos, ou improvisar armas como tacos e pedras, mas não serão consideradas armas. Independente do tipo de arma escolhido o dano sempre será 1. Pois em Tiny Dungeon “uma adaga bem colocada pode ser tão mortal quanto uma espada longa. No fim das contas, o último golpe é o que importa”.

Magia 

Para poder conjurar magias em maior ou menor grau é preciso ter traços específicos, assim como:

  • Estudantes de magia: Podem conjurar magias a partir de pergaminhos, realizando teste para ser bem sucedido.
    Os personagens encontram ou compram os pergaminhos. Além disso, não existe uma lista com magias, jogadores e mestres podem criá-la juntos.
  • Tocados pela magia: não são capazes de ler pergaminhos. Mas são capazes de afetar sutilmente seus arredores com efeitos ilusórios, mover pequenos objetos. Também conseguem sentir a magia em torno deles e em objetos. 

Ataques com magias também são possíveis de serem feitos. E são tratados tal qual um ataque normal.

  • Oradores de feras: mágicos por natureza. Pois podem falar e entender animais como se estivessem conversando com uma pessoa. 
  • Familiares: são espíritos que se vinculam a alguém vivo. Sendo assim são incorpóreos não podendo realizar ataques e interagir com objetos. 
  • Curandeiros: podem ser divino, mágico ou natural. E pode ser apenas alguém com conhecimento em medicina, você escolhe como será.
  • Itens mágicos: são determinados pela mestre, podem ser algo bom ou ruim.

 

Experiência e Progressão de Personagem 

Em Tiny Dungeon as regras de progressão e níveis são bem simples. Bem como oferecem duas possibilidades.

O Avanço Minimalista, ganhando um novo traço a cada três sessões de jogo. No entanto, o personagem não obterá mais de sete traços dessa forma.

 E Pontos de Experiência, a mestre ao final de cada sessão deve dar aos jogadores de 1 a 3 pontos de experiência. Com esses pontos você pode comprar evoluções para seu personagem.

 

Criação de Personagem

Assim como tudo no sistema Tiny Dungeon é bem simplificado, a criação de personagem não seria diferente. 

Inicialmente o sistema sugere que sigam esses passos, mas você é totalmente livre para fazer do seu jeito.

Primeiramente selecione uma Herança,. Nesta segunda edição houve a alteração da terminologia “Raça” para herança. Já que condiz muito mais com toda a representação do personagem, como sua cultura, vestimenta e genética.

Em seguida selecione três Traços, conforme descritos na lista de traços, são como talentos e habilidades.

Após isso, selecione um grupo de armas, assim como foi discutido em Combate.

Agora escolha um Ramo Familiar, afinal ninguém nasce aventureiro. Você tem uma história prévia que o levou para as batalhas, isso pode te conceder vantagens em determinados momentos. Aproveite e crie sua história.

E finalmente escolha sua Crença, em apenas uma frase, diga qual é a força motriz da sua personagem. Contudo tenha em mente que não precisa ser algo definitivo, pois não sabemos quais os rumos e o desenrolar da evolução do seu personagem. 

Ah! E claro de um nome ao seu personagem! 

 

A Quem For Mestrar 

Tiny Dungeon é um sistema que permite aos mestres adaptarem suas histórias e campanhas em qualquer cenário. Caso você altere algumas regras, Tiny Dungeon se aplica a qualquer cenário. 

Todavia é muito recomendado que você como mestre saiba se quer uma história para uma única sessão ou uma campanha. Nesse sentido, será necessário que você tenha mais cuidado com a história que apresentará. 

O sistema ainda oferece uma tabela com categoria de inimigos compatíveis com o nível dos aventureiros. E apresenta muitos exemplos de inimigos para serem usados. 

Acima de tudo é importante frisar que aventura está sendo construída por todos os participantes. Portanto flexibilidade, equilíbrio nas tomadas de decisão e bom senso são recomendadas também. 

Regras opcionais 

Tiny Dungeon sugere algumas regras opcionais como: Novos Traços, Companheiro Animal, Disciplinas de Magia e Mecânicas. Além de mais regras para Combate, e para Navios e Montarias por exemplo.

Dispõe também de um gerador de aventura por Greg Israel, caso você escolha a aleatoriedade. 

Microcenários 

O livro ainda conta com 19 microcenários, para inspirar você em suas aventuras. Passando por minas e mares, enfrentando guerras e goblins, indo para mundos diferentes e vivenciando todo tipo de histórias.

 

Por Fim

Este é um jogo para todas as idades e pouco complexidade, que foi desenvolvido exatamente para facilitar a inclusão no RPG, e isto é ótimo. Portanto convido-os a experimentarem este belíssimo jogo. Tiny Dungeon 2ª edição esta sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Contudo, ele ainda não está disponível para venda. Mas em breve estará em pré-venda, então acompanhe as nossas redes sociais pois vamos avisar quando estiver.

Bom jogo a todos!

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Como jogar RPG no Discord – Guia RPG Online

O Discord é uma plataforma voltada para o público gamer, mas vem tomando proporções na comunidade RPGistica devido à pandemia. Muitos mestres estão migrando suas mesas para a plataforma, evitando realizar presencialmente com tudo que está rolando. Aqui ensinaremos alguns passos de como deixar sua mesa no Discord mais avançada, vamos lá!

Escolhendo o servidor

Servidores no discord podem envolver qualquer tipo de comunidade: Fãs de uma celebridade, amigos, times de e-Sports, mas o intuito do nosso servidor é RPG, então precisamos definir: Vamos fazer um servidor próprio, ou nos filiar a um servidor focado em RPG?

Servidores focados em RPG são ótimos se você está em busca de jogadores para sua aventura, ou até mesmo suporte para fazê-la. Normalmente, esses servidores contém categorias para cada mesa de RPG, separando elas e atendendo a privacidade dos mestres.

Servidores próprios tem a vantagem de serem privados, contendo assim seus próprios canais para serem usados por você, seus amigos e os bots do servidor.

 

Escolhendo os canais para a mesa

Os canais, podem tanto ser de texto (chats) como de voz (chamadas). Cada canal pode ter seu próprio uso. Por exemplo, um canal só para rolagens de dados, outro chat só para mapas, um canal só para anotações, entre outras finalidades. Algumas funções, como colocar uma trilha sonora ou rolar dados, são necessários a inserção dos bots, que são o nosso próximo tópico.

 

Bots, os robôs que nos ajudam

Os bots são usados para substituir funções das mesas presenciais. Rolar dados e colocar trilhas podem agora ser realizadas com simples comandos. Um dos bots mais conhecidos para colocar músicas/trilhas sonoras é o Groovy, basta clicar no nome que você vai para o site dele e adiciona ele ao seu servidor. Os comandos são simples, como “-p trilha sonora medieval“, ou até colocar um link de algum vídeo específico.

O comando “-skip” pula para a próxima música, o “-stop” para a música que está sendo tocada e o “-leave” faz ele sair da chamada. Já para rolar dados, o mais usado é o -rollem. Ele tem comandos simples, basta digitar o nome do dados, “1d20” e “1d100“, por exemplo. Novamente, basta clicar no nome e entrar no site dele para adicionar ele no servidor.

 

Sugestão

Um servidor parceiro do Movimento RPG é a Torre do Mago, com uma staff ativa diariamente e mais de 15 bots para ajudar nas suas mesas de RPG!

Tudo pronto?

Agora está tudo pronto! Tire um tempo com seus amigos e faça sua campanha de RPG online até que retornemos a poder realizar presencialmente. Até a próxima!

 

New Order Magazine – NOM#38 – Resumo

A New Order editora lança sua nova revista do mês de março, a New Order Magazine – NOM#38, você confere o resumo dos temas abordados aqui!

Abaixo você encontra os conteúdos da revista e um breve resumo sobre os assuntos tratados!

Afonso Tresdê (3D)

Afonso é empresário, influencer, apresentador e RPGista, além de outras multifacetas. Nessa matéria você vai conhecer mais sobre Afonso Santos Júnior, mais conhecido como Afonso 3D.

Por exemplo, você vai ficar sabendo sobre seu projeto duplo (?) chamado Terra Leste. Primeiramente se pensa que é uma empresa de experiência medieval, com cervejas deliciosas e Canecas muito legais, como essas que você confere logo abaixo.

Porém é muito mais, ela é um cenário medieval, com reinos, povos, raças e lendas, onde é relacionado cervejas às histórias. Segundo Afonso “com uma licença poética, nós somos o Leste que Tolkien não escreveu sobre!”

Criador de conteúdo, bem como apresentador, Afonso participa no GEEKMIX, um programa da Rádio Mix, no Rio de Janeiro.

Gostou? Então confere também a loja do Afonso clicando aqui!

 

O Legado de Anansi

A NOM#38 traz a continuação da aventura escrita por Daniel “Jan” Firmino. O legado de Anansi trabalha a perspectiva da escravidão no Brasil Colônia. Primeiramente, a aventura aborda de forma lúdica as atrocidades do período colonial, feitas pelos senhores de engenho. Dessa forma os participantes percebem o sofrimento e a luta por liberdade dos povos africanos.

A aventura aborda a Maldição de Anansi, que recai sobre a cidade de Salvador, onde seres etéreos se manifestam como resultado do sofrimento do povo africano. Dessa forma, estas Criaturas do Mundo Espiritual interferem com o mundo material, castigando os habitantes da colônia.

Definitivamente eles não tem muito tempo para se prepararem para a jornada até Salvador.

 

Erston, A cidade Voadora Abandonada

Esta matéria da New Order Magazine, você encontra uma cidade/cenário/aventura(talvez?) sobre a cidade voadora abandonada de Erston. Segundo a revista Erston está em algum ponto do universo, afastada de planetas extremamente habitados e grandes centros populacionais. Sobretudo, a cidade está literalmente flutuando pelo espaço.

Acima de tudo estas informações podem ser facilmente adaptada para os mais diversos cenários conforme a vontade do Mestre. Você pode usar estas informações em qualquer sistema, futurista assim como medieval. Além disso, a matéria traz um mapa da cidade de Erston, que pode ser vastamente explorado pelo mestre e seus jogadores.

 

No Mundo a Vapor

Carol Bernardino fala neste capítulo sobre Steampunk, este gênero que faz tanto sucesso entre RPGistas e leitores. Primeiramente Carol descreve o que é Steampunk e dá dicas de livros que trazem a temática, como inspiração para mestres.

Nesse sentido, Carol apresenta várias dicas para mestres, bem como dicas sobre o cenário e contextualização da importância das engenhocas.

Ela traz também alguns exemplos de tramas comuns e o uso da magia como adição ao gênero. Além disso ela descreve as subdivisões do gênero, Western, Urbano e Futurista.

Ainda mais, apresenta alguns sistemas que já trabalham esse gênero, como Deadlands: Oeste Estranho, bem como várias dicas de criação de cenários que tenham esse tema.

 

Guerra em Shin-Edo

Agora a New Order Magazine – NOM#38 retoma o mini-cenário A Filha do Demônio para Kuro. Em síntese, esta matéria dá continuidade ao que já vinha sendo tratado em edições anteriores. Veja o quadro abaixo.

RETROSPECTIVA DO CENÁRIO
NOW#9: Introdução ao cenário: A Filha do Demônio
NOW #10: Aventura: A Filha do Demônio Parte 1
NOW#11: Aventura: A Filha do Demônio Parte 2
NOW#12: Regras Alternativa: Androides como opção para personagens dos jogadores

Dessa forma o cenário tem como objetivo direcionar a história e guiar o Mestre e seus jogadores a um lado político e violento do cenário.

Bem como, nesta matéria você confere também a ficha de Yo Keiko, A Filha do Demônio!

 

Redator Convidado

Em seguida temos a matéria do redator convidado desse mês, José Esteves. Ele nos traz  uma lista com dez novos itens para Kuro!

Em outras palavras, estes itens podem ser utilizados pelo mestre como recompensa em missões, para seus jogadores.

Em suma, Redator Convidado é uma seção tem o objeto de publicar artigos recebidos pela New Order Editora, por e-mail, onde um é selecionado para ser publicado na NOM mensalmente.

 

Selva de Cortiço – Parte 1

Revista boa, revista bonita, revista bem feita não poderia deixar de ter uma matéria sobre…

Shadowrun 5ª Edição!

A New Order Magazine – NOM#38 traz a você uma nova perspectiva sobre os cortiços. Selva de Cortiço leva você a miséria da base dos amontoados de aço, doenças e pobreza ao topo dos cortiços, onde os que tem mais recursos vivem.

Além disso a matéria dá explicações sobre as zonas dos cortiços, bem como você terá informações sobre quem frequente este lugares e ideias de contatos para as diferentes zonas.

Enfim chapa, esse é só o começo. Há uma parte 2 por vir, então já aproveita e assina a revista para não perder.

Para assinar clique aqui!

 

Estudos da Flora do Nono Mundo

Em seguida, Daniel “Jan” Firmino traz um novo personagem para uso do mestre, dentro do sistema de Numenera.

Ploneus Woun é um explorador e herbalista, que destina seu tempo a explorar a exótica flora do Nono Mundo, inclusive com vários periódicos publicados.

Nesse sentido, Ploneus pode ser usado pelo mestre como aliado ou antagonista aos personagens.

 

Talentos Mágicos

Logo após Numenera, temos uma matéria sobre Starfinder, temos uma lista vasta de novos talentos mágicos para este sistema.

Nesse sentido você encontra talentos que complementam a lista que existe no livro básico de Starfinder Roleplaying Game.

O mestre tem a palavra final, sempre, na aprovação do uso em jogo. Então abuse dos novos talentos, mas sempre use o bom senso!

 

Bestiário: Rastejador Arenoso

Finalmente Pathfinder!

Carlos “Ximu” traz os detalhes sobre o Rastejador Arenoso, uma criatura que se adapta à região que nasce. Traz a ficha detalhada da criatura jovem, tanto quanto adulta para ser usada pelo mestre.

A matéria descreve a origem da criatura e sua visão geral, dá detalhes da fisionomia, comportamento e reprodução. Bem como formas de matar esse super-predador.

 

Biblioteca de contos

Em seguida, quase finalizando a revista, temos a biblioteca de contos com Balística: Fear of The Dark. Nela, Leon Laiber apresenta uma história incrível cheia de robôs, trazendo o melhor do futurismo.

Robôs, batalhas no espaço e um desfecho inesperado,  são alguns dos pontos deste conto!

 

Dados & Pipocas

Definitivamente o foco da NOM#38 são os temas Sci-Fi e Cyberpunk. Dessa forma a Dados e Pipocas desse mês apresentamos a resenha de um Anime muito popular no Japão, o Psycho-Pass!

Com muitos elementos futuristas e da distopia tecnológica, Psycho-Pass teve sua primeira temporada lançada em Outubro de 2012 no Japão, agora, quase dez anos depois, ainda se mantem forte e popular!


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Sangue e Glória #4 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 4

O tempo estava fechado, com prenúncios de chuva, mas nada que pudesse, de fato, atrapalhar a jornada. Gorac estava preocupado com Kagror, pois o ferimento da luta ocorrida contra os Autarcas fora grave. Havia o vigor da raça ao lado daquele grande guerreiro, mas o líder sabia que muitos valorosos Orcs tinham sucumbido diante de inimigos silenciosos. Mesma situação se aplicava às queimaduras sofridas por outros membros do grupo.

Diante da situação e pensando que até o momento tinham acumulado vitórias e espólios especiais, pensou em não agir como tolo, resguardando suas forças para as verdadeiras batalhas. Se o velho Shivar estivesse certo, haveria dificuldades à frente que demandariam força completa. Sendo assim, quando a paisagem pedregosa começou a mudar, destacou o rastreador Orog e o mateiro Xalax para irem a frente com a intenção de acharem um bom local para acamparem e reporem as forças naquele dia. 

A Mata Velha não podia ser ignorada, havia criaturas de grandes proporções e magia antiga naquele local. Histórias diziam como o ambiente tinha olhos invisíveis e vontade sob aqueles que ali adentravam. Diante disso, sabiamente Gorac destacou sua arqueira de maior habilidade, Anáxalas para caçar algo que pudesse ser usado em um rito de oferenda à entidade que regesse aquele mar verde que adentrariam, foi antes específico que a caça fosse proveniente ainda daquele limite rochoso que estavam atravessando.

Kagror, Gorac, Mira e Shivar mantinham a marcha enquanto os demais seguiram as ordens dadas. Aos poucos a vegetação se espalhava para todos os lados, um caminho irregular, repleto de rochas de tamanhos variados cobertos por raízes, musgos e plantas variadas e grandiosas. Havia um poder vital retumbante naquela morada ancestral das entidades naturais. Apesar de questionador de alguns costumes de seu povo, Gorac respeitava a magia e as histórias originadas dela, portanto havia cautela em seus passos. Tal cuidado, seria recompensado pela percepção apurada de Mira, que foi a primeira a alertar sobre rastros frescos notados no caminho que faziam. Segundo ela, provavelmente um grande javali. O alerta deixou todos mais atentos aos movimentos da floresta.

Para alguns, é apenas mais uma batalha

O estado de atenção foi crucial para que repentinamente o grupo notasse o barulho de um avanço violento pela vegetação. Os galhos quebrando, os sons dos cascos brônzeos e as presas ferozes que se jogavam em uma carga mortal em direção a eles. Infelizmente para aquela besta furiosa, havia diante dela Orcs forjados em batalhas, experientes e sagazes quando o assunto era sede de sangue.  

Mira foi a primeira a se movimentar com a intenção de sair da direção da investida, ao mesmo tempo em que disparou uma flecha certeira no corpo do animal. Gorac ergueu Shivar pelas roupas e o arremessou em um galho grosso, enquanto sacava com a outra mão, uma de suas machadinhas. Kagror ficou imóvel esperando o momento, também de posse de lâminas menores, neste caso, adagas.

A besta sofreu com a flechada, mas manteve a corrida em direção a Kagror, que esperou até a janela derradeira de tempo para esquivar-se e desferir um golpe que rasgou o couro rígido com facilidade. Ao continuar sua rota, Gorac teve espaço para arremessar a machadinha com violência e precisão na base do pescoço do animal, que ao ser atingido gradativamente diminuiu seu ritmo até sua queda e morte, metros à frente. 

Todos riram da situação, descontraindo o momento, já que imaginaram animais mais ameaçadores do que um Casco Brônzeo, proveniente daquele ambiente opressor. Com a presa abatida, percebiam que somado à caça dos animais de carga que estavam consigo, havia muita comida e recursos, algo que poderia significar uma coisa, um descanso longo regado a muita comida.

Os batedores encontraram um espaço adequado abaixo de uma pedra inclinada, havia cobertura e espaço ideal para acampamento. Os itens saqueados dos Autarcas traziam mais luxo aquele ambiente selvagem, o que mais agradou na pilhagem foram temperos e ervas que traziam mais sabor à carne. Orog e Xalax também haviam tido sucesso em suas empreitadas, acharam raízes e plantas necessárias aos cuidados que todos requisitavam para melhorarem. 

A caçadora por outro lado ficou irritada, pois teve todo cuidado de trazer uma oferenda, enquanto seus companheiros já haviam matado um animal de grande porte. Ainda assim, Anáxalas fez os ritos antigos, montando um grande patuá com ossos do javali, enfeitou-os com penas das grandes aves e o pendurou em uma árvore com a intenção de agradecer a caça enquanto prestavam respeito ao poder do ambiente que os cercavam. Todos entoaram gritos e canções de guerra seguindo os rituais das épocas tribais de outrora. Com o rito solene prestado, prepararam grandes fogueiras para aproveitar a fartura que ali havia. 

Os sussurros da Mata Velha

Gorac designou as vigílias e deitou-se mais aliviado percebendo que Mira havia feito boas escolhas. O grupo que o acompanhava era forte. No próximo dia, já a tarde avançariam lentamente, o que seria suficiente para o vigor e fôlego retornar aos corpos de todos, porém a noite escondia mistérios…

O líder foi despertado com uma estranha sensação de perigo. Ao acordar não havia ninguém à sua volta, apenas a fogueira crepitante e uma figura sentada ao lado dela. O indivíduo era franzino, uma figura humana cansada e idosa, mas de barba branca bem aparada espalhada pelo rosto marcado pelo tempo, rugas se acumulavam e contavam histórias de décadas de vida. Já não havia cabelo em sua cabeça e mantos adornados protegiam seu corpo, provavelmente do frio. Apesar da idade não tinha uma aparência curvada, logo notou que a figura conseguia manter uma postura ereta e firme. O encontro sinistro fez com que Gorac pegasse sua arma, mas ao levantá-la notou que a mesma estava envelhecida, enferrujada e quebradiça. Urrou e partiu para combate, amaldiçoando aquela bruxaria e pensando em acabar com o velho com seus punhos e dentes, mas antes que desse um passo mais sentiu forças invisíveis segurando-o.

O velho interrompeu o rompante furioso dizendo: 

“Não há forças em seu corpo para lutar contra os conhecimentos antigos. Não se preocupe, mestre de batalha, não sou seu inimigo e muito menos estou aqui para ameaçar sua jornada. Na verdade, seus passos irão atravessar os meus por um fortuito acaso semeado por mim décadas atrás. Infelizmente meu corpo carece de cuidados, já que está dormente e selado, mas minha mente e minha magia apenas cresceram com o tempo. Estou aqui para lhe passar uma mensagem, neste ambiente solene no qual os senhores dos sonhos semeiam suas vontades. Estou aqui para que você decida prosseguir algo que teve início com os pequenos Kobolds. Necessito de sua ajuda para me libertar das correntes que me prendem. Caso faça isso, terá a seu lado um Veneficus, um dominador dos Geodos Arcanos há muito dormente em uma prisão subterrânea esquecida. 

Shivar foi um dos muitos que inspirei em suas noites de descanso para construírem e prosperarem, sem perceberem que estavam em minha busca, em um trabalho por minha liberdade. Porém, a iminente aproximação dos Kobolds despertou defesas antigas que não pude lidar por minha situação. Posso te oferecer a chave para ir além, pois as areias do tempo sempre correm a favor de um Veneficus. Se desejas conquistar, há chaves que posso te oferecer para derrubar a Autarquia, posso lhe oferecer um futuro glorioso. Terá o momento de escolha quando enfrentar as aranhas, tome a decisão correta.”

Com o discurso encerrado, a figura fez gestos e um clarão se espalhou a partir das chamas, o que ofuscou o Orc. Ao recobrar a consciência percebeu a sua volta todos do grupo assustados olhando para ele. Mira foi a primeira a se adiantar e perguntar o que havia ocorrido. Todos tinham despertado momentos antes com os gritos que ele emanou e ao tentarem fazer algo, descreveram que Gorac estava em um transe, com os olhos abertos, mas ao mesmo tempo brancos e distantes. 

Kobolds e seus segredos

Gorac imediatamente levantou-se e foi até o velho Shivar, questionando-o sobre o sonho. O velho Kobold estava calmo e começou a contar que alguns membros de seu povo sempre sonharam com essa figura, que os instruía e guiava. Foi por ela que fizeram descobertas e se tornaram fortes, seu líder sabia o nome daquele guia poderoso e então o pequeno disse em voz alta que a figura misteriosa se chamava Harm Van Driel.

Estranhamente todos sentiram um arrepio, como se uma porta tivesse se aberto. Medo não era algo comum aos Orcs, mas naquele momento todos estavam perto de entender a sensação. Gorac, percebeu que sua jornada havia se misturado a algo muito antigo, porém lidar com essas forças era algo perigoso. Ficou em silêncio por longo tempo, contemplou aqueles que aguardavam orientações e disse calmamente: 

“Descansaremos como previsto, após o meio-dia seguiremos em direção a antiga aldeia do povo de Shivar e lá limparemos a ameaça, depois decidimos o que fazer com aquilo que foi oferecido a mim. A oferta, vem de um bruxo, um pacto por poder, um pacto oferecido em meus sonhos. Eu penso, vocês podem pensar também e depois das ameaças, juntamos o que pensamos para tomar uma decisão”. 

Todos ficaram confusos, mas começaram a juntar as evidências daquela noite. Uma certeza havia, a oferta trazia promessas de sangue e glória!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 4 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Canalização do Fisioplasma – Brasil de Heróis #03

Anteriormente, conversamos sobre como os humanos possuem Arete, que é a capacidade de desenvolver poderes. O Fisioplasma é gerado a partir do arete, uma substância especial que pode ser controlada e moldada em diversos poderes. Bem como também vimos que, no planeta Terram, as pessoas têm um sexto sentido – o areto – que permite sentir e perceber o uso de poderes. Agora vamos conversar mais sobre como funcionam os mecanismos de fisioplasma.

Canalizando Fisioplasma 

É importante ter em mente isso: uma geração enorme de fisioplasma não indica, necessariamente, um poder efetivo. Apenas mostra que a pessoa detém um grande potencial. Contudo, grande parte do trabalho de se treinar e desenvolver poderes está na tentativa de canalizar essa energia. Do que adianta ter uma quantidade imensa de fisioplasma gerado por sua arete se essa energia se perde? Existem muitas pessoas que, mesmo possuindo uma quantidade bruta enorme de fisioplasma, sequer conseguem terminar o curso heroico, exatamente porque não descobrem como direcionar essa energia.

Isso acontece porque todos os poderes, sem exceção, funcionam somente com a canalização treinada do fisioplasma. O fisioplasma gerado por você pode ser transformado em calor e chamas; ou pode sintetizá-lo numa energia biológica de cura. Além disso pode materializá-lo num elemento cristalino, rochoso, metálico; ou pode dobrar o espaço e teleporta. Tal qual pode usá-lo para ampliar suas capacidades físicas, mentais, perceptivas; e por aí vai. Assim, não basta apenas gerar a energia, é preciso saber como transformá-la exatamente no que você necessita.

A Ciência Aretística

É aí, nesse processo de canalização do fisioplasma, que entra toda a parte da ciência aretística: quais os processos físicos, mentais, culturais e naturais que podem ser desenvolvidos para gerar uma melhor canalização do fisioplasma de modo a criar poderes específicos.

Como podem ver, há muita coisa que pode ser falada sobre o fisioplasma. Afinal o que realmente podemos observar é ele: como é seu uso, como moldá-lo, como ele é quantificado, estudado, armazenado etc.

Existem dois pontos de discussão nesse aspecto. Um deles é como armazenar e isolar o fisioplasma com aparelhagem tecnológica. Entretanto este ponto será discutido em outro momento, quando falarmos sobre super tecnologia. Porém, o segundo ponto é discutir como treinar a arete para melhor canalizar o fisioplasma. E é disso que iremos conversar.

Aretaion – Os exercícios de canalização

Arete, como explicado, vem do grego, significando “talento especial” ou mesmo “virtude”. Aion, igualmente, é grego, e é a palavra que deu origem a ‘era’ ou ‘eras’, significando um período longo de tempo. Porém, teve um sentido original de significar ‘força vital’, e, no mundo do Brasil de Heróis, os antigos gregos foram um dos primeiros povos a desenvolver exercícios para a arete humana, os exercícios da virtude da vida, ou Aretaion.

Nos próximos encontros iremos discutir sobre os detalhes do aretaion e das formas  da arete.

Enquanto não chega o próximo encontro, visite nossa conversa anterior sobre Arete e Fisioplasma.


Links do Brasil de Heróis:

– Discord do Projeto
– Canal no Youtube
– Grupo do Whatsapp
– TikTok
– Instagram
– Twitter
– Canal do Facebook
– Artista da Capa

Até a próxima e Excelsior!

Obscuras Travessuras #3 – Floripa By Night

Saudações criatura noturnas!

Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! Recordando o último post de Obscuras Travessuras, acompanhamos o grupo de neófitos da Camarilla indo ao ponto de encontro do bando do Sabá para negociar uma troca. Um objeto desconhecido, encaixotado, pelo jovem rapaz de linhagem lupina. Ao fim da troca, surgiram notícias que abalaram a todos, pois parece que o mandante da troca não era realmente o Arcebispo do Sabá, mas alguém se passando por ele.

 

Obscuras Travessuras III – Uma conversa de bar

Ainda diante do mistério sobre quem mandou ou não, os neófitos dão seguimento ao plano de resgate. Na mesma noite, Gregor pensou em se adiantar para conseguir informações sobre assunto. Afinal,  ele não precisava estar presente na troca. Em acordo com o Xerife, que era também seu ancião, o jovem Nosferatu seguiu os membros do Sabá até o Harley Davidson, um bar para o público que curte motocicletas, rock n’roll e cervejas. Gregor descobriu, nessa visita, que o bar era um ponto de encontro comum entre os membros do Sabá que viviam num estilo gangster.

Seguindo-os ocultado pelo seu poder do sangue que lhe permitia andar despercebido, entrou com ele no bar. Viu que os quatro cainitas foram até a mesa onde estava um homem atento ao celular. Aproveitando-se da sua Ofuscação, então, os observou por um tempo. Concluiu que o homem em questão era o Diego, aquele com quem deveriam negociar. Via mensagem de texto, comunicou-o de que estava ali, e que era membro da Camarilla. Pediu que dispensasse seus colegas para que conversassem a sós. Uma conversa amistosa com interesse comum, sem rodeios, sem brigas.

Diego assim o fez. Dispensou seus colegas e aguardou que Gregor se fizesse presente. Tão logo Gregor se aproximou, percebeu certa tensão por parte de Diego. Gregor, iniciando a conversa,  foi direto e incisivo: “Sabemos que vocês e nós estamos sendo enganados por alguém que se fez passar por seu líder para obter algo. Fomos envolvidos nisso a partir do sequestro do rapaz, o que diz respeito a interesses nossos. Fato é, vocês estão ferrados. Nós vamos devolver o rapaz e tudo vai ficar bem. Para vocês, me parece que mexeram em algo que era dos seus superiores.”

Diego respondeu: “Tô ligado. Mas os teus colegas vão nos entregar, nós vamos guardar de volta no lugar e fingir que isso nunca aconteceu. Simples assim.”

Gregor arguta e sensatamente questionou: “Alguém que desconhecemos se movimentou para fazer toda essa trama e intriga. Você acha que essa troca vai acontecer numa boa? Pacote vai, Felipe vem, final feliz? Vejam bem, alguém que tem a coragem de mexer com duas seitas de vampiros e uma tribo de lobisomem criando animosidade entre eles. Você realmente acha que vale a pena arriscar tudo isso e deixar a troca acontecer numa boa?”

A lógica de Gregor foi fatal. Diego nem sabia que haviam lobisomens no meio da jogada. Nas cartas de instrução que recebera achava que “cãozinho” era só uma maneira de menosprezar o menino. Imaginava que ele devia ser de alguma importância, mas não um lobisomem. Nunca vira um, mas sabia que não devia se meter com eles. Isso sim era uma lógica simples de entender e aceitar. Sobre o pacote, não sabia do que se tratava, mas na instrução que recebera, dizia que era necessário ter objeto em bom estado e segurança, pois pertencia ao cardeal que viria para promover o levante. Ele agiu gananciosamente a fim de contar com o prestígio desse homem

Mais algum tempo de conversas e esclarecimentos, até que Gregor decidiu ser mais incisivo, e blefar. “Posso capturar você agora. Assim como cheguei despercebido, tem pessoas escondidas armadas, aguardando um sinal.”

Pela mudança de fisionomia de Diego, Gregor percebeu que o blefe o tinha atingido. Prosseguiu: “Precisamos saber como isso aconteceu, e você foi o mais próximo do mandante. Você é nossa pista. Se tentar fugir, vamos te caçar. No entanto, a tua colaboração pode ser muito valiosa nesse jogo. Quanto mais você colaborar, mais chances têm de sair vivo dessa jogada. Se entregue a mim. Vamos um esconderijo, você fala o que sabe, dá as informações que tem. Se tudo der certo, pode ter um álibi e viver suas noites entre nós, ou pelo menos livre de nós. Mas, se você ficar, garanto que não terá tempo hábil organizar aliados e reaver o pacote. Vai precisar enfrentar a fúria dos seus superiores e ser a vergonha do bando.”

Gregor estendeu a mão e concluiu: “Não é fácil, mas é pegar ou largar”. Diego, em poucos segundos de raciocínio se viu encurralado por todos os lados. Sua vontade imediata era criar uma confusão e fugir dali. Era assim que vivia, como um líder de rebeldes, ele se defendia fazendo confusões, entrando em brigas. Mas ter um homem sozinho diante de si, falando com firmeza e mostrando claramente o que estaria por vir, fez com que o orgulhoso cainita da Espada de Caim se sentisse acuado, fraco.

Em meio as rápidas confusões de pensamento,  líder sabia que seu bando estava próximo, responderiam imediatamente o seu chamado. Seria só mais uma briga de bar. Mas não sabia quantos estavam com Gregor, e imaginou que eram muitos. Tamanha segurança e frieza pra essa conversa não devia ser à toa. Talvez, pensou Diego, ele estivesse diante de um dos poderosos da Camarilla, ou, talvez já estivesse enredado em algum poder de sangue que manipula a mente. Deu o braço a torcer.

Enfim, Diego levantou-se e disse: “Eu vou. Deixe meu bando ir pra casa. Eu os abandonarei à própria sorte”.

Enfim, Gregor, que estava sozinho, conseguiu o que veio buscar. Combinou com o Pedro, o Xerife, um lugar pra prender Diego e interrogá-lo. Nas noites que se seguiram, Pedro, Lillian e Gregor perceberam ele tinha informações preciosas, mas não era tão tolo. Ele era resistente e tinha um senso de fidelidade para com seu bando. Mesmo tendo pensado em os abandonar, tentou manter viva a promessa Camarilla. Pois, viu na venda de informações uma possibilidade de garantir-lhes viver a não-vida em outro lugar, longe do peso que viveriam quando tudo isso viesse à tona.

Algumas noites depois, soube que Breno, um membro da Camarilla, se dedicou à missão de reunir seu bando, explicar a situação e mandar-lhes ir embora para o quanto longe pudessem, e que não seriam caçados pela Camarilla até que dessem motivos novamente. Diego ainda não tem certeza se é verdade, mas preso, era tudo o que ele podia acreditar.

Quanto à sua não-vida, bom, ele foi submetido viciar-se no sangue de Pedro para ficar mais “interrogável”. Por vezes se via pensando em reconstruir sua não-vida como um membro da Camarilla. Sentia um fascínio e um temor por Pedro e isso o deixava confuso. Ainda permanece preso, ainda permanece confuso. Às vezes é usado para reconhecer alguma informação, às vezes é deixado para ficar em solidão por longas noites.

Por fim, Gregor, com essa sacada rápida e tendo conquistado esse trunfo mesmo no meio do caos, passou a gozar de certo prestígio. Ele é um membro muito novo, mas conquistou um status rapidamente com um feito notável. Nem sempre obter um sucesso assim rápido é interessante, pois desperta inveja, e entre os vampiros, e isso é um veneno cruel. Porém, até o momento, as coisas estão seguindo bem, ao menos em aparência.

 

Continua…

Essa parte da crônica não estava prevista para acontecer, foi improvisada. Ainda assim se tornou muito interessante. Ela não ocorreu exatamente como as coisas estão escritas, precisei ajustar os fatos importantes à uma narrativa com contexto.

Espero que estejam curtindo a trama e o desenvolvimento da Crônica. É um tanto difícil transformar partidas de jogo em crônicas, mas espero que a leitura seja satisfatória.

Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.

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