The Resistance – Treta em 5 modos

Você gosta de jogos desafiadores, de raciocínio rápido, blefe, manipulação e dedução? Em resumo, você gosta de treta? Então tenho o jogo certo para você: The Resistance.

Ficha técnica

O jogo é considerado um party game, com duração média de 30 minutos. Participam de 5 à 10 jogadores (mas costuma ficar melhor de 7 para cima. O jogo é bem enxuto, com algumas cartas e um tabuleiro pequeno. O essencial dele é a conversa (e as mentiras) que rola. 

A temática é futurista distópica: o mundo está dominado por um império e existe um grupo que representa a resistência. Os jogadores recebem seus personagens no início, podendo ser da resistência (azul) ou espiões do império (vermelho). O objetivo é descobrir quem são os vermelhos e não permitir que eles destruam a resistência. Este jogo é similar a Máfia e Lobisomem, seu principal diferencial é que ninguém é eliminado durante a partida. 

Aqui no Brasil, o jogo é vendido pela Galápagos em uma versão que contém 5 variantes do jogo (com diversos personagens especiais). Tem um vídeo bem legal da Galápagos que você pode assistir clicando aqui. Outra opção que temos é a Jogaderia, que aluga jogos de tabuleiro na região da Grande Florianópolis, eles também são bem fãs do The Resistance. E você pode ver  clicando aqui um vídeo deles explicando um pouco mais sobre o jogo.

Também existe uma versão com temática medieval (não é vendida no Brasil), baseada nos personagens das lendas do Rei Arthur. Aqui eu contei tudo para vocês sobre Avalon: The Resistence.

Como funciona?

No início da partida você recebe seu personagem (de forma sigilosa). Você pode ser do time azul ou vermelho. Os vermelhos saberão quem está no seu time, mas os azuis não. E aí, meus amigos, está montada a treta toda.

As rodas acontecem em duas partes. Primeiro um jogador irá determinar quem vai em uma missão da resistência. Mesmo sem ter informações concretas, ele deve decidir em quem ele confia ou não. O time inteiro vota se concorda ou não com as pessoas escolhidas. 

Quando o time é definido, apenas quem está no time vai para a missão. Então eles votam secretamente se a missão será um sucesso ou um fracasso. O objetivo dos azuis é que a missão se concretize, por isso eles votam sempre sucesso. Já o time vermelho quer que as missões falhem. Para isso eles devem votar em falha e convencer as demais pessoas de que outra pessoa que é o vermelho (para se manter nas missões e continuar dando falhas).

Os jogadores podem (e devem) debater cada decisão, cada frase dita. A ideia é argumentar e contra argumentar até convencer a todos da sua versão. Os jogadores podem mentir, blefar, manipular… Tudo o que conseguirem, para garantir a vitória para o seu lado.

O jogo se adapta ao número de jogadores, alterando a quantidade de azul e vermelho e também quantas pessoas vão em cada missão. Isso altera a dinâmica do jogo, o que é bem instigante.

5 jogos em 1

Importante falar que o jogo possui 5 modos. Eu particularmente gosto do modo com cartas especiais, onde tem a figura do líder (que conhece que são os azuis). Nesta versão, a carta do Assassino pode vencer o jogo matando o líder. Este modo é chamado de Assassino. Gosto dele porque as cartas especiais nos dão mais informações para debater entre os jogadores. Além disso, podemos balancear o game, trocando quais cartas entram naquela partida. Mas neste texto vamos focar somente na versão mais simples do jogo, futuramente falarei sobre as demais formas de jogar este maravilhoso jogo.

 

Tá, mas porque eu deveria jogar?

The Resistance é um jogo de muito atrito. As pessoas vão blefar e mentir. É a parte mais essencial do game. Então os jogadores precisam entrar nesse clima e não guardar rancor. Ele pode ser considerado um party game, mas tem um potencial gigantesco para causar brigas reais. 

Dito isso, volto para a pergunta: “Por que, raios, eu ia querer jogar isso”? E eu te digo: porque é divertido DEMAIS. O jogo é muito instigante e dinâmico. Você precisa ter um raciocínio lógico alto e veloz para ler bem o que está acontecendo. 

É sensacional quando você é do time azul e consegue colocar o time certo e alcançar o sucesso. É ainda MELHOR quando você é do time vermelho e consegue manipular todo mundo para acreditar que você é azul! Ou quando você assina o líder e ganha o jogo!

[Sim, eu gosto de ser do Império]
A experiência de jogar The Resistance constantemente me deixa falar: o jogo só melhora. Você vai aprendendo as dinâmicas e conhecendo as pessoas, ficando cada vez mais afiado na leitura dos outros e mesmo em como se comunicar para convencer os demais do seu ponto de vista.

Você precisa desenvolver uma estratégia durante cada partida, para conduzir o game para o lado certo. A pior coisa é quando você é do time azul e todos estão desconfiados que você seja vermelho. Reverter um quadro desses requer muitas habilidades de interpretação e argumentação. Para quem é rpgista: The Resistance é interpretação e improviso na veia!

 

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REINO DOS MORTOS [CAPÍTULO FINAL]

Jim começou a sentir a dor, e os primeiros ossos serem quebrados. Ele fez careta e pressionou os lábios. Sabia que iria morrer. Seus olhos varreram o céu, que apesar da fumaça do incêndio, era azul bebê. Um pássaro voava lá em cima.

– Não… – ele murmurou. – Não… não é… não é um pássaro.

– O quê? – O necromante inclinou o ouvido, confuso.

Algo acertou sua nuca com força, arremessando-o contra o chão. A harpia fez um rasante, e Toiva pousou na laje, encharcada. Ela foi até o Martelo de Gerion que jogara na cabeça do necromante, e o pegou do chão.

Com a metade do crânio amassado, Nagond estendeu o braço, mas Galdor pegou o cajado de osso primeiro, e o jogou para longe.

– Nada de cajado mágico pra você – o mago disse.

O necromante rastejou, assustado, enquanto via Toiva com a única arma capaz de mata-lo.

– Toiva! – Kvarn gritou, pulando para cima da laje de novo. Ele gritou de felicidade, rindo. – Você conseguiu! Você está viva!

– Não me abrace – ela mostrou a mão para Kvarn. – Eu me enfiei em um esgoto e fui jogado no mar, cheio de criaturas gosmentas. Não estou muito cheirosa. Aliás, tenho novidades, mas primeiro, vamos lidar com esse aí.

Nagond rastejava em direção à borda, desesperado, mas Jim pulou sobre ele, segurando-o. Kvarn foi para trás do necromante e se preparou. Jim fez o inimigo ficar de joelhos, com a cabeça contra o chão. Toiva ficou do outro lado da laje, segurando o martelo.

– Segure-o firme – Kvarn disse para Jim. – Eu não posso errar.

O guerreiro recuou um pouco antes de correr e chutar a bunda de Nagond. Galdor usou todo o resto de magia que tinha e fez o necromante voar com força em direção à bárbara. Toiva girou o quadril, colocando toda força no martelo. Ela acertou a cabeça de Nagond, fazendo seus miolos explodirem para todos os lados e quebrando sua espinha em vários lugares. A bárbara empurrou o cadáver pela borda da casa, fazendo-o sumir na multidão de zumbis.

O grupo se olhou, inseguros. Não sabiam se haviam conseguido. Ficaram esperando o necromante surgir a qualquer momento, conduzindo seu exército de mortos até a laje. Mas não, isso não aconteceu. Toiva olhou para o Martelo de Gerion e sorriu.

– Funcionou de verdade. Matamos o maldito.

Todos suspiraram aliviados, mas a alegria durou pouco. Eles estavam sem energias, famintos e feridos. Não havia mais flechas ou magia. A harpia havia sumido, e o grupo estava por conta própria. Ao redor, centenas de milhares… ou até milhões de zumbis cercavam a casa, desnorteados. Com a morte do seu necromante, eles não se movimentavam mais sincronia. Ou se escondiam nos esgotos.

– Você disse que tinha novidades, Toiva – Jim perguntou, segurando o peito feirdo.

– Não faz tanta diferença assim. Eu vi um navio de elfos atracado no porto. Parecia ser uma frota militar. Eles poderiam nos dar uma carona para fora da cidade. Mas pelo visto nunca chegaremos lá.

– Todos morreremos então – Galdor suspirou, olhando furtivamente pela borda da laje.

– Kvarn pode fugir – Jim disse. – Ele tem o colar.

Kvarn removeu o colar do pescoço, decidido.

– Eu não irei sobreviver sozinho. Se vocês forem morrer, eu também vou.

– NÃO SEJA IDIOTA! – Toiva rosnou. – Morrer em vão não é nada nobre! É idiotice.

– Você precisa alertá-los, Kvarn – Jim disse. – Tem que avisar os outros reinos sobre o exército de mortos aqui. Eles precisam fazer alguma coisa a respeito. Se os portões se abrirem, eles devastarão a todos.

Kvarn abaixou a cabeça, teimoso.

– Ouça, Kvarn – Galdor rastejou até ele. – Eu sou o líder desse grupo, e estou lhe dando uma ordem. Sobreviva e alerte os outros!

Kvarn mostrou os olhos cheios de lágrima e concordou com a cabeça.
Ele saltou da laje e sumiu no meio dos mortos, fingindo ser um deles.

Horas se passaram e a noite caiu.  Toiva ficou olhando as gaivotas no céu. O porto não estava longe dali. Mas eles nunca conseguiriam atravessar o grupo de mortos que estava no caminho. Os três continuaram deitados, esperando a sua hora chegar.

Toiva foi a última a fechar os olhos para dormir. E assim que começou a sonhar, um som de corneta a acordou. Talvez tinha sido um pesadelo, mas Galdor e Jim também estavam de pé, igualmente assustados. Outra corneta foi tocada. Não era um sonho.

Os três olharam em direção ao porto. O som foi ficando mais próximo. E agora eles podiam ouvir algo tilintar. Sons metálicos. Espadas fatiando.

– Os elfos! – Jim exclamou ao ver a cena.

Cerca de duzentos elfos com roupas douradas e capacetes pontudos marchavam em formação de flecha. Na frente deles, Kvarn destruía o máximo de zumbis possível.

– Rápido, vamos ao encontro deles! – Galdor ordenou. – Vamos fugir daqui antes que os outros mortos venham na direção do barulho. Pelo visto, vamos sobreviver – os três sorriram.

 

Algum tempo depois, o grupo se reuniu na proa da embarcação élfica enquanto cruzavam as ondas do mar. O capitão do navio disse que fazia aquela rota por Negressus há muito tempo, mas nunca ia para além do porto, e por isso não sabiam daquele exército de mortos ali. Esse devia ser o motivo porque os mortos sempre se escondiam durante o dia, para não serem vistos.

O navio se afastava enquanto deixavam Negressus, a cidade dos mortos, com uma grande coluna de fumaça que tocava as nuvens.

O grupo sabia que havia falhado em sua missão de recuperar um quadro perdido para um rico de Deloran. Mas haviam descoberto uma missão muito maior. A missão de proteger o mundo dos vivos. E eles estavam muito otimistas com isso.

 

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Testes Diferenciados

Testes são uma pedra fundamental do RPG. A aleatoriedade ajuda a dar vida às histórias, seja naquele sucesso crítico inesperado ou naquela falha que veio no pior momento possível. Hoje vamos buscar novas maneiras de usar testes em suas campanhas e crônicas.

Perceba que muitos sistemas já tem regras para lidar com essas situações específicas, mas mestres que gostam de jogos mais narrativos podem encontrar valor nestas quatro regras simples que vou dividir com vocês.

Testes como objetivos de longo prazo

Às vezes um personagem tem um objetivo que destoa um pouco do que o mestre preparou para a campanha. O clássico caso do anão que queria abrir uma cervejaria, ou da vampira que quer ampliar seus domínios em uma área da cidade.

Claro que isso é muito legal e ajuda a dar vida ao personagem. Esse tipo de coisa deve ser incentivado. Mas alguns jogadores podem ser um pouco impacientes para ver o resultado de suas ações, principalmente quando elas se movem numa escala de tempo um pouco diferente em relação aos personagens. Colocar isso em termos de regras pode ajudar a definir o ritmo dos eventos.

Sistema: a cada sessão de jogo o jogador pode fazer um teste para seu objetivo. Este teste pode variar conforme a necessidade e as estratégias do personagem e determinará o ritmo do crescimento. É importante estabelecer objetivos claros para que o jogador saiba o que está em jogo.

Por exemplo, para nosso anão cervejeiro, o mestre pode determinar que são necessários 3 sucessos em testes de perícias relacionadas a profissão, ofícios ou química para desenvolver a fórmula. Depois, mais 3 sucessos em perícias sociais para estabelecer rotas comerciais para compra de insumos e venda da mercadoria.

É importante lembrar que alguns marcos nessa jornada precisam de cenas próprias e de roleplay do personagem. Digamos que após determinado número de sucessos o jogador conseguiu agendar uma reunião com um importante comerciante elfo que pode levar sua cerveja ao rei. Esta cena é importante e deve ser vivenciada pelo jogador.

E abre a incrível possibilidade do Combo da Cervejaria Anã

Testes como recursos em escala

Às vezes o personagem acaba tendo acesso a uma forma de recursos virtualmente inesgotável, como nosso já citado anão cervejeiro. Neste caso, nada impede que o personagem use o dinheiro adquirido com seu negócio para comprar coisas em benefício próprio. Mas como ninguém quer passar horas estudando como converter cerveja anã em um machado +3, podemos aplicar um teste simples para resolver o processo.

Sistema: O jogador faz uma rolagem representando a disponibilidade de seus recursos. O cervejeiro anão poderia rolar alguma coisa relacionada a sua profissão, enquanto um vampiro que mantém prisioneiros para sua alimentação poderia rolar alguma habilidade relacionada a percepção ou cura para determinar a saúde dos prisioneiros. Uma falha nesse teste não impede que o personagem utilize seu recurso, mas pode esgotá-lo (a cervejaria vai à falência, os prisioneiros morrem, etc).

“Malditos prisioneiros que ficam morrendo. Acho que vou abrir uma cervejaria que dá mais negócio.”

Testes para estabelecer elementos passados

É normal que durante o jogo aconteçam perguntas como “eu tenho uma lanterna comigo?” ou “minha personagem é uma nobre, posso ter uma biblioteca com um tomo sobre esse assunto?”. Alguns RPGs procuram detalhar minuciosamente o mapa de contatos dos personagens ou o seu equipamento, mas nenhum sistema de regras é capaz de cobrir todas as situações que surgem durante a campanha. Não, nem mesmo GURPS.

Sistema: se o personagem puder ter algo que faça sentido com seu background, peça um teste apropriado. No caso da biblioteca, por exemplo, um teste de Inteligência ou outro atributo mental modificado pela influência de sua família nobre poderia servir.

Essa abordagem também pode servir para determinar eventos do passado. Se um personagem encontra um nobre de um clã ou família rival, você pode pedir um teste resistido de Força com alguma outra perícia de combate para determinar que os dois já lutaram no passado e qual deles saiu vencedor.

Só tome cuidado para não transformar isso em uma série de retcons na sua história. Até pode ser legal às vezes deixar a ladina rolar um teste para estabelecer que ela preparou uma armadilha no local antes do combate, mas o ideal é evitar excesso.

“Você encontrou o livro com o ritual?”
“Claro, estava… aqui no meu bolso o tempo todo, aparentemente.”

Testes como consequências da história

Em campanhas um pouco mais longas, é normal que os personagens se envolvam em eventos importantes para o cenário onde se passa a história, seja um mundo fantástico ou uma cidade pequena. Algumas pessoas podem reconhecê-los por seus feitos, bons ou ruins, ou então bênçãos e maldições podem acabar recaindo sobre eles. Este mecanismo aparece em alguns  jogos como 3D&T ou Kult.

Sistema: sempre que houver a possibilidade de enfrentar consequências pelas suas ações, o jogador faz um teste adequado. Por exemplo: após falhas terríveis em sua missão para proteger a vida do rei, o grupo, em desgraça e vergonha, chega a uma nova cidade. O mestre pode pedir um teste de Furtividade modificado pelo Carisma para que os personagens evitem ser reconhecidos. Da mesma maneira, se a barda venceu um duelo de rimas contra o menestrel imperial, um teste de perícia pode ajudar a indicar o quanto as pessoas ainda lembram do ocorrido. É interessante manter um relatório de todos os grandes feitos dos heróis.

Esta abordagem também funciona bem para para eventos grandiosos. Se os personagens terminaram de destruir uma entidade cósmica, como a deusa das águas, por exemplo, testes para evitarem ficar abalados ao ver a população morrendo de sede podem ser legais, bem como testes para evitarem doenças ou mesmo memórias traumáticas do ocorrido.

“Sim, eu VENCI o duelo de rimas contra o menestrel imperial, e na verdade é por isso que preciso evitar ser reconhecida.”

Espero que estas ideias ajudem a dar um tempero interessante nas suas campanhas. Não se esqueçam de ver o artigo do Vinicius Viana sobre Como usar os Mitos de Cthulhu em sua Campanha.

Bom jogo a todos!

Ministério – Clãs de Vampiro: A Máscara

Admito, eu sempre tive muito preconceito com esse clã. E apenas por causa da ilustração da Edição Revisada. Outrora conhecidos como os Seguidores de Set, hoje apenas como O Ministério, vamos tentar desvendar um pouco dos mistérios desses corruptores serpenteantes.

Serpentes da Enganação e do Caos

Os membros do Ministério acreditam serem descendentes do deus egípcio Set, deus da traição, desordem, violência e caos. Alguns mitos mostram Set como um usurpador que matou e mutilou seu irmão Osíris. Inclusive, Na mitologia, Set não tem nada a ver com serpentes. O animal que representa a divindade até hoje não é consenso entre pesquisadores, com interpretações variando entre tatu, chacal, burro ou até um feneco.

Por outro lado, em Vampiro, o Ministério tem ligação com cobras e serpentes. Simbolicamente, serpentes foram interpretadas das mais diversas maneira, desde conotações positivas e ligadas à vida (algo que pode ser observado no Bordão de Aslcépio, símbolo da medicina), passando pelo Ouroboros e sua representação dos ciclos e chegando ao cristianismo e seu uso como símbolo da enganação.

Isso significa que existe aí uma infinidade de simbolismos místicos para o mestre usar em sua crônica, desde os pérfidos enganadores até os mais devotados a ressuscitar o progenitor do clã.

Além de ser um character design meio tosco, membros do Ministério costumam ser discretos quanto às suas reais intenções.
Esse cara está fazendo um péssimo trabalho.

Sexo, Seitas e Subterfúgios

Subterfúgio e enganação são as principais armas do Ministério. Alguns arquétipos associados ao clã são empresários, traficantes, cafetões, trambiqueiros e pastores. Mas seria enganoso pensar que as Serpentes são empresários diligentes ou pastores fiéis. Qualquer fachada que sirva para influenciar a sociedade e solidificar a posição do clã é importante e bem vinda.

Isso coloca os Setitas em uma disputa de território e influência com os Ventrue e com os Lasombra. A diferença fundamental é que os Ventrue buscam poder e influência para solidificar a potência do clã, enquanto os Lasombra incorporam tradições religiosas em sua própria essência. O Ministério não. O Ministério busca poder e influência com um objetivo claro.

A alcunha “O Clã da Fé” se deve, principalmente, ao objetivo fundamental do clã: ressuscitar seu criador. Como os demais clãs independentes, os Setitas possuem uma trilha da sabedoria específica, a Trilha de Typhon. Claro que nem todos os membros do Ministério seguem a trilha, coisa e tal, mas entender a trilha nos ajuda a entender o que o clã procura quando abraça.

As Serpentes são interessantes, justamente, porque podem abraçar dois lados da moeda da fé. Tanto a fé verdadeira no culto Typhoniano quanto a fé enquanto ferramenta de controle das massas.

As doutrinas da trilha envolvem trabalhar pela ressurreição de Set, aumentar a influência do clã e manter segredo. Mas um dos ensinamentos abre possibilidades muito interessantes: “procurar pelos sinais ocultos de Set e segui-los”. Isso certamente abre possibilidades interpretativas e narrativas muito interessantes, desde setitas anciões que usam essa simbologia para manipular outros membros do clã até neófitos paranóicos que vêem revelações místicas em todos os lugares.

“Por que estamos fazendo isso mesmo?”
“Eu recebi um sinal de Set. Vai por mim, estamos no caminho certo.”

Explosões em Paris

Além da mudança de nome, na quinta edição, o Ministério uniu-se aos Anarquistas. Isso aconteceu depois que eles tentaram se unir à Camarilla mas foram traídos. Alguns acreditam que o atentado terrorista que explodiu o edifício onde anciões setitas encontravam os líderes da Torre foram obra humana, mas outros dizem que os Banu Haqim estão por trás disso de alguma forma.

Aliás, outra mudança importante é a substituição de Serpentis por Metamorfose. A Metamorfose já trazia alguns poderes referentes à disciplina específica dos Seguidores de Set, mas isso abre ainda mais o leque de opções para o neófito do Ministério. Alguns poderes ficaram de fora, como a habilidade de transformar pedaços da sua própria carne em servos, não muito condizente com o clima mais low-profile do V5, mas com a possibilidade de incorporar ainda os poderes da Vicissitude dos Tzimisce, a Metamorfose tem potencial para ser uma das disciplinas mais versáteis dessa edição.

“Miga, agora posso ter Garras da Besta também!”

Um clã de iconoclastas enganadores que usam a religião, a política e a fé em proveito próprio, talvez seja a hora de dar uma nova chance ao Ministério. E falo por mim aqui.

Aliás, não se esqueça de conferir a coluna do Edu sobre as Fúrias Negras.

Bom jogo a todos!

Avalon – o jogo das tretas

Hoje eu vim falar sobre The resistance: Avalon. Um jogo baseado em intriga, dedução, raciocínio rápido, manipulação, blefe e interpretação. Um jogo que não tem meio termo: ou você ama, ou você odeia. E quem ama como eu, tá sempre falando dele e tentando trazer mais gente para mesa! Olhem o meu bebezinho aí na foto:

 

É um jogo de tabuleiro, que um grupo menor tenta vencer um grupo maior. Devemos  descobrir quem é quem para garantir o sucesso/falha da missão. Com uma temática fortemente medieval, imersivo e com personagens que precisam se passar uns pelos outros. Assim é uma ótima pedida para o seu grupo de RPG! Tanto para aquele momento que não rola uma partida, quanto para exercitar um pouco nossas habilidades.

Nesse sentido, a Gen Con 2020 também explorou essa conexão entre board game e RPG. Aqui na nossa cobertura do evento, falamos disso na palestra sobre o desenvolvimento do perfil de jogador no Brasil. Então vamos conhecer um pouco melhor o game. 

 

Que jogo é esse?

Originalmente o jogo se chama “The Resistance” e sua temática era de guerra. Porém, posteriormente, foi lançada uma versão com a corte Arturiana, com o subtítulo Avalon. Particularmente, como grande fã das lendas arturianas e criada a base de Brumas de Avalon, acho que a temática deste, com os personagens que já conhecemos e amamos, ajuda muito na imersão do jogo. Além disso, o jogo incluiu novos poderes para personagens, tornando-o ainda melhor. Nele podemos interpretar Percival, Merlim, Morgana, Mordred e Oberon.

Aqui no Brasil temos acesso a uma versão atualizada do The Resistance, que vem com cartas especiais (seguindo toda a mecânica de Avalon), porém com a temática de guerra. É vendido pela Galápagos. Mesmo com a versão brazuca sendo de guerra, muitos jogadores conhecem o Avalon e preferem importar o jogo, porque a temática realmente faz diferença na experiência.

Existem alguns jogos com temáticas similares, tal como Lobisomem, Máfia e Cidade dorme. Algo que diferencia estes de Avalon, é que em Avalon ninguém é morto, todos jogam até o final. Aqui nós definimos esse tipo de jogo como treta’s game (ai podemos citar vários que poderiam entrar né: Coup, Lobisomem por uma noite, Máfia Cubana… mas esse não é o assunto de hoje).

 

Ficha técnica

Vou tentar não me aprofundar em muitos detalhes do game, até porque existem diversos roleplays online (indico esse aqui) para que vocês possam entender melhor como funciona. Vou focar no essencial para vocês entenderem a experiência geral. Deem uma olhada nos componentes do jogo:

 

O jogo comporta de 5 à 10 jogadores, porém não aconselho a jogar com menos de 7 pessoas na mesa. Fica mais difícil trocar e esconder informações e ele perde parte da graça. O tempo médio é 30 minutos, entretanto varia bastante dependendo do grupo, de como inicia a partida, etc… 

 

O básico das regras

Os jogadores são a corte do Rei Arthur, ele não está presente, por isso haverá sempre um regente. A corte precisa formar equipes para irem em missões. Existem dois grupos de personagens: o time azul, composto de pessoas do bem, que querem o sucesso das missões; e o time vermelho, composto de traidores. 

O time azul (de forma geral) não conhece quem são os vermelhos. Já os traidores se conhecem e tenta trabalhar em conjunto para enganar os outros jogadores. As rodadas acontecem em duas etapas. Primeiro o regente da vez escolhe um time. Todos os jogadores indicam se concordam ou não com o time, de forma aberta. Aqui a maioria precisa aprovar. Se não passar, o regente é o próximo no círculo e ele monta um novo time. Depois, apenas quem está na missão, vota secretamente se ela será um sucesso ou falha. Aqui basta UM vermelho votar pelo fracasso da missão.

A maior parte dos personagens são minions, sem poderes especiais. Mas temos personagens com mecânicas e poderes específicos (6 ao todo, cada um com suas regras e influências no jogo). Vou falar do Merlin, como exemplo, porque ele é essencial para o game. O Merlin conhece desde o início a equipe vermelha e ele precisa convencer seu time a confiar nele e colocar as pessoas certas. Porém ele não pode se mostrar demais, ou será fácil identificar quem ele é, e ele será morto.

Há duas formas do vermelho ganhar: ele pode conseguir falhar 3 (das 5 missões) ou, se o azul conseguir 3 sucessos, ele pode assassinar o Merlin. O azul ganha se der sucesso em 3 missões e o assassino errar quem é o Merlim. 

 

Como funciona na prática

Na primeira rodada, o time começa sem muitas informações, mas logo começamos a especular toda e qualquer ação. “Porque você colocou fulano no time?”, “Porque você votou contra esse time?”, etc… O jogo real acontece nas discussões que temos, a partir das escolhas e resultados do game. A intriga, as mentiras e as acusações começam a aumentar rapidamente e é necessário muita lógica para entender quem é quem. Você precisa prestar atenção em tudo que é feito, votado e dito na mesa. E se você é vermelho, é hora de fazer MUITA manipulação. 

Aqui também é importante ressaltar que o jogo tem mecânicas para te ajudar neste momento. Normalmente incluímos mais personagens especiais (a escolha do grupo) e ainda tem a Dama do Lago, que serve para um jogador descobrir o time do outro. Cada grupo vai escolher quais destes elementos fazem o game ficar mais interessante.

Em Avalon você irá interpretar o personagem da sua carta, mas sim o personagem que você deseja que o grupo acredite que você é. Se você é vermelho, vai se passar por azul. Se você é do time azul, pode tentar se passar por Merlim, para confundir o assassino. Esse é um ótimo exercício de role play, que inclusive funciona muito bem para quem não se sente tão a vontade num RPG (sabe aquelas dúvidas que falamos aqui sobre como começar a role play). No Avalon a interpretação sai mais natural. 

 

Quem vai curtir?

Ele é considerado um party game, mas olha… Tá longe de ser um jogo levinho que você vai levar nas festinhas. Avalon é muito mental e precisa de um grupo que esteja bastante a fim de ser desafiado dessa forma. É para aqueles que gostam de “treta”, de usar sua análise em alto nível e se sentem confortáveis em blefar e mentir durante um game. Além disso é preciso muita estratégia durante toda a partida para fazer o seu time ganhar. O fator sorte influência apenas no início do jogo.

Não é um bom jogo se o grupo guarda rancor. É sério! Eu já estive em uma mesa que achei que meu melhor amigo era azul, ele olhou no fundo dos meus olhos, apelou para nossa amizade e pediu minha confiança. Eu acreditei (minion azul trouxa e estúpida) e era tudo mentira. Já vi gente brigar feio em partida de Avalon, muito pior que em War. Então o grupo precisa topar deixar a briga para trás a cada partida (afinal a pessoa que te sacaneou há 10 minutos atrás, pode ser do seu time agora). E olha aí: é um jogo para desenvolver comunicação, resiliência e inteligência emocional.

 

Análise Final

Avaliando detalhes do boardgame, o Avalon é bonito, bem trabalhado com o tema (aqui estou falando da versão arturiana, já a versão de guerra, como eu disse, acho sem graça). Ele é um jogo com poucos itens, sem miniaturas por exemplo, mas também de custo menor. Ele é altamente rejogável. Primeiro pelo tipo de game: não tem como você decorar o jogo. Segundo porque sua dinâmica muda dependendo da quantidade de jogadores e dos personagens especiais que você inclui, além da Dama do Lago. Ainda tem um bônus, quanto mais você joga, mais intenso o jogo fica. Ele proporciona altas doses de diversão, com o grupo certo, além de ser intenso e desafiante. 

Os contras do jogo são: ele depende de um número alto de jogadores (quantas vezes conseguimos reunir de 7 à 10 pessoas?); e ele não é para qualquer um. Conheço muita gente que simplesmente odeia jogar. Também não é um jogo de entrada para novos jogadores. Na verdade a experiência é melhor para quem já está mais habituado a jogar e conhece as pessoas da mesa. Do contrário pode ser intimidante e frustrante. É comum a sensação de não sabe o que se está fazendo, em sua primeira partida. Já vi relatos bem sucedidos de utilizar ele como party game com grupos inteiros novos e inexperientes, mas na minha experiência não é, nem de longe, uma opção segura.

Eu jogo toda semana, com um grupo constante, e a gente se diverte muito. Agora na quarentena estamos jogando online, com menos possibilidades de personagens e, mesmo assim, toda partida é divertida, insana e intensa. Não enjoamos nunca.

Chamado de Cthulhu – Como utilizar os mitos em sua campanha #1

O que mais me atrai em Chamado de Cthulhu RPG é a mitologia e os deuses desse universo e as milhões de formas que você pode utilizar todos eles em suas campanhas. Seja fazendo com que os seu jogadores passem horas matando carniçais, ou fazendo que eles fiquem completamente insanos por terem visto Azathoth sendo invocado fisicamente por cultistas.

 As possibilidades são praticamente infinitas, e pensando nisso eu decidi fazer uma série de posts falando um pouco das formas que eu costumo inserir os mitos nas minhas sessões e campanhas. E em primeiro lugar, dando início a essa série, não poderia ser outro mito senão o deus Cthulhu.  

 

 A jornada para o despertar de Cthulhu.  

Em primeiro lugar, essa que na minha opinião é a forma mais usada em Call of Cthulhu quando se trata de utilizar o próprio Cthulhu em sua campanha. Neste caso os investigadores lutam para impedir cultistas de realizarem o ritual capaz de desperta-lo. Os três finais mais usados nesse caso são; Os investigadores dão a sua vida e de alguma forma conseguem impedir o ritual; Os investigadores não são capazes de impedir o ritual e Cthulhu acaba despertado trazendo consigo o apocalipse, ou os investigadores conseguem impedir o ritual saindo vivos da situação e eles acabam vivendo felizes para sempre ( chato! ) 

Esse tipo de aventura é bastante dinâmica e divertida de narrar, a jornada para o despertar de Cthulhu pode ser longa, durando várias sessões de muitas horas de jogo. Você pode por exemplo inserir na aventura o necronomicon como a forma que os cultistas tem de descobrir o cântico para despertar Cthulhu: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”. Em meio a essas sessões também outros mitos menores podem ser inseridos como um ‘’esquenta’’ pelo o que a de vir. Os grandes livros dos Mitos também é uma boa opção para inserir neste tipo de aventura. No geral pode se dizer que essa é a forma mais fácil e dinâmica e uma das mais divertidas de jogar O chamado de Cthulhu RPG.  

 

O mundo após o despertar de Cthulhu. 

Assim como anteriormente,  uma forma bastante interessante de usar o Cthulhu em sua campanha,é colocar os jogadores na pele de pessoas que vivem o mundo pós-apocalíptico causado pelo despertar de Cthulhu. Esse tipo de campanha muitas vezes exige que o jogador seja sorrateiro e estrategista. Dessa vez eles não estão tentando impedir algo, eles simplesmente devem lutar por suas vidas. O mundo lá fora está infestado de monstros e deuses horrendos, sendo assim o mestre tem bastante liberdade de usar as criaturas que ele bem entender em meio a sessão. Pode se dizer que sessões como essas transformam basicamente O chamado de Cthulhu RPG em um survival horror.  

 

Enfim, é relativamente simples adicionar o ”protagonista” desse sistema em sua campanha. É ideal saber que nesse universo o mundo realmente se divide em antes e depois do despertar de Cthulhu, Em ambas essas duas linhas do tempo existe um leque enorme de possibilidades. Estude um pouco sobre esse universo e use sua criatividade para ter uma boa história de Chamado de Cthulhu RPG.

Cthulhu fhtagn!

Edições de Vampiro: A Máscara

Nos fóruns e grupos de redes sociais, uma das maiores dúvidas de iniciantes (ou veteranos que estão voltando a jogar) é sobre as várias edições de Vampiro. Um dos jogos mais importantes dos anos 90 e por muito tempo o RPG mais jogado do Brasil, vamos tentar desembaraçar a confusão que existe entre as diversas versões deste jogo maravilhoso.

1991 – 1ª Edição

Pra quem tem saudades, ainda dá pra comprar essa edição no Storyteller’s Vault.

A primeira edição de Vampiro era um jogo revolucionário na sua época. Claro que já existiam jogos de terror, mas era a primeira vez que os jogadores eram colocados no papel de monstros sugadores de sangue. E com uma reviravolta: eram incentivados a questionar suas ações.

A primeira edição trazia todos os elementos clássicos: o medidor de Humanidade, os sete clãs da Camarilla, a guerra com o Sabá (ainda quase sem informações sobre a seita, servindo apenas como antagonistas) e vários outros.

Apesar de ter sido inspirado nos livros da Anne Rice e seguir a onda de vários filmes sombrios dos anos 80 (incluindo aí Lost Boys, The Hunger, etc), Vampiro: A Máscara foi um marco tão grande na cultura pop que praticamente todos os filmes e séries de vampiros que vieram depois foram influenciados por ele (inclua aí True Blood, Underworld, Blade e até o infame Twilight, entre outros).

1992 – 2ª Edição

Essa foi a primeira edição de grande parte dos jogadores brazucas. Para muitos, é a favorita até hoje.

A segunda edição não trouxe muitas novidades em relação à primeira. Foi praticamente uma reimpressão após o inesperado sucesso, mas com uma reorganização do conteúdo dentro do livro. Para muitos, essa é a edição fundamental de Vampiro: foi a primeira a ter uma tiragem mais consistente e também a primeira a ser lançada no Brasil

Esta edição trouxe dois jogos derivados muito importantes que ajudaram a solidificar o cenário na mente dos fãs: Teatro da Mente: Leis da Noite, com regras para live action, e Vampiro: Idade das Trevas, com um Mundo das Trevas no final do século XII, muito antes da separação entre Camarilla e Sabá. Este novo cenário adicionava ainda mais camadas de horror e intriga política na não-vida dos vampiros e ajudou a cimentar o caminho do que viria a seguir.

1998 – Edição Revisada (3ª Edição)

Sete anos de rosas e mármore verde.

Muitas novidades desta edição eram materiais que apareceram em suplementos da edição anterior, principalmente dos Guias do Jogador, mas agora reunidas em um único livro. Agora o jogador tem a sua disposição qualquer um dos 13 clãs. O Sabá deixou de ser um culto misterioso e se tornou uma opção para os jogadores, junto aos clãs independentes. As noites finais estão cada vez mais próximas e conspirações cada vez mais sombrias envolvem a sociedade vampírica.

E falando em Noites Finais, foi aqui que a White-Wolf, editora responsável pelo cenário, decidiu dar um passo incrivelmente ousado: em 2004 as Noites Finais chegaram. Uma linha de suplementos conhecida como Time of Judgement trazia informações para você destruir sua crônica e seu mundo. Depois disso, não haveriam mais suplementos para o Mundo das Trevas. A intenção era reformular completamente os jogos da casa e dar início a uma nova linha.

2004 – O Novo Mundo das Trevas

Não é uma continuação de Vampiro: A Máscara.

A confusão com as edições de Vampiro começa aqui. O Novo Mundo das Trevas trazia um livro básico onde você jogava não com vampiros e outras criaturas sobrenaturais, mas com humanos. Era verdadeiramente um jogo de mistério, investigação e terror. Vampiro: O Réquiem, aquele que era pra ser o sucessor espiritual de Vampiro: A Máscara foi lançado como um suplemento.

A Verdade é que Réquiem e A Máscara são jogos muito diferentes. Muitos dizem que falta ao Réquiem o carisma do antecessor, com sua miríade de NPCs, seitas, clãs, ganchos e histórias paralelas, mas os defensores desta linha vão afirmar que é um jogo que oferece aos jogadores e ao narrador uma liberdade que simplesmente não existia em A Máscara. Um devorador voraz dos suplementos de A Máscara pode facilmente reconhecer cada uma das 67 linhagens de clãs e apontar o momento na história onde cada uma surgiu. O Mundo das Trevas do Réquiem não oferece uma história assim tão amarrada, mas os fãs do jogo vêem isso como um ponto positivo. É um mundo mais misterioso, onde mentiras, meias-verdades e segredos ocultos se confundem.

Toda a linha do Novo Mundo das Trevas ganhou uma casa nova em 2011 na Onyx Path e foi rebatizada de Chronicles of Darkness. Vampiro o Réquiem chegou a ganhar uma segunda edição em 2013, não publicada no Brasil.

2011 – Edição Comemorativa de 20 Anos (V20)

Superamos as rosas, mas o mármore verde reina soberano.

Depois de quase oito anos sem novidades para o Mundo das Trevas Clássico, os criadores do jogo resolveram lançar uma edição comemorativa para celebrar os 20 anos da primeira edição de Vampiro, reunindo uma quantidade avassaladora de material dos livros e suplementos da Edição Revisada. V20, como ficou conhecido, é um jogo verdadeiramente feito para fãs.

Mas o V20 não se limita a ser apenas uma coletânea de material antigo. É, de fato, uma nova edição, com continuação do plot (incluindo aí alguns retcons para evitar a destruição do mundo em 2004), novos textos para os clãs e uma direção de arte bem diferente da edição anterior, com mais fotomontagens e menos ilustrações (que gerou indignação em alguns fãs).

V20 fez um sucesso maior do que a editora esperava e acabou dando origem a toda uma nova linha de livros e suplementos, incluindo aí edições comemorativas para seus jogos-irmãos, como Vampiro: Idade das Trevas – Edição Comemorativa de 20 Anos.

Infelizmente, esta edição de Vampiro nunca foi lançada oficialmente no Brasil, mas uma edição traduzida por fãs rola na internet há anos.

2018 – 5ª Edição (V5)

Sério, a direção de arte deste livro é maravilhosa.

Com o sucesso da nova linha do Mundo das Trevas Clássico, o próximo passo, naturalmente, era criar uma nova edição. O V5, apelido carinhoso, traz uma filosofia completamente diferente da edição anterior. Enquanto o V20 buscava agradar os fãs antigos com uma quantidade devastadora de material, o V5 mira nos jogadores novos, incluindo aí regras completamente atualizadas que incorporam tendências mais contemporâneas de Game Design.

A história também avançou até a época atual, com acontecimentos marcantes no metaplot. O Sabá não é mais uma opção para personagens jogadores como era na 3ª Edição e no V20, aumentando a importância dos Anarquistas como facção rival da Camarilla, agora um clubinho cada vez mais exclusivo.

O livro básico e os suplementos também trazem uma direção de arte inovadora e completamente diferente dos jogos anteriores. Os suplementos também apontam para uma direção diferente, focando muito mais em trazer novos elementos e ideias do que novas regras e poderes.

Esta edição também passou por algumas polêmicas durante seu lançamento, com alguns textos dos suplementos sendo considerados desrespeitosos e até ofensivos. A equipe passou por algumas reformulações e os trechos infelizes foram removidos.

Uma edição em português foi prometida pela Galápagos ainda este ano.

Curiosidades

Em quase 30 anos de Mundo das Trevas, alguns lançamentos são bem curiosos. O próprio Vampiro: A Máscara teve uma adaptação oficial para GURPS, enquanto o Novo Mundo das Trevas teve uma versão d20, o Monte Cook’s World of Darkness, onde cada tipo de criatura sobrenatural era uma classe diferente.

Além disso, dois jogos-irmãos de Vampiro foram lançados com vampiros de outros continentes: Kindred of the East (que chegou a ser lançado aqui no Brasil como Vampiros do Oriente), sobre os imortais asiáticos, e Kindred of the Ebony Kingdom, com as linhagens africanas dos cainitas. Alguns consideram que estes livros apresentam uma visão um tanto estereotipada das sociedades asiáticas e africanas. Inclusive, do V20 pra frente, os criadores tentaram reduzir bastante o tom “étnico” de alguns clãs clássicos, como os Ravnos e os Assamitas.

Também interessante é o fato de terem lançado um guia de conversão para Vampiro: O Réquiem e Vampiro: A Máscara. Apesar de serem jogos diferentes, ambos apresentam temas muito parecidos. O Guia trazia os clãs de A Máscara como linhagens do Réquiem e vice-versa, bem como adaptações de regras e disciplinas, já que muita gente gostou do sistema do Novo Mundo das Trevas, mas não do cenário.

Sério, alguém já ouviu falar de jogadores de Monte Cook’s World of Darkness?

Espero que este guia seja suficiente para esclarecer a questão das diferentes edições e linhas deste tão amado jogo. E não esqueça de dar uma passada na coluna da Karina sobre a GenCon!

Bom jogo a todos!

Desvendando os Vilões

E ai galera tudo bem?

Antes de tudo eu preciso me desculpar com vocês meus caros amigos e leitores… Eu fiquei afastado durante muito tempo devido a essa maldita pandemia… O importante é que eu estou bem, e pronto para retornar.

Eu também admito que estive sem assunto pra falar, mas após pensar muito bem, eu decidi falar sobre uma coisa que eu gosto muito. Vilões!

Vocês já tiveram vilões marcantes? Aqueles que no fim das contas, você não sabia se ficava ao lado dele, ou dos seus companheiros, eu pessoalmente adoro vilões, e nas aventuras que eu estou mestrando, existem dezenas deles.

Alguns vilões não precisam de absolutamente nada pra causar pânico nos jogadores, só a presença dele.

Ah, os vilões…

Alguns inspiram calafrios nos jogadores quando são mencionados. Mas você alguma vez já se perguntou o que faz um vilão ser interessante? Seria sua maldade? Seus objetivos macabros de dominação mundial? Ou sua crueldade sem limites? Pois é meus caros leitores, infelizmente, um vilão é muito mais que maldades. O que faz um bom vilão na verdade é a complexidade, a profundidade que eles possuem, então, vamos nas próximas postagens desvendar o segredo de um bom vilão, e mais uma vez fazer uma coisa que eu amo, criar personagens.

 

1° Passo – O A maioria dos Vilões não nascem maus.

Sim gente, amem ou odeiem, a maioria dos grandes vilões não nascem com a essência maligna, os fatores que levam os vilões a se tornarem figuras detestáveis não é posta na sua concepção. Quer um exemplo? O Vilão da Moda, Coringa! Arthur Fleck do filme Joker é sem dúvida uma Obra-Prima do cinema, mas o que o faz ser um personagem o Coringa ser um personagem tão incrível é justamente a profundidade e a imersão que o roteiro proporciona ao expectador.

O mundo em que Arthur Fleck vivia, era distópico, sem alma, onde todos estão loucos fingindo estarem sãos.

Então na hora de criar um vilão, abuse das mazelas e das tragédias, é como na Gastronomia onde diz “Sal a Gosto”, isso significa que você deve usar o sal pra temperar, e NÃO torna-la incomível.

Fillenor nasceu em uma província élfica afastada da autoridade da coroa. No passado, as relações entre os reinos humanos e élficos, era no mínimo conturbada. O antigo e ancestral reino élfico havia sucumbido por guerras, conflitos, e má administração. Não demorou para que o reino vizinho liderado por um rei extremamente ambicioso, virasse seus olhos gananciosos para a região que ficava ao (Nome do Local, Aqui usaremos) Oeste no delta do rio Lírio, próximo a floresta dos Três Sonhos.

Com a derrota na Guerra, várias regiões do antigo reino élfico foi anexada aos territórios dos seus inimigos, a população nativa élfica, antes nobre e orgulhosa, agora rebaixados a servos, plebeus, e na grande maioria das vezes escravos.

Apesar da vida de servo ser considerada melhor que a vida de escravo, era fácil ver nos anciãos élficos um forte sentimento de revolta pela escravização, para o pai de Fillenor aquela situação era aceitável, já que ele era responsável pelos serviços administrativos dos domínios de um Conde, gerindo a mansão da família, enquanto a mãe era uma dama de companhia, responsável pelo cuidado das crianças, vestimentas e intimidade de sua senhora, nesse momento, a longevidade élfica era uma benção, pois toda a família servia seus senhores a mais de duas gerações.

A vida dentro da mansão não era ruim, às vezes Fillenor tentava entender a revolta dos anciãos contra os humanos, o que para ele não fazia nenhum sentido, o jovem elfo se via como um humano, falava a língua humana, comia a comida humana, adorava os deuses humanos, adotou a cultura dos humanos. Ele se via mais como um humano do que como elfo. E apesar de toda a dificuldade de lidar com o preconceito de seus semelhantes, e dos seus senhores, isso tornou Fillenor um homem de poucas palavras.

Ainda quando garoto, o elfo trabalhava nos estábulos ajudando com os animais, depois, começou a trabalhar nas fazendas de porcos, cuidando, abatendo, limpando, e preparando a carne para seus senhores, o cheiro do sangue para ele era algo natural, e os gritos dos animais era tão rotineiro quanto beber água do poço.

 

2° Passo – Tragédias, Desgraças e Infortúnios.

Seu vilão precisa experimentar as mazelas para engatilhar nele o objetivo desejado, nosso vilão Fillenor passará por situações onde ele fará as escolhas que o levarão a vilania, essas situações podem ser as mais variadas possíveis, experimente os Plot Twists que deixam os jogadores atordoados com as informações, eu admito que amo ver as reações deles nessas situações embaraçosas.

Certa vez, Fillenor precisou ir até o ferreiro local para fazer a manutenção de suas facas e cutelos, quando o um nobre de uma outra região, acabou agredindo o pobre ancião élfico que trabalhava na forja por causa de uma falha em uma encomenda. O homem esbofeteou o rosto do frágil ancião com uma luva com cravos, fazendo com que escorresse sangue pelas suas têmporas e sobrancelhas.

Quando o estrangeiro se afastou, partindo com sua comitiva, o ancião proferiu algum resmungo em seu idioma nativo, provavelmente um xingamento ou maldição sobre o homem que o agredira. Curioso, Fillenor perguntou.

– Por que o homem o Agrediu?

– Eu acabei por confundir o pedido do homem, ele me pediu uma espada larga, e eu acabei por fazer uma bastarda, que sequer ficou pronta. Irritado ele me bateu como punição, e ainda não pagou pelo serviço, mas também, não lhe entreguei a arma.

– Pelos divinos, espero que tenha misericórdia de uma alma cruel.

– Divinos? Abandonou os velhos costumes Fillenor?

– Não posso abandonar costumes que eu nunca tive, velho.

– Nossos antepassados cultuavam os Ancestrais, não essa abominação.

– Eu não falo nem a língua do nosso povo, o que te faz pensar que eu adotaria sua fé?

– E o que te faz pensar que poderia adotar a fé deles em vez da nossa?

O jovem elfo congelou por um momento, a indagação do ancião havia entrado em suas orelhas élficas como um punhal. Os pensamentos sobre abandonar tudo que lhe era natural, e adotar uma nova cultura fazia sentido em sua cabeça. Porém seus pensamentos foram interrompidos pela voz do ancião élfico que o chamava para entregar seus equipamentos recém afiados, e amolados.

– Fillenor, não se esqueça de me trazer uns pés de porco para o jantar de hoje.

– Não se preocupe velho! Eu os trarei ainda frescos!

Naquele mesmo dia, no fim da tarde um acidente no abatedouro fez com que vários dos animais que seriam servidos no jantar escapassem do cativeiro obrigando o jovem elfo a procura-los na floresta até faltar poucas horas para o jantar. Mal sabia ele que esse pequeno infortúnio salvou sua vida.

Ao retornar com os animais, a mansão estava em chamas, vários de seus irmãos mortos a golpes de espada, outros enforcados, outros empalados e queimando em espetos servindo como lanternas de carne élfica.

Os homens que chegaram mais cedo na lembrança que tinha, junto com o ancião eram na verdade membros do Círculo da Serpente de Obsidiana, uma ordem militar-religiosa de fanáticos que tinha como objetivo expurgar todas as raças não-humanas.

 

3° Passo – Conflito

O conflito não necessariamente precisa ser um combate, pode ser também um dilema moral, algo que vai totalmente de encontro contra os princípios do personagem, antagonizando com as características mais nobres do seu personagem. O dilema moral é útil em vilões mais manipuladores, que trabalham sempre nas sombras. Enquanto o conflito físico pode ser útil em vilões que apreciam crueldade, violência e carnificina, no caso de Fillenor, usaremos ambos.

A entrada para o domínio de seus antigos senhores passava pela oficina do velho elfo que estava com Fillenor mais cedo, lá ele encontrou o velho segurando a espada bastarda que ele mesmo havia terminado de confeccionar, porém sem os detalhes mais finos. A espada havia sido cravada no peito de seu artesão, e o golpe havia sido tão violenta que a espada ficara atravessada nele e presa a uma coluna de madeira que logo seria consumida pelo fogo. Apesar de o ferimento ser de morte, o velho ainda estava vivo, e ao chegar perto do ancião, ele lhe disse:

– Pegue essa chave, esconda-a, e quando tiver oportunidade, vá até a Clareira dos Pêssegos, lá existe uma ruína, pegue todo o tesouro que existe lá, e liberte nosso povo desse extermínio. Eu nomeio você o novo Espírito Carmesim. Tome essa espada, e use-a como flagelo de nossos inimigos.

Gente só pra explicar e contextualizar, eu estou IMPROVISANDO, criando tudo isso agora. Os nomes títulos, tudo isso (Claro que eu peço ajuda ao Google, pra me ajudar nos nomes, mas pode procurar aí que esses nomes são totalmente originais).

Ao pegar a espada e deixar o corpo do ancião ser consumido pelas chamas, alguns fanáticos atacaram de maneira imprudente o jovem elfo que não teve dificuldade em elimina-los. Fugindo dali ele viu seus senhores escaparem por uma passagem secreta, no caso apenas a senhora, com suas duas crianças.

Ao se aproximar, Fillenor se ofereceu para guia-los pela floresta para a segurança, porém a mulher ainda aturdida pelo ataque surpresa não conseguia reagir ao ocorrido. Naquele momento uma das crianças apresentava alguns ferimentos graves e outra parecia estar sofrendo com uma espécie de envenenamento devido a um ferimento por dardo ou flecha. Ali na floresta enquanto o elfo tratava a criança com ferimentos mais graves, a mãe acordara de seu estado de choque, e viu apenas a silhueta meio trêmula e distorcida de Fillenor, a qual ela pensava que fazia mal a sua cria. No instinto a mulher puxou uma adaga de seu vestido e cravou fundo no ombro do elfo que fazia um curativo.

O elfo gritou de dor, com o golpe assustando a criança, e mulher então puxou a adaga pra desferir outro golpe, que foi evitado com Fillenor rolando para o lado oposto afim de evitar um segundo golpe. Sacando a espada na intenção de se defender, o elfo tentou gritar para trazer a mãe de volta de seu delírio. A mulher desesperada agiu apenas no instinto avançando sobre o elfo mais uma vez, porém, dessa vez a espada bastarda havia penetrado seu abdômen até a guarda da espada, enquanto o elfo apenas observava a mulher perder as forças e morrer lentamente.

A criança que estava sendo tratada morreu logo em seguida provavelmente pela perda de sangue, enquanto a segunda, gemia de dor, se contorcendo. A criança já sangrava pelos olhos, ouvidos e boca. Fillenor então, sabia exatamente que veneno era aquele, cicuta. Esperando o inevitável, o elfo retirou a espada do corpo de sua senhora, e recolheu sua adaga, mesmo ferido, ele caminhou até a criança envenenada, e com lágrimas nos olhos, tudo que ele conseguiu dizer foi:

-Me perdoe criança.

E encravou a adaga no coração da criança com toda sua força, dando o golpe final para encerrar o sofrimento, devido ao Intenso Sangramento, Fillenor começou a perder a consciência. Ele então correu caminhou com muita dificuldade carregando sua espada e sua chave, levando até um local onde seus pais escondiam algumas centenas de quilos de suprimentos, como barris de óleo e vinho.

Lá, ele colocou a espada e a chave dentro de um barril, e os completou com óleo. Selando sua entrada com uma enorme pedra. Caminhando mais um pouco até a margem do rio, onde desmaiou e perdeu a consciência.

 

O post acabou ficando meio longo né?
Mas na Semana que vem a gente continua desvendando os Vilões, enquanto isso se precisar de ajuda para criar uma história legal, dê uma olhada no post que falo sobre Criação de Histórias.

Terra Devastada Edição Apocalipse – Resenha

_ E então João descreveu a abertura do quarto selo do livro do apocalipse…

“Olhei, e diante de mim estava um cavalo amarelo. Seu cavaleiro chamava-se Morte, e o Hades o seguia de perto. Foi-lhes dado poder sobre um quarto da terra para matar pela espada, pela fome, por pragas e por meio dos animais selvagens da terra. (Apocalipse 6:8)

Disse padre Yoast, a seus poucos e recém convertidos fiéis… um guarda municipal, uma senhora de bengala com um terço na mão, um motorista de transporte penitenciário e dois detentos… antes da porta da igreja ser arrombada por cadáveres ambulantes e famintos, seus rostos decrépitos e deformados, alguns com partes faltando, que se aglomeravam á porta, naquele impassível momento, interminável momento, que só durou um segundo… depois… tudo que restou foi sangue, partes de corpos e… morte.

–//–

Vamos falar de Terra Devastada

Esta é a obra de John Bogéa revisada e atualizada na sua atual versão Apocalipse, que foi lançada em financiamento coletivo no Catarse.

Todo mundo gosta de um bom jogo de zumbi, desde jogos para console á jogos de rpg de mesa e este é um ótimo exemplo de um jogo bonito e bem feito.

Tem uma temática bem interessante de fim do mundo apocalíptico cheio de zumbis, doenças e, claro, eventualmente disputas de poder, mas com regras simples de criação de personagens, com base em conceitos e características, não em regras com tabelas ou coisas do tipo o que é comumente encontrado nos rpg’s atuais.

Falaremos mais disso daqui a pouco…

O jogo todo utiliza de dados de 6 lados, os d6, nossos queridinhos e velhos amigos. Contudo, só os valores pares tem algum valor para o jogo, números impares são como não existissem! Quem conseguiu comprar no financiamento coletivo garantiu um conjunto de dados especiais para o seu Terra Devastada Edição Apocalipse!

Basicamente se você for executar uma ação relevante a história do seu personagem, você adiciona um d6 a rolagem, tendo mais chances de sucesso, o oposto também é válido, caso a característica seja prejudicial, você perderá um dado na jogada, deixando a resolução mais complicada :O

Caso as características não se apliquem, você joga somente 1d6.

Esse sistema de criação de personagem e resolução de ações é focado principalmente na narrativa e uso diversificado do seu personagem, adaptando ele as situações de vida ou morte que irá encontrar constantemente neste RPG.

Sobre o personagem.

Ficha de Personagem de Terra Devastada Edição Apocalipse

A criação do personagem se resume em escolher 12 características, que nada mais são do que frases curtas, ou mesmo palavras que descrevem seu personagem e nortearão sua interpretação no decorrer do jogo.

Essas são as características que de darão ou tirarão um d6 nas jogadas, ou não servirão para nada, que também é uma opção. ^^

Existem também as condições, que são características temporárias adquiridas pelo seu personagem após enfrentar certos desafios.

Há ainda os tormentos, similares as condições, estes são os traumas propriamente ditos que o personagem está passando ou enfrentando.

Condições e Tormentos também contam na adição ou subtração de dados nas jogadas, igual as características.

Exemplo Ficha

Como alguns sistemas conhecidos, assim como os da White Wolf, Terra Devastada Edição Apocalipse é fortemente enraizado na narrativa, tudo gira em torno disso, principalmente pela criação de personagens, que não exige pontos ou perícias, mas sim características essenciais que são a alma do seu personagem.

Algo importante de se comentar da obra de John Bogéa é a parte da Convicção, em resumo é o “algo a mais” que você emprega nas ações e decisões do personagem em momentos decisivos, que garantes mais dados a sua jogada.

Sobre as jogadas, como disse, tudo se resolve no d6, sendo que cada valor par é um sucesso, ímpares fracasso e o 6 permite jogar mais uma vez o dado.

O livro.

Ele está com imagens muito legais, bem trabalhadas em computação gráfica, um serviço muito bem feito pelo pessoal de arte.

O texto é claro, leve, direto e de fácil leitura, não tive contato com a primeira edição, e não fiquei com dúvidas quanto a esta.

Ela possui diversos exemplos das descrições que são dadas, além de no fim algumas dicas de criação de histórias, regras alternativas e até uma aventura com personagens prontos, para você já ir entrando no ritmo e enredo do jogo.

Você pode encontrar essa versão do livro diretamente no site da editora Retro Punk, clicando aqui.

Ainda não tive a oportunidade de jogar ou mesmo narrar uma oneshot ou campanha de Terra Devastada, mas soube pela diretoria que em breve, vamos ter uma mesa de Terra Devastada no Canal!

Então fica ligado que teremos novidades. 😎

REINO DOS MORTOS [24]

Kvarn, Galdor e Jim olhavam para Nagond, o necromante, que os encarava de volta, do topo da laje de uma casa.  Entre eles, o exército de zumbis vagueava sem rumo. Com uma ordem sussurrada do necromante, todos os mortos se viraram para o trio.

– Se eu tirar o colar, eu volto a me tornar um morto? – Kvarn perguntou, segurando o colar ao redor do pescoço.

– Seu corpo, sim – Galdor confirmou. – Mas sua mente continua consciente por um período de tempo. Depois ela se deteriora também e você volta a ser um zumbi por completo.

– Bem, então tenho tempo – Kvarn retirou a Chama de Amon do pescoço, e sua pele voltou a ficar pálida, e seus lábios, roxos. – Se protejam. Eu vou lá dar um chute no traseiro daquele magrelo.

– Você deveria se tratar – Galdor colocou a mão no ombro do guerreiro. – Essa mania de se jogar em missões suicidas não é normal.

– Agora é tudo ou nada – Jim colocou a mão no outro ombro de Kvarn. – Também não tentarei te impedir. Mas se não conseguirmos derrotar o necromante, você deve fugir da cidade e colocar o colar de volta, e avisar os outros sobre o exército de mortos.

– Se nada der certo – Kvarn olhou ao redor. – Eu vou trabalhar para o necromante. Ouvi dizer que ninguém é demitido aqui. Benefícios vitalícios e tal. Me parece promissor.

Kvarn piscou para os colegas e se afastou, correndo. Ele sumiu entre os outros mortos, fingindo ser um deles.

– Rápido, por ali! – Galdor apontou para o buraco de esgoto por onde tinham passado no dia anterior.

 

Kvarn corria e empurrava os zumbis no meio do caminho, sem tirar os olhos do necromante, logo do outro lado da rua. O guerreiro sorriu, sabendo que estava se aproximando do seu objetivo, que era basicamente chutar o traseiro daquele magrelo.

Ao chegar na casa, se apoiou na janela e pulou para cima, alcançando a laje com um movimento rápido. O necromante se apoiava em seu cajado de osso, calmo. Ao ver Kvarn, gargalhou, divertido.

– O que exatamente você acha que vai fazer aqui, criatura? Medir forças comigo.

– Eu vou chutar o seu traseiro magrelo – Kvarn respondeu, caminhando em sua direção.

– Chutar o quê? – o necromante riu, surpreso. Ao ver que Kvarn não reduziria, ele perdeu o sorriso. – Pare aí mesmo! Ei, não se aproxime mais, o que está fazendo…

Quando Kvarn desferiu o soco, Nagond desviou facilmente, e acertou o cajado na nuca do guerreiro. Kvarn cambaleou para frente. Depois girou sobre os tornozelos e começou a dar golpes rápidos e precisos. Graciosamente, o necromante desviou de todos. Mas seu pé pisou em falso, fazendo-o cair no chão com uma cara de surpresa.

Kvarn ergueu o joelho e pisou com toda força em seu nariz. O rosto do necromante afundou com sons de crânio quebrando. O guerreiro se afastou, incrédulo. Fora muito fácil. Ele se virou e colocou o colar de volta no pescoço, tentando achar seus amigos. Sua atenção se voltou para trás, quando o Necromante se levantou. Os pedaços da máscara de caveira caíram no chão, mostrando o rosto angelical e bonito, e olhos azuis, mágicos.

– Eu sou imortal, criatura – Nagond sorriu. – E nem adianta colocar esse colar em meu pescoço, como fez com as minhas outras aberrações. Isso não adiantará.

Kvarn fechou os punhos, tenso. Estava sem opções. Ao lado da casa, uma explosão de vento fez os dois se virarem. Zumbis voaram para todos os lados, e Galdor e Jim foram lançados para cima, caindo na laje, ao lado do guerreiro.

– Ele é imortal galera – Kvarn os lembrou.

– Isso significa que poderemos chutar a bunda dele para sempre – Jim sorriu.

– Vamos começar com isso – Galdor distanciou as bases dos pés, girou a mão à frente, e disparou sua primeira bola de fogo.

Nagond aparou a explosão com seu cajado mágico, e depois deu ordem aos seus zumbis para escalarem a casa. Ao ver os mortos se amontoando, Kvarn saltou da laje, e sumiu no mar de mortos.

Enquanto o guerreiro tentava impedir os montes de mortos escalarem a casa, Galdor e Jim se uniram para enfrentar Nagond. O mago e o arqueiro deixaram suas principais técnicas e sacaram suas espadas, armas que raramente usavam. Os dois flanquearam o inimigo, e descobriram que ele era muito mais habilidoso que os dois juntos.

Não demorou muito para serem derrotados pelo necromante. Galdor e Jim estavam caídos, feridos e sem forças. Nagond apoiou o cajado no peito do arqueiro, e seu rosto cobriu o sol, mostrando o sorriso sádico.

– Vou quebrar sua caixa torácica – o necromante avisou, empurrando o cajado contra seu peito. – E encherei o seu coração com pedaços de ossos.

– Não! – Galdor estendeu a mão e expeliu uma rajada fraca de vento. Ele não tinha mais forças.

Jim segurou o cajado do necromante com as duas mãos e tentou empurrá-lo para cima, mas seus braços não conseguiram mover um centímetro sequer.

– Vocês realmente acharam que viriam aqui, me intimidar, e chutar o meu traseiro? – Nagond sorriu, pressionando o cajado lentamente para matar o arqueiro.

 

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