Apresentando o Cenário – Goldilock One 

Goldilock One 

Primeiramente, uma pergunta: sabe aqueles cenários de Sci-fi de encher os olhos? Adicione uma riqueza de detalhes e profundidade de trama que envolvem e intrigam. Acrescente mais uma imersão cada vez maior à medida que exploramos mais e mais um novo universo de ficção. Ficou curioso e quer saber mais? Agora você precisa ler apresentação de cenário do Universo de Goldilock One que aqui você encontrará tudo isso. 

O Tempo Pregresso 

Tudo começou no Grande Êxodo. Em um futuro não muito distante do nosso,  os seres humanos deixaram a Terra em uma jornada, em busca de um o novo planeta.  Isso aconteceu porque os humanos criaram na Terra as condições necessárias de temperatura para que uma outra raça ocupasse. Logo depois ocorreu a invasão, esses novos habitantes se expandiram aceleradamente. Assim, a humanidade acabou encurralada nos polos, que já não possuíam as geleiras que conhecemos. Nessa época,  era um  lugar onde as criaturas invasoras, ainda, não conseguiam chegar. 

Posteriormente, a situação se agravou. Por isso, forças mundiais se reuniram com um único objetivo: enviar expedições para Zonas Goldilocks, em diversos sistemas solares em busca de um planeta habitável. Após várias expedições sem sucesso, muito tempo decorrido, pouco antes de perder o controle sobre os Polos, uma última expedição humana chegou a um planeta habitável que foi batizado de Goldilock One. 

Do Êxodo da Terra aos Gomos Reais de Goldilock One

O planeta encontrado, batizado de Goldilock One, possui sua rotação sincronizada com a sua translação em torno de sua estrela, de modo que a noite e o dia sejam perenes. Sendo assim, o lado em que é sempre dia e quente é chamado de Sandegard, enquanto o outro lado que é  sempre escuro e frio recebeu o nome de Nebegarde. A adaptação ao novo planeta não foi fácil. Aa severidade climática do ponto em que aterrissaram gerou desgastes. Ao mesmo tempo, os gases presentes na atmosfera, apesar de não apresentarem  efeitos imediatos, com o tempo, mostraram-se nocivos. 

Os humanos tiveram sucesso na tentativa de se estabelecerem no planeta. Enfim, decidiram ocupar a região central onde o clima não era hostil e conseguiriam cultivar alguns alimentos. Neste lugar, resolveram se dividir em cinco regiões administrativas independentes. Cada uma regidas por um líder escolhido entre os notórios heróis da expedição. Esses escolhidos eram pessoas com diferentes aptidões e funções na vinda para Goldilock One

A ocupação se deu ao longo da faixa que separa o lado quente do lado frio do planeta formando uma circunferência que envolve todo o globo, que ficou conhecida como Anel Real. Ao longo do tempo, estas 5 regiões passaram a se desenvolver cada vez mais separadas fisicamente, economicamente e culturalmente. Finalmente, passaram a ser chamadas de Gomos Reais, devido as divisões que se estendiam de polo a polo dividindo o globo em gomos. 

Da colonização à nova política de reinos

Após dez mil anos de expedições, buscas e ocupações, as raças evoluídas a partir dos antigos humanos enfrentam problemas e conflitos que não parecem tão novos assim. Ainda hoje, em todo o Universo, exploram-se diversas questões comportamentais humanas e socioeconômicas de uma forma muito particular. 

Uma vez estabelecidos, dez mil anos de desenvolvimento e adaptação não passam sem deixar suas marcas. Os habitantes dos diferentes reinos não mais se reconheciam como iguais. Já não eram os mesmos, não apenas nos costumes e tradições, mas também fisicamente. Cada povo havia evoluído de forma totalmente diferente. Com a diferença surgiu a indiferença, cada povo se achava superior e exaltava suas características diminuindo ou julgando as características dos demais. 

Devido a exaltação extrema das características dos reinos, cresceu o sentimento de superioridade da pureza de raças. Por isso, os filhos entre pessoas de diferentes povos passaram a ser discriminados e chamados de “Mal Nascidos”. A mistura entre os povos era evidente na pele, manchas delatavam a composição genética destas pessoas, que viviam como escória no Anel Real ou eram exilados em Nebegarde.

O sistema de Gomos Reais perseverou de forma surpreendente ao longo dos anos. Tudo isso por uma questão de sobrevivência imposta pelo ambiente severo e um equilíbrio delicado. Uma receita que havia dado certo garantindo a sobrevivência da humanidade.

Os Cinco Gomos Reais de Goldilock One

Transcorridos o período de organização, novas mudanças políticas viriam a acontecer. Na fundação de Goldilock One, os Cinco Gomos Reais formavam o conselho global com votos individuais que determinam o futuro do Planeta. Mas, a estabilidade entre os cinco não durou muito tempo.

Primeiro, um rei se isolou e vive em silêncio absoluto. Completamente alheio aos demais, ele proíbe entrada ou saída de seus territórios. Além disso, absteve-se de seu direito de voto pouco depois da construção do Anel Real. Nesse ínterim, um  outro rei decidiu entrar em hibernação, para aguardar até que seu filho, perdido seja  encontrado. Por enquanto, esse rei delegou seu voto a um amigo, que viria a ser o futuro rei dos Ethernais. 

Finalmente, nos dias atuais, três Governos determinam o desenvolvimento do planeta ao longo do tempo: Durmot, o gomo real dos Gigantes;  Landotech, o gomo real dos Elons; e, Omahum, o gomo real dos Ethernais, cujo governante tem poder de regente no Gomo Real do Contestado, com direito a dois votos no Conselho Global.

Cena do Jogo Oficial de Goldlock One

 

Gostou do cenário?

Você pode saber mais sobre o desenvolvimento de Goldlock One acessando o site oficial (clicando aqui) ou então pelo instagram (clicando aqui).

Mas para ficar por dentro do cenário, é só ver as outras publicações aqui no Movimento RPG Clicando Aqui!

Um Guerreiro de Honra – Final – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Final

Gadrak, Kine, Baas, Ogwe e Gbada finalmente estavam caminhando nas trilhas rochosas de sua amada terra. Havia ansiedade entre eles, principalmente com os momentos transcorridos um dia atrás. Suas vidas foram atravessadas por tantos eventos em tão pouco tempo que a mente de cada um tinha dificuldades em decifrar, como uma ação após a outra houvera colocado um pequeno grupo de caçadores como os principais heróis para um povoado goblin nas montanhas. Eles agora estavam armados, com espada e adagas de bom material, tinham armaduras de couro com pequenas placas e malhas espalhadas em pontos vitais, tinham escudo de quitina reforçada e enfim um poderoso item mágico que daria a eles a força necessária para expurgar invasores. Eram tantas bênçãos dadas pelos ancestrais que apenas faltava um último elemento aquele honrado grupo, agradecer e se preparar para caçada final em um local sagrado, um local no qual os antepassados ouvirão seus sussurros e os inundarão com a habilidade e coragem necessárias. 

Assim fizeram e mais uma vez estavam na caverna de Três Cortes, caminhando em local solene, ouvindo o gotejar distante propagado no ambiente, vendo os brilhos dourados comuns naquele templo natural, antigo e sagrado. As paredes acidentadas e cheias de fissuras logo se estreitaram e enfim revelavam a perfeita estátua do grande senhor daquelas montanhas, o Pai de todo clã. Gadrak foi o primeiro a se ajoelhar, seguido dos demais que fizeram uma linha, junto uns dos outros para agradecer e para pedir pelo companheiro caído, pediam forças para rastrear e caçar a ameaça ao povo que apenas queria viver ali. O poder da crença imbuia a mente dos presentes, fazendo com que as percepções fossem totalmente nubladas, fato que impediu qualquer um de notar a aproximação de uma ameaça. Logo, eles notaram que suas preces foram atendidas rápido demais. 

Gbada foi o primeiro que notou algo estranho, ao se virar percebeu que no ponto máximo de estrangulamento da caverna havia uma figura feminina reluzente com couraça de metal completa, um grande escudo com um brasão de um olho coroado e uma espada afiada gritando desafio e morte. Logo atrás, em posição levemente acima, protegido pela guerreira, estava um homem com leve armadura de material similar a deles, mas portando uma arma pesada no qual se projetava uma seta de madeira maciça com ponta de metal. A reação de Gbada diante daquilo foi gritar a todos, ao passo que todo grupo foi igualmente surpreendido com a situação.

Gadrak ordenou que todos se posicionassem para o ataque, mas antes que pudesse reagir ouviu o barulho produzido pelo zunido violento da arma usada pelo homem que estava à retaguarda da guerreira. A seta cortou rapidamente o ar parando no ombro de Ogwe, que caiu com aquele forte impacto. A armadura usada por ele não foi suficiente para amortecer o impacto do disparo de curta distância. A guerreira gritou, chamando-os à luta e Gadrak e os demais arremessaram azagaias. O homem esguio se abaixou usando pedras como cobertura, enquanto a guerreira facilmente aparou os arremessos. Seu escudo estava intacto, mas ela manteve a posição. O líder dos goblins percebeu a astúcia de sua oponente, ela evitaria ser flanqueada pelo número maior dos seus, usaria sua proteção pesada para segurar os ataques e então rechaça-los. Sua esperança residia no item que tinha consigo. Pegou rapidamente a esfera enquanto os demais buscavam cobertura. Ao apanhar a esfera, notou que o esguio atirador também recarregou a sua arma. Ogwe estava acordado, mas não podia mais se proteger levantando o escudo, Gbada ficou em área aberta para tentar dar cobertura ao companheiro de luta.

O líder novamente fez o gesto erguendo a esfera e gritando aos demais. Seu clamor encheu os corações dos goblins concedendo coragem, confiança e habilidade para uma carga violenta. Baas e Kine estavam à frente já com lâminas em posição, enquanto Ogwe e Gbada também saíram de suas posições de defesa para um ataque violento, portando as azagaias. Dessa vez sentiram que a força concedida seria suficiente para atravessar o metal maldito daquela guerreira amaldiçoada. Gadrak vinha logo atrás com espada de lâmina curta e a esfera levantada acima de sua cabeça.

A guerreira preparou seu corpo para o impacto e posicionou o grande escudo. Logo, houve o choque e o tinir de lâmina contra a parede de metal, também o zunido das azagaias, que dessa vez amassaram as bordas onde se quebraram. 

Gadrak teve esperanças e em breve romperiam a proteção!

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Jasmine estava aflita, pensou que o ataque surpresa e a posição seriam suficientes para acabar com aqueles vermes que conspurcavam a terra com seus hábitos bárbaros, porém eles possuíam um item mágico, as malditas criaturas tinham obtido algum poder provavelmente em uma barganha de sangue. Sua fé estava ameaçada por aquele ato blasfemo, precisava aguentar a provação se quisesse ser uma Exarca. 

A carga pesada dos goblins demonstrava que estavam em uma fúria bestial, porém segurou firme já se preparando para estocar o oponente que estava a sua frente. Sua lâmina longa das fundições de mestre Zalrin, investiram contra a proteção tosca das criaturas, a ponta da espada encontrou breve resistência em aglomerado de placas e malha de baixa qualidade, elas logo se partiram na pressão colocada por Jasmin, naquele golpe, o couro que ainda protegia o goblin, se rompeu e a lâmina cortou a carne e órgãos, entrando rapidamente e profundamente naquele pequena besta de pele esverdeada. 

A guerreira ouviu o grito daquele que parecia ser o líder. Após concluir seu golpe e rapidamente puxar a lâmina de volta, para sua surpresa as cordas de entidades profanas ainda mantinham aquela patética criatura em pé. Ela percebia a determinação naqueles olhos, determinação maligna e perigosa. Num misto de assombro e descrença momentânea, sentiu um impacto em sua coxa esquerda, o outro ser de olhos brilhantes havia golpeado com tanta força sua perna, que a placa da coxa quase rompeu, sentia dor no local. Ao mesmo tempo, duas azagaias novamente vieram em sua direção. Conseguiu levantar o escudo para um dos golpes, mas o seguinte passou, chocando-se em seu peitoral, a madeira não penetrou mas se partiu e os estilhaços se espalharam atravessando elos da malha na parte interna da armadura que protegia seus braços.

Logo a guerreira percebeu que não podia subestimar as criaturas, gritou um comando para William quebrar os ataques à distância dos oponentes, no mesmo momento que o escudeiro já se preparava para novo golpe.

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Gadrak, sentia os pulmões quase explodirem ao gritar percebendo o ferimento mortal recebido por Baas. Seus companheiros mantinham a coragem e força sobrenaturais e o líder teve uma esperança ao perceber que uma azagaia rompera aquela proteção e que Kine finalmente fizera aquela usurpadora sentir dor. Baas ainda estava de pé, mas a magia que o mantinha não seria suficiente, Gadrak se movimentou tentando aproximar-se para ajudar seu companheiro de caça e amigo, mas o humano com arma pesada fez novo disparo. A seta de ponta brilhante acertou novamente Ogwe, porém um golpe certeiro no meio do peito. O jovem goblin tombou para trás sem esboçar dor, sem gritar, sem gesticular, percebeu naqueles olhos apenas a gratidão por tombar ali, naquele local sagrado, com os olhos atentos e o orgulho dos ancestrais. Gbada ao ver a cena, puxou a adaga que tinha recebido e se preparou para o combate próximo, seus olhos estavam cheios de lágrimas, mas também não esboçou sons, estava orgulhoso e queria que os demais companheiros também observassem sua glória em combate.

Baas vacilou com a dor e pensou que não poderia lutar, sua vida estava se esvaindo rápido. Viu Gadrak e Gbada chegando, enquanto Kine estava ali firme. Não hesitou, se agarrou nas bordas do escudo, tentando com suas últimas forças arrancá-lo, ao fazer isso abriu toda sua guarda e se desvencilhou de arma e escudo. Estava firme em seus pensamentos e orações diante daquele esforço final, fechou os olhos e sentia novas estocadas em seu corpo enquanto colocava sua força de vontade acima de tudo. Finalmente sentiu o escudo da guerreira soltar-se e num último suspiro arremessou-o para longe. Ao abrir os olhos viu a lâmina diante dele e tudo escureceu.

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Jasmine estava pasmada com a criatura que mesmo moribunda conseguia segurar seu escudo, ela havia cortado e estocado aquela maldita besta, mas ela não desistia. Novamente recebeu golpes no flanco esquerdo. Não conseguia aparar e posicionar o escudo sendo agarrada ferozmente. Suas placas resistiram aos golpes da espada de baixa qualidade do goblin de olhos brilhantes, porém mais deles se aproximavam. 

Willian preparava a besta novamente e ao ver isso Jasmine respirou fundo e em um breve vacilo, teve finalmente seu escudo arrancado e arremessado, furiosa ela cravou sua espada na cabeça da criatura enquanto usou sua pesada manopla esquerda para esmurrar a cara do goblin que tentava vencer a resistência de sua armadura. Com a violência do soco, o goblin cambaleou e foi segurado pelo arremessador de azagaias. Jasmine viu que o líder portador do item mágico estava perto e tentou acertá-lo, porém era ágil e evitou dois golpes. A guerreira saiu de sua posição, agora tomada de ódio por aqueles frágeis e dementes adoradores de figuras sombrias que se opunham contra a força de sua Fé.

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Kine sentia dor terrível, seu nariz e outros ossos se quebraram naquele soco, foi segurado por Gbada. Ambos viram a guerreira avançar furiosa em direção a Gadrak, havia oportunidade para golpear o atirador. Assim fizeram, avançando sobre ele. O esguio humano viu a ameaça chegar e não havia tempo para mirar, foi então que quase a distância de meio metro disparou. A última seta disparada foi certeira e atingiu Gbada no pescoço. Mesmo ferido e movido pelo calor do momento saltou e cravou sua adaga no olho do seu algoz, enquanto Kine fez com que a lâmina curta entrasse firme entre as costelas do oponente. 

Kine viu Gbada em pé, firme após o golpe, trocaram olhares, Gbada acenou com a cabeça e sentou-se ao lado do humano inerte, com a respiração gorgolejante. Kine entendeu e correu para ajudar seu líder. Mais um jovem goblin se despedia, mas sem desespero, apenas a convicção de vitória acalentava aquele fechar de olhos.

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Jasmine avançava lentamente e golpeava repetidamente fazendo movimentos variados sempre evitados pelo líder, a esfera brilhava e algumas vezes percebia que aquele maldito item de alguma maneira conseguia segurá-la tempo suficiente para que seu inimigo se esquivasse. Mesmo em luta próxima Jasmine viu Willian entregar sua vida, se encarregando de mais um goblin. Aquele jovem escudeiro teria sua história de bravura contada. 

Ela sabia que logo seriam dois contra ela, sem escudo e sem posição de vantagem, poderia ser pega facilmente e as placas não a salvariam. Foi então que ela respirou fundo, novamente concentrando-se na Fé Diáfana. Por um momento houve silêncio e seu golpe foi preciso. 

Jasmine não tentou vencer com um golpe mortal, mas sim extirpou a luz maldita daquele goblin, decepando sua mão junto do item que era segurado. O goblin imediatamente caiu de joelhos com a dor tentando agarrar o toco, onde antes havia esperança profana.

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Kine se preparava para flanquear a guerreira quando viu a mão de Gadrak sendo arremessada junto da esfera para perto da estátua, sentiu pavor, sentiu medo, mas todos tinham entregado suas vidas. Não poderia ele hesitar nesta carga, neste ataque, nesta última luta. 

Correu em direção a invasora, que tentou golpeá-lo, Kine fez um movimento com o corpo, fazendo com que sua breve corrida e movimento atribuíssem ao golpe mais força que o normal. Finalmente a armadura não resistiu ao impacto e a lâmina curta cravou na perna, de maneira tão violenta que a espada partiu ao tentar ser retirada. 

A guerreira urrou de dor e antes de focar sua ira teve tempo de chutar o peito de Gadrak que caiu. Agora Kine viu que tinha toda atenção dela, começou a recuar após o golpe e teve rápida agilidade ao pegar a espada de Baas no chão. 

Aquela mulher avançava com dificuldade. Com as mãos retirou o resto de lâmina da perna, mesmo mancando continuou o movimento. Kine estava ofegante, o ímpeto mágico passou e agora sentia seus músculos reclamarem diante da tensão do momento. O goblin foi o primeiro a golpear, porém sem sucesso. A invasora aparava os golpes com habilidade e a cada brecha tentava desferir um soco ou um chute.

Mesmo em luta, Kine viu que cambaleante, Gadrak tentava recuperar a esfera mágica. Pensou que havia esperança enquanto resistisse.

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Jasmine odiava aquela raça imunda. Seu corpo sofria com as agressões recebidas, mas ela estava perto de vencer. O goblin a sua frente era valente e resistia, mas seu treinamento em armas era inferior, ela apenas precisava manter aquela dança mortal, até ele demonstrar um vacilo, que logo veio a ocorrer. Um golpe mal executado permitiu que Jasmine movimentasse seu corpo de maneira que sua perna pudesse se colocar à frente do goblin, que caiu no encontro de ambos os corpos. Sua arma escapou das mãos e agora estava ali caído.

Jasmine soltou brevemente a arma se ajoelhando perto da criatura. Iria golpeá-la com as manoplas. Ao ser virado o goblin, ainda sacou rapidamente uma faca feita em marfim, que apenas arranhou seu peitoral. Soco após soco a futura Exarca extraia aquele brilho profano dos olhos da criatura. Sangue e glória em sua luta de fé chegavam ao ápice à medida que a templária continuava a se banhar com o que restava da cabeça do goblin que ousou ferir seu corpo imaculado. 

Restava apenas um. Ao olhar para trás viu que o líder se arrastava até a estátua, símbolo de uma crença maldita que logo seria erradicada.

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Gadrak se arrastava, sofrendo com as dores. O chute devia ter quebrado costelas, sua mão decepada se esvai em sangue. Viu Kine morrer, suas lágrimas corriam à medida que sua cabeça via os corpos de todos os seus companheiros. Sua astúcia, os ancestrais, sua crença estavam perto do fim. Pensou em toda sua vida, chegando até aquele momento, todo esforço para se prepararem, sua família, seu clã. Não era justo o que estava acontecendo, ele sabia que os encontros, o item encontrado, sua convicção na causa justa de sua luta seriam de alguma maneira recompensadas. A guerreira vinha lentamente em sua direção, após pegar sua espada. Chegou até a esfera e recuperou-a. Estava aos pés da estátua. Sonhava com o dia que talvez pudesse ser como seu antepassado, se lembrou do nome sagrado daquele que inspirou seu rito de nomeação, Garlak, Três Cortes. Queria honrar a todos, estava ali disposto a se entregar para proteger seu povo, mas como poderia…

A algoz estava perto, Gadrak olhou para esfera e viu a mesma brilhar. Ele estava determinado em ser um guerreiro e um líder honrado dando sua vida pelos demais, manteve esse pensamento firme enquanto segurava a esfera, que brilhava com muita força. O líquido se expandia, quando Gadrak, sentiu a lâmina entrar em seu peito. Continuou olhando enquanto seu corpo perdia a força, continuou olhando quando a esfera caiu de sua mão, continuou olhando e ignorando o segundo golpe, o terceiro…. continuou olhando quando misteriosamente a esfera se partiu aos pés da estátua. Continuou olhando enquanto as lágrimas escorriam…..continou….cont….

*******

Jasmine olhava a cena ofegante. A ferida na perna era um incômodo verdadeiro, seu corpo e sua Fé foram vitoriosos. Sentiu tristeza ao ver o líquido prateado aos pés da estátua, o objeto de poder foi quebrado antes que pudesse ser estudado pelos membros de sua Ordem. Precisava deixar aquele local logo.

Enquanto regozijava-se pela vitória, já em posição de oração, viu que uma luz se espalhou a partir do líquido se espalhando por toda estátua. O brilho ficou cada vez mais intenso, quando Jasmine sentiu seu corpo novamente se preparar para a luta. Recuperou o escudo e ficou em posição. 

Jasmine percebeu o líquido correr pelo corpo da estátua enquanto a pedra tornava-se casca quebradiça que aos pouco caia, pedaço a pedaço até que todo corpo do herói Garlak, Três Cortes estivesse de novo intacto. 

Assustada com a cena, contemplou aquela figura maldita. Tinha uma armadura de couro rígida ricamente adornada, com proteções espalhadas pelo corpo. Havia inscrições em um material brilhante espalhadas na proteção usada por aquele goblin, ele tinha uma aparência resoluta e solene olhando seus iguais, de alguma maneira Jasmine sabia que ele de fato conhecia o que ocorrera ali momentos antes. Garlak se ajoelhou diante daquele corpo caído a seus pés e ela pôde ouvir um “…Obrigado irmão, eu continuo daqui seu legado…”.

Garlak sacou duas adagas de lâminas levemente curvas e esguias, eram feitas de um mineral perfeitamente polido de cor vermelha com inscrições rúnicas brilhantes. Aquele goblin tinha um tom de pele verde bem escura e logo começou a se mover na direção de Jasmine.

A guerreira estava assustada com a nítida arma mágica que colocaria a prova suas defesas e Fé. O goblin investiu, a templária levantou seu escudo se preparando para responder aos golpes, mas quando deu por si, notou que o pequeno havia escorregado por seu flanco vulnerável esquerdo, evitando o escudo e desferindo um corte preciso na parte de trás de sua perna, na junta. Sua placa foi facilmente rompida e os músculos e tendões afetados.

Jasmine tentou retaliar, mas aquela besta maldita era rápida, evitando o golpe e se recuperando deste escorregão lateral com um movimento acrobático impossível.

Garlak viu que a guerreira tentava inútilmente mover-se, mas aquele corte foi preciso. Já sem movimento Jasmine tentava ficar firme quando o goblin arremessou sua adaga e correu em seguida. A adaga deixou um rastro vermelho e cravou no escudo, enquanto ele corria. A mulher se preparou com a espada, mas os sons foram cortados por um estalido, um som feito pela boca do goblin. A lâmina da adaga respondeu, saindo do escudo com movimento tão brusco que abriu a guarda no momento decisivo. Garlak evitou a espada longa, passou o primeiro corte na base da garganta o segundo no seio direito no exato momento em que a arma voltou a sua mão num piscar de olhos e finalmente o terceiro golpe com um movimento rápido de vai e vem na qual o corte da base do pescoço se transformou em uma perfuração completa na lateral do mesmo local.

Jasmine tombou para trás enquanto Garlak puxava as lembranças de seu período petrificado, sua consciência magicamente trazia lembranças de décadas. Havia muito a fazer, mas antes precisava dar um funeral digno a todos que se sacrificavam por seu grande povo. 

Se lembraria de todos os nomes, mas especialmente de Gadrak, que oferecerá sua vida de bom grado na esperança de um futuro melhor aos goblins daquelas montanhas.

Ele honraria esse desejo, o Herói de outrora retornou!

Fim?


Um guerreiro de honra – Parte IX

Autor: Thul Zandull
Revisor: Isabel Comarella
Artista da Capa: Douglas Quadros

Para ler mais contos de Thul Zandull clique aqui.

 

Arete e Fisioplasma – A Fonte dos Poderes em Brasil de Heróis #02

O assunto de hoje será Arete e Fisioplasma, mas no nosso último encontro, demos uma passada geral sobre o cenário do Brasil de Heróis, observando suas 4 características centrais, que são:

1) É um mundo onde as pessoas podem aprender superpoderes
2) As lendas e mitologias são reais, mas realistas
3) O Brasil de Heróis é um super reflexo do nosso mundo
4) Somos um fandom aberto onde todos podem participar

Hoje nós vamos começar a destrinchar estes pontos, começaremos pelo primeiro: um mundo onde as pessoas podem aprender superpoderes. De onde exatamente vêm os poderes? Mas antes, é sempre bom lembrar do ponto 4, de que somos um fandom aberto, com uma iniciativa de artistas desenvolvendo diversos projetos. Atualmente, estamos com diversos grupos de ilustração, redação e jogos em desenvolvimento. Além disso, estamos com adaptações de D&D e 3d&t sendo feitas o Brasil de Heróis, com abertura para mestres e jogadores que gostariam de participar de playstests.

Portanto, venha fazer parte do BrH, siga nosso instagram e entre em nosso discord, onde estamos sempre mandando atualizações e novidades!

Agora, sem mais delongas, vamos falar da Arete!

 

O que é a Arete?

Arete é um termo clássico, vindo do grego ἀρετή. Sua pronúncia tradicional é “aretê”, ou mesmo “areté”, mas aqui no Brasil não tem problema pronunciarmos “aréte” mesmo.  Em grego, a palavra significa “excelência, adaptação perfeita, virtude excepcional”, e estaria ligada à noção de cumprir um “propósito destinado”. 

Esse é um nome até apropriado, pois a arete de fato representa uma “virtude excepcional” que, quando treinada e direcionada, permite às pessoas que a possuem desenvolver superpoderes. E dentro do Brasil de Heróis, a arete é, aparentemente, possuída por todos os seres vivos. Desse modo, é possível existir tanto humanos com superpoderes quanto animais – afinal, as criaturas lendárias e mitológicas nada mais são que super e estranhos animais.

A partir da palavra arete são derivados diversos termos importantes dentro do BrH, como: arético (algo feito ou constituído a partir da arete), aretino (algo que possui semelhanças com a arete), cristarete (os cristais feitos com poderes cristalizados) e também a aretística, que é a área da ciência que estuda a arete e os poderes.

Apesar de extremamente importante, a arete não é observável ou quantificável. Dentro do estudo aretístico, os próprios cientistas sequer são capazes de provar objetivamente a existência da arete, a não ser observando fenômenos que decorrem dela. Afinal, as pessoas conseguem lançar fogo das mãos, voar e levantar carros! Contudo, não existe, ainda, um aparelho ou método capaz de QUANTIFICAR a Arete. Apenas conseguimos observar sua existência, por fenômenos que seriam explicadas por ela – da mesma forma como, apesar de não conseguirmos ver diretamente buracos negros, ainda podemos perceber sua existência a partir do que acontece em volta deles. 

No caso da arete, existe algo importante que pode ser quantificado dela, e isto é o Fisioplasma!

 

O que é o Fisioplasma?

Plasma é uma palavra de origem grega que significa “algo moldado”, “molde”. Em latim, plasma era também usado para indicar “criatura”, “ser vivo”. Existem muitos usos para a palavra ‘plasma’, especialmente na biologia. Porém, para o BrH, o que importa mesmo é o conceito de fisioplasma!
Conversamos como Arete é a capacidade de as pessoas desenvolverem poderes, correto? Pois bem, fisioplasma é o nome da substância gerada pela arete. Sempre que um poder é usado, sempre que uma pessoa ativa uma super capacidade, o fisioplasma ganha forma, normalmente no aspecto de uma energia luminescente, cujas cores variam a partir do tipo de poder e mesmo da personalidade da pessoa, apesar de as cores mais comuns serem amarela, azul, vermelha e verde.

Curiosidades sobre as cores do fisioplasma: o famoso mascote do heroísmo mundial, o Quatricolor, é baseado nessas cores. Além disso, as virtudes heroicas também são codificadas nessas cores: Azul para Benevolência; Verde para Prudência; Amarelo para Justiça; e Vermelho para Coragem.

Curioso, não acham? Os terranqueos – os humanos do BrH, nascidos no planeta Terram – possuem Arete, mas não é através dela que os poderes se manifestam e, sim, através do fisioplasma que é gerado pela arete. Parece ser algo complexo de se entender, mas imagine o seguinte: se um herói fosse um carro, a arete seria seu motor, enquanto que o fisioplasma seria a energia gerada pela explosão do combustível; e os poderes seriam exatamente como essa energia é posta em uso, como, por exemplo, apertando os pedais e fazendo o carro andar.

E, do mesmo modo que acontece com um motor, você pode gerar maiores ou menores quantidades de energia. Quanto mais você treinar sua arete, e, desse modo, quanto mais você ‘melhorar’ o seu ‘motor de poderes’, mais fisioplasma você será capaz de gerar e, consequentemente, poderá ser mais forte! É isso o que acontece com os heróis profissionais, desenvolvendo suas aretes até alcançar níveis estrondosos.

 

Sentido Areto, o sexto sentido

Diferente da Arete, que é apenas um conceito hipotético, o fisioplasma é algo observável e quantificável. Isso ocorre porque existe um sexto sentido no mundo do BrH, o sentido areto. Através dele, pessoas (e animais) conseguem sentir o uso de fisiplasma – isso funciona como uma capacidade extra em cima dos sentidos normais. É possível sentir o gosto, ouvir, tocar, ver e cheirar o fisioplasma, de si e dos outros. Isso faz com que o uso de poderes seja algo perceptível, sendo um treinamento complexo mascarar ou ocultar de outros seres a ativação de um poder.

No passado, o sentido areto sempre esteve envolvido em enigmas e misticismo. Na antiguidade, quando o fisioplasma era chamado de ‘teoplasma’ (moldagem dos deuses), o sexto sentido era ligado à ideia de premonição e percepção do sobrenatural.

Hoje em dia, ainda há muita coisa a se descobrir sobre o sentido areto. Não é possível identificar uma parte do cérebro específica ligada a ele, o que cria ainda uma certa ‘mística’ ao seu redor. Além disso, ele não parece ter uma existência isolada dos outros sentidos, agindo mais como uma ‘lupa’ que nos faz perceber o fisioplasma a partir dos outros sentidos.

Porém, assim como com qualquer outro sentido, é preciso ter cuidado! Caso o estímulo seja muito forte, a pessoa pode se machucar. Daí a existência da ‘Pressão arética’: quando uma pessoa é capaz de gerar uma quantidade tão grande de fisioplasma, é capaz de atordoar observadores. Heróis veteranos, especialmente aqueles que usam aumentações (processos tecnológicos que ampliam imensamente a capacidade arética dos indivíduos), muitas vezes devem tomar cuidado ao ativar o potencial máximo de seus poderes ou irão, inadvertidamente, nocautear civis! O famoso – e polêmico – herói paulista, o Monstrão, já recebeu diversas denúncias ao liberar seu enorme poder durante missões ocasionando desmaios de crianças e idosos nas proximidades.


Nos próximos episódios

Vamos continuar falando mais sobre desenvolvimento dos poderes. Como exatamente a arete é treinada? Como se canaliza o fisioplasma? Quais os níveis e escalas dentro do BrH?

Até lá, não esqueçam de nos seguir no insta, e entrar em nosso servidor do discord, para acompanhar de perto todos os projetos e desenvolvimento no cenário. Lembrando que estamos projetando livros do BrH adaptando para 3d&t e D&D, e quem tiver interesse pode falar comigo em meu insta, @victorgaigaia.

E como um desafio, que tal descobrir qual a sua virtude heroica principal? Só fazer o quis (clicando aqui) e depois postar nos comentários qual virtude você tirou:


Links do Brasil de Heróis:

– Discord do Projeto
– Canal no Youtube
– Grupo do Whatsapp
– TikTok
– Instagram
– Twitter
– Canal do Facebook
– Artista da Capa

Até a próxima e Excelsior!

Pugmire RPG – Como criar o seu cão personagem!

Como criar o seu cão personagem?

Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.

É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.

Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.

A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.

Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.

Criando um bom cão.

O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!

Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.

Nosso bom cão…

Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.

O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.

A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.


Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.


 

Primeiro passo, a Vocação!

Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:

  • Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
  • Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
  • Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
  • Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
  • Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.

Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.

Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.


Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:

Dados de Vigor: d10;

Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;

Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;

Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;


Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.


Mochila: 

Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.


O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.


Primeiros truques:

(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre ArqueariaExploração Natural.


Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:

Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.


 

Segundo passo, sua Raça e Família.

Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:

  • De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
  • Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
  • Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
  • Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
  • Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
  • Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
  • Vira-latas: Sem raça definida.

Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:

  • Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
  • Primeiro truque: Observador.

 

Terceiro passo, seus antecedentes.

Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.

Os antecedentes são estes:

  • Acólito;
  • Povo Comum;
  • Criminoso;
  • Cão Livre;
  • Mercador;
  • Nobre;
  • Sábio;
  • Soldado.

Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.

Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!

 


Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:

  • Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
  • Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
  • Truque: Quase Especialista.

 

Quarto Passo, as habilidades.

Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.

Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.

Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:

Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador

Força – 10 / 0 / 10 / +0

Destreza * –  15 / 0 / 15 / +2

Constituição – 13  / 0 / 13 / +1

Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1

Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3

Carisma – 8 / 0 / 8 / -1

Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.


 

Quinto Passo, anotações complementares.

Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.

Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.


Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.


Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.


Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.


 

Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.

Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:

Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.


Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.


Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.


Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.


Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.


Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.

A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.


Sétimo Passo, os cálculos finais.

Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:

Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.

  • Sem armadura: 10 + destreza
  • Com uma armadura leve: 11 + destreza
  • Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
  • Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.

Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.


Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.


Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.


Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.


Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.


 

Oitavo passo, os traços de personalidade.

Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.

Além disso interpretando os traços de personalidade do seu cão, como falhar em um teste voluntariamente em momentos apropriados, você acumula e pode gastar a fortuna do seu personagem.

Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.

Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:

Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.


Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!


O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.


Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire. 


Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.


Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.


 

Por fim

Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.

A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.

Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!


Ficha de Shaw Elglish-Sheepdog


Então, como será sua campanha ou seu personagem em Pugmire?

Seu cão será um bom cão?

Pesadelos Terríveis – Momento Indie

Olá querido leitor, esse é o Momento Indie, aquele tempinho que a gente conversa sobre grandes RPG’s em pequenos frasquinhos. Em resumo vamos aqui tentar descobrir ou revisitar muitos cenários e sistemas que são feitos por pequenos autores e editoras ou então que não estejam atualmente no mainstream dos principais jogadores.

Para estrear esse quadro, escolhi um RPG que a tempos me cativava a curiosidade da leitura por eu conhecer a HQ de onde o cenário foi desenvolvido. Estamos falando da HQ Beladona e do RPG de Jorge Valpaços, Pesadelos Terríveis.

 

Sobre Pesadelos Terríveis

Esse livro incrível tem a medida de 21x28cm, 144 páginas aterrorizantes, com a diagramação de Vitor Coelho e edição de Artur Vecchi, lançado pela editora AVEC.

Como eu disse antes esse livro vem para expandir o universo sombrio e melancólico de Beladona, flertando diretamente com o terror, a loucura e muito mistério.

Pesadelos Terríveis é jogo de fácil aprendizagem e destinado a muito role play, situações angustiantes e amedrontadoras tanto no mundo real quanto no mundo dos pesadelos aguardam os protagonistas dessa aventura que aqui são denominados sonhadores.

 

O Sistema

Os sonhadores deverão durante as sessões de jogo entender, enfrentar e sobrepujar seus medos mais superficiais, e mais enraizados através de poderes, que eles podem adquirir no mundo dos pesadelos. Estes geralmente vinculados a algum trauma que seu personagem possui, ou seja: “Sem traumas, sem poderes jovem gafanhoto”. Assim os poderes são forças extraordinárias que o sonhador consegue extrair de seus medos para conseguir superá-los.

Saber quando se está no mundo real e no mundo dos pesadelos é outro desafio da proposta do jogo.

O antagonismo desse universo fica inicialmente a encargo dos Pesadelos, criaturas que se alimentam dos medos humanos e isso aumenta e carrega seus próprios poderes. Mas eu digo inicialmente por que é muito superficial dizer que os pesadelos são vilões e os sonhadores mocinhos. Portanto estamos falando de uma proposta de jogo adulta, onde os medos e traumas geram as mecânicas principais do jogo. É claro que a faceta humana não se reduz a luz e sombra, bom e mal, sonho e pesadelo. Por consequência existem sonhadores que se entregam a corrupção, humanos não despertos que alimentam inconscientemente os pesadelos, e acordos entre sonhadores e pesadelos para solucionar outras problemáticas. Então fica a encargo do narrador o quanto ele vai querer se aprofundar nessa psique do jogo.

 

Em Resumo

O livro possui uma construção literária muito boa e facilita a leitura de um conteúdo bem vasto pelas 144 páginas. Sobretudo os textos contam com advertências e dicas de como lidar com gatilhos e temas sensíveis, sempre ressaltando que o jogo é uma proposta de terror adulto. Possui muitas dicas para narrador na forma como abordar, tratar e conduzir os medos para gerar uma mesa aterrorizante e inesquecível para seus jogadores. Contudo estas serão dicas úteis e somatórias para todos outros sistemas e cenários de terror que você possa vir a narrar.

Com belíssimas ilustrações de Denis Mello, mesmo ilustrador da própria HQ Beladona. Em conclusão, Pesadelos Terríveis é uma compra indicadíssima para você que gosta de colecionar RPG’s e que gosta de uma mesa de terror.

 

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Um Guerreiro de Honra #8 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte VIII

Jasmin ainda pensava no ataque que sofreu na noite passada, o futuro de sua companhia e da guilda que havia financiado a viagem dependia do sucesso em mapear estradas e toda região. Se conseguissem concluir o trabalho reduziriam a viagem entre a comunidade costeira de Harlan e a crescente cidade de Basil em alguns dias, porém as traiçoeiras passagens entre aqueles picos escondiam perigos constantes. Povos bárbaros e selvagens que resistiram à investida da civilização. Jasmine sempre fora ensinada pela Fé Diáfana que a palavra de seu senhor, aquele que a tudo vê, era tudo que precisavam para viver em plenitude. Nunca pôde retribuir a comida e cuidados recebidos em sua infância. Se esforçava em servir e cuidar daquele a quem considerava um pai. O assecla Kent Chambers estava ali para continuar oferecendo acalento e proteção. Ele usou de sua influência para dialogar com os mercadores que viam uma real possibilidade nesse mapeamento e nessa busca por uma nova rota. Infelizmente os riscos eram altos e o grupo formado estava distante do ideal, mas Chambers era versado nas artes divinas e possuía conhecimentos e poderes dignos para oferecer proteção, além disso Chambers também havia chamado Lester Chapman, um irmão da Ordem para apoiá-lo. Chambers sempre contava histórias da época que Chapman caçava infiéis nas terras distantes do Sul, muitas narrativas citavam aquele senhor franzino como membro de renome à frente dos Zelotes. Jasmine sabia que apenas sua força e habilidades de combate não seriam suficientes, ela ainda estava longe de ser uma Exarca, mas sonhava com o dia em que finalmente poderia servir a Autarquia da Fé Diáfana de maneira satisfatória.

Jasmine trouxera consigo seus dois cavalariços Pete e Willian já que os serviços pesados e os cuidados do acampamento não poderiam ficar centrados apenas nela e muito menos nos velhos senhores que os acompanhavam, eles já haviam visto meio século de invernos, o que era espantoso levando em consideração as diversas batalhas que vivenciaram nesta constante Guerra pela Fé que travavam. A templária pensava consigo que Basil poderia se tornar um expoente para o abastecimento de tantas outras pequenas comunidades que dependiam do comércio marítimo de terras distantes que chegavam por Harlan. Algo que a entristecia era observar como tantas pessoas direcionam críticas pesadas ao esforço de sua Fé, tantos jovens quanto ela ainda acreditavam e defendiam as crenças, algo que permitiria a seu povo crescer e à sua cultura se espalhar, porém era inaceitável como agora muitos estudiosos alegavam e condenavam a manutenção de tudo de bom que fora ensinado por tanto tempo. Ela pensava que se houvesse menos discussão por liberdades tolas haveria mais jovens dispostos a abrir estradas para o progresso e expansão rápida dos ensinamentos divinos. Havia urgência em limpar sua amada nação de criaturas inferiores e grotescas.  

A templária ouvira histórias sobre a tumba do herói goblin chamado Garlak, Três Cortes, e como seu seguidor Guicho trouxera seu corpo para aquelas montanhas, algo que fomentou o surgimento de um clã. A cada momento que trazia esta história à tona, se revoltava nos momentos de fraqueza de sua Fé, fato que permitiu inúmeras mazelas com a multiplicação de ameaças, que hoje eram combatidas impiedosamente. A própria Jasmine tinha experimentado o ataque covarde no início da noite anterior, quando todos se preparavam para descansar. Ela quase perdeu seu mentor e protetor Chambers. Se não fosse Chapman, talvez aquelas ardilosas e asquerosas criaturas tivessem sucesso. A guerreira sabia que aquele povo deveria ser exterminado e não seriam pegos de surpresa novamente. 

Os dois sábios asseclas analisavam os caminhos permitindo que o grupo avançasse lentamente. Traziam muitos suprimentos e materiais em um carroção puxado por bois, a cada hora, desenhos, cálculos e anotações eram feitas, assinalando as melhores e mais seguras opções para viajantes, bem como pontos para possíveis acampamentos, locais com água potável e vegetação, além é claro da catalogação de plantas e animais exóticos do local. Chambers se entristecia em perceber que havia tantos locais em sua amada nação que foram negligenciados, mas não expressava para sua eterna pequena “filha” suas insatisfações. Ele sabia que era necessário manter a esperança nas futuras gerações, mas a verdade era terrível, décadas de recursos financeiros e Humanos em guerras Sagradas intermináveis podaram qualquer possibilidade de real domínio das vastas terras da Santa Fé. Agora os inimigos haviam se acumulado demais e atitudes desesperadas por manter a roda da civilização girando tornavam aquela patética companhia algo vital para que moedas pudessem chegar mais rapidamente aos esforços de guerra para resistir em três diferentes frentes de combate abertas.

Chapmam conhecia seu parceiro de luta e ambos conseguiam entender as angústias um do outro. Aquele velho que um dia fora um Zelote capaz hoje agradecia a oportunidade de se distanciar de tantos combates sem sentido. Infelizmente o ataque que sofreu na noite anterior foi uma consequência natural de tantas agressões. A guerra estava intrinsecamente ligada à essência dele. Quando conjurou seu famoso açoite de chamas, Chapman se lembrou dos massacres de Lança Leste,  décadas atrás. A Autarquia não hesitou em ordenar a morte de mulheres, idosos e crianças em nome da Fé. Talvez, pensava ele, tivesse sido mais justo que aquelas lanças afiadas de madeira tivessem ceifado sua vida. Todos o chamavam de herói, mas as lembranças que carregava eram pesadas demais. Havia um dever a ser cumprido naquela busca, naquele trabalho, mas Chapman tinha esperanças que talvez houvesse um fim para sua dor.

Pete e Willian estavam ainda aturdidos pelos acontecimentos do fim do dia anterior, eles quase encontraram uma morte prematura no ataque dos goblins. Haviam sobrevivido e pensavam como eram afortunados de primeiro terem aquela grande oportunidade que poderia significar a efetivação de suas posições nas fileiras da Fé e segundo o fim dos constantes períodos de fome que passavam. Pensar em ter algum recurso, um pouco de renome e respeito, além de comida era mais que suficiente para aceitarem o chamado de Jasmine, porém a realidade de lutas foi deveras assustadora. Presenciaram os milagres de cura e o poder da Fé agindo contra os inimigos acabou sendo um misto de experiências de assombro, respeito e medo, mas enfim, estavam vivos e ainda havia muita viagem pela frente. Sentiam que poderiam fazer a diferença com seus esforços em manter sadios aqueles que poderiam protegê-los dos perigos da jornada.

Quatro dias se passaram rapidamente e apenas pequenos encontros com criaturas selvagens atormentaram a companhia. Naquela manhã, o Diáfano havia honrado a todos com o encontro que tiveram com dois jovens goblins que tentavam caçar aves de grande porte. Foram rapidamente superados e amarrados. Chapman usou seus poderes para poder se comunicar e após pressão de Jasmine enfim descobriram um local de interesse, a famosa tumba de Garlak, Três Cortes. Inebriada com a possibilidade de sucesso, Jasmine foi alertada por Chambers que deveriam libertar os prisioneiros e manterem o foco no término do mapeamento da passagem pelas montanhas tão necessária, mas jovem e impetuosa, a templária argumentou que se fizesse isso estaria desonrando sua Fé, algo que eles não deveriam fazer. Chapman retrucou dizendo que aquela atitude poderia minimizar os problemas iniciados no combate de dias antes. Irritada com tudo Jasmine não hesitou em decapitar os prisioneiros, acabando assim com a discussão. Chambers vendo atônito como sua “filha” demonstrava a essência das crenças de outrora se entristeceu profundamente. Houve uma discussão acalorada e enfim a templária decidiu que Pete guiaria os dois na missão iniciada, com destino a Harlan, enquanto ela e Willian pegariam suprimentos para explorar o local tido como sagrado por aquele povo infiel. Jasmine sabia que era seu dever expurgar os símbolos ou crenças dos bárbaros e avisou aos velhos asseclas que em breve irão novamente se reunir. Antes de se separarem Chambers ainda tentou dissuadi-la, mas percebia que talvez tivesse sido um exemplo exagerado demais de seguidor da Fé, principalmente ao perceber que a jovem não esboçou sentimentos, apenas determinação em seguir suas crenças e atingir aquilo que tanto almejava.

O grupo estava separado e seguindo as orientações extraídas dos jovens goblins, Jasmine e Willian finalmente chegaram na caverna indicada como a tumba do herói dos infiéis bárbaros. Sentia seu coração explodir em seu peito com a possibilidade de se tornar uma figura de destaque, inspirando outros como ela, filhos e filhas da guerra, da dor e da pobreza. Estava perto de se tornar uma Exarca, porém percebeu focos de luz dentro da caverna. Mesmo com pesada armadura, avançou com cuidado ao lado de Willian, que portava uma besta pesada consigo. A boa distância notou que cinco goblins prestavam homenagens diante de uma estátua de pedra perfeita e estranhamente entalhada, fato que fez com que se lembrasse das histórias lidas. Ela estava onde precisava. Avançou um pouco mais percebendo sinais de que aqueles goblins maltrapilhos, com proteções e armas desprezíveis foram os mesmos que agrediram sua companhia. Antes que pudesse se preparar para o ataque, um deles percebeu sua presença. 

O combate glorioso enfim chegou!

Continua…


Um Guerreiro de Honra – Parte VIII – Um conto de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull
Revisor: Isabel Comarella
Artista da Capa: Douglas Quadros

Para ler mais contos de Thul Zandull clique aqui.

Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara

Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.

Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.

Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.

 

POR ONDE COMEÇAR?

Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.


1º Passo – Conceito

É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.

Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.

Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.

 

2º Passo – Comportamento/Natureza

“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”

Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.

O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.

Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.

A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.

Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.

A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.

 

3º Passo – Clãs e Disciplinas

Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.

Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.

O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.

Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.

Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.

Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!

 

4º Passo – Atributos

Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.

Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.

Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:

Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?

 

5º Passo – Habilidades

As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.

Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.

Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.

 

6º Passo – Qualidades e Defeitos

Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.

 

7º Passo – Antecedentes

Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.

 

8º Passo – Virtudes

Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

 

9º Passo – Pontos Bônus

O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. 

O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. 

Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)

  • Atributo – 5 PB por ponto;
  • Habilidade – 2 PB por ponto;
  • Disciplina – 7 PB por ponto;
  • Antecedente – 1 PB por ponto
  • Virtude – 2 PB por ponto
  • Humanidade – 2 PB por ponto
  • Força de Vontade – 1 PB por ponto

 

10º Passo – Finalização

Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, força de vontade e definir sua vitalidade

Humanidade

O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Força de Vontade

O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

Vitalidade

Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.

 

Em Resumo

Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!


Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:

Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Paradoxo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos. 

Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.

Paradoxo

A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride. 

Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.

Magia Coincidente

É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado… 

Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida. 

Magia Vulgar

É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.

Em Resumo

Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade. 

O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.

O Medo do Paradoxo

Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra… 

Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Mascarade – O Baile dos Segredos

Século XIII. Durante um extravagante baile de máscaras fantasias escondem identidades e intenções. A nobreza, o clero e até camponeses se movimentam pelo salão, nesse festejo de mentiras, disfarces e sutilezas.

 

Que Jogo é Esse?

Mascarade é um jogo de cartas, ideal para jogar numa mesa cheia. Blefe, dedução e argumentação são os caminhos para tentar descobrir quem é quem nessa dança misteriosa.

O objetivo é conseguir a maior quantidade de dinheiro enquanto bailam seus segredos. Cada personagem detêm uma habilidade diferente e debaixo das máscaras, você pode ser qualquer um…

Roube moedas, troque (ou não) as cartas de seus oponentes, gere intriga e desconfiança enquanto junta sua riqueza. Vence quem conseguir primeiro acumular 13 moedas. Ou quando algum dos jogadores perder todo seu dinheiro, nesse caso, vence quem tiver mais moedas.

São 13 personagens diferentes que ilustram as belíssimas cartas de Mascarade. Independentemente de quantos jogadores estiverem na partida, você sempre saberá quais personagens foram convidados para o baile, o desafio é saber quem é quem.

 

Pra Quem é Indicado?

Para pessoas acima de 10 anos. Ideal para quem gosta de jogo de blefe, papéis escondidos e interpretação de personagens. Quanto mais imersivo, melhor fica a experiência.

 

Pra Quantas Pessoas?

Quanto mais gente, melhor! Pode ser jogado de 2 a 13 pessoas. Em 2 jogadores, as regras mudam um pouco mas segue o baile…

 

Quanto Tempo de Jogo?

As partidas duram em média 30 minutos. De acordo com o número de participantes as danças podem ser mais longas ou mais rápidas, depende da mesa.

 

Ainda não tem certeza?

Se interessou por Mascarade?! Esse e muitos outros jogos você pode alugar para jogar em casa! A Jogaderia está alugando os mais de 200 jogos do seu acervo. Veja mais clicando aqui!

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

 

 

Um Guerreiro de Honra #7 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte VII

O retorno para seu lar nas montanhas começou naquela manhã, após mudanças inesperadas no curso das ações que havia organizado, Gadrak sentia uma confiança inexplicável naquele momento. A cada pausa que fizessem, Baas continuaria seu trabalho com os materiais e ferramentas que haviam obtido. Tinham boas armas, teriam armaduras de qualidade. Nenhum caçador ou guerreiro tinha equipamentos assim e dessa maneira havia esperança de vitória se fossem rápidos o suficiente para golpear os invasores de maneira que não pudessem revidar com seus poderes mágicos. Apesar deste sentimento inflar a coragem do líder, ele também se lembrava que haveria horas de marcha rápida pela Mata Velha, que ainda não havia sido superada. Os olhos e ouvidos daquela massa verde gigantesca e idosa ainda podiam ser percebidos em zumbidos e sons misteriosos vindo de todas as direções. Os caçadores que faziam parte do grupo mantinham suas percepções afiadas a qualquer perigo, mas não conseguiam esconder seu apreço pelas brilhantes armas de material forjado que haviam encontrado.

O tempo passava e o dia se esvaia, quando Gadrak ordenou uma pausa para o descanso. Todos sentiam dores musculares, mas quando paravam cada um dos goblins assumia uma posição de responsabilidade. Baas retomava seu trabalho com couro com ajuda de Gbada, enquanto Ogwe acendia a fogueira e preparava o alimento para todos, mantendo os olhos atentos aos perigos do entorno. Gadrak assumia o posto de vigia em ponto mais alto, enquanto Kine agia como batedor garantindo que soubessem o que havia no perímetro. Todos sabiam que as ordens e o cumprimento de cada tarefa era importante, já haviam perdido um companheiro por ignorarem as ameaças da Mata Velha, apesar de todas as atitudes preventivas a noite indicava uma tranquilidade, estranha, mas constante. 

Gadrak sentia-se incomodado com a situação, pois tamanha tranquilidade não seria normal depois de tudo que passaram. Aproveitou que estava sozinho, em sua vigília para analisar com calma o objeto que encontrara com os Kobolds, aquele material cristalino e transparente revelava um líquido grosso prateado e brilhante. Rodava a esfera tentando encontrar uma fenda por onde o líquido poderia ter entrado e mais ainda, uma brecha por onde ele poderia escorrer. Estava confuso e curioso. Qual seria a função do objeto? Enquanto manipulava o item, pegou sua espada de lâmina curta e com o pomo da arma golpeou levemente o cristal, uma leve rachadura apareceu quando fez mais força na pancada, porém com a mesma velocidade que surgiu, o dano foi reparado inexplicavelmente diante de seus olhos, ao passo que o interior emanou um leve brilho. Era estranho, mas Gadrak sentia-se bem ao ver o brilho, por um instante não havia preocupações, temores e nenhum sentimento negativo, suas dores musculares passaram e sua coragem parecia renovada. O goblin sabia que diante de si estava um objeto mágico com poderes estranhos. Realmente os ancestrais de seu povo estavam oferecendo bênçãos e proteções. Mas, em um piscar de olhos a fantasia construída pelo líder ruiu com um berro, um chamado vindo de Kine, um chamado desesperado…

Momentos antes, Kine mantinha sua ronda, sua habilidade como batedor era nítida a todos e depois dos desafios enfrentados, o goblin mais que os outros tentava vasculhar com cuidado todas as informações recebidas por seu corpo, cheiros, sons, imagens e sensações. Foi assim que notou na base de umas das gigantes árvores de Mata Velha uma toca de coelhos, muito maior que o normal. Havia comida proveniente da caça do javali de casco Brônzeo, mas o sabor de coelhos e a pele de um animal de tamanho respeitável como aquele seria um pequeno prêmio para tantos desafios. Preparou uma pequena armadilha e durante um tempo postergou aquela vigilância extenuante. Esse momento de irresponsabilidade cobraria seu preço.

Kine ouviu tarde demais uma carga que foi iniciada poucos segundos antes, uma carga que rasgava a mata, raízes e tudo que havia por perto, ao focar sua visão percebeu diante de si uma fera, a pouco luz noturna permitiu ver um reflexo nos cascos daquela formidável fera, movida pela ira e pelo açoite vingativo da natureza. A fêmea rastreara os algozes de seu parceiro e Kine percebeu tarde demais que sua breve autoconfiança fora assassinada pela Mata Velha, aquela que conhecia os ciclos, as fraquezas e forças de todos os seres vivos que ali estavam. Juntou suas forças e gritou o mais alto que pôde, permitindo assim que os outros não pagassem por seu breve momento de irresponsabilidade. Ao terminar de gritar sentiu o impacto certeiro no meio de seu peito, sabia agora o sofrimento que Jajem passou. A dor era indescritível e sentia os ossos de seu corpo quebrarem. Foi arrastado por alguns metros e à medida que seu corpo escorregava pela lateral da besta, sentiu os cascos pesados pisarem em seus membros inferiores. Seu desespero logo acabaria, a dor logo cessaria.

Os três goblins Baas, Ogwe e Gbada pegaram suas armas e correram em direção ao grito. Ao se aproximarem viram Kine que respirava em plena agonia e dor, mantinha os olhos abertos e tentava puxar o ar, em uma luta ferrenha pela vida, suas pernas estavam quebradas, os ossos partidos como galhos frágeis pelos cascos da besta estavam à mostra. Havia sangue, muito sangue e a criatura ali presente não tinha saciado sua sede de vingança. Gadrak chegou logo em seguida e ao observar a cena não se intimidou. Seu companheiro caído, a lembrança de Jajem e os perigos passados, além da urgência de seu povo, fizeram com ele gritasse um brado de guerra com um clamor colérico que trouxe ânimo e um instinto de luta a todos. Sem entender o motivo Gadrak levantou a esfera como se um comando misterioso relevasse um mistério grandioso capaz de salvar a vida de todos. O líquido prateado ao ser brandido e içado acima da cabeça do goblin irradiou luz, uma luz que não causava dor aos olhos daqueles seres da noite, mas sim uma luz que trouxe uma energia inebriante, um poder ancestral que permitirá a eles vingar seu amigo caído. A Besta ao ver aqueles guerreiros em marcha em sua direção se conteve, todos seus instintos clamavam por fuga, mas a sede de vingança era insaciável. 

A javali iniciou sua nova investida quando Ogwe e Gbada reagiram preparando suas azagaias. Lançaram suas armas enquanto Baas e Gadrak sacaram suas lâminas curtas em uma corrida contrária. As pontas de madeira foram arremessadas com grande precisão acertando as costas e a parte inferior do animal que vacilou em sua corrida. Este breve desequilíbrio permitiu que em ambos os lados da fera os dois goblins escapassem no impacto mortal de presas, cascos e músculos, que ainda desferiram cortes nas ancas do animal. As lâminas rasgaram com facilidade o couro, com uma força sobrenatural que invadia os corpos de todos ali. A javali vacilou novamente com os ferimentos, sua força se esvaia devido aos ferimentos. Enquanto isso, os dois mais jovens circularam a posição da fera, que agora estava acuada e em dúvida do alvo que deveria atacar. Novamente duas azagaias fizeram um breve silvo cortando o ar e atingindo as costelas em ambos os lados, A respiração da Besta diminuía assim como os reflexos. Quando Baas e Gadrak vieram em novo movimento, a javali ainda tentou acertá-los, mas o líder se esquivou escorregando pela lateral esquerda da fera, cravando sua lâmina profundamente entre as costelas, perfurando órgãos e fazendo o sangue escorrer. Baas desferiu um golpe com tanta raiva que fez com que sua espada cortasse presas e abrisse um rasgo na cabeça da criatura. A fera ainda se movia, porém lenta e agonizante. Gadrak gritou expondo sua fúria ao animal, que ao ser intimidado nem conseguiu perceber quando mais duas lanças curtas de madeira a acertaram na cabeça. Antes de tombar, os dois goblins em combate próximo desferiram estocadas nos olhos, encerrando assim o combate.

Não havia tempo para comemoração, todos correram até Kine que ainda lutava pela vida. Sua respiração estava tênue e seus olhos bem abertos tinham lágrimas. Gadrak soltou a esfera que carregava sobre o peito do amigo enquanto a espada caía no chão ao seu lado. Usou as duas mãos para segurar a cabeça de seu companheiro de lutas. Todos se ajoelharam e tocaram naquele bravo batedor, permitindo que não houvesse solidão em sua partida.

Enquanto dor e sofrimento se misturavam a esfera novamente irradiou luz, porém dessa vez a luz era direcionada ao corpo do goblin, uma luz forte que parecia consumir o líquido que estava dentro do globo. Todos ali presentes viram com espanto enquanto a esfera cristalina se desfez e a essência prateada se espalhou pelo corpo ferido. Ossos estalavam voltando a seu lugar, o sangue voltava a vida retornando ao corpo, os cortes não mais existiam e após correr e restaurar todos os ferimentos o líquido voltou a seu estado anterior envolto de cristal transparente. Seu volume havia diminuído e ao olharem para os olhos de Kine viram que ele manteve o brilho argênteo de vida consigo, nítido em seus olhos. A emoção não pode ser contida e num rompante de ânimo todos se abraçaram ali.

A medida que todos recobravam as forças, Gbada questionou que Jajem poderia ser salvo, porém Kine falou calmamente que o toque de vida do objeto só funcionaria para aqueles que ainda tivessem forças para serem restauradas. O goblin de olhos prateados falou que ouviu um sussurro que perguntou se ainda queria viver, algo que já não poderia ser feito pelo pobre e jovem Jajem. Kine estava calmo, em paz consigo mesmo. Gadrak perguntou se aquela seria uma fórmula infalível para vitória, mas o goblin que havia se recuperado sentiu que devia falar o que vinha à mente, foi então que afirmou que aquelas lágrimas sagradas já haviam passado por muitas mãos, uma dádiva e uma maldição, porém independente do que realmente fosse, dava a seu portador uma segunda chance e nada mais…

Todos os goblins ficaram em silêncio. Baas foi o primeiro a dizer que a chance dada seria a única necessária para todos cumprirem sua demanda. Gadrak, com sua mente perspicaz logo decifrou a mensagem mística que usava o corpo de Kine. O ancião dos Kobolds talvez já tivesse usado sua segunda chance e mesmo assim se apegou ao tesouro de uma maneira mesquinha ou desesperada. Se abaixou diante do objeto e falou baixo para si “se me ajudar prometo que estará livre para ir onde desejar, de bom grado eu te entregarei assim como minha vida se permitir que todos possamos ter uma chance de nos defender”.

Não foi a esfera mas a mão de Kine que tocou o ombro do líder. “Os ancestrais estão conosco”.


Continua…

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