Regras de Sanidade de Darkest Dungeon – Old Dragon 2

Darkest Dungeon – Old Dragon 2 é um jogo da Old School Renaissance, muito baseado em se explorar masmorras e se derrotar dragões. Talvez exploremos a parte dos dragões no futuro, mas a princípio vamos trazer o suplemento feito por Rafael Beltrame e diagramado por Beto Jr para o jogo, que traz regras de Sanidade e Monstros do jogo Darkest Dungeon.

Aprofundando nas Masmorras Obscuras

Darkest Dungeon é um jogo rogue-like de RPG lançado para Nintendo Switch, PS4, iOS, PC, PS Vita e Xbox OneSua sequência, Darkest Dungeon II, foi lançado para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, XBOX One, XBOX Series X/S.

O jogo contêm vários personagens, cada um com suas forças e habilidades únicas, e o jogador deve equipá-los com equipamentos e armas.

Sendo que no primeiro jogo essa preparação é usada para atravessar masmorras abaixo de uma mansão gótica, enquanto no segundo é utilizado para explorar o subterrâneo de uma montanha.

Durante o jogo, os personagens controlados pelo jogador chegam a um nível de stress muito alto, que os aflige durante a exploração da masmorra em diversas situações, assim como os combates, que os afetam mentalmente.

Abaixo, vamos dar uma prévia das regras de Sanidade e, ao fim do post, terá o link do PDF para o resto das regras e para as criaturas.

Às vezes, se perde a razão em masmorras…

As Regras de Sanidade em Old Dragon 2

Antes de fazer o teste de Sanidade, determinamos que a Sabedoria indica o valor máximo que sua Insanidade (INS) pode chegar.

Um personagem com SAB 12 pode ter até 12 pontos de Insanidade, por exemplo, e mesmo que o valor de SAB se modifique por algum motivo, a INS já foi determinada e o valor não será alterado.

Ao encontrar certas criaturas, o jogador deve fazer um teste de Sabedoria. O primeiro valor indicado na descrição do monstro quer dizer o ajuste ao teste, enquanto o segundo significa a quantidade de pontos de INS ganhos caso o personagem passe, e o terceiro, caso falhe.

Ex: Zumbi -1/N/1d3.
O teste de SAB deve ser feito com -1. Em caso de falha, o jogador rola 1d3 e vê quantos pontos de INS ganhou. Caso seja bem sucedido, não ganhará “Nenhum” ponto (aqui, indicado por um N, mas pode ter outro valor dependendo da criatura).

Às vezes, se recupera a coragem

Quando fazer um teste de Insanidade

Isso vai depender um pouco da proposta de cada cenário. Caso os elementos fantásticos sejam raros, entrar em contato com um monstro ou magia podem ativar um teste de sanidade.

Aconselho um “caminho do meio”. Encontrar um orc pode não ser muito assustador, mas ver um orc morto se levantar e rastejar, carne putrefata gotejando bolores enquanto a criatura anda, pode ser bem perturbador.

O Mestre pode criar os atributos para cada monstro que julgar que desafiam a sanidade dos personagens.

Como regra geral, pode usar os seguintes parâmetros:

  • Mortos Vivos (como zumbis, vampiros, carniçais): -1/N/1d3. Para Clérigos, a tabela é +1/N/1d3.
  • Criaturas Extra Dimensionais (visitantes de fora do nosso plano de existência): 0/N/1d4. Para Magos, a tabela é +1/N/1d4.
  • Criaturas com Deformidades ou Perversões (algo que remete ao humano, mas mutado para algo monstruoso): -1/1/1d3. Para Guerreiros, a tabela é +1/1/1d3.
  • Criaturas Muito Poderosas ou Únicas, como Abbadon ou o Balor podem ter valores muito diferentes. O Mestre deve decidir como proceder, mas aconselha-se que mesmo um sucesso signifique ganho de insanidade.
É possível perder a sanidade de diversas maneiras.

Efeitos da Insanidade

Toda vez que um personagem ganha qualquer quantidade de pontos de Insanidade ele perde a ação naquela rodada devido à surpresa com algo assombroso.

A cada 3 pontos de INS ganhos o personagem receberá um Transtorno Temporário, e assim que chegar na metade do valor máximo da Insanidade ele desenvolve um Transtorno Permanente.

Por fim, toda vez que um personagem ganhar 3 pontos de Insanidade vindos de uma única jogada de dados, ele também receberá um Transtorno Temporário.

Recuperando a Sanidade

Algumas medidas podem ser tomadas para diminuir os pontos de Insanidade. Observe contudo que diminuir os pontos não significa que o efeito já causado irá cessar.

Recuperar um Efeito Permanente é muito mais difícil do que um Temporário.

  • Subir de Nível: Toda vez que um personagem sobe de nível, ele diminui 1 ponto, pois sua experiência com o sombrio e a loucura o protege da insanidade.
  • Internação: Internar-se em uma clínica de tratamento para doentes mentais diminui 1 ponto a cada dois meses de internação.
  • Entorpecentes: Usar um entorpecente diminui 1 ponto de insanidade logo após o uso, mas trará efeitos reversos (dependência, mal humor, instabilidade emocional, tremores, etc.).
    Apenas 1 ponto pode ser recuperado por cada tipo de entorpecente a cada 3 meses de uso contínuo (ex: lótus negra, bebidas alcoólicas, cabelo de fungo pigmeu, entre outros).
    Claro que após 3 meses de uso, o personagem estará trocando a insanidade pela dependência (veja alguns efeitos nocivos na Tabela de Dependências).
  • Devoção: Clérigos, paladinos e devotos fervorosos de uma fé diminuem 1 ponto a cada mês que passarem em suas igrejas.
    No máximo 3 pontos podem ser recuperados a cada semestre, pois para recuperar mais de um ponto no mesmo semestre, deve-se ficar internado na instituição por um período contínuo.
    Ficar um mês sim, outro não, e depois voltar no mês seguinte não irá recuperar dois pontos, mas apenas 1 ponto naquele semestre.

Se você gostou dessa prévia do conteúdo, pode conferir não apenas todas as regras de Sanidade do suplemento como também o bestiário com as criaturas de Darkest Dungeon para Old Dragon 2 neste link.

Conclusão

Darkest Dungeon – Old Dragon surgiu para mim assim como surgiu para o Beto: estava procurando coisas para jogar e o jogo ficou disponível para que eu pudesse experimentar.

Ele é brutal, mas extremamente divertido pelo desafio que traz. Espero que gostem do suplemento, assim como eu adorei ler ele!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!


Regras de Sanidade de Darkest Dungeon

Texto e Regras: Rafael Beltrame.
Diagramação: Beto Jr.
Revisão: Raquel Naiane e Gustavo “AutoPeel” Estrela

 

Heist – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Heist, escrito por Ciro Bruchchen (in memorian) e trazido ao Movimento por Raul Galli Alves como forma de homenagem a seu amigo.

O jogo não tem dados ou fichas. Os jogadores adotam arquétipos para seus personagens. Como exemplos temos Atirados, Invasor, Mestre dos Disfarces e Guarda-Costas. Logicamente que mestre e jogadores poderão criar outros arquétipos a depender do tema da aventura.

Tá, se não tem dados como saberemos se houve sucesso ou fracasso numa ação?

O sistema resolve isso com muita simplicidade (e que alguns poucos RPGs que rolam dados fazem de maneira parecida). Se você  for fazer algo que seu personagem é especialista, ele será bem sucedido. Se for algo além das capacidades de sua especialidade ela geralmente será uma falha, conforme entendimento do mestre. Porém, mesmo os feitos dentro da especialidade possuem ônus e poréns que mantém os personagens humanos e não semidivindades.

É quase como um livro jogo narrado (o que me lembra de meu primeiro contato com o RPG). Se os participantes quiserem, podem deixar para os dados decidirem certos eventos, quando for possível rolá-los.

Heist é um jogo simples e direto. Ideal para jogar com os amigos enquanto se está num metrô ou ônibus. O que é muito melhor e (mais seguro) do que ficar olhando o celular à toa.

 

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SAE em Delta Green

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos como a agência real brasileira chamada Secretaria de Assuntos Estratégicos, ou SAE, funcionaria no cenário de Delta Green.

No cenário de Delta Green RPG, jogadores estão familiarizados com uma variedade de agências governamentais americanas como o FBI, NSA e CIA, cuja missão de contenção do sobrenatural se desenrola dentro dos limites dos Estados Unidos. Mas, para aqueles que buscam expandir o horror conspiratório para além das fronteiras americanas, uma adaptação da Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) do Brasil oferece uma oportunidade inédita: uma agência nacional com operações discretas e infiltrações de alta complexidade, que pode servir tanto para ambientar investigações paranormais em território brasileiro quanto para fornecer uma nova perspectiva em missões de campo na América Latina.

Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE)

A Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) é o principal órgão de inteligência estratégico do Brasil, subordinado diretamente ao Presidente da República. A SAE é responsável pela coleta, processamento e análise de informações que atendem aos interesses nacionais e coordenam ações estratégicas. Embora tecnicamente focada em ameaças nacionais, seu alcance inclui operações sigilosas e programas de vigilância no exterior, especialmente na região amazônica. Em colaboração com as Forças Armadas e a Polícia Federal, a SAE monitora atividades ilícitas e controla a segurança de informações governamentais, rivalizando com agências de inteligência estrangeiras em capacidade de vigilância. Suas missões secretas e sua estrutura altamente compartimentada dão à SAE um papel crucial na segurança do Brasil e no combate a ameaças além do natural.

ORÇAMENTO: Estimado em aproximadamente R$ 5 bilhões, sendo parte deste orçamento secreto.

VOZ DE PRISÃO? Não, exceto em operações conjuntas com forças policiais.

PORTE DE ARMAS? Permitido em operações secretas. No trabalho cotidiano de inteligência, agentes geralmente mantêm discrição e raramente estão armados.

ACESSO A FUNDOS? Tem acesso a verbas de custo significativo para atividades operacionais e até mesmo valores altos para missões de alto sigilo.

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS? Equipamentos militares e de vigilância avançada são disponibilizados com a aprovação dos superiores, sendo comuns em operações de campo ou atividades de monitoramento tecnológico.

A Organização

A SAE possui diversas divisões, cada uma dedicada a um aspecto específico da defesa e inteligência brasileira:

  • SPP – Secretaria de Projetos e Programas: Inclui o SIPAM (Sistema de Proteção da Amazônia), que utiliza o SIVAM (Sistema de Vigilância da Amazônia) para monitorar a região amazônica. O SIPAM coordena dados sobre variações climáticas, atividades ilegais e questões ambientais, utilizando drones, satélites e sistemas de radar para detectar e neutralizar ameaças no território amazônico. Informações do SIPAM são acessadas por órgãos como o Ibama, Polícia Federal e Forças Armadas.
  • CEE – Centro de Estudos Estratégicos: Fornece ao governo análises sobre segurança e defesa nacional, além de propor políticas para o desenvolvimento nacional. Seu papel é silencioso, mas crucial, especialmente em questões de segurança internacional e no desenvolvimento de estratégias de longo prazo.
  • SAA – Subsecretaria de Análise e Avaliação: Encarregada de avaliar e analisar eventos estratégicos no plano nacional e internacional, com foco em prever possíveis consequências. Há rumores de que a SAA pesquisa fenômenos paranormais e acontecimentos sobrenaturais que ameaçam a segurança nacional. Se alguém na SAE lida com o inexplicável, é a SAA.
  • CEPESC – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurança das Comunicações: Desenvolve criptografias e defesas contra ameaças cibernéticas. Com avançados protocolos de proteção, é um desafio constante para hackers e um recurso valioso na guerra cibernética.
  • AEB – Agência Espacial Brasileira: Monitora e coleta dados meteorológicos e de fronteira e realiza exploração de recursos naturais por meio de tecnologia espacial. A AEB possui satélites de alta tecnologia e sistemas de observação que ajudam na vigilância do território e na segurança nacional.

Agentes

Os agentes da SAE são recrutados por meio de processos rigorosos, que incluem testes de aptidão e análise de antecedentes, além de aprovações para acesso a informações classificadas. As habilidades em línguas estrangeiras e um histórico acadêmico forte são favorecidos. A SAE treina agentes com uma forte ênfase em inteligência de campo, vigilância, criptografia e contrainformação. Com um histórico variado, agentes da SAE vêm de várias áreas como direito, tecnologia e ciências. A maior parte dos agentes de campo é treinada em técnicas de dissimulação, defesa pessoal e protocolos de segurança.

Autoridade e Mandado

A SAE é autorizada a operar principalmente em território brasileiro, mas também realiza missões no exterior quando necessário. O foco da organização inclui a proteção de fronteiras, a detecção e neutralização de ameaças à Amazônia e a resposta a crises nacionais. Embora a SAE seja tecnicamente separada das forças policiais, colabora com elas e tem autoridade para operar em missões de contrabando, narcotráfico e defesa de fronteiras. Missões no exterior exigem aprovação presidencial e são conduzidas com a maior discrição.

Operações de Campo

Com acesso a uma ampla gama de recursos e um orçamento robusto, a SAE pode conduzir operações de campo complexas. Os agentes da SAE operam em três áreas principais: apoio a outras agências governamentais, coleta de inteligência estratégica e defesa da região amazônica. Em operações conjuntas, agentes da SAE fornecem suporte tecnológico e informações detalhadas, muitas vezes utilizando tecnologias avançadas de vigilância e monitoramento.

A SAE mantém bases de operação dentro do Brasil e ocasionalmente em consulados e embaixadas estrangeiras para missões secretas. Nessas operações, agentes podem se passar por representantes diplomáticos ou especialistas de outras áreas, evitando a exposição de sua real afiliação e minimizando os riscos para o governo brasileiro.

Áreas de Atrito

As operações da SAE frequentemente causam tensão com outras forças de segurança, como a Polícia Federal e as Forças Armadas, que questionam a atuação independente e a falta de transparência nas missões da agência. Além disso, a SAE enfrenta resistência interna em casos de vigilância sobre altos funcionários públicos e políticos, uma vez que essas operações podem interferir diretamente em assuntos sensíveis de outras esferas do governo. No cenário internacional, a SAE também provoca atritos em suas missões de coleta de inteligência no exterior, especialmente ao lidar com espionagem industrial e operações secretas em territórios considerados sensíveis.

Interpretando um Agente da SAE

Interpretar um agente da SAE requer atenção aos detalhes e sutilezas. Esses agentes são extremamente discretos, evitam ao máximo chamar atenção e geralmente assumem múltiplas identidades, o que os ajuda a evitar a detecção. Ao interpretá-los, é importante transmitir uma postura meticulosa e cética, mantendo uma constante desconfiança em relação a aliados e evitando envolvimento pessoal para minimizar vulnerabilidades. Mesmo em momentos de tensão, esses agentes raramente demonstram emoções claras, preferindo manter um ar de profissionalismo frio e calculado, com respostas rápidas e calculadas.

Profissões Sugeridas

Agente Federal, Analista de Inteligência, Ciência da Computação ou Engenharia, Oficial de Inteligência, Oficial de Relações Exteriores (ORE).

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

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Guia de criação de personagens de Skyfall RPG – Guia de Criação

Guia de criação de personagens de Skyfall RPG (Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala. Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala). Boas vindas!

Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que buscam fazer o melhor que podem em um mundo que caminha para seu fim inevitável.O continente de Opath prosperava em uma era de grande desenvolvimento mágico, social e tecnológico. Mas a paz passou a ser ameaçada pelo perigo que vinha, inexorável…

(Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1, publicado dentro dos parâmetros de Creative Commons)

Atributos básicos…

…de seu personagem. Olha o deja vu:

  • Força: FOR – testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de arremesso e no dano desses ataques.
  • Constituição: CON – constituição física e pontos de vida
  • Destreza: DES – testes de destreza, ataques a distância e dano destes ataques
  • Inteligência: INT -velocidade de raciocínio e a capacidade de armazenar e gerenciar informação. Atributo-chave de conjuração.
  • Sabedoria: SAB – conexão com o mundo a sua volta, sua percepção do seu entorno e das pessoas.  Atributo-chave de conjuração.
  • Carisma (CAR): Sua capacidade de convencimento, persuasão e enganação são medidos por seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como atributo-chave de conjuração.

Tais atributos levam às…

Características Derivadas…

… que são usadas durante o jogo em situações diversas, meu caro Skyfaller. Como por exemplo:

Testes de Ataque: Sempre que o seu personagem for realizar uma ação de ataque contra um inimigo, ele deverá fazer um teste de ataque. Se for a corpo-a-corpo, força, se for a distância, destreza, se for alguma magia, atributo chave de conjuração.

Pontos de vida, leva em consideração classe e constituição.

Dados de Vida, determinados por classe.

Entre outros. E também temos as proficiências, sempre que o seu personagem é treinado em alguma atividade dizemos que ele é proficiente naquela ação.

Catarse

Esta é uma caracteristica exclusiva, uma reserva de energia, sorte ou inspiração divina, que pode ser usada a qualquer momento pelo jogador para modificar resultado de uma rolagem de dados (teste), com resultados significativos e épicos para narrativa.

Ênfase

Em Skyfall RPG podemos realizar feitos incríveis por habilidades épicas e magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos de ênfase, a qual representa seu poder interior, conexão com Arcanum e sua reserva de força de vontade. Este é o seu recurso mais importante.

 

Sombra

A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos oportunos. Você possui um total de 5 pontos des Sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer tipo de ação, um personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar.

Mas claro, isso tem um preço…

Transformando números em personalidade…

Mas, neste guia de criação de personagens de Skyfall RPG, como os itens acima passam de pontos numa tabela para uma personagem? Esta é a questão. 2 personagens com pontos iguais numa folha de papel podem ser absolutamente diferentes entre si. Ora, vejamos:

  1. Crie um conceito: um ladrão que quer se vingar de um antigo inimigo? Um mago alquimista que busca criar a poção do amor? Um bardo que deseja roubar a poção do amor de um alquimista? Um bárbaro que almeja ser rei? Um pirata que quer ser dono de um navio?  – alguém deseja algo.
  2. Escolha um legado. É o que determina que tipo de ser você é. Elfe? Humano? Draco?… Cada legado tem característica inciais específicas: idade, tamanho, melancolia, habilidades , heranças e talentos 
  3. Antecedente: o que seu personagem faria antes de se juntar a este grupo. Determina proficiências (saber fazer) em ,perícias e habilidades específicas.
  4. Determine uma Classe: combatente, ocultista, especialista. 
  5. Daí agora você ajusta os atributos, lembra deles ? Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma
  6. Equipamentos, que você já recebeu de acordo com alguns passos anteriores, mas pode fazer alguns ajustes
  7. Detalhes finais e apresentação do seu personagem . Uma frase que reúne algo do seu histórico, origem e melancolia. Exemplo: ” Olá, eu sou Dimas, um mestre elfo ladino, e estas correntes são a única coisa que me impede de me juntar a este seu valoroso grupo. O que fiz? Ora, fui injustamente acusado de matar um nobre local. Eu nunca levo nada que não possa devolver, e jamais tiraria uma vida exceto se em legítima defesa, mas ainda hei de provar minha inocência. Ah, já peguei as chaves dos guardas, que estão muito bêbados até pra perceberem minha fuga agora. E nunca vão admitir que beberam em serviço, mas então , vamos?”

 

Amadurecendo, mudando…

O livro apresenta dezenas de opções de personagens, desde Legados e Maldições para construir sua identidade, até uma combinação única de Classes e Trilhas para customizar suas habilidades e magias. O jogo é compatível com 5e, mas está em Financiamento Coletivo pela plataforma Catarse. Há muito mais, no livro de Skyfall RPG

Me baseei na versão 0.89 do Fastplay para este Guia de criação de personagens para Skyfall RPG, então as coisas ainda podem mudar.

Também ha outros textos que podem ajudar atuais e futuros Skyfallers aqui no Movimento RPG.

Ainda assim, espero ter ajudado, e você pode visitar o projeto de Skyfall RPG, clicando aqui.

Abraços. Te desejo sucesso, saúde e paz enquanto os céus caem em nossas cabeças…


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Kalymba – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Kalymba, que é um dos primeiros jogos nacionais de afrofantasia. Escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos.

Para isso vamos nos aproveitar da temática e criar aventuras a partir de alguns mitos africanos em junção ao cenário.

 

A cor de cada um

As raças de uma região de Aiyê estão perdendo suas cores. Consultando os sábios locais, estes revelam uma lenda sobre barros coloridos sagrados espalhados pelo mundo na última hecatombe. Cada pedaço desse barro sagrado primordial está ligado a uma raça e um local do mundo. O último, entretanto, está escondido em alguma caverna na região de Banda Podre, cercado por fraturianos que se alimentam da energia vital do item. Somente libertando este barro é que a cor voltará, totalmente, às raças de Aiyê.

 

O cristal esquecido

Enquanto o grupo dos jogadores passava pela Savana Dourada encontram uma viajante à beira da morte em posse um cristal. Antes de falecer (curas não surtem o efeito esperado e não salvam a viajante da morte) a mulher diz que retirou o cristal de uma caverna próxima cheia de cristais. Ao verificarem a caverna o grupo confirma as informações e precisará decidir com sabedoria o que fazer, visto que, se os cristais caírem em mãos erradas, novas guerras ocorrerão.

 

A teia de contos

Uma importante tabuleta foi roubada da principal biblioteca dos Sábios de Ajaluz. Mesmo que eles tenham meios próprios para perseguir o ladrão, colocaram uma vultuosa recompensa pela recuperação do artefato. Além disso, fixaram um bônus se o ladrão for capturado com vida para que possa explicar como conseguiu realizar a façanha do roubo.

Porém, após uma longa perseguição, onde o grupo precisou lidar com grupos rivais, perguntas dos guerreiros sagrados Zangahaki e encontros com criaturas selvagens, os aventureiros chegam a uma vila onde se encontra o ladrão.

Se houver um mínimo tempo de conversa o ladrão explicará que aquele conhecimento foi roubado para salvar sua vila. Visto que ensina um ritual para se livrar de espíritos e criaturas más. Porém, embora a intenção do ladrão é boa, ele foi enganado por um feiticeiro maligno que deseja fazer o exato oposto do que foi prometido.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

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Cordel do Reino do Sol Encantado – Guia de Criação

O Cordel do Reino do Sol Encantado  — Guia de criação de personagens — (Autor: Pedro Borges). Boas vindas!

Ou simplesmente Cordel RPG, é ambientado na região do cangaço nordestino, seu pano de fundo é final do século XIX,  início do século 20. Pela Editora New Order.

Mas de forma mágica, fantasiosa.

Atributos básicos…

…de seu personagem. Olha:

Os atributos são 6:

  • Peleja,
  • Ligeireza,
  • Esperteza,
  • Estudo,
  • Parrudice e
  • Valentia.

E podem variar entre valores de 1 a 6, sendo marcados na ficha em forma de bolinhas. E cada bolinha te dá um dado para suas ações, sejam elas físicas ou mentais. Você começa com 12 pontos para distribuir.

Já tem tabela pronta para cada personagem.

MAS isso não é tudo.

Cordel, quero mais cordel, reino do sol encantado

Vantagens e Desvantagens do Cordel do Reino do Sol Encantado…

… que são usadas durante o jogo em situações diversas, cabra-macho, (ou cabrita-fêmea, adaptando para tempos mais atuais…). Escolha uma desvantagem e uma vantagem como dicas de interpretação. Isso também influencia quando o personagem sobe de nível — uma vantagem a cada 3 níveis. Como por exemplo:

A Beata

Desvantagem: Moralista — defende moral e bons costumes, se trair seus ideais pode ser infernizada por isso.

Vantagem:  Fuxiqueira — contato com outras beatas municiam com informações e fofocas sobre outras pessoas do povoado

Inspiração? Perpétua , interpretada com maestria por Joana Fomm na novela Tieta do Agreste. Claro, tem o livro, Tieta.

O Cordel do Reino do Sol Encantado – Mas e pra subir de Nível? 

Além de uma vantagem a cada 3 níveis, geralmente você ganha um ponto de experiência por sessão, e precisa então de um número de sessões igual ao próximo nível. 

Cautela em relacionamentos dos personagens jogadores

Interessante que isso faz parte da construção de personagens jogadores, um tópico que acho delicado. Você sorteia num Dado de 6 faces (D6) como é seu relacionamento com outros personagens. Ressentimento, gratidão, admiração...

Transformando números em personalidade…

Entretanto, neste guia de criação de personagens de Cordel RPG, como os itens acima passam de pontos numa tabela para uma personagem? Esta é a questão. 2 personagens com pontos iguais numa folha de papel podem ser absolutamente diferentes entre si. Ora, vejamos:

  1. Que comunidade une os personagens jogadores? Bando, tropa, vila?
  2. Crie um conceito: essa é fácil, pois cada classe de personagem já dá uma dica. Mas o que sua personagem quer, acima de tudo? No exemplo de beata, Perpétua quer controle. Respeito. Poder!
  3. Distribua os 12 pontos entre os 6 atributos, máximo de 3 por atributo, no início, mas se não quiser seguir a tabela, que tal uma freira lutadora?
  4. Escolha uma desvantagem e uma vantagem 
  5. Daí agora você sorteia o relacionamento entre os personagens jogadores.
  6. Equipamentos, até este momento, não precisamos. Assuma que tem o mínimo necessário em caso de combates.
  7. Dúvida de nome? Tem tabela com dezenas de sugestões, seu meninu!

Amadurecendo, expandindo…

O Cordel do Reino do Sol Encantado apresenta 14 opções de personagens,  o livro base já dá pra criar um, mas com o “suplemento” de “O povo do Sertão do tempo de Então“, enriquece muito a ambientação. Olha aqui as opções:

  1. Bajulador
  2. Beata
  3. Bem Nascida
  4. Cangaceiro
  5. Civil
  6. Doutor
  7. Jagunço
  8. Matador
  9. Miserável
  10. Oficial
  11. Padre
  12. Policial
  13. Rezadeira
  14. Volante

Finalmente…

Este universo está em expansão. Espero ter ajudado, e você pode visitar o projeto Quero Mais Cordéis, em financiamento pelo Catarse. Ou a Editora New Order, pra olhar os livros originais.

Abraços. Te desejo sucesso, saúde e paz enquanto a minha vaquinha tiver o couro e o osso, e puder com o chocalho, pendurado no pescoço, eu vou ficando por aqui…


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Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

*

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse! E de se tornar um  Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos e grande novidades para 2025.

Além disso adquira e apoie a Revista Aetherica.

 

Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

Old Dragon 2 – Guia do Gnomo

Gnomos às vezes são jogados para escanteio por jogadores de RPG. Não estão no lore tolkeniano e não fazem parte das opções de personagem do D&D B/X. Porém, são uma raça clássica que está desde Blackmoor, e aparecem em Old Dragon 2 no Livro Básico II.

Muitas Faces

Provavelmente os gnomos são o tipo de criatura que mais varia de uma obra para outra. Podem ser monstrinhos bizarros do subsolo (como nos livros da série Oz, de onde saiu O Mágico de Oz), pestes dos jardins (como em Harry Potter), ou mesmo violentos caçadores de ratos (como em Discworld).

Voltando ainda mais, nas origens mitológicas da raça, a verdade é que gnomos, anões, elfos, kobolds, goblins e fadas… meio que são todos a mesma coisa. Anões e gnomos, particularmente, são bem próximos: ambos são ligados à terra, mineração, metais preciosos e criação de itens maravilhosos.

O tamanho dos Gnomos varia muito conforme a origem deles também, de poucos centímetros de altura até tamanhos próximos (ou até maiores) que os humanos.

Anões um pouco diferentes

Para que os gnomos se diferenciarem um pouco de seus primos anões, muitos jogos atribuem a eles características distintas não necessariamente derivadas da mitologia. AD&D fez com que gnomos não pudessem ser magos, apenas ilusionistas (o D&D 5e ainda traz uma variação dessa ideia). Jogos como Tormenta e D&D trazem gnomos ligados à inovação tecnológica, capazes de criar máquinas incríveis com uma pitadinha de steampunk. Em OD2 eles são ligados à mineração, como os anões, mas focam seus esforços em pedras preciosas e ourivesaria.

Ainda assim, OD2 não nega o parentesco: as minas são o ponto central da comunidade gnômica, e o próprio texto traça comparativos entre anões e gnomos o tempo todo.

Responda rápido: gnomo ou anão?

Chapéus & jardins

A imagem tradicional do gnomo que temos na mente geralmente remete àqueles simpáticos gnomos de jardim que vemos em casas de filmes gringos (ou até em casas brasileiras às vezes).

Em OD2, todos os gnomos têm cabelos grisalhos e pele enrugada, o que leva muitos a acreditar que todos os gnomos são velhos. Além disso, os chapéus pontudos típicos dos gnominhos de jardim têm uma função importante na sociedade gnômica, representando famílias e hierarquias.

Uma curiosidade aleatória interessante é que essa tradição das estátuas de jardim tem a ver com o lance de gnomos serem considerados guardiões das terras, bem como de propriedades ligadas à ela, como gado, vinhas e abelhas. Essa tradição remonta a Roma antiga, quando estátuas do deus Príapo cumpriam a mesma função. Príapo, como alguns devem lembrar, é conhecido por ter um certo atributo físico bem exagerado. Agora, como (e se)  usar essa influência em sua campanha, aí é por sua conta… (dica: melhor não).

Ah, a mitologia…

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Um Novo Amigo – Histórias de Fogueira #2

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Um Novo Amigo” iremos acompanhar a trajetória de um ser que apenas quer ser ouvido. Você gostaria de ser o novo amigo dele?

Um Novo Amigo

Victor se sentou no chão ao lado do seu novo amigo Orc enquanto limpava as mãos sujas de sangue. Fazia pouco tempo que haviam se conhecido, mas depois do combate, o Orc, embora jovem, estava fraco. Então, ele o ajudou a sentar perto da fogueira que havia feito.

“Deixa eu te contar minha história, amigo. Preciso desabafar”, disse Victor enquanto o apoiava melhor na árvore que usava como suporte.

“Senta aí, isso vai demorar um pouco. Não é uma história bonita e muito menos feliz que eu vou contar agora, mas é a vida real, aquela que a maioria das pessoas prefere não saber que existe.”

“Meu nome é Victor, ou pelo menos era assim que o Doutor me chamava. Foi ele quem me criou, sabe? Um cientista louco que me trouxe de volta dos mortos, não para achar um novo método de medicina, não… Muito longe disso. Foi por pura crueldade!”

“Eu me lembro da primeira vez que abri os olhos neste novo corpo. A dor era insuportável! Sentia cada parte do meu ser gritar em agonia.”

“A sala era meio escura, havia barulho de metal e cheiro de ferro por toda parte. Minha visão ainda estava embaçada por causa de todo o processo, mas quando se acostumaram, pude notar algumas máquinas e pedaços de corpos dispostos pelo lugar.”

“O Doutor estava lá também, com aquele sorriso sádico, os olhos estáticos que não sorriam junto com o rosto. Você não conhece nenhum Doutor, não é, amigo Orc? Posso te chamar assim, certo? De amigo Orc?”

O Orc continuava em silêncio com o olhar calmo na direção de Victor.

“Bom, espero que não conheça nenhum Doutor, pois ele me observava como se eu fosse um rato de laboratório. O experimento mais precioso dele!”

“Ele veio até perto de mim, caminhando lentamente sem falar uma palavra sequer, cheirando a mofo. Então esticou a mão para encostar em meu rosto. Senti seus dedos finos e a mão fria quando apertou minhas bochechas enquanto dizia que eu era sua arma, criado para destruir e servir aos seus propósitos obscuros.”

O Orc lentamente inclinou a cabeça em direção à fogueira. Havia um cantil próximo a ela e ele percebeu que estava com a boca seca, então estendeu o braço para pegá-lo, mas Victor foi mais rápido.

“Você deve estar com sede… não me admira, você foi muito bem na luta. Aqui, tome”. Ele colocou gentilmente o cantil na boca de seu amigo. “Devagar, amigo, não quer morrer engasgado, não é?”

Após alguns goles, Victor tirou o frasco e disse: “Calma, vai tomar tudo e deixar seu amigo sem nada?” Então ele riu e usou a água para lavar as mãos, terminando de limpá-las.

“Como eu ia dizendo sobre minha vida: os dias e noites eram um tormento sem fim, amigo. O Doutor se divertia me torturando, testando os limites do meu corpo reanimado. ‘Você é meu triunfo, Victor‘, ele dizia, enquanto me eletrocutava ou ajustava algum mecanismo dentro de mim que só aumentava a dor.”

“Ele queria saber até onde eu poderia aguentar, quanto sofrimento eu suportaria antes de quebrar. Mas eu não quebrava, amigo. Eu não podia dar essa satisfação a ele.”

Victor se inclinou em direção ao amigo Orc, dando algumas tapinhas no rosto dele, uma vez que estava meio sonolento e seus olhos trêmulos não conseguiam focar em mais nada.

“Vamos, amigo. Acorde! Ainda estou na metade da história. Aqui, tome isso.” O Orc abriu a boca, e Victor derramou uma de suas fórmulas.

O gosto era amargo e Victor sabia disso, a fisiologia do Orc não era feita para suportar as infusões e pelo visto, o amargor veio acompanhado de uma forte dor no estômago que que fez o Orc se inclinar.

Victor sabia ler as pessoas, pois ele havia ganho a vida fazendo isso no passado, e era nítido nos olhos do Orc que ele não fazia ideia das reais intenções daquele homem, que continuou sua narrativa:

“E então havia Lucy. ‘Minha noiva’, como o Doutor a chamava. Ela era uma obra-prima de loucura, tão cruel quanto ele, talvez até mais. Foi criada poucos meses depois de mim, com a alma de um psicopata que o Doutor pegou e trancou naquele corpo belo e letal. Ele fez a caçadora perfeita e, de alguma forma, implantou nela uma obsessão insana por mim.”

“Ao menos eu acredito que tenha sido ele que a fez ser daquele jeito, já que haviam momentos em que ela parecia demonstrar algo parecido com um amor distorcido por mim, como se houvesse algum resquício de humanidade. Mas era tudo para me ver sofrer, me incentivar a fugir e depois me caçar. Me fazer sentir dor.”

“Cada caçada da Lucy era um pesadelo. Ela me rastreava dia e noite, sempre um passo atrás de mim, me vigiando, pronta para atacar, mas evitando fazê-lo para me ver desistir. Depois dizia que me amava, mas seu amor era uma faca de dois gumes, cortando mais fundo do que qualquer lâmina.”

“Ela já confessou que adorava me ver sangrar, adorava o som dos meus gritos. E apesar de todo o horror, ainda havia uma parte de mim que ansiava por ela.”

“Talvez a loucura dela estivesse se espelhando em mim, talvez fosse apenas o desespero de alguém que não queria estar sozinho… Você já se sentiu assim, amigo Orc? Estar com alguém aparentemente inofensivo, mas que no final só queria te ver sofrer?”

O Orc, cansado, apenas fechou os olhos com um semblante sem esperança e deixou a cabeça pender em direção à árvore. “Você não é de falar muito, não é? Enfim…”

“Novamente eu fugi do laboratório, do Doutor e de Lucy, mas nunca estive realmente livre. Sempre senti a sombra dela atrás de mim, sabe? Uma presença constante e uma ameaça eterna.”

“O Doutor me quer de volta e sempre usa a Lucy para isso. Aposto que desta vez ele ordenou que ela me trouxesse vivo ou morto. Agora estou sempre em fuga olhando por cima do ombro.”

“Sei que um dia ela vai me encontrar, e nesse dia será o fim. O fim para um de nós dois. Mas até lá eu luto, amigo Orc. Luto contra o que sou, contra o que fizeram de mim e, infelizmente, nem sempre consigo me vencer. Tudo se torna difícil quando tudo o que conhece é dor e sofrimento.”

Victor observou que o Orc continuava com os olhos fechados, peito imóvel. “Amigo Orc?” perguntou ele, inclinando-se para sentir o pulso do Orc, apenas para constatar o óbvio.

“Você lutou bem, Orc. Mais sorte na próxima. Se sua alma quiser vingança, eu estarei esperando e será uma honra”, disse Victor, revirando os bolsos de seu suposto amigo.

“Talvez você entenda, talvez não. Mas precisava desabafar, precisava que alguém soubesse o que aconteceu comigo. O que ainda acontece, na verdade.”

“E Lucy!” gritou para o alto “se você estiver ouvindo, e eu sei que está aí, sei que não vai parar até me encontrar. Mas eu não vou mais facilitar, amor. Vamos ver quem cai primeiro desta vez!”


Um Novo Amigo

Autor Convidado: Ewerton Silva.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Gerson Berredo.


Encontre mais contos de terror clicando em: Histórias de Fogueira.

O Fim – Histórias de Fogueira #1

A série Histórias de Fogueira irá trazer contos de terror sobre temas variados. Em “O Fim” você irá conhecer um jovem que apenas está buscando sua sobrevivência no fim do mundo. Mas será que apenas os zumbis são o perigo?

O Fim

O fim do mundo havia começado há uns meses, e após certo tempo eu havia perdido a noção dos dias passados com as noites mal dormidas e não saberia dizer se já faz anos ou não.

Felizmente a bagunça inicial já passou, e várias famílias ainda estão razoavelmente bem dentro de suas casas com muros repletos de cacos de vidro e portões gigantes que servem como “barreiras anti-mortos-vivos”.

Sofrendo perdas ou retaliações apenas quando devem sair considerando que seu estoque está baixo, ou como era meu caso: pessoas que não aguentam ficar trancadas e preferem se arriscar.

Claro que o início importa mais que o fim. Onde se estava quando as primeiras pessoas saíram enlouquecidas pelas ruas mordendo umas às outras? Essa pergunta é válida quando se trata da sobrevivência do primeiro dia.

Eu estava na rua com alguns amigos que se tornaram meu primeiro grupo de sobreviventes, ou quase. Perdi alguns naquele dia, mas continuei de pé, e depois disso não consigo me ver estacionado em algum lugar.

Segui os dias aguardando o grupo de protagonistas que provavelmente já está investigando de onde o vírus veio e como ele pode ser controlado ou exterminado, até eles chegarem ao resultado do plano infalível que estão criando e dar um fim para essa bagunça.

Não faço parte desse grupo, sou apenas um figurante no fundo da cena me esforçando para não virar um minion do vilão”.

E depois de tanto tempo entrando em grupos que, ou morriam todos, ou resolviam se aquietar para tentar viver em paz em algum lugar, percebi que seria mais fácil seguir meu caminho sozinho, sem ninguém a quem temer pela vida, ou pior, a quem temer pela morte.

Aquele era um dia tranquilo em específico. Estava andando em uma rua rodeada por floresta, ouvindo o silêncio ser quebrado pelo farfalhar das folhas ocasionalmente sendo levadas pelo vento. Olhava ao redor com cautela procurando por água, pois a minha reserva tinha se esgotado.

Havia andado o dia todo e estava cansado e com sede, não escutei um único gotejar e precisava me reabastecer, e quando pensei em procurar uma árvore de troncos grossos para tentar dormir, ouvi ao longe um barulho que sabia não pertencer ao vento.

Meu coração acelerou e eu olhava ao redor com cuidado até ouvir uma voz feminina pedindo por socorro.

Já havia sido vítima desse tipo de truque no passado devido à minha predisposição para ser excessivamente ingênuo e benevolente. Uma mulher aparentemente frágil precisando de ajuda, e de repente, um grupo de outras pessoas me rodeava e roubava meus recursos.

E sabendo disso, eu não consegui resistir ao chamado. Mesmo sendo um figurante, eu ainda era humano.

Segui a voz apreensivo até chegar a um pequeno barranco, íngreme o suficiente para causar estragos, mas não tão alto a ponto de matar. A voz estava vindo de uma jovem que havia caído e estava presa em uma árvore que não sucumbiu à queda, ficando na diagonal.

Analisei a cena antes de me mostrar: o terreno estava liso, então ela não estava achando apoio para subir, e a queda deixaria qualquer um machucado o suficiente para ser lento e um alvo fácil. Não era uma boa alternativa.

Olhei ao redor e não parecia ter ninguém por perto, até porque, aquele não era um local propício para uma emboscada já que a mulher realmente poderia morrer. A menos que eles não se importassem com isso… mas eu estava pensando demais!

Me aproximei um pouco e na hora que me viu a moça entrou em alvoroço pedindo ajuda. Ainda receoso, pedi que se acalmasse e me aproximei, tirando do meu kit de sobrevivência uma corda que peguei em uma loja qualquer.

Fiz um laço firme e arremessei, pedindo pra ela posicionar ao redor da cintura. Depois procurei um ponto de apoio enquanto ela fazia o que pedi, até que achei uma pedra firme. Então eu puxava de um lado e ela tentava escalar do outro.

Quando finalmente chegou no topo, me apoiei nos joelhos tentando buscar o ar enquanto ela deitava no chão e olhava para o céu. Em seguida começou a rir como se tivesse acabado de ouvir a piada mais engraçada da história, e entre os risos, me agradeceu, o que me fez rir também.

Ela não era uma armadilha, era uma companhia. Começamos a conversar e percebi que ela tinha os mesmos ideais que os meus: ficar vagando, conhecendo pessoas novas e quase morrendo em penhascos (isso me fez rir de novo).

Como já estava tarde, expliquei que iria subir na árvore para dormir, mas estava com sede, então ela disse que conhecia um lago perto e que era lá que buscava recurso quando precisava.

Começamos a caminhar, primeiro em silêncio, depois fui puxando assunto e ela foi cedendo. Me contou de sua vida anterior, como era esforçada e estava estudando para ser médica, mas que “O Fim”, como chamou, acabou com seus planos.

Ela também perguntou de mim, e aos poucos fui contando meu passado. Contei que trabalhava como vendedor, e essa profissão havia me ensinado a ler as pessoas, entender quando estavam me passando a perna e que isso era uma vantagem aqui fora.

Ela me olhou séria: “O mundo mudou e as pessoas também! Todos criaram mais cascas dos que aquelas que já possuíamos. Ler alguém hoje é mais difícil do que antes”.

Continuamos andando em silêncio, já que eu pensava em suas palavras, e antes que eu pudesse perguntar mais, um som que reconheci me chamou atenção: ÁGUA!

Olhei para ela animado e ela começou a andar mais rápido até que estávamos em um lago muito grande. Perguntei se realmente era seguro e ela me assegurou que sim, mas não aguardei sua resposta.

Eu já havia jogado minha mochila no chão, tirado minhas meias e meus tênis, e antes de tirar a camiseta olhei para ela, que me encarava.

Ela apenas acenou que sim, como se estivesse me dando permissão, e se dirigiu para um tronco caído numa pequena clareira que parecia já ter sido visitada muitas vezes por ela. Por fim, tirei minha camiseta, minha calça e pulei na água.

Há tempos não sentia nada como aquilo na pele! Estava com saudade de um modo inexplicável e aquilo era quase o paraíso. E em nenhum momento a jovem olhou para mim, não que eu tenha percebido.

Quando me encontrei com ela novamente, já vestido, ela havia feito uma pequena fogueira. Ficamos em um silêncio confortável enquanto eu admirava aquela paisagem e pensava na sorte de ter encontrado aquela mulher.

Até que percebi uma casa do outro lado, muito velha e acabada, parecendo prestes a cair por um sopro, mas o que me deixou mais incomodado, é que eu parecia conhecer aquele lugar.

Forcei a vista um pouco, e me endireitei em cima do tronco que me servia de banco, mas mesmo que não viesse nada a mente, aquela sensação não ia embora…

Antes que pudesse comentar sobre o que estava sentindo, percebi que ela se aproximava de mim, e com um olhar sapeca me perguntou se podíamos contar histórias de terror.

“Uma diferente daquela que vivemos?” questionei brincando.

Ela retrucou que na sua época jovem era escoteira, e era uma tradição contar histórias assustadoras ao redor da fogueira. Olhei para onde estávamos, e realmente parecia o clima perfeito para isso.

Resolvi começar contando uma história bem meia boca de uma versão da Loira do Banheiro, pois não consegui pensar em coisas diferentes ou inventar algo, e quando terminei, pedi para ela me surpreender.

“Existe uma lenda que contávamos nesse lago que vale a pena ouvir: Há muitos anos, uma senhora rica havia se mudado para essa região e construiu uma enorme casa bem ali.”

Ela apontava para a colina do outro lado do lago, onde atrás das sombras das árvores era possível avistar as paredes corroídas daquela mansão. Aquela cena me trazia alguma memória em pedaços que eu não conseguia juntar.

“A mulher era sozinha, não tinha filhos e nunca havia se casado. Vivia apenas na companhia de seus três poodles gigantes.”

Ao longe ouvimos um uivo, e tentei disfarçar o arrepio na minha coluna com uma piada sobre coincidências do destino, mas ela não riu.

“A casa também recebia a visita de alguns mordomos e serviçais aos finais de semana que ajudavam com a limpeza e outros afazeres. Ela vivia feliz com sua rotina programada e curtindo a solidão que sempre quis.”

“Até que um dia, um grupo de jovens apareceu, fazendo uma grande fogueira e muito barulho. Pareciam ter saído de filmes de terror onde nenhum deles tem neurônio e só pensam em atos libidinosos.”

Ela me encarou séria, como se a culpa fosse minha… mas eu sentia que talvez fosse, mesmo que não conseguisse explicar.

“E em uma daquelas noites começou a chover muito forte, uma espécie de tempestade com ventania. E o grupo avistou a casa como um bom lugar para se esconder após alguns dias perturbando a paz e sossego daquela doce senhora”

“Eles foram até lá e bateram incessantemente na porta, e quando começaram a gritar que iriam forçar a entrada, a idosa abriu as fechaduras e os permitiu adentrar seu lar.”

“Seus cachorros não paravam de latir, presos em outro cômodo, e os jovens começaram a reclamar e agir como se aquela casa pertencesse a eles.”

“O que eles não sabiam é que a senhora tinha alguns problemas, e havia se isolado para manter os outros seguros. Naquela noite, ela deixou os cachorros soltos para que a ajudassem, e um a um lentamente matou aqueles que haviam tirado sua paz.”

“Os primeiros foram mais fáceis, porém um rapaz em específico havia levado seu irmão mais novo, e queria proteger ele, dessa maneira, pegou um machado escondido no armário, e ainda conseguiu atingi-la com um único golpe no rosto, deixando uma cicatriz que cortava sua face.”

“O irmão mais novo fugiu, mas todos os outros ela conseguiu matar, porém nenhum corpo foi encontrado quando os policiais vieram revistar o lugar após ouvirem o testemunho do menino.”

“Dizem que nada foi achado porque a senhora usava como comida aqueles que tirava a vida e até hoje os que vem tirar o sossego da idosa, tem o mesmo destino no fim.”

Dei um pulo quando novamente ouvimos os uivos e latidos anteriores, só que dessa vez pareciam mais próximos. Ela achou graça do meu susto, e quando eu ia comentar que os bichos estavam perto, ela começou a falar da família dela repassando essa lenda como verdade.

Minha cabeça começou a doer forte, e eu me distrai do susto anterior, continuando nossa conversa e entrando em assuntos banais, ora falando de como as coisas eram antes, ora sonhando com um futuro em que as coisas fossem voltar ao normal.

Mas aquela sensação de conhecer o lago e a casa começou a aumentar. Olhava ao redor e parecia que eu já estivera naquele local antes, só não entendia como.

E de repente os uivos estavam tão perto que eu sabia que estávamos em perigo. Me levantei rápido e puxei aquela moça para minhas costas, perto do lago. No pior dos casos, poderíamos usar a água a nosso favor.

Mas lobos sabem nadar, não sabem?

Minha cabeça não estava funcionando direito, e a dor parecia aumentar. Era como se algo estivesse querendo voltar à minha mente, mas não encontrava o caminho.

Olhando ao redor, para além de onde a claridade da fogueira poderia iluminar, percebi dois círculos amarelo brilhantes se aproximando. Era definitivamente um lobo.

Sentia as mãos da mulher nas minhas costas, tremendo. Os animais com o vírus zumbi eram ainda piores que as pessoas, e eu não tinha ideia do que fazer para sair daquela situação.

E enquanto encarava os olhos daquele animal, percebi mais dois pares de olhos se aproximando pelas laterais, formando um círculo com seis olhos amarelos emitindo rosnados baixos na nossa direção.

Senti então, água nos meus pés. Olhando para baixo percebi que havia andado para trás devagar e por isso estava dentro do lago. Mas e a mulher?

Chamei por seu nome, mas não tive resposta. Balancei as mãos para trás sem tirar os olhos dos três bichos que me encaravam das sombras, mas não senti nada no ar.

Quase como se fosse ensaiado, aquela jovem apareceu atrás da criatura que havia aparecido primeiro, com um semblante sombrio e sorriso malicioso.

Baixei minha guarda acreditando se tratar de uma pequena pegadinha, mas quando ela levou suas mãos ao rosto e rasgou sua face, como se fosse papel, eu sabia que algo estava completamente errado.

Por baixo de seu rosto jovial, olhos amarelos surgiram, totalmente vazios de alma. Seu sorriso aumentou, se assemelhando a uma caça quando encontra sua presa, e pude ver cortando seu rosto uma enorme cicatriz.

Naquele momento, flashes vieram a minha mente, e eu entendi o motivo de estar com aquela estranha sensação.


O Fim

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Gerson Berredo.

Ilustra por Shadow

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