Floripa em Chamas #2 – Más Notícias – Parte II

Florianópolis, Dezembro de 2012.

Uma explosão em um prédio que se descobre ser uma instalação governamental secreta, um vírus é liberado acidentalmente, se espalha pelo ar e contamina a maior parte das pessoas.

As pontes são fechadas, impedindo que os cidadãos saiam da ilha e são orientadas a ficar em isolamento em suas casas até segunda ordem, algo está muito errado.

 

Continuação direta do post Floripa em Chamas #2 – Más Notícias – Parte I se você ainda não leu a parte 1, clique aqui!


 

Medo

No quarto, os três ouvem um estouro de madeira se partindo com um forte impacto.

Com o susto, Lindemberg se agarra no braço do irmão mais velho.

– Caramba, caramba, que que tá acontecendo?!

Ana, tendo um surto de adrenalina sai correndo para fora do quarto, buscando a razão de todo o alvoroço, correndo com os punhos cerrados, achando estar pronta para o que estiver acontecendo.

Assustado,  Lindemberg tem ainda mais convicção que Ana realmente é maluca. Enquanto isso, Anira procura algo que possa usar para se defender.


 

O cético e algo incompreensível

Ao arrombar a porta com um chute, Paulo nota que a pessoa que estava do outro lado da porta foi arremessada para dentro do quarto.

Ao ver a pessoa, ele nota que é uma mulher e ela está totalmente ensanguentada, sua camisola goteja sangue.

Vendo a pessoa no chão, Paulo abre toda a porta e questiona preocupado.

– Moça, o que que aconteceu? – Ao dar o primeiro passo para dentro do quarto, Paulo vê que o chão está encharcado de sangue.

Em auxílio, ele se abaixa e tenta sentir a pulsação da mulher, mas não há nenhuma para ser sentida, porém ela está se mexendo, tentando se levantar novamente e tentando agarrar a mão de Paulo.

Porém ao tentar se levantar, ela escorrega e somente consegue acertar um tapa no braço de Paulo, que se ergue, apreensivo, vendo a hostilidade da moça e, agora apontando sua arma para ela, se afasta até o corredor.

Nesse momento, Ana, que havia saído do quarto 414, vê Paulo recuando de dentro de um apartamento, apontando a arma para algo que está lá dentro. Ainda em seu ápice de adrenalina, Ana corre em direção a Paulo.


 

Quando os mortos não ficam mortos

Dentro do quarto Anira e Lindemberg estão amedrontados, sem saber o que fazer.

Lindemberg vai para trás do irmão, que se direciona para a porta e diz.

– Não vai não cara, não vai. Tranca essa porta!

– Fica aqui e fica quieto, eu vou ver o que tá acontecendo.

Nesse meio tempo, a mulher ensanguentada consegue se levantar e avança em direção a Paulo.

– Senhora, último aviso, deita no chão!

À esquerda, Paulo ouve passos correndo em sua direção, se aproximando rápido. Voltando ao foco na moça que sedentamente avança em sua direção, ele atira, abrindo um rombo no peito dela, onde fica o local do coração.

Com um tiro à queima roupa, a moça é projetada para trás, caindo novamente no chão banhado de sangue dentro do apartamento.

O tiro foi tão letal que quase todo o coração da moça foi arrancado de seu peito, o estilhaçando para trás.

Neste momento, Ana chega ao lado de Paulo César, que aponta a arma para ela, mas vendo de quem se tratava, volta sua atenção à moça que se encontra estática no chão.

– Moça! Chama a polícia agora, chama reforço! Diz que é o Paulo César!

Nesse momento, vendo com um resquício de visão periférica, Paulo nota que a moça que ele acertou fatalmente está se mexendo, tentando se levantar.


 

Pavor

No quarto, no momento que Anira decide olhar pela porta, ouve o estouro seco do revólver, Lindemberg entra em pânico, gritando pelo nome do seu irmão, pedindo auxílio e procurando outra forma de sair do quarto, cogitando até a hipótese de pular do quarto andar.

Vendo o pânico de seu irmão, Anira lhe dá um tapa no rosto, para que ele recobre a consciência.

– Calma! – Ela diz ao seu irmão.

– Mas foi um tiro irmão!

– Eu sei que foi um tiro! Calma!

Nesse momento, Anira sai do quarto para ver o que está acontecendo no corredor. Dentro do quarto, Lindemberg tenta se acalmar, sentindo o calor do seu rosto, produzido pelo tapa.


 

Acontecimentos extremos pedem medidas extremas

Ana ignora o que Paulo pede e procura um extintor de incêndio, algo que possa usar para acertar a pessoa que teima em se levantar.

Ela encontra um próximo ao elevador, e quando chega perto dele, nota que o piso dentro está cheio de sangue, algo muito macabro aconteceu ali.

Paulo decide entrar no quarto novamente. Atônito, sem entender mais nada, ele só encara a mulher no chão, com um rombo no peito, perto do ombro esquerdo, que ainda tenta se levantar a todo custo.

Olhando com mais atenção, Paulo nota que o ombro dela não está mais respondendo a vontade do corpo, trazendo muita dificuldade para que a moça tente se levantar.

Pela primeira vez Paulo nota que os olhos dela estão completamente brancos e a boca, tentando morder algo, que ela não encontra.

Ele apoia seu pé no ombro que não foi danificado, impedindo que ela se levante e questiona.

– Moça, que droga é essa que a senhora está usando?!

Nesse meio tempo Ana agarra o extintor e se dirige para dentro do quarto. Entrando no local, ela vê Paulo imobilizando a moça e grita.

– ATIRA NA CABEÇA!

Vendo a situação, Anira, que estava no corredor, entra novamente no quarto e tranca a porta.

– Berg, essas pessoas são loucas! Fica quieto aqui!


 

Revelações? Ou drogas?

A moça imobilizada no chão tenta inutilmente mexer o outro braço, como se não entendesse o que está acontecendo, tentando morder Paulo a todo o custo, em uma fome doentia e insaciável.

– Moça do cabelo estranho, você não me ouviu ainda?! – Paulo olha para Ana e tenta novamente fazer com que ela o escute. – Essa moça aqui, ela está drogada, então chama uma ambulância e a polícia, bota os outros dois no quarto e larga essa porra de extintor que não té pegando fogo em lugar nenhum! E como assim atira na cabeça?

– Ela é um zumbi!

Rindo da situação, Paulo não tem condições de acreditar na constatação de Ana, seu ceticismo não o permite.

Nessa discussão, vendo que nenhum de seus argumentos seriam levados a sério, Ana tenta colocar Paulo para o lado a fim de acertar a mulher, que já deveria estar morta, na cabeça com o extintor.

Paulo tenta a impedir, se colocando na frente dela, porém a situação não está fácil para ele e Ana lhe dá um encontrão com o extintor, que o desestabiliza, saindo da frente, porém libertando a moça que estava se debatendo no chão.

Se aproveitando dessa situação, ela agarra a perna de Paulo, tentando freneticamente mordê-lo, mas em um golpe de agilidade, ele consegue se desvencilhar, se jogando para trás e se aproveitando dessa oportunidade, atira na cabeça da moça que o atacou.

Com um tiro à queima roupa, o zunido ensurdecer em seus ouvidos causa dor, toda a massa craniana se espalha sobre suas roupas, mais em Paulo, que estava ainda mais próximo, suas roupas sempre bem cuidadas agora estão encharcadas de sangue e miolos.

Vendo a cena, Ana entra em colapso, por maior que tenha sido seu impulso em acertar o extintor na cabeça da mulher, ela não estava pronta para isso e a cena de tiro a leva diretamente para o dia em que seu namorado foi morto, em um tiroteio.

– Menina, não sei o que aconteceu, mas não tá certo. – Paulo tenta dar direcionamento a situação. – Chama o André, chama o Lindemberg e vamos sair daqui.

Sem escutar o que Paulo lhe diz, em choque, ela senta no chão, chorando e soluçando, sem conseguir ter qualquer reação. 


 

A verdade também está lá fora…

No quarto, com o segundo tiro, Lindemberg apavorado só acha que alguém está invadindo e matando todo mundo.

Tentando conter o pânico do irmão, Anira lhe dá mais um tapa, tentando chamá-lo novamente para a realidade.

– Quem estava armado era o seu segurança, ele que deve ter dado os tiros.

– Ou atiraram nele, se deram dois tiros, um foi nele e o outro na Ana.

– Calma, ou ele deu dois tiros em alguma coisa. Calma, vai dar tudo certo.

– A gente precisa procurar algo pra se defender e se esconder, ao menos a gente vive um pouco mais.

Dizendo isso, Lindemberg sai em busca de algo que possa ser usado como arma e de alguma outra rota de fuga.

Quando ele esta na janela, nota que está chovendo e que há algo realmente  estranho acontecendo na rua.

Várias pessoas correndo, gritando, fugindo, umas das outras. Algumas pessoas frenéticas correndo atrás de outras e quando elas as alcançam, se lançam sobre elas, poças de sangue se formam, parece que umas estão devorando as outras.

– André! André! André! Vem cá cara! É o apocalipse zumbi cara!

– Eita porra! – Desolado com aquela visão horrenda.

Tentando localizar uma forma de sair do local pela sacada, Lindemberg inclina a cabeça para olhar para baixo. Nesse exato momento, um corpo cai do andar de cima! Se caiu, se jogou ou foi jogado, não há como saber.


 

A verdade os alcançará

No corredor, vendo que Ana estava em choque, Paulo decide investigar um pouco mais o local onde se encontra o cadáver.

Ele fecha a porta do quarto e tenta não encostar em nada relacionado ao ocorrido e depois disso, se dirige ao frigobar para procurar algo para beber.

Entrando mais no quarto, Paulo nota que ao lado da cama há um pequeno cadáver, um bebe.

Essa criança está parcialmente devorada, tendo grandes semelhanças faciais com a moça que Paulo recém deu dois tiros, indicando um parentesco.

Há roupas de outras pessoas no quarto, mas não tem mais ninguém além do bebê,  da mulher morta e de Paulo.

Num ato piedoso, Paulo cobre o corpo da criança com um lençol branco. E vai até o frigobar e pega duas bebidas, que virou direto na boca, em uma sede por sanidade que só poderia ser concedida por estas bebidas.

Neste momento, olhando mais uma vez para o cadáver da criança que ele acabou de cobrir com o pano, ela começa a se mexer. Sem ter mais condições de ver algo assim, Paulo sai do quarto e tranca a porta atrás de si.

Ao sair, ele encontra Ana ainda em choque, agachada contra a parede, chorando.

– Ahmm moça, eu entendo que a situação seja grave, mas a gente não pode ficar aqui parado, temos que ver como estão os dois ali no quarto e depois irmos para uma delegacia, um lugar seguro, porque parece que ninguém ouviu os tiros, ninguém veio ver o que aconteceu. É possível que esse hotel já esteja vazio.

Prestando um auxílio, Paulo tenta levantar Ana do chão e direcioná-la para o quarto.

O ouvido deles ainda está prejudicado pelo barulho do tiro a queima roupa, mas à medida que ele vai melhorando, ambos começam a ouvir passos, vários passos, vindo da direção da escada.

Aumentando seu esforço, Paulo levanta Ana e ambos vão à porta do quarto 414.

Ana logo que chega a porta, tenta abri-la, porém, ela está trancada.

– Ei, vocês dois! Abram a porta!

– O que vocês fizeram aí fora? – Questiona Anira, preocupada – Nós ouvimos tiros!

– Nós fomos atacados, a gente precisa sair daqui rápido, os quatro!

– Onde que tá o Paulo?

– Lindemberg, André – Responde Paulo, que estava ao lado de Ana – Saiam do quarto, precisamos sair daqui agora.

O barulho dos passos está cada vez mais alto, agora nitidamente misturado a gritos e gemidos de agonia.

– Abre a porta! Abre a porta agora! – Exige Paulo, sentindo um arrepio que percorre toda a região de sua coluna. – Abre isso logo e vamos sair daqui!

Atendendo a exigência, Lindemberg abre a porta e é puxado para fora por Paulo que ordena – Vão pro elevador, agora!

Anira vem logo após, assustada, tentando separar Lindemberg das mãos de Paulo, e este ordena novamente.

– Corre pro elevador pessoal! Corre que tá complicada a situação!

– Ana pega a mão de Lindemberg e começa a puxá-lo em direção ao elevador, ambos irmãos estão assustados com todo o sangue na roupa dos outros dois, que nitidamente não pertence a eles. 

Sem tempo para explicações, todos correm em direção ao elevador, que fica ao lado da escada de incêndio, de onde vem os passos, que estão cada vez mais próximos, parecendo cada vez mais até dentro de suas cabeças.

Apertando o botão para que as portas do elevador se abram, a porta da escada também se abre e alguém sai de lá, a primeira pessoa de dezenas que se aglomeram nos corredores.

Todos entram no elevador e por impulso apertam o térreo, local onde deixaram os carros e onde imaginam ser mais viável a saída.

Quando a porta se fecha, o elevador começa a descer.

– É verdade que é um ataque zumbi? – Questiona Lindemberg, aflito com a situação.

– Ataque zumbi o que?! – Tentando se apegar a sua experiência, Paulo nega com toda sua convicção. – Todos vocês reiniciem os celulares, a rede deve estar com problemas, liguem para os pais de vocês que eu deixo vocês em casa.

Ana tenta explicar a situação que aconteceu no quarto, toda a estranheza da situação, uma mulher levando um tiro certamente letal no peito e continuar se mexendo, até levar um tiro na cabeça, mas isso é algo que só conceitos de filmes poderiam explicar, como zumbis.

Antes que ela pudesse continuar, o elevador dá um solavanco, ficando preso entre o térreo e o primeiro andar.

– A gente vai morrer! A gente vai morrer! – É a única coisa que passa pela cabeça de Lindemberg.

E mais um dos tapas calmantes de Anira faz com que Lindemberg recobre a lucidez.

– Presta atenção, eu vi um monte de gente correndo na rua e outras atrás comendo elas, parecia mesmo como um ataque zumbi, um monte deles! E a gente tá indo lá pra porta do hotel!

– Olha só, agora falando sério, eu não sei o que vocês tão na cabeça… – Paulo ainda incrédulo.

– Você nunca viu filmes não Paulo? 

– Eu não sei o que está acontecendo, não sei se isso é um apocalipse zumbi, mas precisamos sair daqui!

Paulo ainda tenta justificar, dizendo que são drogas, alguma guerra entre gangues ou algo do tipo, mas nada é tão razoável quanto a explicação de um apocalipse zumbi.

– Paulo, vamos pensar que são drogas mesmo, você sabe como abrir essa porta do elevador?

– Aperta o botão de emergência Ana, isso vai chamar alguém.

Uma luz dentro do elevador começa a piscar, mas nenhum sinal de auxílio pode ser notado, nenhuma voz aconchegante indicando que há esperança do lado de fora das portas.

Olhando ao redor, Anira decide olhar para cima e vê um alçapão no teto, enquanto Paulo tenta abrir a porta do elevador na força bruta.

Anira pede ajuda para subir e recebe apoio de Paulo, ela consegue levantar o alçapão e subir na parte superior do elevador.

Cabos e uma imensidão escura se direcionam acima deles, na frente metade da porta do primeiro andar se faz visível.

Ela explica a situação para as pessoas ainda dentro do elevador e todos decidem por tentar abrir a porta de dentro do elevador e pular para o térreo.

Procurando por algo que possa ser usado para servir como alavanca, Anira encontra uma chave de fenda, esquecida entre os cabos sobressalentes soltos sobre o teto do elevador.

– Eu achei uma chave de fenda! Vou descer!

Com calma, para não quebrar a chave de fenda, com tempo, finalmente conseguem abrir  as portas e ver a recepção.

Paulo decide descer primeiro, para ajudar os outros depois,  se esticando o máximo possível para ver a situação na recepção.

Vários vidros quebrados, mesas e poltronas viradas, muito sangue em todos os lados, nas paredes, no piso e corpos, pessoas mortas para todos os cantos.

Com pouco cuidado, Paulo desce do elevador, fazendo barulho quando seus pesados pés tocam o chão da recepção após o pulo.

Nesse momento, Ana já se prepara para descer do elevador quando nota que alguns cadáveres agora estão sentados, olhos brancos, desorientados.

Quando ela desce, causa outro estouro no chão, o som de seu corpo se projetando no amplo cômodo da recepção.

A próxima a descer é Anira. Quando ela se projeta para descer, os corpos sentados estão procurando algo, confusos, parecem atordoados, como se recém despertos de um longo e conturbado sono.

Vendo isso, ela decide tomar cuidado para não emitir mais sons e acordar ainda mais os recém despertos.

Porém, nesse momento, Ana nota que as pessoas começam a levantar, desorientados ainda, procurando o que os acordou.

Anira ajuda seu irmão a descer enquanto Ana mostra a cena para Paulo.

– Eles podem nos ver? – Ele questiona – Tem outra saída?

– Talvez, vamos ter que sair pela porta dos fundos, sei lá..

– De qualquer forma vamos ter que passar pelo saguão…

Lindemberg pensa em sair e tentar abrir um caminho, quando a mão de Paulo o agarra pelo colarinho.

– Onde que tu vai guri? Tá maluco?

Quando Paulo termina de falar, todos os corpos param de se mover aleatoriamente e começam a fazer um barulho, um som gutural baixo, que parece estar na mesma frequência, parece estarem se comunicando.

E todos olham na direção dos quatro.

 

Continua…

Se você gostou do conteúdo deste texto não se esqueça de deixar um comentário, isso é muito importante para sabermos que vocês estão curtindo nosso conteúdo. E para acompanhar a série completa e também ter mais informações sobre Floripa em Chamas é só clicar aqui!

Baseado na campanha Floripa em Chamas mestrada por: Douglas Quadros
Texto de: Diemis Kist
Revisão de: Milles Araujo e Douglas Quadros
Arte dos Personagens: Iury Kroff

 

Lobisomem Por Uma Noite

Uma vila, em algum lugar do mundo, vivia pacificamente quando, em uma noite de lua cheia, um uivo tenebroso e assombroso é ouvido e uma silhueta de lobisomem é vista. Ao nascer do sol, cabe aos moradores encontrar e matar esse monstro. Mas será que matarão a pessoa certa??? É isso o que descobriremos em Lobisomem Por Uma Noite.

Que Jogo é Esse

Lobisomem Por Uma Noite é um jogo de dedução e intriga para 3 a 7 jogadores onde os jogadores se dividem em times que devem ou descobrir e eliminar os lobisomens escondidos entre os jogadores para que vençam os humanos ou fazer um dos humanos serem mortos para vitória dos lobisomens.

 

Ficha Técnica

Ele é um jogo de tabuleiro em cartas  que consiste em 8 cartas que são: 4 Aldeões que não tem habilidades especiais, 1 Vidente que tem poder de descobrir algumas das cartas que estão viradas pra baixo no jogo, 1 Ladrão Fantasma que pode trocar sua carta pela de outro jogador e 2 Lobisomens que se reconhecem e devem tentar permanecer vivos até o final para ganhar o jogo.

Básico das Regras

Os personagens são embaralhados e distribuídos entre os jogadores que as olham secretamente por uns 5 segundos mais ou menos, as restantes são colocadas viradas pra baixo no centro da mesa. Em seguida todos fecham os olhos e seguem o cântico ativando seus poderes. Essa é a fase da noite onde o “problema” acontece . Depois disso, os jogadores abrem os olhos e discutem sobre quem acham que são os lobisomens. então ao final da discussão, que deve levar entre 10-15 minutos, TODOS devem votar. Se um jogador receber a maioria dos votos ele morre, e se ele tiver a carta de lobisomem os Aldeões vencem. Se o morto não tiver a carta de lobisomem, estes vencem. Simples assim.

 

Como Funciona na Prática

Quando o cântico estiver em andamento é sugerível dar uns 10 segundos para que cada um execute suas ações nesta ordem: primeiro o vidente que olha a carta de 1 jogador ou duas cartas do centro da mesa, em seguida os lobisomens abrem os olhos e se reconhecem independente de quantos lobisomens houverem entre os jogadores, depois o ladrão fantasma troca sua carta com outro jogador. Depois disso dá-se uns 3 segundos pros jogadores se atentarem ao início das discussões. Durante as discussões quaisquer argumentos podem ser usados desde que não se mexa nas cartas. Na hora da votação, se mais de um jogador receber a maioria dos votos, ambos os jogadores morrem. Existe também a possibilidade de os jogadores chegarem a um consenso de que nenhum dos jogadores tem a carta de lobisomem e um vota no outro dando um voto pra cada. Essa situação excepcional pode gerar vitória para os lobisomens pois ninguém é morto nessa situação.

 

Quem vai Curtir

Sendo um party game e tendo um desenvolvimento bem rápido ele é ótimo pra quem não gosta de perder muito tempo com explicações longas e partidas eternas, esse jogo é perfeito tanto por poder ser jogado com poucas pessoas, como pelo seu pouco tempo de duração. Ele também tem a pegada do impostor , pois os lobisomens se passam por qualquer um dos outros personagens para passarem despercebidos e não morrerem no processo.

 

Análise Final

Mesmo sendo um party game, ele é bom com qualquer quantidade de jogadores e o fato de ser um jogo rápido tornam ele ótimo pra momentos festivos ou aqueles momentos de jogatina antes de dormir. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pela questão de os lobisomens estarem tentando enganar a todos os outros jogadores. No geral esse jogo é muito bom, e ele tem outras expansões que o tornam diferente em alguns aspectos.

 

Ainda não tem certeza?

Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, contudo na Amazon é possível encontrar uma versão que conta ainda com uma expansão trazendo ainda mais monstros, para comprar só clicar aqui. Para quem é de Floripa e Região é possível locar Lobisomem Por Uma Noite na Jogaderia . Entre em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

Terra Devastada – Explicando o Sistema de Convicção

O sistema de Terra Devastada é focado completamente na interpretação de personagem, com uma mecânica de criação inteiramente voltada para este fim. Você “compra” doze características e elas te ajudam ou te atrapalham nas rolagens. Simples e fácil, contudo, você não precisa ficar refém destas características. O Sistema de Convicção serve exatamente para você efetuar aquele feito que só seria possível em situações de muita força interna. Neste post vou explicar um pouco mais detalhadamente o sistema de convicção para que fique de uso fácil para todos os jogadores deste maravilhoso sistema.

Convicção

Convicção segundo o Google: “crença ou opinião firme a respeito de algo, com base em provas ou razões íntimas, ou como resultado da influência ou persuasão de outrem; convencimento”. Se pegarmos somente a primeira parte, já é possível explicar o que é convicção. Ainda assim podem surgir dúvidas, então vou tentar fazer um paralelo com um outro jogo bastante conhecido… Vampiro: a Mascara, um outro sistema de interpretação de personagem  trás um sistema de Força de Vontade que te ajuda a efetuar feitos que talvez não seriam possíveis naturalmente.

Ou seja, está crença ou opinião firme a respeito de algo te ajuda a superar seus limites.

 

Sistema

Agora vamos explicar na prática como este sistema funciona. Basicamente você utiliza seus (iniciais) doze pontos de convicção para ter dados adicionais nas rolagens. Quando isso ocorre, você risca da esquerda para a direita a quantidade de dados que você vai utilizar. Conforme exemplo abaixo.

Neste exemplo o jogador utilizou três de convicção e consequentemente ganhou + três dados para sua rolagem.

Estes pontos podem ser recuperados com 1 hora de “perda de tempo”. Brincadeiras a parte, você pode recuperar seus pontos de convicção utilizados ficando por 1 hora fazendo uma atividade que seja prazerosa para seu personagem. Por exemplo se seu personagem é um NERD, talvez lendo algum quadrinho ou romance de aventura ele recupera seus pontos gastos. Lembrando que para cada 1 hora, você recupera 1 ponto de convicção.

Tormento

Desde já aviso que nem tudo são rosas quando falamos de convicção. Do mesmo modo que ele pode ajudar nas suas rolagens, a convicção também é o medidor de quanto você está lúcido e consciente com o que está acontecendo. Sempre que seu personagem passar por um situação de horror, ele fará uma rolagem de convicção. Para isso ele deve somar todas as características psicologicamente vantajosas e subtrair as psicologicamente desvantajosas, deste resultado você vai ter os dados de convicção. Em outras palavras some o que ajuda e subtraia o que atrapalha.

O teste de convicção

Logo depois o mestre precisa definir quantos sucessos são necessários. Para isso analise o tormento do personagem, se ele for mais leve o jogador vai precisar de 1 sucesso. Se for tão atormentador quanto o jogador vai precisar de 2 sucessos. Por fim se a situação é mais pesada, o jogador vai precisar de 3 sucessos e este se torna o novo tormento do personagem no caso de falha.

Por exemplo: o tormento do personagem é “ele precisou deixar a namorada para trás enquanto fugia para sobreviver”. A situação que ele se encontra é “não ajudou pessoas que procuravam abrigo e elas acabaram sendo devoradas na porta da sua casa enquanto ele estava segurando a porta.” O mestre deve avaliar a situação, se achar que pelo fato do personagem ter ouvido toda a carnificina e ainda assim não ter feito nada, é mais grave que deixar uma pessoa querida para trás, o jogador deve fazer o teste e vai precisar de três sucessos. E por fim, este se torna o novo tormento do personagem caso ele falhe.

Falhando no teste de convicção

No caso de falha, você fica mais perto da loucura. Quando isso ocorre, o jogador deve preencher da direita para a esquerda 1 “bolinha”. Conforme exemplo abaixo.

Neste exemplo o personagem já teria perdido 3 pontos de convicção.

Este ponto de convicção está perdido para sempre, sem a possibilidade de recuperação. E além disso, a medida que sua convicção vai baixando, o valor de “bônus” do seu tormento começa a aumentar (ou diminuir no caso de ser um uso como característica negativa), dependendo do nível de convicção perdido. Conforme exemplo abaixo.

O primeiro nível atingido já aumenta o modificador.

Estes três níveis de convicção além de darem este bônus também dão uma condição para o personagem quando eles atingem os níveis, ou seja quando você preenche a sua quinta “bolinha”, você atingiu o nível 2, seu tormento começa a somar 2 quando for vantajoso e subtrair 2 quando for desvantajoso. Além disso você ganha a condição Atormentado, que faz com que você comece a ter alucinações (sabendo que são alucinações) e pesadelos.

Quando você atinge o nível 3 ou seja, preenche a nona “bolinha”, você soma 3 quando for uma situação vantajosa e subtrai 3 quando for desvantajosa uma ação que use seu tormento. E além disso você ganha a condição Extremamente Atormentado, que faz com que você comece a não saber mais o que é real e o que não é. Por fim se você atingir o decimo segundo ponto de convicção, você ganha a condição Surto Homicida/Suicida e basicamente é questão de tempo até perder o personagem.

Roubando no Jogo

Contudo existe uma forma de você se safar de fazer o teste de convicção. O jogador pode anunciar que prefere perder a razão momentaneamente do que fazer o teste, neste caso ele ganha a condição catatônico/chocado/paralisado ou algo do tipo. Não precisa fazer o teste, mas fica imóvel sem poder fazer nenhuma ação que não seja chorar em desespero ou abraçar os próprios joelhos.

Use com cuidado, apesar de ser uma saída, no caso de estar sozinho ou depender de alguém pra te salvar, seu personagem fica desprotegido, tornando-se um alvo fácil. Ou seja… cautela ao usar!

Cair em desespero as vezes é a melhor opção!

Finalizando

O sistema de convicção é extremamente útil para dar ainda mais imersão em um sistema TÃO interpretativo quando o é Terra Devastada. Sua utilização pode transformar um erro final em uma cena épica de fuga magistral. Mas também pode fazer seu personagem cair em desgraça caso você tenha um tormento leve de início.

De qualquer forma, espero que vocês estejam jogando Terra Devastada, e lembre-se que se você já é acostumado com um sistema mais genérico como Savage Worlds, este tem um cenário de Terra Devastada para o sistema, só clicar aqui comprar e ainda você vai estar ajudando o nosso site!

Caso você não tenha entendido, fiz um vídeo explicando o sistema de convicção para o canal do youtube do Movimento RPG, assista, comente e não se esqueça de se escrever no canal.

Acima de tudo espero que tenha ficado claro, tanto no formato de texto quanto em vídeo. Se ainda restarem dúvidas, comente abaixo. Espero que você tenha gostado e Tenha Boas Aventuras!

Conceitos de Mago: A Ascensão

Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.

Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.

Os Magos

Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.

De onde esse “poder” para manipular a realidade?

Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.

O que são esferas?

As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:

  • Vida
  • Forças
  • Espírito
  • Primórdio
  • Tempo
  • Entropia
  • Matéria
  • Correspondência
  • Mente

A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!

Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!

Se existe uma divisão entre eles?

Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.

Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.

Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!

Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

Floripa em Chamas #1 – Más Notícias – Parte I

Florianópolis, Dezembro de 2012.

Uma explosão em um prédio que se descobre ser uma instalação governamental secreta, um vírus é liberado acidentalmente, se espalha pelo ar e contamina a maior parte das pessoas.

As pontes são fechadas, impedindo que os cidadãos saiam da ilha e são orientadas a ficar em isolamento em suas casas até segunda ordem, algo está muito errado.

E no meio dessa confusão, Lindemberg, um garoto de apenas 16 anos, jogador e streamer de jogos de computador, filho de um renomado senador, morando atualmente em Brasília, está em Florianópolis visitando seu irmão André, que mora na região de Canasvieiras, e sendo escoltado por Paulo César, com seus mais de 50 anos, sendo 32 a serviço honroso à Polícia Civil, o qual lhe presenteou com uma calvície e cabelos grisalhos, prestando um favor para o pai de Lindemberg.

Quando o caos começou a se espalhar e a ordem de isolamento social foi dada, Lindemberg e Paulo César se encontravam em uma espécie de convenção criada por Dead Seeker, alter ego de Lindemberg quando faz streams de jogos de computador, como o aclamado Counter Strike Go.

Sabendo dessa ordem de isolamento, André saiu em auxílio de seu irmão, para avisá-lo e auxiliar no que fosse possível.

André é uma pessoa fora dos padrões de sua época, talvez por isso sempre houve rebeldia com os padrões familiares tão cuidadosamente tecidos por seu pai e mãe. Ele desde muito cedo viu nas roupas, saltos e joias da mãe um alento a máscara tóxica que, pelos padrões de sua família, era obrigado a seguir.

Até o ponto em que saiu de casa, em uma briga familiar, vindo se abrigar na vida noturna de Florianópolis como a drag queen Anira Dick.

Resort Canas Plus

A convenção estava sendo realizada na praia de Canasvieiras, no Resort Canas Plus, mais nobre resort da região.

Paulo César, André, todo transformado em Anira Dick, e Lindemberg já se encontram isolados no quarto 414 do resort. Impedidos de sair de forma alguma, recebendo alimentação e toalhas limpas sempre deixadas na porta do quarto.

O clima está tenso e piorando com o passar das horas, um policial clássico e conservador com seus 53 anos, um adolescente medroso e um adulto no auge de sua rebeldia, transformado em seu personagem drag queen, Anira Dick, com certeza não é uma junção saudável em um pequeno quarto de hotel e para piorar, já se passaram 3 dias desde que esta ordem de isolamento começou.

Hoje, ainda o serviço de quarto não veio e já está atrasado, quando repentinamente, os três ouvem bater na porta.


 

Más notícias…

Lindemberg corre para procurar e colocar sua máscara, sua personificação de Dead Seeker, com medo de que alguém possa o reconhecer e de alguma forma, ligá-lo a sua família.

– Vai dormir moleque… – esbraveja Paulo, já acordado a algumas horas, como todo bom senhor de idade e ainda mais irritado do que de costume.

Olhando para Lindemberg, com uma cara de desaprovação, André, ou melhor Anira, o provoca.

– O mundo lá fora acabando e você preocupado que vão descobrir que você é um youtuber?

– E você? Ainda toda vestida de Anira… – Lindemberg retruca e deixa a conversa se perder na animosidade do ambiente.

E novamente as batidas na porta, desta vez com maior intensidade e Paulo vocifera na mesma proporção.

– Já vai porra!

Agindo em impulso, Anira levanta da cama e abre a porta, já irritada.

– Que que é?!

Do outro lado, uma jovem moça, sem esperar a visão que teve ao abrir a porta, só consegue balbuciar – Ahhhh, aqui é o quarto do Lindemberg?

E Anira questiona sem aguardar resposta.

– Aqui é o quarto do Lindemberg, Lindemberg? Vem aqui que é pra você!

Com isso, Paulo tirando Anira da frente da porta, assume a frente com sua postura inquisidora.

– Moça, bom dia… ah não é serviço de quarto isso. 

– Ahhh desculpa, que?

– Não é serviço de quarto isso e tá meio cedo pra visita, não?

– Ah não não, eu não sou serviço de quarto, eu queria falar com o Lindemberg mesmo. – E colocando a cabeça para dentro da porta, a moça direciona um  “Oi!” bem entusiasmado para Lindemberg, reconhecido por ela mesmo atrás de sua máscara.

Lindemberg tenta se esconder nas cobertas, mas completamente inútil enquanto ela continua.

– Oi, sou eu a Aninha Santos, eu debuguei a bomba outro dia contigo!

Completamente sem compreender coisa alguma dessa frase, Paulo se manifesta chocado.

– O que que tu fez???? – e desistindo dessa conversa sem sentido – ohhhh Lindemberg, a moça quer falar contigo, vem logo aqui.

Sem entender como aquela moça de cabelos pretos, com mechas coloridas, sabia quem ele era e se questionando “como ela sabe quem eu era” ele sai da cama e vai conversar com a jovem.

Após Ana entrar, Paulo olha ao redor no corredor e nota algo estranho…

Ao olhar o corredor, ele nota que as bandejas postas nos carrinhos de serviço, que normalmente eram retiradas à noite para a limpeza e no dia seguinte, já terem serviço o café, permaneceram lá, da mesma forma, sem serem retiradas.

Paulo começa a achar a situação incomum, mas reserva a informação para um momento oportuno.

No quarto, uma conversa entre Lindemberg e Ana.

– Peraí, você é a Aninha que joga com a gente? –  ele inicia timidamente, puxando assunto.

– Sim…

– E como você sabe quem eu sou? Meu nome?

– Ahhh longa história, será que a gente pode conversar, assim, só eu e você?

Ruborizado, ele busca alento na sabedoria de Paulo e Anira, vendo o que passava na cabeça de seu irmão, já diz.

– Vai lá conversar com ela, não se preocupe, não é o que você tá pensando, ninguém quer com você o que você tá pensando!

– Não conhece mulher, tchê?! – Paulo já dispara sem dó.

E tomando as rédeas da situação, Ana pega a mão de Lindemberg e diz – Eu realmente preciso conversar com você a sós! – E vai carregando Lindemberg, que está tremendo com tamanho contato físico inesperado.

Chegando no banheiro, Ana tranca a porta, coloca Lindemberg contra a parede, com suas mãos sobre os ombros do jovem rapaz e vai direto ao assunto.

– Eu preciso de ajuda! Tem uma merda muito grande acontecendo e você é a única pessoa que pode me ajudar, que pode denunciar o que está acontecendo aqui!

– Ahhmm eu … eu não to entendendo, do que você tá falando?

– EI! EI! – sacudindo fortemente Lindemberg – Você não percebeu que a gente tá no meio de uma merda na cidade! O que eles tão falando nos jornais é só metade da história! ELES VÃO EXPLODIR FLORIANÓPOLIS! 

– E você quer que eu jogue videogame? O que você quer que eu faça?

– Você tem a porra de um canal no Youtube! Seu pai é um deputado federal! Você pode denunciar isso!

– Tá, mas peraí… como que você sabe disso tudo? Ninguém sabia disso…

– É que… bom… ahmm… então, é meio difícil de explicar… eu… enfim… conheço você…

– Tá… olha, presta atenção… eu tenho um canal no youtube de jogar CS Go… você sabe que aquilo lá é só um jogo neh? Não é real. Você sabe que a maioria de quem assiste aquilo lá é criança…

– Ok, eu sei, eu não estou te confundindo com o teu personagem, mas eu preciso que você use a sua audiência para chegar em alguém, no seu pai ou qualquer coisa.

– Tá… é melhor a gente falar com o Paulo então.

– E quem é Paulo?

– É meu segurança…

– E quanto que você conhece ele? Porque a informação que eu to te passando é sigilosa, eu tô arriscando meu pescoço vindo aqui falar contigo, aliás eu não deveria nem estar mostrando meu rosto pra você!

– Ué e nem eu o meu pra você…

– Mas o seu eu já conhecia!

– É, e eu não sei como… mas a maioria das pessoas não conhece

– Ok… ok… digamos que eu tenha facilidade de conseguir acesso a informações privadas…

– Se tá falando que você é uma hacker?

– Eu não gosto do termo hacker, é um termo muito mau, prefiro usar detetive virtual, e eu não digito 35 mil palavras por segundo ou uso touca preta enquanto faço as coisas.

– Tá… Digamos que eu fizesse uma live falando alguma coisa, o que eu precisaria falar?

– Bom, eu não pensei exatamente nisso. O seu pai deve querer fazer alguma coisa, ele não deve querer que a cidade onde estão os dois filhos dele exploda!

– É, você tem razão, mas é melhor irmos ali falar com eles.

Lindemberg abre a porta e sai, pálido e aflito, seguido por Ana, ao ver esta cena, Anira prontamente fala.

– Usou camisinha Berg?

– Na.. na.. na.. não… não é nada disse que você tá pensando! – O menino atônito sacode os braços em negativa. – Peraí que ela tem uma coisa pra falar pra gente.

– Primeiro eu preciso saber quem são vocês… – Inquere Ana para se sentir mais confortável com a situação.

– Pra quê guria? – Reage Paulo, mas sem aguardar resposta, Lindemberg se pronuncia.

– Ele é meu irmão André e esse é meu segurança, Paulo.

– Segurança teu cu rapaz! Sou policial de profissão, tô fazendo um favor pro teu pai, nada mais que isso!

– Bom, eu não acho que eu tenho muita opção – Inicia Ana – e se você é o André, irmão dele, pode ser que você consiga me ajudar mais que seu irmão, porque ele tá sendo meio inútil.

– Ah bem vinda ao meu mundo. – Concorda Anira – Que que tá acontecendo?

– Bem… Como que eu vou dizer isso… Sabe esse probleminha que estamos tendo na cidade?

– Que tá fazendo a gente ficar três dias presos neste hotel?

– Isso é coisa do tráfico, só pode ser drogas! – Interrompe Paulo já irritado – Isso já vai passar

– Ignora ele, ele é só um velho – Anira, já cortando o posicionamento de Paulo – Continua, moça.

– Ahh não, isso é coisa do governo, eles fizeram uma merda, eles trancaram a ponte e estamos a dois dias de sermos explodidos!

– Isso é história da carochinha, não existe. – Paulo completamente incrédulo.

– E eles vão explodir a cidade? – Anira tenta retomar o foco da conversa.

– Sim..

– Mas o que aconteceu de tão grave para eles quererem explodir Florianópolis? Ok que é Florianópolis e ninguém se importa mesmo, mas…

Vendo toda a conversa, sem participar muito, Lindemberg se aproxima de seu irmão e diz.

– Acho que ela é maluca, ela tá confundindo isso com um jogo de videogame, só pode.

Anira olha para Lindemberg, depois para Ana, sem saber o que dizer.

– Ela jogou comigo algumas vezes… – Completa Lindemberg.

Já sem nenhuma paciência, Paulo esbraveja.

– Peraí peraí… só um pouquinho… esse papo pra mim não tem nenhum sentido, vocês se resolvam como gurizada que são e eu vou procurar o café da manhã que tá atrasado, se precisar, liga pra recepção. 

– Não é melhor você ficar aqui, Paulo? – Pede Lindemberg.

– O café não tá atrasado mesmo, falando nisso? O pessoal do hotel não entrou em contato conosco hoje mesmo.

– É André, é o que eu vou resolver. – Responde Paulo. – Vou conversar com eles do meu jeito, a moda antiga.

Seguindo o rumo da conversa, Ana se lembra que foi bem fácil entrar no hotel, na verdade fácil demais, não havia segurança alguma, nenhum funcionário, nem na recepção.

Com este comentário Paulo coloca seu revólver no coldre e sai do quarto, batendo a porta.

Agora com o ambiente só com os três jovens, Anira questiona novamente, dando mais ênfase ao que Ana contou.

– Você tava dizendo que foi fácil entrar aqui? É estranho isso, porque eu mesma tentei sair algumas vezes e sempre me mandaram voltar.

– Então, eu tinha até um plano de como eu ia me vestir de moça da limpeza e subir até o quarto de vocês, mas na verdade eu só precisei entrar.

– Isso quer dizer que não tinha ninguém lá embaixo? – Questiona Lindemberg.

– Não, ninguém…

– Teria sido muito legal – Completa Anira – Um visual de moça da limpeza para entrar, seria muito Hollywood!

– Viu.. – Lindemberg cortando o entusiasmo nascente de Ana e Anira. – A gente precisa descobrir se não tem mais ninguém no hotel.


 

Sangue…

No corredor, Paulo investiga a demora na entrega do café da manhã.

Ele olha para ambos os lados do corredor, porém, silêncio, somente o som da conversa no interior do quarto 414, conversa que não lhe interessava.

Paulo vai em direção ao elevador, rumo a recepção para questionar o que está acontecendo.

Em alguns quartos, as bandejas não estão do lado de fora. Atrás da porta de um destes quartos ouve-se tosses incessantes, agoniadas e, bom, preocupantes.

Logo mais a frente, bem próximo ao elevador, uma porta se encontra entreaberta, a bandeja ao lado de fora se encontra derrubada, os pratos estão fora dela, xícaras rolaram para a parede adjacente do corredor, parece que alguém saiu do local com muita pressa e tropeçando.

No botão do elevador, uma marca de mão… com muito sangue, demonstra que alguém passou por ali e talvez esteja ferido.

Ao passar pela porta que estava entreaberta, Paulo fecha, voltando sua atenção à marca de sangue no elevador.

A marca de sangue no elevador é relativamente recente, ainda está úmida, mas mais nenhuma marca é perceptível, talvez a pessoa machucada esteja no elevador.


 

Qual é a verdade?

Tentando entender mais sobre o assunto Anira questiona sobre o que está acontecendo realmente e Ana explica que os relatos oficiais são de um acidente em um laboratório, mas o que ninguém está contando é que na verdade é muito pior, houve uma evacuação de algumas pessoas importantes e saudáveis da cidade, mas, posteriormente, a ordem foi de confinamento e para o governo se preparar para destruir a ilha e todas as pessoas que estão aqui.

O que se sabe é que o laboratório que explodiu estava cuidando de uma arma biológica de alto contágio, que está colocando todos em risco e que em dois dias ocorrerá a destruição de Florianópolis. 

– Eu vim aqui porque preciso da ajuda de vocês para expor a situação, porque eu não estou nem um pouco a fim de morrer na verdade, e imagino que vocês também não estejam, eu acho que o Lindemberg pode usar a fama dele para relatar o que está acontecendo aqui ou mesmo o pai de vocês poder nos ajudar.

Lindemberg não consegue acreditar no que a moça está contando, acredita que se algo realmente estivesse para acontecer, seu pai já estaria providenciando a retirada dos dois da ilha, porém há alguns dias nenhum deles conversa com qualquer pessoa da família.


 

A verdade está lá dentro…

Na porta do quarto que Paulo acabara de fechar a porta, agora é possível ouvir batidas. Ouvindo as batidas incessantes, o policial vai até a porta e tenta acalmar a pessoa do outro lado.

– Amigo, calma que já vai chegar o serviço de quarto, tá atrasado hoje mesmo, mas não se preocupa.

Em resposta, do outro lado da porta, começa a se ouvir grunhidos, guturais, animalescos, algo em sofrimento, com dor.

Por baixo da porta sangue escorre para o corredor, como se a pessoa que estivesse batendo e gemendo na porta estivesse com um terrível sangramento.

Nas costas de Paulo, o elevador chega ao quarto andar.


 

Palavras de esperança soltas ao vento

Nisso, Anira se pronuncia.

– Bom, vamos fazer um teste então – Ela pega seu celular e começa a digitar o número do seu pai, quando nota que estão sem sinal. – Uhmm to sem sinal e ontem eu não tava. O seu celular tem sinal Berg?

O celular de Lindemberg está sem sinal também. Anira vai em direção a televisão e liga, porém só estática em todos os canais.

– Primeira coisa que acontece em um apocalipse é cortarem a comunicação – Ana já reforçando seu argumento – Então, assim, mais um sinal.

– Bom moça estranha, que levou meu irmão pro banheiro, tenho duas notícias pra você, a boa é que eu to acreditando no que você tá falando, a má é que não tem como falar com ninguém sobre isso.

– Então, eu não pensei muito no plano se isso acontecesse…

– Você não pensa muito nos seus planos não né moça?

– Mas tem um lugar que deve ter comunicação, com certeza!

– Onde? – Lindemberg e Anira questionam em coro.

– No laboratório que explodiu, lá com certeza deve haver comunicação. – Ana tenta expor sua ideia.

– Tem um vírus letal circulando no ar e infectando as pessoas, e você quer ir direto pra onde esse vírus letal foi explodido? Ou seja, é onde tem mais vírus letal?!

– Ei! Foi a primeira ideia que me passou pela cabeça, ao invés de ficar criticando, por que você não dá outra opção.

– Bom já que o velho foi embora, o que é ótimo, sorte nossa, vamos aproveitar e sair daqui e ver o que tá acontecendo na rua, porque pelo que você tá contando, eles não falaram tudo que tá acontecendo e eu to ficando um pouco preocupada com isso.

Enquanto isso, mesmo sem sinal, mas com esperanças, Lindemberg escreve uma mensagem de texto para seu pai, esperando que, uma hora, assim que retornar o sinal, sua mensagem seja enviada.


 

Grunhidos

Paulo decide tomar uma atitude, se preocupando com todo o sangue que se esvai pela porta, ignora o elevador e dá duas fortes batidas na porta.

– Polícia, tá?! Eu vou entrar! Se afasta da porta, agora!

As batidas e grunhidos continuam, incessantes, incansáveis. 

– Por favor! Se afaste da porta que eu vou entrar!

A resposta é a mesma, batidas e grunhidos. Paulo aguarda alguns segundos e, com um chute próximo a maçaneta, arromba a porta.


 

Continua…

Se você gostou do conteúdo deste texto não se esqueça de deixar um comentário, isso é muito importante para sabermos que vocês estão curtindo nosso conteúdo. E para acompanhar a série completa e também ter mais informações sobre Floripa em Chamas é só clicar aqui!

Baseado na campanha Floripa em Chamas mestrada por: Douglas Quadros
Texto de: Diemis Kist
Revisão de: Milles Araujo e Douglas Quadros
Arte dos Personagens: Iury Kroff

 

Camarilla – Seitas de Vampiro: A Máscara

A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.

História

A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.

(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).

O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.

“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”

Humanidade

Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.

Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.

Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.

“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”

Tradições

As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:

A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.

O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.

A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.

A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.

A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.

A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.

Noites Recentes, Noites Finais

No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.

“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”

Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.

Bom jogo a todos!

Dungeon Roll

Dungeon Roll é um jogo rápido, de batalhas, baseado em RPGs. Como o nome sugere, ele representa bem a exploração de uma masmorra (dungeon) em um RPG medieval fantasia. Aqui você controla um grupo de aventureiros lutando buscando tesouros e lutando com monstros.

 

Ficha técnica

O jogo vem num baú pequeno (cabe na mão). Dentro dele vem um tabuleiro, diversos dados, marcadores e fichas de heróis. Os dados representam os jogadores típicos de um RPG (mago, clérigo, etc…) e também monstros clássicos (até com o temível dragão). Além de outros elementos bem característicos como baús, poções e heróis. 

O grande destaque do Dungeon Roll é exatamente que ele é totalmente temático de RPG desde sua caixa até seus elementos. É o mesmo sentimento que tenho com Munchkin: sinto que estou vivendo uma parte do universo do RPG que uma das minhas favoritas – as batalhas!! O jogo já nasceu clássico, parece um mini D&D.

É possível jogar de 2 à 4 jogadores e tem um modo solo (com missões específicas). As partidas são rápidas, com média de 15 à 20 minutos. É um jogo simples de entender, diversão para todas idades e todos os gostos. O jogo é vendido pela Galápagos, mas se você quiser experimentar antes de comprar, a Jogaderia tem o Dungeon Roll para alugar (a dica é para quem é aqui de Floripa).

 

Como jogar

O objetivo do jogo é acumular o máximo de experiência. Para isso você irá jogar os seus dados e sortear o seu grupo inicial. Você usará esse grupo para enfrentar três dados de masmorra por vez. Estes dados de masmorra pode revelar um monstro ou te dar uma poção ou ainda um baú. Cada elemento deste tem algumas regras específicas, mas, de forma geral, você precisa lidar com esses dados.

Quando você termina, você pode escolher ir para a taverna (não abrir novos dados) ou ir para outra masmorra (e enfrentar outros três dados). São as lutas e os elementos que você ganha nos baús que lhe dão experiência. Você também tem um herói que te dá poderes especiais. Os baús e poções te ajudam a enfrentar mais monstros. Você precisa correr para ganhar pontos mais rápido que os adversários ou completar as missões do modo solo. 

 

Parece massa, mas vale à pena mesmo?

Vale demais! Hehehehe. Vou te contar o porquê. O jogo é altamente re-jogável porque depende da sorte dos dados e da sua estratégia. Ele é bem versátil já que posso jogar o modo solo e o modo com grupos. É divertido demais, leve, fácil de aprender e de jogar. Além de tudo, ele fica lindinho na prateleira!

Se você é jogador de RPG vale em dobro. Ele vai te dar aquele prazer gostoso de estar em uma luta clássica, enfrentando monstros COM A MÃO CHEIA DE DADOS! E ele ainda é um aliado dos grupos de RPG mesmo, pois podemos usar para aquecer o grupo, enquanto esperamos alguém chegar e já ir entrando no clima.

Shadowrun Anarchy – É a resenha chapa!

Shadowrun Anarchy é mais um projeto de sucesso da parceria entre a Editora New Order e a Catalyst Game Labs, o livro passou por financiamento coletivo e alcançou 175% da meta, um total de R$ 52.605 com 362 apoiadores, dentre eles, esta pessoa que vos escreve.

Shadowrun: Anarchy, possui 213 páginas, com regras alternativas ao Shadowrun 5Ed., totalmente em português e colorido, que serve para jogar sem o livro básico.

Este livro traz uma reviravolta nas regras do jogo, dando oportunidade para uma narrativa sem tanta rolagem de dados, mais dinâmica e rápida, incluindo a confecção de personagens.

As tabelas e testes foram retirados ou substituídos, dando lugar a características descritivas, mais do que números e cálculos.

A vida no Sexto Mundo e o que esperar.

Nas primeiras linhas do livro, após toda a introdução (quando ele realmente começa), você tem o seguinte:

“A primeira coisa que você precisa saber sobre o Sexto Mundo é que o que você não sabe certamente vai te matar. Então faça questão de saber. Na verdade, é seguro presumir que qualquer coisa e qualquer um, que você veja ou não veja possui o potencial e o desejo de te matar”

E é essa a ideia de Shadowrun, você não é um herói, é uma pessoa que faz coisas não muito legais para ganhar o pão de cada dia, sem morrer engasgado.

Em Shadowrun a magia e a tecnologia estão intimamente ligadas, nada seria possível sem magia, na verdade seria, mas os avanços que aconteceram na história só foram possíveis em tão pouco tempo porque a magia voltou a existir, senão, demorariam séculos, talvez já tivéssemos nos extinguido no processo.

Dragões comandam algumas das 10 megacorporações AAA, as maiores e mais influentes de todo o planeta.

Isso me lembra de uma regra das ruas de Shadowrun…

NUNCA FAÇA ACORDOS COM DRAGÕES!

No Shadowrun Anarchy você irá encontrar uma breve cronologia do que ocorreu ao longo dos anos, um resuminho mesmo, para você ter conhecimento de como as coisas chegaram ao ponto que estão.

Se ficaram a fim de mestrar ou mesmo jogar de uma forma mais imersiva, aconselho comprarem o Almanaque do Sexto Mundo, disponível em português pela New Order, nele você conta com a cronologia completa, além de como o mundo está organizado atualmente.

Bem vindo a Anarquia chapa!

Como disse antes, as regras no Shadowrun Anarchy são bem mais simples que na 5ª edição, o livro traz um passo a passo de como pegar um personagem da 5ª edição e trazê-lo para a versão Anarchy.

O contrário também é possível, mas não vai ficar igual, isso te garanto, algumas coisas se perdem no processo.

As regras de rolagem de dados ainda permanecem, mas simplificadas, por exemplo, para uma rolagem de ataque.

No 5ª Ed.: O atacante rola o ataque, o defensor a defesa e depois a absorção.

No Anarchy: O atacante rola o ataque e o defensor a defesa, pronto.

Isso pode parecer pouco, mas em um combate com vários integrantes, uma rolagem a menos pode significar 10 rolagens a menos para 5 envolvidos.

Mas vamos os pontos mais importantes.

Criação de personagens

A criação de personagem se baseia na seguinte lista.

1. Crie o nome e o conceito do seu Personagem e selecione um Meta-tipo.

O conceito seria algo tipo: Wigs é um anão, inicio dos quarenta anos, fetiche por perucas e amps.

Os metatipos são os mesmos de antes, mas agora sem tabelas, as vantagens de cada um são mais concisas como visto abaixo.

Humano: +1 Trunfo, +1 ponto de Perícia / Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma / Anão: +1 Força, +1 Vontade / Ork: +2 Força / Troll: +2 Força, +3 círculos de Armadura, –1 ponto de Perícia

2. Decida se seu personagem é Desperto ou Emergido

Se você quer um personagem que use mana para lançar magias e feitiços ou fazer um tecnomante, essa é sua parada obrigatória.

Desperto é a habilidade de se conectar com o mundo mágico e utilizar mana para lançar magias.

Emergido é a habilidade de se conectar com a matriz através de sua mente, sem precisar de um ponto eletrônico.

Em ambos os casos, caso essa seja sua praia, deve pagar 2 pontos de Amps das Sombras e marcar no canto superior direito da ficha.

3. Designe pontos de Atributo, de Perícias e Amps das Sombras

Esses pontos você ganha de acordo com o nível de jogo, escolhido pelo mestre, existem três, Nível de Gangue, Nível de Incursor de Rua e Nível de Incursor de Prestígio.

Em cada um deles você ganha pontos específicos de criação de personagem, não há mais aquela regra de prioridades, esses são os pontos e pronto, se vira chapa.

4. Adicione Qualidades

Aqui começa a parte da criação pela imaginação mesmo, na 5ª edição você selecionava qualidades de uma lista específica, mas aqui não.

Cada jogador deve criar duas qualidades positivas, que darão 2 dados adicionais em situações condizentes, e uma qualidade negativa, que reduzirá em 2 dados a rolagem em situações pertinentes.

Por exemplo: Wigs é muito focado, tem uma ótima audição, mas é viciado em bebidas alcoólicas. Sempre que Wigs for fazer uma jogada em que estar concentrado é essencial, ele ganha dois dados ou em testes para ouvir alguma coisa. Mas se tiver álcool envolvido de alguma forma, -2 dados na sua jogada.

5. Designe Armadura, armas, equipamentos e contatos

Essa é outra parte meio fixa do jogo, você tem uma quantidade específica de itens, como segue abaixo.

NÍVEL DE GANGUE
• Armas: 1 arma (à distância ou corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 3 itens, 1 contato.

NÍVEL DE INCURSOR DE RUA
• Armas: 2 armas (uma à distância, uma corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 4 itens, 2 contatos.

NÍVEL DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
• Armas: 3 armas (qualquer).
• Equipamento: Armadura, 5 itens, 3 contatos.

6. Crie Lances

Lances são frases de que seu personagem diria em situações que ele pudesse demonstrar quem ele realmente é, são frases que caracterizam e dão personalidade ao seu personagem.

Por exemplo algumas frases de Wigs:

  • Que cabelo lindo? Que tal me vender?
  • Hey, só passei a mão, não arranquei nada… ainda.
  • Uhmm que braço bonito, quanto quer por ele?
  • Como assim não quer me dar seu olho cibernético? Bom, eu arranco ele a força então.

Mas se você ainda não entendeu, fique tranquilo chapa, o livro tem vários personagens prontos, com vários exemplos de lances para você ter como referência

7. Crie Antecedentes de Personagem

Antecedentes são partes do background (histórico) do seu personagem, coisas como sua história antes de virar Runner, sua personalidade, suas características físicas etc.

Regras básicas

Como disse antes, as regras em Shadowrun Anarchy são mais simples, muitos pontos não precisam de rolagem de dados, mas pode se usar Trunfo ou mesmo realmente convencer o mestre, com base em uma narrativa. As pilhas de dados ainda são similares, segue alguns exemplos.

Rolagem de perícias

Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.

Rolagem de atributos

Dados de Atributo Principal + Dados de Atributo Relacionado + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.

Rolagem de combate

O atacante rola: dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amps das Sombras/Armas (se houver).

A defesa rola: dados de Agilidade + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amp das Sombras (se houver).

Hakeando

Dados de Hackear + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver) vs Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver).

Trama, tomando as rédeas da coisa

Pontos de Trama são reviravoltas que acontecem na história, para o bem ou para o mal. Todo o jogador começa uma oferta de trabalho ou sessão de jogo, o que for definido em mesa, com 3 pontos de trama cada um, podendo chegar ao limite de 5 com pontos dados pelos mestre..

O mestre começa o jogo com 1 ponto de trama, e ganha pontos adicionais sempre que os jogadores decidirem gastar estes pontos, ele não tem limite máximo de pontos.

Exemplos de coisas para fazer com Pontos de Trama:

  • Viver perigosamente: adicione um Dado de Falha à rolagem de um jogador, incluindo a sua. Basicamente adiciona um dado a sua jogada, mas como uma chance a mais de algo dar muito errado ou dar muito certo.
  • Balançar as coisas: altere a ordem de turnos quando não for seu turno normal.
  • Corre, malandro: faça duas ações de movimento.
  • Ameaça surpresa: guardas de segurança corporativos aparecem do nada!
  • Primeiros socorros: cure um ponto de dano Físico ou de Atordoamento.
  • Defeito: os espíritos/dispositivos/etc de um personagem param de funcionar do nada por um curto período de tempo.
  • Pega alguém do seu tamanho: se um personagem mais fraco ou ferido for atingido por uma ação de combate — ou seja, o alvo rolou menos sucessos do que o atacante —, um jogador pode gastar um Ponto de Trama para ser atingido no lugar. A rolagem de defesa do alvo original é ignorada, e o jogador que estiver interrompendo rola seus próprios dados de defesa contra os sucessos do agressor.
  • Um prato servido frio: faça imediatamente uma ação de ataque gratuita contra o PDM que atacou você. Esse ataque não conta como uma Narração.

Outra opção para usar é como um cheat de jogo, você vai para um corre, mas em determinado momento você precisa de explosivos, você não trouxe explosivos, por um ponto de trama, você tem o que precisa. 😉

Quero! Mas onde?

Atualmente você terá que esperar até o livro estar disponível para venda no site da Ed. New Order, antes disso, só quem apoiou no Catarse.

Se você não ficou sabendo deste financiamento, não fique para trás de novo, curta nossa página do Facebook e segue a gente no Twitter que sempre lançamos lá estas novidades. Leia também nossa notícia sobre o financiamento, para você que acabou perdendo clicando aqui.

Você que participou do financiamento coletivo ou que já tinha a versão em inglês, a New Order disponibilizou a ficha oficial do livro em português no site, só entrar e baixar.

Ficha Shadowrun Anarchy.

E aí?

Shadowrun é fodástico, simples assim. Há muitas possibilidades e variedades, você pode ser o que quiser, fazer o que bem entender, não há rótulos de classes como nos outros RPGs, o que te permite fugir muito da norma do humano guerreiro ou o elfo mago.

Nesse RPG elfos podem ser hackers, invadindo a Matriz, trolls podem lançar bolas de fogo, anões concentram a magia na capacidade de socar qualquer coisa que passe em sua frente, orcs usando artimanhas e persuasão para driblar a segurança de algum local, enquanto o resto do pessoa passa com armas gigantes no caso da lábia não durar por tanto tempo. E o mais interessante, dragões, mas não como nos livros de D&D, dragões comandam megacorporações globais, criando verdadeiros impérios. A lista de personagens e possibilidades incríveis é no Sexto Mundo quase que infinita.

Então, se você não quer mais aquela sequência de regras e rolagens de dados que existe em Shadowrun, mas não abre mão do enredo deste RPG, este livro é pra você. Ele é o que você quer, é o que você precisa, o enredo e a história de Shadowrun, mas sem todas as regras, mais focado na narrativa, esse é Shadowrun Anarchy.

Porque regras foram feitas para serem quebradas

Nosferatu Board Game: 2ª Edição

Uma equipe composta dos mais renomados caçadores de seres sobrenaturais do mundo é chamado a uma pequena cidade para encontrar um vampiro que está atacando região. O problema é que um desses caçadores é um vampiro disfarçado. Eles devem descobrir quem é o infiltrado e estaca-lo antes que a infestação tome proporções irremediáveis. Serão eles capazes de concluir essa tarefa a tempo mesmo com toda a discórdia causada por Renfield para tentar confundi-los???

 

Que jogo é esse?

Nosferatu Board Game é um jogo de dedução e intriga para 4 a 8 jogadores, expandindo para até 10 na segunda edição que traz uma nova roupagem e uma vampiro extra pra confundir ainda mais os caçadores, que traz a caça de um vampiro com base em uso de elementos de dedução para que o objetivo seja atingido que é derrotar o vampiro antes que ele morda geral. Aqui falaremos da segunda edição.

 

Ficha técnica

Ele é um jogo de tabuleiro em cartas que são divididas em 3 tipos: cartas de “Ritual” que ajudam a derrotar o vampiro, cartas de “Mordida” que servem para o vampiro derrotar os caçadores, cartas de “Noite” que adicionam noites ao baralho de rodadas, uma carta de “Amanhecer” que encerra a rodada e cartas de “Jornal” que atrapalham o ritual. Também vem as fichas de personagens com 7 caçadores, 2 vampiros e 1 Renfield que é o serviçal dos vampiros e é o “Narrador” do jogo. Como peça final vem uma “Estaca” que serve para indicar o primeiro jogador da rodada e, é claro, perfurar o vampiro derrotando-o.

 

O básico das regras

Um jogador fica com a ficha do Renfield e distribui a sua escolha as fichas de personagens e duas cartas do baralho geral composto de jornais, rituais, mordidas e as noites restantes. Renfield fica com o baralho de rodadas conhecido como baralho de “Noites”. Os jogadores, cada um a sua vez deve comprar 2 cartas e usar duas cartas onde descarta uma revelada e posiciona de face para baixo a outra numa pilha que é conhecida como “pilha de Ritual”.

Ao final da rodada, Renfield deve embaralhar as cartas da pilha de ritual e revelar o que foi jogado: apenas rituais realizam o ritual, qualquer elemento extra cancela o ritual. Mordidas na pilha são colocadas por Renfield reveladas na frente de um jogador a sua escolha que perde uma das cartas de sua mão. Noites na pilha são adicionadas ao baralho de noites aumentando a raridade de sair o amanhecer dando mais chance para os vampiros. Jornais são descartados mas ainda invalidam o ritual.

Os caçadores vencem caso consigam realizar 5 rituais ou empalar o vampiro. Renfield e os vampiros vencem caso apareçam 5 mordidas durante o jogo na pilha de rituais ou os caçadores empale outro caçador.

 

Como funciona na prática

Renfield conhece as identidades dos jogadores, e por isso ele não pode entregar quem são os vampiros para os caçadores. Ele confundirá os jogadores tratando todos como “Mestre” e pedindo por mordidas para que possam ganhar o jogo. Como todos os personagens são secretos, fica difícil confiar em alguém. A função dos rituais é facilitar um pouco a vida dos jogadores para que descubram quem são os vampiros. Naturalmente jogadores serão acusados e “cabeças” serão pedidas mas é apenas euforia do jogo, coisa normal de qualquer jogo de treta. 

Dentre todos os jogadores, o que estará com o Renfield terá a função mais importante pois ele sabe quem é o que e deve fazer com que seus senhores se saiam melhor que os caçadores, mas sem deixar a veia cômica que esse personagem traz ao ser vassalo de todos os jogadores para auxiliar seus verdadeiros mestres. Se seu grupo gosta de uma treta leve e boas risadas, Nosferatu não pode faltar em sua coleção!

 

Quem vai curtir?

Sendo um party game, ele costuma levar diversão para aquele grupo que gosta de jogos de intriga uma vez que ele tem uma pegada meio “Among us” pois existem impostores dentre os caçadores que são os vampiros. Discussões acontecem e devem ser incentivadas mas de modo tranquilo pois a ideia é divertir e não romper amizades. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pois a história do “você era vampiro então não confio mais em você”, “você me acusou injustamente, não falo mais contigo” são problemáticas para quem joga esse jogo se não souber levar na esportiva.

 

Análise Final

Pra esse jogo de discussão e intriga, quanto mais gente, melhor. Mas a recomendação básica que dou é pra ser jogado com, pelo menos, 6 pessoas, pois a dificuldade aumenta para ambos os lados. Caçadores terão mais dificuldade de achar o vampiro, mas o vampiro pode acabar por demorar a jogar se a sorte não estiver muito ao lado dele. 

É um jogo bem divertido, instigante e com uma pegada cômica bem interessante e diferente de outros jogos de treta. Altamente re-jogável, Nosferatu Board Game é um excelente investimento para grupos de 6 ou mais pessoas.

 

Ainda não tem certeza?

Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, mas aqui em Floripa é possível locar na Jogaderia o Nosferatu Board Game: 2ª Edição. Se você é da Grande Florianópolis, entra em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

Shadowrun 5Ed – Tudo tem um preço…

Shadowrun 5Ed…

É um projeto da Catalyst Game Labs, lançado por meados de 2013, aprimorando seus antecessores que iniciaram a criação deste mundo em 1989.

A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português em 2017, por meio de financiamento coletivo, que alcançou a incrível meta de 346%, cerca de R$ 173.000,00.

O livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.

Atualmente você pode comprar o livro diretamente no site da New Order.

 

O Sexto Mundo

Vida no sexto mundo.

A vida no sexto mundo não é nada fácil.

Não há heróis, não há pessoas que vão te salvar pelo simples prazer de fazer o bem, isso aqui é o mundo real, pessoas são más, abusam das outras e querem dominar as outras de qualquer forma.

Pensa só, se em 2020 as pessoas com grana são tidas como poderosas e fazem o que querem, imagina quando o dinheiro não é mais a única forma de poder, mas também magia, tecnologia e informação.

Imagine que do nada, o mendigo que você vê todo o dia, descobre que pode invocar chamas das mãos. Que pessoas que já eram ruins, mas que viviam no submundo, agora tem a oportunidade de enfrentar a lei e a ordem de igual para igual e que essa lei e ordem, não é nada leal as partes menos favorecidas, mas subornadas por grandes corporações que dominam todo o planeta.

Do nada as pessoas começaram a ficar diferentes, surgiram os “metatipos”. Quer dizer, do nada não, um dragão emergindo do Monte Fugi não é bem do “nada”. Com isso tudo no mundo mudou, evoluiu, incrementos incríveis que demoraríamos séculos para conseguir, foram possíveis em anos.

Isso é Shadowrun, um mundo caótico, dominado por mega corporações, gangues para todos os lados, a polícia não existe mais como você a conhece, há magia para todo o lado e tudo é de todo mundo, basta você ir lá e pegar, só não seja pego, porque em um mundo de infinitas possibilidades, morrer pode ser uma benção.

 

Criando um Runner

O Runner é o seu cara, é O Cara, é a engrenagem suja e cheia de graxa que faz o mundo dos negócios modernos girar.

Todo o processo inicial de criação de personagem é baseado em prioridades e escolhas. Para montar seu personagem como começa com níveis de prioridade, que vão do A ao E.

Tabela de Prioridades

Vou dar um exemplo para ficar mais claro, porque na primeira vez que olhei para essa tabela, fiquei confuso, achei que eu escolheria uma linha inteira se pegasse a linha A, por exemplo, mas não.

Na criação do seu personagem você vai ter que escolher uma prioridade para cada coisa, metatipo, atributos, magia ou ressonância, perícias e recursos, só que tem um detalhe, você não pode escolher a mesma prioridade, digamos A, para duas coisas.

Exemplo:

Quero prioridade A para magia, vou fazer um mago,

Vou pegar prioridade B para metatipo, vai ser um Elfo

O livro descreve 5 metatipos básicos, mas há algumas outras raças de outros suplementos, que trataremos em posts separados em outras oportunidades.

Os Humanos (Homo Sapiens Sapiens), Os Anões (Homo sapiens pumilionis), Os Elfos(Homo sapiens nobilis), Os Orks (Homo sapiens robustus), Os Trolls (Homo sapiens ingentis)

Tabela de Atributo de Metatipo

Prioridade C para Atributos, ganho 16 pontos

Prioridade D para perícias ganho 22 pontos

Por fim, mas de forma alguma menos importante, prioridade E para Recursos, vou ter somente 6mil Neoienes pra comprar meus equipamentos, armas e tudo o mais.

Depois disso, você gasta seus pontos de Karma, você tem 25 pontos por padrão, com eles você pode personalizar seu personagem além do que já fez, aumentar atributos, ter mais recursos, comprar qualidades e também defeitos (adquirindo um defeito, você ganha pontos de Karma). É um sistema similar a Gurps na verdade nessa parte. E as duas últimas partes são comprar perícias e gastar seus recursos.

Cuidado com os implantes cibernéticos! A cada implante você perde um pouco de sua essência, que é sua ligação com o mundo arcano, então se você for um usuário de magia, não vá colocando placas e braços robóticos, porque você vai se dar mal.

Lembre-se sempre de Darth Vader, ele não podia manipular a força através da sua mão robótica 😉

 

Mecânica de jogo

Todo o sistema de rolagem de dados utiliza dados de 6 faces, os d6 que todos nós conhecemos e amanhamos mesmo antes de saber o que é RPG.

Sendo sincero, as rolagens de dados envolvem muitos fatores e é preciso ter cuidado para não esquecer de nada, mas é só uma questão de prática, depois das primeiras vezes, você só vai precisar se atentar aos modificadores condicionais que o mestre der (e quando der), as rolagens de dados vão ser sempre as mesmas por padrão.

Perícias, combate e magia.

A lista de perícias é extensa, vai desde abrir fechaduras a invadir dados da Matrix ou mesmo pilotar veículos aéreos pesados.

Toda a rolagem de dados é feita da seguinte forma.

Teste de Sucesso

Você sempre vai usar a perícia associada, mais um atributo relacionado, com quatro condicionais.

1º – Limite: é o máximo de sucessos que você pode usar no teste, digamos que você role 20 dados e tenha 14 sucessos. Se seu limite (físico, mental ou social) adequado a situação for 4, você só vai poder utilizar 4 sucessos nesse teste.

2º – Limiar: é basicamente a dificuldade no teste, vai de 1 até 10.

Limiares de Sucesso

Pegando o exemplo acima, 20 dados, 14 sucessos, limite de 4 sucessos utilizáveis, mas o limiar é 5 (algo muito difícil de fazer), você falha automaticamente, não precisaria nem ter jogado os dados.

O que isso quer dizer? Quer dizer que mesmo que você se esforce no seu limite, você simplesmente não tem como fazer aquilo, um exemplo é você, sem conhecimento, tentar arrumar um carro quebrado.

3º – Condições: são as coisas boas e ruins da situação. São simplesmente os dados a mais ou a menos que você vai ter para rolar os dados. Pode ser +3 dados por você já estar focado no que está fazendo ou então um -5 para fazer malabares se você acabou de perder sua mão esquerda.

4º – Trunfo: o trunfo é a forma que você tem para extrapolar os seus limites e ir além. Com os pontos de trunfo você pode aumentar os seus limites e re-rolar todos os resultados 6 que saírem nos dados.

Regra fodástica!:  quando você é bom em alguma coisa, você não precisa ter que rolar e ainda ter a chance de uma falha ou pior, uma falha crítica. Em Shadowrun existe uma coisa que eu acho impressionante e imprescindível para os RPGs, que é a regra de comprar sucessos!

Para cada 4 dados que você tem no teste, você pode comprar um sucesso, mas não dá pra ser parcial, ou você compra todos os sucessos necessários para passar no teste ou você rola, não tem essa de meio a meio.

O combate é similar ao uso de uma perícia, usar armas brancas ou de fogo (cada uma com sua perícia específica), para esse tipo de rolagem, há a possibilidade de esquiva ou defesa e absorção, dependendo da sua armadura.

Com as magias não é diferente, só que para toda magia que você lança, há uma possibilidade de sua vida ser drenada e você levar dano. Isso mesmo, se você vai lançar uma bola de fogo na cara de alguém, esteja ciente que manipular a arcana tem custos, como tudo!

 

Concluindo então.

Shadowrun é diferente do que você já jogou, ele é único e isso é inegável. Toda a ambientação dele te joga para dentro da história, é como se hoje as coisas mudassem e do nada, a magia retornasse para o mundo.

A primeira coisa que me chamou atenção em Shadowrun quando peguei o PDF liberado no financiamento coletivo, dando uma olhada rápida no fantástico livro, passei pelas raças e vi que eles tinham até nomes científicos! Achei isso fenomenal, tem uma coisa que gosto muito quando jogo ou narro, que é a imersão do jogador na temática do RPG que estamos jogando. Quando o jogador inventa palavras mágicas para suas magias e coloca isso na personalização do seu personagem, eu fico boquiaberto, acho estupendo.

Agora imagine isso partindo do próprio livro de RPG! Dando nome científicos para as raças, além do humano, do elfo e do anão, nomes como Homo sapiens sapiens, Homo sapiens nobilis ou Homo sapiens pumilionis. Isso traz muita imersão ao jogo, faz você se sentir parte da história, como se no passado, já que o jogo é uma continuação da nossa realidade de uma forma destorcida, você fez parte dela de alguma forma.

Foi lançado também pela Editora New Order o suplemento/livro básico de Shadowrun Anarchy, vamos fazer uma resenha sobre ele também muito em breve, mas pra você que já ficou interessado, dá uma conferida na matéria sobre o financiamento coletivo e sobre as primeiras impressões do livro clicando aqui.

Bem vindo as sombras, chapa!

Sair da versão mobile