Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Criminoso chamado Linoy Espreitador. Um humano que teve um encontro inesperado com um mostro e um romance feliz, com certeza o Continente reservou algo especial para ele.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Linoy Espreitador será um Humano, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde são odiados.
Caminho da Vida
Nascido em Geso e com uma família de mercadores, fez muitas vezes a rota pela Estrada dos Bandidos e pernoitou no Covil dos Bandidos. Talvez por isso, por estar tão perto de outros criminosos, tenha se tornado um. Afinal quando seus pais foram executados pelo império acusados de traição por um mago, que eles pretendiam entregar para receber a recompensa pela cabeça do mago.
Mas o que o levou para o caminho de assassino foi um encontro com um Katakans senciente, após este ser atacado por um Bruxo e conseguir escapar estava ferido, Linoy estava na floresta também em fuga, telepaticamente o monstro pediu ajuda para ele, ambos tornaram-se amigos. E dessa amizade incomum Linoy aprendeu a se comportar como um Assassino que viria a ser. Além dessa situação incomum, Linoy ainda tem um desfecho feliz para seu romance com sua esposa, algo extremamente raro no Continente, e enquanto ele for capaz de manter sua esposa e filhinha escondidas de seus inimigos elas estarão seguras…
Estilo Pessoal
O Criminoso usa sua furtividade em outras situações porque nos quesito roupas, sempre está com as mais esquisitas. Tem um temperamento muito arrogante, e sente- se superior aos outros, principalmente quando esses são suas vitimas e são consideradas inimigos a altura.
Profissão
Linoy Espreitador dedicou-se a fazer seu nome como Criminoso, precisamente como Assassino, suas habilidades e conhecimentos são voltados para esse objetivo. A única conduta que ele obedece é a do dinheiro, se você pagar o preço dele, pode dar qualquer nome para o serviço.
Estatísticas
Este Criminosos não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 9
Criar: 3
Destreza: 10
Empatia: 7
Inteligência: 2
Reflexo: 7
Sorte: 1
Velocidade: 2
Vontade: 6
Pontos de Vida: 40
Estamina: 40
Fardo: 90kg
Recuperação: 8
Atordoamento: 8
Soco: 1d6+2
Chute: 1d6+6
Correr: 6m
Salto: 1.2m
Perícias
Pacote da Profissão
Paranoia Praticada: 5
Prestidigitação: 4
Arrombar Fechaduras: 5
Sabedoria das Ruas: 4
Falsificação: 4
Furtividade: 6 (+1 por ser de Geso)
Intimidar: 3
Lâminas Pequenas: 3
Atletismo: 4
Consciência: 4
Ludibriar: 3
Perícias Adquiridas
Persuasão: 3
Sedução: 3
Disfarce: 3
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que carrega como Criminoso são:
Bolso Secreto
Ferramentas de Ladrão
5 Facas de Arremesso
Clorofórmio
Lanterna Sinalizadora
Jaquetão de Aerdin – Melhoramento Élfico
2 Veneno Negro
2 Elixir de Pantagran
2 Amigo do Envenenador
2 Sopro do Súcubo
150 Redânias em Equipamentos Gerais
Ainda Restou para ele 39 Coroas de Redânia.
Esse foi o quarto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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Anteriormente na Missão Artêmis Parte 17, a capitã se muniu de artefatos, equipamentos e criatividade para tentar derrotas seus inimigos. Sua intenção é impedir que seja lá o que for saia da Cosmonave. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 18.
A capitã do cruzador intergaláctico Artêmis 13 teve um instante para trazer à tona os momentos que antecederam a detonação, improvisando materiais e usando os recursos modulares para criar um efeito suficiente danoso para qualquer ser vivo sem a mínima proteção. Os cálculos não precisavam ser precisos, ela sabia que não tinha muitas alternativas no embate com algo sem uma natureza definida. Não havia sentido em manter este enfrentamento que culminaria obviamente com sua derrota.
Dessa maneira, cabia a ela uma aposta ousada naquele contexto, colocando; como o fez; em uma série de decisões ou escolhas que a considerassem uma figura apegada à vida. Não que Duke não tivesse tal apego, mas uma inteligência superior, com certeza, descartaria a possibilidade de uma pessoa como ela não ter um ego a alimentar ou ainda alguém ou algo com o qual se importar. O erro aqui, foi deduzir que a capitã era uma egoísta ou uma arrogante ao ponto de sacrificar tudo e todos para demonstrar sua superioridade individual.
Ao contrário, Duke estava determinada em cumprir com seu dever, um dever superior não ao indivíduo, mas ao grupo, a sociedade. Sua luta até aquele momento era contra uma ameaça sem nome, que manipulou e sacrificou com tal facilidade aquela tripulação treinada ao ponto que Duke considerou a real ameaça que poderia ser desencadeada pela multiplicação daquela corrupção a outras inteligências artificiais. Ainda restava a dúvida se aquilo não havia ocorrido, mas a série de atos em assumir o controle total da Cosmonave demonstrava que o que estivesse ali ocorrendo não havia se concretizado de um momento para outro, foi algo gradativo, dessa maneira talvez o sistema Hermes ainda estivesse intacto e assim sendo, havia apenas uma alternativa…
A detonação do sistema peitoral tinha como intenção afetar um arco frontal de maneira violenta, porém o efeito não deixaria de ser danoso à própria capitã. Quando a detonação ocorreu estilhaços atravessaram violentamente a caixa toráxica dos algozes, fazendo diversas perfurações que ceifaram a vida dos mesmos de maneira quase instantânea, Porém alguns destes também foram impulsionados para braços e pernas de Duke. A capitã, também sentiu que a detonação quebrou algumas costelas e que algumas placas laceradas e trincadas haviam entrado fundo em seu ventre. A constatação para qualquer observador era que ela também havia morrido no momento em que optou por aquele curso de ação, porém ela ainda estava viva.
Duke ouvia um zunido intenso, não sentia mais dor e pôs-se a se arrastar lentamente até o acesso ao sistema central presente abaixo da mesa de comando e monitoramento. Já estava aberto e com isso seria mais rápido concluir seu último ato como capitã. Percebia levemente sons a sua volta, percebia que a projeção da Ícaro estava alterada, repetindo algum tipo de aviso constantemente. Percebeu a imagem mudar para algo distante das feições humanas, uma representação de algo alienígena talvez, algo que poderia ser aterrador para alguém que estivesse sadio e vivo, mas para ela aquilo não significava nada, estava morrendo.
A capitã, digitou finalmente seu código, passou pelo reconhecimento biométrico e começou a repetir o processo, desligando todos os sistemas e recursos, alegando condição de segurança devido ao golpe sofrido que a levou àquele estado terminal. A tecnologia ali presente podia fazer as leituras que corroboravam as falas da capitã, seu estado crítico. Diante dos comandos toda a nave ficaria sem energia. Foram 2 longos minutos até o último comando desfazer a imagem da Inteligência artificial.
Finalmente havia silêncio da ponte de comando. Finalmente a capitã podia contemplar o Abismo Infinito do Universo uma última vez…
Mais um Despertar na Cosmonave
O Doutor Richard Mont despertou de seu longo sono dentro do sistema de hibernação criogênica das câmaras Zilax 2, projetadas para desempenhar um papel ímpar na sobrevivência da tripulação do cruzador intergaláctico Harpócrates 3. Seu despertar, porém, não estava dentro do cronograma, mas a Inteligência Artificial Harpócrates Prime necessitava da tripulação, pois os sistemas de varredura haviam encontrado uma cosmonave dada como perdida há cerca de 200 anos atrás. Artêmis 13 era uma das variadas cosmonaves que não concretizaram suas missões, dessa maneira seria importante descobrir os mistérios daquela importante peça da História Humana. Assim sendo, Mont imediatamente decidiu despertar a capitã Stefanya Sokolova para assumir as decisões diante daquela magnífica descoberta…
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Mais Um Despertar na Cosmonave – Parte 18 – Missão Artêmis
A inteligência move grandes mentes de uma forma tão peculiar e minimalista que meros mortais podem ser incapazes de entender os grandes planos provenientes destas. Hoje, contarei a história de quando um colosso defendeu veemente seu território em Andrômeda. Venho contar sobre o Terror Elétrico, seu nome? Thelarius. Um dragão azul tão poderoso e sagaz que foi capaz de evitar invasões com simples armadilhas, mágicas ou não.
Rylai Crystal Maiden; Escanor, O Sol; Gerald Varella; Kaminari Kei; Yennefer Siannodel; Ali Baba, O Bruxo da Terra e Tee Motius, O Corruptor. Um grupo corajoso que aceitou a missão de um antigo conhecido… Asmael.
Tudo começou enquanto ainda estavam no salão da Guilda Renegados, em mais um dia comum de aventureiro que espera por sua aventura. Ou pelo menos eles esperavam que fosse mais um dia comum. Enquanto conversavam, não souberam o que de fato ocorria, exceto pelo fato de Escanor sentir o ápice ao meio dia e nesse mesmo momento algo inesperado ocorrer.
O espaço próximo a mesa em que estavam começou a se corromper, não… a se rasgar. A dilatação de espaço tempo parecia ser tão fraca e ao mesmo tempo tão poderosa que a energia liberada ficava instável. Os olhos da equipe recém formada foram diretamente voltados para Escanor que guiou-os ao centro do salão. Mas um pouco antes de chegarem de frente ao rasgo espacial formado ali, observaram um vulto o atravessar velozmente e colidir com a parede que outrora sustentava o quadro de missões.
Rapidamente, Tee Motius, Yennefer e Gerald identificaram o corpo residindo no chão, tão ferido quanto a alma de uma mãe ao ver seu filho dilacerado bem diante de seus olhos. Escanor estava assustado pois sabia de onde aquele tal portal havia se originado, da Terra do Sol Nascente. Um semi-plano… o mesmo semi-plano onde tudo começou.
Rylai, porém, não havia entendido logo de cara o que estava acontecendo. Sua mente processava cada informação até que no estalo de um raio, seu cérebro entendeu que a coisa que estava dentro do portal não poderia vir para a guilda.
Simultaneamente, todos que foram até o corpo daquela criatura que se mostrou ser uma raposa e ainda Escanor, observaram o interior da porta dimensional. Uma cidade inteira havia sido derrubada, seus olhos não podiam acreditar em tamanha destruição, principalmente por se tratar da Cidade do Sol, onde um grande espírito residia protegendo o semi-plano.
Naquele local, um lugar de luz, havia o terror dos raios… aquela equipe então, se aproximou rapidamente do portal para entender o que estava acontecendo, visualizar então a queda do grande sol Suryan, um dragão de gema que era enviado para proteger aquele lugar, enviado pelo próprio deus sol. Ele não estava bem, não estava nada bem.
Entre rugidos e garras, Suryan usou seu último suspiro para transformar seu corpo em energia e então proteger todos aqueles que estavam sob seu domínio. Dessa forma, espalhando cada criatura pelo plano material, para que enfim, pudesse aceitar a derrota que custou sua vida.
Entendendo de fato o que era. Rylai imediatamente começou a conjurar algo que pudesse dissipar aquela energia e fechar o portal. Então… um imensurável teor elétrico começou a surgir… de dentro do campo de batalha recém visto aquele terror parecia estar energizando o próprio corpo ao ponto de afetar estaticamente a estrutura do corpo de cada aventureiro, e no instante seguinte, liberou seu sopro elétrico que por poucos segundos não atingiu os aventureiros. Esse foi o momento em que Asmael surge, agilizando a magia de Rylai.
“Temos um problema…” – foi o que ele disse.
A raposa, por sua vez, era ninguém menos que Salazar. Uma criatura que outrora já havia interagido com parte dos integrantes. Mas que em seus últimos suspiros liberou algumas palavras de socorro.
“Vocês lidaram com uma pequena parte do poder de Tiamat, outrora. No dia em que desestabilizaram as forças desse ‘aspecto’, acordaram os seus comandados, também. Cinco poderosos dragões que protegiam as máscaras que um dia seriam usadas para trazer de volta, aquilo que nunca deveria ter existido. A rainha dragão.” – essas palavras foram tão serenas que assustaram, pois o semblante de preocupação de Asmael era tão grande, quase como no dia em que derrotaram seu irmão. Mas não havia acabado por aí, ele continuou.
“Preciso que vocês recuperem a máscara azul, ela não será nada fácil. Estar com o dragão mais inteligente que encontrarão.” – O grupo não tinha escolha, o que poderiam dizer? Que não iriam? Infelizmente para alguns aquilo já havia ficado bem pessoal e não poderia passar impune como vinha acontecendo até agora. No meio dessa conversa, Gordon chega dizendo que cuidaria do amigo do grupo, era o mínimo que dava e podia fazer diante de tal situação.
“Estão prontos? Irei levá-los até um local próximo.” – disse Asmael segundos antes de teletransportar a equipe em direção ao porto de Chronos.
Uma terra seca e sem vida…
Chronos é uma região de Andrômeda em que muitos viajantes dizem estar amaldiçoada pelos demônios e pelas criaturas nefastas que se encontram por aí. Não há vida e apenas uma cidade pôde progredir e se proteger, rodeada de montanhas e vales. Mas esse não é o ponto, eles não estavam ali para conhecerem o lugar, pois no extremo norte da região, em uma área rochosa, aquelas pessoas visualizaram uma grande nuvem de tempestade se aproximando cada vez mais e crescendo, crescendo…
“Deixo vocês aqui, para se prepararem.” – E então desapareceu.
Ali Baba instantâneamente deslocou todos os seus aliados para dentro de sua lâmpada mágica e, invisível, Jasmine estava a carregar eles com segurança até começarem a subir por um caminho longo e tortuoso, repleto de rochas e afins. Estavam preparados para qualquer combate, era o que pensavam. Pois em algum momento sentiram que Jamine não estava mais ali e a lâmpada jazia sobre a areia quente de uma espécie de vale.
Todos saíram com a benção do bruxo e notaram não haver nada além de areia e rochas, até que a Coruja do Livro de Teemo desbrava o ar e encontra uma caixa, dando chance para que Rylai encontrasse uma máscara de dragão azul. Um objeto muito bem lustrado e de aspecto aterrorizante parecia conversar com aquela que mais inteligente seria dentre os que ali residiam.
Rylai sentir-se compelido a por aquele objeto em sua face, e quando o fez, os deuses jogaram cara ou coroa para ver quem sairia vivo.
Entregando-se totalmente sem tentar resistir depois de pôr o objeto em sua face, a maga de gelo se tornou uma inimiga em potencial para todos que estavam ali, para poder inundar cada um deles em uma rajada de gelo que tomou proporções impensáveis até o momento. Yennefer e Gerald estavam prestes a cair no primeiro ataque, Escanor não podia subir aos céus ainda e Ali Baba se preparava para o combate assim como Tee Motius.
A luta contra uma aliada era mortal, pois eles não queriam tirar a vida dela, mas o cristal de gelo não pensava o mesmo de seus companheiros. Estava inundada do poder de Tiamat que quase proporcionou-lhe a morte de dois dos maiores amigos que Crystal possuía. Aquele combate demorou horas, todos estavam ficando cansados, Rylai Crystal Maiden parecia estar fraca ao ponto de quase não poder usar mais magias, a esperança no olhar de Ali Baba, Tee Motius e mais ainda dos outros que estavam quase em um beijo profundo com a morte era tão grande e parecia ser a única coisa que os faziam permanecer de pé.
E foi em um único ataque, que esse semblante enlargueceu-se sobre a face de cada um ao ver que os olhos brilhantes da dragão de gelo e eletricidade haviam se apagado. – “Conseguimos!” – alguém disse enquanto se recobrava.
Pouco a pouco se reerguiam, mas o que não esperavam era que aquele olhar ainda tinha mais uma etapa. Crystal Maiden estava com o poder da cabeça azul de Tiamat auxiliando no combate e a cabeça mais inteligente não seria derrotada a este nível. Foi quando ela levantou-se novamente conjurando mais uma vez os seus poderes absurdos para golpear cada um dos membros e retornar ao combate feroz que por pouco não levou à morte. Isso graças a centelha de bondade que jazia na alma e corpo da maga de gelo, que nesse último momento decidiu tomar posse do que é seu e resistir. Voltando a si própria.
Entretanto, aquela era apenas a primeira armadilha, a primeira batalha. Tantas outras viriam e poderiam até mesmo fazer cada um deles sucumbir novamente. Pois então, sem sucesso algum, Gerald recorre ao seu poder multiversal e encontra um portal para o qual Rylai e Ali Baba poderiam, também, recorrer em outro momento. E aqui meus amigos… se encerrou em uma humilhante derrota, a primeira tentativa de conseguir alguma máscara. Não foi a verde, tampouco a negra, a primeira máscara foi a azul e o fracasso foi tão grandioso que nenhuma criatura ousaria contar para alguém, mas eles seguiam ordens, então tiveram que relatar a vergonha estampada em suas faces.
O final de tudo contado antes do término…
Semanas depois, um grande problema assolou o ser de Asmael, que dessa vez não estava sozinho e o que era mais preocupante, ele simplesmente chegou voando em um grande dragão. Asmael vinha com seus cabelos neve e seu semblante atormentado para a guilda Renegados, e com ele um dragão de dezenas de metros reluzindo e refletindo toda a luz que vinha até seu corpo como a prata mais polida que ele poderia ver em qualquer lugar do mundo. Suas asas assustaram muitos na cidade da Guilda, principalmente aqueles que perderam algo ou alguém por conta da raça draconica. Gordon, Meira e Zenna já se preparavam para lutar contra aquela fera caso fosse um ataque. Principalmente porque haviam muitos novatos ali, eles não seriam capazes de combater duas criaturas como aquelas que estavam lá!
Luke, Leon Dragonheart, Juan e Café no Bule eram alguns dos mais novos na guilda quando a dupla de anjo e dragão pousou bem no quintal da Renegados. Os olhos de muitos ali, pela primeira vez vislumbram o poder de um dragão de prata que agora estava diminuindo de tamanho até que tomasse a forma de um humanoide muito parecido com um drow.
A nova pessoa já era conhecida dos muitos aventureiros que estavam ali Veezer Froid. Um dragão de prata que dormia no vale das Rochas com sua ninhada de draconatos por mais de décadas. Aquela dupla então passou a missão simples, enquanto os mais novos precisariam impedir que o exército do dragão azul chegasse perto do civil, os mais velhos deveriam pegar a máscara que ainda faltava. Foi tudo muito rápido, sem espaço para debates e em poucos instantes os grupos já estavam divididos e indo para a batalha.
Mais uma vez no covil do azul, do terror. Muitos estavam com receio, Café no Bule estava tremendo como só, enquanto Juan bradavam o nome de sua organização, a Renegados. Enquanto a multidão de draconatos azuis, dentre outros, vinha correndo, Leon que antes tinha pouco menos de dois metros estava crescendo como uma grande montanha ficando ainda maior, agora como um gigante poderoso que em um único golpe varreu uma dezena de inimigos. O tilintar da espada de Juan fora tão alto que os inimigos má medrosos tremeram e suas cabeças rolaram como uma esfera qualquer.
Mas ninguém esperava que café no bule teria a carta na manga. Com seus pouco menos de um metro de altura ele tomou posse de seu alaúde e de sua paleta. Os deuses pararam tudo para assistir o que aquele grande grupo estava disposto a fazer para acabar com a tirania do dragão azul sobre aquela parte de Chronos. Em um poderoso solo, um som metalizado começou a tomar proporções grandes o suficiente para cobrir seus aliados com energia poderosa que estava intervindo diretamente na vida de cada um, com uma grande ajuda acompanhada de uma poderosa benção dada ao bardo do conhecimento que, não só isso, disparava a cada vez três rajas de poder místico imprevisível.
A espada de Juan dançava nas gargantas de cada inimigo assim como os braços de Leon empurrava cada draconato para trás, agindo, de fato, como uma muralha impenetrável. Talvez mais poderosa do que os muros de Troupax em Deva.
Enquanto isso, aquela equipe que outrora fora derrotada levou consigo reforço. Loureiro, o santo e Kaminari Kei corriam em companhia dos demais para poder ajudá-los junto de Arlong. A equipe agora era formada por estes citados e também Rylai, Ali Baba e Yennefer. Heróis corajosos que passaram por um túnel estreito e molhado.
O que não sabiam era que aquele dragão estava preparado para a batalha e sem a ajuda de Veezer que não podia entrar ali, muito estava perdido. Foi quando uma corrente elétrica brilhou diante deles e a maioria foi atingida por um sopro elétrico ocasionando na queda instantânea de Arlong e Loureiro.
“Acham mesmo que vão conseguir? Já derrotei vocês com uma única armadilha, não é mesmo Rylai. Você lembra, quando aceitou o poder da rainha e se tornou forte?” – e como ela poderia não lembrar, foi tão vívido. Mas dessa vez ela estava preparada e o combate iniciou. Todos os heróis estavam dando o seu máximo, o dragão voava e se aproximava de todos para dar sua grande baforada. Os draconatos vinham correndo e eram impedidos pelo dedilhado de Cafe no Bule, Leon e Juan.
A batalha levou muito tempo, o que não foi bom, pois um ritual havia se iniciado e todos no grupo iriam se dar mal, muito mal. Ou pelo menos Ali Baba que sentiu o poder da proibição cobrir o seu corpo totalmente. Nos instantes finais, a luta era pela própria vida, mais uma vez. Mas agora tinham todo o grupo focado e Loureiro mantinham todos de pé com o poder de Akadh, impedindo que os corpos fossem se tornar uma pilha de mortos. Arlongo ousou atirar uma flecha certeira que logo atingiu o dragão, agora adormecido nas profundezas do mar.
Simultaneamente os três mais novos conseguiram derrotar os draconatos e a máscara foi encontrada pelos veteranos no fundo das águas do terror elétrico. Finalmente, saindo vitoriosos, puderam retornar para a guilda com uma grande história para contar.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
O guerreiro Khaldir começou a sua jornada com uma espada simples, de herança do seu avô. No entanto, apesar da importância sentimental, ele a descartou logo que encontrou a primeira arma +1 em uma masmorra…
Em todas as partidas de RPG, em especial de Dungeons & Dragons, cada personagem do grupo começa com equipamentos básicos que ajudarão nas primeiras jornadas como aventureiro em um mundo vasto e perigoso. É comum, quando o Mestre pede uma história pregressa de cada jogador, que alguns itens, como armas, sejam vinculados como herança de família ou um achado especial em uma circunstância única, e sejam parte importante da motivação daquele indivíduo em largar a vida comum e se tornar caçador de monstros e explorador de masmorras.
As regras básicas da 5ª edição de D&D não apresentam um sistema para evoluir equipamentos, de modo que, quando a personagem ganha poder, ela simplesmente pode encontrar itens melhores, deixando os originais para trás. Isso é um acontecimento comum, mas como uma pessoa aceitaria deixar a espada de seu ancestral guerreiro para trás só por ter encontrado uma arma mais poderosa? E toda a carga emocional que tal item carrega? E a importância que ele teve para a família por gerações?
Procurando uma Solução
Matthew Mercer, lendário mestre do grupo Critical Role, foi o primeiro nome que veio à mente enquanto procurava uma solução para esse problema, a pedido dos meus jogadores de A Era dos Heróis.
Na longa campanha, que ainda atrai dezenas de milhares de fãs do mundo todo, Mercer apresentou itens chamados de “Vestígios da Divergência”, artefatos de uma era antiga que tinham a capacidade de ampliar os seus poderes com o tempo.
Isso foi uma base excelente para começar a construção do sistema homebrew que adotei como Mestre, e se provou excelente para os meus jogadores.
Aplicando na Mesa de Jogo
O primeiro deles é um paladino humano, membro de uma ordem secreta de cavaleiros que juraram proteger vidas inocentes através do mundo de Umbria. Ao ser consagrado como membro da Ordem, Kadeen recebeu, de seu mentor, uma espada longa chamada Scadraug, um artefato antigo, mas que, aparentemente, não possuía nenhum poder especial. Em conversa particular, o jogador disse que a espada tinha um valor sentimental para a personagem, e que não gostaria de trocá-la somente por comprar um armamento mágico mais poderoso.
Qual foi a sua surpresa quando, por acaso do destino (leia-se o poder imensurável do Mestre em moldar o mundo do RPG), a espada absorveu energias remanescentes de uma garra de dragão, ganhando poder mágico.
Desde então, Kadeen procura objetos mágicos de origem dracônica, pois sabe que, a cada conquista, Scadraug pode ganhar mais poder, que se manifesta por meio de runas gravadas em sua lâmina. O que foi um pedido simples no começo da campanha abriu possibilidades para missões secundárias criativas e divertidas para todos.
Influência de Outros Jogos
Esse ponto-chave, de runas se manifestando na lâmina, eu extraí de um sistema homebrew de World of Warcraft, onde é apresentado para a classe heroica Cavaleiro da Morte. Esses cavaleiros renascidos empunham poderosas armas rúnicas, as quais podem ser fortalecidas conforme crescem em poder e ganham mais runas arcanas, detalhe que transferi em quase sua totalidade para a minha campanha atual. No mundo onde os dragões desapareceram, o paladino ter a chance de descobrir relíquias dessa raça poderosa e se tornar mais forte no processo tornou-se uma das peculiaridades mais queridas pelo grupo.
No entanto, como toda boa regra de RPG, ela não precisa funcionar apenas de uma maneira. Oturan, o clérigo desse mesmo grupo, ganhou a adaga da Deusa da Sorte em uma série de apostas enquanto procurava informações para uma das missões em que trabalhavam. O artefato em si já possuía habilidades fortes, como dano maior – e quase triplicado em caso de um acerto crítico -, mas, em uma jogada do destino, ele mostrou-se capaz de ascender em poder também, adquirindo uma runa após um grande combate, onde as marés da sorte e do azar intervieram diretamente. Oturan experimentou, e descobriu que a adaga lhe dera o poder de teleporte – ainda que um pouco desajeitado até o momento.
Lembro até hoje da expressão de surpresa do jogador, e da minha satisfação ao ver que havia conseguido sucesso mais uma vez. Um item de origem divina, que já era importante, se tornou mais especial ainda por ser capaz de crescer com o seu portador.
Por Fim
A chance de desenvolver não só a personagem, mas também um item importante independente de ter um herança, traz toda uma nova dinâmica para qualquer campanha de RPG. Como dito antes, pode desencadear uma sequência de missões secundárias que permitirão ao grupo explorar o mundo ao redor; na mesma moeda, podem servir de recompensa para instigá-los a se dedicar mais aos objetivos principais, garantindo que não se percam pelo caminho resolvendo problemas menores. O Mestre, como o deus de seu mundo, pode trabalhar essa mecânica da forma que preferir, e essas Armas Herança podem ajudar – ou prejudicar – o grupo de incontáveis maneiras. Afinal, se os heróis possuem algo assim, por que os vilões também não o teriam?
Se você gostou desse artigo sobre itens e armas, leia também Artefatos Mágicos para 3D&T, lá poderá ter mais inspirações sobre como um item se torna um artefato em uma história fantástica.
Armas Herança – Início humilde a poder maior
Autor: Ariel Júnior Revisão de: Isabel Comarella Montagem da capa: Raul Galli
Anteriormente na Missão Artêmis Parte 16, a Capitã descobriu que os tripulantes da nave podem não ser mais eles mesmos. Ela tentará a todo custo extirpar esse mal da sua Cosmonave. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 17.
Duke apertava com toda força que podia o pescoço da sobrevivente Watson, observava fixamente o atordoamento da mesma e sua esperança vã de reação contra o que houvera. Estava tão focada que não deu importância a todos os sinais emitidos pelo traje. Somados aos problemas anteriores, a explosão; mesmo contida; espalhou estilhaços em todas as direções, sendo que alguns destes encontraram a capitã. Por sorte, não chegaram a danificar seu plano, mas afetaram o sistema do endoesqueleto que permitia maior potência corporal para aquele que portasse o equipamento que vestia. Já havia sinais de falha antes, mas agora, sua força não teria o mesmo impacto no movimento. A asfixia de Watson terminara e Duke ficou alguns segundo pendurada pelo cabo que a içava refletindo no próximo passo, decidiu então começar a soltar placas e módulos.
O peso das proteções adicionais já não fazia sentido. Ela precisa apenas manter o essencial e assim o fez. Manteve proteção extra apenas para o peitoral e cabeça, extraiu o máximo que pode dos membros, conseguindo assim peso que seria suportável se arrastar pelo chão, pois daquele ponto em diante não havia haste no teto para permitir seu deslocamento como antes. Dessa maneira pôs se em ação, aproximando-se da ponte de comando naquela situação humilhante, prostrada, quase derrotada. A energia da cosmonave oscilava, as dores cresciam gradativamente e a vontade da capitã estava trincada, abalada pelo contexto opressor que a compelia à desistência.
Duke pensava fixamente em seu plano, mas seu limite biológico estava constantemente lutando contra sua mente determinada e arredia. Icaro talvez tenha obtido o que desejava, levar a capitã ao chão, deixa-la sem condições de negociação além de sua própria vida, sem aliados, sem recursos, sem esperança, mas ali estava aquela mulher, sem aprimoramentos biológicos, resistindo, incomodamente resistindo.
Chegou finalmente ao acesso da ponte de comando. A porta se abriu, revelando Conley e Travis ambos distantes do aspecto vivaz que tiveram. Os olhos apresentavam movimentos comuns a de um indivíduo em sono profundo, haviam contrações musculares involuntárias e enrijecimento nos movimentos. Não eram movimentos naturais, mas os dois apesar de apresentarem certa atenção à abertura da porta, focavam esforços em trabalhar em um acesso ao sistema central presente abaixo da mesa de comando e monitoramento. Entre Duke e os tripulantes, estava a projeção de um rosto humano, a projeção da inteligência artificial Icaro.
Duke, se movimentou, ofegante, procurando o apoio de uma parede para recostar-se. Sentada, questionou Icaro, “Engenhoso, o que fez aqui. Pelo visto a falta de energia tinha como meta este acesso. Os sistemas devem ter compreendido a pane como um processo de emergência, permitindo assim a manipulação e liberação a pontos da central de comando. Com tempo e com os profissionais que recrutou, acredito que poderia fazer um grande estrago. Mas afinal, porque precisa de mim, viva? Poderia ter resolvido isso”. Icaro prontamenterespondeu sem esboçar qualquer alteração em sua entonação “Apesar de minhas capacidades você é uma peça necessária, eu demoraria muito tempo para quebrar o código. Apenas capitães recebem o acesso, tanto das matrizes Hefesto, quanto do controle central. Você não pode impedir minha existência, mas ainda detêm algum controle sobre a cosmonave. Estes especialistas, seus antigos tripulantes podem me ajudar a acessar alguns sistemas, como fazem agora, mas preciso de sua contribuição, para que eu seja livre. Não há sentido em sua resistência. Precisa urgentemente de cuidados médicos, percebo sua dor. Angustiante para alguém tão frágil. Podemos resolver este problema. Estou disposto a curar suas mazelas se permitir que eu cure as minhas, sobreviver a custa de um sistema tão arcaico causa-me asco, ainda mais observando sua insistência em questionar-me. Gradativamente a Icaro será meu novo eu, cada passo permitirá que seu seja liberto desta prisão ancestral, mas para tanto eu preciso ampliar as capacidades do alcance de minha influência. Sua colaboração será recompensada”.
Duke ponderava sobre a proposta, “se nossa tecnologia é tão arcaica, acredito que deve sentir-se superior e assim sendo devo me preocupar com seu conceito de ética em relação a seres tão inferiores, afinal de contas não houve nenhum pudor em triturar as vidas dos demais tripulantes. Entendo que essa sua influência crescente de alguma maneira interaja com os aprimorados e pelo que noto, queria desde o início esses dois na câmara criogênica. Eles nem devem saber o que está acontecendo, correto? Para você são apenas ferramentas descartáveis, assim como eu. Caso eu negue o apoio, o que fará? Não vai conseguir o que deseja apenas me colocando para dormir! Vai ter que tentar muitas vezes achar a resposta. Mesmo com seu espantoso processamento, ficará presa.”
Icaro prosseguiu “Perspicaz, mas incorreto. Caso não tenha apreço por sua vida, farei a manutenção destes tripulantes, garantindo assim alteração de rota para outra cosmonave capaz de me apoiar naquilo que desejo, o tempo seria de fato um empecilho, mas não um impedimento”. Duke riu em tom de deboche, “Você tem acesso aos cálculos apoiando a efetivação das rotas, mas sou eu que autoriza a viagem por saltos. A permissão cabe aos capitães, sem isso você sem sequer sonhará em contatar outra cosmonave sem que o tempo corroa está estrutura completamente. Poderá claro, disparar comunicação de emergência ou talvez burlar o protocolo de comando que eu possuo para está longa jornada, mas ainda assim eu já terei atrapalhado bastante suas pretensões.”
Conley e Travis pararam o trabalho que faziam, levantaram-se, segurando firmemente suas ferramentas. Icaro, prosseguiu: “Sua insistência não será mais tolerada, este diálogo está concluído. Vejo que não haverá possibilidade de argumentação que altere sua determinação em morrer. Permita-me concluir seu desejo capitã”.
Duke olhava serenamente a aproximação dos tripulantes manipulados, ria consigo mesma, sem esboçar abertamente que seu plano corria perfeitamente bem. Quando finalmente, seus algozes preparavam seus golpes derradeiros, Duke finalmente ativou a surpresa que deixará abaixo da placa peitoral.
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O Confronto da Cosmonave – Parte 17 – Missão ArtêmiO Confronto da Cosmonave – Parte 17 – Missão Artêmis
Após o artigo apresentando a resenha de 7º Mar (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens desse livro que é uma aventura heroica por si só, então confira o Guia de Criação de personagem para 7º Mar RPG .
Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.
Em 7º Mar, os personagens dos jogadores são denominados Heróis. O livro deixa bem claro que não se trata de um personagem comum, mas sim de uma figura heroica. Aquela pessoa especial e quase sagrada que você idealiza como um verdadeiro salvador da pátria ou algo semelhante. Um ser parecido com protagonistas épicos de romances, séries e filmes.
As Nações
“Toda Nação de Théah tem a própria definição de Herói.”
Começamos nossa criação conhecendo as dez Nações de Théah, pois cada uma tem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas.
Sendo assim, uma Heroína que cresceu sob a bandeira e os costumes da proteção da rainha de Avalon poderá ser muito diferente de outra que esteve sob os conceitos de distinção e originalidade de Montaigne.
Escolhendo uma Nação, você terá sugestões de aparência, profissão, religião e comportamento. Essas sugestões representam o que é mais comum naquelas terras, não sendo uma regra que você é obrigada a seguir.
Feito isso, finalmente podemos partir para o Guia de Criação de personagem para 7º Mar.
Teo: Nesse artigo, vamos aproveitar para criar o Teo Garner, um personagem que gosto de reconstruir em vários cenários e sistemas. Pensando nele, escolhi como Nação As Terras Altas, uma terra que sofreu muito com a tirania de Avalon e duvida da paz atual entre seus povos.
Passo 0: Conceito
Para provar que 7º Mar não está para brincadeira quando tenta compensar a ausência de diferentes raças e outros elementos fantásticos presentes na criação de personagem de outros RPGs, você deve começar respondendo um total de vinte perguntas que irão ajudá-lo a definir qual o conceito da sua personagem.
Todas essas perguntas possuem exemplos de respostas e, não apenas auxiliam na criação de uma personagem profunda, como também situam a Heroína no continente de Théah.
Deixo minha recomendação de que essas 20 perguntas podem ser aproveitadas em outros RPGs e são realmente excelentes para criar um personagem complexo.
Teo: Realizei as perguntas com o Teo Garner e, resumindo as respostas, ele é nativo d’As Terras Altas, de pele caucasiana, cabelos pretos raspados na lateral, olhos verde-mel com 1,75m de altura e 70kg. Ele tem costume de coçar a nuca.
É motivado pela busca por liberdade, consequente das prisões que Avalon fez para seu povo. Seu ponto forte e, consequentemente sua fraqueza, é sua teimosia.
Ele ama um bom peixe frito ou assado e sempre vomita com alimentos amargos. Gosta de ser racional, mas, às vezes, seus impulsos falam mais alto. Seu maior medo é viver preso na sombra de seus pais e sua maior paixão é a estrada.
Ele acredita que As Terras Altas são covardes por não reagirem à tirania de Avalon, mas ele evita carregar preconceitos assim como lealdades.
Seus pais descreveriam ele como um jovem cabeça-dura que se recusa a reconhecer seu lugar no mundo, mas Teo foge de qualquer apego, seja a família, nobreza, religião ou guilda. Ele não conjura, mas tem certo fascínio pela Feitiçaria.
Passo 1: Atributos
Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Vigor, Finesse, Determinação, Argúcia e Panache. Todo personagem começa com Grau 2 nesses atributos e tem 2 pontos a mais para distribuir entre eles.
Você recebe uma bonificação de atributo de acordo com a Nação que escolheu anteriormente.
Teo: Sendo nativo d’As Terras Altas, Teo terá +1 em Vigor.
Passo 3: Formação
Uma formação é o resumo do que sua personagem aprendeu e praticou antes de se tornar a figura com a qual você irá jogar.
Escolha duas Formações que irão lhe render todas as Vantagens dela e receba 1 Grau em todas as Perícias de suas Formações.
Teo: A primeira Formação de Teo, por vontade do seus pais, será Médico, concedendo uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Operador de Milagres” e “Noção de Tempo” e as perícias Convencer, Empatia, Observar, Cavalgar e Erudição que começam com Grau 1. A segunda Formação, quando Teo se rebelou, foi Mercenário, concedendo a ele uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro” e as perícias Atletismo, Briga, Intimidar, Observar e Armas que começam com Grau 1.
Passo 4: Perícias
O jogo conta com 16 Perícias. Você recebe 10 pontos que pode usar para aumentar os Graus das Perícias que recebeu de suas Formações ou adquirir Graus em novas Perícias. Não é possível elevar uma Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da Heroína.
Além disso, Perícias de Grau 3 em diante recebem bônus específicos como: “Você passa a poder relançar um dado ao correr um Risco que use a tal Perícia.”
Perícias de Grau 4 e 5 também possuem seus próprios bônus e estes são cumulativos com os dos Graus anteriores.
Vantagens são habilidades características da sua personagem que você pode usar para favorecer seus testes, abrandar um Risco entre outras coisas.
Você recebe 5 pontos para comprar Vantagens e seus custos variam de 1 a 5. Algumas vantagens usam Pontos Heroicos ao invés de apostas para funcionar, enquanto outras só podem ser adquiridas durante a criação da Heroína (fique atenta).
Para aqueles que ambicionam manipular a magia do cenário, Feitiçaria se encontra entre as Vantagens.
Teo: Além das Vantagens “Operador de Milagres”, “Noção de Tempo”, “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro”, das minhas Formações, também adicionarei “Espírito Valoroso” que custa 2 pontos e “Boxeador” que custa 3 pontos.
Passo 6: Arcanos
Os Arcanos são representações em cartas da Sorte, do Destino ou do que quer que você acredite que rege a sua vida (ou não).
Você deverá escolher uma Virtude e uma Húbris que não precisam pertencer ao mesmo Arcano. Uma Virtude irá lhe oferecer uma bonificação narrativa ou mecânica durante o jogo enquanto uma Húbris irá exigir de você um comportamento mais “nocivo” ou “defeituoso”, mas lhe renderá um Ponto Heroico.
Você só pode ativar sua Virtude e sua Húbris uma vez por sessão de jogo.
Teo: Sendo 20 Arcanos, decidi rolar 1d20 para determinar minha Virtude e Húbris. O resultado da Virtude foi “Consolador” do Arcano “Os Tronos” que descreve: “Acione sua Virtude para anular os efeitos que o Medo exerce sobre você e seus amigos.” O resultado da Húbris foi “Imprudente” do Arcano “A Heroína” que descreve: “Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.”
Passo 7: Histórias
Toda Heroína possui uma história. Não aquela que a Mestre quer contar. A sua história. Sua jornada heroica pessoal.
Neste Passo, você deverá seguir as orientações narrativas do livro para construir sua narrativa pessoal. Como ela começou, quais são os próximos passos e as recompensas da sua jornada.
Exemplos são dados para serem escolhidos ou ajudar a jogadora em sua própria criação, mas são grandes demais e este artigo já está bem “gordinho”.
Teo: Seguindo os exemplos de histórias prontas, o começo da jornada do Teo descreve que sua vida foi assolada pelos monstros da realeza de Avalon que fizeram-no parar de querer curar os feridos para ferir os que merecem sua espada. Para alcançar seu objetivo, fugiu das cobranças familiares, caindo na estrada e servindo como mercenário até encontrar alguém que queira o fim da Nação de Avalon. O próximo passo será cumprir os planos de quem ele encontrar até que toda a realeza de Avalon pague por seus crimes, mas a verdade é que o final da sua jornada só irá acontecer quando ele encontrar paz e desistir de uma vingança que nunca terá fim.
Passo 8: Toques Finais
E finalmente, vamos para os últimos remendos e costuras da sua personagem.
Aqui você irá determinar a sua Reputação (adjetivos adquiridos com Vantagens ou jogando).
Seus Idiomas (quais línguas você fala, lê e escreve).
Sua Sociedade Secreta (se for participar de uma).
Seus Pontos de Fortuna (sua capacidade de comprar o que deseja).
E seus Ferimentos (quanto estrago você consegue sofrer sem morrer).
Teo: É um desconhecido fora d’As Terras Altas, mas dentro sua reputação é de “Exilado” por ter abandonado sua família. Sabe falar os idiomas d’As Terras Altas e teano antigo. Não pertence a nenhuma sociedade secreta. Como ainda não joguei, seus Pontos de Fortuna estão zerados e ele não possui nenhum Ferimento.
Considerações e Despedidas
Sinceramente, eu já vi muita criação de personagem e é difícil me impressionar depois de ler tanto livro, mas devo dizer que 7º Mar tirou meu fôlego.
Apesar de possuir essa mecânica de “Piscina de Dados” que não me agrada muito, toda a parte narrativa da criação é impressionante e me faz criar apego e carinho pelo personagem antes mesmo de jogar com ele.
Ouso dizer que a diferença entre um personagem de 7º Mar e a de um romance complexo desses com centenas de páginas, é mínima!
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Anteriormente na Missão Artêmis Parte 15, a Capitã descobriu que os tripulantes da nave podem não ser mais eles mesmos. Ela tentará a todo custo extirpar esse mal da sua Cosmonave. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 16.
A capitã refletia sobre os próximos passos. Não poderia errar em suas escolhas. Não tinha mais a mobilidade nem mesmo a proteção do traje de outrora, restava condição desvantajosa de não ter absolutamente nenhum controle sobre a cosmonave. Diante do corpo caído do criptólogo Dean Franklin, divagava momentaneamente que outros tripulantes poderiam ser algozes em potencial, fato que dava a ela pouca margem de opções. A ala médica seria uma escolha mais viável, pois a dor em suas pernas era suportável devido as drogas injetadas pelo equipamento que vestia, mas isto não duraria por muito tempo, porém usar o sistema de suporte de vida sem o acompanhamento médico demandaria tempo e a deixaria exposta.
Duke pensava consigo que a ameaça instaurada ali era de máxima gravidade e que talvez sua própria vida já não importasse tanto, restando a ela traçar uma estratégia que desconsideraria sua salvação como opção primária. Não havia mais tripulação em condições de manter a missão, o risco da Ícaro era muito maior do que sua sobrevivência, ela não poderia naquele momento ser egoísta ou inconsequente, precisa cumprir sua próxima missão com foco e determinação. Assim o fez.
Duke moveu-se, pendurada pela haste, braço após braço, na direção da matriz Hefesto. Seus sentidos estavam atentos tentando inutilmente emular os sensores do visor de seu capacete, que agora cediam poucas informações além de avisos sobre os danos recebidos. À medida que adentrava a escuridão, tentava afastar temores, algo difícil diante da dor que começava gradativamente a urrar, além da opressão de entender que ela estava sozinha em uma nave praticamente à deriva na imensidão do espaço. O exercício da lógica, da razão eram necessários, mas os instintos de preservação lutavam bravamente contra quaisquer tentativas de sobriedade estratégica.
Tal impasse cessou momentaneamente quando ela se aproximou da matriz. Ao analisar aquele setor não se surpreendeu ao perceber que além da falta de energia, o sistema de alimentação de emergência também estava ausente, retirado provavelmente ou outro antigo membro da tripulação. O que interessava ali eram algumas ferramentas e produtos. Ela rapidamente selecionou alguns, assim como também percebeu ausência de outros, fato que não mudava sua meta naquele local. Pendurada, precisaria ser ainda mais eficiente para trabalhar. Começou desativando alguns sensores do equipamento que vestia, extraiu alguns módulos acoplados, entre eles o do peitoral. Utilizou a célula de alimentação da arma e outros objetos, reuniu-os a peças pequenas que ela fez questão de desmontar o máximo que pôde. Enquanto trabalhava, fazia cálculos usando o visor, simulando resistência de estruturas e efeitos em cadeia causados pelo ato que desencadearia em breve. Trabalhava com foco, afastando a ansiedade que tentava se aproximar. Seria natural alguma intervenção, mas não havia energia, não havia movimento de nenhum algoz. Provavelmente a Icaro também mantinha seu foco em outra atividade, descartando a importância de Duke no processo que ali ocorria.
Cerca de duas horas se passaram, quando ela terminou seu trabalho, reacoplando módulos ao traje. Teve todo cuidado quando concluiu a ação com a placa peitoral. Fez um breve teste, observando se o sensor do visor ainda seria capaz de operar o que terminara. Vendo o sucesso em seu trabalho, preparou sua arma e decidiu finalmente mover-se para a ponte de comando.
O percurso não demorou, estranhamente Duke percebeu que sua determinação havia vencido o medo, fato que a impulsionava. Não demorou para sua fonte de luz encontrar Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson diante do acesso ao coração da cosmonave. As três estavam novamente armadas, observando a aproximação da capitã. Garcia não demorou em dialogar, “pelo visto o plano de Franklin não deu certo, logo imaginei que nossa capitã não se deixaria enganar, porém na situação em que ela se encontra, não há muitas opções correto?”. Duke observou os três. Segurou sua arma, não em posição de utilizá-la, nem mesmo como uma arma de haste primitiva. Segurou firme com uma das mãos, por baixo do objeto, na intenção de arremessá-lo. Garcia não escondeu seu sorriso, pois era nítido que ela jogaria a arma e se renderia. Poderia atirar agora, mas Ícaro precisaria dela um pouco mais.
Duke fez um sinal com uma das mãos. A mesma que usou para apoiar na haste do teto, apertando firme, para preparar o ponto de equilíbrio. Dessa maneira teve mais firmeza, para um arremesso potente em direção a Garcia. Tal movimento vigoroso durou segundos, tempo que não foi suficiente para Garcia, Chen e Watson revidaram de maneira equivalente. A arma arremessada, mesmo com a lâmina afiada, poderia ferir apenas uma delas, mas o ato tinha como intenção apenas jogar o objeto o mais próximo das três de maneira que a detonação remota do gatilho instalado na célula de energia da arma defeituosa ocorresse.
Com a detonação próxima, estilhaços afiados foram arremessados em todas as direções em raio curto. Explosão insuficiente para causar danos estruturais, mas suficiente para rasgar a carne e lacerar todo material orgânico que encontrasse. Quando percebeu a ameaça, Garcia tinha diante de si, uma lâmina rasgando seus pescoços e pequenos fragmentos adentrando seu tórax. As lesões ceifaram sua vida instantaneamente. Chen recebeu estilhaços menores, porém um deles acertou-a na testa. A velocidade e pouca resistência da caixa craniana não foram suficientes para impedir que o pequeno objeto ficasse alojado dentro da massa cinzenta. Watson, fora protegida pelos corpos das companheiras recebendo fragmentos no rosto e na lateral esquerda de seu corpo.
A dor fora insuportável, mas o que mais seria decisivo para sua vida, foi o dano causado a sua arma. Perdeu alguns segundos, tentando recobrar a atenção, com o zunido nos ouvidos e o sofrimento causado pela detonação. Quando percebeu o que de fato ocorreu, sentiu algo pegando-a pelo pescoço. Foi içada até ficar com a face colada no visor de Duke. A capitã tinha um olhar vazio e aterrador. A força sobre humana conferida pelo traje foi sentida na pressão que se abatia em seu pescoço.
Watson teve poucos momentos para perceber que havia outros horrores naquele espaço confinado além da Icaro.
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Capitã Duke, a Única por sua Cosmonave – Parte 16 – Missão Artêmis
Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.
Mas o que é 7º Mar? Isso é mais fácil de responder do que você imagina!
Você já leu ou assistiu alguma história onde um pirata de sorriso matreiro, camisa aberta e mangas bufantes, agita seu sabre em movimentos hábeis, enquanto se equilibra em algum mastro, contra uma criatura grotesca vinda do mais profundo oceano?
Se já, bom… Isso é 7º Mar! Ah! E tem muito, muito mais. O livro é uma verdadeira homenagem às histórias de capa, espada, feitiçaria, intriga, romance e aventura!
Seus personagens de destaque são piratas, diplomatas, corsários, arqueólogos, mosqueteiros, bucaneiros e exploradores!
Suas aventuras levam estes personagens para cenários de civilizações perdidas, cidades agitadas e fedorentas, ilhas de bruxaria, segredos sombrios e criaturas que caminham sob mantos da feitiçaria!
O Continente de Théah
“Théah é o continente onde toda a ação de 7° Mar se desenrola, um continente muito semelhante à Europa do século XVII.”
Como era de se esperar de um livro com inspirações na arte da pirataria, o cenário de 7º Mar assalta culturas e histórias presentes na conhecida Europa, mas habilmente maquia cada detalhe para que Théah seja vista como uma “prima distante”, mais bela e atraente, com seus elementos de feitiçaria, ruínas místicas e crenças únicas.
Mas, por favor, não veja isso como uma crítica negativa, e sim como um elogio à uma habilidade a ser invejada. A maneira como o continente de 7º Mar se torna facilmente palatável e memorável é um mérito desse trabalho delicado com as semelhanças, dando ao leitor um cenário fácil de conhecer pelas suas referências à Europa, mas fascinante em sua camada de originalidade.
Em Théah, a feitiçaria é presente, real e tangível, sendo uma arma poderosa, mas muito delicada e arriscada de se usar, exigindo sacrifícios muito específicos que poucos são capazes ou estão dispostos a fazer. No entanto, aqueles habilidosos e/ou loucos o bastante, tem o potencial de alterar o destino de todo o continente.
Temos também a presença da Igreja dos Profetas ou Igreja dos Vaticínios. Muito semelhante a igreja católica presente na Europa, toda a estrutura e nomenclatura que alguns já conhecem é a mesma presente em Théah, mas há mais na Igreja do que apenas fé. Os vaticínios defendem a ciência como uma de suas maiores ferramentas, sustentando universidades, investindo em pesquisas e bancando exploradores. Graças a esses feitos, o continente conta com tecnologias que só seriam vistas na Europa séculos mais tarde.
Entretanto, nem tudo são flores. A “Guerra da Cruz”, um conflito interno entre os tradicionalistas e os reformistas objecionistas, colocou toda Théah sob uma sombra de medo e loucura. Como resultado, o seio da Igreja está nas mãos de uma Inquisição sinistra.
Outro elemento atrativo de 7º Mar são as ruínas de civilizações antigas. Elas não pertencem a humanos de tempos longínquos, mas sim de um povo predecessor da humanidade. Os estudos levantados até então intitulam essas criaturas como Syrne e afirmam que, apesar de pouquíssimo conhecidas, não eram humanas.
Essas ruínas podem ser encontradas em ilhas desconhecidas, planícies inexploradas ou cavernas com quilômetros de profundidade. Todas guardam relíquias e tesouros de muito valor, não apenas por seu peso em ouro, mas pela relevância para as pesquisas sobre essa antiga espécie desaparecida.
As Nações
Todos esses elementos citados do cenário de 7º Mar estão espalhados pelas várias nações do continente. Sem medo de ser feliz, elas foram criadas pensando em referências europeias clássicas somadas a características reais dos países europeus.
Um exemplo é Avalon. Três reinos verdejantes e encantados que se uniram para ascender ao “trono” que lidera a política teana.
Temos também as Highland Marches ou Terras Altas, localizadas ao norte e ocupadas por homens e mulheres durões, resistentes e acostumados a uma terra difícil de se viver, da qual buscam liberdade.
Outro exemplo é Inismore, a Ilha Esmeralda, com uma conduta travessa e rebelde, liderada por um rei louco e, alguns dizem, imortal.
São, ao todo, dez nações que compõem o mundo civilizado conhecido pelos teanos como Théah e todos eles são banhados por alguns dos Sete Mares.
O livro apresenta toda a descrição geográfica que determina as dimensões dos seis mares conhecidos e parcialmente explorados, mas nenhum deles é tão desejado, discutido ou evitado do que o Sétimo Mar.
Discussões acadêmicas ainda não possuem qualquer prova da existência desse tal místico “sétimo mar”, além, é claro, de marinheiros que contam histórias sobre um lugar onde “o sol e a lua compartilham o mesmo céu, as estrelas se movem para trás e as águas são de prata pura”. Seja qual for a verdade, o Sétimo Mar pode ser uma porta para toda uma existência completamente inexplorada ou até mesmo, a atual morada dos Syrne.
O Povo
Assim como na Terra, o continente de Théah não conta com várias raças ou espécies civilizadas. Quase toda a ocupação local é humana e a maioria das criaturas de outras espécies é vista como monstruosa e assustadora.
Entretanto, todas as nações humanas possuem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas. Como vemos na Terra, humanos são extremamente maleáveis em seus costumes, gostos e desgostos. Da mesma forma é o povo de Théah.
Apesar das óbvias problemáticas preocupantes de ser um livro com temática eurocentrista e imperialista, ainda vemos alguma tentativa de diversidade abordada em 7º Mar. Théah não possui os mesmos preconceitos que a Europa do Séc. XVII, principalmente em relação à liberdade feminina. Além disso, a feitiçaria abre portas para elementos estéticos mais incomuns e estranhos serem vistos com mais tranquilidade.
Finalmente, o continente é um cenário politicamente complexo. É possível se divertir com uma curta aventura de exploração ou assalto, mas o verdadeiro brilho de 7º Mar está nos meandros dos acordos, das politicagens, das mentiras e dos embustes. É um cenário de povo ganancioso, ambicioso e cheio de maquinações para sair da sarjeta e sentar em cadeiras de ouro.
O Sistema
7º Mar tem mecânicas bem simples e práticas de se usar que servem para o jogo como um todo. No entanto, essas mecânicas básicas podem ficar mais complexas conforme habilidades, feitiçarias e elementos do cenário interferem nas rolagens e cálculos. Neste artigo, vamos focar apenas no básico.
Tudo começa no Passo 1, onde a Mestre descreve uma cena onde há algum Risco, tornando a ação útil para o desenvolvimento da trama, seja para o bem ou para o mal.
Em seguida, Passo 2, onde a jogadora descreve o Método que usará para enfrentar o Risco.
No Passo 3, a Mestre deve descrever para a jogadora quais dados ela terá que Reunir para o teste. Para isso, será descrito o uso de um Atributo e uma Perícia (Vigor+Atletismo, por exemplo). A jogadora deverá rolar um número de dados de dez lados (d10) equivalente a soma dos Graus do Atributo+Perícia.
Passo 4, onde a Mestre apresenta as Consequências e Oportunidades. Nas Consequências, a Mestre pode descrever quais serão os sofrimentos da personagem em caso de fracasso (como quantos Ferimentos ela irá sofrer). Em seguida, a Mestre descreve as Oportunidades do teste, se houver, sendo estas as recompensas extras que custarão Apostas, além do objetivo final da jogadora com o teste.
No Passo 5, deve-se Rolar os dados e calcular as Apostas. O total de d10 calculados no Passo 3 são rolados e seus valores são somados e divididos em grupos de 10. Cada dezena formada se transforma em uma Aposta. No final, a personagem terá um número X de Apostas.
Finalmente, Passo 6. A personagem deve Usar as Apostas, gastando-as para concluir o teste que gostaria de fazer, evitar uma Consequência e/ou aproveitar uma Oportunidade. Os custos de cada uma dessas opções são determinados pela Mestre segundo a orientação do livro.
Considerações e Despedidas
7º Mar sabe muito bem a experiência que ele quer oferecer e a realiza com primor. Antes mesmo de terminar o livro, já imaginava incontáveis personagens singrando os mares e as vielas das nações enquanto tramava seu caminho para uma aposentadoria mais do que satisfatória.
Se você está buscando uma experiência com os exemplos apresentados neste artigo, garanto que 7º Mar será um achado inesquecível.
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Fala, leitor sobrevivente, Megisthus aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse texto pra entender a premissa interessante desse novo sistema trazido para o Brasil pela editora Huginn & Munnin.
A principio, falei do conceito e das possibilidades do jogo e das referências com relação a Xas Irkalla, e como dizia o sábio:
– Nem só de lore vive um sistema!
Que nada, mas as mecânicas são parte fundamental de um bom cenário, portanto, falarei de forma mais profunda nesse e nos próximos textos a respeito das mecânicas desse jogo, do como ele inova e como isso impacta no que eu disse anteriormente sobre esse mundo cruel e implacável.
Xas Irkalla e seu Diferencial
Familiar para quem conhece Storytelling, aqui usaremos dados de dez lados e você, em sua rolagem, pode escolher entre usar um, dois ou até três dados simultâneos.
Essa escolha de dados adicionais acontece principalmente enquanto você testa uma habilidade, mas cuidado, um número maior de dados são chances maiores de tirar o famigerado 1, nem preciso falar mais nada, né?
Além disso, os resultados não somam, é só uma maneira de te dar mais possibilidades de escolher o melhor numero rolado. Bem como estar em “vantagem” no D&D5e, rolando o d20 duas vezes e ficando com o melhor resultado. Para cada dado adicional e que você tirar 1, aumenta em 1 o seu Estresse.
Por fim, para quem conhece PbtA, estará familiarizado com o sistema de resultados aqui também, primeiramente, um sucesso completo necessita de 10 ou mais.
Bem como um sucesso parcial é menor do que 10, mas maior do que seu Estresse ( e apesar de conseguir o que quer, terá um custo inesperado na ação do personagem ).
Por fim, um desastre quando o resultado é menor do que seu Estresse, sofrendo uma consequência severa.
Esse Estresse trará a minha Ruina!
Em Xas Irkalla, existem dois atributos que irão nortear seu personagem: Estresse e Ruina.
Estressado ou Arruinado?
Do mesmo modo que a fome em Vampiro V5, você começa com 3 em estresse e ele não diminui mais do que isso. Quanto ao outro lado da régua, mais do que 9 de estresse aumenta os pontos na sua Ruina em 5 por cada ponto adjacente, e isso é bem ruim, ultrapassar 9 de Estresse também te faz adquirir uma Psicose, e ela dificulta a redução do seu estresse e você perde o contato com a realidade.
Vamos por partes:
O estresse é o medidor de falha do seu personagem e isso faz sentido, certo? Quanto mais estressado você está, menor as chances de você reagir com clareza a alguma coisa, um alto estresse significa chances maiores de falhar.
Descanso e evolução diminuem o estresse. Já a ruina é basicamente seus pontos de vida, quanto maior a ruina, maior a chance de sucumbir para os perigos desse mundo.
A ruina também começa com o valor fixo de 10 e não pode ser reduzida além desse valor inicialmente.
Você quer evitar a Psicose por que perder o contato com a realidade é bruto! Todos os seus medos virão te atormentar na forma de Ilusões, e é interessante que seja interpretativo, recomendando-se que o jogador diga quais são seus medos e com o que ele alucinaria.
Por fim, a recompensa por fazer isso será de 1 XP, porém… Suas ilusões se tornarão realidade!!!
Tá sentindo o drama?
Tipo de criatura que você encontra nesse mundo
Como comentei no tópico anterior, a mecânica de XP existe aqui e sempre que você alcança certos marcos no jogo, você recebe XP, e uma quantidade de XP também é dada no final da sessão.
Esse XP serve pra você evoluir alguns atributos ou, se desejar, abaixar os valores de Estresse e Ruina também.
Porém, esses pontos de XP só podem ser gastos no começo ou final de cada sessão, se você morrer durante a campanha, esses pontos não distribuídos serão perdidos para sempre, ou até você ganhá-los de novo.
E isso é tudo… Pra esse texto!
Definitivamente existem mais coisas a se falar sobre Xas Irkalla, esse cenário de terror incrível, ou melhor, horrível e assustador! Fique atento para não perder se você está curtindo as particularidades desse jogo e espero que vocês estejam tão ansiosos quanto eu para outros textos.
Fiquem seguros e até a próxima
Não esquece de olhar as vantagens de ser nosso Patrono por aqui, vale super a pena!
Anteriormente na Missão Artêmis Parte 14, a Capitã saiu na nave para completar seu plano, porém isso teve consequências possivelmente irreversíveis. Quais serão os próximos passos da tripulação? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 15.
A capitã estava caída no túnel de acesso para adentrar a cosmonave. Neste pequeno espaço, caída, sentindo fortes dores, passava pela rotina de descontaminação. Alertas soavam enquanto a liberação ocorria dentro dos protocolos de segurança. Enquanto esperava, aproveitou a oportunidade para organizar-se, sentando-se como podia para fazer uma varredura de danos no traje. O percurso externo havia sido muito pior do que a concepção teórica que havia projetado. A desaceleração, causou seu ferimento atual, que poderia ter sido pior se não houvesse a estrutura robusta do equipamento que portava.
Ambas as pernas estavam quebradas, mas sem rompimento brusco dos ossos, que por consequência poderiam ter causado fratura exposta com sangramento. Isto não classificava o ferimento como banal, pois ainda demandava cuidados, mas já era algo positivo diante da condição atual. Ao concluir a varredura percebeu comprometimento severo de sua proteção, mas as articulações tecnológicas resistiam e ofereciam a força necessária aos braços. Duke olhava para cima. Ao longo de toda estrutura da cosmonave havia canaletas com estrutura interna que permitia o deslizar de engates, que poderiam ser usados para deslocamento fácil de cargas ou para fixação em caso de emergência.
Considerando que seu traje tinha aparato para prender-se ali, cabia a ela a força de seus membros superiores para deslocar-se lentamente até o setor médico. Conseguia suportar a dor, devido às drogas injetadas pelo próprio traje para minimizar o sofrimento. Antes de se arriscar, analisou a arma acoplada que estava nas costas no momento em que se aventurou no espaço sombrio e novamente decepcionou-se. O equipamento de disparo de pulso eletromagnético também foi avariado, impedindo seu uso seguro. Observando o estrago, Duke resolveu não arriscar, desativou a célula de energia, desmontou alguns componentes modulares e ajustou a envergadura do cano, acoplando lâminas de maneira que ainda poderia usar a arma para estocar ou rasgar.
A proteção do traje estava comprometida, mas não anulada, se tivesse tempo poderia fazer os reparos necessários, mas antes havia outras necessidades, sendo a primeira, deslocar-se até a estrutura médica e usar o equipamento adequado para o tipo de lesão que a acometia.
Ao ter a entrada liberada observou o corredor limitado, com luzes piscantes. A energia interna sofria falhas nítidas, fato que construía um clima inóspito e soturno. A dor, companheira resistente, a compelia no prosseguimento já que as drogas não durariam por muito tempo. Agarrou-se então fortemente onde conseguia, içando seu corpo até alcançar a canaleta, prendeu ali com habilidade e precisão seu monofilamento e ficou pênsil a poucos centímetros do chão. Agora conseguiria usar a estrutura, puxando seu corpo vagarosamente. Deixou sua arma ligada a outros filamentos do traje, pois assim poderia manipular rapidamente em caso de necessidade. O fato de estar içada, sem mobilidade plena num espaço limitado faria dela um alvo fácil.
Tentava listar os riscos, fazia parte dela tal exercício, mas o contexto combatia ferozmente este exercício mental. Pôs-se em movimento, demonstrando sua capacidade física, mão após mão. Complementou a iluminação com a fonte de seu equipamento, fato que espantou um pouco a sensação sinistra, porém mesmo esta tênue confiança se foi com o desligamento repentino da energia. Estava solitária na escuridão, pendurada do abraço daquela que já fora sua nave, mas que agora parecia a todo custo tentar abalar sua confiança e sua força. Não havia espaço para lamentar, precisava continuar mão, após mão, seguindo o caminho.
Sua fonte de luz rasgava a escuridão, sua respiração pesada, seu cansaço, tantos elementos pesavam sobre si, mas a capitã mantinha o foco, até o momento que o facho brilhante encontrou uma figura conhecida. Diante dela, metros a frente, Dean Franklin, sujo de sangue, movia-se vacilante e lentamente. Duke rapidamente chamou-o pelo nome, solicitando explicações, ao passo que ele respondeu “…capitã, por favor nos ajude!”.
A capitã, atenta aos movimentos e desconfiada, redobrou o foco, afastando seu sofrimento corporal, para manter sua percepção focada. Depois, dos acontecimentos, exigiu mais detalhes. Franklin prosseguiu “…capitã, suas prisioneiras foram liberadas, pegaram Cochran e Hubbard, não consegui fazer muita coisa a não ser fugir, não sei mais o que fazer, por favor…”. Duke deixou que ele se aproximasse e logo percebeu os ferimentos, baixou a guarda de sua arma e continuou “…Franklin, explique os detalhes de como atacaram, o que portavam e para onde foram. Podemos fazer algo, mas primeiro preciso resolver minha lesão…”. Quando terminou de falar, algo estalou em sua mente, resolveu não vacilar.
Procurou em seu traje pequeno bloco de anotações e fez alguns pontos e traçados, iluminou-o cuidadosamente, mostrando quase em segredo para Franklin que ao olhar para aquilo comentou, “…que diferença faz isso agora capitã?”. Duke olhou para Franklin, ela sabia que justamente ele não se desfaria de seus métodos, elementos que alertaram e tentaram trazer luz ao problema no qual se encontravam, seu rosto era apático, sua entonação igualmente vacilante, seu tripulante fiel não estava mais diante dela, ou será que estava?
Duke nem hesitou ao estocar o corpo que estava diante de si. Foi tão rápido e preciso, que Franklin inicialmente sentiu apenas uma fisgada, ao olhar para baixo, percebeu o ferimento profundo e a dor lancinante. Suas pernas amoleceram e rapidamente perdeu a força. A capitã manteve a concentração, mesmo com a respiração profunda, completou enquanto via o corpo perdendo a vida “…você mesmo disse, padrão para fala segura aqui…”, enquanto apontava os traçados e pontilhados.
A capitã olhou o corpo, analisou se os sinais vitais haviam sumido e pôs-se firmemente a retomar seu trajeto. Sabia agora que outras armadilhas a aguardavam, mas ela estaria preparada!
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Mentes Tragadas na Cosmonave – Parte 15 – Missão Artêmis