Um Guerreiro de Honra #1 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte I

 

O guerreiro despertou com dores agudas em suas costelas e com a cabeça latejando após o embate ocorrido na noite anterior. Para ele o plano não tinha falhas. Atacar os invasores das terras milenares de seu clã era algo necessário segundo o credo de seu povo, aproveitar o manto noturno da grande mãe era propício para assegurar vantagem. 

Enquanto despertava com suas dores o guerreiro ficou pensando ali; naquele ambiente pedregoso e acidentando; o que de fato havia acontecido. Olhou para os lados e percebeu que em seu grupo de ataque só restavam dois dos seis que haviam partido da pequena aldeia. Não entendia o que os invasores queriam naquelas pobres terras, pois pouco espaço havia para cultivo naquela morada selvagem repleta de pedras afiadas de tamanhos variados. Seu avô havia contado muitas histórias sobre os colossos que vagavam pelo mundo em tempos antigos, fato que o levava a comparar as trilhas com veias sinuosas, hoje usadas habilmente pelo clã para fluir pelo corpo deste que talvez; um dia; tivesse sido uma destas criaturas fantásticas daquelas histórias contadas por seu avô. Apesar de não ser o líder deste grupo, já ganhara renome em batalhas anteriores e seus parceiros olhavam com respeito aquele entre eles, com a mente mais aguçada.

O guerreiro levantou-se e foi até os feridos que jaziam ali com leves luxações da noite anterior. A mente dele reconstruía as orientações recebidas pelo líder que consistia em usar o passo de Pedrafiada para emboscar os invasores enquanto utilizavam um pequeno promontório para armar acampamento, como a noite não seria um incomodo para os adaptados olhos do grupo de caça, separados em dois segmentos, poderiam surpreender todos que tentavam conspurcar a sagrada morada. O ataque ocorreu assim que todos estavam desprevenidos e prontos para descansar da jornada. Haviam dois homens magros, altos e esguios de vestes espalhafatosas com detalhes brilhantes e adornos variados, aparentemente sem armas. Uma mulher robusta e forte, munida de escudo de madeira reforçado com abas de aço e rebites, portando uma pesada armadura de aço que cobria seu peitoral estendendo um saiote de malha pelas pernas, podia-se ver ainda que por baixo da placa havia malha de mesmo material e vestes pesadas de couro grosso. A mulher parecia excepcionalmente forte para carregar tamanho peso e por fim mais dois homens com armaduras de couro curtido reforçados com tiras de metal, sem escudo. Os três usavam espadas de bom material, bem afiadas e reluzentes. 

O ataque começou com uma saraivada de azagaias. Todos os ataques focados nos mais frágeis, sem armadura. Por estarem se preparando para o descanso, a lutadora mais equipada retirava suas placas com auxílio de seus companheiros quando a batalha começou. 

Três azagaias acertaram em cheio o peito de um dos esguios homens que tombou rapidamente. Mesmo sem tempo para recolocar a placa, a mulher gritou ordens aos homens que se colocaram em posição de defesa do frágil homem sem proteções corporais. Com a brecha, aproveitaram a oportunidade e investiram, sacando seus machados talhados em ossos afiados. O líder dos agressores também gritou orientações e sentiram os antepassados imbuírem seus corpos de vigor sobrenatural. Apesar do ataque tentar flanquear a posição inimiga, foram rapidamente rechaçados com uma defesa forte da mulher, que se moveu de maneira a evitar golpes em pontos vitais, deixando apenas malha e couro para as lâminas das toscas armas. Já seus dois parceiros não puderam evitar a carga e logo já estavam abalados diante de cortes profundos que sangravam. Foi então que tudo mudou abruptamente diante dos olhos de todos. O homem frágil fez leves gestos no ar com uma das mãos enquanto buscava em sua bolsa de couro pequenos penduricalhos feitos com pequenos elos prateados adornados com pedras brilhantes, entoou palavras de comando aos espíritos elementais e estes o atenderam. Repentinamente uma língua de fogo, semelhante a um chicote serpenteou de sua mão, movendo-se em direção a três dos pequenos atacantes, dentre os quais, estava o líder. As chamas lamberam seus corpos e como todo espírito do fogo, ávido e impestuoso, logo estava a consumir mais e mais os corpos de todos os acometidos por aquele poder destrutivo. Estupefatos com tamanho poder começaram a recuar e para espanto geral o primeiro homem abatido pelas azagaias começava a lentamente se levantar irradiando uma luz dourada que se espalhava por todo seu corpo, não haviam mais ferimentos e aquela iluminação forte feria os olhos dos sobreviventes.

Com o antigo líder caído em chamas, o guerreiro assumiu voz de comando e ordenou o recuo. Enquanto corriam ouviram mais uma vez a voz do portador das chamas, dessa vez clamando pelos espíritos da terra para retaliarem tal investida. Novamente o pedido fora atendido e logo os sobreviventes viam se cercados por estilhaços de tamanhos variados de pedra. Apesar da sobrevivência, todos estavam muitos feridos e então decidiram recuar para o local mais sagrado que conheciam, dentro das rochas do Sagrado Três Cortes.

O guerreiro voltava a si enquanto trazia esses pensamentos dolorosos, tristes por ver que os elementos favoreciam os invasores de seu lar, enquanto meditava sobre o que fizera de errado para merecer tamanho castigo. Toda essa torrente foi amenizada enquanto começava a caminhar para o pequeno riacho em busca do musgo brilhante que poderia amenizar as dores dele e dos seus. 

Ao chegar até o riacho viu seu reflexo e contemplando sua pele verde, nariz pontiagudo e longas orelhas típicas do povo goblin, respirou fundo diante das tatuagens em seu rosto que representavam honra e coragem para seu povo de pequena estatura. Olhou seus brincos saqueados em lutas gloriosas e pensou consigo mesmo que podia ser muito mais. 

Chegava a hora de proteger sua família com sua mente afiada e tomar as rédeas da situação. Os invasores altos de pela clara iriam se arrepender quando Gadrak, de fato se tornasse aquilo que seus antepassados viram nas fogueiras no dia de seu nascimento.

Gadrak respirou fundo, ele era o guerreiro e agora líder dos sobreviventes. Pensou consigo que não poderiam fazer nada em apenas três e que deveriam estar mais bem preparados para abater rapidamente os dominadores de elementos. Imaginou que cinco jovens não iniciados na vida adulta, poderiam ser um número importante; apesar da inexperiência; para sanar a lacuna deixadas pelos mortos. Dessa maneira deveria se apressar pelas trilhas secretas, chegar a sua aldeia e buscar forças. Só então partiria para o coração do local sagrado onde estava para buscar orientações de seu antepassado Três Cortes. Não deveria ir agora, pois precisava da purificação da anciã de seu povo. Havia urgência em tudo e logo pôs se a marchar chamando seus dois parceiros de luta. 

Muito dependia dele, crianças, mulheres e anciões. Todo seu pequeno clã goblin, agora iria depositar suas esperanças em seus ombros e ele sabia que não iria e nem poderia desapontá-los…

 


Continua…

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Estilo e Neon: O Cenário Cyberpunk

“Entre vielas estreitas e entulhadas de lixo, banhadas pelo brilho neon de Night City, um jovem mercenário corre por sua vida carregando uma carga preciosa. Sob os efeitos de um stim, ele mal sente o cansaço, nem pode, a polícia de Night City está na sua cola. Ele consegue ver o fim dessa longa viela, por onde ele irá escapar. Mas antes que ele chegue, um AV da Max Tac surge nos céus, se colocando entre ele e sua rota de fuga! Nada que umas granadas e pele à prova de balas não resolva, ele pensa. Se for morrer, morra com estilo!”

Se esse tipo de cena é algo que te deixa empolgado, então talvez seja hora de você experimentar o mundo de Cyberpunk! O gênero, derivado de narrativas de Ficção científica, foi criado em 1980 pelo escritor Bruce Bethke em um conto nomeado “Cyberpunk”, e assim nasceu um subgênero da Ficção científica que rapidamente se tornou um símbolo da contracultura americana.

Você provavelmente já teve contato com diversos filmes, séries e jogos que exploram essa temática. Blade Runner, Akira, Altered Carbon e o recém lançado Cyberpunk 2077 são apenas alguns exemplos. Esse gênero é marcado por uma característica básica, “Alta tecnologia e baixa qualidade de vida”. O cenário de cyberpunk é futurístico, normalmente ambientando em Megacidades onde o desenvolvimento tecnológico foi exponencial e coisas com carros voadores, androides, links neurais e modificações corporais cibernéticas são tão comuns como a desigualdade social, altos níveis de poluição e alta taxa de criminalidade.

E é claro que esse tipo de cenário não demoraria a chegar nas mesas de RPG. Cyberpunk 2020, criado por Mike Pondsmith, explora exatamente esse mundo. Nesse RPG futurístico você interpreta um personagem na cidade de Night City, que luta para fazer alguns eddies, a moeda local, e sobreviver por mais um dia. Criminalidade, drogas, psicopatas, zonas de combate e medicânicos são apenas algumas das coisas que se encontram pelas ruas de Night City. 

Mas ser um Cyberpunk vai muito além de sobreviver em meio ao caos tecnológico! Night City é um lugar extravagante e para se destacar por lá é preciso ser mais extravagante ainda. Estilo é a palavra fundamental! Não importa o que você pretenda fazer, sempre faça com estilo, mesmo se der errado! 

Para fazer seu nome na competitiva Night City, você tem uma série de carreiras que pode seguir. Você pode ser um Rockerboy, uma alma livre e rebelde, que luta contra a opressão do governo e das corporações, através de sua música. Ou talvez um Netrunner que conhece a arquitetura da rede como a palma da mão, capaz de hackear armas, redes de seguranças, drones e até mesmo a mente de outras pessoas. Ou até ser um Solo, um mercenário treinado para o combate e equipado com os cyberwares mais recentes como pele à prova de balas, braços cibernéticos que se ligam as armas e implantes oculares que te permitem enxergar no escuro. Mas cuidado! Se for longe demais em suas modificações cibernéticas, você pode sucumbir a cyber psicose e se tornar um psicopata tunado. 

Quer começar a explorar o mundo Cyberpunk? Então aqui vão algumas dicas de sistemas e cenários que você pode usar! 

Se gostou das coisas que leu até aqui, o Sistema para você é o Cyberpunk 2020, ou a versão atualizada dele, Cyberpunk Red. Essa versão, no entanto, ainda não tem tradução em português. 

Mas se você quer adicionar um pouco de fantasia no seu Cyberpunk, com elfos, orcs e magias, experimente o sistema Shadowrun! Mas esteja avisado: Prepare-se para ler centenas e centenas de páginas de um sistema muito complexo, mas altamente personalizável. 

É fã de cultura japonesa? Gosta de um toque de terror nas suas mesas? Então o RPG chamado Kuro é para você! Ambientado no japão em 2048, na cidade Shin-Edo que está sofrendo bloqueio naval, feito por um esforço de conjunto de diversos países, para conter uma ameaça que surgiu na ilha. Você está preso na ilha e tentando sobreviver a essa misteriosa ameaça! 

O que está esperando? Prepare seu cyberware e faça o “jack in” no mundo de Cyberpunk!

Para acompanhar todas as postagens do Mestres de Masmorra aqui no Movimento RPG, é só clicar neste link aqui!

Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

Guia de Criação de Personagens – Shadowrun 5ª Edição

Shadowrun 5Ed. é um projeto da Catalyst Game Labs, em uma continuação aos seus predecessores, iniciando a criação deste mundo em 1989.

Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português, o livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.

Ainda não conhece? Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

 

Guia de Criação de Personagem de Shadowrun 5ª Edição

Em todos os outros locais que li sobre a criação de personagens em Shadowrun sempre foi dito que a criação de personagens é a parte mais pesada deste RPG, já que envolve ir e vir em vários locais do livro, muitas coisas para personalizar, muitas vezes deixando tudo muito confuso.

Nesse sentido decidi elaborar uma forma visual de você, jogador ou mestre, ir para onde precisa ir, na etapa correta.

Eu sou uma pessoa que cria ficha de personagens seguindo uma linearidade da ficha e não tanto como mostra o livro. Se você já criou uma ficha de Shadowrun antes, sabe que se seguir o livro, poderia por exemplo ter comprado as perícias no mesmo tempo que os atributos, já que um precisa do outro.

Pensando nisso elaborei um esquema, que segue abaixo, para você saber em que páginas achará o que e quando deve olhar isso.

Clique na imagem para ver ela completa

Primeiramente… UM AVISO!

Este guia não substitui o livro básico de Shadowrun 5ª edição disponibilizado pela New Order. Ao contrário, ele apenas torna mais fácil criar seu personagem neste universo gigantesco. Para criar seu personagem ainda é necessário possuir o livro em questão.

Criando seu Personagem:

Com a ajuda do diagrama, criar um personagem de Shadowrun 5ed já vai ficar muito mais simples, contudo, listei 12 passos para ficar ainda mais claro o início da sua jornada.

 

1º Passo – Conceito

Sobretudo você precisa saber o que quer fazer, qual o conceito que seu Runner vai ter…

Agora vão algumas perguntas para ajudar a guiar suas ideias.

  • Qual seu nome nas ruas? Como você é conhecido lá nos corres? (não tem a ver com seu nome de “batismo”, mas sim tipo um nome de guerra).
  • Pense nas características básicas como idade, sexo, altura, peso e etnia (sim, você pode ser um elfo negro ou um troll asiático).
  • Escolhe qual metatipo, dentro dos possíveis, você acha que mais combina com seu personagem (esqueça as regras e as limitações por enquanto).
  • Seu Runner vai manipular mana? (novamente, esqueça as regras e as limitações ou os combos) Pense se ele vai lanças bolas de fogo, invocar criaturas, vai ser tipo um monge do D&D ou vai se conectar com a matriz de qualquer lugar, a qualquer momento?
  • No que ele é bom? Quais são seus conhecimentos e suas expertises? Ele vai ser um ótimo pistoleiro? Vai conseguir as coisas na lábia? Vai ser um artista marcial? Um mestre em explosivos?
  • Por último, mas não menos importante, qual vai ser seu estilo de vida? (Vai ser podre de rico, vai ter um quarto modesto em um bairro mais ou menos ou vai morar na rua?)

Respondendo estes pequenos questionamentos você vai ter um ótimo direcionamento para o seu personagem, mesmo sem ter visto as regras mais específicas de criação de personagem. Eu não sou uma pessoa que faz personagens combados, ao contrário, acho que um personagem é criado primeiro na sua mente e em seguida nas regras, Shadowrun permite isso.


 

2º Passo – Escolha do Metatipo (p. 65 e p. 66)

Tendo feita a caracterização do seu personagem, agora vamos as regras para torná-lo real e jogável.

Primeiramente precisa ser feita nesta etapa é conferir o metatipo que você achou legal. Em termos de regras (limites e benefícios) este metatipo condiz com o que você espera do seu personagem? Se sim, bola pra frente, se não, altere… e bola pra frente.


 

3º Passo – Atributos e Perícias

I (atributos p.60, p. 90 e p. 152, movimento p. 161, cálculos finais p. 101)

Logo após ter escolhido seu metatipo, agora vem a compra dos pontos de atributos, sempre na proporção de 1/1. Porém sempre lembrando que magia/ressonância e trunfo são comprados exclusivamente com os pontos de atributos especiais.

II (Perícias p. 90 e p. 128)

Neste momento você precisará ver e escolher suas perícias, elas tem uma relação direta com os atributos, assim o ideal é manter as duas partes sob consulta para que você possa aproveitar o máximo da criação de personagens, para não correr o risco de criar um conceito de um pistoleiro que não sabe atirar (não que isso esteja errado, contanto que seja o que você quer e não porque não conseguiu aproveitar seus atributos e perícias da melhor forma).


 

4º Passo – O divisor de águas

Agora você precisará escolher entre ser um desperto, um emergido ou uma pessoa mundana.

I As habilidades arcanas. (p. 65 e p. 68)

Um desperto é um usuário de habilidades arcanas, pode ser um Adepto, um Shamã, um Mago etc.

  • As regras para magias e feitiços você encontra na página 278.
  • Já os poderes de adeptos você encontrará na página 308. (Uma observação, os poderes de adeptos são muito ligados as perícias e aos atributos do seu personagem, então fica atento!)

Um emergido é alguém que é fundido com a matriz a tal ponto que pode manipulá-la sem ter que estar “logado” em algum lugar, você seria um Tecnomante.

  • Para saber mais detalhadamente sobre os Tecnomantes, você pode ir para a página 249.
  • Já sobre os poderes e sobre as Sprites, pode acessar a página 254.

II – Sendo mundano

Em Shadowrun caso você opte por não ser um cara da magia e do mistério arcano, você pode optar por seguir a referência de três caminhos.

O Fusor (p. 264)

Para ser um fusor você vai precisar de uma ampliação de Fuso de controle (p. 452) e em cada veículo controlado você precisará de uma interface de fusor. Caso você queira controlar mais de um drone, precisará de um CCF ou Console de Comando de Fusor.

O Samurai Urbano (p. 173)

Para o Samurai Urbano, a criação de personagem é mais simples, ele é um cara para a pancadaria, ele é como um comandante em batalha, coordenando os ataques, dizendo quem deve ir para onde e no que bater, além de claro, dar muito tiro.

Basicamente ele precisará de armas, defesas e ampliações, além do que sua imaginação achar conveniente, como explosivos e afins.

O Tecnauta (p. 210)

Como tecnauta você precisará de um ciberdeck, ou deck como é conhecido (p. 438).

 

PS: Lembre-se, Shadowrun não é um RPG com classes, você pode ser o que quiser e ter a mescla do que quiser. Você pode ser um cara adepto especialista em armas de fogo, basicamente isso se enquadraria em adepto e samurai urbano.

Aqui você pode ser o que quiser, como quiser. 


 

5º Passo – Recursos (p. 94 e p. 369)

Este e o 6º passo são os mais demorados, principalmente se você tem muito dinheiro para gastar.

Veja seu recurso inicial e tenha em mente que não pode sobrar mais do que 5.000 neoienes na finalização do personagem.


 

6º Passo – Equipamentos (p. 416)

Veja tudo que você acha que caracteriza o seu personagem, ter ampliações ou não, quantas armas, veículos, equipamentos de todas as formas, seja feliz. Separe um bom tempo para essa parte, porque se você tem muitos neoienes, vai poder comprar muita coisa e adaptar muitas partes do seu corpo.


 

7º Passo – Estilo de vida (p. 369), licenças (p. 383 e p. 442) e DocWagon (p. 450)

Esse passo é feito quase que junto com a compra dos equipamentos, há partes de caracterização do estilo de vida, licenças e os contratos com DocWagon, vale a pena conferir e ter um acordo, mesmo que básico, com um médico de plantão.


 

8º Passo – Qualidades (p. 73)

Nesse passo você volta ao começo do livro, veja as qualidades que mais se adaptam ao seu personagem, lembre que você não pode ter mais do 7 pontos de carma sobrando no fim da construção do personagem.


 

9º Passo – Contatos (p. 98 e 386)

Aqui você caracterizará seus contatos, há um resumo da regra na página 98, mas aconselho a dar uma lida na página 386 para maiores detalhes e até alguns exemplos.


 

10º Passo – Dinheiro restante (p. 94)

Nessa etapa você rolará e adicionará este valor ao seu restante inicial, lembrando que esse valor inicial não pode passar de 5.000 neoienes.


 

11º Passo – Cálculos finais (p. 101)

Aqui você confere se fez tudo que precisava e faz alguns cálculos restantes para o seu personagem, fazendo este ponto você já deve ter todos os valores básicos para os cálculos finais.


 

12º Passo – Consciência Pública, Notoriedade e Crédito das Ruas (p. 368)

É importante deixar este passo para o fim porque ele é influenciado pelas suas qualidades ou defeitos.

Essa é a parte de o quão conhecido nas ruas você é, deve ser feito junto com o mestre para algumas edições de acordo com a história que será traçada.


E Então Acabou…

É isso pessoal, esse é meu guia de criação de personagem, comentem aí o que acham, se me equivoquei em alguma informação. E Mandem as ideias de fichas ai nos comentários também, explicando o motivo das suas escolhas!

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Coup – Influência é Poder!

Em algum lugar da Europa, para conseguir poder, é necessário fazer o que for possível para remover a influencia de outras pessoas, suborno, manipulação, blefe e, por vezes até mesmo assassinato. Isso é o que se encontra jogando Coup. Será que você conseguirá manter suas influencias e se tornar vitorioso?

 

Que Jogo é Esse?

Coup é um jogo de dedução e conflito para 2 a 6 jogadores, podendo comportar até 10. Neste jogo você deve conseguir dinheiro e usar habilidades dos personagens a fim de tirar influência dos outros jogadores. Vence o último que sobrar com alguma influência no jogo.

 

Ficha Técnica

Coup é um jogo de tabuleiro formado por cartas. Ao todo são 25 cartas de personagens, divididos em 5 personagens diferentes com habilidades diferentes, explicadas a seguir:

  • O Duque pode requisitar 3 moedas do monte e bloquear a ação “Ajuda Externa” (explicado mais a frente);
  • O Capitão pode pegar 2 moedas de outro jogador podendo ser bloqueado por outro capitão ou pelo embaixador;
  • O Assassino pode devolver 3 moedas ao monte para matar uma influência de um jogador, podendo ser bloqueado pela condessa;
  • A Condessa pode bloquear o assassino;
  • O Embaixador pode pegar 2 cartas do monte de personagens e devolver 2 cartas da mão para o fundo do monte de personagens além de bloquear a ação de um capitão.

Cada personagem é uma INFLUÊNCIA na mão do jogador. O jogo também possui 6 cartas de ajuda que ficam com os jogadores para facilitar o andamento da partida. Outro componente essencial do jogo são as moedas, pois dinheiro é utilizado para a maioria das ações do jogo. Existe também um 6º personagem, o Inquisidor mas ele não é usado no modo padrão do jogo por isso não falaremos dele aqui, mas pode ser usado por jogadores mais experientes, e ele substitui o Embaixador neste caso.

Cartas de Coup

 

Básico das Regras

No início do jogo, as cartas de personagem são embaralhadas e distribuídas, duas para cada jogador, assim como também duas moedas. Depois disso os outros personagens são deixados em um monte e as moedas em outro monte, e então o jogo pode iniciar.

Cada jogador pode fazer APENAS 1 ação por turno. Durante as ações os jogadores anunciam que tipo de ação será e estas são dividas em duas categorias, Ações Padrão ou seja que todo jogador pode fazer sem utilizar um personagem específico, e Ações de Personagem ou seja utilizar as habilidades únicas que cada personagens possui, estas habilidades servem tanto para atacar quanto para defender da ação de outro jogador.

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Ações Padrão:

  • Renda: consiste em pegar 1 moeda do monte, e não pode ser bloqueada.
  • Ajuda Externa: consiste em pegar 2 moedas do monte, e pode ser bloqueada pela carta do Duque.
  • Contestar: Você pode contestar que algum jogador possui realmente uma influência (carta de personagem) quando este utilizar uma ação de personagem. Neste caso, ele deve mostrar que possuí realmente a carta na sua mão, e ai podem ocorrer dois casos. Se ele possuir a carta realmente, VOCÊ deve descartar uma de suas influências, em seguida o jogador que provou que possuia a influencia em questão, coloca esta na pilha de descarte e compra uma nova influência da pilha de influencias. Se ele não possuir a carta, ele deve descartar uma das cartas de sua mão, ficando somente com uma ou nenhuma (saindo do jogo).
  • Golpe de Estado: consiste em devolver ao monte 7 moedas e o jogador deve escolher um outro jogador para perder uma influência (carta de personagem) que possui. Observação importante: quando um jogador chega a 10 moedas (ou mais ) no seu tesouro pessoal, a próxima ação será OBRIGATORIAMENTE um GOLPE DE ESTADO.

Ações de Personagem:

  • Usar Habilidade:  para usar a habilidade do personagem você deve anunciar que está usando a influencia de tal personagem e realizar a ação (sem mostrar a carta em questão). Exemplo: “Sou o Assassino, vou pagar 3 moedas e matar uma influência do Jogador X.”
  • Bloquear Habilidade: algumas cartas possuem a habilidade de bloquear uma ação, você deve então anunciar que está usando a influência de tal personagem para bloquear a ação de outro jogador. Isto deve ser feito imediatamente após ele anunciar a sua ação. Exemplo: “Eu jogador X sou a Condessa e bloqueio seu assassino”. No caso de envolver o monte de moedas, mesmo não sendo a ação sobre você, você pode bloquear com sua carta como por exemplo: Jogador Y: “Vou usar a Ajuda Externa e pegar 2 moedas do monte.” imediatamente depois desta ação o Jogador X se pronuncia: “Eu sou o Duque e bloqueio essa Ajuda Externa”.

Se um jogador perder suas 2 influências (cartas de personagem) ele perde o jogo e espera alguém ganhar. Vence aquele que sobreviver ao final do jogo com pelo menos 1 influência na mão.

 

Como Funciona na Prática

O grande truque desse jogo é que você não precisa ter o personagem em mãos para executar sua ação, pois as cartas são secretas. Contudo as ações e bloqueios de personagens podem ser contestadas por outro jogador. Neste caso se a pessoa estiver com o personagem em mãos ele revela o personagem e conclui sua ação em seguida coloca o personagem revelado no monte de personagens, embaralha-o e pega um novo personagem do topo do monte de personagens para compor sua mão e o contestador perde uma influencia a sua escolha colocando-a na pilha de descartes. Se a pessoa contestada não tem o personagem consigo, ela perde uma influência e a coloca na pilha de descartes. Por isso deve-se ter cuidado com a ação de personagem.

 

Quem Vai Curtir

Coup é um party game com tempo moderado. Ele é bom para quem gosta de um jogo de treta leve a moderada. Sendo um jogo mais competitivo, onde a confiança em outros jogadores é aproximadamente zero. Grupos que não lidam bem com desconfiança ou não sabem diferenciar as coisas, talvez o Coup não seja para vocês. Mas ele é rápido de entender e melhor ainda jogando pois as mecânicas ficam claras rapidamente em 3 ou 4 rodadas.

 

Análise Final

Ele é um jogo para jogar em grupo, fica melhor com 5 a 6 jogadores, embora um fator problemático dele seja o modo espera: se você perde suas influências muito rápido tem que ficar esperando os outros jogadores terminarem a partida para poder jogar novamente (o que não quer dizer que você não possa ficar fomentando a treta do lado de fora, mas sempre lembrando de não olhar as cartas de quem ainda está jogando). Por sempre poder mudar as cartas de jogador, ele tem alta taxa de re-jogabilidade o que o torna um dos grandes jogos de treta do mundo junto, com “The Resistence” que já resenhamos para o Movimento RPG e pode ser visto clicando aqui.

 

Ainda não tem certeza?

Você pode adquirir Coup na Amazon clicando aqui (e ainda ajudar o MRPG pois este é nosso link de afiliados), mas no caso de você ainda ter dúvidas sobre comprar ou não, aqui vai uma dica. Para quem é de Floripa e região, é possível locar este jogo na Jogaderia. Entre em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

 

 

O ponto de vista da Camarilla – Floripa By Night

Florianópolis, em sua versão WoD, é um espelho geográfico e histórico da mesma cidade no mundo real, com pequenos ajustes que podem favorecer a narrativa. Sabe-se que nas crônicas da White Wolf, o cenário Latino Americano, e, portanto, o Brasil, é uma grande área de influência do Sabá, o que não significa que não existam outras seitas e grupos vampíricos carregando sua sede de sangue por aí.

Para esse cenário, decidi, junto com os jogadores, criar um ambiente em que todos os integrantes da mesa possam jogar e narrar. Uma tentativa de narrativa compartilhada, em que todos podem usar do cenário base e NPC’s que criei para produzir uma crônica e desenvolvê-la na mesa.

 

O contexto histórico mundial no momento da trama em que estamos jogando

Os movimentos da Gehenna estão pulsando, mas os de sangue fraco não foram envolvidos. Os vampiros de sangue mais forte voltaram para suas origens, e no Brasil ficaram os vampiros de sangue mais fraco. Na sociedade vampírica, os Independentes e o Sabá conquistaram quase todo o espaço nacional. O crescente do Movimento Anarquista assusta os vampiros mais presos às suas estruturas de poder. Todos esses movimentos da sociedade dos não-vivos têm repercussões diretas nas políticas da humanidade, sejam elas conservadoras ou revolucionárias.

Há em Florianópolis uma organização da Camarilla mostrando resultados ao se organizar. Será um novo levante da ordem? Será que os presságios da Gehenna foram interpretados de maneira precipitada? Porque a Torre está se levantando novamente?

 

Florianópolis

Sem grandes diferenças históricas e geográficas, mas com toda ambientação de que um cenário cyberpunk, gótico e distópico pode oferecer. A presença das criaturas noturnas, com sua sede de sangue e tramas políticas por poder e ganância acabam criando para as pessoas normais um ambiente que as torna também mais taciturnas, mesquinhas e egoístas. Os mortais não entendem o que acontece por detrás das cortinas, mas sabem que algo está se movimentando, fazendo crescer sombras, medos, horrores e até loucura. Todos fingem viver uma vida normal, mas os mais espertos e mais despertos pressentem os eventos que podem mudar tudo, e, provavelmente, a mudança vai ser pra pior.

 

Camarilla

Após o êxodo dos membros mais antigos para a Europa e Oriente Médio, onde parecem estar se concentrando os movimentos da Gehenna, o pobre Joker, um Malkavian inteligentíssimo, vadio, descolado e que, outrora, fora membro da terrível Camarilla de Sombrio City (um cenário bastante caótico que joguei há anos atrás) percebeu sua amada mestra agindo de maneira estranha, falando línguas estranhas, reagindo a alucinações, e, enfim, decidindo se juntar a grande guerra. Sem muitas explicações, Milena apenas disse: “Não se preocupe, Jo, eu vou voltar! Fique na minha casa, cuide dela, mantenha-a em ordem! Quando eu voltar, quero tudo no lugar!” Entregou-lhe um cartão com o endereço de um apartamento no hotel Majestic na Beira-Mar Norte de Florianópolis, e se foi.

Deste dia em diante, Joker, voltou a usar seu nome, Willian, assumiu a postura de um homem sério, rígido, perfeccionista, exigente e estratégico em política, finanças, militarismo e crimes. Passou as noites dos últimos dez anos transitando pelas noites das cidades, fazendo contatos, procurando membros com interesses em comum, até que conseguiu reunir um grupo de membros que julgou serem capazes de fazer de Florianópolis um reino para a sua amada mestra e majestade poder voltar e desfrutar. Se ela queria apenas a casa, ou queria algo maior, isso é algo que somente Joker, Adriano (um amigo misterioso) e ela podem saber.

Atualmente

Willian é o Príncipe da Camarilla de Florianópolis. Exerce seu domínio de maneira complicada, pois de alguma maneira ele consegue manter todos os anciãos subordinados a si, mesmo que o clima entre eles não seja sempre amistoso. Ele exige que os membros sejam treinados para batalha, espionagem e investigação e inclusive subsidia isso. Não quer que a sua Camarilla seja um clubinho de sanguessugas que se escondem juntos, mas quer que sejam um grupo de elite, com pouquíssimos e excelentes membros capazes de constituir o poderio de uma Torre. Sua palavra é a lei, quem não a segue sofre as duras consequências.

(P.S. Essa breve história sobre Joker, Adriano e Milena não é de conhecimento dos personagens dos Jogadores, mas é importante para quem quiser narrar. Eu fiz também um breve background para os demais personagens importantes da Camarilla, mas com menos profundidade que esse. Os outros, pretendo desenvolver posteriormente, bem como também pretendo apresentar algumas das personalidades terríveis que tínhamos na mesa de Sombrio City).

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Sabá

Como é de se esperar, muitos membros, muitos rituais, muitas orgias, muita bestialidade e liberdade para a besta. Mas isso não significa desordem e caos completo. Enquanto suas crias cainitas seguem se reproduzindo, os bispos, arcebispos e cardeais se organizam para aprofundar seus conhecimentos sobre as Trevas e sobre a Besta interior, para serem capazes de ser, cada vez mais, aquilo que realmente são: vampiros. É preciso viver essa natureza. O arcebispo Sirius perdeu muito de seu domínio nos últimos anos, mas pretende reconquistar com a  ajuda de um Cardeal, recém chegado à ciadade. Em pouco tempo (para vampiros imortais), os ânimos podem ficar exaltados. Uma guerra é iminente, os mortais sentem a pressão e tensão da rivalidade entre as duas seitas, e mesmo sem entender, temem pelo que pode acontecer.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Lupinos

Sabe-se que eles dominam os morros e matas da Ilha da Magia. A natureza exuberante lhes anima o espírito, ao passo que a urbanização e os turistas os causam cada vez mais incômodos. Seja como for, eles não se preocupam tanto com os movimentos da sociedade, seja dos vivos ou dos mortos, mas se dedicam a serem guardiões de Gaia e evitar o crescimento da Wyrm. Ainda não sabem o que é, mas um “ninho de Wyrm” apareceu no Mangue do Itacorubi. Esse fenômeno atraiu membros do Sabá, então os garou fizeram um acordo com a Camarilla. Ela deve manter os Sabá afastados do mangue, e os membros da Camarilla podem transitar nos domínios dos garou, desde que se comportem como se fossem humanos normais. Caso se alimentem de alguém ligado aos lobisomens, o ancião da tribo tem liberdade para execução sumária do membro incauto que o fizer.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Magis

Certamente há presença de magos, mas quem os conhece? Quem sabe onde estão? O que fazem? Quais seus interesses?

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Fadas 

Por mais estranho que pareça, a Camarilla foi vítima da traquinagem de uma fada há pouco tempo. Ela se mostrou e se apresentou como uma fada, mas parece complicado de acreditar, até porque ela tinha uma presença escura e fria, embora fosse uma mocinha do tamanho de uma criança, com asas de borboleta azul escuro e vestida nos estilo Sininho. O absurdo parece confundir e negar uma possível verdade.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Caçadores

Até agora a Camarilla não foi vítima de caçadores, mas ocasionalmente algum membro do Sabá tem desaparecido. Alguns bandos dizem ter visto uma “freira que faz os vampiros virarem pó”, mas isso não tem nenhuma evidência até o momento. Exceto o fato de que os vampiros, que seriam capazes de entrar em Igrejas normalmente, não têm conseguido fazê-lo e tem evitado os símbolos cristãos com frequência e temor maior do que o normal.

 

Isso é Mundo das Trevas, incertezas e tramas complicadas e misteriosas a serem desenvolvidas. Sua própria não-vida a ser vivida e preservada é o que importa.

Bem vindos à Florianópolis Noturna!

Sobreviva! Se tiver forças pra isso.

Para mais informações sobre Mundo das Trevas clique aqui!

 

 

A Bandeira do Elefante e da Arara: a representatividade de se jogar como brasileiro

Deitado sobre uma cama de folhas, o índio pertencente à linhagem dos Guaranis, abre seus olhos. O calor das manhãs e a umidade daquela mata tropical não o deixam dormir por muito tempo. Ele se levanta e sai da caverna em que se abrigou, afinal fazem três dias que ele deixou sua comunidade para ir em busca de um curandeiro em uma aldeia vizinha. O barulho do riacho faz com que ele se lembre que está com a boca seca, rapidamente ele pega seus equipamentos e se dirige para a beira daquele rio de águas cristalinas. Sem exitar ele abaixa-se e molha o rosto, os braços e bebe aquela água. Ainda abaixado se deliciando com as bênçãos daquela natureza abundante, ele percebe uma sombra através da água, com medo e bem lentamente ele levanta os olhos e a criatura metade homem e metade tamanduá está em pé em sua frente…

O jogo de interpretação de papéis “A bandeira do elefante e da arara” (ABEA), se passa no Brasil colônia, e traz um cenário repleto de mistérios, raças e fantasia. Com um sistema de jogabilidade bem simples, ABEA, precisa apenas de três dados de 6 faces e muita criatividade dos envolvidos. Recentemente nós do Mestres de Masmorras exploramos esse sistema, inclusive gravamos uma aventura, que já está disponível em nosso canal. Após experimentar o jogo achamos válido compartilhar essa experiência com vocês.

Como já foi dito, o jogo possui uma jogabilidade extremamente fácil perto de sistemas mais complexos como Dungeons and Dragons e Mundo das Trevas. Essa facilidade faz com que o jogo seja muito abrangente e consiga trazer para a mesa de RPG todo perfil de jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes, de diversas faixas etárias. Ainda falando sobre o sistema, o que nos chamou a atenção foi a ausência de classes de personagens, justificada pelo autor de uma forma esplêndida: “Não trabalhamos com as chamadas classes. Eu que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com sua vida”, nos diz Christopher Kastensmidt, autor de ABEA.

Notamos a partir dessa fala que o sistema nos disponibiliza uma grande variedade de habilidades que podem levar os personagens para os diversos caminhos desejados, ou seja, você pode ser o que quiser e caso se arrependa pode se tornar bom em outras coisas. A partir desse sistema simplificado, o jogo valoriza a criatividade e narrativa, tanto a pessoal de cada jogador envolvido, quanto a narrativa coletiva conduzida pelo narrador.

Por muito tempo tivemos contato com RPGs pautados na lógica e em cenários Eurocêntricos, ou norte-americanos. Trazer um cenário brasileiro cria em nós uma identificação e uma representatividade que até hoje não vi em nenhum outro sistema de RPG. A ABEA nos faz jogar com indígenas, africanos, europeus, mestiços, povos esses formadores do que hoje conhecemos como Brasil. Por isso descrevo como incrível a possibilidade de explorar um território que é nosso, com personagens que poderiam simplesmente ser nossos ancestrais diretos. Esse ponto em específico é o que nos deixou mais extasiado ao jogar ABEA.

Por fim destacamos a possibilidade de exploração das narrativas que vai desde tramas políticas e sociais, até desbravamentos fantásticos. O livro traz informações precisas sobre o cenário social, político e econômico do Brasil colônia. Além desse cenário que conhecemos através dos livros de história, ABEA reúne lendas da mitologia brasileira, como: Saci-pererê, Curupira, Boitatá, dentre outros que fazem com que exista a possibilidade de explorar um universo fantástico em terras brasileiras.

Então se você está à procura de uma diversão criativa, original e simplificada você certamente encontrará em ABEA. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema é possível baixar o PDF gratuito de introdução às regras clicando aqui. Caso você queira acompanhar uma mesa de RPG com uma aventura do sistema, é só acessar nosso canal no Youtube clicando aqui! E se divertir com a minissérie “A maldição da Ilha de Santo de Amaro”.

Para acompanhar todas as postagens do Mestres de Masmorra aqui no Movimento RPG, é só clicar neste link aqui!

Floripa em Chamas #2 – Más Notícias – Parte II

Florianópolis, Dezembro de 2012.

Uma explosão em um prédio que se descobre ser uma instalação governamental secreta, um vírus é liberado acidentalmente, se espalha pelo ar e contamina a maior parte das pessoas.

As pontes são fechadas, impedindo que os cidadãos saiam da ilha e são orientadas a ficar em isolamento em suas casas até segunda ordem, algo está muito errado.

 

Continuação direta do post Floripa em Chamas #2 – Más Notícias – Parte I se você ainda não leu a parte 1, clique aqui!


 

Medo

No quarto, os três ouvem um estouro de madeira se partindo com um forte impacto.

Com o susto, Lindemberg se agarra no braço do irmão mais velho.

– Caramba, caramba, que que tá acontecendo?!

Ana, tendo um surto de adrenalina sai correndo para fora do quarto, buscando a razão de todo o alvoroço, correndo com os punhos cerrados, achando estar pronta para o que estiver acontecendo.

Assustado,  Lindemberg tem ainda mais convicção que Ana realmente é maluca. Enquanto isso, Anira procura algo que possa usar para se defender.


 

O cético e algo incompreensível

Ao arrombar a porta com um chute, Paulo nota que a pessoa que estava do outro lado da porta foi arremessada para dentro do quarto.

Ao ver a pessoa, ele nota que é uma mulher e ela está totalmente ensanguentada, sua camisola goteja sangue.

Vendo a pessoa no chão, Paulo abre toda a porta e questiona preocupado.

– Moça, o que que aconteceu? – Ao dar o primeiro passo para dentro do quarto, Paulo vê que o chão está encharcado de sangue.

Em auxílio, ele se abaixa e tenta sentir a pulsação da mulher, mas não há nenhuma para ser sentida, porém ela está se mexendo, tentando se levantar novamente e tentando agarrar a mão de Paulo.

Porém ao tentar se levantar, ela escorrega e somente consegue acertar um tapa no braço de Paulo, que se ergue, apreensivo, vendo a hostilidade da moça e, agora apontando sua arma para ela, se afasta até o corredor.

Nesse momento, Ana, que havia saído do quarto 414, vê Paulo recuando de dentro de um apartamento, apontando a arma para algo que está lá dentro. Ainda em seu ápice de adrenalina, Ana corre em direção a Paulo.


 

Quando os mortos não ficam mortos

Dentro do quarto Anira e Lindemberg estão amedrontados, sem saber o que fazer.

Lindemberg vai para trás do irmão, que se direciona para a porta e diz.

– Não vai não cara, não vai. Tranca essa porta!

– Fica aqui e fica quieto, eu vou ver o que tá acontecendo.

Nesse meio tempo, a mulher ensanguentada consegue se levantar e avança em direção a Paulo.

– Senhora, último aviso, deita no chão!

À esquerda, Paulo ouve passos correndo em sua direção, se aproximando rápido. Voltando ao foco na moça que sedentamente avança em sua direção, ele atira, abrindo um rombo no peito dela, onde fica o local do coração.

Com um tiro à queima roupa, a moça é projetada para trás, caindo novamente no chão banhado de sangue dentro do apartamento.

O tiro foi tão letal que quase todo o coração da moça foi arrancado de seu peito, o estilhaçando para trás.

Neste momento, Ana chega ao lado de Paulo César, que aponta a arma para ela, mas vendo de quem se tratava, volta sua atenção à moça que se encontra estática no chão.

– Moça! Chama a polícia agora, chama reforço! Diz que é o Paulo César!

Nesse momento, vendo com um resquício de visão periférica, Paulo nota que a moça que ele acertou fatalmente está se mexendo, tentando se levantar.


 

Pavor

No quarto, no momento que Anira decide olhar pela porta, ouve o estouro seco do revólver, Lindemberg entra em pânico, gritando pelo nome do seu irmão, pedindo auxílio e procurando outra forma de sair do quarto, cogitando até a hipótese de pular do quarto andar.

Vendo o pânico de seu irmão, Anira lhe dá um tapa no rosto, para que ele recobre a consciência.

– Calma! – Ela diz ao seu irmão.

– Mas foi um tiro irmão!

– Eu sei que foi um tiro! Calma!

Nesse momento, Anira sai do quarto para ver o que está acontecendo no corredor. Dentro do quarto, Lindemberg tenta se acalmar, sentindo o calor do seu rosto, produzido pelo tapa.


 

Acontecimentos extremos pedem medidas extremas

Ana ignora o que Paulo pede e procura um extintor de incêndio, algo que possa usar para acertar a pessoa que teima em se levantar.

Ela encontra um próximo ao elevador, e quando chega perto dele, nota que o piso dentro está cheio de sangue, algo muito macabro aconteceu ali.

Paulo decide entrar no quarto novamente. Atônito, sem entender mais nada, ele só encara a mulher no chão, com um rombo no peito, perto do ombro esquerdo, que ainda tenta se levantar a todo custo.

Olhando com mais atenção, Paulo nota que o ombro dela não está mais respondendo a vontade do corpo, trazendo muita dificuldade para que a moça tente se levantar.

Pela primeira vez Paulo nota que os olhos dela estão completamente brancos e a boca, tentando morder algo, que ela não encontra.

Ele apoia seu pé no ombro que não foi danificado, impedindo que ela se levante e questiona.

– Moça, que droga é essa que a senhora está usando?!

Nesse meio tempo Ana agarra o extintor e se dirige para dentro do quarto. Entrando no local, ela vê Paulo imobilizando a moça e grita.

– ATIRA NA CABEÇA!

Vendo a situação, Anira, que estava no corredor, entra novamente no quarto e tranca a porta.

– Berg, essas pessoas são loucas! Fica quieto aqui!


 

Revelações? Ou drogas?

A moça imobilizada no chão tenta inutilmente mexer o outro braço, como se não entendesse o que está acontecendo, tentando morder Paulo a todo o custo, em uma fome doentia e insaciável.

– Moça do cabelo estranho, você não me ouviu ainda?! – Paulo olha para Ana e tenta novamente fazer com que ela o escute. – Essa moça aqui, ela está drogada, então chama uma ambulância e a polícia, bota os outros dois no quarto e larga essa porra de extintor que não té pegando fogo em lugar nenhum! E como assim atira na cabeça?

– Ela é um zumbi!

Rindo da situação, Paulo não tem condições de acreditar na constatação de Ana, seu ceticismo não o permite.

Nessa discussão, vendo que nenhum de seus argumentos seriam levados a sério, Ana tenta colocar Paulo para o lado a fim de acertar a mulher, que já deveria estar morta, na cabeça com o extintor.

Paulo tenta a impedir, se colocando na frente dela, porém a situação não está fácil para ele e Ana lhe dá um encontrão com o extintor, que o desestabiliza, saindo da frente, porém libertando a moça que estava se debatendo no chão.

Se aproveitando dessa situação, ela agarra a perna de Paulo, tentando freneticamente mordê-lo, mas em um golpe de agilidade, ele consegue se desvencilhar, se jogando para trás e se aproveitando dessa oportunidade, atira na cabeça da moça que o atacou.

Com um tiro à queima roupa, o zunido ensurdecer em seus ouvidos causa dor, toda a massa craniana se espalha sobre suas roupas, mais em Paulo, que estava ainda mais próximo, suas roupas sempre bem cuidadas agora estão encharcadas de sangue e miolos.

Vendo a cena, Ana entra em colapso, por maior que tenha sido seu impulso em acertar o extintor na cabeça da mulher, ela não estava pronta para isso e a cena de tiro a leva diretamente para o dia em que seu namorado foi morto, em um tiroteio.

– Menina, não sei o que aconteceu, mas não tá certo. – Paulo tenta dar direcionamento a situação. – Chama o André, chama o Lindemberg e vamos sair daqui.

Sem escutar o que Paulo lhe diz, em choque, ela senta no chão, chorando e soluçando, sem conseguir ter qualquer reação. 


 

A verdade também está lá fora…

No quarto, com o segundo tiro, Lindemberg apavorado só acha que alguém está invadindo e matando todo mundo.

Tentando conter o pânico do irmão, Anira lhe dá mais um tapa, tentando chamá-lo novamente para a realidade.

– Quem estava armado era o seu segurança, ele que deve ter dado os tiros.

– Ou atiraram nele, se deram dois tiros, um foi nele e o outro na Ana.

– Calma, ou ele deu dois tiros em alguma coisa. Calma, vai dar tudo certo.

– A gente precisa procurar algo pra se defender e se esconder, ao menos a gente vive um pouco mais.

Dizendo isso, Lindemberg sai em busca de algo que possa ser usado como arma e de alguma outra rota de fuga.

Quando ele esta na janela, nota que está chovendo e que há algo realmente  estranho acontecendo na rua.

Várias pessoas correndo, gritando, fugindo, umas das outras. Algumas pessoas frenéticas correndo atrás de outras e quando elas as alcançam, se lançam sobre elas, poças de sangue se formam, parece que umas estão devorando as outras.

– André! André! André! Vem cá cara! É o apocalipse zumbi cara!

– Eita porra! – Desolado com aquela visão horrenda.

Tentando localizar uma forma de sair do local pela sacada, Lindemberg inclina a cabeça para olhar para baixo. Nesse exato momento, um corpo cai do andar de cima! Se caiu, se jogou ou foi jogado, não há como saber.


 

A verdade os alcançará

No corredor, vendo que Ana estava em choque, Paulo decide investigar um pouco mais o local onde se encontra o cadáver.

Ele fecha a porta do quarto e tenta não encostar em nada relacionado ao ocorrido e depois disso, se dirige ao frigobar para procurar algo para beber.

Entrando mais no quarto, Paulo nota que ao lado da cama há um pequeno cadáver, um bebe.

Essa criança está parcialmente devorada, tendo grandes semelhanças faciais com a moça que Paulo recém deu dois tiros, indicando um parentesco.

Há roupas de outras pessoas no quarto, mas não tem mais ninguém além do bebê,  da mulher morta e de Paulo.

Num ato piedoso, Paulo cobre o corpo da criança com um lençol branco. E vai até o frigobar e pega duas bebidas, que virou direto na boca, em uma sede por sanidade que só poderia ser concedida por estas bebidas.

Neste momento, olhando mais uma vez para o cadáver da criança que ele acabou de cobrir com o pano, ela começa a se mexer. Sem ter mais condições de ver algo assim, Paulo sai do quarto e tranca a porta atrás de si.

Ao sair, ele encontra Ana ainda em choque, agachada contra a parede, chorando.

– Ahmm moça, eu entendo que a situação seja grave, mas a gente não pode ficar aqui parado, temos que ver como estão os dois ali no quarto e depois irmos para uma delegacia, um lugar seguro, porque parece que ninguém ouviu os tiros, ninguém veio ver o que aconteceu. É possível que esse hotel já esteja vazio.

Prestando um auxílio, Paulo tenta levantar Ana do chão e direcioná-la para o quarto.

O ouvido deles ainda está prejudicado pelo barulho do tiro a queima roupa, mas à medida que ele vai melhorando, ambos começam a ouvir passos, vários passos, vindo da direção da escada.

Aumentando seu esforço, Paulo levanta Ana e ambos vão à porta do quarto 414.

Ana logo que chega a porta, tenta abri-la, porém, ela está trancada.

– Ei, vocês dois! Abram a porta!

– O que vocês fizeram aí fora? – Questiona Anira, preocupada – Nós ouvimos tiros!

– Nós fomos atacados, a gente precisa sair daqui rápido, os quatro!

– Onde que tá o Paulo?

– Lindemberg, André – Responde Paulo, que estava ao lado de Ana – Saiam do quarto, precisamos sair daqui agora.

O barulho dos passos está cada vez mais alto, agora nitidamente misturado a gritos e gemidos de agonia.

– Abre a porta! Abre a porta agora! – Exige Paulo, sentindo um arrepio que percorre toda a região de sua coluna. – Abre isso logo e vamos sair daqui!

Atendendo a exigência, Lindemberg abre a porta e é puxado para fora por Paulo que ordena – Vão pro elevador, agora!

Anira vem logo após, assustada, tentando separar Lindemberg das mãos de Paulo, e este ordena novamente.

– Corre pro elevador pessoal! Corre que tá complicada a situação!

– Ana pega a mão de Lindemberg e começa a puxá-lo em direção ao elevador, ambos irmãos estão assustados com todo o sangue na roupa dos outros dois, que nitidamente não pertence a eles. 

Sem tempo para explicações, todos correm em direção ao elevador, que fica ao lado da escada de incêndio, de onde vem os passos, que estão cada vez mais próximos, parecendo cada vez mais até dentro de suas cabeças.

Apertando o botão para que as portas do elevador se abram, a porta da escada também se abre e alguém sai de lá, a primeira pessoa de dezenas que se aglomeram nos corredores.

Todos entram no elevador e por impulso apertam o térreo, local onde deixaram os carros e onde imaginam ser mais viável a saída.

Quando a porta se fecha, o elevador começa a descer.

– É verdade que é um ataque zumbi? – Questiona Lindemberg, aflito com a situação.

– Ataque zumbi o que?! – Tentando se apegar a sua experiência, Paulo nega com toda sua convicção. – Todos vocês reiniciem os celulares, a rede deve estar com problemas, liguem para os pais de vocês que eu deixo vocês em casa.

Ana tenta explicar a situação que aconteceu no quarto, toda a estranheza da situação, uma mulher levando um tiro certamente letal no peito e continuar se mexendo, até levar um tiro na cabeça, mas isso é algo que só conceitos de filmes poderiam explicar, como zumbis.

Antes que ela pudesse continuar, o elevador dá um solavanco, ficando preso entre o térreo e o primeiro andar.

– A gente vai morrer! A gente vai morrer! – É a única coisa que passa pela cabeça de Lindemberg.

E mais um dos tapas calmantes de Anira faz com que Lindemberg recobre a lucidez.

– Presta atenção, eu vi um monte de gente correndo na rua e outras atrás comendo elas, parecia mesmo como um ataque zumbi, um monte deles! E a gente tá indo lá pra porta do hotel!

– Olha só, agora falando sério, eu não sei o que vocês tão na cabeça… – Paulo ainda incrédulo.

– Você nunca viu filmes não Paulo? 

– Eu não sei o que está acontecendo, não sei se isso é um apocalipse zumbi, mas precisamos sair daqui!

Paulo ainda tenta justificar, dizendo que são drogas, alguma guerra entre gangues ou algo do tipo, mas nada é tão razoável quanto a explicação de um apocalipse zumbi.

– Paulo, vamos pensar que são drogas mesmo, você sabe como abrir essa porta do elevador?

– Aperta o botão de emergência Ana, isso vai chamar alguém.

Uma luz dentro do elevador começa a piscar, mas nenhum sinal de auxílio pode ser notado, nenhuma voz aconchegante indicando que há esperança do lado de fora das portas.

Olhando ao redor, Anira decide olhar para cima e vê um alçapão no teto, enquanto Paulo tenta abrir a porta do elevador na força bruta.

Anira pede ajuda para subir e recebe apoio de Paulo, ela consegue levantar o alçapão e subir na parte superior do elevador.

Cabos e uma imensidão escura se direcionam acima deles, na frente metade da porta do primeiro andar se faz visível.

Ela explica a situação para as pessoas ainda dentro do elevador e todos decidem por tentar abrir a porta de dentro do elevador e pular para o térreo.

Procurando por algo que possa ser usado para servir como alavanca, Anira encontra uma chave de fenda, esquecida entre os cabos sobressalentes soltos sobre o teto do elevador.

– Eu achei uma chave de fenda! Vou descer!

Com calma, para não quebrar a chave de fenda, com tempo, finalmente conseguem abrir  as portas e ver a recepção.

Paulo decide descer primeiro, para ajudar os outros depois,  se esticando o máximo possível para ver a situação na recepção.

Vários vidros quebrados, mesas e poltronas viradas, muito sangue em todos os lados, nas paredes, no piso e corpos, pessoas mortas para todos os cantos.

Com pouco cuidado, Paulo desce do elevador, fazendo barulho quando seus pesados pés tocam o chão da recepção após o pulo.

Nesse momento, Ana já se prepara para descer do elevador quando nota que alguns cadáveres agora estão sentados, olhos brancos, desorientados.

Quando ela desce, causa outro estouro no chão, o som de seu corpo se projetando no amplo cômodo da recepção.

A próxima a descer é Anira. Quando ela se projeta para descer, os corpos sentados estão procurando algo, confusos, parecem atordoados, como se recém despertos de um longo e conturbado sono.

Vendo isso, ela decide tomar cuidado para não emitir mais sons e acordar ainda mais os recém despertos.

Porém, nesse momento, Ana nota que as pessoas começam a levantar, desorientados ainda, procurando o que os acordou.

Anira ajuda seu irmão a descer enquanto Ana mostra a cena para Paulo.

– Eles podem nos ver? – Ele questiona – Tem outra saída?

– Talvez, vamos ter que sair pela porta dos fundos, sei lá..

– De qualquer forma vamos ter que passar pelo saguão…

Lindemberg pensa em sair e tentar abrir um caminho, quando a mão de Paulo o agarra pelo colarinho.

– Onde que tu vai guri? Tá maluco?

Quando Paulo termina de falar, todos os corpos param de se mover aleatoriamente e começam a fazer um barulho, um som gutural baixo, que parece estar na mesma frequência, parece estarem se comunicando.

E todos olham na direção dos quatro.

 

Continua…

Se você gostou do conteúdo deste texto não se esqueça de deixar um comentário, isso é muito importante para sabermos que vocês estão curtindo nosso conteúdo. E para acompanhar a série completa e também ter mais informações sobre Floripa em Chamas é só clicar aqui!

Baseado na campanha Floripa em Chamas mestrada por: Douglas Quadros
Texto de: Diemis Kist
Revisão de: Milles Araujo e Douglas Quadros
Arte dos Personagens: Iury Kroff

 

Lobisomem Por Uma Noite

Uma vila, em algum lugar do mundo, vivia pacificamente quando, em uma noite de lua cheia, um uivo tenebroso e assombroso é ouvido e uma silhueta de lobisomem é vista. Ao nascer do sol, cabe aos moradores encontrar e matar esse monstro. Mas será que matarão a pessoa certa??? É isso o que descobriremos em Lobisomem Por Uma Noite.

Que Jogo é Esse

Lobisomem Por Uma Noite é um jogo de dedução e intriga para 3 a 7 jogadores onde os jogadores se dividem em times que devem ou descobrir e eliminar os lobisomens escondidos entre os jogadores para que vençam os humanos ou fazer um dos humanos serem mortos para vitória dos lobisomens.

 

Ficha Técnica

Ele é um jogo de tabuleiro em cartas  que consiste em 8 cartas que são: 4 Aldeões que não tem habilidades especiais, 1 Vidente que tem poder de descobrir algumas das cartas que estão viradas pra baixo no jogo, 1 Ladrão Fantasma que pode trocar sua carta pela de outro jogador e 2 Lobisomens que se reconhecem e devem tentar permanecer vivos até o final para ganhar o jogo.

Básico das Regras

Os personagens são embaralhados e distribuídos entre os jogadores que as olham secretamente por uns 5 segundos mais ou menos, as restantes são colocadas viradas pra baixo no centro da mesa. Em seguida todos fecham os olhos e seguem o cântico ativando seus poderes. Essa é a fase da noite onde o “problema” acontece . Depois disso, os jogadores abrem os olhos e discutem sobre quem acham que são os lobisomens. então ao final da discussão, que deve levar entre 10-15 minutos, TODOS devem votar. Se um jogador receber a maioria dos votos ele morre, e se ele tiver a carta de lobisomem os Aldeões vencem. Se o morto não tiver a carta de lobisomem, estes vencem. Simples assim.

 

Como Funciona na Prática

Quando o cântico estiver em andamento é sugerível dar uns 10 segundos para que cada um execute suas ações nesta ordem: primeiro o vidente que olha a carta de 1 jogador ou duas cartas do centro da mesa, em seguida os lobisomens abrem os olhos e se reconhecem independente de quantos lobisomens houverem entre os jogadores, depois o ladrão fantasma troca sua carta com outro jogador. Depois disso dá-se uns 3 segundos pros jogadores se atentarem ao início das discussões. Durante as discussões quaisquer argumentos podem ser usados desde que não se mexa nas cartas. Na hora da votação, se mais de um jogador receber a maioria dos votos, ambos os jogadores morrem. Existe também a possibilidade de os jogadores chegarem a um consenso de que nenhum dos jogadores tem a carta de lobisomem e um vota no outro dando um voto pra cada. Essa situação excepcional pode gerar vitória para os lobisomens pois ninguém é morto nessa situação.

 

Quem vai Curtir

Sendo um party game e tendo um desenvolvimento bem rápido ele é ótimo pra quem não gosta de perder muito tempo com explicações longas e partidas eternas, esse jogo é perfeito tanto por poder ser jogado com poucas pessoas, como pelo seu pouco tempo de duração. Ele também tem a pegada do impostor , pois os lobisomens se passam por qualquer um dos outros personagens para passarem despercebidos e não morrerem no processo.

 

Análise Final

Mesmo sendo um party game, ele é bom com qualquer quantidade de jogadores e o fato de ser um jogo rápido tornam ele ótimo pra momentos festivos ou aqueles momentos de jogatina antes de dormir. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pela questão de os lobisomens estarem tentando enganar a todos os outros jogadores. No geral esse jogo é muito bom, e ele tem outras expansões que o tornam diferente em alguns aspectos.

 

Ainda não tem certeza?

Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, contudo na Amazon é possível encontrar uma versão que conta ainda com uma expansão trazendo ainda mais monstros, para comprar só clicar aqui. Para quem é de Floripa e Região é possível locar Lobisomem Por Uma Noite na Jogaderia . Entre em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

Terra Devastada – Explicando o Sistema de Convicção

O sistema de Terra Devastada é focado completamente na interpretação de personagem, com uma mecânica de criação inteiramente voltada para este fim. Você “compra” doze características e elas te ajudam ou te atrapalham nas rolagens. Simples e fácil, contudo, você não precisa ficar refém destas características. O Sistema de Convicção serve exatamente para você efetuar aquele feito que só seria possível em situações de muita força interna. Neste post vou explicar um pouco mais detalhadamente o sistema de convicção para que fique de uso fácil para todos os jogadores deste maravilhoso sistema.

Convicção

Convicção segundo o Google: “crença ou opinião firme a respeito de algo, com base em provas ou razões íntimas, ou como resultado da influência ou persuasão de outrem; convencimento”. Se pegarmos somente a primeira parte, já é possível explicar o que é convicção. Ainda assim podem surgir dúvidas, então vou tentar fazer um paralelo com um outro jogo bastante conhecido… Vampiro: a Mascara, um outro sistema de interpretação de personagem  trás um sistema de Força de Vontade que te ajuda a efetuar feitos que talvez não seriam possíveis naturalmente.

Ou seja, está crença ou opinião firme a respeito de algo te ajuda a superar seus limites.

 

Sistema

Agora vamos explicar na prática como este sistema funciona. Basicamente você utiliza seus (iniciais) doze pontos de convicção para ter dados adicionais nas rolagens. Quando isso ocorre, você risca da esquerda para a direita a quantidade de dados que você vai utilizar. Conforme exemplo abaixo.

Neste exemplo o jogador utilizou três de convicção e consequentemente ganhou + três dados para sua rolagem.

Estes pontos podem ser recuperados com 1 hora de “perda de tempo”. Brincadeiras a parte, você pode recuperar seus pontos de convicção utilizados ficando por 1 hora fazendo uma atividade que seja prazerosa para seu personagem. Por exemplo se seu personagem é um NERD, talvez lendo algum quadrinho ou romance de aventura ele recupera seus pontos gastos. Lembrando que para cada 1 hora, você recupera 1 ponto de convicção.

Tormento

Desde já aviso que nem tudo são rosas quando falamos de convicção. Do mesmo modo que ele pode ajudar nas suas rolagens, a convicção também é o medidor de quanto você está lúcido e consciente com o que está acontecendo. Sempre que seu personagem passar por um situação de horror, ele fará uma rolagem de convicção. Para isso ele deve somar todas as características psicologicamente vantajosas e subtrair as psicologicamente desvantajosas, deste resultado você vai ter os dados de convicção. Em outras palavras some o que ajuda e subtraia o que atrapalha.

O teste de convicção

Logo depois o mestre precisa definir quantos sucessos são necessários. Para isso analise o tormento do personagem, se ele for mais leve o jogador vai precisar de 1 sucesso. Se for tão atormentador quanto o jogador vai precisar de 2 sucessos. Por fim se a situação é mais pesada, o jogador vai precisar de 3 sucessos e este se torna o novo tormento do personagem no caso de falha.

Por exemplo: o tormento do personagem é “ele precisou deixar a namorada para trás enquanto fugia para sobreviver”. A situação que ele se encontra é “não ajudou pessoas que procuravam abrigo e elas acabaram sendo devoradas na porta da sua casa enquanto ele estava segurando a porta.” O mestre deve avaliar a situação, se achar que pelo fato do personagem ter ouvido toda a carnificina e ainda assim não ter feito nada, é mais grave que deixar uma pessoa querida para trás, o jogador deve fazer o teste e vai precisar de três sucessos. E por fim, este se torna o novo tormento do personagem caso ele falhe.

Falhando no teste de convicção

No caso de falha, você fica mais perto da loucura. Quando isso ocorre, o jogador deve preencher da direita para a esquerda 1 “bolinha”. Conforme exemplo abaixo.

Neste exemplo o personagem já teria perdido 3 pontos de convicção.

Este ponto de convicção está perdido para sempre, sem a possibilidade de recuperação. E além disso, a medida que sua convicção vai baixando, o valor de “bônus” do seu tormento começa a aumentar (ou diminuir no caso de ser um uso como característica negativa), dependendo do nível de convicção perdido. Conforme exemplo abaixo.

O primeiro nível atingido já aumenta o modificador.

Estes três níveis de convicção além de darem este bônus também dão uma condição para o personagem quando eles atingem os níveis, ou seja quando você preenche a sua quinta “bolinha”, você atingiu o nível 2, seu tormento começa a somar 2 quando for vantajoso e subtrair 2 quando for desvantajoso. Além disso você ganha a condição Atormentado, que faz com que você comece a ter alucinações (sabendo que são alucinações) e pesadelos.

Quando você atinge o nível 3 ou seja, preenche a nona “bolinha”, você soma 3 quando for uma situação vantajosa e subtrai 3 quando for desvantajosa uma ação que use seu tormento. E além disso você ganha a condição Extremamente Atormentado, que faz com que você comece a não saber mais o que é real e o que não é. Por fim se você atingir o decimo segundo ponto de convicção, você ganha a condição Surto Homicida/Suicida e basicamente é questão de tempo até perder o personagem.

Roubando no Jogo

Contudo existe uma forma de você se safar de fazer o teste de convicção. O jogador pode anunciar que prefere perder a razão momentaneamente do que fazer o teste, neste caso ele ganha a condição catatônico/chocado/paralisado ou algo do tipo. Não precisa fazer o teste, mas fica imóvel sem poder fazer nenhuma ação que não seja chorar em desespero ou abraçar os próprios joelhos.

Use com cuidado, apesar de ser uma saída, no caso de estar sozinho ou depender de alguém pra te salvar, seu personagem fica desprotegido, tornando-se um alvo fácil. Ou seja… cautela ao usar!

Cair em desespero as vezes é a melhor opção!

Finalizando

O sistema de convicção é extremamente útil para dar ainda mais imersão em um sistema TÃO interpretativo quando o é Terra Devastada. Sua utilização pode transformar um erro final em uma cena épica de fuga magistral. Mas também pode fazer seu personagem cair em desgraça caso você tenha um tormento leve de início.

De qualquer forma, espero que vocês estejam jogando Terra Devastada, e lembre-se que se você já é acostumado com um sistema mais genérico como Savage Worlds, este tem um cenário de Terra Devastada para o sistema, só clicar aqui comprar e ainda você vai estar ajudando o nosso site!

Caso você não tenha entendido, fiz um vídeo explicando o sistema de convicção para o canal do youtube do Movimento RPG, assista, comente e não se esqueça de se escrever no canal.

Acima de tudo espero que tenha ficado claro, tanto no formato de texto quanto em vídeo. Se ainda restarem dúvidas, comente abaixo. Espero que você tenha gostado e Tenha Boas Aventuras!

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