Paradoxo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos. 

Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.

Paradoxo

A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride. 

Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.

Magia Coincidente

É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado… 

Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida. 

Magia Vulgar

É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.

Em Resumo

Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade. 

O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.

O Medo do Paradoxo

Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra… 

Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Mascarade – O Baile dos Segredos

Século XIII. Durante um extravagante baile de máscaras fantasias escondem identidades e intenções. A nobreza, o clero e até camponeses se movimentam pelo salão, nesse festejo de mentiras, disfarces e sutilezas.

 

Que Jogo é Esse?

Mascarade é um jogo de cartas, ideal para jogar numa mesa cheia. Blefe, dedução e argumentação são os caminhos para tentar descobrir quem é quem nessa dança misteriosa.

O objetivo é conseguir a maior quantidade de dinheiro enquanto bailam seus segredos. Cada personagem detêm uma habilidade diferente e debaixo das máscaras, você pode ser qualquer um…

Roube moedas, troque (ou não) as cartas de seus oponentes, gere intriga e desconfiança enquanto junta sua riqueza. Vence quem conseguir primeiro acumular 13 moedas. Ou quando algum dos jogadores perder todo seu dinheiro, nesse caso, vence quem tiver mais moedas.

São 13 personagens diferentes que ilustram as belíssimas cartas de Mascarade. Independentemente de quantos jogadores estiverem na partida, você sempre saberá quais personagens foram convidados para o baile, o desafio é saber quem é quem.

 

Pra Quem é Indicado?

Para pessoas acima de 10 anos. Ideal para quem gosta de jogo de blefe, papéis escondidos e interpretação de personagens. Quanto mais imersivo, melhor fica a experiência.

 

Pra Quantas Pessoas?

Quanto mais gente, melhor! Pode ser jogado de 2 a 13 pessoas. Em 2 jogadores, as regras mudam um pouco mas segue o baile…

 

Quanto Tempo de Jogo?

As partidas duram em média 30 minutos. De acordo com o número de participantes as danças podem ser mais longas ou mais rápidas, depende da mesa.

 

Ainda não tem certeza?

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Um Guerreiro de Honra #7 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte VII

O retorno para seu lar nas montanhas começou naquela manhã, após mudanças inesperadas no curso das ações que havia organizado, Gadrak sentia uma confiança inexplicável naquele momento. A cada pausa que fizessem, Baas continuaria seu trabalho com os materiais e ferramentas que haviam obtido. Tinham boas armas, teriam armaduras de qualidade. Nenhum caçador ou guerreiro tinha equipamentos assim e dessa maneira havia esperança de vitória se fossem rápidos o suficiente para golpear os invasores de maneira que não pudessem revidar com seus poderes mágicos. Apesar deste sentimento inflar a coragem do líder, ele também se lembrava que haveria horas de marcha rápida pela Mata Velha, que ainda não havia sido superada. Os olhos e ouvidos daquela massa verde gigantesca e idosa ainda podiam ser percebidos em zumbidos e sons misteriosos vindo de todas as direções. Os caçadores que faziam parte do grupo mantinham suas percepções afiadas a qualquer perigo, mas não conseguiam esconder seu apreço pelas brilhantes armas de material forjado que haviam encontrado.

O tempo passava e o dia se esvaia, quando Gadrak ordenou uma pausa para o descanso. Todos sentiam dores musculares, mas quando paravam cada um dos goblins assumia uma posição de responsabilidade. Baas retomava seu trabalho com couro com ajuda de Gbada, enquanto Ogwe acendia a fogueira e preparava o alimento para todos, mantendo os olhos atentos aos perigos do entorno. Gadrak assumia o posto de vigia em ponto mais alto, enquanto Kine agia como batedor garantindo que soubessem o que havia no perímetro. Todos sabiam que as ordens e o cumprimento de cada tarefa era importante, já haviam perdido um companheiro por ignorarem as ameaças da Mata Velha, apesar de todas as atitudes preventivas a noite indicava uma tranquilidade, estranha, mas constante. 

Gadrak sentia-se incomodado com a situação, pois tamanha tranquilidade não seria normal depois de tudo que passaram. Aproveitou que estava sozinho, em sua vigília para analisar com calma o objeto que encontrara com os Kobolds, aquele material cristalino e transparente revelava um líquido grosso prateado e brilhante. Rodava a esfera tentando encontrar uma fenda por onde o líquido poderia ter entrado e mais ainda, uma brecha por onde ele poderia escorrer. Estava confuso e curioso. Qual seria a função do objeto? Enquanto manipulava o item, pegou sua espada de lâmina curta e com o pomo da arma golpeou levemente o cristal, uma leve rachadura apareceu quando fez mais força na pancada, porém com a mesma velocidade que surgiu, o dano foi reparado inexplicavelmente diante de seus olhos, ao passo que o interior emanou um leve brilho. Era estranho, mas Gadrak sentia-se bem ao ver o brilho, por um instante não havia preocupações, temores e nenhum sentimento negativo, suas dores musculares passaram e sua coragem parecia renovada. O goblin sabia que diante de si estava um objeto mágico com poderes estranhos. Realmente os ancestrais de seu povo estavam oferecendo bênçãos e proteções. Mas, em um piscar de olhos a fantasia construída pelo líder ruiu com um berro, um chamado vindo de Kine, um chamado desesperado…

Momentos antes, Kine mantinha sua ronda, sua habilidade como batedor era nítida a todos e depois dos desafios enfrentados, o goblin mais que os outros tentava vasculhar com cuidado todas as informações recebidas por seu corpo, cheiros, sons, imagens e sensações. Foi assim que notou na base de umas das gigantes árvores de Mata Velha uma toca de coelhos, muito maior que o normal. Havia comida proveniente da caça do javali de casco Brônzeo, mas o sabor de coelhos e a pele de um animal de tamanho respeitável como aquele seria um pequeno prêmio para tantos desafios. Preparou uma pequena armadilha e durante um tempo postergou aquela vigilância extenuante. Esse momento de irresponsabilidade cobraria seu preço.

Kine ouviu tarde demais uma carga que foi iniciada poucos segundos antes, uma carga que rasgava a mata, raízes e tudo que havia por perto, ao focar sua visão percebeu diante de si uma fera, a pouco luz noturna permitiu ver um reflexo nos cascos daquela formidável fera, movida pela ira e pelo açoite vingativo da natureza. A fêmea rastreara os algozes de seu parceiro e Kine percebeu tarde demais que sua breve autoconfiança fora assassinada pela Mata Velha, aquela que conhecia os ciclos, as fraquezas e forças de todos os seres vivos que ali estavam. Juntou suas forças e gritou o mais alto que pôde, permitindo assim que os outros não pagassem por seu breve momento de irresponsabilidade. Ao terminar de gritar sentiu o impacto certeiro no meio de seu peito, sabia agora o sofrimento que Jajem passou. A dor era indescritível e sentia os ossos de seu corpo quebrarem. Foi arrastado por alguns metros e à medida que seu corpo escorregava pela lateral da besta, sentiu os cascos pesados pisarem em seus membros inferiores. Seu desespero logo acabaria, a dor logo cessaria.

Os três goblins Baas, Ogwe e Gbada pegaram suas armas e correram em direção ao grito. Ao se aproximarem viram Kine que respirava em plena agonia e dor, mantinha os olhos abertos e tentava puxar o ar, em uma luta ferrenha pela vida, suas pernas estavam quebradas, os ossos partidos como galhos frágeis pelos cascos da besta estavam à mostra. Havia sangue, muito sangue e a criatura ali presente não tinha saciado sua sede de vingança. Gadrak chegou logo em seguida e ao observar a cena não se intimidou. Seu companheiro caído, a lembrança de Jajem e os perigos passados, além da urgência de seu povo, fizeram com ele gritasse um brado de guerra com um clamor colérico que trouxe ânimo e um instinto de luta a todos. Sem entender o motivo Gadrak levantou a esfera como se um comando misterioso relevasse um mistério grandioso capaz de salvar a vida de todos. O líquido prateado ao ser brandido e içado acima da cabeça do goblin irradiou luz, uma luz que não causava dor aos olhos daqueles seres da noite, mas sim uma luz que trouxe uma energia inebriante, um poder ancestral que permitirá a eles vingar seu amigo caído. A Besta ao ver aqueles guerreiros em marcha em sua direção se conteve, todos seus instintos clamavam por fuga, mas a sede de vingança era insaciável. 

A javali iniciou sua nova investida quando Ogwe e Gbada reagiram preparando suas azagaias. Lançaram suas armas enquanto Baas e Gadrak sacaram suas lâminas curtas em uma corrida contrária. As pontas de madeira foram arremessadas com grande precisão acertando as costas e a parte inferior do animal que vacilou em sua corrida. Este breve desequilíbrio permitiu que em ambos os lados da fera os dois goblins escapassem no impacto mortal de presas, cascos e músculos, que ainda desferiram cortes nas ancas do animal. As lâminas rasgaram com facilidade o couro, com uma força sobrenatural que invadia os corpos de todos ali. A javali vacilou novamente com os ferimentos, sua força se esvaia devido aos ferimentos. Enquanto isso, os dois mais jovens circularam a posição da fera, que agora estava acuada e em dúvida do alvo que deveria atacar. Novamente duas azagaias fizeram um breve silvo cortando o ar e atingindo as costelas em ambos os lados, A respiração da Besta diminuía assim como os reflexos. Quando Baas e Gadrak vieram em novo movimento, a javali ainda tentou acertá-los, mas o líder se esquivou escorregando pela lateral esquerda da fera, cravando sua lâmina profundamente entre as costelas, perfurando órgãos e fazendo o sangue escorrer. Baas desferiu um golpe com tanta raiva que fez com que sua espada cortasse presas e abrisse um rasgo na cabeça da criatura. A fera ainda se movia, porém lenta e agonizante. Gadrak gritou expondo sua fúria ao animal, que ao ser intimidado nem conseguiu perceber quando mais duas lanças curtas de madeira a acertaram na cabeça. Antes de tombar, os dois goblins em combate próximo desferiram estocadas nos olhos, encerrando assim o combate.

Não havia tempo para comemoração, todos correram até Kine que ainda lutava pela vida. Sua respiração estava tênue e seus olhos bem abertos tinham lágrimas. Gadrak soltou a esfera que carregava sobre o peito do amigo enquanto a espada caía no chão ao seu lado. Usou as duas mãos para segurar a cabeça de seu companheiro de lutas. Todos se ajoelharam e tocaram naquele bravo batedor, permitindo que não houvesse solidão em sua partida.

Enquanto dor e sofrimento se misturavam a esfera novamente irradiou luz, porém dessa vez a luz era direcionada ao corpo do goblin, uma luz forte que parecia consumir o líquido que estava dentro do globo. Todos ali presentes viram com espanto enquanto a esfera cristalina se desfez e a essência prateada se espalhou pelo corpo ferido. Ossos estalavam voltando a seu lugar, o sangue voltava a vida retornando ao corpo, os cortes não mais existiam e após correr e restaurar todos os ferimentos o líquido voltou a seu estado anterior envolto de cristal transparente. Seu volume havia diminuído e ao olharem para os olhos de Kine viram que ele manteve o brilho argênteo de vida consigo, nítido em seus olhos. A emoção não pode ser contida e num rompante de ânimo todos se abraçaram ali.

A medida que todos recobravam as forças, Gbada questionou que Jajem poderia ser salvo, porém Kine falou calmamente que o toque de vida do objeto só funcionaria para aqueles que ainda tivessem forças para serem restauradas. O goblin de olhos prateados falou que ouviu um sussurro que perguntou se ainda queria viver, algo que já não poderia ser feito pelo pobre e jovem Jajem. Kine estava calmo, em paz consigo mesmo. Gadrak perguntou se aquela seria uma fórmula infalível para vitória, mas o goblin que havia se recuperado sentiu que devia falar o que vinha à mente, foi então que afirmou que aquelas lágrimas sagradas já haviam passado por muitas mãos, uma dádiva e uma maldição, porém independente do que realmente fosse, dava a seu portador uma segunda chance e nada mais…

Todos os goblins ficaram em silêncio. Baas foi o primeiro a dizer que a chance dada seria a única necessária para todos cumprirem sua demanda. Gadrak, com sua mente perspicaz logo decifrou a mensagem mística que usava o corpo de Kine. O ancião dos Kobolds talvez já tivesse usado sua segunda chance e mesmo assim se apegou ao tesouro de uma maneira mesquinha ou desesperada. Se abaixou diante do objeto e falou baixo para si “se me ajudar prometo que estará livre para ir onde desejar, de bom grado eu te entregarei assim como minha vida se permitir que todos possamos ter uma chance de nos defender”.

Não foi a esfera mas a mão de Kine que tocou o ombro do líder. “Os ancestrais estão conosco”.


Continua…

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Conheça a Iniciativa – Brasil de Heróis #01

Um mundo diferente…

Que tal um cenário de super-heróis diferente dos outros? Um cenário onde superpoderes podem ser aprendidos, onde as lendas são reais e onde o mundo segue a mesma linha do tempo que a do nosso? Um cenário com mais de três anos de atividade, contando com a participação de centenas de pessoas que desenvolvem, além de material de rpg, também ilustrações, mangá, animações e dublagens? Pois este cenário existe. Boas-vindas ao Brasil de Heróis!

Olá pessoal! Eu sou Victor Gaigaia, autor e diretor do Brasil de Heróis – ou, como gostamos de chamar, o BrH. Hoje eu irei apresentar para vocês este cenário único mostrando 4 pontos que o diferenciam de todos os outros! Então, vamos começar?

 

Primeiro Ponto – Todos os humanos podem aprender superpoderes!

Há uma diferença crucial nos humanos que moram em Terram – o planeta do BrH. Diferente de nós, terráqueos, os terranqueos possuem uma capacidade natural chamada de arete (que você pode ler no original grego como ‘areté’ ou na pronúncia mais brasileira mesmo de ‘aréte’). Através da arete, os tarranqueos são capazes de gerar uma energia especial, o Fisioplasma, que, com treinamento, estudo e desenvolvimento, pode ser manipulado para feitos incríveis – os superpoderes.

O arete e a geração de fisioplasma são uma coisa comum para todos os terranqueos. Até bebês, em seus primeiros meses de vida, já começam a produzir suas primeiras ‘ondas de energia’, e vocês podem imaginar quão difícil não é cuidar de um bebê em Terram! Porém, assim como nós precisamos treinar e estudar para melhorar nossas habilidades, os terranqueos também fazem isso com os poderes.

A ciência que estuda a arete e fisioplasma se chama Aretística. Através dela, os aretólogos, cientistas especializados em aretística, conseguiram desenvolver diversas rotinas e programas de treinamento, que são tanto físicos quanto mentais. Os poderes mais simples ou de menor força são fáceis de se conseguir. Por exemplo: num fim de semana molenga você poderia rapidamente aprender a entortar colheres ou levitar pequenos objetos!

Porém, os poderes complexos ou efeitos grandiosos só são alcançados com muito esforço e dedicação. Caso você se dedique intensamente em treinar seus poderes até chegar num nível de arconte –  o nível profissional – então você poderá trabalhar exclusivamente usando seus poderes. Isto é: você pode ser um herói!

Exato! No Brasil de Heróis a profissão de herói é a das pessoas que se especializaram no uso de seus poderes em grande escala. Isso engloba desde os heróis técnicos, focados em áreas muito específicas, até os defensores, que são os heróis combatentes que auxiliam no trabalho de policiais, bombeiros e militares.

É um caminho longo e árduo para se tornar um herói. Muitos vão para colégios heroicos, iniciando uma jornada de treino desde o ensino fundamental. Daí, passam pelos cursinhos heroicos, vão para universidades heroicas, tendo que fazer diversos testes até ganharem suas certificações. É dito constantemente que este é um trabalho ingrato, com alta taxa de mortalidade, pagamento ruim e muitos gastos…mesmo assim, todos querem ser heróis como nas lendas antigas. E falando em lendas…

 

Segundo Ponto – Lendas são reais e realistas!

Sabe as lendas e mitologias que povoam o imaginário humano? Então, em Terram, elas são reais. Os panteões divinos de fato existiram. Se caminhasse pela Grécia no passado, poderia acabar testemunhando algum feito de Hércules e Aquiles, ou visto em primeira mão a fúria de Poseidon ou Zeus. Isso porque estas figuras antigas não eram realmente ‘deuses’, mas sim pessoas com imenso poder ao ponto que eram consideradas como ‘deuses’.

Igualmente, criaturas fantásticas também existiram e ainda existem. Chamadas de Criptídeos, elas nada mais são do que animais com ‘superpoderes’. Os criptídeos mais comuns são os animais atrozes – maiores e mais fortes que os normais, ou com algum tipo de super capacidade. Porém, existem também as mitoferas, que são as criaturas de nossas lendas terráqueas como dragões, unicórnios, e até seres de nosso folclore como boitatás, mulas-sem-cabeça, corpo-seco, cabra cabriola e tantos mais! Só que em Terram, essas lendas são verdadeiras, e existem ainda nos dias de hoje, até mesmo nos zoológicos!

Do mesmo modo que criptídeos, podemos ver também a manifestação viva do clima em elementais. Ventanias muito fortes, chuvas ou mesmo incêndios podem gerar uma versão ‘super’ de si, que necessitam da intervenção de heróis para serem detidos. Quando algum desastre ecológico surge, esses elementais são distorcidos em poluiçais, com lama tóxica viva e nuvens de chuva-ácida!

E os povos mitológicos – fadas, anões, iaras, sereias, ogros – também são realidade dentro do BrH. Na modernidade, esses povos são chamados de Alomorfos, e são pessoas cujos poderes alteram permanentemente sua aparência e forma corporal. Por conta disso, alomorfos costumam sofrer preconceito, sendo tachados de ‘inumanos’ ou ‘semi-humanos’ quando, de fato, não existe diferença genética entre alomorfos e isomorfos (isto é, as ‘pessoas normais’). Mesmo assim, muitos grupos levantam bandeiras contra alomorfos, algo que reflete bastante problemas de nosso mundo real. Isso nos leva ao próximo ponto… 

 

Terceiro Ponto – O Brasil de Heróis é um super reflexo do nosso mundo!

O cenário e o mundo do BrH existe para ser uma forma de repensarmos o nosso mundo real a partir da metáfora dos super heróis. É um mundo com heroísmo, mas também vilania. Onde pessoas são capazes de grandes feitos, mas também onde os problemas são em grande escala. E tudo isso ocorre em consonância com a nossa realidade.

Tudo que acontece na Terra também acontece em Terram. Os desastres ecológicos de 2019 que afetaram o Brasil – Brumadinho, as queimadas na Amazônia, as manchas de óleo em nosso litoral – tudo isso ocorreu em Terram também. E do mesmo modo que vemos o mundo afetado pela pandemia do coronavírus, em Terram esta mesma pandemia assola a civilização humana.

A diferença é que existe um ‘super filtro’ em todos os acontecimentos. Incêndios podem gerar perigosos elementais de fogo. Manchas de óleo podem criar gigantescos poluiçais capazes de destruir navios. E o coronavírus, além do seu efeito insidioso e invisível, também gera terríveis espectros, capazes de drenar a energia vital mesmo dos heróis mais poderosos do mundo.

E este reflexo não é restrito a problemas ambientais. Todas as pessoas de nosso mundo existem no BrH – figuras políticas, atores, empresários, policiais, médicos… até mesmo você! Todos existem em uma versão dentro do BrH. Por essa razão, o BrH se torna uma plataforma onde podemos analisar e pensar nosso mundo, além de criar histórias que se respaldam em problemas reais e em pessoas reais. E o melhor disso tudo é que VOCÊ também pode fazer parte do Brasil de Heróis.

 

Quarto Ponto – Somos uma iniciativa aberta e colaborativa!

A iniciativa Brasil de Heróis já existe há mais de três anos, sendo um grupo aberto onde qualquer pessoa pode participar. Atualmente há mais de cem pessoas envolvidas, não apenas jogando, mas também participando de diversos projetos. Dentre eles, temos jogos eletrônicos, dublagens, mangá, músicas, animações, livros e adaptações para vários sistemas de rpg (como Mutantes e Malfeitores, d20 e 3d&t).  E você pode participar desse mundo! Seja criando seu personagem e jogando, seja como uma artista e desenvolvedor, entrando em um dos grupos de projeto.


Nos próximos episódios

Aqui terminamos o post mas não se preocupe, é apenas o começo! Continuaremos trazendo bastante material do BrH, abordando os diferentes poderes do mundo, a sociedade heróica, a organização de vilões, o bestiário de criptídeos e elementais, além das centenas de personagens que foram criados nesses mais de três anos! Também traremos novidades, adaptações do BrH para diversos sistemas e muito mais!

Neste meio tempo, venha participar de nossas comunidades. Nosso discord serve de base de operações e tem quase 2 mil pessoas! Temos também diversas redes sociais onde postamos nossas atualizações, podem ver a lista abaixo!


Links do Brasil de Heróis:

– Discord do Projeto
– Canal no Youtube
– Grupo do Whatsapp
– TikTok
– Instagram
– Twitter
– Canal do Facebook
– Arte da Capa por: @panetonyshow

Três heróis da agência Magnólia, da esquerda pra direita: Coruja de Concreto, Monstrão e Coelínea. Arte por: @beatrews

Até a próxima e Excelsior!

Obscuras Travessuras #2 – Floripa By Night

Saudações criatura noturnas!

Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! No último post de Obscuras Travessuras, acompanhamos a complicada situação de Willian e da sua Camarilla ao iniciar a noite com o sequestro de Felipe, que de alguma forma é ligado aos lobisomens. Essa situação coloca a Torre de Marfim em cheque diante do Sabá, os sequestradores, e dos Garou, temíveis e fiéis a pactos. Nosso grupo de neófitos ficou encarregado de negociar a troca com o Sabá, vejamos o que fizeram.

Obscuras Travessuras II – Quem mandou?

Enquanto se preparavam para fazer as trocas, os neófitos  receberam de Willian apenas uma recomendação: “Se do jeito que for, o objetivo é regatar o rapaz, afinal de contas,  Felipe é filho de Augusto, o ancião garou que domina parte de Ilha.” Mesmo sem saber muito sobre essas lobisomens, já entendiam que frente a sua ira a fuga é a sua única chance de sobreviver. Garous possuem força sobre-humana naturalmente, e isso só se torna mais terrível quando ele se transformam em sua forma híbrida.

Felipe ainda era jovem, morava no centro com sua mãe e, pelo que parecia, ainda não tinha despertado sua ancestralidade. Porém, esse detalhe era desconhecido aos néofitos envolvidos no resgate. Os mais temerosos ou apegados a miséria de sua não-vida, temiam fazer o resgate. O motivo não era a possibilidade de precisar enfrentar membros do Sabá, mas a possibilidade de irritar um lobisomem jovem e não sobreviver.

Anthony, tomou a iniciativa e reuniu o grupo. Fez uma chamada para o número de Diego, o membro do Sabá que trataria a troca, deixando-a em viva-voz. Marcaram o encontro na entrada das Docas. Anthony percebeu uma postura um pouco evasiva e passiva no tom de voz de Diego. Estranhou o fato, pois o modus operandi do Sabá é mais agressivo e combativo. Desconfiado, advertiu o grupo e logo partiram para o encontro.

Os neófitos, Anthony, Juliano, Breno e Johann, encaminharam-se para o depósito em que eles entregariam algo que os membros do Sabá precisavam resgatar. Assim que os membros do Sabá estivessem em posse do objeto eles deveriam entrar em contato com Diego que se dirigiria para o lugar onde o rapaz seria entregue.

A noite era de muita neblina e pouco vento, de modo que a iluminação fraca das docas fazia que o ambiente ficasse nebuloso e silencioso. Assim como combinaram, Diego não veio, mas vieram quatro enviados do Sabá. O clima entre os grupos era tenso, parecia que uma troca de tiros e golpes poderia ocorrer a qualquer hora. Entre os do Sabá, parecia que Mônica era quem gozava de mais prestígio e razoabilidade entre eles.

Uma discussão em frente a porta do depósito ao qual precisavam entrar, quase iniciou uma briga. Mônica acalmou os ânimos dos seus colegas. Roger, extravasou sua raiva dando um soco numa porta metálica, na qual ficou impresso seu punho em meio ao amassado. Ameaçou esmagar a cabeça de um dos neófitos assim como ele esmagou a tranca da porta do depósito ao qual precisavam entrar, caso a troca não ocorresse bem.

Foram até o lugar indicado, pegaram o referido pacote em um cofre escondido numa parede falsa do escritório. Um caixote comprido de aproximadamente um metro de comprimento, uns 15cm de altura e 25cm largura, revestido de couro com dois feixes metálicas. Juliano, assumiu para si o pacote, e afirmou que somente entregaria mediante a troca com o rapaz sequestrado.

Era hora de renegociar. Afinal eles estavam entregando o que lhes era solicitado, mas estavam sem garantias de que receberiam o que pediram. A lógica era simples, mas o desconforto foi bastante grande. Em uma ligação para o Diego, firmaram como posto de troca para o “toma lá, dá cá” a roda gigante que estava na Beira Mar Norte. Era um lugar aberto, visível e movimentado, mas agindo da maneira certa, poderiam conseguir trocar sem grandes problemas. Antony e Juliano ficariam responsáveis por trocar com os dois capangas de Diego que estavam servindo de guarda-costas de Felipe.

Os demais membros do Sabá estavam livres, e mesmo que os ânimos incitassem uma briga e um extermínio ao inimigo, a gravidade da missão foi mais urgente. Por isso, Juliano e Anthony foram para o ponto de troca e Breno e Johann, também foram, mas escondidos para proteger a retaguarda.

Porém, antes de seguirem seus rumos, uma notícia os deixou desconfiados. Lillian e Viktor conseguiram informações de que Mons. Luke e o arcebispo não estavam em Florianópolis há quase um mês. Tinham registro de passaporte com viagem para França e conseguiram rastrear a localização deles lá. Além disso, a análise da caligrafia em contraste com outros escritos que tinham registros, mostrou sinais de diferença. A orientação que receberam do Xerife e do Príncipe a partir dessas informações foi: foquem no resgate do rapaz.

O príncipe enviou no aplicativo de comunicação próprio da Torre de Marfim desenvolvido com acesso apenas entre os membros dessa Camarilla. “No momento não importa quem mandou, o que importa é que o rapaz seja entregue aos lupinos antes de amanhecer. Quem mandou, quem enganou a nós, quem armou tudo isso fica pra depois. Sem entregar o rapaz ao pai dele, não teremos um depois.”

 

Continua…

Espero que estejam curtindo a trama e o desenvolvimento da Crônica. É um tanto difícil transformar partidas de jogo em crônicas, mas espero que a leitura seja satisfatória.

Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.

Jogue também!

Um Guerreiro de Honra #6 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte VI

 

O grupo estava determinado e iniciaram sua jornada rumo a destruição causada pelas aranhas. Havia ansiedade nas possibilidades do que encontrariam na morada dos escamosos. Se eles, em maior número, não conseguiram salvar sua fortaleza, o que cinco goblins poderiam oferecer de ameaça às criaturas gigantes aracnídeas que dizimaram os Kobolds. 

Gadrak e Kine iam a frente cuidadosos, enquanto Baas levemente recuado protegia a retaguarda. Era nítido que Gbada e Ogwe estavam temerosos, mas comedidos, devido às lembranças do companheiro perdido em meio a impulsividade. 

Enquanto andavam com cuidado, usando a mata como cobertura, analisaram o caminho e perceberam que a copa infinita das árvores acima deles poderia ter oferecido a cobertura necessária às aranhas. Não havia estrago ou trilhas que indicassem avanço terrestre, perceberam padrões de ataques vindos de cima, o que indicava que algumas aranhas talvez pudessem ter algum tipo de inteligência, fato que os deixava ainda mais apreensivos. O golpe certeiro vindo do alto se espalhou pela fortaleza e agora, enquanto se aproximavam, percebiam que as madeiras e troncos rompidos se projetavam de dentro para fora. Houve combate frenético ali, os escamosos lutaram com todas as forças. Enquanto avançavam, os goblins contavam o número de aranhas abatidos, percebendo que para cada kobold caído havia pelo menos cinco aranhas que tinham metade da altura deles. A força invasora deve ter sido monstruosa, pois o número que restava ali  nem de perto deveria se equiparar ao horror enfrentado dias antes. Analisavam os dias que se passaram do ataque pela condição dos corpos, a presença dos vermes e o mau cheiro presente. De certa maneira, aquilo beirava o sobrenatural, mas independente do mistério que ali havia, não tinham espaço para outras preocupações além de ferramentas, armas e quaisquer objetos que pudessem ajudá-los a derrotar os invasores.

À medida que contornavam a formação rochosa, Kine fazia gestos com as mãos indicando uma pequena passagem que tinha encontrado no dia anterior que os levaria para dentro oferecendo cobertura além daquela propiciada pela noite. No caminho até tal passagem notaram o movimento de uma aranha de tamanho equivalente a quatro palmos deles, logo outras duas se juntaram à primeira. O movimento delas era rápido, mas sempre se concentrava do ponto que necessitavam adentrar. Os goblins se reuniram e Baaz disse que poderiam tentar arremessos certeiros. Gadrak concordou mas complementou que deveriam se aproximar mais, para evitar erros que pudessem chamar a atenção de mais criaturas, chamou para si a responsabilidade de acertar um delas enquanto restavam aos outros, duas tentativas para cada aranha.

Respiraram fundo e se aproximaram agachados. Quando chegaram a seis metros das ameaças, se levantaram rapidamente para o arremesso. Gadrak fixou seu olhar na cabeça da aranha e imaginou os olhares dos agressores de sua terra, um misto de raiva e fúria fizeram com que o arco de seu braço e a potência muscular fossem impulsionadas em um arremesso perfeito que fez com que a ponta afiada de madeira entrasse firmemente entre os diversos olhos, rasgando a carne aracnídea, permitindo que um fluído cinza escorresse da cabeça perfurada, findando assim a vida daquele monstro. Ao mesmo tempo os demais também acertaram seus alvos, porém espasmos ainda eram percebidos dos corpos das duas aranhas que foram atingidas. O líder se adiantou e sacou sua machadinha de pedra desferindo golpes rápidos para evitar mais barulho. Os goblins aproveitaram para recuperarem as pequenas lanças de madeira antes de seguirem pela passagem descoberta por Kine. O caminho era um corredor natural de pedra, bem pequeno e estreito, que permitia um goblin de cada vez, se deslocando vagarosamente. Ali havia teias grudentas e um cheiro incômodo de carne pútrida de um Kobold morto, em provável tentativa de fuga. Haviam ainda aranhas menores em quantidade, que se alimentavam da podridão presente. Os caçadores não tinham outra opção já que estavam ali, além é claro que aquele trajeto diminuiria consideravelmente o tempo para atingirem os pontos de interesse dentro daquela fortaleza de morte.

Avançaram com dificuldade mas não se abateram com aquele desafio, outros piores já tinham sido superados e logo se deram conta que nas fissuras daquele caminho mais uma criatura de maior tamanho se esgueirava. Dessa vez fora Ogwe o primeiro a perceber a ameaça que se dirigia ao líder. Não podia hesitar e nem gritar o aviso, foi então que sacou sua machadinha tosca e fez um arremesso desafiador no pequeno espaço disponível. Gadrak ao ouvir o leve barulho da arma girando acima de sua cabeça notou então o perigo mortal, mas já era tarde para temores, não necessitaria engajar-se em combate, pois o jovem caçador demonstrou habilidade no golpe aplicado. Um gesto de cabeça positivo foi prêmio suficiente para o goblin que logo recuperou sua arma da cabeça da aranha que surgirá.

Terminaram o apertado caminho retirando cuidadosamente tábuas quebradas que antes tinham como objetivo selar a passagem. Diante um espetáculo macabro. Entre as rochas, os escamosos tinham construído muros de madeira e casas de boa qualidade com habilidade invejável, as habitações eram ligadas a segmentos do muro de madeira, ao sul de onde estavam percebiam um buraco no chão, com diâmetro assustador, no qual os Kobolds construíram uma estrutura de cordas e rodas que deveria descê-los para uma caverna, se lembrava disso, mas ficou pensativo imaginando o que construíram e acharam lá embaixo. Independente disso, eles pareciam ter prosperado em riquezas e números e ficou triste em perceber que tudo tinha sido substituído por teias compostas por filamentos de espessura variados com aglomerados de ovos bizarros com tonalidades que beiravam um cinza claro. Em meio aquele dossel fúnebre havia corpos desmembrados e putrefatos. Alguns inchados e cheios de aranhas que se deslocavam ávidos por alguma seiva vital que pudessem usar para nutrir-se. Gadrak fez gestos apontando o caminho que fariam até a primeira estrutura que até onde via parecia fechada. 

Puseram-se a andar agachados usando o que pudessem para evitar as criaturas, esquivavam-se das teias, sabendo que todas pertenciam a uma perigosa rede de defesa que alertaria sua presença. Os corações de todos dispararam e suas respirações precisavam ser contidas diante do perigo que se abatia sobre eles. Apesar do tormento, o líder orientou-os bem e chegaram até a estrutura sem serem perturbados pelas aranhas maiores. Empurraram a porta e por sorte a mesma não estava trancada, lá dentro havia um caos causado pela possível fuga de muitos escamosos, mas ainda restavam objetos úteis. Não havia teias grossas ali, apenas as comuns de aranhas pequenas. Fecharam a porta e puseram-se a procurar algo útil. Gbada parecia ter instintos apurados para procurar coisas, achou ferramentas úteis de curtição com facas afiadas de aço, algumas com lâminas pequenas e curvas, além de outros itens que poderiam enfim permitir a manufatura das armaduras desejadas. Além disso, o jovem perspicaz notou um local secreto entre tábuas da estrutura onde pequenas chapas e malhas de argolas de metal  foram encontradas. Aquilo era fantástico, além das expectativas. Kine logo achou mochilões onde tudo foi acomodado, porém haveria barulho se ficassem se deslocando com aquilo. Gadrak orientou que os dois mais jovens voltassem, refazendo o caminho, levando consigo os tesouros obtidos, enquanto Baaz, Kine e ele iriam até o local onde o grande ancião ficava. Todos concordaram e o grupo se dividiu. Os três mais experientes aguardaram até notarem que os jovens de fato não teriam dificuldades para escapar levando as preciosidades obtidas. Mais calmos, ao perceberem o sucesso nesta fase da empreitada recobraram o foco no último alvo.

Ao se deslocarem perceberam que ali havia maior movimento das aranhas, mas o grosso daquela massa aracnídea mantinha movimentos constantes em torno do buraco. Notaram que a casa do ancião tinha sido levemente fortificada, talvez usada como bastião de resistência, porém havia um buraco no teto, causado por grande pressão ali aplicada, com certeza ponto de onde o ataque se espalhou para dentro. Para terem sucesso escalariam um segmento de muro descoberto de teias e depois deveriam fazer um salto perfeito para o teto, por onde desceriam. Precisariam de corda, ao passo que Baaz retornou à oficina vasculhada para encontrar o item vital. Kine citou que poderia ficar aguardando em cima, garantindo a segurança da corda para o retorno. Gadrak concordou.

Pouco tempo se passou e Baaz retornou com corda suficiente para o trabalho. Puseram-se então a escalar com as mãos nuas, aproveitando qualquer pequena brecha de apoio. Cada avanço era desesperador, pois as teias se acumulavam e se projetavam como tentáculos ávidos pelo contato incauto que asseguraria mais alimento às aranhas que ali estavam. Ao chegarem a uma altura suficiente, arquearam os corpos para tentar se projetarem com um empurrão rápido das pernas. Eram ágeis e fortes, fato que permitiu sucesso na queda no telhado. O movimento de queda foi suavizado pela habilidade que tinham em amortecer impactos similares, habilidade adquirida pela necessidade das caçadas e fugas diversas que tiveram. Aranhas pequenas se abateram sobre eles, mas nada digno de medo. As maiores permaneciam fixas no entorno do buraco ao sul, abaixo e distante deles. Olharam pela rachadura do telhado e notaram que ali dentro havia teias maiores e grossas, assim como o mau cheiro típico e sinais de combate desesperado. Kine buscou ponto para fixar a corda e se encarregou de segurá-la e puxá-los rapidamente se necessário. Baaz e Gadrak começaram a descer. O local era rico em objetos de barro, ídolos e outras riquezas em tecidos, couro e tesouros que poderiam ser interessantes em outro contexto, buscavam ali, algo para combate e logo perceberam entre corpos de Kobolds e aranhas, os restos mortais do ancião de roupas adornadas. Diziam que ele possuía poderes mágicos de cura, infelizmente nunca teriam chance de presenciar esse milagre, pois ali estava o ancião caído em um canto, com uma aranha com o dobro de seu tamanho derrubada a frente dele, próximos dos dois, restava um escamoso com duas espadas curtas de ferro em suas mãos, deveria ter tombado em luta, segurando firmemente as armas e tentando defender o ancião. 

Baaz recolheu as armas e retirou do corpo o que restava da armadura de couro, pois ela continha também pequenas placas de metal e argolas. Gadrak se aproximou do corpo do possível curandeiro e viu que o mesmo tinha duas boas adagas na cintura, um cajado de metal adornado e segurava firmemente um globo de objeto cristalino transparente com um líquido prateado dentro, parecia ser muito frágil e parecia realmente um milagre que não tivesse se quebrado. O objeto era uma esfera perfeita e não havia saída para o líquido escapar, havia metade do espaço interno ocupado por aquele grosso fluido prateado.

Recolheram os objetos, puseram em uma bolsa encontrada e puxaram levemente a corda, sendo içados um a um por Kine. Pularam com habilidade de volta ao segmento de muro e começaram a descida. Ao chegarem ao chão ouviram um estrondo vindo da parte sul onde estava o buraco. Olharam com cuidado e viram que outro segmento da murada caíra, revelando indivíduos que se dirigiam ao buraco. Não eram humanos, reconheceram as peles verdes e musculosas das figuras que invadiram o local. Estrutura óssea larga, corpos pesados com pele grossa similar a couro. Eram seis Orcs, cinco deles vestindo peles e munidos de armas grandes variadas. Viram de relance o movimento, pois logo várias aranhas gigantes se abateram sobre eles. Era fantástico, os gritos de guerra e a maneira como aqueles guerreiros abriram as criaturas aracnídeas com facilidade enquanto moviam-se para o buraco. Gadrak agradeceu aos espíritos ancestrais, pois aquela distração permitiria a eles retornar. Enquanto se afastavam perceberam que nenhum dos seis tinha tombado e que a luta era ferrenha e se estenderia por muito tempo diante do número de aranhas. O único daqueles Orcs que se destacava era um grandalhão com uma espada de aço reluzente de duas mãos que lutava de peito nu usando apenas um elmo com chifres curvos. Não entendia o objetivo deles, mas eles precisavam manter o foco.

Logo o trio se encontrou com os jovens do lado de fora. Retornaram pelo caminho feito pensando no que presenciaram. O barulho de luta continuava a cortar a noite, mas os goblins precisavam voltar ao acampamento e se prepararam para o retorno e sua própria luta pela salvação da terra de seus ancestrais e aqueles do clã que dependiam deles.


Continua…

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A Maldição de Strahd: Horror psicológico em D&D

O RPG nos permite viver diversas histórias de estilos narrativos muito distintos e, por extensão, também de muitos gêneros diferentes. Estamos acostumados a narrativas épicas baseadas em gêneros de fantasia, de ação ou até mesmo históricos. Alguns outros sistemas, como Vampiro: A Máscara, expandem esse leque para gêneros de terror e suspense. Mesmo DnD sendo um sistema de heróis poderosos e capazes de feitos incríveis, também é possível trazer o horror para as aventuras, e um módulo fez isso de maneira excepcional: A Maldição de Strahd. 

Antes de chegarmos ao módulo em si, vamos explorar um pouco o gênero do Horror. O que caracteriza esse gênero? O gênero do horror é um tipo de ficção especulativa que tem como objetivo assustar, amedrontar ou enojar o espectador, no nosso caso, os jogadores. Tudo isso pode ser encontrado em a Maldição de Strahd.

Não é fácil fazer horror num jogo de DnD, afinal é preciso que os jogadores se sintam fracos em relação aos obstáculos para que funcione, é necessário uma sensação de impotência. Heróis super poderosos nunca sentirão medo, afinal eles podem lidar com qualquer coisa que ficar em seu caminho, e é exatamente assim que uma ficha de DnD faz os jogadores se sentirem, mas o Maldição de Strahd sabe disso e usa isso ao seu favor. O Módulo é famoso por ser muito difícil, por vezes até desbalanceado. Diversas mortes de personagens e até os temidos TPKs são comuns em A Maldição de Strahd. Essa dificuldade somada a sensação de estranheza, desolação e isolação que Barovia causa é o que faz o horror desse módulo funcionar. Mas, onde o módulo realmente brilha, é na construção de seu vilão: O Conde Strahd Von Zarovich. 

Claramente inspirado no Drácula, Strahd é considerado um dos melhores vilões de DnD. E ele realmente é! Strahd é construído para ir além dos clichês de vilões de RPG, ele é um personagem complexo, com conflitos externos e internos, uma história cativante, altamente carismático e, que por vezes, consegue conquistar nossa simpatia. Mas ele tem seu outro lado, muito mais obscuro, que gosta de perseguir suas vítimas, fazê-las sofrerem e vê-las se quebrarem perante ele, esse lado de Strahd se preocupa em ir muito além de apenas matar seus alvos, ele gosta de tortura-los de maneira física, emocional e psicológico. 

Essa dualidade em Strahd que o faz um personagem interessante e um vilão memorável e que faz com que o horror psicológico seja tão presente nessa aventura. O módulo não tenta esconder o vilão em nenhum momento, afinal o próprio título da aventura já nos diz quem será o chefão final. Os jogadores já ficam cientes da existência do Conde desde dos primeiros momentos da aventura e sabem, que para sair da situação que se encontram, eventualmente eles terão que entrar em conflito com ele. A principal diferença entre Strahd e vilões de outros módulos é que ele é um vilão ativo! Ele não espera que os jogadores virem até ele e a todo momento tenta se inserir na história. Strahd irá brincar com seus novos experimentos, vulgo os personagens dos jogadores, irá oferecer acordos, pedir favores, manipulá-los, tentar descobrir seus segredos mais íntimos, para depois usar isso contra eles. Ele fará tudo ao seu alcance para tornar a vida desses aventureiros, que entraram em suas terras, o mais difícil possível. É normal que antes de enfrentarem o vilão em seu covil, o icônico Castelo Ravenloft, os jogadores já tenham tido algumas interações com Strahd e até mesmo algumas lutas, nas quais o Conde certamente irá limpar o chão com os personagens, e fará isso da maneira mais humilhante possível. 

O grande trunfo para o horror psicológico em A Maldição de Strahd é que os jogadores sabem, desde do primeiro em que encontram Strahd, que eles não têm a menor chance de enfrentá-lo de frente. É um longo caminho até que os aventureiros tenham força suficiente para lutar com o vampiro. E o próprio Strahd não e bobo! Ele irá usar todo esse tempo em que os aventureiros estão em suas terras para espioná-los e obter todas as informações possíveis sobre eles e se preparar para o momento em que ele irá, de uma vez por todas, acabar com os intrusos. 

Quando os jogadores acabam de sair de um dos encontros brutais do módulo, só para encontrar Strahd, montado em seu pesadelo e bloqueando o caminho, pronto para oferecer algum tipo de acordo para eles, até o mais insano dos bárbaros se ajoelhará perante o Conde. Podem acreditar, eu já vi acontecer! 

Não é atoa que essa aventura, publicada pela primeira vez 1983, é considerada até hoje uma das melhores aventuras de DnD já escritas e ganhou, em 2016, uma atualização para a quinta edição de Dungeons and Dragons.

Para os fãs do gênero horror, e de RPG em geral, é uma aventura imperdível e memorável que com certeza irá ser lembrada na sua mesa por muitos anos. E para os mestres de plantão, é um excelente estudo em como criar um vilão inesquecível! 

Criação de Personagem – Deadlands

Deadlands, que atualmente está em Financiamento Coletivo no Catarse, tem um sistema de criação de personagens muito simples, característico do sistema de Savage Worlds Edição Aventura (SWADE).

Este, por sua vez, como já foi dito em outros posts, é um sistema com sua base genérica, similar ao popular GURPS, porém, diferente deste, há um resumo de criação de personagem em poucas páginas!

Em Deadlands, este resumo de criação de personagens se dá em duas páginas… É sério. 😉

Claro que você não cria completamente o personagem com duas páginas do livro, se fosse assim não teria sentido produzir um livro daquele tamanho. 😛

Nas páginas seguintes da criação do personagem você encontra todos os detalhes, como as vantagens, complicações e equipamentos.

Criando Personagem

Agora vou descrever os principais conceitos e o processo de criação de personagens para Deadlands.

Raças

Deadlands possui vários tipos de monstros, aberrações e demônios, mas neste cenário somente humanos são raças jogáveis.

Porém, vale lembrar que Deadlands é uma realidade alternativa ao nosso mundo, então todas as etnias são jogáveis, o limite é sua imaginação.

Mas lembre-se, o ano é 1884, então preconceitos e ilegalidade de imigrantes eram bem comuns.

Humanos ganham uma vantagem de estágio novato, cumprindo os pré-requisitos.

Complicações

Os personagens são definidos por suas qualidades, mas também, claro, por seus defeitos e com isso entram as complicações.

Na criação de personagens você pode adquirir até 4 pontos em complicações, que podem ser menores ( 1 ponto cada), e maiores (2 pontos cada).

Sendo assim você pode ter 2 complicações maiores ou 4 menores ou alguma combinação dentro desse limite.

Você pode escolher mais Complicações se quiser, mas não vai ganhar nada com isso. 🙂

Estes pontos que você adquirir (até 4), podem ser gastos comprando benefícios para sua personagem, como vantagens, mais recursos, etc.

Tecnicamente o jogo não te obriga a comprar complicações, mas boneca de porcelana sem defeitos não sobrevive ao Oeste Estranho.

Atributos

Igual outros sistemas, em SWADE você tem pontos para distribuir em atributos, mas diferente de outros sistemas, aqui você não compra gasta pontos para aumentar pontos de atributos.

Em Savage Worlds, e consequentemente, Deadlands você gasta pontos para aumentar dados, é isso mesmo, todos os personagens começam com d4 de atributos e podem aumentar estes atributos a custo de 1 ponto.

Por exemplo, você começa com espírito com d4, gasta 1 ponto e aumenta ele para d6, gasta mais 1 ponto e ele passa para d8, mais 1 ponto vai para d10 e por fim, e não mais do que isso, d12 a custo de mais um ponto.

Na criação de personagens você possui 5 pontos para gastar aumentando atributos, sendo que o limite é d12.

Você também pode gastar 2 pontos de complicações para aumentar um atributo em 1 tipo de dado.

* Nota: isso não é sistema d20, você não vai rolar o dado correspondente ao seu atributo para ter o número, o tipo de dado já é o seu atributo. *

Os atributos básicos são 5:

Agilidade I Astúcia I Espírito I ForçaVigor.

Perícias

Perícias são o que seu personagem sabe fazer, algumas são inerentes de todas as pessoas e você já começa com d4 de nível nelas.

* Igual aos atributos, o seu nível é igual ao tipo de dado, do d4 ao d12 *

As perícias inatas são:

Atletismo I Conhecimento Geral I Perceber I Persuadir I Furtividade

Além desse nível inicial nestas perícias você tem 12 pontos para gastar na mesma sistemática da compra do tipo de dado de atributo.

Você também pode usar 1 ponto de complicações para aumentar em um o tipo de dado.

Estatísticas Derivadas

Algumas regras são o que são, a menos que sejam alteradas por vantagens ou complicações adquiridas anteriormente na criação de personagens, tais como:

  • Movimentação: é igual a 6 quadrados, cada quadrado equivale a 2m em termos de jogo.
  • Aparar: é igual a 2 mais metade do dado de Lutar (a perícia), arredondado para baixo. No caso de seu personagem não ter a perícia Lutar,  aparar será 2.
    Por exemplo, um personagem tem d6 em lutar, o aparar dele seria 5 (2 + 3). Essa será a dificuldade de um adversário para atingir sua personagem em combate corpo a corpo.
  • Resistência: é igual a 2 mais metade do seu dado de Vigor (arredondado para baixo).
    Por exemplo, um personagem com d10 de vigor terá 7 (2+ 5). Essa é a quantidade de dano massivo que você pode tomar em cada ataque sem ficar abalado.
    Abalado te dá condições específicas, que se aplicam ao combate e fora dele, se você conseguir sair dele vivo…

Lembrando que cada aplicação de dano te causa um ferimento, você confere mais disso nas regras de combate.

Vantagens

Como disse lá no início, seus personagens são compostos de complicações e vantagens, aqui você decidirá quais habilidades especiais te tornam especial. 😉

Humanos recebem uma Vantagem inicial gratuita, como visto em Savage Worlds.

Para cada 2 pontos de Complicações gastos, você pode escolher uma Vantagem.

Equipamentos

“Armas, muitas armas… e um cavalo…e roupas…. um chapéu…. ah e claro, o mais importante, uma boa bota!”

Todos os personagens começam com as roupas do corpo e um pouco de dinheiro correspondente a região apropriada, via de regra são $250,00 e por 1 ponto de complicação você consegue um valor adicional de $500,00.

Neste livro de Deadlands lá uma sequência de listas com os equipamentos, armas, transportes e muitas coisas para você gastar seu suado diñero compadre.

Histórico e os monstros em baixo da cama.

Chegou a hora de descrever o passado obscuro, ou não, do seu personagem, por onde ele passou, quem ele é, que corações ele ou ela já quebrou e o que do Oeste Estranho você já viu.

Faça esse histórico ser compatível com a criação do seu personagem, suas perícias, atributos, vantagens e complicações.

Estes detalhes ajudam a interpretar seus personagens e dá ao mestre, ou Xerife, ganchos para aventuras.

Além disso, pense no que o assusta, Deadlands é uma versão da nossa realidade, se alguns fatores tivessem ocorrido, seu personagem não é um super herói sem medos ou vergonhas, ele é uma pessoa no fim das contas e todos nós temos medos.

Então pense, o ele ou ela tem medo, e porquê?

Pense no sonho que te faz acordar suando frio à noite, aqui, ele pode ser real… 

E não se esqueça!

Apoie o financiamento coleto lá no Catarse, clica no link aqui em baixo e garanta a sua cópia.

Financiamento Coletivo – Deadlands da Retropunk!

Nós do MRPG podemos dizer em primeira mão que está incrível!

Um Guerreiro de Honra #5 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte V

 

A baixa ocorrida horas atrás ainda incomodava o grupo que restava, a preocupação com ira da fêmea ainda rondava a todos, a única distração em todo contexto de tensão era a dor muscular de carregar tamanho peso daquele javali de cascos brônzeos. Kine assumiu para si a responsabilidade de batedor, já que demonstrava naquele momento maior vigor que os companheiros de caça. Gadrak e Baas, mais experientes às dificuldades das jornadas tentavam forçar a marcha enquanto Gbada e Ogwe tentavam demonstrar sua resiliência ao enfrentar um terreno difícil, irregular de mata fechada enquanto nitidamente sofriam com a carga que carregavam, carga essa não só física, mas emocional. Sabiam que tinham cometido um grave erro ao desrespeitar as orientações do líder de caça. Percebiam pelos olhares rápidos de Gadrak que talvez houvesse arrependimento de tê-los trazido, algo que só ocorreu devido a falta de opções do clã, mal eles sabiam que na verdade o líder entendia que o fardo imposto aos jovens tinha sido exagerado e lamentava a perda precoce de um dos seus.

Mesmo com um clima de incerteza e pensamentos atormentados variados, os goblins chegaram a um ambiente cheio de pequenos montes cortados por raízes gigantescas e formações rochosas peculiares. Ouviam zumbidos altos nas copas frondosas que formavam um tapete verde majestoso acima de suas cabeças. A Mata Velha cativava a cada olhar, mas os sons e sentidos aguçados das pequenas criaturas alertava sobre os horrores que espreitavam naquele ambiente. 

Kine que estava mais a frente percebeu pequenos sinais na mata que indicavam território do povo que procuravam. Pequenos penduricalhos feitos de corda grossa e ossos que tentavam intimidar outras raças com presságios de mau agouro e maldições. O batedor respeitava estes objetos e demonstrou respeito se ajoelhando e fazendo sinais para que em breve ele e os demais companheiros pudessem adentrar aquele local sem que ameaças sobrenaturais se abatessem sobre todos. Logo os quatro que carregavam a caça chegaram ao ponto em que a reverencia ocorria e de maneira similar, porém mais rápida, também prestaram respeito. 

A marcha precisava continuar, mas a exaustão estava cada vez mais próxima. Havia agora revezamentos para que a preciosa caça pudesse ser ofertada rapidamente aos Kobolds. Gadrak tentava inspirar a todos, mas percebia que era um esforço grande demais. Faltava pouco para que as esperanças fossem renovadas, porém ao terminarem de subir a última colina antes da grande morada do povo escamoso perceberam que talvez os ancestrais os tivessem abandonado.

Abaixo deles era possível ver a grande formação de pedras irregulares que antes parecia uma poderosa fortaleza natural cravada entre as árvores milenares. Os kobolds eram criativos e a madeira vasta que ali jazia fora moldada a vontade deles, fechando as brechas entre as rochas, ampliando proteções oferecidas pela selva, porém algo que as criaturas ignoravam é que elas mesmas poderiam apenas ter se expandido a desejo daquela Mata Velha, sempre geniosa e sorrateira com aqueles que ali tentavam explora-la. Em algum momento aquela força selvagem sentiu um breve temor com os escamosos e então se sentiu compelida por presságios a acabar com a ameaça enquanto a mesma era controlável. 

Diante dos incrédulos goblins havia um emaranhado de teias cobrindo o que antes era a morada de um povo aliado. A madeira partida e os corpos dilacerados podiam ser vistos aquela distância pelos olhos treinados dos caçadores e a angústia tomou conta de todos. Eles acreditavam que aqueles mais próximos dos Humanos poderiam ajuda-los de alguma maneira. A sábia Akerele nunca errara em suas visões, então como aquilo podia ser verdade. 

Em meio aos questionamentos da dura realidade que se apresentava todos sentaram e ficaram por um momento distantes recuperando o fôlego e ao mesmo tempo aturdidos com as possibilidades que se esvaiam. Gadrak ficou pensando consigo mesmo que era o líder e cabia a ele qualquer decisão difícil. Se lembrou de como seu povo o respeitava por sua mente afiada e sua habilidade em inspirar, talvez tivesse sido líder a mais tempo se não fosse tão jovem. Foi então que compreendeu os sussurros da anciã de seu clã. As respostas poderiam ser encontradas ali, respostas sobre como enfrentar os invasores, todas estavam diante dele, imaculadas. A Mata Velha não retirara suas esperanças mas sim, propunha a eles um desafio, um jogo no qual suas habilidades seriam testadas e se vencessem sairiam mais experientes e preparados para erradicar os invasores. Chamou Kine e pediu que ele andasse em torno daquele local ameaçador analisando os perigos e possíveis entradas, depois chamou Baas e pediu que procurasse um refúgio possível para acamparem e recuperarem as forças. Para os dois mais jovens ordenou que começassem a limpar o animal abatido, tirando o couro com cuidado. Enquanto isso, começou a escalar uma das altas árvores que ali estava para organizar os pensamentos.

Do alto de um dos galhos, Gadrak observava a antiga morada dos kobolds, sentia uma espécie de iluminação enquanto estava ali solitário organizando as rápidas ideias que chegavam. O povo escamoso tivera contato com Humanos, aqueles lagartos tinham desejo por ferramentas e sempre se gabaram dos tesouros adquiridos com esforço. Eles poderiam ter boas armas e se o grupo que restava a ele fosse habilidoso poderiam entrar naquele emaranhado de teias e sair com objetos preciosos para enfrentarem novamente os invasores de sua terra. Tinham consigo couro e ossos do javali Brônzeo, além das placas do besouro gigante, somados e manipulados com boas ferramentas poderiam se tornar armaduras boas e leves. A mobilidade do grupo seria importante para enfrentar oponentes com tanto aço. Se entre aqueles corpos lá embaixo houvesse lâminas ou qualquer outro item que de alguma maneira providenciasse vantagem, não faltaria coragem aos seus para entregarem suas vidas pela proteção do clã. Ao mesmo tempo não sabia quantas aranhas existiam no emaranhado de teias, seria um perigo tremendo arriscar tudo naquele jogo proposto pela Mata Velha, mas não restara alternativas. Pensou no herói de seu povo e em como as provações o tornaram digno e honrado. Sabia consigo mesmo que poderia haver brechas para falhas.

Gadrak desceu da arvores e então notou que tempo havia passado, Baas já tinha retornado e estava ajudando os mais jovens na tarefa de limpar o javali e retirar o couro. Logo, ele explicou que encontrou embaixo de uns trançados de raízes uma proteção adequada para fazerem um acampamento. O líder ordenou que boa parte da carne fosse deixada ali, retirou os ossos necessários a efetivação dos planos futuros traçados a pouco e disse que a carcaça farta do animal garantiria que predadores pudessem ser apaziguados. Kine retornou e se juntou a eles na breve marcha até o ponto seguro. O local escolhido realmente permitia uma boa visão do ambiente, em um ponto mais alto onde as raízes moldaram-se em uma concha natural que provia cobertura. Se apressaram em camuflar o ambiente. Acenderam uma pequena fogueira, o máximo que o refúgio permitia, assaram a carne e começaram a conversar. O líder explicou que sua meta seria invadir o local e buscar objetos importantes com base nas lembranças que tinha, começando pela morada do coureiro e depois rumando para a tenda do ancião, precisariam ser rápidos para não terem perdas e obterem a chave para o confronto derradeiro que viria ao retornarem a seu lar. Kine complementou dizendo que talvez seria possível, haviam muitas aranhas gigantes no local mas a concentração era oposta aos locais que seriam visitados, o batedor citou que uma aranha maior que tudo que viu, rondava uma entrada de caverna que havia ao Sul do centro da aldeia escamosa, fato que levava as demais aranhas a ficarem em torno dela. Talvez teriam algum conflito, mas se fossem ágeis seriam bem sucedidos. Baas disse que poderia ajudar, lembrou que uma erva chamada urtiga de mosca talvez oferecesse leve proteção. Essa erva era usada para afastar insetos que eram comuns em locais de pesca, pensou que em demasia e cobrindo os corpos de todos pudesse causar repúdio as aranhas. Gadrak acrescentou que não eram aparentadas, os mosquitos e aranhas, mas que valia a tentativa, pediu que o mateiro tirasse o dia para procurar a erva e preparar o unguento. Aos mais jovens restou a tarefa de prepararem mais azagaias enquanto o líder e Kine revezariam a ronda.

Com mais um dia terminado, houve avanços sensíveis, o unguento estava preparado, três azagaias para cada caçador foram distribuídas e nenhum perigo novo surgira. Escolheram avançar a noite, pensando que talvez houvesse alguma vantagem, não levaram consigo peso extra além das armas, pois precisam ser rápidos. Kine desenhou no chão o caminho que fariam e Gadrak completou as informações apresentando onde estavam os dois pontos que visitariam. Com o plano traçado era chegada a hora de enfrentar o desafio, mas estranhamente os cinco ao se entreolharem percebiam que de alguma maneira vínculos fortes estavam se formando, a missão era maior que todos individualmente, se houvesse esforço mútuo haveria vitória na demanda que aceitaram.


Continua…

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Savage Worlds do Luxo a Revisão

Savage Worlds para muitos jogadores é o melhor sistema da atualidade,  por ser flexível adequando-se a vários cenários e aventuras,  tendo como características principais a velocidade do jogo e facilidade em sua preparação.  Em 2019 a Savage Worlds Edição do Explorador (SWEX) que foi lançada no Brasil na versão de luxo foi revisada, apresentando a Savage Worlds Edição de Aventura (SWADE) trazendo muitas alterações mas a base do sistema permaneceu a mesma, por exemplo a rolagem selvagem do dado não mudou, vamos entender melhor as mudanças.

O que mudou então? 

Perícias:  os personagens começam com perícias básicas que todos têm, e os pontos para distribuição diminuíram para 12

Carisma: foi removida como  característica,  no entanto se mantém como mecânica,  concedendo vantagens e complicações 

Vantagens e Complicações:  muitas mudanças incluindo  a resolução de rolagens 

Combate: as manobras foram revisadas e o entendimento também está mais claro

Regras de  ambientação:  agora quando se saca um Curinga todos os jogadores recebem Benes e “olhos de cobra”, isso não pertence mais a ambientação e passou a ser regra. E ainda há os Desafios voltados a prejudicar o adversário e o Suporte que pode ser usado para auxiliar os aliados. As tarefas dramáticas e regras de perseguição sofreram alterações,  e há regras para encontros rápidos quem complementam  sistema de combate rápido da edição anterior

Poderes:  os modificadores passaram a poder alterar a forma, como os poderes são lançados, dando bônus com contrapartidas 

Bestiário: as escalas de tamanho estão mais claras e geram menos confusão 

De modo geral as mudanças que ocorreram tornaram o jogo mais fluído e esclareceram dúvidas que os jogadores tinham antes da revisão. 

Não deixe de conferir o financiamento coletivo que está rolando para Deadlands, o Oeste estranho, amigo! Carregue sua arma, sele o cavalo e aventure-se!

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