Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Presumindo que tudo ocorreu bem para as personagens, ao final da primeira aventura eles terão escapado do espaçoporto criminoso de Mos Shuuta e estão prontos para embarcar em uma aventura galáctica! Mas isso não significa que escaparam de seus passados sombrios….
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Aventura Bônus
O Braço Longo do Hutt (The Long Arm of the Hutt no original) é a segunda aventura que foram lançadas junto com o Beginner Box. Diferente da anterior, essa foi disponibilizada diretamente em formato digital, como sequência de Fuga de Mos Shuuta.
Com quarenta e seis páginas, ela continua a história do grupo que ousou escapar das mãos de Teemo, o Hutt, em Tatooine, levando-os em uma fuga ainda maior através da galáxia.
Enredo
“O Longo Braço do Hutt continua a ação imediatamente após Fuga de Mos Shuuta. Através dessa aventura completa, as personagens viajarão das minas de Ryll em Ryloth para as cortes da nobreza de Geonosis enquanto tentam escapar da ira de um poderoso chefe de crime Hutt. Com uma mistura excitante de ação e intriga, é um próximo passo ideal para grupos que ainda estão procurando o seu lugar nesse sistema de RPG. A aventura de múltiplas sessões também é perfeita para jogadores veteranos, oferecendo mais de vinte horas de jogo adicional!”
Personagens
Além de oferecer continuidade para as histórias das quatro personagens iniciais, duas novas são apresentadas para os jogadores. 41-VEX, o droide médico, Lowhhrick, o guerreiro Wookiee, Oskara, a caçadora de recompensas Twi’lek, e Pash, o piloto contrabandista humano, se unem a Mathus e Sasha nessa jornada.
Um humano nativo de Tatooine, Mathus foi pego tentando roubar uma loja de reparos quando jovem. O dono, no entanto, percebeu a habilidade do garoto, a quem treinou e educou, transformando-o em um técnico muito capaz. O renome logo atraiu a atenção de Teemo, o Hutt, a quem contratou Mathus para o seu palácio. Infelizmente, as atividades estavam acima do que o jovem esperava, e, ao tentar escapar, Teemo ameaçou a vida de seu antigo mentor para mantê-lo sob controle. Desde então, Mathus planeja fugir dali e deixar essa parte sombria de sua vida para trás.
Sasha, uma humana, rompeu laços com a Aliança Rebelde, seguindo em uma carreira independente de rastreadora. Seus serviços foram contratados, eventualmente, pela caçadora de recompensas Oskara, que levou a mulher para Tatooine como agradecimento. No planeta desértico, ela continuou a ser uma operadora independente, mas continuou a amizade com Oskara e conheceu o jovem Mathus.
Estrutura
Diferente da sua antecessora, essa aventura é dividida em três grandes atos, o que explica durar mais do que apenas uma sessão, e um número maior de encontros para os jogadores.
Como citado antes, as personagens cruzarão a galáxia em sua jornada para se verem livres, de uma vez por todas, da influência e da vingança de Teemo. Eles encontrarão aliados e inimigos no caminho, e tomarão decisões que afetarão o seu caminho até o confronto final com esse arquirrival.
A aventura conta também com eventos espaciais, trazendo a imensidão das viagens interplanetárias e um gosto do perigo que aguarda no vazio.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Fuga de Mos Shuuta, parte um dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.
Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New OrderEditora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!
E o título não poderia ser mais claro sobre a temática do jogo. EPIFANIA considera que deuses, figuras poderosas e manipuladoras da realidade intituladas Primordiais, estão dentro de corpos mortais que cercam nosso dia a dia, ou pelo menos, deveriam estar.
Você, jogador, estará na pele de um desses Primordiais, assumindo um papel de uma entidade que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica. Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!
Além da instigante proposta, EPIFANIA oferece um jogo multigênero e sem valores randômicos (ou seja, sem dados ou elementos que os substituam).
Mas o que isso significa na prática? Venha comigo que eu te explico!
Os Primordiais, Os Mortais e o Simulacro
“No princípio havia os Primordiais, os primeiros e mais poderosos humanóides inteligentes da Criação, a Existência que surgiu onde antes havia apenas o Nada.”
Por incontáveis passagens de tempo, os Primordiais deram continuidade a Criação, seja ela um aspecto acidental do multiverso ou uma vontade intencional de um deus supremo que pode ser nomeado como Demiurgo.
Independente do motivo, a Criação é um fato e os Primordiais a expandiram por infinitos universos, planos, realidades e conceitos de existência. Inevitavelmente, vieram os seres inteligentes, raros graças a sua fragilidade em serem extintos, mas persistentes em sua vontade de viver.
Estes seres, vistos como Mortais para os Primordiais, deram aos seus criadores nomes, rostos e símbolos, adorando-os como deuses e alimentando-os com a energia conceitual de sua fé. Essa regra, apesar de possuir infinitas vertentes, foi constante em incontáveis realidades e épocas, até a chegada do Simulacro.
O Simulacro é uma ilusão de paradigmas práticos sem origem clara que aprisionou os Primordiais em corpos mortais, fazendo-os acreditar lentamente que sua natureza divina e super poderosa não passava de eventos psiquiátricos, coincidências estatísticas ou qualquer outra justificativa mundana.
Uma vez envenenado por esse Simulacro, o Primordial deixava de acreditar em si mesmo, limitando-se inconscientemente de sua verdadeira natureza. Até que, mais uma vez sem uma justificativa óbvia, começaram os despertares!
O jogador assume o controle da interpretação de um Primordial a partir do seu despertar, quando este ainda tem resquícios do Simulacro e ainda desconhece toda a sua capacidade. Contudo, esse despertar pode acontecer em qualquer planeta, universo, plano ou realidade.
Usando elementos ainda pouco esclarecidos para a nossa ciência e muito presentes na ficção científica, como a Matéria Escura e a Energia Escura, EPIFANIA justifica a existência de planetas onde magias, superpoderes, mutações e outras fontes de alterações da realidade ficcional são reais.
Isso significa que você pode jogar em um cenário completamente pragmático e mundano como uma cidade avançada em um mundo cyberpunk ou em um cenário fantástico onde existem cavaleiros, dragões e magos. Por isso a expressão multigênero.
A única constância é: Você era um deus, tomaram isso de você e está na hora de você se lembrar e alcançar sua ascensão!
Narrativa, Drama e Destino
Antes de falarmos um pouco mais sobre o cenário, vamos entender como se joga EPIFANIA.
Mesmo sendo um jogo sem valores randômicos, o fluxo daquele bate-bola clássico entre o narrador e os jogadores continua sendo o cerne do jogo, mas o destaque do sistema está em seu foco em não interromper a narrativa o máximo possível.
Quase toda descrição vinda do narrador pode ser correspondida com uma resposta criativa dos jogadores e se isso for o bastante para o narrador (se fizer sentido, se condizer com o personagem etc.), o fluxo de jogo segue normalmente com todos interpretando seus papéis sem a necessidade de interrupções.
Entretanto, chegarão os momentos em que EPIFANIA intitula Impasse. Um Impasse é a situação em que os jogadores são colocados em uma posição de risco, seja uma criatura, uma armadilha, um sistema de segurança ou qualquer outra proposta do narrador que se não for combatida, resultará em danos aos Primordiais dos jogadores.
Para se proteger, os Primordiais podem contar com dois elementos principais em suas fichas de personagens: Drama e Destino.
Drama
O Drama é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador assume a narração! Isso mesmo, ele toma o narrador a descrição da cena e tenta dar continuidade beneficiando seu grupo e resolvendo o problema apresentado pelo narrador.
Destino
O Destino é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador pode mudar o resultado final de uma cena. Note que ele não pode narrá-la por completo, apenas mudar seu resultado final conforme for mais conveniente para ele.
Quebra de Narrativa
Sempre que um dos jogadores sob controle da cena começa a seguir uma descrição que os demais jogadores ache não condizente, por exemplo, fazer surgir uma metralhadora em uma tribo de homens-jacaré, eles podem se unir para interromper aquele que esta narrando, alegando ser uma Quebra de Narrativa, e a narração volta pro narrador.
O narrador, que não deixa de ser um jogador, também terá seus Dramas e Destinos para assumir o controle da narrativa e existem outros elementos nas fichas, que poderemos ver em um futuro Guia de Criação de Personagens, para tornar as cenas ainda mais interessantes.
Mas, essencialmente, é usando essa dinâmica de “guerra de narrativas” que o jogo desenrola, favorecendo a narrativa conjunta e o digladiar de descrições que, se caminharem de acordo com as regras, pode ser muito divertido.
Caos, Pesadelos e Leviatãs
Além da ameaça que Mortais podem apresentar para um “deus incompleto” que ainda não alcançou sua ascensão e está preso em um corpo mortal geração após geração, existem outros elementos que o narrador pode usar para criar situações de Impasse.
Caos
Assim como a Energia Escura é a fonte de efeitos sobrenaturais como os Poderes dos Primordiais, ela também é a fonte do Caos, um conceito que toma forma a partir da dissolução de tudo o que existe.
Dessa forma, o método mais comum de mais ameaçador do Caos causar essa dissolução é através dos Caóticos, criaturas de formas invisíveis atraídas pelo uso excessivo de Energia Escura ou pela larga manipulação de Matéria Escura. Com comportamento aparentemente irracional e natureza absolutamente aniquiladora, Caóticos são uma ameaça constante aos Primordiais.
Alguns alegam que essas criaturas são uma espécie de força reguladora do Multiverso para prevenir o abuso de forças além da compreensão, enquanto outros defendem que não passam de mais um acaso monstruoso da Criação.
Pesadelos
Se os Mortais têm medo dos próprios pesadelos, os Primordiais têm muito mais. Sua natureza Criadora responsável pela expansão de tudo o que existe também gera frutos indesejáveis.
Medos muito profundos de um Primordial podem e vão ganhar uma vida grotesca e difícil de explicar, existindo apenas para destruir seu sonhador. Ao assumirem forma, essas bestas são chamadas de Oníricos e são uma ameaça para o mundo material tanto quanto para outros planos de existência.
Os Oníricos são responsáveis por incontáveis mitos assustadores que permeiam a vida dos Mortais e para lidar com eles, Primordiais precisam descobrir suas fraquezas para destruí-los ou baní-los.
Leviatãs
Frutos tão inesperados quanto os Primordiais, Leviatãs também surgiram do princípio da Criação e suas forças e intelectos costumam ser absolutamente alienígenas e aberrantes quando comparados à natureza humanoide da maioria das expansões feitas pelos Primordiais.
Evitando a própria destruição, Leviatãs se exilavam em zonas da Criação que surgiam de forma esporádica, sem a necessidade de um Primordial, mas com a existência do Simulacro e a drástica diminuição de Primordiais, essas criaturas ganharam um espaço nunca antes visto na existência.
Seja através da expansão dos próprios corpos, de tecnologias incompreensíveis ou de manipulações de poderes desconhecidos, os Leviatãs são uma ameaça mais presente do que nunca e eles querem que continue assim, mesmo que isso custe a vida de todos os Primordiais.
Considerações e Despedidas
Sendo sincero, quando eu soube das propostas de multigênero e sem valores randômicos, eu torci o bico. Pensei que aquelas dezenas de páginas de cenário e as mecânicas de dados e balanceamento fariam muita falta, mas resolvi dar uma chance e fui surpreendido.
A maneira como o livro apresenta uma gênese de um universo que abrange qualquer proposta de cenário não é preguiçosa e, pelo contrário, faz sua mente viajar entre vários universos enquanto você lê sobre toda a ambientação dos Primordiais, Leviatãs, Multiversos e etc. Sem medo de cair para uma leitura genérica, EPIFANIA sabe a experiência de jogo que quer oferecer, mira e acerta com perfeição.
Talvez você precise de um grupo de jogadores mais maduros para respeitarem as regras que oferecem narrações sobrepostas. Não é uma competição. É uma narrativa conjunta com o objetivo de contar uma boa história. Se seu grupo de RPG entende isso, EPIFANIA é um jogo que eu recomendo muito.
Por fim
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!
Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!
Passo 1: Conceito
O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!
Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.
Alê Atorius – História
Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!
Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!
Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.
Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.
Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.
Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.
Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.
Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!
Passo 2: Preenchendo a Ficha
1 – Atributos
Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.
Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.
Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:
Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.
2 – Raça
Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.
Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:
Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.
3 – Classe
Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.
Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.
As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos
4 – Origens
As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.
Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.
Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim: Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
5 – Toques Finais
Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!
Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.
Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.
Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.
Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
6 – Perícias
Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.
Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação
7 – Equipamentos
Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.
Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.
Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.
Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…
8 – Magias
Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.
Passo 3 – Jogando
E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!
Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.
Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade Magias: Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º). Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12
Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?
Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!
Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!
Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…
Considerações e Despedidas
Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0
Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…
Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!
Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Tales from the Loop é um RPG da editora Free League lançado aqui no Brasil pela parceria entre a Galápagos e a Sagen Editora. É uma criação do designer Nils Hintze baseado no livro ilustrado do artista sueco Simon Stålenhag e que conta também com uma série do Amazon Prime. Mas vamos por partes.
Os anos 80 que nunca foram
O subtítulo do jogo aponta para a boa e velha nostalgia dos anos 80 que tem dominado a mídia nos últimos anos (e tem em Stranger Things o que parece ser seu representante máximo). Porém, você não vai encontrar aqui o néon cor-de-rosa que domina a estética relacionada a esse tipo de conteúdo. Ao invés disso, as ilustrações do livro (lindíssimas, falaremos delas) evocam um tom mais comedido, com muito do marrom e dos ângulos quadrados que realmente dominaram os 80 (para quem viveu e lembra daquela época).
Segundo a linha do tempo do cenário, houve um desenvolvimento tecnológico divergente do nosso mundo real, com a descoberta da magnetrina durante a guerra fria. Isso permitiu a criação de robôs autoequilibrados, veículos flutuantes e outras coisas que não vemos no nosso mundo. Somado a isso, claro, há a presença do Loop, uma espécie de acelerador de partículas responsável por gerar toda sorte de problemas para os personagens jogadores resolverem.
O livro conta com dois cenários básicos: um deles nas ilhas Mälaren, na Suécia, e outro em Boulder City, Nevada, Estados Unidos. Contudo, não é difícil reimaginar o Loop em qualquer cidade no interior do nosso Brazilzão.
Nos 80 também não tinha Waze. Todos estavam sujeitos a encontrar uma máquina estranha no meio do nada.
Sistema
Tales usa a Year Zero Engine e é bem simples: você rola vários d6, de acordo com seus atributos, perícias e equipamento e conta os sucessos. Caso não consiga os acertos necessários, você pode optar por forçar a rolagem em troca de uma condição, uma consequência ruim para seu personagem.
Os personagens de Tales são crianças entre 10 e 15 anos (com uma quantidade de pontos ligeiramente diferente dependendo da idade escolhida). Entre os arquétipos disponíveis temos Caipira, CDF, Esportista, Esquisitão/esquisitona, Encrenqueiro(a), Nerd de computação, Popular e Roqueiro(a). A distribuição de pontos é rápida, mas uma parte importante da criação das crianças é trazer para elas traços de personalidade marcantes. Coisas como Ítem Icônico, Música Favorita (dos anos 80, por favor), Problema e Orgulho ajudam a tornar seu personagem realmente único, e também têm implicações mecânicas relevantes.
Também é interessante o fato de que os personagens não morrem em Tales. O livro deixa bem claro que não é esse tipo de jogo proposto. Os personagens sofrem condições que podem se acumular até tirar a criança da ação (representado pela condição Abalado), mas nunca através da morte. Você cura todas as condições se passar uma cena com sua Âncora, um adulto de confiança do seu personagem.
“Saca só esse bagulho que eu achei aqui, Carlinho.”
“Porra, Jão, minha mãe vai me matar, cara!”
Visual
Acho legal dedicar uma parte da resenha para falar sobre isso: o livro é maravilhoso! Mesmo! Cada ilustração do Simon Stålenhag prende a atenção de forma que você gasta mais tempo admirando o trabalho artístico do que lendo propriamente. A diagramação traz um estilo que lembra uma instalação secreta da época da Guerra Fria. Além disso, o livro é impresso em papel pólen, muito agradável à leitura e que favorece o clima nostálgico do material.
“Caralho, onde foi que guardei minhas fitas cassete do ABBA?”
Por fim
Tales from the Loop é, certamente, um jogo diferenciado, com uma proposta única e de qualidade gráfica incrível. Se você está disposto a experimentar algo fora do eixo fantasia-terror-cyberpunk, vai encontrar uma proposta singular em Tales. Se você leu até aqui e ficou interessado, pode encontrá-lo à venda clicando no banner abaixo.
Olá a todos! Hoje eu vou tentar ajudar você, caro leitor, que assim como eu está ficando com o tempo cada vez mais curto devido a esse desafio tenebroso que é o de encarar a vida adulta. E também vamos falar sobre A Casa da Morte!
Um dos grandes sacrifícios que fazemos nessa aventura da vida real é o de gastar o tão precioso tempo com esse treco chato que se chama ‘trabalho’. Sendo assim, por muitas vezes essa batalha impede aquele compromisso com o RPG. Logo, conseguir separar um tempo semanal hábil para uma partida seja tão difícil como trocar porrada sozinho com o Tarrasque. Mas assim, com um pouco de preparo e antecedência, é claro que um dia o tempo vai sobrar e nessas horas, por que não jogar uma One Shot?
Para quem não sabe – e para quem sabe também – uma One Shot é uma aventura toda rodada em uma única sessão de jogo.
E o porquê dessa introdução eu explico agora. Nessa “série?” vou dissecar uma aventura clássica de Dungeons and Dragons chamada a Maldição de Strahd. E foi lançada do Brasil pela Galápagos Jogos -, que não esconde de ninguém a sua qualidade e que inclusive, escrevi um texto sobre ela dentro da cobertura do Diversão Offline 2022.
Dentro dessa obra, existem arcos incrível que funcionam sozinhos, só me acompanha.
A Casa da Morte
Talvez, essa fosse a indicação mais óbvia de todas. Afinal, esta aventura que se encontra num apêndice lá no final do livro tem como objetivo uma introdução diferente em Baróvia, o território onde se passa o jogo. Os personagens lançados nesse novo mundo, vão sentir na pele todo o terror de Ravenloft ao adentrarem a mansão da família Durst.
Idealizada para que personagens de 1º Nível possam evoluir até o 3º, eu tenho uma ressalva. Originalmente, essa dungeon não fornece pontos de experiência por monstros derrotados, mas sim possibilita uma evolução quando dois pontos são alcançados. Nesse sentido, um ponto no meio da aventura e a segunda evolução ao se completar a missão. PORÉM, a aventura não é nada balanceada, fica nítido que o clima de terror é o ponto chave. Os desafios são perigosos demais e não me espanta haver relatos de um grupo que tenha sucumbido logo de cara nessa introdução. Então se formos tratá-la como uma one shot: essa aventura é para personagens que iniciam em 3º nível e se o grupo for composto por menos de 4 jogadores, 4º nível vem bem a calhar.
Com 38 salas divididas em andares, A Casa da Morte também pode ser adaptada para um nível de desafio maior. Portanto, um bom uso de criaturas incorpóreas e o aumento na quantidade de desafios são ferramentas para manter o clima de terror. Clima que é muito bem amarrado por uma história envolvente, que prepara o psicológico do jogador para o restante da aventura. Procurando não revelar spoilers sobre a obra, essa introdução funciona muito bem sozinha, e para finalizar ratifico a indicação, a Maldição de Strahd merece ser lida e ponto final.
Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!
Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Doutora chamada Magriel Bitova, uma humana que tem ideias bem definidos de como tratar esse mundo, o Continente não conseguirá pará-la de auxiliar as pessoas que entrarem em seu caminho.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Magriel Bitova será uma Humana, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde os Humanos são odiados.
Caminho da Vida
A família dela é do Coração de Nilfgaard, mas foi morta por traição ao Reino, um dia os policiais secretos foram até o campo de plantio da família e levaram seus pais para realizarem um interrogatório, mas não retornaram. Logo depois, uma semana mais ou menos seus corpos foram achados jogados no mato. Ela conseguiu escapar por bem pouco, por sorte sua irmã mais velha não estava no momento, ambas foram ajudadas por um senhor que no futuro a ensinou medicina como ciência e profissão. Tem um amigo artesão que a influência bastante sobre a forma de ver a vida nesse lugar inóspito.
Estilo Pessoal
Magriel anda com frequência usando roupas surradas, cabelo traçado e possui tatuagens, mantem-se idealista sobre seus objetivos de trazer algum acalento para os mais pobres.
Profissão
Ela será uma Doutora, possuindo conhecimentos para usar ervas e produzir remédios que podem diminuir as aflições desse lugar. Não pretende usar suas habilidades para o mal, porém tem consciência que saberia como se livrar de alguém sem ser pega.
Estatísticas
Ela não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 7
Criar: 1
Destreza: 8
Empatia: 8
Inteligência:9
Reflexo: 3
Sorte: 2
Velocidade: 2
Vontade: 4
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 70kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 6m
Salto: 1.2m
Perícias
Pacote da Profissão
Resistir Coerção: 4
Carisma: 5
Etiqueta Social: 2
Coragem: 3
Percepção Humana: 5
Sobrevivência no Ermo: 3
Negócios: 5
Dedução: 3
Lâminas Pequenas: 5
Alquimia: 4
Mãos que Curam: 5
Perícias Adquiridas
Ludibriar: 4
Velejar: 3
Sedução: 2
Primeiros Socorros: 4
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Doutora carrega são:
Amuleto da Sorte +1
Pó de Coagulação x10
Fluido Esterilizante x10
Kit Médico
Cobertor
Tenda Grande
Bugiganga feita por ela mesma
Armadura de Tronco – Couraça
Tumba de Adda x2
Pó Básico x2
Fisstech
Carroça com Cavalo
Ainda Restou para ela 28 Coroas de Redânia.
Esse foi o quinto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
No mundo desértico de Tatooine, alguns renegados agiram contra o chefe do crime local, TEEMO, O HUTT. Presos no pequeno espaçoporto de Mos Shuuta, eles não têm escolha a não ser roubar uma nave para fugir. Por sorte, um veículo adequado recentemente pousou na plataforma: um cargueiro chamado PRESA DE KRAYT.
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Jogo para Iniciantes
Fuga de Mos Shuuta (Escape from Mos Shuuta no original) é uma das duas aventuras que foram lançadas junto com o Beginner Box. Com descrições das regras através de um jogo curto, ela apresenta o sistema para narradores e jogadores iniciantes. Além do cenário, traz também fichas de personagens prontas, com o intuito de simplificar o início da sessão e focar nas mecânicas.
Considerada uma miniaventura, conta com trinta e duas páginas para o enredo e explicação das regras. Caixas de texto pontuam cada momento em que uma regra nova é apresentada, com explicações rápidas para o narrador.
Enredo
“A aventura acontece em Mos Shuuta, uma pequena cidade no planeta desértico de Tatooine. Ela se localiza no topo de um morro escarpado, com nada além de areias sem fim em todas as direções. Conforme a história começa, as personagens tentam escapar dos servos do governante de Mos Shuuta, Teemo, o Hutt. Cada personagem está com problemas com Teemo por um motivo ou outro, de acordo com a sua história particular. A única forma de sair do planeta e escapar do Hutt é roubar uma nave e voar para longe. Por sorte, eles terão uma chance de fazer exatamente isso, ao roubarem uma nave chamada Presa de Krayt de um Trandoshano chamado Trex.”
Personagens
A aventura traz quatro personagens prontas para os jogadores, cada uma com uma história pregressa que explica como chegaram até ali.
41-VEX é um droide médico de Mos Eisley. Buscando a sua liberdade, acabou se escravizando para Teemo, que o transformou em um droide médico e de manutenção em seu palácio.
Lowhhrick é um guerreiro Wookiee, que foi escravizado e transformado em um gladiador. Teemo o comprou e o usou em muitas lutas, além de como guarda-costas em algumas ocasiões. Ele foi tratado regularmente por 41-VEX depois dos combates, e, por isso, quando a oportunidade surgiu para escapar, garantiu que o droide o acompanhasse.
Oskara é uma caçadora de recompensas Twi’lek, que se juntou a uma gangue que trafica “especiarias” para proteger a sua irmã Makara. Ela foi emprestada para Teemo, o Hutt, mas descobriu que o chefe do crime planejava tomar a mina de onde eles operavam. Temendo por Makara, se uniu com o Wookiee Lowhhrick e o humano Pash para avisar os seus companheiros em Ryloth.
Pash é um piloto contrabandista humano. Depois que uma série de eventos turbulentos o salvou de ser morto na destruição de Alderaan, ele se viu pilotando para Teemo, o Hutt. Quando a sua nave Ao Var foi danificada, e Pash forçado a vendê-la como sucata, os problemas começaram. Teemo via a nave como sua propriedade, e não ficou feliz. Pash decidiu que era hora de partir.
Estrutura
Essa miniaventura é dividida em sete encontros, ou eventos principais da história. Alguns envolvem apenas testes de perícias, enquanto outros levam a combates abertos.
Apesar da história linear, são apresentados ganchos para mais aventuras em Mos Shuuta, sejam durante ou após os eventos da fuga. Isso permite que o narrador siga para uma campanha própria ou para outra aventura pronta do sistema. O futuro também pode ter ligações com os acontecimentos, tal qual o retorno de Teemo, para recuperar seus escravos, ou de Trex para retomar a sua nave.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Reinos Condenados, uma adaptação de cenário feita por fãs para Forgotten Realms.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
O que você acha de misturar Ordem Paranormal RPG com K-pop!?
Agora, se você não sabe o que é K-pop, se trata um gênero musical originado na Coreia do Sul, que se caracteriza por uma grande variedade de elementos audiovisuais (tem um pegada forte de eletrônica e rap).
E porquê raios eu estou falando de K-pop? Ordem Paranormal RPG é sobre cultos, misticismo, monstruosidades e tudo mais, mas, por favor, não estamos mais em 1900.
Esse negócio de um bando de estranhos enfiados em um porão sacrificando bode é papo do século passado.
Quer converter uma massa de gente até ficarem loucas e dispostas a matarem por você? Sai do fundo dessa garagem e vai aprender a dançar e a cantar!
Essa é a primeira dica de várias outras para trabalhar Cenas de uma maneira atual e pop de se jogar Ordem Paranormal RPG! Interessada? Continue lendo!
A Entidade do K-pop
Vou começar falando sobre a Entidade que mais combina com a proposta de um sobrenatural pop: ENERGIA.
Estamos falando de K-pop! De explosão, ritmo, revolução, movimento! De uma das iniciativas estatais de soft power político mais poderosa já vista!
K-pop é cor! É calor! Velocidade! Estilo! Beleza! K-pop é INEVITÁVEL! É ENERGIA!
Muitos clipes de K-pop trabalham efeitos visuais, batidas contagiantes, cores que variam do lilás ao vermelho! Todas características comuns com a Entidade ENERGIA.
Um show de K-pop com mais de 40 mil pessoas em um estádio, agitando seus bastões de luz e cantando sobre anarquia e força da juventude contra a ordem tediosa dos velhos, faria a ENERGIA se deliciar!
Em uma mesa de Ordem Paranormal RPG abordando K-pop, use ENERGIA e transmita todo o calor humano de um kpopper em sua mesa!
Investigação + K-pop
Com mais de 150 gravadoras e incontáveis grupos musicais, o cenário do K-pop movimenta milhões de pessoas pelo mundo inteiro, desde alguém que ouve no ônibus até os exércitos de fãs incondicionais.
Uma Cena de Investigação envolvendo algo tão grandioso pode contar com diversos planos de fundo!
Cenários
O Palco. Muito semelhante a um púlpito religioso, um palco é onde legiões de fãs se desligam do mundo para absorver as palavras e os movimentos do artista. Um ocultista carismático o suficiente poderia conjurar um ritual na frente de todos e as pessoas, absortas e acreditando que “tudo faz parte do show” seriam alvos fáceis.
O Camarim. Quantos filmes e séries já não abordaram um assassinato de algum famoso em seu camarim. Um crime de vingança por um hater insano? O ataque de uma criatura sobrenatural? Um ritual que deu errado? Um camarim é frequentado por dezenas de pessoas e descobrir um assassino em potencial seria um desafio e tanto!
A Indústria. A máquina de produzir ídolos coreana é responsável por incontáveis casos de artistas subnutridos, exaustos, alcoólatras e até mentalmente perturbados. Quantos não estariam dispostos a qualquer coisa para escapar de toda essa loucura? A quantidade de energia negativa ao redor dessa máquina de moer jovens é mais do que suficiente para libertar criaturas terríveis!
Elementos Audiovisuais
Os Clipes. Clipes musicais ainda são muito poderosos no K-pop. Símbolos de rituais poderiam ser ocultados em meio as edições visuais e “pirotecnias” desses vídeos para manipular a massa, enviar recados ou até invocar criaturas sem que o ocultista precise se envolver diretamente.
Redes Sociais. Artistas de K-pop vivem um verdadeiro inferno em suas redes sociais, recebendo constantes ameaças apenas por mudarem o estilo do cabelo ou fazerem uma tatuagem. A perícia Tecnologia seria muito útil para encontrar maníacos que estariam dispostos a invocar até o próprio Diabo apenas para acabar com um artista que “não é mais quem ele gostava”.
Moda. Se estamos falando de K-pop, estamos falando de estilo. Capuzes e faixas de múmias são coisas do passado. Com a incontável quantidade de cores, símbolos e estilos da cultura pop coreana, seria muito fácil um culto existir e se identificar abertamente com algum símbolo exótico em suas roupas sem levantar nenhuma suspeita da polícia comum.
Combate + K-pop
É lógico que a trilha sonora de um combate de Ordem Paranormal RPG com temática de K-pop precisa brilhar! Inclusive, mais pro final do artigo eu deixo algumas recomendações.
Além disso, ao narrar, seja ágil! Já tente deixar o combate preparado para que os turnos dos criaturas ou cultista não demore tanto! Trabalhe ritmo, velocidade, agitação!
Use efeitos pirotécnicos! Shows de luzes! Fogos de artifício e coisas semelhantes para ambientar esses combates!
Você não quer um combate fúnebre em um cemitério cinzento! Você quer trocação de porrada contra Anárquicos na balada!
Ambiente Útil
Além de usar vários dos cenários já citados até aqui, você também pode ambientar o combate com alguns itens específicos como: pé de cabra, extintor de incêndios, guitarra, microfone, caixas de som, mesas amplificadoras, holofotes etc.
Se não deixe lá apenas para servir de plano de fundo. Torne esses itens elementos da missão dos agentes! Vencer combates não se trata apenas de vencer os monstros!
Quebrar a guitarra amaldiçoada por ENERGIA;
Conter uma criatura de fogo com os extintores;
Usar as caixas de som para emitir um tom específico de vibração que congela a criatura;
Derrubar os holofotes e causar um grande dano sobre a criatura.
São todas maneiras de tornar seu combate criativo, cheio de pirotecnia e pop!
Interlúdio + K-pop
Se estamos falando de K-pop, também estamos falando de “pegação”!
A coisa é tão séria que alguns artistas da indústria não podem nem cogitar namorar sob ameaça de perderem seus contratos!
Paparazzi vivem caçando furos de um ou outro artista que perdeu o controle e saiu trocando uns “amassos” com quem não devia.
Então um dos principais passatempos dos agentes enquanto descansam de seus problemas sobrenaturais é se envolverem em paixões proibidas!
Além disso, seguem outras sugestões:
Alimentar-se. Eu recomendo uma boa quantidade de pratos energéticos! Entre eles, bebidas como o Bacchu-D, um complexo vitamínico líquido, são muito comuns. O Tteokbokki (arroz, pimenta, ovos e cebolinha) também esquenta por dentro e tem carboidrato de sobra pra se queimar perseguindo cultistas.
Ler Manhwa. Histórias em Quadrinhos coreanas variam muito, indo de temas adolescentes cheios de poderes e força da amizade até histórias adultas mais… quentes, se é que me entende! São coloridas, com personagens super expressivos e algumas chegam a ter dezenas de volumes!
Ouvir K-pop ou Assistir K-drama. É obvio que uma das opções para se relaxar ou se entreter é ouvir um bom grupo cantando ou assistir um dos clássicos dramas coreanos cheios de romances desnecessariamente complexos e apaixonantes!
Considerações e Despedidas
Longe de mim praticar algum exotismo com o leste-asiático ou generalizar a rica cultura coreana. Vários dos problemas da indústria do K-pop que eu citei são comuns em todas as industrias do entretenimento.
Como estamos falando de RPG de Mesa, tudo acaba ganhando menos complexidade do que a vida real, mas, mesmo assim, reforço que mesas abordando esses temas tomem cuidado para não praticar nenhuma xenofobia ou comportamento semelhante.
Dito isso, já estou ansioso para ver suas mesas abordando Ordem Paranormal RPG e K-pop! Ah! E aqui vão algumas sugestões minhas de grupos para se começar a ouvir: Blackpink, BTS, Twice e Monsta X. Lembrando que letras de músicas também são ótimas inspirações para se bolar histórias!
Antes de encerrar, uma menção honrosa ao RPG Young Zone do canal @d20minutinhos no YouTube que aborda um jogo colegial de mistério na Coreia do Sul.
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Muitas vitórias, talvez algumas derrotas. Mas em todos os casos pudemos ver que cada máscara era guardada por uma fera tão perigosa, ambiciosa e mortífera quanto o maior medo de cada um. Ainda posso lembrar dos gritos de medo de cada aventureiro que ousou tremer suas pernas diante dos dragões. Também posso lembrar dos brados e tilintares de cada homem e espada, o som das explosões de cada arcano ou divino. Eu lembro de cada batalha como se tivesse presenciado todas.
Sangue Escarlate, Ódio e Morte
Hoje. Excepcionalmente, falaremos da fera mais ambiciosa de todas, encerrando esse ciclo dracônico e dramático que pareceu não ter fim. Stella, Gerald, Tee Motius, Rylai, Escanor e Nin Guém. Seis. Um sexteto peculiar. Uma druida, um patrulheiro, um bruxo, uma maga, um guerreiro divino e algo peculiar cuja função não consigo entender, a não ser o seu grande poderio destrutivo. Heróis, não, mercenários… também não. Ambiciosos foram convocados para lidar com algo perigoso, em um continente longíquo.
Todos esses mencionados foram chamados por Alexstrasza, para subir as montanhas de Deméter em Andrômeda e receber uma missão. Alguns foram pelo dinheiro, outros pela curiosidade, mas todos queriam a glória, mesmo que ela signifique algo diferente para cada um deles. No topo das montanhas, eles receberam as informações de que um dragão vermelho cuja ambição fora tão grande que cada parte do seu ser estava corrompida com a escuridão de cada noite. E, que com aliados, poderia se tornar algo muito mais perigoso.
Este é o Escarlate Negro, como gosto de chamar. Uma fera de tamanho inimaginável, com poderes que nenhum outro dragão vermelho poderia ter, graças aos seus pactos com o medo, o terror, as trevas. Um ser com adoradores que receberam nossos heróis com tiros e mais batalhas em meio a escuridão. Stella, uma estrela tentava brilhar o suficiente assim como Escanor e seus raios divinos. Entretanto, Nin Guém parecia abraçar a ausência de luz que o ambiente para o qual foram enviados tinha, assim aumentando ainda mais suas chances de destruição.
Tee Motius e Rylai foram mais diretos, tentaram com todas as suas forças eliminar aqueles mais distantes, enquanto inimigos e mais inimigos chegavam quase surpreendendo-os. A recepção estava bem calorosa, mas o som já anunciava que invasores chegavam no covil. Por pouco, não haviam gasto todos os recursos, pois digo que seria necessário, naquele ambiente.
Depois de um tempo, conseguiram vencer, de fato, o primeiro combate e só aí, então, prosseguiram para o interior de uma caverna. Se nossos heróis não tivessem visão no escuro ou alguma forma de poder enxergar nele, não poderiam ver nada além de trevas, ouvir o som das gotas de água pingando, quase como uma contagem dos segundos.
Aquela equipe, em algum momento, já esteve ali. Pode-se dizer que não era a primeira vez que a Renegados estava pisando naquelas terras. Mas seriam, talvez, a última, seja para o bem ou para o mal.
Não demorou muito para que começassem a avistar algumas criaturas. Na verdade, nem sequer passaram-se minutos. Era tudo muito esclarecido, mesmo em um local tão escuro e sem vida. Servos de uma dragão capaz de ver a si próprio como uma possível entidade, receberam nossos amigos aos tiros. Disparos mágicos, mais combate. E ao mesmo tempo, o som de asas batendo, um longo e poderoso corpo se movendo até que tudo foi confirmado por um rugido tão alto que estremeceu as estruturas do local.
Era ele, exatamente ele, a fera que estava prestes a combater os membros da guilda mais uma vez. Em mais um combate, em mais uma noite fria. A batalha fora feroz. Desde magias de cura a invocar demônios. Desde o gelo arcano ao calor do poder divino. Escanor era quem estava na linha de frente. Era ele quem aguentava todos os sopros, todas as garras, era ele quem ficava de pé. Enquanto Nin Guém e Gerald ficavam mais afastados, lidando com os cultistas do Escarlate, simultaneamente a Tee Motius e Rylai que atiravam contra a fera imensa. Stella, por sua vez, tinha uma das funções mais difíceis que poderia imaginar. Manter todas as pessoas de pé, curando, auxiliando, dando todo o seu poder para que Escano pudesse ferir aquela criatura com sua arma.
Não há como mentir, alguns caíram. Outros se distraíram, mas no fim das contas, o dragão caiu. Ele caiu com tudo e todos que o representavam, mas ao preço da vida de Gerald. Stella, sem reservas, precisava de tempo para poder fazer seu amigo retornar ao mundo dos vivos e, confesso, que quase não aconteceu. Mas sob os lamentos, súplicas, orações e auxílio de cada um, ela conseguiu com que as estrelas de Monoceros abençoasse seu ser, dando a pequena sátiro, o poder de trazer Gerald na forma de Elfo, novamente. E, sem saber para onde a alma daquele amigo iria reencarnar, em que cidade, reino ou continente, ela apenas sorriu sabendo que mais uma vez pôde ajudar. Deixando até seus amigos verem o seu rosto, retirando sua máscara, deixando eles verem que se tratava de um jovem sátiro, um rapaz.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
Caro amigo/a nerd, geek, RPGISTA, bom vê-lo aqui para Através do Olho Negro, uma série sobre The Dark Eye, novo título da Retropunk. Comecei a ler esse sistema nesses dias e vejam só, é IMENSO. Este que é um RPG alemão, lançado em sua primeira edição cerca de 10 anos depois do famigerado Dungeons and Dragons. Hoje, The Dark Eye está, como DnD, na sua quinta edição, lançada em 2015, originalmente.
The Dark Eye tem uma premissa enorme de escutar a comunidade de jogo. A proposta é se preocupar não só com as opiniões de melhoria do sistema, mas com histórias e avanços do jogo em outras mesas. Lindo, não é? Pois é sobre esse sistema que começaremos a nossa série, uma vez que ele chega aqui pela Retropunk Publicações, em parceria com a Dungeon Geek 21.
Através do Olho Negro… Mas o que é o Olho Negro?
A Bela arte de The Dark Eye
The Dark Eye, que dá nome ao sistema, é um item dentro do jogo, extremamente poderoso. Suas dádivas incluem enxergar além dos planos – neste mundo e em outros – descobrir passagens secretas, saber a verdade e etc. Naturalmente, é um item extremamente cobiçado dentro do jogo e que não deve cair em mãos erradas, na sua mesa.
Antes de mais nada a série se tratará sobre olhar Através do Olho Negro, tão justamente. Ainda mais com o objetivo de ver a verdade sobre o sistema de jogo, sua ambientação, tom, regras, combate, magia, sociedade e etc. Em suma, esse é o primeiro de vários textos, cujo objetivo maior é explanar pontos do jogo detalhadamente.
Por hoje ficaremos com uma visão geral do que é The Dark Eye, esse livro robusto, com diversas regras diferentes e a maior ficha de personagem que já vi. Ainda, falaremos sobre seu diferencial, e o que o torna tão personalizável. Bora acompanhar?!
O que faz dele tão especial?
A princípio mais um livro de RPG medieval, é o que vocês pensaram, certo?! Comparativamente, The Dark Eye é infinitamente mais personalizável que Dungeons and Dragons. Ao mesmo tempo, pode ser tão fantasioso quanto. Certamente é um livro atraente para jogadores experientes, que querem construir campanhas cada vez mais profundas.
Principalmente quando, para jogar The Dark Eye, você precisa determinar diversos pontos históricos de seu personagem. Aqui, há opções de raças como humanos, elfos, anões e meio-elfos. Ao mesmo tempo, há diversas subdivisões dessas raças para sua escolha, que favorecem a personificação. Por fim, você selecionará a cultura e a profissão de seu personagem. Outras opções como as escolhas da ficha e de seu passado, deixarão seu personagem ainda mais diferenciado, em comparação aos outros.
Alta personalização em The Dark Eye
Há uma riqueza grande na descrição dos povos, dos deuses e seus cultos e dos cânticos litúrgicos. Não suficiente, mapas que determinam as terras onde as aventuras se passam, e tratam sobre os conflitos territoriais. Em síntese, The Dark Eye abriga a sua história com grande aprofundamento de informações, aguardando por seus aventureiros.
O que vem por aí?
Faremos outros textos abordando profundamente o sistema de rolagem de dados, as perícias e os atributos. Conte conosco para explanar como funciona o combate e o sistema de magias e cultos. Você terá ideias de campanhas, como de costume e, posteriormente, um guia de criação de personagens.
É isso aí, caro/a amigo/a nerd, geek, rpgista, sou o Kastas do Tríade Geek&RPG, e hoje digo que toda essa possibilidade de personificação, todas essas criaturas e a longeva história do cenário, me deixam empolgados! Fique comigo para acompanhar mais dos textos que vou produzir sobre The Dark Eye, este que é mais um texto da incrível Retropunk. Não esqueça de deixar seu like, comentar o texto e olhar outros dos textos que escrevi aqui, no Movimento RPG!