Um Guerreiro de Honra #3 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte III

 

Chegaram finalmente no local de descanso já tão aguardado; no monte Trinca osso; já a tardezinha. Os três caçadores mais experientes Gadrak, Baas e Kine sentiam seus músculos retesarem de maneira dolorida, cada passo dado fazia com que eles tivessem que manter a firmeza, suportando a dor da subida. Os jovens Gbada, Jajem e Ogwe percebiam que seus guias necessitavam de repouso, mas também se lembravam que havia honra e dignidade em jogo, fato que os levava a contemplarem tamanha demonstração de resistência, bem como, respeito pelos caçadores mais velhos. 

Ao chegarem próximo ao cume, logo procuraram a pedra, que ao ser deslocada, revelava uma caverna digna e segura. O ponto alto da trilha, poderia ser usada por animas e por isso o uso da pedra era necessário para sempre terem um esconderijo seguro para quaisquer situações. Empurraram levemente a rocha, de maneira que apenas uma fresta fosse revelada e usada para adentrar o ambiente. Lá dentro haviam frestas variadas no teto e até pequenos raios de luz poderiam cortar a escuridão senão não fosse a chegada da noite. Gadrak então indicou aos mais jovens que descessem pelo lado oposto de onde estavam, pois lá veriam um pequeno lago natural formado por uma nascente de um morro próximo. Neste ambiente, pequenos animais poderiam se aproximar, além disso havia um fungo que crescia próximo ao lago, que permitia a obtenção de um cogumelo grande e comestível ou ainda pequenos insetos. 

Quando os mais jovens saíram, a noite já caía, momento usado pelos três goblins mais experientes para acender uma pequena fogueira, já havia no local estoques de gravetos que poderiam mantê-los aquecidos. Aproveitaram para se recostarem em pedras curvadas que naquele momento ofereciam um conforto e alento aos corpos castigados. Não houve conversa, todos sabiam que a manhã seguinte seria tensa, devido a urgência da caçada e sua dificuldade. A Mata Velha oferecia perigos variados e caso não mantivessem os sentidos aguçados  poderiam se tornar presas de outros animas, criaturas ou ainda gigantescos insetos que viviam naquele ambiente místico e antigo. Os javalis de casco brônzeo eram ariscos e tinham presas afiadas. Os caçadores antigos que tiveram adornos feitos com os cascos, apresentavam com orgulho tal troféu que afirmava a habilidade em caçar e a coragem em enfrentar este grande animal. Gadrak estava pensativo, pois a melhor oportunidade seria primeiro encontrar o casal de animais, torcer para que não houvesse filhotes, já que isto instigaria os instintos mais agressivos da fera, separa-los e então focar esforços no macho, enquanto a distância, os mais jovens já teriam deixado uma armadilha preparada. Em seus pensamentos tudo parecia claro, porém sua experiência indicava que nessas situações sempre havia problemas inesperados que levavam muitos caçadores a um fim prematuro. Além disso, precisavam eles estarem descansados, para o embate de resistência que travariam com um animal musculoso de instintos afiados.

Os jovens retornaram com cogumelos, água e uma quantidade razoável de grilos e insetos gordos de sabor forte. Aquilo era um verdadeiro banquete e todos agradeceram e dividiram igualmente as porções. Fecharam a pequena passagem e descansaram.

Despertaram antes do Sol nascer, se organizaram e começaram a jornada para sudeste, rumo a Mata Velha, momento no qual Gadrak começou a explicar o plano. Ao chegarem à mata, rastreariam trilhas usadas pelo grande javali, animas territoriais, momento ao qual escolheriam um ponto, para então cavarem e fazerem um fosso com pontas afiadas. O buraco não precisaria ser fundo, mas deveria comportar pontas afiadas de cerca de três palmos de sua mão, vários destes objetos seriam suficientes para minar as forças do javali, que então seria abatido por golpes firmes de azagaia. O problema principal seria chamar atenção de um destes, para que viesse na direção certa. Enquanto explicava, um dos jovens caçadores sugeriu o uso de uma isca, mas Gadrak logo o corrigiu, citando que os javalis de casco brônzeo tinham olfato e audição apuradas, situação na qual deveriam manter sua ira ativa, de maneira que suplantasse seus sentidos. Ele continuou explicando que esse era o real motivo da dificuldade desta caça, citou ainda que precisariam usar extrato de raiz roxa para amenizar seus cheiros e ter maiores chances de sucesso. Com as explicações dadas, continuaram sua jornada.

Pouco depois de duas horas, de descida em ângulo suave, perceberam a mudança gradativa do ambiente, com o surgimento de arvores esparsas e porções cada vez menores de pedra. Aproveitaram este ambiente para cortarem galhos grossos com suas toscas ferramentas. Enquanto andavam, iam afiando e preparando os objetos de madeira que seriam usados na armadilha, além disso aproveitavam também galhos grandes, muito ramificados, porém leves para fazer a cobertura que seria preenchida com folhas. 

Baas era um bom mateiro e conhecedor de ervas, logo percebendo que estavam em uma área no qual poderiam encontrar a raiz roxa. Enquanto estava ocupado nisso, os demais aproveitaram para fazer mais pontas afiadas para armadilha. Minutos depois ouviram um grito desesperado. Rapidamente armaram-se com as azagaias; longas lanças esculpidas em madeira, com pontas mortais; e correram de encontro ao grito. Diante deles havia um inseto pavoroso e grande, um besouro recoberto com uma carapaça negra que reluzia com as luzes do Sol, tinha altura equivalente a dois deles e um comprimento quatro vezes maior que isso, sua presença instigava instintos de auto preservação. Baas correra e subira em uma árvore dizendo que a criatura surgirá debaixo da terra se abatendo sobre ele sem que tivesse chances. As pinças afiadas proeminentes da cabeça, se mexiam ferozmente e antes que pudessem se dar contar, passaram de caçadores à caça em questão de segundo.

Gadrak manteve sua postura firme, deixando sua azagaia firme a sua frente, preparado para apoiá-la no chão, caso o ser investisse contra ele, ordenou que os demais cercassem o gigante besouro, distraindo assim sua atenção de maneira que todos pudessem estocar rapidamente e então recuar, Assim fizeram, mas a criatura mantinha seu foco em Baas. Assim que o besouro começou a se deslocar para a arvore na qual ele tivera subido, todos arremessaram suas azagaias, nenhuma cravou firme na criatura. Suas defesas naturais pareciam ser feitas de placa intransponível. Desesperados todos sacaram novas armas e se prepararam para a luta próxima. A coragem dos mais jovens vacilou e mesmo de posse de machadinhas com lâminas de pedra lascada não conseguiram avançar. Kine e Gadrak investiram com fúria, com gritos de guerra, fazendo uma forte parábola com seus braços ao golpearem firmes a criatura. Houve efeito nestes golpes e um movimento daquele ser gigante de um lado para outro indicará que despertaram a atenção da criatura. Baas aproveitou a oportunidade e saltou da arvores com sua azagaia em uma posição vertical perfeita. O golpe perfurou fundo a carapaça acima atrás da linha da cabeça. Tal golpe fez o titânico besouro vacilar e então os jovens encorajados pela vantagem avançaram gritando e saltando sobre o corpo gigante. O Besouro se mexia de um lado para outro enquanto recebia repetidos golpes de todos. A firme armadura natural não resistiu a repetidos golpes vindo de várias direções e logo a ameaça não mais se movia e os goblins puderam dar brados pela vitória obtida. 

Agora tinham comida e ânimos renovados com aquele encontro. Kine disse que as placas poderiam ser usadas e talvez úteis na caçada que estava por vir. Falou a Gadrak que poderiam fazer escudos ou talvez algum tipo de armadura. O líder disse que armaduras seriam inviáveis no momento, mas escudo improvisados seriam bons. Baas voltou a procurar a raiz e logo trouxe o suficiente.

Apesar da surpresa, talvez aquele encontro tivesse sido fortuito, talvez seus ancestrais estivessem de fato apoiando-os de algum jeito. Pensou que porções deste besouro e suas placas somadas ao poderoso javali dobrariam mais facilmente os Kobolds. 

Enfim, podiam saborear a breve vitória.

 


Continua…

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Obscuras Travessuras #1 – Floripa By Night

Saudações criatura noturnas!

Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! Meu último post ambientava o cenário a partir do ponto de vista da Camarilla. O Cenário ainda está em construção colaborativa, mas já estamos jogando Vampiro a Máscara. Das partidas que jogamos é que surgiram as crônicas que vocês lerão por aqui. Desta vez, Obscuras Travessuras, narra as ações de um grupo de neófitos em meio a uma trama em que o Príncipe se vê encurralado, em uma Sinuca de Bico.

Essa crônica será subdividida em partes, para que tenhamos textos menores e mais “palatáveis”. Vamos a primeira parte.


 

Obscuras Travessuras: parte I – Sinuca de Bico

Em Julho de 2018, Willian, o príncipe, inicia sua noite com grandes problemas. Nesta noite ele teria uma reunião para alinhar o que ele chama de “erigir a Torre”, que nada mais é do que suas rotineiras reuniões para dirigir o seu Domínio em padrão de excelência. Porém, o príncipe é surpreendido por uma correspondência endereçada a ele vinda de ninguém menos do que Monsenhor Luke, o segundo em ordem de comando do Sabá na região.

Em um envelope continha um smartphone e um bilhete:

“Vocês retiraram meu acesso às docas, mas preciso de acesso ao depósito B. Envie um número de seus emissários para abrir o depósito, eu enviarei a mesma quantia dos meus para resgatar minha mercadoria. Quando meus emissários notificarem que estão em posse de minha carga, o cãozinho será levado para o lugar em que os seus e os meus combinarem. Assim podes evitar maior dano em seu trato com aqueles cães. Faça contato Diego pelo número salvo na agenda do celular, façam as tratativas da troca.

PS. Esse celular tem acesso à babá virtual que está filmando o soninho do lobinho.

PPS. Não esqueça de carregar a bateria e mantê-lo conectado internet.

 

Ass. Monsenhor Luke.

13/07/2018”

Ao ligar o celular e abrir o aplicativo, ele vê a cena de Felipe, o filho caçula do ancião garou, amarrado, vendado e amordaçado sob a vigília de dois capangas de Mons. Luke.

Após contemplar a cena, Willian teme por preocupação. Os membros do Sabá capturaram o rapaz dentro de seu domínio. Não havia contrato formal com os lupinos sobre isso, mas certamente significa uma falha em sua Torre. Concluiu não estar tão forte quanto julgava, mas não tinha muito tempo para ficar pensando nisso. Era a hora da reunião e os atrasos são inadmissíveis.

Foi à sala de reunião, que fica num andar privativo do Hotel Majestic, encontrou-se com os anciãos e todos os membros da Torre de Marfim, exceto as crianças da noite ainda não devidamente apresentadas. Não deixando transparecer sua instabilidade, teceu mais uma vez um discurso sobre a coesão e dado que haviam neófitos presentes, antes de seguir as tratativas, impôs a todos o ritual de Vinculi Pluris.

Para o ritual, todos colocaram uma porção de seu sangue dentro de um cálice feito de um metal avermelhado com desenhos rúnicos toscamente entalhados. À medida em que colocavam o sangue, observaram que o cálice nunca enchia. Então, do mais jovem para o mais velho, cada um sorveu um gole do sangue misturado. Ao chegar no príncipe que, sendo o último, sorveu o último gole que esvaziou o conteúdo. Assim todos estavam subordinados a um pacto de sangue que garante um certo nível de confiança e credibilidade entre os membros. Eram como irmãos de sangue, não apenas pelo gesto, mas de fato ligados pelo sangue e pela estranha magia que através dele acontece.

Após isso, encaminhou os neófitos ao treinamento que ele julga necessário para seus membros. Discutiu as políticas de domínios, a influência com mundo mortal, as relações com o Mundo das Trevas, e tudo o que estava acontecendo no domínio e nos arredores. Mostrou a preocupação em expandir em direção ao Sul da Ilha antes de direcionar as forças para o continente.

Por fim, compartilhou com os presentes aquilo que recebera na correspondência. Pediu para Pedro, o Xerife, investigar as informações o quanto antes. Pedro, por sua vez, entregou o conteúdo à Lillian e Gregor e pediu que fizessem uma varredura online sobre os envolvidos, rastreassem a fonte do vídeo, para garantir que não era uma gravação, e adquirir o máximo possível de informações.

Lara, a Senescal, dirigiu uma pergunta arguta, com ar de preocupação. “Como poderiam dirigir o sequestro a esse rapaz? Acaso sabem algo sobre nossos tratos com os garou? Parece um golpe preciso demais para ser pura sorte.” Discutiu-se o assunto de um possível espião ou traidor até que o Willian finalizou o assunto: “Melhor assumirmos uma desvantagem com o Sabá, ao menos momentaneamente, e investir nossas forças no resgate do rapaz do que  ficar em desvantagem com os garou.”

Lillian e Gregor se certificaram da procedência da filmagem e era real. Rastrearam o endereço e deram as informações ao príncipe. Ele dividiu algumas funções. Ele e os anciãos se dirigiram ao Morro da Lagoa, para tratar do assunto às claras com os Garou e ganhar tempo para que os neófitos tratem do resgate. Os demais membros, todos deviam ficar disponíveis e dar todo o suporte para que os neófitos dessem cabo do resgate. Os neófitos, é claro, se perdessem suas vidas, não seriam grande prejuízo, eles seriam a linha de frente, seriam as “buchas de canhão” e a mão de obra.


 

Continua…

Então pessoal, espero que esse prefácio da Crônica tenha servido para despertar o interesse de vocês!

Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.

Jogue também!

Um Guerreiro de Honra #2 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte II

 

Gadrak chegou a sua aldeia após uma marcha forçada que exaurirá suas forças e a de seus dois companheiros. A entrada da aldeia ficava em uma pequena cadeia de montes rochosos escarpados, uma trilha sinuosa com vigília constante de membros mais jovens de seu povo. O agora líder, via aquele caminho com potencial para uma defesa desesperada, caso tudo desse errado. Ao chegar deparou-se com o círculo formado pelos paredões de pedra nos quais os hábeis membros de seu clã haviam esculpido e trabalhado as cavernas até se tornarem ambientes agradáveis para se morar. Havia escadarias e caminhos elevados de madeira, bem como pontes pênseis amarradas com cordas que permitiam trânsito entre as moradas, que situavam-se a diferentes níveis do chão. Era nítido que o local acomodaria mais membros de seu povo, mas infelizmente seu clã já sofrera pesadas perdas ao longo dos meses. Enquanto sua mente divagava nas possibilidades em relação aos invasores, dirigiu-se ao centro da aldeia onde a grande fogueira permanecia acesa e olhou os totens esculpidos de seus ancestrais. Receberá deles uma grande dádiva, sua mente trabalhava mais rapidamente que os demais goblins, inquietava-se com ideias variadas e com questionamentos estranhos. A anciã sempre lhe dissera que havia recebido uma graça e uma maldição no dia de seu nascimento, mas Gadrak; apesar de respeitar as tradições; acreditava que ele mesmo poderia forjar seu destino e que as falas da velha e sábia goblin eram geradas de sua observação e experiências que passara em tempos distantes. 

Gadrak fez os gestos cerimoniais na fogueira; algo repetido pelos seus companheiros; todos foram até a sábia goblin Akerele. Ao entrar pediu a benção dos espíritos, respeitando o ambiente e as crenças antigas e após permissão começou o relato. O ambiente no qual estava inspirava poder, havia ossos, patuás e ídolos de barro, um cheiro de incenso de ervas com aroma forte junto de uma tênue fumaça se espalhavam pelo local. Akerele vestia peças de corpo com adornos variados, pequenos objetos, pedras brilhantes e outros itens da natureza que simulavam uma armadura forjada pela vontade, pela fé inabalável de muitos anos de existência. 

Suas palavras; quase que pronunciadas em um transe místico; diziam que os invasores carregavam consigo a mesma fome insaciável dos antepassados e dos membros vindouros dos povos Humanos, uma fome que nenhum alimento pode conter, uma fome que urge com a ânsia de conquista, uma fome de morte e de dominação.

Gadrak se lembrava de seu pai contando como os Humanos adoravam as pedras de cor dourada. Ele dizia que a cada temporada de caça pediam permissão a Três Cortes para retirar de sua morada, pequenas quantidades da pedra. Uma parte delas era usada para trocas feitas por antigos viajantes de seu povo. Infelizmente isto não mais ocorria, pois era comum que acordos com goblins terminassem com a morte daqueles que humildemente apenas pediam trocas justas pela pedra dourada sagrada de seu povo. Enquanto se lembrava dessas histórias imaginou que os invasores, talvez também tivessem seus sábios de mente apurada que se lembravam desse período. Talvez a fome não tivesse sido saciada pelos viajantes goblins que tiveram suas vidas e as pedras sagradas levadas e agora estavam ali, mais desejosos do que nunca, por aquilo que tanto valorizavam. 

Precisava rogar na caverna Sagrada por iluminação, precisa dos sussurros do grande herói de seu povo, mas também queria entender melhor seus inimigos e pensou em outro povo, que vivia distante, mas que teve mais contato com os Humanos. O povo de pele escamosa avermelhada, tão pequenos quanto eles, de parentesco distante com os grandes lagartos antigos que voavam e a tudo devoravam. A sábia chamava-os de Kobolds. Precisaria levar uma bela oferenda antes que pudesse ser recebido e fazer suas perguntas. Não podia perder tempo, pois os invasores, mesmo não conhecendo os perigos e trilhas antigas logo chegariam a seu local sagrado e depois se encarregariam de dominar seu povo. 

O agora líder pediu a velha goblin que usasse seus unguentos curativos e pediu aos seus que se armassem e pegassem recursos para a viagem. Solicitou a três jovens que se juntassem ao grupo de adultos e rapidamente os sagrou caçadores com os ritos rápidos sucedidos pelas dádivas de Akerele. Gadrak pensou que não era a situação ideal, mas já havia certo conhecimento de sobrevivência dominado por aqueles jovens e precisaria de mais mãos para enfrentar o desafio.

Partiram cerca de três horas depois que chegaram, o cansaço e dores musculares os acompanhavam, seu grupo agora contava com os sobreviventes Baas e Kine, bem como os jovens Gbada, Jajem e Ogwe. Enquanto viajavam usando as trilhas mais perigosas, porém mais rápidas, contava tudo aos membros de seu grupo de caça. Iriam rapidamente a morada Sagrada de Três cortes e depois perto do anoitecer, acampariam no passo do cume Trinca Osso, os mais jovens e revigorados forrageariam ou caçariam o que pudessem para manter a força do grupo, em seguida viajariam um dia a sudeste em busca da Mata Velha, onde poderiam caçar os grandes javalis do casco brônzeo. A caça inteira seria ofertada a tribo de Kobolds da Mata Velha em troca de informações sobre o povo dos Humanos e de talvez a chance de trocas necessárias com a pedra sagrada que também seria levada. Daí em diante, não havia detalhes, pois só estes passos já seriam desafiadores o suficiente. 

Chegaram a caverna, esbaforidos, mas determinados. Gadrak olhou a sua volta e diferente do dia anterior no qual descansara ali, adentrou a caverna, na qual haviam toscas esculturas de seus antepassados, pinturas nas paredes e muitas fendas de onde a pedra dourada sagrada brotava. Ao fundo, depois de tantos metros, sem a dificuldade da escuridão, via ao fundo a perfeita estátua de Três Cortes, em uma posição selvagem de ataque. As histórias de seus antepassados diziam que este herói de seu povo se aventurou em terras distantes, lutando ao lado de vários povos guerreiros. Seu maior feito teria sido um desafio pavoroso contra um touro de pedra que assolava o Norte, havia sido o último sobrevivente do combate, mas segundo as histórias o bafo desta terrível criatura transformava a pele em pedra, ceifando assim a vida de qualquer um. Um antigo seguidor do herói presenciou a luta e após o embate trouxe consigo seu antigo mestre petrificado daquelas terras distantes, dando início assim a nosso clã em homenagem a este grande goblin. A estátua era notável, podíamos ver que seu porte e armamentos eram dignos de histórias heroicas e todos de seu clã buscavam sussurros deste notável, esperando assim seguir trilhas dignas de seu passo glorioso, agora Gadrak estava ali, buscando orientação. Ajoelhou-se, solitário e orou por forças e ajuda neste desafio difícil. Não queria que seu clã findasse. Chorou sozinho na escuridão, não ouviu palavras, não ouviu nada além dos sons da caverna e diante de si, pensou que em algum momento aquele herói tivesse sentido medo, mas a diferença entre ambos era que seu antepassado, subjugara aquele temor e seguira em frente desafiando o mundo com suas duas adagas afiadas e sua presença inabalável. 

Gradrak agradeceu pela inspiração, ficou contemplando o semblante daquela grande figura de pedra e ao se levantar pensou que lutaria até suas últimas forças para proteger seu clã. Uma jornada o esperava e sua primeira vitória contra o medo já o tornava mais forte.

 


Continua…

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Um Guerreiro de Honra #1 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte I

 

O guerreiro despertou com dores agudas em suas costelas e com a cabeça latejando após o embate ocorrido na noite anterior. Para ele o plano não tinha falhas. Atacar os invasores das terras milenares de seu clã era algo necessário segundo o credo de seu povo, aproveitar o manto noturno da grande mãe era propício para assegurar vantagem. 

Enquanto despertava com suas dores o guerreiro ficou pensando ali; naquele ambiente pedregoso e acidentando; o que de fato havia acontecido. Olhou para os lados e percebeu que em seu grupo de ataque só restavam dois dos seis que haviam partido da pequena aldeia. Não entendia o que os invasores queriam naquelas pobres terras, pois pouco espaço havia para cultivo naquela morada selvagem repleta de pedras afiadas de tamanhos variados. Seu avô havia contado muitas histórias sobre os colossos que vagavam pelo mundo em tempos antigos, fato que o levava a comparar as trilhas com veias sinuosas, hoje usadas habilmente pelo clã para fluir pelo corpo deste que talvez; um dia; tivesse sido uma destas criaturas fantásticas daquelas histórias contadas por seu avô. Apesar de não ser o líder deste grupo, já ganhara renome em batalhas anteriores e seus parceiros olhavam com respeito aquele entre eles, com a mente mais aguçada.

O guerreiro levantou-se e foi até os feridos que jaziam ali com leves luxações da noite anterior. A mente dele reconstruía as orientações recebidas pelo líder que consistia em usar o passo de Pedrafiada para emboscar os invasores enquanto utilizavam um pequeno promontório para armar acampamento, como a noite não seria um incomodo para os adaptados olhos do grupo de caça, separados em dois segmentos, poderiam surpreender todos que tentavam conspurcar a sagrada morada. O ataque ocorreu assim que todos estavam desprevenidos e prontos para descansar da jornada. Haviam dois homens magros, altos e esguios de vestes espalhafatosas com detalhes brilhantes e adornos variados, aparentemente sem armas. Uma mulher robusta e forte, munida de escudo de madeira reforçado com abas de aço e rebites, portando uma pesada armadura de aço que cobria seu peitoral estendendo um saiote de malha pelas pernas, podia-se ver ainda que por baixo da placa havia malha de mesmo material e vestes pesadas de couro grosso. A mulher parecia excepcionalmente forte para carregar tamanho peso e por fim mais dois homens com armaduras de couro curtido reforçados com tiras de metal, sem escudo. Os três usavam espadas de bom material, bem afiadas e reluzentes. 

O ataque começou com uma saraivada de azagaias. Todos os ataques focados nos mais frágeis, sem armadura. Por estarem se preparando para o descanso, a lutadora mais equipada retirava suas placas com auxílio de seus companheiros quando a batalha começou. 

Três azagaias acertaram em cheio o peito de um dos esguios homens que tombou rapidamente. Mesmo sem tempo para recolocar a placa, a mulher gritou ordens aos homens que se colocaram em posição de defesa do frágil homem sem proteções corporais. Com a brecha, aproveitaram a oportunidade e investiram, sacando seus machados talhados em ossos afiados. O líder dos agressores também gritou orientações e sentiram os antepassados imbuírem seus corpos de vigor sobrenatural. Apesar do ataque tentar flanquear a posição inimiga, foram rapidamente rechaçados com uma defesa forte da mulher, que se moveu de maneira a evitar golpes em pontos vitais, deixando apenas malha e couro para as lâminas das toscas armas. Já seus dois parceiros não puderam evitar a carga e logo já estavam abalados diante de cortes profundos que sangravam. Foi então que tudo mudou abruptamente diante dos olhos de todos. O homem frágil fez leves gestos no ar com uma das mãos enquanto buscava em sua bolsa de couro pequenos penduricalhos feitos com pequenos elos prateados adornados com pedras brilhantes, entoou palavras de comando aos espíritos elementais e estes o atenderam. Repentinamente uma língua de fogo, semelhante a um chicote serpenteou de sua mão, movendo-se em direção a três dos pequenos atacantes, dentre os quais, estava o líder. As chamas lamberam seus corpos e como todo espírito do fogo, ávido e impestuoso, logo estava a consumir mais e mais os corpos de todos os acometidos por aquele poder destrutivo. Estupefatos com tamanho poder começaram a recuar e para espanto geral o primeiro homem abatido pelas azagaias começava a lentamente se levantar irradiando uma luz dourada que se espalhava por todo seu corpo, não haviam mais ferimentos e aquela iluminação forte feria os olhos dos sobreviventes.

Com o antigo líder caído em chamas, o guerreiro assumiu voz de comando e ordenou o recuo. Enquanto corriam ouviram mais uma vez a voz do portador das chamas, dessa vez clamando pelos espíritos da terra para retaliarem tal investida. Novamente o pedido fora atendido e logo os sobreviventes viam se cercados por estilhaços de tamanhos variados de pedra. Apesar da sobrevivência, todos estavam muitos feridos e então decidiram recuar para o local mais sagrado que conheciam, dentro das rochas do Sagrado Três Cortes.

O guerreiro voltava a si enquanto trazia esses pensamentos dolorosos, tristes por ver que os elementos favoreciam os invasores de seu lar, enquanto meditava sobre o que fizera de errado para merecer tamanho castigo. Toda essa torrente foi amenizada enquanto começava a caminhar para o pequeno riacho em busca do musgo brilhante que poderia amenizar as dores dele e dos seus. 

Ao chegar até o riacho viu seu reflexo e contemplando sua pele verde, nariz pontiagudo e longas orelhas típicas do povo goblin, respirou fundo diante das tatuagens em seu rosto que representavam honra e coragem para seu povo de pequena estatura. Olhou seus brincos saqueados em lutas gloriosas e pensou consigo mesmo que podia ser muito mais. 

Chegava a hora de proteger sua família com sua mente afiada e tomar as rédeas da situação. Os invasores altos de pela clara iriam se arrepender quando Gadrak, de fato se tornasse aquilo que seus antepassados viram nas fogueiras no dia de seu nascimento.

Gadrak respirou fundo, ele era o guerreiro e agora líder dos sobreviventes. Pensou consigo que não poderiam fazer nada em apenas três e que deveriam estar mais bem preparados para abater rapidamente os dominadores de elementos. Imaginou que cinco jovens não iniciados na vida adulta, poderiam ser um número importante; apesar da inexperiência; para sanar a lacuna deixadas pelos mortos. Dessa maneira deveria se apressar pelas trilhas secretas, chegar a sua aldeia e buscar forças. Só então partiria para o coração do local sagrado onde estava para buscar orientações de seu antepassado Três Cortes. Não deveria ir agora, pois precisava da purificação da anciã de seu povo. Havia urgência em tudo e logo pôs se a marchar chamando seus dois parceiros de luta. 

Muito dependia dele, crianças, mulheres e anciões. Todo seu pequeno clã goblin, agora iria depositar suas esperanças em seus ombros e ele sabia que não iria e nem poderia desapontá-los…

 


Continua…

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Estilo e Neon: O Cenário Cyberpunk

“Entre vielas estreitas e entulhadas de lixo, banhadas pelo brilho neon de Night City, um jovem mercenário corre por sua vida carregando uma carga preciosa. Sob os efeitos de um stim, ele mal sente o cansaço, nem pode, a polícia de Night City está na sua cola. Ele consegue ver o fim dessa longa viela, por onde ele irá escapar. Mas antes que ele chegue, um AV da Max Tac surge nos céus, se colocando entre ele e sua rota de fuga! Nada que umas granadas e pele à prova de balas não resolva, ele pensa. Se for morrer, morra com estilo!”

Se esse tipo de cena é algo que te deixa empolgado, então talvez seja hora de você experimentar o mundo de Cyberpunk! O gênero, derivado de narrativas de Ficção científica, foi criado em 1980 pelo escritor Bruce Bethke em um conto nomeado “Cyberpunk”, e assim nasceu um subgênero da Ficção científica que rapidamente se tornou um símbolo da contracultura americana.

Você provavelmente já teve contato com diversos filmes, séries e jogos que exploram essa temática. Blade Runner, Akira, Altered Carbon e o recém lançado Cyberpunk 2077 são apenas alguns exemplos. Esse gênero é marcado por uma característica básica, “Alta tecnologia e baixa qualidade de vida”. O cenário de cyberpunk é futurístico, normalmente ambientando em Megacidades onde o desenvolvimento tecnológico foi exponencial e coisas com carros voadores, androides, links neurais e modificações corporais cibernéticas são tão comuns como a desigualdade social, altos níveis de poluição e alta taxa de criminalidade.

E é claro que esse tipo de cenário não demoraria a chegar nas mesas de RPG. Cyberpunk 2020, criado por Mike Pondsmith, explora exatamente esse mundo. Nesse RPG futurístico você interpreta um personagem na cidade de Night City, que luta para fazer alguns eddies, a moeda local, e sobreviver por mais um dia. Criminalidade, drogas, psicopatas, zonas de combate e medicânicos são apenas algumas das coisas que se encontram pelas ruas de Night City. 

Mas ser um Cyberpunk vai muito além de sobreviver em meio ao caos tecnológico! Night City é um lugar extravagante e para se destacar por lá é preciso ser mais extravagante ainda. Estilo é a palavra fundamental! Não importa o que você pretenda fazer, sempre faça com estilo, mesmo se der errado! 

Para fazer seu nome na competitiva Night City, você tem uma série de carreiras que pode seguir. Você pode ser um Rockerboy, uma alma livre e rebelde, que luta contra a opressão do governo e das corporações, através de sua música. Ou talvez um Netrunner que conhece a arquitetura da rede como a palma da mão, capaz de hackear armas, redes de seguranças, drones e até mesmo a mente de outras pessoas. Ou até ser um Solo, um mercenário treinado para o combate e equipado com os cyberwares mais recentes como pele à prova de balas, braços cibernéticos que se ligam as armas e implantes oculares que te permitem enxergar no escuro. Mas cuidado! Se for longe demais em suas modificações cibernéticas, você pode sucumbir a cyber psicose e se tornar um psicopata tunado. 

Quer começar a explorar o mundo Cyberpunk? Então aqui vão algumas dicas de sistemas e cenários que você pode usar! 

Se gostou das coisas que leu até aqui, o Sistema para você é o Cyberpunk 2020, ou a versão atualizada dele, Cyberpunk Red. Essa versão, no entanto, ainda não tem tradução em português. 

Mas se você quer adicionar um pouco de fantasia no seu Cyberpunk, com elfos, orcs e magias, experimente o sistema Shadowrun! Mas esteja avisado: Prepare-se para ler centenas e centenas de páginas de um sistema muito complexo, mas altamente personalizável. 

É fã de cultura japonesa? Gosta de um toque de terror nas suas mesas? Então o RPG chamado Kuro é para você! Ambientado no japão em 2048, na cidade Shin-Edo que está sofrendo bloqueio naval, feito por um esforço de conjunto de diversos países, para conter uma ameaça que surgiu na ilha. Você está preso na ilha e tentando sobreviver a essa misteriosa ameaça! 

O que está esperando? Prepare seu cyberware e faça o “jack in” no mundo de Cyberpunk!

Para acompanhar todas as postagens do Mestres de Masmorra aqui no Movimento RPG, é só clicar neste link aqui!

Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

Guia de Criação de Personagens – Shadowrun 5ª Edição

Shadowrun 5Ed. é um projeto da Catalyst Game Labs, em uma continuação aos seus predecessores, iniciando a criação deste mundo em 1989.

Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português, o livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.

Ainda não conhece? Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

 

Guia de Criação de Personagem de Shadowrun 5ª Edição

Em todos os outros locais que li sobre a criação de personagens em Shadowrun sempre foi dito que a criação de personagens é a parte mais pesada deste RPG, já que envolve ir e vir em vários locais do livro, muitas coisas para personalizar, muitas vezes deixando tudo muito confuso.

Nesse sentido decidi elaborar uma forma visual de você, jogador ou mestre, ir para onde precisa ir, na etapa correta.

Eu sou uma pessoa que cria ficha de personagens seguindo uma linearidade da ficha e não tanto como mostra o livro. Se você já criou uma ficha de Shadowrun antes, sabe que se seguir o livro, poderia por exemplo ter comprado as perícias no mesmo tempo que os atributos, já que um precisa do outro.

Pensando nisso elaborei um esquema, que segue abaixo, para você saber em que páginas achará o que e quando deve olhar isso.

Clique na imagem para ver ela completa

Primeiramente… UM AVISO!

Este guia não substitui o livro básico de Shadowrun 5ª edição disponibilizado pela New Order. Ao contrário, ele apenas torna mais fácil criar seu personagem neste universo gigantesco. Para criar seu personagem ainda é necessário possuir o livro em questão.

Criando seu Personagem:

Com a ajuda do diagrama, criar um personagem de Shadowrun 5ed já vai ficar muito mais simples, contudo, listei 12 passos para ficar ainda mais claro o início da sua jornada.

 

1º Passo – Conceito

Sobretudo você precisa saber o que quer fazer, qual o conceito que seu Runner vai ter…

Agora vão algumas perguntas para ajudar a guiar suas ideias.

  • Qual seu nome nas ruas? Como você é conhecido lá nos corres? (não tem a ver com seu nome de “batismo”, mas sim tipo um nome de guerra).
  • Pense nas características básicas como idade, sexo, altura, peso e etnia (sim, você pode ser um elfo negro ou um troll asiático).
  • Escolhe qual metatipo, dentro dos possíveis, você acha que mais combina com seu personagem (esqueça as regras e as limitações por enquanto).
  • Seu Runner vai manipular mana? (novamente, esqueça as regras e as limitações ou os combos) Pense se ele vai lanças bolas de fogo, invocar criaturas, vai ser tipo um monge do D&D ou vai se conectar com a matriz de qualquer lugar, a qualquer momento?
  • No que ele é bom? Quais são seus conhecimentos e suas expertises? Ele vai ser um ótimo pistoleiro? Vai conseguir as coisas na lábia? Vai ser um artista marcial? Um mestre em explosivos?
  • Por último, mas não menos importante, qual vai ser seu estilo de vida? (Vai ser podre de rico, vai ter um quarto modesto em um bairro mais ou menos ou vai morar na rua?)

Respondendo estes pequenos questionamentos você vai ter um ótimo direcionamento para o seu personagem, mesmo sem ter visto as regras mais específicas de criação de personagem. Eu não sou uma pessoa que faz personagens combados, ao contrário, acho que um personagem é criado primeiro na sua mente e em seguida nas regras, Shadowrun permite isso.


 

2º Passo – Escolha do Metatipo (p. 65 e p. 66)

Tendo feita a caracterização do seu personagem, agora vamos as regras para torná-lo real e jogável.

Primeiramente precisa ser feita nesta etapa é conferir o metatipo que você achou legal. Em termos de regras (limites e benefícios) este metatipo condiz com o que você espera do seu personagem? Se sim, bola pra frente, se não, altere… e bola pra frente.


 

3º Passo – Atributos e Perícias

I (atributos p.60, p. 90 e p. 152, movimento p. 161, cálculos finais p. 101)

Logo após ter escolhido seu metatipo, agora vem a compra dos pontos de atributos, sempre na proporção de 1/1. Porém sempre lembrando que magia/ressonância e trunfo são comprados exclusivamente com os pontos de atributos especiais.

II (Perícias p. 90 e p. 128)

Neste momento você precisará ver e escolher suas perícias, elas tem uma relação direta com os atributos, assim o ideal é manter as duas partes sob consulta para que você possa aproveitar o máximo da criação de personagens, para não correr o risco de criar um conceito de um pistoleiro que não sabe atirar (não que isso esteja errado, contanto que seja o que você quer e não porque não conseguiu aproveitar seus atributos e perícias da melhor forma).


 

4º Passo – O divisor de águas

Agora você precisará escolher entre ser um desperto, um emergido ou uma pessoa mundana.

I As habilidades arcanas. (p. 65 e p. 68)

Um desperto é um usuário de habilidades arcanas, pode ser um Adepto, um Shamã, um Mago etc.

  • As regras para magias e feitiços você encontra na página 278.
  • Já os poderes de adeptos você encontrará na página 308. (Uma observação, os poderes de adeptos são muito ligados as perícias e aos atributos do seu personagem, então fica atento!)

Um emergido é alguém que é fundido com a matriz a tal ponto que pode manipulá-la sem ter que estar “logado” em algum lugar, você seria um Tecnomante.

  • Para saber mais detalhadamente sobre os Tecnomantes, você pode ir para a página 249.
  • Já sobre os poderes e sobre as Sprites, pode acessar a página 254.

II – Sendo mundano

Em Shadowrun caso você opte por não ser um cara da magia e do mistério arcano, você pode optar por seguir a referência de três caminhos.

O Fusor (p. 264)

Para ser um fusor você vai precisar de uma ampliação de Fuso de controle (p. 452) e em cada veículo controlado você precisará de uma interface de fusor. Caso você queira controlar mais de um drone, precisará de um CCF ou Console de Comando de Fusor.

O Samurai Urbano (p. 173)

Para o Samurai Urbano, a criação de personagem é mais simples, ele é um cara para a pancadaria, ele é como um comandante em batalha, coordenando os ataques, dizendo quem deve ir para onde e no que bater, além de claro, dar muito tiro.

Basicamente ele precisará de armas, defesas e ampliações, além do que sua imaginação achar conveniente, como explosivos e afins.

O Tecnauta (p. 210)

Como tecnauta você precisará de um ciberdeck, ou deck como é conhecido (p. 438).

 

PS: Lembre-se, Shadowrun não é um RPG com classes, você pode ser o que quiser e ter a mescla do que quiser. Você pode ser um cara adepto especialista em armas de fogo, basicamente isso se enquadraria em adepto e samurai urbano.

Aqui você pode ser o que quiser, como quiser. 


 

5º Passo – Recursos (p. 94 e p. 369)

Este e o 6º passo são os mais demorados, principalmente se você tem muito dinheiro para gastar.

Veja seu recurso inicial e tenha em mente que não pode sobrar mais do que 5.000 neoienes na finalização do personagem.


 

6º Passo – Equipamentos (p. 416)

Veja tudo que você acha que caracteriza o seu personagem, ter ampliações ou não, quantas armas, veículos, equipamentos de todas as formas, seja feliz. Separe um bom tempo para essa parte, porque se você tem muitos neoienes, vai poder comprar muita coisa e adaptar muitas partes do seu corpo.


 

7º Passo – Estilo de vida (p. 369), licenças (p. 383 e p. 442) e DocWagon (p. 450)

Esse passo é feito quase que junto com a compra dos equipamentos, há partes de caracterização do estilo de vida, licenças e os contratos com DocWagon, vale a pena conferir e ter um acordo, mesmo que básico, com um médico de plantão.


 

8º Passo – Qualidades (p. 73)

Nesse passo você volta ao começo do livro, veja as qualidades que mais se adaptam ao seu personagem, lembre que você não pode ter mais do 7 pontos de carma sobrando no fim da construção do personagem.


 

9º Passo – Contatos (p. 98 e 386)

Aqui você caracterizará seus contatos, há um resumo da regra na página 98, mas aconselho a dar uma lida na página 386 para maiores detalhes e até alguns exemplos.


 

10º Passo – Dinheiro restante (p. 94)

Nessa etapa você rolará e adicionará este valor ao seu restante inicial, lembrando que esse valor inicial não pode passar de 5.000 neoienes.


 

11º Passo – Cálculos finais (p. 101)

Aqui você confere se fez tudo que precisava e faz alguns cálculos restantes para o seu personagem, fazendo este ponto você já deve ter todos os valores básicos para os cálculos finais.


 

12º Passo – Consciência Pública, Notoriedade e Crédito das Ruas (p. 368)

É importante deixar este passo para o fim porque ele é influenciado pelas suas qualidades ou defeitos.

Essa é a parte de o quão conhecido nas ruas você é, deve ser feito junto com o mestre para algumas edições de acordo com a história que será traçada.


E Então Acabou…

É isso pessoal, esse é meu guia de criação de personagem, comentem aí o que acham, se me equivoquei em alguma informação. E Mandem as ideias de fichas ai nos comentários também, explicando o motivo das suas escolhas!

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Coup – Influência é Poder!

Em algum lugar da Europa, para conseguir poder, é necessário fazer o que for possível para remover a influencia de outras pessoas, suborno, manipulação, blefe e, por vezes até mesmo assassinato. Isso é o que se encontra jogando Coup. Será que você conseguirá manter suas influencias e se tornar vitorioso?

 

Que Jogo é Esse?

Coup é um jogo de dedução e conflito para 2 a 6 jogadores, podendo comportar até 10. Neste jogo você deve conseguir dinheiro e usar habilidades dos personagens a fim de tirar influência dos outros jogadores. Vence o último que sobrar com alguma influência no jogo.

 

Ficha Técnica

Coup é um jogo de tabuleiro formado por cartas. Ao todo são 25 cartas de personagens, divididos em 5 personagens diferentes com habilidades diferentes, explicadas a seguir:

  • O Duque pode requisitar 3 moedas do monte e bloquear a ação “Ajuda Externa” (explicado mais a frente);
  • O Capitão pode pegar 2 moedas de outro jogador podendo ser bloqueado por outro capitão ou pelo embaixador;
  • O Assassino pode devolver 3 moedas ao monte para matar uma influência de um jogador, podendo ser bloqueado pela condessa;
  • A Condessa pode bloquear o assassino;
  • O Embaixador pode pegar 2 cartas do monte de personagens e devolver 2 cartas da mão para o fundo do monte de personagens além de bloquear a ação de um capitão.

Cada personagem é uma INFLUÊNCIA na mão do jogador. O jogo também possui 6 cartas de ajuda que ficam com os jogadores para facilitar o andamento da partida. Outro componente essencial do jogo são as moedas, pois dinheiro é utilizado para a maioria das ações do jogo. Existe também um 6º personagem, o Inquisidor mas ele não é usado no modo padrão do jogo por isso não falaremos dele aqui, mas pode ser usado por jogadores mais experientes, e ele substitui o Embaixador neste caso.

Cartas de Coup

 

Básico das Regras

No início do jogo, as cartas de personagem são embaralhadas e distribuídas, duas para cada jogador, assim como também duas moedas. Depois disso os outros personagens são deixados em um monte e as moedas em outro monte, e então o jogo pode iniciar.

Cada jogador pode fazer APENAS 1 ação por turno. Durante as ações os jogadores anunciam que tipo de ação será e estas são dividas em duas categorias, Ações Padrão ou seja que todo jogador pode fazer sem utilizar um personagem específico, e Ações de Personagem ou seja utilizar as habilidades únicas que cada personagens possui, estas habilidades servem tanto para atacar quanto para defender da ação de outro jogador.

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Ações Padrão:

  • Renda: consiste em pegar 1 moeda do monte, e não pode ser bloqueada.
  • Ajuda Externa: consiste em pegar 2 moedas do monte, e pode ser bloqueada pela carta do Duque.
  • Contestar: Você pode contestar que algum jogador possui realmente uma influência (carta de personagem) quando este utilizar uma ação de personagem. Neste caso, ele deve mostrar que possuí realmente a carta na sua mão, e ai podem ocorrer dois casos. Se ele possuir a carta realmente, VOCÊ deve descartar uma de suas influências, em seguida o jogador que provou que possuia a influencia em questão, coloca esta na pilha de descarte e compra uma nova influência da pilha de influencias. Se ele não possuir a carta, ele deve descartar uma das cartas de sua mão, ficando somente com uma ou nenhuma (saindo do jogo).
  • Golpe de Estado: consiste em devolver ao monte 7 moedas e o jogador deve escolher um outro jogador para perder uma influência (carta de personagem) que possui. Observação importante: quando um jogador chega a 10 moedas (ou mais ) no seu tesouro pessoal, a próxima ação será OBRIGATORIAMENTE um GOLPE DE ESTADO.

Ações de Personagem:

  • Usar Habilidade:  para usar a habilidade do personagem você deve anunciar que está usando a influencia de tal personagem e realizar a ação (sem mostrar a carta em questão). Exemplo: “Sou o Assassino, vou pagar 3 moedas e matar uma influência do Jogador X.”
  • Bloquear Habilidade: algumas cartas possuem a habilidade de bloquear uma ação, você deve então anunciar que está usando a influência de tal personagem para bloquear a ação de outro jogador. Isto deve ser feito imediatamente após ele anunciar a sua ação. Exemplo: “Eu jogador X sou a Condessa e bloqueio seu assassino”. No caso de envolver o monte de moedas, mesmo não sendo a ação sobre você, você pode bloquear com sua carta como por exemplo: Jogador Y: “Vou usar a Ajuda Externa e pegar 2 moedas do monte.” imediatamente depois desta ação o Jogador X se pronuncia: “Eu sou o Duque e bloqueio essa Ajuda Externa”.

Se um jogador perder suas 2 influências (cartas de personagem) ele perde o jogo e espera alguém ganhar. Vence aquele que sobreviver ao final do jogo com pelo menos 1 influência na mão.

 

Como Funciona na Prática

O grande truque desse jogo é que você não precisa ter o personagem em mãos para executar sua ação, pois as cartas são secretas. Contudo as ações e bloqueios de personagens podem ser contestadas por outro jogador. Neste caso se a pessoa estiver com o personagem em mãos ele revela o personagem e conclui sua ação em seguida coloca o personagem revelado no monte de personagens, embaralha-o e pega um novo personagem do topo do monte de personagens para compor sua mão e o contestador perde uma influencia a sua escolha colocando-a na pilha de descartes. Se a pessoa contestada não tem o personagem consigo, ela perde uma influência e a coloca na pilha de descartes. Por isso deve-se ter cuidado com a ação de personagem.

 

Quem Vai Curtir

Coup é um party game com tempo moderado. Ele é bom para quem gosta de um jogo de treta leve a moderada. Sendo um jogo mais competitivo, onde a confiança em outros jogadores é aproximadamente zero. Grupos que não lidam bem com desconfiança ou não sabem diferenciar as coisas, talvez o Coup não seja para vocês. Mas ele é rápido de entender e melhor ainda jogando pois as mecânicas ficam claras rapidamente em 3 ou 4 rodadas.

 

Análise Final

Ele é um jogo para jogar em grupo, fica melhor com 5 a 6 jogadores, embora um fator problemático dele seja o modo espera: se você perde suas influências muito rápido tem que ficar esperando os outros jogadores terminarem a partida para poder jogar novamente (o que não quer dizer que você não possa ficar fomentando a treta do lado de fora, mas sempre lembrando de não olhar as cartas de quem ainda está jogando). Por sempre poder mudar as cartas de jogador, ele tem alta taxa de re-jogabilidade o que o torna um dos grandes jogos de treta do mundo junto, com “The Resistence” que já resenhamos para o Movimento RPG e pode ser visto clicando aqui.

 

Ainda não tem certeza?

Você pode adquirir Coup na Amazon clicando aqui (e ainda ajudar o MRPG pois este é nosso link de afiliados), mas no caso de você ainda ter dúvidas sobre comprar ou não, aqui vai uma dica. Para quem é de Floripa e região, é possível locar este jogo na Jogaderia. Entre em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

 

 

O ponto de vista da Camarilla – Floripa By Night

Florianópolis, em sua versão WoD, é um espelho geográfico e histórico da mesma cidade no mundo real, com pequenos ajustes que podem favorecer a narrativa. Sabe-se que nas crônicas da White Wolf, o cenário Latino Americano, e, portanto, o Brasil, é uma grande área de influência do Sabá, o que não significa que não existam outras seitas e grupos vampíricos carregando sua sede de sangue por aí.

Para esse cenário, decidi, junto com os jogadores, criar um ambiente em que todos os integrantes da mesa possam jogar e narrar. Uma tentativa de narrativa compartilhada, em que todos podem usar do cenário base e NPC’s que criei para produzir uma crônica e desenvolvê-la na mesa.

 

O contexto histórico mundial no momento da trama em que estamos jogando

Os movimentos da Gehenna estão pulsando, mas os de sangue fraco não foram envolvidos. Os vampiros de sangue mais forte voltaram para suas origens, e no Brasil ficaram os vampiros de sangue mais fraco. Na sociedade vampírica, os Independentes e o Sabá conquistaram quase todo o espaço nacional. O crescente do Movimento Anarquista assusta os vampiros mais presos às suas estruturas de poder. Todos esses movimentos da sociedade dos não-vivos têm repercussões diretas nas políticas da humanidade, sejam elas conservadoras ou revolucionárias.

Há em Florianópolis uma organização da Camarilla mostrando resultados ao se organizar. Será um novo levante da ordem? Será que os presságios da Gehenna foram interpretados de maneira precipitada? Porque a Torre está se levantando novamente?

 

Florianópolis

Sem grandes diferenças históricas e geográficas, mas com toda ambientação de que um cenário cyberpunk, gótico e distópico pode oferecer. A presença das criaturas noturnas, com sua sede de sangue e tramas políticas por poder e ganância acabam criando para as pessoas normais um ambiente que as torna também mais taciturnas, mesquinhas e egoístas. Os mortais não entendem o que acontece por detrás das cortinas, mas sabem que algo está se movimentando, fazendo crescer sombras, medos, horrores e até loucura. Todos fingem viver uma vida normal, mas os mais espertos e mais despertos pressentem os eventos que podem mudar tudo, e, provavelmente, a mudança vai ser pra pior.

 

Camarilla

Após o êxodo dos membros mais antigos para a Europa e Oriente Médio, onde parecem estar se concentrando os movimentos da Gehenna, o pobre Joker, um Malkavian inteligentíssimo, vadio, descolado e que, outrora, fora membro da terrível Camarilla de Sombrio City (um cenário bastante caótico que joguei há anos atrás) percebeu sua amada mestra agindo de maneira estranha, falando línguas estranhas, reagindo a alucinações, e, enfim, decidindo se juntar a grande guerra. Sem muitas explicações, Milena apenas disse: “Não se preocupe, Jo, eu vou voltar! Fique na minha casa, cuide dela, mantenha-a em ordem! Quando eu voltar, quero tudo no lugar!” Entregou-lhe um cartão com o endereço de um apartamento no hotel Majestic na Beira-Mar Norte de Florianópolis, e se foi.

Deste dia em diante, Joker, voltou a usar seu nome, Willian, assumiu a postura de um homem sério, rígido, perfeccionista, exigente e estratégico em política, finanças, militarismo e crimes. Passou as noites dos últimos dez anos transitando pelas noites das cidades, fazendo contatos, procurando membros com interesses em comum, até que conseguiu reunir um grupo de membros que julgou serem capazes de fazer de Florianópolis um reino para a sua amada mestra e majestade poder voltar e desfrutar. Se ela queria apenas a casa, ou queria algo maior, isso é algo que somente Joker, Adriano (um amigo misterioso) e ela podem saber.

Atualmente

Willian é o Príncipe da Camarilla de Florianópolis. Exerce seu domínio de maneira complicada, pois de alguma maneira ele consegue manter todos os anciãos subordinados a si, mesmo que o clima entre eles não seja sempre amistoso. Ele exige que os membros sejam treinados para batalha, espionagem e investigação e inclusive subsidia isso. Não quer que a sua Camarilla seja um clubinho de sanguessugas que se escondem juntos, mas quer que sejam um grupo de elite, com pouquíssimos e excelentes membros capazes de constituir o poderio de uma Torre. Sua palavra é a lei, quem não a segue sofre as duras consequências.

(P.S. Essa breve história sobre Joker, Adriano e Milena não é de conhecimento dos personagens dos Jogadores, mas é importante para quem quiser narrar. Eu fiz também um breve background para os demais personagens importantes da Camarilla, mas com menos profundidade que esse. Os outros, pretendo desenvolver posteriormente, bem como também pretendo apresentar algumas das personalidades terríveis que tínhamos na mesa de Sombrio City).

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Sabá

Como é de se esperar, muitos membros, muitos rituais, muitas orgias, muita bestialidade e liberdade para a besta. Mas isso não significa desordem e caos completo. Enquanto suas crias cainitas seguem se reproduzindo, os bispos, arcebispos e cardeais se organizam para aprofundar seus conhecimentos sobre as Trevas e sobre a Besta interior, para serem capazes de ser, cada vez mais, aquilo que realmente são: vampiros. É preciso viver essa natureza. O arcebispo Sirius perdeu muito de seu domínio nos últimos anos, mas pretende reconquistar com a  ajuda de um Cardeal, recém chegado à ciadade. Em pouco tempo (para vampiros imortais), os ânimos podem ficar exaltados. Uma guerra é iminente, os mortais sentem a pressão e tensão da rivalidade entre as duas seitas, e mesmo sem entender, temem pelo que pode acontecer.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Lupinos

Sabe-se que eles dominam os morros e matas da Ilha da Magia. A natureza exuberante lhes anima o espírito, ao passo que a urbanização e os turistas os causam cada vez mais incômodos. Seja como for, eles não se preocupam tanto com os movimentos da sociedade, seja dos vivos ou dos mortos, mas se dedicam a serem guardiões de Gaia e evitar o crescimento da Wyrm. Ainda não sabem o que é, mas um “ninho de Wyrm” apareceu no Mangue do Itacorubi. Esse fenômeno atraiu membros do Sabá, então os garou fizeram um acordo com a Camarilla. Ela deve manter os Sabá afastados do mangue, e os membros da Camarilla podem transitar nos domínios dos garou, desde que se comportem como se fossem humanos normais. Caso se alimentem de alguém ligado aos lobisomens, o ancião da tribo tem liberdade para execução sumária do membro incauto que o fizer.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Magis

Certamente há presença de magos, mas quem os conhece? Quem sabe onde estão? O que fazem? Quais seus interesses?

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Fadas 

Por mais estranho que pareça, a Camarilla foi vítima da traquinagem de uma fada há pouco tempo. Ela se mostrou e se apresentou como uma fada, mas parece complicado de acreditar, até porque ela tinha uma presença escura e fria, embora fosse uma mocinha do tamanho de uma criança, com asas de borboleta azul escuro e vestida nos estilo Sininho. O absurdo parece confundir e negar uma possível verdade.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Caçadores

Até agora a Camarilla não foi vítima de caçadores, mas ocasionalmente algum membro do Sabá tem desaparecido. Alguns bandos dizem ter visto uma “freira que faz os vampiros virarem pó”, mas isso não tem nenhuma evidência até o momento. Exceto o fato de que os vampiros, que seriam capazes de entrar em Igrejas normalmente, não têm conseguido fazê-lo e tem evitado os símbolos cristãos com frequência e temor maior do que o normal.

 

Isso é Mundo das Trevas, incertezas e tramas complicadas e misteriosas a serem desenvolvidas. Sua própria não-vida a ser vivida e preservada é o que importa.

Bem vindos à Florianópolis Noturna!

Sobreviva! Se tiver forças pra isso.

Para mais informações sobre Mundo das Trevas clique aqui!

 

 

A Bandeira do Elefante e da Arara: a representatividade de se jogar como brasileiro

Deitado sobre uma cama de folhas, o índio pertencente à linhagem dos Guaranis, abre seus olhos. O calor das manhãs e a umidade daquela mata tropical não o deixam dormir por muito tempo. Ele se levanta e sai da caverna em que se abrigou, afinal fazem três dias que ele deixou sua comunidade para ir em busca de um curandeiro em uma aldeia vizinha. O barulho do riacho faz com que ele se lembre que está com a boca seca, rapidamente ele pega seus equipamentos e se dirige para a beira daquele rio de águas cristalinas. Sem exitar ele abaixa-se e molha o rosto, os braços e bebe aquela água. Ainda abaixado se deliciando com as bênçãos daquela natureza abundante, ele percebe uma sombra através da água, com medo e bem lentamente ele levanta os olhos e a criatura metade homem e metade tamanduá está em pé em sua frente…

O jogo de interpretação de papéis “A bandeira do elefante e da arara” (ABEA), se passa no Brasil colônia, e traz um cenário repleto de mistérios, raças e fantasia. Com um sistema de jogabilidade bem simples, ABEA, precisa apenas de três dados de 6 faces e muita criatividade dos envolvidos. Recentemente nós do Mestres de Masmorras exploramos esse sistema, inclusive gravamos uma aventura, que já está disponível em nosso canal. Após experimentar o jogo achamos válido compartilhar essa experiência com vocês.

Como já foi dito, o jogo possui uma jogabilidade extremamente fácil perto de sistemas mais complexos como Dungeons and Dragons e Mundo das Trevas. Essa facilidade faz com que o jogo seja muito abrangente e consiga trazer para a mesa de RPG todo perfil de jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes, de diversas faixas etárias. Ainda falando sobre o sistema, o que nos chamou a atenção foi a ausência de classes de personagens, justificada pelo autor de uma forma esplêndida: “Não trabalhamos com as chamadas classes. Eu que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com sua vida”, nos diz Christopher Kastensmidt, autor de ABEA.

Notamos a partir dessa fala que o sistema nos disponibiliza uma grande variedade de habilidades que podem levar os personagens para os diversos caminhos desejados, ou seja, você pode ser o que quiser e caso se arrependa pode se tornar bom em outras coisas. A partir desse sistema simplificado, o jogo valoriza a criatividade e narrativa, tanto a pessoal de cada jogador envolvido, quanto a narrativa coletiva conduzida pelo narrador.

Por muito tempo tivemos contato com RPGs pautados na lógica e em cenários Eurocêntricos, ou norte-americanos. Trazer um cenário brasileiro cria em nós uma identificação e uma representatividade que até hoje não vi em nenhum outro sistema de RPG. A ABEA nos faz jogar com indígenas, africanos, europeus, mestiços, povos esses formadores do que hoje conhecemos como Brasil. Por isso descrevo como incrível a possibilidade de explorar um território que é nosso, com personagens que poderiam simplesmente ser nossos ancestrais diretos. Esse ponto em específico é o que nos deixou mais extasiado ao jogar ABEA.

Por fim destacamos a possibilidade de exploração das narrativas que vai desde tramas políticas e sociais, até desbravamentos fantásticos. O livro traz informações precisas sobre o cenário social, político e econômico do Brasil colônia. Além desse cenário que conhecemos através dos livros de história, ABEA reúne lendas da mitologia brasileira, como: Saci-pererê, Curupira, Boitatá, dentre outros que fazem com que exista a possibilidade de explorar um universo fantástico em terras brasileiras.

Então se você está à procura de uma diversão criativa, original e simplificada você certamente encontrará em ABEA. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema é possível baixar o PDF gratuito de introdução às regras clicando aqui. Caso você queira acompanhar uma mesa de RPG com uma aventura do sistema, é só acessar nosso canal no Youtube clicando aqui! E se divertir com a minissérie “A maldição da Ilha de Santo de Amaro”.

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