Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Em algum lugar da Europa, para conseguir poder, é necessário fazer o que for possível para remover a influencia de outras pessoas, suborno, manipulação, blefe e, por vezes até mesmo assassinato. Isso é o que se encontra jogando Coup. Será que você conseguirá manter suas influencias e se tornar vitorioso?
Que Jogo é Esse?
Coup é um jogo de dedução e conflito para 2 a 6 jogadores, podendo comportar até 10. Neste jogo você deve conseguir dinheiro e usar habilidades dos personagens a fim de tirar influência dos outros jogadores. Vence o último que sobrar com alguma influência no jogo.
Ficha Técnica
Coup é um jogo de tabuleiro formado por cartas. Ao todo são 25 cartas de personagens, divididos em 5 personagens diferentes com habilidades diferentes, explicadas a seguir:
O Duque pode requisitar 3 moedas do monte e bloquear a ação “Ajuda Externa” (explicado mais a frente);
O Capitão pode pegar 2 moedas de outro jogador podendo ser bloqueado por outro capitão ou pelo embaixador;
O Assassino pode devolver 3 moedas ao monte para matar uma influência de um jogador, podendo ser bloqueado pela condessa;
A Condessa pode bloquear o assassino;
O Embaixador pode pegar 2 cartas do monte de personagens e devolver 2 cartas da mão para o fundo do monte de personagens além de bloquear a ação de um capitão.
Cada personagem é uma INFLUÊNCIA na mão do jogador. O jogo também possui 6 cartas de ajuda que ficam com os jogadores para facilitar o andamento da partida. Outro componente essencial do jogo são as moedas, pois dinheiro é utilizado para a maioria das ações do jogo. Existe também um 6º personagem, o Inquisidor mas ele não é usado no modo padrão do jogo por isso não falaremos dele aqui, mas pode ser usado por jogadores mais experientes, e ele substitui o Embaixador neste caso.
Básico das Regras
No início do jogo, as cartas de personagem são embaralhadas e distribuídas, duas para cada jogador, assim como também duas moedas. Depois disso os outros personagens são deixados em um monte e as moedas em outro monte, e então o jogo pode iniciar.
Cada jogador pode fazer APENAS 1 ação por turno. Durante as ações os jogadores anunciam que tipo de ação será e estas são dividas em duas categorias, Ações Padrão ou seja que todo jogador pode fazer sem utilizar um personagem específico, e Ações de Personagem ou seja utilizar as habilidades únicas que cada personagens possui, estas habilidades servem tanto para atacar quanto para defender da ação de outro jogador.
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Ações Padrão:
Renda: consiste em pegar 1 moeda do monte, e não pode ser bloqueada.
Ajuda Externa: consiste em pegar 2 moedas do monte, e pode ser bloqueada pela carta do Duque.
Contestar: Você pode contestar que algum jogador possui realmente uma influência (carta de personagem) quando este utilizar uma ação de personagem. Neste caso, ele deve mostrar que possuí realmente a carta na sua mão, e ai podem ocorrer dois casos. Se ele possuir a carta realmente, VOCÊ deve descartar uma de suas influências, em seguida o jogador que provou que possuia a influencia em questão, coloca esta na pilha de descarte e compra uma nova influência da pilha de influencias. Se ele não possuir a carta, ele deve descartar uma das cartas de sua mão, ficando somente com uma ou nenhuma (saindo do jogo).
Golpe de Estado: consiste em devolver ao monte 7 moedas e o jogador deve escolher um outro jogador para perder uma influência (carta de personagem) que possui. Observação importante: quando um jogador chega a 10 moedas (ou mais ) no seu tesouro pessoal, a próxima ação será OBRIGATORIAMENTE um GOLPE DE ESTADO.
Ações de Personagem:
Usar Habilidade: para usar a habilidade do personagem você deve anunciar que está usando a influencia de tal personagem e realizar a ação (sem mostrar a carta em questão). Exemplo: “Sou o Assassino, vou pagar 3 moedas e matar uma influência do Jogador X.”
Bloquear Habilidade: algumas cartas possuem a habilidade de bloquear uma ação, você deve então anunciar que está usando a influência de tal personagem para bloquear a ação de outro jogador. Isto deve ser feito imediatamente após ele anunciar a sua ação. Exemplo: “Eu jogador X sou a Condessa e bloqueio seu assassino”. No caso de envolver o monte de moedas, mesmo não sendo a ação sobre você, você pode bloquear com sua carta como por exemplo: Jogador Y: “Vou usar a Ajuda Externa e pegar 2 moedas do monte.” imediatamente depois desta ação o Jogador X se pronuncia: “Eu sou o Duque e bloqueio essa Ajuda Externa”.
Se um jogador perder suas 2 influências (cartas de personagem) ele perde o jogo e espera alguém ganhar. Vence aquele que sobreviver ao final do jogo com pelo menos 1 influência na mão.
Como Funciona na Prática
O grande truque desse jogo é que você não precisa ter o personagem em mãos para executar sua ação, pois as cartas são secretas. Contudo as ações e bloqueios de personagens podem ser contestadas por outro jogador. Neste caso se a pessoa estiver com o personagem em mãos ele revela o personagem e conclui sua ação em seguida coloca o personagem revelado no monte de personagens, embaralha-o e pega um novo personagem do topo do monte de personagens para compor sua mão e o contestador perde uma influencia a sua escolha colocando-a na pilha de descartes. Se a pessoa contestada não tem o personagem consigo, ela perde uma influência e a coloca na pilha de descartes. Por isso deve-se ter cuidado com a ação de personagem.
Quem Vai Curtir
Coup é um party game com tempo moderado. Ele é bom para quem gosta de um jogo de treta leve a moderada. Sendo um jogo mais competitivo, onde a confiança em outros jogadores é aproximadamente zero. Grupos que não lidam bem com desconfiança ou não sabem diferenciar as coisas, talvez o Coup não seja para vocês. Mas ele é rápido de entender e melhor ainda jogando pois as mecânicas ficam claras rapidamente em 3 ou 4 rodadas.
Análise Final
Ele é um jogo para jogar em grupo, fica melhor com 5 a 6 jogadores, embora um fator problemático dele seja o modo espera: se você perde suas influências muito rápido tem que ficar esperando os outros jogadores terminarem a partida para poder jogar novamente (o que não quer dizer que você não possa ficar fomentando a treta do lado de fora, mas sempre lembrando de não olhar as cartas de quem ainda está jogando). Por sempre poder mudar as cartas de jogador, ele tem alta taxa de re-jogabilidade o que o torna um dos grandes jogos de treta do mundo junto, com “The Resistence” que já resenhamos para o Movimento RPG e pode ser visto clicando aqui.
Florianópolis, em sua versão WoD, é um espelho geográfico e histórico da mesma cidade no mundo real, com pequenos ajustes que podem favorecer a narrativa. Sabe-se que nas crônicas da White Wolf, o cenário Latino Americano, e, portanto, o Brasil, é uma grande área de influência do Sabá, o que não significa que não existam outras seitas e grupos vampíricos carregando sua sede de sangue por aí.
Para esse cenário, decidi, junto com os jogadores, criar um ambiente em que todos os integrantes da mesa possam jogar e narrar. Uma tentativa de narrativa compartilhada, em que todos podem usar do cenário base e NPC’s que criei para produzir uma crônica e desenvolvê-la na mesa.
O contexto histórico mundial no momento da trama em que estamos jogando
Os movimentos da Gehenna estão pulsando, mas os de sangue fraco não foram envolvidos. Os vampiros de sangue mais forte voltaram para suas origens, e no Brasil ficaram os vampiros de sangue mais fraco. Na sociedade vampírica, os Independentes e o Sabá conquistaram quase todo o espaço nacional. O crescente do Movimento Anarquista assusta os vampiros mais presos às suas estruturas de poder. Todos esses movimentos da sociedade dos não-vivos têm repercussões diretas nas políticas da humanidade, sejam elas conservadoras ou revolucionárias.
Há em Florianópolis uma organização da Camarilla mostrando resultados ao se organizar. Será um novo levante da ordem? Será que os presságios da Gehenna foram interpretados de maneira precipitada? Porque a Torre está se levantando novamente?
Florianópolis
Sem grandes diferenças históricas e geográficas, mas com toda ambientação de que um cenário cyberpunk, gótico e distópico pode oferecer. A presença das criaturas noturnas, com sua sede de sangue e tramas políticas por poder e ganância acabam criando para as pessoas normais um ambiente que as torna também mais taciturnas, mesquinhas e egoístas. Os mortais não entendem o que acontece por detrás das cortinas, mas sabem que algo está se movimentando, fazendo crescer sombras, medos, horrores e até loucura. Todos fingem viver uma vida normal, mas os mais espertos e mais despertos pressentem os eventos que podem mudar tudo, e, provavelmente, a mudança vai ser pra pior.
Camarilla
Após o êxodo dos membros mais antigos para a Europa e Oriente Médio, onde parecem estar se concentrando os movimentos da Gehenna, o pobre Joker, um Malkavian inteligentíssimo, vadio, descolado e que, outrora, fora membro da terrível Camarilla de Sombrio City (um cenário bastante caótico que joguei há anos atrás)percebeu sua amada mestra agindo de maneira estranha, falando línguas estranhas, reagindo a alucinações, e, enfim, decidindo se juntar a grande guerra. Sem muitas explicações, Milena apenas disse: “Não se preocupe, Jo, eu vou voltar! Fique na minha casa, cuide dela, mantenha-a em ordem! Quando eu voltar, quero tudo no lugar!” Entregou-lhe um cartão com o endereço de um apartamento no hotel Majestic na Beira-Mar Norte de Florianópolis, e se foi.
Deste dia em diante, Joker, voltou a usar seu nome, Willian, assumiu a postura de um homem sério, rígido, perfeccionista, exigente e estratégico em política, finanças, militarismo e crimes. Passou as noites dos últimos dez anos transitando pelas noites das cidades, fazendo contatos, procurando membros com interesses em comum, até que conseguiu reunir um grupo de membros que julgou serem capazes de fazer de Florianópolis um reino para a sua amada mestra e majestade poder voltar e desfrutar. Se ela queria apenas a casa, ou queria algo maior, isso é algo que somente Joker, Adriano (um amigo misterioso) e ela podem saber.
Atualmente
Willian é o Príncipe da Camarilla de Florianópolis. Exerce seu domínio de maneira complicada, pois de alguma maneira ele consegue manter todos os anciãos subordinados a si, mesmo que o clima entre eles não seja sempre amistoso. Ele exige que os membros sejam treinados para batalha, espionagem e investigação e inclusive subsidia isso. Não quer que a sua Camarilla seja um clubinho de sanguessugas que se escondem juntos, mas quer que sejam um grupo de elite, com pouquíssimos e excelentes membros capazes de constituir o poderio de uma Torre. Sua palavra é a lei, quem não a segue sofre as duras consequências.
(P.S. Essa breve história sobre Joker, Adriano e Milena não é de conhecimento dos personagens dos Jogadores, mas é importante para quem quiser narrar. Eu fiz também um breve background para os demais personagens importantes da Camarilla, mas com menos profundidade que esse. Os outros, pretendo desenvolver posteriormente, bem como também pretendo apresentar algumas das personalidades terríveis que tínhamos na mesa de Sombrio City).
O ponto de vista da Camarilla sobre: Sabá
Como é de se esperar, muitos membros, muitos rituais, muitas orgias, muita bestialidade e liberdade para a besta. Mas isso não significa desordem e caos completo. Enquanto suas crias cainitas seguem se reproduzindo, os bispos, arcebispos e cardeais se organizam para aprofundar seus conhecimentos sobre as Trevas e sobre a Besta interior, para serem capazes de ser, cada vez mais, aquilo que realmente são: vampiros. É preciso viver essa natureza. O arcebispo Sirius perdeu muito de seu domínio nos últimos anos, mas pretende reconquistar com a ajuda de um Cardeal, recém chegado à ciadade. Em pouco tempo (para vampiros imortais), os ânimos podem ficar exaltados. Uma guerra é iminente, os mortais sentem a pressão e tensão da rivalidade entre as duas seitas, e mesmo sem entender, temem pelo que pode acontecer.
O ponto de vista da Camarilla sobre: Lupinos
Sabe-se que eles dominam os morros e matas da Ilha da Magia. A natureza exuberante lhes anima o espírito, ao passo que a urbanização e os turistas os causam cada vez mais incômodos. Seja como for, eles não se preocupam tanto com os movimentos da sociedade, seja dos vivos ou dos mortos, mas se dedicam a serem guardiões de Gaia e evitar o crescimento da Wyrm. Ainda não sabem o que é, mas um “ninho de Wyrm” apareceu no Mangue do Itacorubi. Esse fenômeno atraiu membros do Sabá, então os garou fizeram um acordo com a Camarilla. Ela deve manter os Sabá afastados do mangue, e os membros da Camarilla podem transitar nos domínios dos garou, desde que se comportem como se fossem humanos normais. Caso se alimentem de alguém ligado aos lobisomens, o ancião da tribo tem liberdade para execução sumária do membro incauto que o fizer.
O ponto de vista da Camarilla sobre: Magis
Certamente há presença de magos, mas quem os conhece? Quem sabe onde estão? O que fazem? Quais seus interesses?
O ponto de vista da Camarilla sobre: Fadas
Por mais estranho que pareça, a Camarilla foi vítima da traquinagem de uma fada há pouco tempo. Ela se mostrou e se apresentou como uma fada, mas parece complicado de acreditar, até porque ela tinha uma presença escura e fria, embora fosse uma mocinha do tamanho de uma criança, com asas de borboleta azul escuro e vestida nos estilo Sininho. O absurdo parece confundir e negar uma possível verdade.
O ponto de vista da Camarilla sobre: Caçadores
Até agora a Camarilla não foi vítima de caçadores, mas ocasionalmente algum membro do Sabá tem desaparecido. Alguns bandos dizem ter visto uma “freira que faz os vampiros virarem pó”, mas isso não tem nenhuma evidência até o momento. Exceto o fato de que os vampiros, que seriam capazes de entrar em Igrejas normalmente, não têm conseguido fazê-lo e tem evitado os símbolos cristãos com frequência e temor maior do que o normal.
Isso é Mundo das Trevas, incertezas e tramas complicadas e misteriosas a serem desenvolvidas. Sua própria não-vida a ser vivida e preservada é o que importa.
Bem vindos à Florianópolis Noturna!
Sobreviva! Se tiver forças pra isso.
Para mais informações sobre Mundo das Trevas clique aqui!
Deitado sobre uma cama de folhas, o índio pertencente à linhagem dos Guaranis, abre seus olhos. O calor das manhãs e a umidade daquela mata tropical não o deixam dormir por muito tempo. Ele se levanta e sai da caverna em que se abrigou, afinal fazem três dias que ele deixou sua comunidade para ir em busca de um curandeiro em uma aldeia vizinha. O barulho do riacho faz com que ele se lembre que está com a boca seca, rapidamente ele pega seus equipamentos e se dirige para a beira daquele rio de águas cristalinas. Sem exitar ele abaixa-se e molha o rosto, os braços e bebe aquela água. Ainda abaixado se deliciando com as bênçãos daquela natureza abundante, ele percebe uma sombra através da água, com medo e bem lentamente ele levanta os olhos e a criatura metade homem e metade tamanduá está em pé em sua frente…
O jogo de interpretação de papéis “A bandeira do elefante e da arara” (ABEA), se passa no Brasil colônia, e traz um cenário repleto de mistérios, raças e fantasia. Com um sistema de jogabilidade bem simples, ABEA, precisa apenas de três dados de 6 faces e muita criatividade dos envolvidos. Recentemente nós do Mestres de Masmorras exploramos esse sistema, inclusive gravamos uma aventura, que já está disponível em nosso canal. Após experimentar o jogo achamos válido compartilhar essa experiência com vocês.
Como já foi dito, o jogo possui uma jogabilidade extremamente fácil perto de sistemas mais complexos como Dungeons and Dragons e Mundo das Trevas. Essa facilidade faz com que o jogo seja muito abrangente e consiga trazer para a mesa de RPG todo perfil de jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes, de diversas faixas etárias. Ainda falando sobre o sistema, o que nos chamou a atenção foi a ausência de classes de personagens, justificada pelo autor de uma forma esplêndida: “Não trabalhamos com as chamadas classes. Eu que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com sua vida”, nos diz Christopher Kastensmidt, autor de ABEA.
Notamos a partir dessa fala que o sistema nos disponibiliza uma grande variedade de habilidades que podem levar os personagens para os diversos caminhos desejados, ou seja, você pode ser o que quiser e caso se arrependa pode se tornar bom em outras coisas. A partir desse sistema simplificado, o jogo valoriza a criatividade e narrativa, tanto a pessoal de cada jogador envolvido, quanto a narrativa coletiva conduzida pelo narrador.
Por muito tempo tivemos contato com RPGs pautados na lógica e em cenários Eurocêntricos, ou norte-americanos. Trazer um cenário brasileiro cria em nós uma identificação e uma representatividade que até hoje não vi em nenhum outro sistema de RPG. A ABEA nos faz jogar com indígenas, africanos, europeus, mestiços, povos esses formadores do que hoje conhecemos como Brasil. Por isso descrevo como incrível a possibilidade de explorar um território que é nosso, com personagens que poderiam simplesmente ser nossos ancestrais diretos. Esse ponto em específico é o que nos deixou mais extasiado ao jogar ABEA.
Por fim destacamos a possibilidade de exploração das narrativas que vai desde tramas políticas e sociais, até desbravamentos fantásticos. O livro traz informações precisas sobre o cenário social, político e econômico do Brasil colônia. Além desse cenário que conhecemos através dos livros de história, ABEA reúne lendas da mitologia brasileira, como: Saci-pererê, Curupira, Boitatá, dentre outros que fazem com que exista a possibilidade de explorar um universo fantástico em terras brasileiras.
Então se você está à procura de uma diversão criativa, original e simplificada você certamente encontrará em ABEA. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema é possível baixar o PDF gratuito de introdução às regras clicando aqui. Caso você queira acompanhar uma mesa de RPG com uma aventura do sistema, é só acessar nosso canal no Youtube clicando aqui! E se divertir com a minissérie “A maldição da Ilha de Santo de Amaro”.
Uma explosão em um prédio que se descobre ser uma instalação governamental secreta, um vírus é liberado acidentalmente, se espalha pelo ar e contamina a maior parte das pessoas.
As pontes são fechadas, impedindo que os cidadãos saiam da ilha e são orientadas a ficar em isolamento em suas casas até segunda ordem, algo está muito errado.
No quarto, os três ouvem um estouro de madeira se partindo com um forte impacto.
Com o susto, Lindemberg se agarra no braço do irmão mais velho.
– Caramba, caramba, que que tá acontecendo?!
Ana, tendo um surto de adrenalina sai correndo para fora do quarto, buscando a razão de todo o alvoroço, correndo com os punhos cerrados, achando estar pronta para o que estiver acontecendo.
Assustado, Lindemberg tem ainda mais convicção que Ana realmente é maluca. Enquanto isso, Anira procura algo que possa usar para se defender.
O cético e algo incompreensível
Ao arrombar a porta com um chute, Paulo nota que a pessoa que estava do outro lado da porta foi arremessada para dentro do quarto.
Ao ver a pessoa, ele nota que é uma mulher e ela está totalmente ensanguentada, sua camisola goteja sangue.
Vendo a pessoa no chão, Paulo abre toda a porta e questiona preocupado.
– Moça, o que que aconteceu? – Ao dar o primeiro passo para dentro do quarto, Paulo vê que o chão está encharcado de sangue.
Em auxílio, ele se abaixa e tenta sentir a pulsação da mulher, mas não há nenhuma para ser sentida, porém ela está se mexendo, tentando se levantar novamente e tentando agarrar a mão de Paulo.
Porém ao tentar se levantar, ela escorrega e somente consegue acertar um tapa no braço de Paulo, que se ergue, apreensivo, vendo a hostilidade da moça e, agora apontando sua arma para ela, se afasta até o corredor.
Nesse momento, Ana, que havia saído do quarto 414, vê Paulo recuando de dentro de um apartamento, apontando a arma para algo que está lá dentro. Ainda em seu ápice de adrenalina, Ana corre em direção a Paulo.
Quando os mortos não ficam mortos
Dentro do quarto Anira e Lindemberg estão amedrontados, sem saber o que fazer.
Lindemberg vai para trás do irmão, que se direciona para a porta e diz.
– Não vai não cara, não vai. Tranca essa porta!
– Fica aqui e fica quieto, eu vou ver o que tá acontecendo.
Nesse meio tempo, a mulher ensanguentada consegue se levantar e avança em direção a Paulo.
– Senhora, último aviso, deita no chão!
À esquerda, Paulo ouve passos correndo em sua direção, se aproximando rápido. Voltando ao foco na moça que sedentamente avança em sua direção, ele atira, abrindo um rombo no peito dela, onde fica o local do coração.
Com um tiro à queima roupa, a moça é projetada para trás, caindo novamente no chão banhado de sangue dentro do apartamento.
O tiro foi tão letal que quase todo o coração da moça foi arrancado de seu peito, o estilhaçando para trás.
Neste momento, Ana chega ao lado de Paulo César, que aponta a arma para ela, mas vendo de quem se tratava, volta sua atenção à moça que se encontra estática no chão.
– Moça! Chama a polícia agora, chama reforço! Diz que é o Paulo César!
Nesse momento, vendo com um resquício de visão periférica, Paulo nota que a moça que ele acertou fatalmente está se mexendo, tentando se levantar.
Pavor
No quarto, no momento que Anira decide olhar pela porta, ouve o estouro seco do revólver, Lindemberg entra em pânico, gritando pelo nome do seu irmão, pedindo auxílio e procurando outra forma de sair do quarto, cogitando até a hipótese de pular do quarto andar.
Vendo o pânico de seu irmão, Anira lhe dá um tapa no rosto, para que ele recobre a consciência.
– Calma! – Ela diz ao seu irmão.
– Mas foi um tiro irmão!
– Eu sei que foi um tiro! Calma!
Nesse momento, Anira sai do quarto para ver o que está acontecendo no corredor. Dentro do quarto, Lindemberg tenta se acalmar, sentindo o calor do seu rosto, produzido pelo tapa.
Acontecimentos extremos pedem medidas extremas
Ana ignora o que Paulo pede e procura um extintor de incêndio, algo que possa usar para acertar a pessoa que teima em se levantar.
Ela encontra um próximo ao elevador, e quando chega perto dele, nota que o piso dentro está cheio de sangue, algo muito macabro aconteceu ali.
Paulo decide entrar no quarto novamente. Atônito, sem entender mais nada, ele só encara a mulher no chão, com um rombo no peito, perto do ombro esquerdo, que ainda tenta se levantar a todo custo.
Olhando com mais atenção, Paulo nota que o ombro dela não está mais respondendo a vontade do corpo, trazendo muita dificuldade para que a moça tente se levantar.
Pela primeira vez Paulo nota que os olhos dela estão completamente brancos e a boca, tentando morder algo, que ela não encontra.
Ele apoia seu pé no ombro que não foi danificado, impedindo que ela se levante e questiona.
– Moça, que droga é essa que a senhora está usando?!
Nesse meio tempo Ana agarra o extintor e se dirige para dentro do quarto. Entrando no local, ela vê Paulo imobilizando a moça e grita.
– ATIRA NA CABEÇA!
Vendo a situação, Anira, que estava no corredor, entra novamente no quarto e tranca a porta.
– Berg, essas pessoas são loucas! Fica quieto aqui!
Revelações? Ou drogas?
A moça imobilizada no chão tenta inutilmente mexer o outro braço, como se não entendesse o que está acontecendo, tentando morder Paulo a todo o custo, em uma fome doentia e insaciável.
– Moça do cabelo estranho, você não me ouviu ainda?! – Paulo olha para Ana e tenta novamente fazer com que ela o escute. – Essa moça aqui, ela está drogada, então chama uma ambulância e a polícia, bota os outros dois no quarto e larga essa porra de extintor que não té pegando fogo em lugar nenhum! E como assim atira na cabeça?
– Ela é um zumbi!
Rindo da situação, Paulo não tem condições de acreditar na constatação de Ana, seu ceticismo não o permite.
Nessa discussão, vendo que nenhum de seus argumentos seriam levados a sério, Ana tenta colocar Paulo para o lado a fim de acertar a mulher, que já deveria estar morta, na cabeça com o extintor.
Paulo tenta a impedir, se colocando na frente dela, porém a situação não está fácil para ele e Ana lhe dá um encontrão com o extintor, que o desestabiliza, saindo da frente, porém libertando a moça que estava se debatendo no chão.
Se aproveitando dessa situação, ela agarra a perna de Paulo, tentando freneticamente mordê-lo, mas em um golpe de agilidade, ele consegue se desvencilhar, se jogando para trás e se aproveitando dessa oportunidade, atira na cabeça da moça que o atacou.
Com um tiro à queima roupa, o zunido ensurdecer em seus ouvidos causa dor, toda a massa craniana se espalha sobre suas roupas, mais em Paulo, que estava ainda mais próximo, suas roupas sempre bem cuidadas agora estão encharcadas de sangue e miolos.
Vendo a cena, Ana entra em colapso, por maior que tenha sido seu impulso em acertar o extintor na cabeça da mulher, ela não estava pronta para isso e a cena de tiro a leva diretamente para o dia em que seu namorado foi morto, em um tiroteio.
– Menina, não sei o que aconteceu, mas não tá certo. – Paulo tenta dar direcionamento a situação. – Chama o André, chama o Lindemberg e vamos sair daqui.
Sem escutar o que Paulo lhe diz, em choque, ela senta no chão, chorando e soluçando, sem conseguir ter qualquer reação.
A verdade também está lá fora…
No quarto, com o segundo tiro, Lindemberg apavorado só acha que alguém está invadindo e matando todo mundo.
Tentando conter o pânico do irmão, Anira lhe dá mais um tapa, tentando chamá-lo novamente para a realidade.
– Quem estava armado era o seu segurança, ele que deve ter dado os tiros.
– Ou atiraram nele, se deram dois tiros, um foi nele e o outro na Ana.
– Calma, ou ele deu dois tiros em alguma coisa. Calma, vai dar tudo certo.
– A gente precisa procurar algo pra se defender e se esconder, ao menos a gente vive um pouco mais.
Dizendo isso, Lindemberg sai em busca de algo que possa ser usado como arma e de alguma outra rota de fuga.
Quando ele esta na janela, nota que está chovendo e que há algo realmente estranho acontecendo na rua.
Várias pessoas correndo, gritando, fugindo, umas das outras. Algumas pessoas frenéticas correndo atrás de outras e quando elas as alcançam, se lançam sobre elas, poças de sangue se formam, parece que umas estão devorando as outras.
– André! André! André! Vem cá cara! É o apocalipse zumbi cara!
– Eita porra! – Desolado com aquela visão horrenda.
Tentando localizar uma forma de sair do local pela sacada, Lindemberg inclina a cabeça para olhar para baixo. Nesse exato momento, um corpo cai do andar de cima! Se caiu, se jogou ou foi jogado, não há como saber.
A verdade os alcançará
No corredor, vendo que Ana estava em choque, Paulo decide investigar um pouco mais o local onde se encontra o cadáver.
Ele fecha a porta do quarto e tenta não encostar em nada relacionado ao ocorrido e depois disso, se dirige ao frigobar para procurar algo para beber.
Entrando mais no quarto, Paulo nota que ao lado da cama há um pequeno cadáver, um bebe.
Essa criança está parcialmente devorada, tendo grandes semelhanças faciais com a moça que Paulo recém deu dois tiros, indicando um parentesco.
Há roupas de outras pessoas no quarto, mas não tem mais ninguém além do bebê, da mulher morta e de Paulo.
Num ato piedoso, Paulo cobre o corpo da criança com um lençol branco. E vai até o frigobar e pega duas bebidas, que virou direto na boca, em uma sede por sanidade que só poderia ser concedida por estas bebidas.
Neste momento, olhando mais uma vez para o cadáver da criança que ele acabou de cobrir com o pano, ela começa a se mexer. Sem ter mais condições de ver algo assim, Paulo sai do quarto e tranca a porta atrás de si.
Ao sair, ele encontra Ana ainda em choque, agachada contra a parede, chorando.
– Ahmm moça, eu entendo que a situação seja grave, mas a gente não pode ficar aqui parado, temos que ver como estão os dois ali no quarto e depois irmos para uma delegacia, um lugar seguro, porque parece que ninguém ouviu os tiros, ninguém veio ver o que aconteceu. É possível que esse hotel já esteja vazio.
Prestando um auxílio, Paulo tenta levantar Ana do chão e direcioná-la para o quarto.
O ouvido deles ainda está prejudicado pelo barulho do tiro a queima roupa, mas à medida que ele vai melhorando, ambos começam a ouvir passos, vários passos, vindo da direção da escada.
Aumentando seu esforço, Paulo levanta Ana e ambos vão à porta do quarto 414.
Ana logo que chega a porta, tenta abri-la, porém, ela está trancada.
– Ei, vocês dois! Abram a porta!
– O que vocês fizeram aí fora? – Questiona Anira, preocupada – Nós ouvimos tiros!
– Nós fomos atacados, a gente precisa sair daqui rápido, os quatro!
– Onde que tá o Paulo?
– Lindemberg, André – Responde Paulo, que estava ao lado de Ana – Saiam do quarto, precisamos sair daqui agora.
O barulho dos passos está cada vez mais alto, agora nitidamente misturado a gritos e gemidos de agonia.
– Abre a porta! Abre a porta agora! – Exige Paulo, sentindo um arrepio que percorre toda a região de sua coluna. – Abre isso logo e vamos sair daqui!
Atendendo a exigência, Lindemberg abre a porta e é puxado para fora por Paulo que ordena – Vão pro elevador, agora!
Anira vem logo após, assustada, tentando separar Lindemberg das mãos de Paulo, e este ordena novamente.
– Corre pro elevador pessoal! Corre que tá complicada a situação!
– Ana pega a mão de Lindemberg e começa a puxá-lo em direção ao elevador, ambos irmãos estão assustados com todo o sangue na roupa dos outros dois, que nitidamente não pertence a eles.
Sem tempo para explicações, todos correm em direção ao elevador, que fica ao lado da escada de incêndio, de onde vem os passos, que estão cada vez mais próximos, parecendo cada vez mais até dentro de suas cabeças.
Apertando o botão para que as portas do elevador se abram, a porta da escada também se abre e alguém sai de lá, a primeira pessoa de dezenas que se aglomeram nos corredores.
Todos entram no elevador e por impulso apertam o térreo, local onde deixaram os carros e onde imaginam ser mais viável a saída.
Quando a porta se fecha, o elevador começa a descer.
– É verdade que é um ataque zumbi? – Questiona Lindemberg, aflito com a situação.
– Ataque zumbi o que?! – Tentando se apegar a sua experiência, Paulo nega com toda sua convicção. – Todos vocês reiniciem os celulares, a rede deve estar com problemas, liguem para os pais de vocês que eu deixo vocês em casa.
Ana tenta explicar a situação que aconteceu no quarto, toda a estranheza da situação, uma mulher levando um tiro certamente letal no peito e continuar se mexendo, até levar um tiro na cabeça, mas isso é algo que só conceitos de filmes poderiam explicar, como zumbis.
Antes que ela pudesse continuar, o elevador dá um solavanco, ficando preso entre o térreo e o primeiro andar.
– A gente vai morrer! A gente vai morrer! – É a única coisa que passa pela cabeça de Lindemberg.
E mais um dos tapas calmantes de Anira faz com que Lindemberg recobre a lucidez.
– Presta atenção, eu vi um monte de gente correndo na rua e outras atrás comendo elas, parecia mesmo como um ataque zumbi, um monte deles! E a gente tá indo lá pra porta do hotel!
– Olha só, agora falando sério, eu não sei o que vocês tão na cabeça… – Paulo ainda incrédulo.
– Você nunca viu filmes não Paulo?
– Eu não sei o que está acontecendo, não sei se isso é um apocalipse zumbi, mas precisamos sair daqui!
Paulo ainda tenta justificar, dizendo que são drogas, alguma guerra entre gangues ou algo do tipo, mas nada é tão razoável quanto a explicação de um apocalipse zumbi.
– Paulo, vamos pensar que são drogas mesmo, você sabe como abrir essa porta do elevador?
– Aperta o botão de emergência Ana, isso vai chamar alguém.
Uma luz dentro do elevador começa a piscar, mas nenhum sinal de auxílio pode ser notado, nenhuma voz aconchegante indicando que há esperança do lado de fora das portas.
Olhando ao redor, Anira decide olhar para cima e vê um alçapão no teto, enquanto Paulo tenta abrir a porta do elevador na força bruta.
Anira pede ajuda para subir e recebe apoio de Paulo, ela consegue levantar o alçapão e subir na parte superior do elevador.
Cabos e uma imensidão escura se direcionam acima deles, na frente metade da porta do primeiro andar se faz visível.
Ela explica a situação para as pessoas ainda dentro do elevador e todos decidem por tentar abrir a porta de dentro do elevador e pular para o térreo.
Procurando por algo que possa ser usado para servir como alavanca, Anira encontra uma chave de fenda, esquecida entre os cabos sobressalentes soltos sobre o teto do elevador.
– Eu achei uma chave de fenda! Vou descer!
Com calma, para não quebrar a chave de fenda, com tempo, finalmente conseguem abrir as portas e ver a recepção.
Paulo decide descer primeiro, para ajudar os outros depois, se esticando o máximo possível para ver a situação na recepção.
Vários vidros quebrados, mesas e poltronas viradas, muito sangue em todos os lados, nas paredes, no piso e corpos, pessoas mortas para todos os cantos.
Com pouco cuidado, Paulo desce do elevador, fazendo barulho quando seus pesados pés tocam o chão da recepção após o pulo.
Nesse momento, Ana já se prepara para descer do elevador quando nota que alguns cadáveres agora estão sentados, olhos brancos, desorientados.
Quando ela desce, causa outro estouro no chão, o som de seu corpo se projetando no amplo cômodo da recepção.
A próxima a descer é Anira. Quando ela se projeta para descer, os corpos sentados estão procurando algo, confusos, parecem atordoados, como se recém despertos de um longo e conturbado sono.
Vendo isso, ela decide tomar cuidado para não emitir mais sons e acordar ainda mais os recém despertos.
Porém, nesse momento, Ana nota que as pessoas começam a levantar, desorientados ainda, procurando o que os acordou.
Anira ajuda seu irmão a descer enquanto Ana mostra a cena para Paulo.
– Eles podem nos ver? – Ele questiona – Tem outra saída?
– Talvez, vamos ter que sair pela porta dos fundos, sei lá..
– De qualquer forma vamos ter que passar pelo saguão…
Lindemberg pensa em sair e tentar abrir um caminho, quando a mão de Paulo o agarra pelo colarinho.
– Onde que tu vai guri? Tá maluco?
Quando Paulo termina de falar, todos os corpos param de se mover aleatoriamente e começam a fazer um barulho, um som gutural baixo, que parece estar na mesma frequência, parece estarem se comunicando.
E todos olham na direção dos quatro.
Continua…
Se você gostou do conteúdo deste texto não se esqueça de deixar um comentário, isso é muito importante para sabermos que vocês estão curtindo nosso conteúdo. E para acompanhar a série completa e também ter mais informações sobre Floripa em Chamas é só clicar aqui!
Baseado na campanha Floripa em Chamas mestrada por: Douglas Quadros Texto de: Diemis Kist Revisão de: Milles Araujo e Douglas Quadros Arte dos Personagens: Iury Kroff
Uma vila, em algum lugar do mundo, vivia pacificamente quando, em uma noite de lua cheia, um uivo tenebroso e assombroso é ouvido e uma silhueta de lobisomem é vista. Ao nascer do sol, cabe aos moradores encontrar e matar esse monstro. Mas será que matarão a pessoa certa??? É isso o que descobriremos em Lobisomem Por Uma Noite.
Que Jogo é Esse
Lobisomem Por Uma Noite é um jogo de dedução e intriga para 3 a 7 jogadores onde os jogadores se dividem em times que devem ou descobrir e eliminar os lobisomens escondidos entre os jogadores para que vençam os humanos ou fazer um dos humanos serem mortos para vitória dos lobisomens.
Ficha Técnica
Ele é um jogo de tabuleiro em cartas que consiste em 8 cartas que são: 4 Aldeões que não tem habilidades especiais, 1 Vidente que tem poder de descobrir algumas das cartas que estão viradas pra baixo no jogo, 1 Ladrão Fantasma que pode trocar sua carta pela de outro jogador e 2 Lobisomens que se reconhecem e devem tentar permanecer vivos até o final para ganhar o jogo.
Básico das Regras
Os personagens são embaralhados e distribuídos entre os jogadores que as olham secretamente por uns 5 segundos mais ou menos, as restantes são colocadas viradas pra baixo no centro da mesa. Em seguida todos fecham os olhos e seguem o cântico ativando seus poderes. Essa é a fase da noite onde o “problema” acontece . Depois disso, os jogadores abrem os olhos e discutem sobre quem acham que são os lobisomens. então ao final da discussão, que deve levar entre 10-15 minutos, TODOS devem votar. Se um jogador receber a maioria dos votos ele morre, e se ele tiver a carta de lobisomem os Aldeões vencem. Se o morto não tiver a carta de lobisomem, estes vencem. Simples assim.
Como Funciona na Prática
Quando o cântico estiver em andamento é sugerível dar uns 10 segundos para que cada um execute suas ações nesta ordem: primeiro o vidente que olha a carta de 1 jogador ou duas cartas do centro da mesa, em seguida os lobisomens abrem os olhos e se reconhecem independente de quantos lobisomens houverem entre os jogadores, depois o ladrão fantasma troca sua carta com outro jogador. Depois disso dá-se uns 3 segundos pros jogadores se atentarem ao início das discussões. Durante as discussões quaisquer argumentos podem ser usados desde que não se mexa nas cartas. Na hora da votação, se mais de um jogador receber a maioria dos votos, ambos os jogadores morrem. Existe também a possibilidade de os jogadores chegarem a um consenso de que nenhum dos jogadores tem a carta de lobisomem e um vota no outro dando um voto pra cada. Essa situação excepcional pode gerar vitória para os lobisomens pois ninguém é morto nessa situação.
Quem vai Curtir
Sendo um party game e tendo um desenvolvimento bem rápido ele é ótimo pra quem não gosta de perder muito tempo com explicações longas e partidas eternas, esse jogo é perfeito tanto por poder ser jogado com poucas pessoas, como pelo seu pouco tempo de duração. Ele também tem a pegada do impostor , pois os lobisomens se passam por qualquer um dos outros personagens para passarem despercebidos e não morrerem no processo.
Análise Final
Mesmo sendo um party game, ele é bom com qualquer quantidade de jogadores e o fato de ser um jogo rápido tornam ele ótimo pra momentos festivos ou aqueles momentos de jogatina antes de dormir. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pela questão de os lobisomens estarem tentando enganar a todos os outros jogadores. No geral esse jogo é muito bom, e ele tem outras expansões que o tornam diferente em alguns aspectos.
Ainda não tem certeza?
Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, contudo na Amazon é possível encontrar uma versão que conta ainda com uma expansão trazendo ainda mais monstros, para comprar só clicar aqui. Para quem é de Floripa e Região é possível locar Lobisomem Por Uma Noite na Jogaderia . Entre em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂
E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.
O sistema de Terra Devastada é focado completamente na interpretação de personagem, com uma mecânica de criação inteiramente voltada para este fim. Você “compra” doze características e elas te ajudam ou te atrapalham nas rolagens. Simples e fácil, contudo, você não precisa ficar refém destas características. O Sistema de Convicção serve exatamente para você efetuar aquele feito que só seria possível em situações de muita força interna. Neste post vou explicar um pouco mais detalhadamente o sistema de convicção para que fique de uso fácil para todos os jogadores deste maravilhoso sistema.
Convicção
Convicção segundo o Google: “crença ou opinião firme a respeito de algo, com base em provas ou razões íntimas, ou como resultado da influência ou persuasão de outrem; convencimento”. Se pegarmos somente a primeira parte, já é possível explicar o que é convicção. Ainda assim podem surgir dúvidas, então vou tentar fazer um paralelo com um outro jogo bastante conhecido… Vampiro: a Mascara, um outro sistema de interpretação de personagem trás um sistema de Força de Vontade que te ajuda a efetuar feitos que talvez não seriam possíveis naturalmente.
Ou seja, está crença ou opinião firme a respeito de algo te ajuda a superar seus limites.
Sistema
Agora vamos explicar na prática como este sistema funciona. Basicamente você utiliza seus (iniciais) doze pontos de convicção para ter dados adicionais nas rolagens. Quando isso ocorre, você risca da esquerda para a direita a quantidade de dados que você vai utilizar. Conforme exemplo abaixo.
Estes pontos podem ser recuperados com 1 hora de “perda de tempo”. Brincadeiras a parte, você pode recuperar seus pontos de convicção utilizados ficando por 1 hora fazendo uma atividade que seja prazerosa para seu personagem. Por exemplo se seu personagem é um NERD, talvez lendo algum quadrinho ou romance de aventura ele recupera seus pontos gastos. Lembrando que para cada 1 hora, você recupera 1 ponto de convicção.
Tormento
Desde já aviso que nem tudo são rosas quando falamos de convicção. Do mesmo modo que ele pode ajudar nas suas rolagens, a convicção também é o medidor de quanto você está lúcido e consciente com o que está acontecendo. Sempre que seu personagem passar por um situação de horror, ele fará uma rolagem de convicção. Para isso ele deve somar todas as características psicologicamente vantajosas e subtrair as psicologicamente desvantajosas, deste resultado você vai ter os dados de convicção. Em outras palavras some o que ajuda e subtraia o que atrapalha.
O teste de convicção
Logo depois o mestre precisa definir quantos sucessos são necessários. Para isso analise o tormento do personagem, se ele for mais leve o jogador vai precisar de 1 sucesso. Se for tão atormentador quanto o jogador vai precisar de 2 sucessos. Por fim se a situação é mais pesada, o jogador vai precisar de 3 sucessos e este se torna o novo tormento do personagem no caso de falha.
Por exemplo: o tormento do personagem é “ele precisou deixar a namorada para trás enquanto fugia para sobreviver”. A situação que ele se encontra é “não ajudou pessoas que procuravam abrigo e elas acabaram sendo devoradas na porta da sua casa enquanto ele estava segurando a porta.” O mestre deve avaliar a situação, se achar que pelo fato do personagem ter ouvido toda a carnificina e ainda assim não ter feito nada, é mais grave que deixar uma pessoa querida para trás, o jogador deve fazer o teste e vai precisar de três sucessos. E por fim, este se torna o novo tormento do personagem caso ele falhe.
Falhando no teste de convicção
No caso de falha, você fica mais perto da loucura. Quando isso ocorre, o jogador deve preencher da direita para a esquerda 1 “bolinha”. Conforme exemplo abaixo.
Este ponto de convicção está perdido para sempre, sem a possibilidade de recuperação. E além disso, a medida que sua convicção vai baixando, o valor de “bônus” do seu tormento começa a aumentar (ou diminuir no caso de ser um uso como característica negativa), dependendo do nível de convicção perdido. Conforme exemplo abaixo.
Estes três níveis de convicção além de darem este bônus também dão uma condição para o personagem quando eles atingem os níveis, ou seja quando você preenche a sua quinta “bolinha”, você atingiu o nível 2, seu tormento começa a somar 2 quando for vantajoso e subtrair 2 quando for desvantajoso. Além disso você ganha a condição Atormentado, que faz com que você comece a ter alucinações (sabendo que são alucinações) e pesadelos.
Quando você atinge o nível 3 ou seja, preenche a nona “bolinha”, você soma 3 quando for uma situação vantajosa e subtrai 3 quando for desvantajosa uma ação que use seu tormento. E além disso você ganha a condição Extremamente Atormentado, que faz com que você comece a não saber mais o que é real e o que não é. Por fim se você atingir o decimo segundo ponto de convicção, você ganha a condição Surto Homicida/Suicida e basicamente é questão de tempo até perder o personagem.
Roubando no Jogo
Contudo existe uma forma de você se safar de fazer o teste de convicção. O jogador pode anunciar que prefere perder a razão momentaneamente do que fazer o teste, neste caso ele ganha a condição catatônico/chocado/paralisado ou algo do tipo. Não precisa fazer o teste, mas fica imóvel sem poder fazer nenhuma ação que não seja chorar em desespero ou abraçar os próprios joelhos.
Use com cuidado, apesar de ser uma saída, no caso de estar sozinho ou depender de alguém pra te salvar, seu personagem fica desprotegido, tornando-se um alvo fácil. Ou seja… cautela ao usar!
Finalizando
O sistema de convicção é extremamente útil para dar ainda mais imersão em um sistema TÃO interpretativo quando o é Terra Devastada. Sua utilização pode transformar um erro final em uma cena épica de fuga magistral. Mas também pode fazer seu personagem cair em desgraça caso você tenha um tormento leve de início.
De qualquer forma, espero que vocês estejam jogando Terra Devastada, e lembre-se que se você já é acostumado com um sistema mais genérico como Savage Worlds, este tem um cenário de Terra Devastada para o sistema, só clicar aqui comprar e ainda você vai estar ajudando o nosso site!
Acima de tudo espero que tenha ficado claro, tanto no formato de texto quanto em vídeo. Se ainda restarem dúvidas, comente abaixo. Espero que você tenha gostado e Tenha Boas Aventuras!
Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.
Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.
Os Magos
Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.
De onde esse “poder” para manipular a realidade?
Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.
O que são esferas?
As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:
Vida
Forças
Espírito
Primórdio
Tempo
Entropia
Matéria
Correspondência
Mente
A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!
Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!
Se existe uma divisão entre eles?
Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.
Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.
Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!
Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.
Uma explosão em um prédio que se descobre ser uma instalação governamental secreta, um vírus é liberado acidentalmente, se espalha pelo ar e contamina a maior parte das pessoas.
As pontes são fechadas, impedindo que os cidadãos saiam da ilha e são orientadas a ficar em isolamento em suas casas até segunda ordem, algo está muito errado.
E no meio dessa confusão, Lindemberg, um garoto de apenas 16 anos, jogador e streamer de jogos de computador, filho de um renomado senador, morando atualmente em Brasília, está em Florianópolis visitando seu irmão André, que mora na região de Canasvieiras, e sendo escoltado por Paulo César, com seus mais de 50 anos, sendo 32 a serviço honroso à Polícia Civil, o qual lhe presenteou com uma calvície e cabelos grisalhos, prestando um favor para o pai de Lindemberg.
Quando o caos começou a se espalhar e a ordem de isolamento social foi dada, Lindemberg e Paulo César se encontravam em uma espécie de convenção criada por Dead Seeker, alter ego de Lindemberg quando faz streams de jogos de computador, como o aclamado Counter Strike Go.
Sabendo dessa ordem de isolamento, André saiu em auxílio de seu irmão, para avisá-lo e auxiliar no que fosse possível.
André é uma pessoa fora dos padrões de sua época, talvez por isso sempre houve rebeldia com os padrões familiares tão cuidadosamente tecidos por seu pai e mãe. Ele desde muito cedo viu nas roupas, saltos e joias da mãe um alento a máscara tóxica que, pelos padrões de sua família, era obrigado a seguir.
Até o ponto em que saiu de casa, em uma briga familiar, vindo se abrigar na vida noturna de Florianópolis como a drag queen Anira Dick.
A convenção estava sendo realizada na praia de Canasvieiras, no Resort Canas Plus, mais nobre resort da região.
Paulo César, André, todo transformado em Anira Dick, e Lindemberg já se encontram isolados no quarto 414 do resort. Impedidos de sair de forma alguma, recebendo alimentação e toalhas limpas sempre deixadas na porta do quarto.
O clima está tenso e piorando com o passar das horas, um policial clássico e conservador com seus 53 anos, um adolescente medroso e um adulto no auge de sua rebeldia, transformado em seu personagem drag queen, Anira Dick, com certeza não é uma junção saudável em um pequeno quarto de hotel e para piorar, já se passaram 3 dias desde que esta ordem de isolamento começou.
Hoje, ainda o serviço de quarto não veio e já está atrasado, quando repentinamente, os três ouvem bater na porta.
Más notícias…
Lindemberg corre para procurar e colocar sua máscara, sua personificação de Dead Seeker, com medo de que alguém possa o reconhecer e de alguma forma, ligá-lo a sua família.
– Vai dormir moleque… – esbraveja Paulo, já acordado a algumas horas, como todo bom senhor de idade e ainda mais irritado do que de costume.
Olhando para Lindemberg, com uma cara de desaprovação, André, ou melhor Anira, o provoca.
– O mundo lá fora acabando e você preocupado que vão descobrir que você é um youtuber?
– E você? Ainda toda vestida de Anira… – Lindemberg retruca e deixa a conversa se perder na animosidade do ambiente.
E novamente as batidas na porta, desta vez com maior intensidade e Paulo vocifera na mesma proporção.
– Já vai porra!
Agindo em impulso, Anira levanta da cama e abre a porta, já irritada.
– Que que é?!
Do outro lado, uma jovem moça, sem esperar a visão que teve ao abrir a porta, só consegue balbuciar– Ahhhh, aqui é o quarto do Lindemberg?
E Anira questiona sem aguardar resposta.
– Aqui é o quarto do Lindemberg, Lindemberg? Vem aqui que é pra você!
Com isso, Paulo tirando Anira da frente da porta, assume a frente com sua postura inquisidora.
– Moça, bom dia… ah não é serviço de quarto isso.
– Ahhh desculpa, que?
– Não é serviço de quarto isso e tá meio cedo pra visita, não?
– Ah não não, eu não sou serviço de quarto, eu queria falar com o Lindemberg mesmo. – E colocando a cabeça para dentro da porta, a moça direciona um “Oi!” bem entusiasmado para Lindemberg, reconhecido por ela mesmo atrás de sua máscara.
Lindemberg tenta se esconder nas cobertas, mas completamente inútil enquanto ela continua.
– Oi, sou eu a Aninha Santos, eu debuguei a bomba outro dia contigo!
Completamente sem compreender coisa alguma dessa frase, Paulo se manifesta chocado.
– O que que tu fez???? – e desistindo dessa conversa sem sentido – ohhhh Lindemberg, a moça quer falar contigo, vem logo aqui.
Sem entender como aquela moça de cabelos pretos, com mechas coloridas, sabia quem ele era e se questionando “como ela sabe quem eu era” ele sai da cama e vai conversar com a jovem.
Após Ana entrar, Paulo olha ao redor no corredor e nota algo estranho…
Ao olhar o corredor, ele nota que as bandejas postas nos carrinhos de serviço, que normalmente eram retiradas à noite para a limpeza e no dia seguinte, já terem serviço o café, permaneceram lá, da mesma forma, sem serem retiradas.
Paulo começa a achar a situação incomum, mas reserva a informação para um momento oportuno.
No quarto, uma conversa entre Lindemberg e Ana.
– Peraí, você é a Aninha que joga com a gente? – ele inicia timidamente, puxando assunto.
– Sim…
– E como você sabe quem eu sou? Meu nome?
– Ahhh longa história, será que a gente pode conversar, assim, só eu e você?
Ruborizado, ele busca alento na sabedoria de Paulo e Anira, vendo o que passava na cabeça de seu irmão, já diz.
– Vai lá conversar com ela, não se preocupe, não é o que você tá pensando, ninguém quer com você o que você tá pensando!
– Não conhece mulher, tchê?! – Paulo já dispara sem dó.
E tomando as rédeas da situação, Ana pega a mão de Lindemberg e diz – Eu realmente preciso conversar com você a sós! – E vai carregando Lindemberg, que está tremendo com tamanho contato físico inesperado.
Chegando no banheiro, Ana tranca a porta, coloca Lindemberg contra a parede, com suas mãos sobre os ombros do jovem rapaz e vai direto ao assunto.
– Eu preciso de ajuda! Tem uma merda muito grande acontecendo e você é a única pessoa que pode me ajudar, que pode denunciar o que está acontecendo aqui!
– Ahhmm eu … eu não to entendendo, do que você tá falando?
– EI! EI! – sacudindo fortemente Lindemberg – Você não percebeu que a gente tá no meio de uma merda na cidade! O que eles tão falando nos jornais é só metade da história! ELES VÃO EXPLODIR FLORIANÓPOLIS!
– E você quer que eu jogue videogame? O que você quer que eu faça?
– Você tem a porra de um canal no Youtube! Seu pai é um deputado federal! Você pode denunciar isso!
– Tá, mas peraí… como que você sabe disso tudo? Ninguém sabia disso…
– É que… bom… ahmm… então, é meio difícil de explicar… eu… enfim… conheço você…
– Tá… olha, presta atenção… eu tenho um canal no youtube de jogar CS Go… você sabe que aquilo lá é só um jogo neh? Não é real. Você sabe que a maioria de quem assiste aquilo lá é criança…
– Ok, eu sei, eu não estou te confundindo com o teu personagem, mas eu preciso que você use a sua audiência para chegar em alguém, no seu pai ou qualquer coisa.
– Tá… é melhor a gente falar com o Paulo então.
– E quem é Paulo?
– É meu segurança…
– E quanto que você conhece ele? Porque a informação que eu to te passando é sigilosa, eu tô arriscando meu pescoço vindo aqui falar contigo, aliás eu não deveria nem estar mostrando meu rosto pra você!
– Ué e nem eu o meu pra você…
– Mas o seu eu já conhecia!
– É, e eu não sei como… mas a maioria das pessoas não conhece
– Ok… ok… digamos que eu tenha facilidade de conseguir acesso a informações privadas…
– Se tá falando que você é uma hacker?
– Eu não gosto do termo hacker, é um termo muito mau, prefiro usar detetive virtual, e eu não digito 35 mil palavras por segundo ou uso touca preta enquanto faço as coisas.
– Tá… Digamos que eu fizesse uma live falando alguma coisa, o que eu precisaria falar?
– Bom, eu não pensei exatamente nisso. O seu pai deve querer fazer alguma coisa, ele não deve querer que a cidade onde estão os dois filhos dele exploda!
– É, você tem razão, mas é melhor irmos ali falar com eles.
Lindemberg abre a porta e sai, pálido e aflito, seguido por Ana, ao ver esta cena, Anira prontamente fala.
– Usou camisinha Berg?
– Na.. na.. na.. não… não é nada disse que você tá pensando! – O menino atônito sacode os braços em negativa. – Peraí que ela tem uma coisa pra falar pra gente.
– Primeiro eu preciso saber quem são vocês… – Inquere Ana para se sentir mais confortável com a situação.
– Pra quê guria? – Reage Paulo, mas sem aguardar resposta, Lindemberg se pronuncia.
– Ele é meu irmão André e esse é meu segurança, Paulo.
– Segurança teu cu rapaz! Sou policial de profissão, tô fazendo um favor pro teu pai, nada mais que isso!
– Bom, eu não acho que eu tenho muita opção – Inicia Ana – e se você é o André, irmão dele, pode ser que você consiga me ajudar mais que seu irmão, porque ele tá sendo meio inútil.
– Ah bem vinda ao meu mundo. – Concorda Anira – Que que tá acontecendo?
– Bem… Como que eu vou dizer isso… Sabe esse probleminha que estamos tendo na cidade?
– Que tá fazendo a gente ficar três dias presos neste hotel?
– Isso é coisa do tráfico, só pode ser drogas! – Interrompe Paulo já irritado – Isso já vai passar
– Ignora ele, ele é só um velho – Anira, já cortando o posicionamento de Paulo – Continua, moça.
– Ahh não, isso é coisa do governo, eles fizeram uma merda, eles trancaram a ponte e estamos a dois dias de sermos explodidos!
– Isso é história da carochinha, não existe. – Paulo completamente incrédulo.
– E eles vão explodir a cidade? – Anira tenta retomar o foco da conversa.
– Sim..
– Mas o que aconteceu de tão grave para eles quererem explodir Florianópolis? Ok que é Florianópolis e ninguém se importa mesmo, mas…
Vendo toda a conversa, sem participar muito, Lindemberg se aproxima de seu irmão e diz.
– Acho que ela é maluca, ela tá confundindo isso com um jogo de videogame, só pode.
Anira olha para Lindemberg, depois para Ana, sem saber o que dizer.
– Ela jogou comigo algumas vezes… – Completa Lindemberg.
Já sem nenhuma paciência, Paulo esbraveja.
– Peraí peraí… só um pouquinho… esse papo pra mim não tem nenhum sentido, vocês se resolvam como gurizada que são e eu vou procurar o café da manhã que tá atrasado, se precisar, liga pra recepção.
– Não é melhor você ficar aqui, Paulo? – Pede Lindemberg.
– O café não tá atrasado mesmo, falando nisso? O pessoal do hotel não entrou em contato conosco hoje mesmo.
– É André, é o que eu vou resolver. – Responde Paulo. – Vou conversar com eles do meu jeito, a moda antiga.
Seguindo o rumo da conversa, Ana se lembra que foi bem fácil entrar no hotel, na verdade fácil demais, não havia segurança alguma, nenhum funcionário, nem na recepção.
Com este comentário Paulo coloca seu revólver no coldre e sai do quarto, batendo a porta.
Agora com o ambiente só com os três jovens, Anira questiona novamente, dando mais ênfase ao que Ana contou.
– Você tava dizendo que foi fácil entrar aqui? É estranho isso, porque eu mesma tentei sair algumas vezes e sempre me mandaram voltar.
– Então, eu tinha até um plano de como eu ia me vestir de moça da limpeza e subir até o quarto de vocês, mas na verdade eu só precisei entrar.
– Isso quer dizer que não tinha ninguém lá embaixo? – Questiona Lindemberg.
– Não, ninguém…
– Teria sido muito legal – Completa Anira – Um visual de moça da limpeza para entrar, seria muito Hollywood!
– Viu.. – Lindemberg cortando o entusiasmo nascente de Ana e Anira. – A gente precisa descobrir se não tem mais ninguém no hotel.
Sangue…
No corredor, Paulo investiga a demora na entrega do café da manhã.
Ele olha para ambos os lados do corredor, porém, silêncio, somente o som da conversa no interior do quarto 414, conversa que não lhe interessava.
Paulo vai em direção ao elevador, rumo a recepção para questionar o que está acontecendo.
Em alguns quartos, as bandejas não estão do lado de fora. Atrás da porta de um destes quartos ouve-se tosses incessantes, agoniadas e, bom, preocupantes.
Logo mais a frente, bem próximo ao elevador, uma porta se encontra entreaberta, a bandeja ao lado de fora se encontra derrubada, os pratos estão fora dela, xícaras rolaram para a parede adjacente do corredor, parece que alguém saiu do local com muita pressa e tropeçando.
No botão do elevador, uma marca de mão… com muito sangue, demonstra que alguém passou por ali e talvez esteja ferido.
Ao passar pela porta que estava entreaberta, Paulo fecha, voltando sua atenção à marca de sangue no elevador.
A marca de sangue no elevador é relativamente recente, ainda está úmida, mas mais nenhuma marca é perceptível, talvez a pessoa machucada esteja no elevador.
Qual é a verdade?
Tentando entender mais sobre o assunto Anira questiona sobre o que está acontecendo realmente e Ana explica que os relatos oficiais são de um acidente em um laboratório, mas o que ninguém está contando é que na verdade é muito pior, houve uma evacuação de algumas pessoas importantes e saudáveis da cidade, mas, posteriormente, a ordem foi de confinamento e para o governo se preparar para destruir a ilha e todas as pessoas que estão aqui.
O que se sabe é que o laboratório que explodiu estava cuidando de uma arma biológica de alto contágio, que está colocando todos em risco e que em dois dias ocorrerá a destruição de Florianópolis.
– Eu vim aqui porque preciso da ajuda de vocês para expor a situação, porque eu não estou nem um pouco a fim de morrer na verdade, e imagino que vocês também não estejam, eu acho que o Lindemberg pode usar a fama dele para relatar o que está acontecendo aqui ou mesmo o pai de vocês poder nos ajudar.
Lindemberg não consegue acreditar no que a moça está contando, acredita que se algo realmente estivesse para acontecer, seu pai já estaria providenciando a retirada dos dois da ilha, porém há alguns dias nenhum deles conversa com qualquer pessoa da família.
A verdade está lá dentro…
Na porta do quarto que Paulo acabara de fechar a porta, agora é possível ouvir batidas. Ouvindo as batidas incessantes, o policial vai até a porta e tenta acalmar a pessoa do outro lado.
– Amigo, calma que já vai chegar o serviço de quarto, tá atrasado hoje mesmo, mas não se preocupa.
Em resposta, do outro lado da porta, começa a se ouvir grunhidos, guturais, animalescos, algo em sofrimento, com dor.
Por baixo da porta sangue escorre para o corredor, como se a pessoa que estivesse batendo e gemendo na porta estivesse com um terrível sangramento.
Nas costas de Paulo, o elevador chega ao quarto andar.
Palavras de esperança soltas ao vento
Nisso, Anira se pronuncia.
– Bom, vamos fazer um teste então – Ela pega seu celular e começa a digitar o número do seu pai, quando nota que estão sem sinal. – Uhmm to sem sinal e ontem eu não tava. O seu celular tem sinal Berg?
O celular de Lindemberg está sem sinal também. Anira vai em direção a televisão e liga, porém só estática em todos os canais.
– Primeira coisa que acontece em um apocalipse é cortarem a comunicação – Ana já reforçando seu argumento – Então, assim, mais um sinal.
– Bom moça estranha, que levou meu irmão pro banheiro, tenho duas notícias pra você, a boa é que eu to acreditando no que você tá falando, a má é que não tem como falar com ninguém sobre isso.
– Então, eu não pensei muito no plano se isso acontecesse…
– Você não pensa muito nos seus planos não né moça?
– Mas tem um lugar que deve ter comunicação, com certeza!
– Onde? – Lindemberg e Anira questionam em coro.
– No laboratório que explodiu, lá com certeza deve haver comunicação. – Ana tenta expor sua ideia.
– Tem um vírus letal circulando no ar e infectando as pessoas, e você quer ir direto pra onde esse vírus letal foi explodido? Ou seja, é onde tem mais vírus letal?!
– Ei! Foi a primeira ideia que me passou pela cabeça, ao invés de ficar criticando, por que você não dá outra opção.
– Bom já que o velho foi embora, o que é ótimo, sorte nossa, vamos aproveitar e sair daqui e ver o que tá acontecendo na rua, porque pelo que você tá contando, eles não falaram tudo que tá acontecendo e eu to ficando um pouco preocupada com isso.
Enquanto isso, mesmo sem sinal, mas com esperanças, Lindemberg escreve uma mensagem de texto para seu pai, esperando que, uma hora, assim que retornar o sinal, sua mensagem seja enviada.
Grunhidos
Paulo decide tomar uma atitude, se preocupando com todo o sangue que se esvai pela porta, ignora o elevador e dá duas fortes batidas na porta.
– Polícia, tá?! Eu vou entrar! Se afasta da porta, agora!
As batidas e grunhidos continuam, incessantes, incansáveis.
– Por favor! Se afaste da porta que eu vou entrar!
A resposta é a mesma, batidas e grunhidos. Paulo aguarda alguns segundos e, com um chute próximo a maçaneta, arromba a porta.
Continua…
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A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.
História
A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.
(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).
O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.
“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”
Humanidade
Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.
Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.
Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.
“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”
Tradições
As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:
A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.
O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.
A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.
A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.
A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.
A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.
Noites Recentes, Noites Finais
No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.
“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”
Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.
Dungeon Roll é um jogo rápido, de batalhas, baseado em RPGs. Como o nome sugere, ele representa bem a exploração de uma masmorra (dungeon) em um RPG medieval fantasia. Aqui você controla um grupo de aventureiros lutando buscando tesouros e lutando com monstros.
Ficha técnica
O jogo vem num baú pequeno (cabe na mão). Dentro dele vem um tabuleiro, diversos dados, marcadores e fichas de heróis. Os dados representam os jogadores típicos de um RPG (mago, clérigo, etc…) e também monstros clássicos (até com o temível dragão). Além de outros elementos bem característicos como baús, poções e heróis.
O grande destaque do Dungeon Roll é exatamente que ele é totalmente temático de RPG desde sua caixa até seus elementos. É o mesmo sentimento que tenho com Munchkin: sinto que estou vivendo uma parte do universo do RPG que uma das minhas favoritas – as batalhas!! O jogo já nasceu clássico, parece um mini D&D.
É possível jogar de 2 à 4 jogadores e tem um modo solo (com missões específicas). As partidas são rápidas, com média de 15 à 20 minutos. É um jogo simples de entender, diversão para todas idades e todos os gostos. O jogo é vendido pela Galápagos, mas se você quiser experimentar antes de comprar, a Jogaderia tem o Dungeon Roll para alugar (a dica é para quem é aqui de Floripa).
Como jogar
O objetivo do jogo é acumular o máximo de experiência. Para isso você irá jogar os seus dados e sortear o seu grupo inicial. Você usará esse grupo para enfrentar três dados de masmorra por vez. Estes dados de masmorra pode revelar um monstro ou te dar uma poção ou ainda um baú. Cada elemento deste tem algumas regras específicas, mas, de forma geral, você precisa lidar com esses dados.
Quando você termina, você pode escolher ir para a taverna (não abrir novos dados) ou ir para outra masmorra (e enfrentar outros três dados). São as lutas e os elementos que você ganha nos baús que lhe dão experiência. Você também tem um herói que te dá poderes especiais. Os baús e poções te ajudam a enfrentar mais monstros. Você precisa correr para ganhar pontos mais rápido que os adversários ou completar as missões do modo solo.
Parece massa, mas vale à pena mesmo?
Vale demais! Hehehehe. Vou te contar o porquê. O jogo é altamente re-jogável porque depende da sorte dos dados e da sua estratégia. Ele é bem versátil já que posso jogar o modo solo e o modo com grupos. É divertido demais, leve, fácil de aprender e de jogar. Além de tudo, ele fica lindinho na prateleira!
Se você é jogador de RPG vale em dobro. Ele vai te dar aquele prazer gostoso de estar em uma luta clássica, enfrentando monstros COM A MÃO CHEIA DE DADOS! E ele ainda é um aliado dos grupos de RPG mesmo, pois podemos usar para aquecer o grupo, enquanto esperamos alguém chegar e já ir entrando no clima.