Acelerando! – Shadowrun 5ª Edição

Acelerando trata-se de um suplemento para Shadowrun 5ª Edição com 258 páginas coloridas e ilustradas, ricas em novas informações.

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Portanto, com este livro, você tem o acesso a várias informações de novos meta-tipos, novas observações sobre os clássicos que constam no livro base, novas qualidades, novidades sobre contatos e muito mais sobre as profundezas do sexto mundo.

Acelerando traz conselhos mais aprofundados sobre como desenvolver seus personagens, dessa forma você poderá ser o melhor que o seu runner pode ser.

Existem regras para meta-tipos diferentes, regras expandidas para contatos e estilos de vida, métodos alternativos de criação de personagem etc.

Este é um suplemento essencial para jogadores e mestres que amam este RPG e querem aproveitar ao máximo o livro base. Esse suplemento não é necessário para se jogar, mas com ele sua campanha (ou seu corre), e seu runner vão chegar nas alturas!

Em outras palavras é um conjunto de ferramentas que expandem o universo do Sexto Mundo.

Quer saber mais?

Confere aí!

 

Quem É Você e Como Chegou Aqui

Primeiramente você terá, em Quem É Você e Como Chegou Aqui, algumas das diversas formas que pessoas acabam chegando nas incursões das sombras e como isso as torna diferentes.

Como runner, você vai conhecer todo o tipo de verme, pilantra e fura-olho em sua carreira. Todos os encontros que já teve com esse tipo de gente, moldam você e o fortalecem, dessa forma o quanto antes souber como eles trabalham, melhor.

Além disso, aqui você encontrará informações que vão te ajudar a  entender melhor onde você esteve e para onde seu runner vai.

 

Ética, Códigos e Outras Piadas

Ética e códigos de conduta são coisas raras no sexto mundo. Eu disse raras, não inexistentes.

Alguns runners pensam que seu trabalho nas sombras não é só sobre extravasar a raiva e ainda ganhar dinheiro com isso. Alguns acham que sua vida tem um propósito. Além disso tomam para si regras de conduta e de ética, que separam o certo do errado, algumas vezes, na lâmina de uma espada.

Você pode dizer que essas regras, esses ideais, são ultrapassados, que limitam o seu sucesso, igualmente patéticos e dignos de pena, ou até talvez nobres. Mas eventualmente, de uma forma ou de outra, um desses códigos vai afetar sua vida, então o melhor é ao menos ficar por dentro.

Além disso, ao fim deste capítulo, você terá mais informações sobre o Sexto Mundo, como ele vive, do que se alimenta?

 

O Tempero da Vida dos Incursores

Este capitulo traz a você os diversos tipos de trabalhos que podem ser aceitos para seu runner comprar o “pão de cada dia”.

Aqui você encontrará exemplos de trabalhos incomuns, fugindo do padrão de invadir um lugar e sair com alguma coisa.

Este capítulo é mais voltado ao narrador, não traz aventuras prontas, contudo traz várias ideias diferentes e incrementos para os corres.

Por fim o capitulo propõe mudar um pouco o foco das coisas, ao invés dos runners pedirem favores aos contatos, por que não o inverso? E se seus contatos pedirem algo?

Inicialmente pode ser uma missão secundária, porém, com o tempo, acaba sendo mais importante que o próprio corre inicial.

 

A Raiz da Flor da Pele

Você pode encontrar aqui informações sobre as culturas e contraculturas dos diversos meta-tipos do mundo. Com informações detalhadas dos principais meta-tipos e ainda sobre os outros apresentados neste livro.

Fique esperto, chapa, conforme já dizia Sun Tzu conheça teu inimigo, e em Shadowrun todos podem ser teus inimigos. Saiba suas fraquezas, especialmente para antecipar algumas tendências que você vai encontrar.

 

Kits de Construção

Primeiramente os Kits de Construção fornecem abordagens diferentes para construção de personagens.

Ele apresenta uma forma de criação de personagens que substitui a de prioridades únicas, como descrito no livro básico e que você pode ver aqui.

Isto é feito através de 10 pontos, onde você distribui esses pontos da forma que achar melhor. Até repetindo a mesma prioridade.

Além disso o livro oferece bônus de acordo com seus módulos de vida, seus antecedentes por assim dizer. Por exemplo sua nacionalidade, sua origem, adolescência, formação escolar, sua vida atual, toda essa construção te traz benefícios.

 

Bagunça da Meta-humanidade

Principalmente este capítulo traz dados, nada de questões filosóficas e sociais, ele trata da grande variedade de meta-humanos que você pode encontrar nas ruas.

Além disso, ele oferece o que precisa caso você seja um desses desafortunados. Aqui você encontrará uma descrição física, mental, dados sobre a cultura e últimas informações de cada meta-tipo básico e suas variantes.

O livro apresenta também informações sobre os novos meta-tipos, com: dados sobre a população mundial estimada; principais centros populacionais; status internacionais, além de outras informações relevantes.

Outro incremento fundamental são as listas de novas qualidades metagênicas positivas e negativas.

Por fim esse é, com certeza, um capítulo para dar aquela apimentada em seu personagem seja jogador ou NPC.

 

Noite Adentro

Noite adentro dá um vislumbre sobre as criaturas que assolam os becos escuros, adentrando nas sombrias informações das criaturas da noite.

Basicamente o capítulo traz informações sobre carniçais, vampiros e outros Infectados que podem ser encontrados ou interpretados pelos jogadores.

Mantendo o padrão do livro, ele trás novas informações, perspectivas e possibilidades para jogadores e narradores.

 

O Mais Você o Possível

É sobre deixar seu runner o mais único possível, aqui você encontra uma lista com novas qualidades.

Estas qualidades são diferentes das metagênicas, que só são disponíveis para alguns meta-tipos.

Juntamente com estas qualidades há uma sequência de 8 personagens prontos para você já sair soltando chumbo.

 

Quem Você Conhece

Quem Você Conhece detalha as pessoas que fazem as sombras funcionarem, seus contatos e aliados, que ajudam você a conseguir o que você quer, de uma forma ou de outra.

Mas claro, com um preço.

Esta parte do livro traz ideias de como utilizar os contatos, bem como o que eles podem exigir em troca dos serviços prestados.

Há toda uma “economia” única quando se trata de contatos, e sempre, literalmente sempre, será mais caro para você pagar a dívida.

Além disso há mais de 10 páginas com vários exemplos de contatos para você abusar da boa vontade.

 

Chefes e Traidores

Logo após tratarmos dos contatos, vem os contratantes. Chefes e Traidores fala sobre os Srs. Johnsons que tornam os corres possíveis e quem sabe rentáveis.

Além de muito perigosos, se você tiver sorte, se não tiver será fatal.

Há dicas sobre os Srs. Johnsons e atravessadores, informações de como lidar com eles e suas incursões.

Conta também sobre os diferentes Johnsons das diferentes corporações, sindicatos e extremistas.

 

Um Pico Todo Seu

Não há lugar como o lar, é o que dizem.

Um Pico Todo Seu trata exatamente disso, aquele pedacinho de chão, paredes e teto que você pode chamar de seu. Bom, até que alguém venha te enxotar por não pagar o aluguel.

Ele traz várias opções de personalização do seu cafofo, para diminuir as chances de você levar um tiro de algum carinha vingativo.

Mas cada almoçada fofinha de coelhinho que seu troll esmaga crânios quiser para seu palácio custa caro, então cuidado para não torrar todo seu crédito.

Alguém pode vir cobrar a dívida…

 

Empacotando o seu Kit

Eu sei, montar um personagem de Shadowrun demora um pouco, ainda mais a parte dos equipamentos e gastar seus recursos iniciais.

Mas Acelerando trouxe um grande upgrade nessa parte, aqui você encontra kits prontos.

Estes kits compõem, em categorias, tudo que seu runner vai precisar para sobreviver, consta o valor, a raridade e o que vem em cada kit.

Isso reduz o tempo de criação de personagens drasticamente.

Há uma série de equipamentos em pacotes temáticos bem interessantes, facilitando escolhas que vão deixar você cuidar da parte mais importante, tornar o seu runner o melhor de todos.

Além disso, tanto jogadores quando narradores vão encontrar nas últimas páginas um compilado de coisas básicas como produtos e serviços de uso comum, que acabam surgindo nas aventuras.

 

Gostou do Acelerando? Confere abaixo onde você consegue o pdf!

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Enfim, agora que você já conhece este suplemento, bora lá incrementar ainda mais seus corres!

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Sangue e Glória #3 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 3

O Autarca Kent Chambers sentia o peso de sua idade nessa longa viagem até a comunidade de Harlam. Contudo seu amigo Lester Chapman também apresentava sinais de cansaço. Se não fosse a presença do cavalariço Pete, provavelmente os dois senhores teriam sucumbido devido aos pesados trabalhos para obtenção de água e manutenção do acampamento.

Chambers prosseguia com grande habilidade na confecção do mapa da região, pontuando os melhores trajetos. Todavia o trabalho consumia tempo e os perigos das montanhas eram sempre variado. Animais com características rochosas, bestas mágicas que por vezes quase cruzaram seu caminho com a dos cartógrafos.

Chapman se perdia em lembranças dos tempos gloriosos nos quais serviu na Ordem dos Zelotes. Por muitas vezes liderando hostes em nome da Fé Diáfana.  Porém os tempos de expansão e vitórias pareciam cada vez mais distantes.

Havia muitos inimigos e pouca resiliência para estes tempos sombrios. Ele também se entristecia ao ver como seu amigo Chambers tentava em vão disfarçar a angústia da separação de Jasmine e Willian daquele grupo. Os dois eram promissores, mas Jasmine demonstrava algo especial, a obstinação e a têmpera dos grandes Exarcas de outrora. 

Ambos os mestres da fé conseguiam apaziguar os desafios com o uso de pequenos milagres. Mas toda emanação por menor que fosse da presença de sua Divindade causava muita fadiga nos velhos senhores. A luta, uma emboscada goblin, que ocorrera há mais de dois dias ainda causava dores a ambos. Porém  quanto maior a emanação mais havia choque de retorno ao corpo. Quando eram jovens, conseguiam manifestar poderes incríveis e se recuperavam rapidamente das dificuldades. No entanto o uso destes poderes ao longo de décadas fragilizou a saúde de maneira irreversível. 

Sonhos perdidos na montanha

Em suma Pete sentia-se honrado com o trabalho e sempre se colocava à prova para doar-se totalmente aos esforços em nome da Fé. Mas seu amigo fazia falta, seja nas conversas noturnas e longas vigílias, seja na divisão de alguns trabalhos braçais. No entanto apesar da separação necessária, percebia que tiveram muita sorte até aquele momento. Os pequenos desafios vencidos com astúcia e a chegada a Harlam seriam recompensados. Com boa comida e tratamento digno aos representantes do Grande Senhor que Tudo Vê. 

O senhor  Chambers havia dito que chegava a hora do descanso. Afinal faltava apenas um dia, sendo que o pior trecho pertencente àquelas malditas trilhas nas montanhas em breve seriam deixadas para trás. Encontraram no caminho que faziam uma área em que a rocha formava uma espécie de concha, na qual a temperatura era amena. Portanto poderiam armar acampamento para concretizar e organizar as anotações feitas até aquele momento. Pete organizou tudo, prendeu os animais de carga e começou a preparar a refeição. Que por sinal seria farta, pois havia abatido um velho alce perdido naquele labirinto natural e rochoso. Os alforjes cheios e a tranquilidade reinavam entre aquele trio, pelo menos momentaneamente. O cheiro de boa comida já se espalhava e os velhos Autarcas já guardavam seus livros e anotações quando ouviram silvos bem conhecidos.

Quatro flechas atingiram Pete. Três em seu peito e uma que atravessou em cheio seu pescoço. Nem houve tempo para o sofrimento. O longo manto da Morte enrolou-se sobre ele de maneira que talvez em outra vida, ainda estivesse confuso com o que ocorrera naquele momento. 

Nunca foram apenas velhos

Imediatamente os dois Autarcas abandonaram dúvidas e se colocaram em pé percebendo que o destino inevitável enfim alcançara ambos. Viram surgir por entre as pedras um pouco mais a frente, dois Orcs de pele verde em tom bem escuro tal qual os musgos daquelas pedras. Sendo um mais alto, protegido por uma armadura feita por camadas de pele costuradas e reforçadas por tiras de couro e rebites de metal, empunhando um machado grande erguido por ambas as mãos e o outro de peito nu, mas com um elmo chifrudo em sua cabeça, item típico de líderes de guerra. Em suas mãos uma espada grande de alta qualidade, forjada em material que quase reluzia com a luz que ainda havia. Os dois estavam em uma carga violenta com alvo bem definido.

Chapman foi o primeiro a pronunciar suas palavras de poder, pedindo a intercessão do Diáfano naquela luta. Sentiu que os músculos retesaram  enquanto em suas mãos um chicote flamejante surgiu. Sendo assim Chambers pediu uma dádiva pela vida de ambos, fechando seus corpos, encarcerando seus espíritos mesmo que qualquer ameaça rasgasse suas peles.

Os Orcs não se intimidaram e continuaram sua carga, resultando em golpes precisos nos corpos dos dois Autarcas. Porém Chapam recebeu o golpe do líder, um amplo rasgo em diagonal que quebrou o osso de seu ombro e continuou abrindo caminho até resvalar por seu tórax. Mesmo rechaçado, não houve dor e a magia de seu amigo começa a fazer seu efeito, amenizando a violência da agressão e restaurando o vigor. No entanto Chambers já não teve a mesma sorte, pois para evitar um golpe direto do machado em seu crânio, colocou o braço a frente, que foi imediatamente decepado pela violência de seu algoz. A magia ao fazer efeito amenizava dores e fechava ferimentos. Porém membros perdidos não poderiam ser restaurados, mas diante da situação desesperadora, não havia mais o que fazer.

Chapman avançou fazendo o chicote estender-se de tal maneira que a língua flamejante lambeu os corpos de ambos os Orcs. O grandalhão urrou de dor quando uma das caudas flamejantes cauterizou seu olho esquerdo. O líder protegeu-se como pôde, mas seu peito e braços foram marcados em chamas. 

Chambers mantendo a concentração tocou no local onde fora golpeado e começou a orar. O local da ferida se abriu e se espalhou pelo braço, ao mesmo tempo em que ele percebia a troca de suas poucas energias vitais pela condução do poder entre os planos divino e terrestre para golpear seu agressor. Dessa forma uma rajada de luz prateada surgiu quando ele apontou para o Orc portador do machado. O impacto foi direto, queimando e rasgando a carne da criatura, que mesmo empurrada e jogada ao chão ainda se mantinha viva. 

Na Fé a amizade começou na Fé ela findou

Antes que os Autarcas pudessem continuar com a retaliação, perceberam mais zunidos. Quatro flechas certeiras no corpo de Chapman. Contudo este hesitou, percebendo que nenhuma dádiva suportaria resistir a tantos ferimentos. O velho Zelote cambaleou, mas não perdeu o foco de sua magia e gritou fazendo com que as caudas flamejantes saíssem de suas mãos e rastejassem em busca dos atacantes. E assim o fez, percebendo que as caudas serpentearam até encontrar e causar dor e agonia aos arqueiros ocultos entre as rochas. Seu prazer foi momentâneo. Pois aquele esforço fez a magia curativa perder força. Antes que pudesse pensar em fazer algo para se manter na luta, teve tempo de ver o líder em um estado de fúria preparando o golpe que iria em direção a seu pescoço. Sendo decapitando imediatamente.

Chambers ajoelhou ao ver que seu inimigo estava caído e não morto. Porém se concentrou nas preces curativas para tentar ganhar fôlego para uma última magia. Porém ao perceber o sacrifício de seu amigo, perdeu levemente a concentração. Havia dor e desespero em seus pensamentos. Olhou diretamente os olhos do líder Orc quando este se virou para o novo alvo. O sangue que esguichava do ferimento mortal de seu velho parceiro de Fé, transformava aquela criatura em algo bestial oriundo das profundezas dos pesadelos. No entanto o Orc urrou e levantou a espada para o alto desferindo um golpe retilíneo na cabeça do velho senhor. A lâmina fendeu a cabeça e parou na metade do tronco, tamanha era a força produzida pela fúria.

O combate havia terminado.

Bons ventos para os Orcs

Gorac correu até Kagror, que aos poucos se levantava. A ferida era feia, deixaria uma grande cicatriz, mas felizmente não era mortal. Já seu olho, estava perdido para sempre. Kagror riu alto e agradeceu aos ancestrais, pois ainda sobrara um olho para permitir novos dias de luta. Mira saiu de uma saliência na rocha cambaleando pela dor. Gritou que a última magia os feriu demais, mas nada que não pudessem se recuperar.

O líder estava cansado e estava surpreso com aqueles velhos malditos que quase acabaram com seus planos. Ordenou que os demais vasculhassem tudo. Recolhessem os recursos preciosos que ali estavam e que juntassem os corpos dos três. Diante da falta de medo demonstrada na luta, Gorac preferia que o fogo consumisse os corpos de oponentes dignos. Mira organizou tudo enquanto Xalax já aplicava emplastros e unguentos nas feridas causadas pelos Autarcas derrotados. Seus remédios amenizaram muito as dores.

Shivar, o Kobold, ao analisar os papéis logo percebeu a riqueza que tinham ali. Se apressou em mostrar os mapas a seu líder que ficou muito satisfeito com o achado. Agora tinham um caminho curto para o ataque futuro a Basil, trilhas detalhadas que fariam o assalto a cidade ser menos complexo do que imaginava.

Gorac começava a acreditar que finalmente, aquele trabalho marcaria seu nome entre os grandes guerreiros e líderes de seu povo.

Continua


Sangue e Glória – Parte 3 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Codex of Reality – Infinitas Possibilidades

“O que é a realidade para você? E se todos os seus sonhos ou fantasias fizessem parte de uma única e verdadeira realidade? O Codex of Reality pode gerar isso para você”

CoRe (Codex of reality) traz isso,  uma junção de várias realidades em um sistema  adaptável ao seu estilo de jogo. Principalmente por ter regras simples, e desde que sejam bem usadas podem gerar vários estilos de cenários: futurista, medieval, terror a até mesmo infantil. Assim, seu personagem pode usar um sabre de luz e lutar ao lado de um arqueiro Vicken.

Portanto no CoRe usamos um sistema simples de rolagem de dados. Dessa forma você pode melhorar a contagem e a probabilidade de resultados positivos para seu personagem. Acima de tudo e de forma justa e por vezes, graças à sorte das rolagens, quase tudo é possível de se realizar. 

Logo, mesmo sendo um sistema adaptável traz um cenário próprio, que se chama “Windar” com sua história e criação única, com junção de partes de vários planos,  desde guerras, acordos ou simplesmente por estarem na hora certa no lugar errado.

Todavia o formato de criação de personagem é simplificado por pontos, assim também ocorre até mesmo com a raça a ser escolhida, que tem um custo determinado e equilibrado. 

Vamos analisar essas raças, por exemplo:

Guax

Eles são como guaxinins bípedes, possuindo a máscara e o rabo anelado característico desses animais. Suas mãos são super ágeis e com uma forte sensibilidade, permitindo que eles identifiquem coisas apenas ao toque.

Devido ainda ao ambiente que cresceram, suas mãos possuem uma certa ressonância mágica que os permite evitar ativar armadilhas mágicas.

Kappa

Os Kappas são seres altos de aparência anfíbia, se assemelhando a rãs gigantescas. Naturalmente, possuem papos, sendo capazes de coaxar e seus dedos são finos, interligados por uma membrana que os auxilia a nadar. 

Sua língua é extremamente comprida e elástica, medindo cerca de 2 metros em um Kappa adulto.

Além disso sua dentição é apenas na parte superior da boca, e seus dentes servem mais para prender as presas do que para mastigar.

Essas são características gerais, de raças jogáveis em qualquer cenário, também é possível ambientar o cenário de acordo com as raças. De qualquer forma teremos um jogo fluido e bem dinâmico como resultado. 

Em síntese, CoRe é um sistema que te permite realizar ações definidas por sua pontuação que dependem do Estresse e Sobre Estresse, ou seja se você pode pagar o custo da ação você pode realizar o teste, caso contrário, se seus pontos de Sobre  Estresse chegarem a 0… 

Bom meu amigo, será necessário que você realize um teste de morte.

 

Por Fim

Por último e para melhor entendimento, todas as suas ações em combate dependem do quanto se tem de Estresse e após isso do quanto se tem em Sobre Estresse, desde a ativação de habilidades, magias ou até mesmo acionar armas ou atirar com um arco.

“Então vamos lá?

 Seja com a Millenium Falcon ou de lambreta.

Com nossos blasters ou espadas mágicas.

Não me importo de onde você vem ou para onde vai…

O que importa é a aventura e o Agora, e tudo isso Codex pode te oferecer”


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Ashirra – Seitas de Vampiro: A Máscara

Uma seita pouco conhecida e comentada. A maioria dos livros não fala quase nada sobre essa seita que domina Oriente Médio, norte da África e parte da Europa. O V20, com quase 700 páginas de material, sequer cita o nome Ashirra. Hoje vamos falar um pouco dos vampiros que professam a fé no Islã.

Fiéis?

Muitos acabam tratando a Ashirra, quando muito, como uma espécie de “Camarilla do Oriente Médio”. Existe um pouco de verdade nessa afirmação. Ambas as seitas buscam mesclar-se ao rebanho e seguem majoritariamente a trilha da Humanidade.

A Ashirra começou como uma seita exclusivamente para os vampiros muçulmanos, mas hoje aceita membros de qualquer religião. É importante salientar que “religião” tem uma conotação um tanto diferente em vários países do Oriente Médio e norte da África. Há lugares onde cidadãos estão submetidos a leis diferentes de acordo com sua religião, e a religião não necessariamente tem a ver com fé. Não vou me atrever a entrar em detalhes aqui sobre esses tópicos, pois são um tanto mais complexos do que um texto sobre uma seita fictícia de um cenário de RPG comporta, mas deixo de recomendação o excelente podcast Projeto Humanos.

O fato é que existem vampiros de várias crenças fazendo parte da Ashirra, mas o Islã ainda é a pedra fundamental da seita. Assim como a Camarilla segue as seis tradições vampíricas e o Sabá segue o Código de Milão, a Ashirra tem como regulamento os Cinco Pilares do Islã.

“As-salamu alaykum, otário.”

Os Cinco Pilares

Fé: Um membro deve aceitar que só existe um Deus e que Maomé é seu profeta. Claro que, como dito anteriormente, a Ashirra aceita membros de várias religiões diferentes, mas ainda assim é difícil ascender socialmente na seita sem ser muçulmano.

Oração: Orar cinco vezes por dia voltado para Meca. Existem membros que se esforçam para acordar ao longo da manhã e rezar em seus refúgios. Outros simplesmente adaptam os horários para sua vida noturna.

Jejum: Observar as obrigações do Ramadã. Este é um dos preceitos mais complicados para os membros. Alguns interpretam que não devem se alimentar além do necessário para evitar o frenesi, enquanto outros passam o Ramadã alimentando-se exclusivamente de animais (exceto porcos e cães).

Caridade: Doar dinheiro aos necessitados. Esse preceito pode se estender a outros tipos de acolhimento de membros mais necessitados (provê-los com sangue, ajudar a conseguir refúgios seguros, etc).

Peregrinação: Fazer a peregrinação a Meca uma vez na vida, se tiver condições físicas. Como vampiros são imortais, alguns podem estipular um limite de tempo para isso (peregrinar uma vez a cada 100 anos, por exemplo).

Histórico

A Ashirra precede a Camarilla em mais de 800 anos! Foi formada por um Lasombra chamado Suleiman ibn Abdullah que se converteu ao Islã depois de conhecer o Profeta em pessoa. Suleiman é o Mulá da Ashirra até hoje.

Também foi ele quem fundou a Sharia El-Sama, trilha que adapta a fé islâmica para a condição vampírica. É mais restritiva para membros do que o caminho da Humanidade, em certa medida, mas tem um potencial imenso para roleplay.

O poder e a influência da Ashirra cresceram juntamente com a expansão dos Califados, chegando a lugares como Paquistão, Índia, Indonésia e até a Península Ibérica (Aliás, vale a curiosidade: por causa da ocupação muçulmana, português e árabe compartilham várias semelhanças).

Assim, não é difícil imaginar conflitos entre Ashirra e Camarilla, Ashirra e Sabá ou mesmo Ashirra e Kuei-jin do Brasil até a Indonésia. Estamos muito acostumados às disputas de território baseadas apenas em dois grandes sectos (Sabá e Camarilla ou Anarch e Camarilla), mas colocar mais lados nesse conflito pode ser muito emocionante para sua crônica.

Ou Ashirra e outros Ashirra também. Malditos Ashirra, estragaram o Islã.

O Casamento Escarlate

Recentemente, uma grande aliança entre Camarilla e Ashirra foi selada formalmente através de um evento conhecido como Casamento Escarlate, onde Victoria Ash, uma Toreador de 8ª geração, uniu-se a Tegyrius, um Banu Haqim de 5ª geração, através de um laço de sangue.

O evento durou várias noites e foi testemunhado por vários membros, tanto da Ashirra quanto da Camarilla. Relatos falam de banhos de sangue e sacrifícios em forma de presentes (achou que só o Sabá curtia esse tipo de coisa, é?).

Este evento é interessante porque mostra como os membros conduzem seus negócios. Por mais pragmático que um ser de 400 anos possa ser, uma grande aliança como essa ainda é cheia de pompa e circunstância e envolta em simbolismo.

Tem pulserinha? Perfeito, pode entrar.

Existem muitas maneiras de inserir essa seita nas suas crônicas de vampiro, não só como “exóticos vampiros do Oriente Médio”, ou como uma “Camarilla de Hijab”, mas com personalidade, originalidade e respeito. E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Sangue e Glória #2 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 2

Aquele dia começou com uma pesada chuva, os Orcs já estavam nas redondezas da comunidade de Harlam há três dias. Tinham organizado todo plano de ir até o antigo assentamento Kobold graças ao sábio Shivar que passou orientações de como chegar lá. Os mercenários já tinham deslocado seus saques, levando-os até seu barco. Porém os homens do contratante deveriam chegar logo, pois sua empreitada dependia disso, permitindo que eles se deslocassem. Sendo assim Mira, seu braço direito, também orientou Gorac que a busca fosse revelada aos responsáveis dos Virag.

Pois depois de tantos esforços tudo que eles não gostariam, seria levar uma saraivada de flechas pelas costas. Assim o líder do grupo aguardava, organizando o percurso que fariam e também preparando um novo contrato no qual abririam essa rota. Portanto limpariam os perigos no percurso enquanto retirariam sua pequena parcela, digna dos desafios que derrubassem. 

Enquanto os batedores eram aguradados, mantinham olhares constantes avisando sobre os movimentos. Mensageiros dos outros mercenários também chegaram avisando que os demais Orcs tiveram pleno sucesso nos outros ataques. 

Reforço a vista

Ao fim do terceiro dia, uma pequena embarcação se aproximou da comunidade costeira. Todavia era perceptível que sofrera com o mau tempo. Seu capitão, um Virag de pele negra e com adornos típicos de sua cultura, de nome Kembab se aproximou. Explicando aos guerreiros que das cinco embarcações, a única a chegar fora aquela. Uma tempestade terrível se abateu sobre eles e demoraria quase um mês para receberem reforços, fato que estenderia o contrato de todos e também os valores pagos.

Foram dois dias tensos em que os líderes Orcs foram até Harlam debater os detalhes do novo contrato. Nesta reunião Gorac dividiu as informações, fato que animou todos os presentes. Afinal era nítido que o compartilhamento do fato realçava o apreço e respeito que os demais tinham por ele. No entanto o problema residia nos valores que seriam pagos pelo contratante e as funções exercidas durante o período longo. Todos concordaram que fortificar pontos estratégicos para manutenção da posição e ampliação do número de batedores seria fundamental. Deveria haver troca constante de informações. Pois o número de invasores era pequeno para cobrir uma grande área durante tanto tempo.

Assim, o trabalho de abertura de rota para a mina não contaria com a força total esperada por Gorac. Teria a sua disposição apenas quatro dos seus, além de seu braço direito Mira. Dessa forma os demais manteriam funções de ocupação, vigília e comunicação.

As forças Humanas também seriam divididas, porém a pequena embarcação que sobreviveu não contava com mais que 40 almas, responsáveis por guardar Harlam. Conforme ficou acordado, as riquezas encontradas seriam divididas igualmente. Cabendo para aqueles que abrissem a trilha uma parcela maior.

Traçando estratégias

Com os detalhes acertados e todos satisfeitos, puseram-se a trabalhar. Mira então foi escolhida para selecionar os quatro que acompanhariam a empreitada. Contudo seria um percurso duro, pois o local que explorariam ficava na Mata Velha.

Para alcançá-la teriam que pegar trilhas nas montanhas Dol-Agurad. Estas se estendiam até o mar, cortando a área verde que circundava as aldeias costeiras, daquela porção mais antiga de vegetação milenar. Shivar iria acompanhá-los e disse que havia um clã confiável de goblins na região, o clã Três Cortes. Eles poderiam ser bons guias para a jornada, porém Gorac achou melhor, devido a situação, que tentassem evitar mais olhos sobre eles até que houvesse mais reforços em Harlam. Principalmente com o atual número de invasores, caso houvesse retaliação vinda de Basil, seria complicado manter as posições obtidas.

A Mata Velha era um local que preocupava muito. Mira sabia das histórias daquele local, havia magia antiga lá e as criaturas eram muito maiores e mais fortes, teria que agir com cuidado em sua escolha.

Após muito refletir, Mira escolheu o rastreador Orog, o brutamontes de mente lenta Kagror. O mateiro Xalax e a caçadora e exímia arqueira Anáxalas. A experiência do grupo estava garantida, pois todos os escolhidos já haviam participado de uma dúzia de campanhas sob a liderança de Gorac. Além disso, apenas o Kobold Shivar iria com eles, os demais sobreviventes manteriam o acampamento Orc perto do barco ali em Harlam. Aquela era a única garantia de fuga com alguns espólios caso tudo desse errado. 

Em rumo à busca de grandes tesouros

Assim, deixando o comando do restante de sua companhia e a pequena Harlam para Kembab, partiram para abrir uma rota até as riquezas descobertas pelo povo Kobold. Se tudo desse certo seriam três dias até lá e mais três para retornar. 

A marcha deveria ser constante e aquele grupo tentaria ao máximo manter-se oculto. Apenas levavam consigo provisões suficientes para evitar perder tempo na busca por comida. De forma alguma poderiam se dar ao luxo de extravagâncias. Mas com sorte e habilidade talvez pudessem ter refeições melhores se houvessem animais que cruzassem seu caminho. Consequentemente Orog e Anáxalas traçaram o melhor caminho e escolhiam com cuidado as rotas traçadas à medida que a paisagem se revelava.

Adentrando Mata velha

O primeiro trecho até as montanhas estava tranquilo, encontram cabanas de caça e de lenhadores, porém sem habitantes. Sempre havia o temor que alguém houvesse escapado aos olhos dos atacantes e que pudesse estar nesse momento viajando para avisar Basil sobre o ocorrido.

Porém os locais encontrados não tinham marcas de utilização constante, o que seria positivo, já que poderiam usar um destes para prepararem acampamento. Por sorte foi exatamente o que ocorreu, já ao anoitecer encontraram mais uma choupana simples de caçadores, suficiente para dar-lhes um abrigo. Conforme o bom presságio, Anáxalas também conseguiu abater um porco do mato de bom tamanho, algo que enriqueceu a alimentação. Prepararam o fogo e logo estavam assando a carne e pensando nos desafios que viriam. Gorac mantinha preocupação com a luz durante a noite, porém para outros que vivessem por perto aquilo significaria apenas que caçadores da vila estavam em ação.

Não houve nenhum evento estranho durante a noite. O mateiro Xalax aproveitou a tranquilidade para buscar ervas. E iniciou o preparo de unguentos e algo que pudesse ser útil contra os inimigos que em breve seria enfrentado. Ele sabia da letalidade dos venenos de aranhas gigantes, mas com as plantas certas o veneno poderia ser apenas um incômodo para os corpos mais resistentes dos Orcs. Por isso seus esforços foram necessários e o líder daquele grupo achou por bem esperar até que o mateiro terminasse seu trabalho. 

Com tudo organizado puseram-se em marcha novamente. E tal qual a paisagem serena da floresta que cercava Harlam transformava-se em terreno pedregoso com carência de vegetação, a subida pelas trilhas serpenteantes de Dol-Agurad começava. As subidas e descidas seriam mantidas por algumas horas e à medida que avançavam sempre estavam atentos a sinais de perigo, porém tudo estava estranhamente calmo.    

Não estamos sozinhos

Orog chegou a comunicar sinais de criaturas das montanhas quando se aproximaram de fontes de água e também em restos de presas abatidas e fezes de animais, mas nada que indicasse proximidade de ameaças. Afinal era um rastreador bem treinado e sempre seguindo um pouco a frente, escalando pontos fáceis para ampliar sua visão. Então foi o primeiro a notar algo na paisagem pedregosa. No ponto mais alto que estavam da trilha perceberam que havia outro caminho. Mais abaixo e neste caminho um espaço côncavo formado pela erosão natural no qual  o acampamento foi preparado. Havia montarias com alforjes carregados, dois homens de mais idade e um jovem que cuidava da fogueira e preparava o alimento.

Estavam a uma distância razoável e havia muitos pontos para uma descida segura e capaz de permitir um ataque surpresa. Inicialmente Mira disse que atacar velhos não seria honrado, porém foi rebatida por Anáxalas que explicou que preparados daquela maneira, perceberiam os problemas em Harlam. Eles poderiam retornar buscando ajuda, portanto todo sucesso da empreitada dependeria da aniquilação de olhos curiosos. Sejam eles quais fossem. Ainda assim Kagror e Xalax permaneceram em silêncio. Gorac ponderou sobre tudo, analisou com cuidado os sinais que traziam e logo expressou sua decisão explicando que definitivamente aquelas pessoas não eram figuras indefesas e frágeis.

Haviam escolhido um caminho perigoso e traziam nas roupas e demais itens adornos que significavam apenas uma coisa, membros da Autarquia. Gorac quase sentia o cheiro de magia, fato que levou a ordem de ataque.

Sem questionar, todos os integrantes do grupo começaram a fazer o percurso de descida, de maneira cuidadosa para obter o efeito máximo de surpresa.

Gorac não arriscaria sua Glória para servidores daquela fé maldita!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 2 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

Para ler mais contos de Thul Zandull clique aqui.

 

Abismo Infinito – Jogo Narrativo de Horror no Espaço

Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.

De antemão, digo que esse texto  não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.

Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento,  mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.

Expedições ao infinito

Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas  as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.

Missões

Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito. 

No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial. 

A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.

Hibernação criogênica

Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.

A febre do espaço

Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem,  dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários. 

Caindo no abismo

“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”

Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.

Teoria, Ciência e Ficção misturados

O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft. 

Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.

Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.

E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror. 

Gênese e resolução

Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.

Gênese do Argonauta

“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”

Preparando a ficha

  • Dê um nome para seu/sua personagem.
  • Escolha um cargo.
  • Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
  • Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
  • Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
  • Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
  • Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
  • Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
  • Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.

Cargos

Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.

Astrogeólogo

Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.

Astrogeólogo
Cosmólogo

Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar. 

Cosmólogo
Criptólogo

Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.

Criptólogo
Engenheiro

Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.

Engenheiro
Exobiólogo

Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.

Exobiólogo
Médico

Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.

Médico
Navegador

Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial. 

Navegador
Psicólogo

Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.

Psicólogo
Seguranças

Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.

Seguranças
Videomaker

Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.

Videomaker

Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva. 

Cenas

A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.

A resolução das cenas se dá por meio de  duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.

Manifestações do medo

As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece. 

Conduzindo o pesadelo

Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins. 

Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles. 

Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo. 

Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands

Bom jogo a todos.

 

Invasores Detectados – Um Conto de Mago: A Ascensão

O apartamento de Max ficava no 7° andar e era mais parecido com um lixão do que com uma moradia, tamanha era a sujeira e desorganização. O único lugar limpo e organizado era a escrivaninha onde ficava o PC. Max havia alugado esse lugar a pouco tempo, mas o suficiente para que papéis, latas de refrigerante, restos de comida, pedaços de fios, metal e placas estragadas de computadores se espalhassem pelo chão. Em total contraste com aquele ambiente caótico, estava uma mesa branca, polida, com um PC de última geração em cima, este que ficava ligado 24h por dia. A única coisa que nos dava a sensação de que aquela mesa fazia parte daquele apartamento era um cinzeiro abarrotado de bingas de cigarro que Max  quase nunca esvaziava.

A desculpa de Max era sempre a mesma quando alguém o visitava e se deparava com a sujeira – “Não repara a bagunça” – dizia ele – “estou trabalhando em um projeto que me consome muito tempo”. Ele quase nunca recebia visitas, mas a solidão que ele tanto gostava de ostentar às vezes era quebrada. Importante mencionar que o prédio de Max não tinha porteiro, somente um sistema de câmeras antigas e um interfone que mal funcionava. Esses dois fatores fizeram com que ele desenvolvesse por conta própria um sistema de segurança simples naquele lugar, nunca precisou usar, mas tudo tem sua primeira vez.

Nesse dia Max ainda não havia acordado, continuava dormindo um sono profundo proporcionado pelas doses de vodka, maços de cigarro e remédios para ansiedade tomados na noite anterior. Já eram quase 16 horas e Max estava lá sem esboçar nenhum sinal de vida. De repente algo inesperado aconteceu naquele apartamento. Você pode pensar que eu esteja falando de algum rato, que apareceu em meio a sujeira, mas pelo infortúnio de Max o problema seria um pouco maior. O Computador começou exatamente às 16:01h emitir um som estridente como um alarme, a tela piscava em vermelho com a seguinte mensagem: – INVASORES DETECTADOS.

Max demorou um pouco para entender o que estava acontecendo, gozava ainda de um estágio entre o sono e o despertar. Não estou falando desse despertar que você está imaginando, Max era um desperto e já a algum tempo usava do seu computador para moldar a trama da realidade… enfim, cada desperto tem seus meios.

Voltando ao quarto bagunçado, quando Max se deu conta de que o apito estridente e a mensagem vinham de seu computador, não exitou, levantou de pronto da cama, puxou a cadeira e se sentou de frente para o PC. A primeira reação do jovem foi esfregar os olhos para ver se não estava delirando, depois bebeu um resto de bebida que tinha num copo em cima da mesa, em seguida acendeu um cigarro e por último começou a digitar.

A habilidade de Max com essas máquinas transcendia o comum, era como se o computador fosse parte do corpo dele, digitava rapidamente uma infinidade de códigos. Os primeiros códigos foram para identificar se o invasor estava no mundo virtual e tentava acessar os segredos dos dados de Max, ou se o invasor era alguém físico, que havia entrado sem permissão no prédio. Após verificar que ninguém havia tentado invadir pelo mundo virtual, Max digitou os códigos e acessou as câmeras do edifício. Ele começou a verificar câmera por câmera de trás para frente, um alívio preencheu seu peito quando percebeu que o seu andar ainda estava vazio, o 6° e o 5° também estavam, quando acessou as câmeras do 4° andar, seu coração brevemente aliviado começou a bater descompassadamente. Quatro homens vestidos com ternos pretos e portando armas de fogo subiam silenciosamente as escadas. Max parou e respirou, aproximou a imagem da câmera e o que ele constatou fez com que seu corpo ficasse dormente. Dois dos homens que subiam em direção ao quarto de Max possuíam olhos cintilantes e braços mecânicos. Max sem perceber soltou um grito. Era um grito de desespero misturado com raiva: -”Cyborgs, desgraçados…”- as palavras ecoaram pelo quarto, o que fez com que aquelas “pessoas” começassem a subir mais depressa. Max estava mexendo com coisa grande, aqueles cyborgs não estavam atrás dele por acaso. Lembra do grande projeto que ele sempre dizia que estava trabalhando? Max estava na verdade roubando dados dos tecnocratas e sabia que mais cedo ou mais tarde isso iria lhe afetar, esperava que fosse tarde, mas infelizmente foi cedo demais.

A urgência dos fatos fez com que Max agisse rapidamente. Puxou da gaveta da escrivaninha um HD, plugou no PC, digitou alguns códigos e iniciou a transferência de dados. Os códigos que Max criava não eram esses comuns, que hackers adormecidos costumam usar. Max era um desperto, e cada tecla que ele apertava daquele PC era um comando não só para máquina, mas também para os fios da trama da realidade que ele desejava alterar.

De dentro do  quarto já se ouvia o som dos passos dos homens subindo as escadas, isso era sinal que eles estavam mais perto. O PC continuava transferindo dados em uma super velocidade. Max se levantou, pegou uma mochila, colocou algumas roupas dentro, pegou também sua carteira com alguns documentos falsos, que ele mesmo tinha falsificado e tornou-se a olhar para o computador. Nesse momento as batidas na porta soaram como um sinal de desespero. Ele puxou o HD rapidamente do PC, os dados já tinham sido transferidos, digitou mais um código rápido. Do lado de  fora escutou: – “Vamos arrombar!”

Sobre a mesa do computador havia uns óculos, desses de realidade virtual, que os adormecidos usam para entretenimento. Max colocou os óculos e apertou o botão da lateral do equipamento, no mesmo momento em que as madeiras da porta do quarto estalaram com a forte pancada do arrombamento. Max sumiu! Não estava mais ali.

Os homens reviraram o quarto atrás do garoto, uma busca sem sucesso em meio àquela bagunça. Um deles, um cyborg, sentou no computador, do seu dedo saiu um dispositivo de conexão USB e conectou-se ao PC. Neste exato momento um clarão invadiu o quarto, uma explosão varreu homens, máquinas e a sujeira daquele lugar.

E onde estava Max afinal?

Em um quarto bagunçado, no sétimo andar, a dois quarteirões dali.


Escrito por: Bruno Quiossa
Revisão por: Douglas Quadros
Arte da Capa: Bruno Quiossa

Sou Bruno Quiossa, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Vira-Lata Solitário – Resenha da HQ

Você conhece a HQ brasileira Vira-Lata Solitário?

Não? Como assim? Está esperando o que então? Corre nesse link AQUI e confere essa obra sensacional!

Ou, se preferir, te conto aqui um pouco mais sobre ela e a artista, e quem sabe isso não te empolga a ir conhecer?

Não te convenci ainda?

Ok. Então, que tal se eu te disser que, ali nas páginas dessa HQ, pode ter umas ideias sensacionais de personagens, cenários, narrativas e material de base para RPG?

Não te convenci ainda? Então vamos lá…

A Mercenário Steph Bittencount

 

LEGIÃO DAS SOMBRAS

O Universo de Legião das Sombras, criado e desenvolvido pela Ilustradora, Animadora, Cineasta e Quadrinista Stéffani Magalhães (artista nível épico!).

É um presente alternativo ao nosso, onde seres humanos e criaturas sobrenaturais convivem no mesmo espaço.

É nesse cenário tão semelhante, e ao mesmo tempo tão diferente de nossa realidade, que Stéffani Magalhães nos apresenta personagens cheios de personalidade, com uma narrativa cheia de violência e profundidade.

Particularmente, ver a cidade mineira de Ouro Preto servir como base para uma das histórias me cativou ainda mais, mineiro representado aqui!

O Universo de Legião das Sombras é onde se passam as histórias de Steph Bittencount em sua rotina de caçadas e bebedeiras. Mas será que é só isso mesmo?

VIRA-LATA SOLITÁRIO

Ouro Preto, 1994.

Steph Bittencount segue em sua rotina de caçadas e bebedeiras. Em um bar, acaba com um um bando de vampiros em mais uma “noite comum” da sua nova rotina.

Essa rotina porém muda quando recebe um chamado de seu amigo lobisomem Thalles Guaraxó, que perdeu o carro da sua chefe (uma criança de 700 anos de idade!) e que vai perder a cabeça também se não o recuperar.

O primeiro arco mostra a caçada da dupla aos ladrões de carros, com muita ação, violência, sangue, linguagem pesada, drogas lícitas e algumas cenas lindamente ilustradas!

Transformações em lobisomens, armas mágicas, vampiros, diálogos com demônios internos, dramas pessoais, uma narrativa completa com todos os elementos pra um verdadeiro clássico cult!

A arte da Stéff MBS, toda em preto e branco nas HQS, traz uma realidade sombria e elegante, em um jogo de luz e sombras bem peculiar e interessante.

O desenvolvimento dos personagens de Vira-Lata Solitário também se dá de forma muito interessante. Os diálogos e entrelinhas das situações passam as informações necessárias para entender a cena.

Sem a necessidade de usar uma “personagem palestrinha” pra explicar o que está acontecendo, o roteiro consegue dar o tom da narrativa de forma fluida, seja através do diálogo da dupla principal, dos conflitos pessoais na mente de Steph Bittencount, ou simplesmente pelo desenrolar da ilustração.

Outra característica muito interessante é a falta de pudor na narrativa.

A artista não se poupa e nem se censura em momento algum, seja nas palavras dos diálogos ou no visual das cenas, o que deixa tudo ainda mais chamativo e empolgante.

Steph Bittencount e Thalles Guaraxó

VIRA-LATA SOLITÁRIO E RPG

Se tem uma coisa que me veio à cabeça no momento em que comecei a ler foi: isso é um puta cenário de RPG!

É possível adaptar o cenário para outros sistemas já existentes, como Lobisomem o Apocalipse, mas também é possível usar o cenário criado pela Stéffani Magalhães de forma independente.

A HQ dá uma boa ideia de como funciona a realidade do mundo de Legião das Sombras, e tanto Steph Bittencount quanto Thalles Guaraxó tem informações suficientes para criar suas fichas e poderes.

Utilizar nossa realidade como base, acrescentando mitos, lendas e criaturas também fortalece a facilidade de adaptar o cenário e as personagens da artista.

Diz aí, Vira-Lata Solitário é uma HQ fantástica, de uma artista incrível, com ideias excelentes para aventuras ou cenários, não é?

Que tal então transformamos isso em realidade?

Deixa aqui nos comentários o que você achou dessa obra!

Não se esqueça de conferir a HQ Vira-Lata Solitário, conheça outros trabalhos da Stéffani Magalhães e comente se você quer uma adaptação dessa obra aqui no Movimento RPG!

 

 

O Almanaque do Sexto Mundo – Shadowrun 5ª Edição

Shadowrun é um RPG jogado por inúmeras pessoas, porém muitos jogadores não tem noção dos complementos disponíveis. Alguns exemplos são o Acelerando, Armas & Glória, Queda Londrina, Linha de Fogo… e o que vamos falar hoje, O Almanaque do Sexto Mundo.

Nesse sentido, vamos lançar periodicamente, uma resenha sobre os principais suplementos para Shadowrun 5ª Edição.

Primeiramente quero dizer que todos os suplementos podem ser adquiridos em PDF no site da New Order Editora, totalmente em português.

Dessa forma, os PDFs se tornam acessíveis a todos que queiram iniciar nesse sistema de infinitas possibilidades.

Ou seja, além de minimizar os custos, você traz versatilidade para a mesa, pois, assim, todos podem acessar os livros diretamente do celulares, tablets e computadores ou para o pessoal da velha guarda, imprimir.

Agora se você chegou até aqui e não tem ideia do que é Shadowrun 5ª Edição, dá uma olhada na nossa resenha Clicando Aqui chapa!

Desde já, então, vamos começar com o primeiro suplemento, o Almanaque do Sexto Mundo.

Almanaque do Sexto Mundo

Primeiramente, o Almanaque do Sexto Mundo traz aos jogadores uma possibilidade de imersão no cenário ainda maior do que o livro base já permite.

O suplemento tem o total de 209 páginas totalmente ilustradas, coloridas e informativas.

Bem como fornece os detalhes em ordem cronológica do que aconteceu no mundo desde 1999, com o início da independência corporativa, até o ano de 2072.

Tabelas Pra Que?

Algo muito interessante no Almanaque do Sexto Mundo é que o próprio sumário é a ordem cronológica. Ou seja, não há uma tabela separada só para isso, todas as páginas possuem informações relevantes para sua ambientação.

Como resultado o livro traz a você uma história densamente detalhada e com várias informações relevantes, fornece os acontecimentos passados durante 73 anos de história.

Da mesma forma você encontra muitas informações relevantes para sua campanha, por exemplo, são artigos de quase quarenta grandes nações, novas histórias com personagens icônicos, como o Pedrinho da Metrópole e tantos outros.

Mapas

Cada sessão possui mapas das regiões do sexto mundo, muito bem detalhados, nas descrições das nações. Ou seja, o leitor encontrará informações de capitais, cidades, locais de importância, divisas entre estados e países, áreas de atual disputa etc.

Para ver o Mapa Completo em Alta Resolução e com a Legenda Traduzida pela Equipe do MRPG, é só Clicar no Mapa!

 

Resumindo

O Almanaque do Sexto Mundo traz a sua ambientação diversas possibilidades de incrementos. Finalmente você pode fazer aquela sua campanha gigante utilizando todo o universo de Shadowrun, mesmo abordando uma cronologia diferente da atual.

Você adquire o livro em PDF diretamente no site da editora é só CLICAR AQUI!

E aí parça, gostou do incremento para os seus corres? Tenho certeza que o Sr. Johnson vai gostar de um runner bem informado.

Venha para o corre, chapa!

Sangue e Glória #1 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 1

O mar estava bravio, mas todos a bordo já estavam acostumados com aquele cotidiano difícil. Os momentos de preparação de suprimentos, a organização das armas e a escolha dos mais aptos ao trabalho. Os contratos firmados em sua terra, Karzas, sempre eram os mais perigosos e os contratantes sempre buscavam os mais habilidosos mercenários para resolver situações que os exércitos ou forças regulares não podiam se envolver. Em outros momentos apenas um meio de evitar baixas significativas ou ainda para missões suicidas nos quais nenhum Humano poderia voltar.

Para todas as situações apenas Orcs poderiam resolver o problema, em troca é claro de quantidade suficiente de moedas de ouro.

A viagem até aquele continente maldito regido pelo Deus vigilante era rápida. Vinte dias entre sua terra a nordeste e o porto aberto pelos Virag, um protetorado descontente com as políticas do Império Argênteo, regido pelo Pontífice Autarca.

Muitos foram os inimigos criados nos últimos vinte anos e a guerra era custosa em vida e moedas. Os territórios suseranos não podiam mais arcar com taxas, impostos e as ações destrutivas regidas pela crença cega. Dorac não havia estudado formalmente, mas era astuto e entendia como as coisas funcionavam, como as pessoas governavam e como os acordos eram necessários. Seu povo tinha consigo a força da tradição, a fúria selvagem liberada em batalha. Mas após séculos de massacres, aprenderam a duras penas que negociar e barganhar eram armas mais poderosas que magia ou golpes de machado. Assim seu povo assentou-se aos pés de um vulcão adormecido, uma terra sem muitos atrativos para invasores, mas rica em terra fértil e de acesso tão difícil que grandes embarcações evitavam a mera aproximação.

Os Orcs de Karzas adquiriram habilidade marítima, sem negar seu treinamento físico e suas habilidades marciais, algo que naturalmente guiou-os ao trabalho como mercenários.

Virag, assim como outros protetorados se organizavam para rechaçar cidades portuárias imperiais, aquelas mais distantes e desprotegidas de forças regulares. Precisavam ser rápidos para aniquilar tal resistência, normalmente fanática, abrindo caminho para desembarques pesados e a construção de uma cabeça de praia para de fato flagelar o Império e forçar uma negociação, tendo em vista que não haveria forças para abertura de várias frentes de batalha.

Aos invasores não havia recursos para adentrar o continente, mas teriam o suficiente para forçar um acordo lucrativo. Era sempre um risco, mas a companhia de Dorac apenas queria fazer o serviço, saquear o que pudesse e retornar para casa. Tinha à disposição vinte valorosos guerreiros, dentre os quais, machos e fêmeas, ambos lutavam igualmente bem. Seu barco, construído com calado baixo poderia facilmente adentrar os rios com leito mais baixo e pegar a comunidade de Harlam de surpresa, com sorte, não haveria mensageiros para a viagem mais longa contornando as montanhas Dol-Agurad até a cidade de Basil, assim tomar a cidade seria facilitada com um ataque surpresa avassalador. 

Ao se aproximarem da costa seguindo o trajeto feito por Mira, sua imediata, sua parceira em combates já alguns anos, o capitão mantém-se atento aos pescadores ou viajantes, certo de que a noite trará o manto necessário para evitar o efeito planejado por todos que o acompanhavam.

Era sabido que os Orcs preferiam peles de animais e armaduras de couro, pois precisavam de sua mobilidade para garantir-lhes vantagem em combate, investiam seu bom minério em grandes escudos e armas de altíssima qualidade. As fêmeas de seu povo eram bem treinadas em combate corpo a corpo, mas somente a elas era dada a função de arqueiras, uma tradição difícil de ser quebrada, ainda mais por demandar desonra ao macho, por demonstrar covardia. A companhia de Dorac não acreditava nisso e várias vezes foram alvo de escaramuças em sua terra devido a desconfiança gerada por um grupo questionar as tradições. Isso pouco importava agora, machos e fêmeas estavam munidos de arcos longos e flechas de pontas afiadas de metal para garantir vantagem inicial e decisiva na invasão. 

Adentraram o sinuoso rio de leito baixo por dois quilômetros. Se aproximaram da margem, todos desembarcaram. Gorac ordenou aos Orcs que organizassem o acampamento e destacou dois batedores para observar as redondezas.

Dos vinte que estavam consigo, destacou três para cuidarem do acampamento que levantariam, afinal aquele não seria um ataque único, outros cinco barcos com grupos como o dele atacariam pequenas comunidades e depois se juntariam para o ataque na cidade de Basil. 

Após três horas, já em alta noite, Gorac aguardou as informações dos batedores antes de agir. Eles indicaram perímetro seguro e posição que sugeria uma viagem curta até a comunidade de Harlam, que não contava com mais de duzentos habitantes, algo que significava uma força regular de dois soldados treinados e uma milícia local composta por voluntários. Um alvo fácil para aquele grupo bem treinado. Assim, puseram-se em marcha protegidos pela escuridão, eram dezessete Orcs de pele esverdeada, machos e fêmeas com igual perícia mortal em armas. Gorac, como de costume, colocou seu elmo de chifres curvados, feito em metal enegrecido e ricamente adornado para os padrões de seu povo, um utensílio comum a capitães e líderes de ataque.

Ele também afiou sua grande espada de duas mãos, arma que manipulava com maestria e usada para abrir brechas nas defesas inimigas e segurar posições. O mercenário pensava consigo nas possibilidades de saques da cidade grande, a pequena Harlam seria apenas um aquecimento para a verdadeira glória que obteriam da grande cidade.

O ataque, como era de se esperar, foi um sucesso. Nenhuma baixa em seu grupo. Os Humanos foram pegos de surpresa e os dois vigias foram rapidamente abatidos a distância garantindo que o ataque principal a guarnição fosse massacrada. Os milicianos foram mortos ainda em suas camas e os dois soldados que despertaram tentaram em vão resistir, estavam despreparados, sem armadura e aturdidos pelo despertar inesperado. Após derrotar as defesas principais, começaram as invasões às casas e depois a pequenos comércios e o pequeno templo construído em um salão amplo. Homens adultos ainda tentaram resistir, mas após mortes trágicas de alguns corajosos, logo todos se renderam.

Os invasores ganharam pequenos cortes, arranhões e luxações, nada incomum dentro da carreira que seguiam. Para surpresa de todos, a comunidade, devido ao fluxo mais intenso de comércio dos últimos meses, tinha mais moedas e riquezas que o normal, infelizmente nenhum grande navio atracado, mas as barcaças que ali estavam tinham bons materiais. Tomaram cavalos e encheram todos com os espólios. Como houve rendição, todos os Orcs seguiram as normas passadas pelo capitão, não molestando mulheres, crianças e anciões. Já os homens adultos que se renderam, acabaram sendo decapitados. O misto de medo e respeito era algo necessário. 

Enquanto todos reuniam as riquezas obtidas, Mira veio até seu líder e explicou que haviam achado algo intrigante. Cerca de vinte Kobolds chegaram à cidade e foram presos, seus bens tomados pelos Humanos e metade executada nos últimos dias, em uma cerimônia solene de expurgo praticada pela Fé daquele povo. O ancião entre eles disse que tentavam buscar ajuda para uma invasão de criaturas terríveis que ceifou sua cidade, matando vários de sua raça. Segundo o relato, eles tinham aberto uma grande mina, mas antes que pudessem aproveitar as riquezas, aranhas gigantes se abateram sobre eles. Poucos fugiram. Desesperados tentaram comprar apoio, mas foram subjugados e presos. 

Ouvindo aquilo, Gorac percebeu a riqueza de detalhes, libertou os pequenos, mas em troca pediu que um mapa fosse feito. Indagou como eles escoavam o que obtinham e como conseguiram se organizar. O ancião deles então explicou que de tempos em tempos, encontravam-se com mercadores Virag, em uma praia deserta, fazendo acordos. Evitavam os imperiais, mas devido a situação desesperadora pensaram que talvez tivessem ajuda. 

Aquela história despertava no capitão e nos mais próximos uma sensação que os Virag não tinham como meta principal a cidade de Basil, mas sim as riquezas dessa tal mina dos pequenos, ou melhor, ambos. Se a história fosse verdadeira eles teriam controle de uma região com grandes riquezas, podendo manter hostes de mercenários que garantiriam o tempo necessário a qualquer negociação, que por sinal poderia ser bem arrastada. Em posse dessa informação os Orcs se reuniram e discutiram brevemente, os Kobolds deveriam ficar sob guarda daquele grupo, eram poucos e poderiam trabalhar, o ancião de nome Shivar, seria útil, para revelar segredos e guiá-los e finalmente, nem precisariam se esforçar no ataque a cidade, garantindo mais riquezas por esforços menores.

Havia muitas possibilidades, mas Gorac sabia que não poderiam ser gananciosos, tinham uma força pequena e quebrar acordos com os Virag não estava nos planos, era necessário ter aliados futuros e oferecer uma mina como aquela a seus contratadores daria aquele grupo grande prestígio e renome, além é claro de sua parcela obtida de maneira justa pelos serviços.

Mira se encarregou de desenrolar a situação com os Kobolds, que por sinal se mostraram bem receptivos diante de seus libertadores, não tinham mais nada, sem família, sem oportunidades. Aqueles Orcs ofereciam trabalho, comida e proteção. O ancião Shivar concordou em revelar os segredos com a promessa feita pelos presentes que seus irmãos seriam vingados com as entranhas das aranhas malditas. 

Gorac via a sua frente bons ventos e seu nome logo seria conhecido e temido.

Continua…

 


Sangue e Glória – Parte 1 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

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