A Morte Não Dá Segundas Chances

Me chamo Sephy Megalos e tinha 23 anos quando morri. E vim para dizer que a Morte não dá segundas chances

Meu nome me descreve bem, quero dizer, me descrevia: uma grande assassina que destrói. Pelo menos, foi assim que fui criada sendo primogênita do líder de uma família de mafiosos. 

Minha morte foi incrivelmente interessante: 

Eu saí de casa aos 17 anos e continuava meu trabalho como assassina, ganhando meu dinheiro e conhecendo pessoas importantes: gangues, grupos de milícia, mafiosos e outros clientes esquisitos que querem manter segredos por baixo de panos quase transparentes. 

Então um dia, fui sequestrada pela Morte e colocada numa ilha mortífera, da qual sobrevivi, voltando com a promessa de que morreria dali uma semana. Desse modo, fiz o que qualquer um faria em meu lugar: espalhei segredos, tratei de negócios, divulguei esconderijos e listas de pessoas para assassinar.

Depois? Fiquei fugindo e me escondendo, até que no dia prescrito pela morte eu voltei à casa de meu pai. O motivo? Queria saber quem me mataria: aqueles que já estavam caçando minha cabeça – seguindo as pistas que deixei intencionalmente – ou meu velho que não estava com saudades. Me questionei se no processo conseguiria levar ele comigo…

E caso esteja se perguntando, consegui o que queria. E garanto a você que foi uma das coisas mais lindas que já vi: o caos de balas e plumas de almofadas engomadas voando, sangue espalhado pelo tapete chique da sala, e o brilho de seus olhos sumindo antes dos meus se fecharem ao som de uma boa sinfonia de Beethoven – que ele amava.

Como eu disse… uma morte interessante.

Infelizmente não foi isso que aconteceu.

Agora que tenho sua atenção e antes de contar como realmente morri, irei explicar como chegamos ao fim, mesmo ele sendo tedioso. Então, já esteja ciente que a minha morte real não foi tão espetacular quanto gostaria que fosse:

Meu pai não queria filhos. Imaginem só? Crianças catarrentas que poderiam colocar todo o império – que ele herdou de seu pai – a perder, que iriam ser descuidados, deixariam pistas para trás ou revelariam segredos, e ainda iriam brigar pela herança quando ele estivesse morto… 

Em sua cabeça isso sempre pareceu o pior cenário, então quando minha mãe lhe disse que estava grávida, ele a espancou na esperança de que perdesse a criança. Já dá para imaginar que não funcionou. 

Minha mãe era boa e gentil, é quase impossível acreditar no quanto ela amava meu pai. E milagrosamente, ela convenceu meu pai a ter a criança, porém ele disse que a criaria a seu modo. Minha mãe então, fez um acordo: até os 05 anos cuidaria de mim, e depois, ela não interferiria. Ele brigou, aparentemente era tempo suficiente para ela me estragar, mas acho que ele amava ou sentia algo por ela, pois foi convencido.

Ao nascer, meu pai me nomeou. Eu seria seu soldado assassino perfeito, e ele fez questão de me ensinar para não ter dúvidas das minhas habilidades e eu iria trabalhar para ele como se fosse um de seus capangas. 

No dia que completei 05 anos, ele me tirou de minha mãe. Lembro-me de a ver chorando, ainda muito pequena para entender o que estava por vir. Depois disso nos vimos poucas vezes e ela sempre lacrimejava. 

Meu pai me levou até uma sala de treinamento e me deu um tapa no rosto na frente de seus homens. Eu chorei. Até que ele me mandou calar a boca, dizendo que se eu continuasse a chorar, ele iria me bater de novo. Antes que eu pudesse entender sua frase, ele me estapeou. Foi assim, durante dias, até que aprendi. Parei de chorar, não caía mais no chão e apenas o encarava. Sentia meu rosto quente e via o olhar de pena de alguns homens, que eram logo advertidos: vocês não devem ter dó dela. Ela é apenas uma arma!

Com o tempo, fui me acostumando com os tapas, e passei a revidar. Na primeira vez que fiz isso, ele me olhou com ódio e eu tremi de medo. Quis correr, mas seria pior, e após alguns instantes segurando seu olhar, ele sorriu. O treinamento ficou cada vez mais intenso. 

Os anos foram passando e comecei a acompanhar meu pai em seu “trabalho”, que sempre consistia em cobrar dinheiro ou serviço de alguém; a venda de algo ilícito; conversar com seus contatos; e algumas coisinhas a mais, como tortura e morte. Aprendi a manter minha expressão serena e meu corpo calmo e quieto. 

Quando tinha uns 12 anos, minha mãe engravidou de novo. Dessa vez meu pai não despejou sua ira sobre ela, já que eu estava ali para sofrer dores sem emitir ruído. E minha mãe, tentando fazer diferente do que da primeira vez, deixou ele mais criativo e irado em nossos encontros. 

Quando a criança nasceu, descobri que era um menino e jurei odiá-lo com todas as minhas forças, mas assim que o vi minha promessa se quebrou e eu sabia que iria protegê-lo independente do que acontecesse. Por isso, entrei na frente do meu pai e fui contra suas ordens quando ele queria fazer o mesmo que fez comigo ao meu irmão. Foi naquele dia que ganhei minha cicatriz – meu pai não gostava de ser contrariado. 

Pouco tempo depois entendi que a morte é algo normal e natural, que sempre chega – de uma maneira ou de outra. Ela está sempre à espreita e apenas lhe estende a mão quando chega a hora, independente do modo que aconteça. 

Foi isso que senti quando matei pela primeira vez.

Eu queria passar mais tempo com meu irmão, mas meu pai sempre me impedia, até que um dos funcionários de meu pai começou a me ajudar, me tirando dessa bagunça e me dando um pouco de humanidade, permitindo breves momentos com meu pequeno. Meu pai descobriu um tempo depois, e para me ensinar uma lição, me fez cortar a garganta do homem gentil.

No início eu estava com medo, e olhar em seus olhos, me desencorajava. Mas lembrei de meu irmão. Se eu não fizesse isso, meu pai poderia descontar nele e eu ficaria sozinha de novo. 

Isso não iria acontecer.

Não hesitei.

Não parei.

Não tremi.

Não fechei os olhos quando o sangue começou a descer pelo seu pescoço e sujou a ponta da lâmina de um vermelho rubro. Tinha que ser feito. E eu fiz.

Depois disso, passei a me encontrar mais com meu irmão passando abertamente por cima das ordens de meu pai, que apenas via como uma rebeldia engraçada e patética, que causaria mal apenas a mim. Via minha mãe com mais frequência por causa desses encontros, mas ela fazia questão de sair do aposento assim que eu chegava, então nunca tentei me reaproximar.

O treinamento continuou, outras mortes aconteceram, por outras mãos e pelas minhas. De maneira rápida, furtiva e incisiva. Não havia divertimento, não havia remorso ou culpa. Apenas aceitei o meu destino – que obviamente já estava traçado – e segui meu roteiro ajudando a velha Morte a ter suas almas no momento apropriado. 

Então, o pior aconteceu…

Quando meu pequeno fez 05 anos, ele foi sequestrado e estava sendo usado de suborno por uma gangue inimiga. Eles queriam algo do meu pai. Dinheiro, mercadorias, nomes… não me recordo ao certo. Mas é claro que ele não atendeu ao pedido. Era apenas uma ameaça. Eram apenas uns inimigos. Era apenas seu filho mais novo. Conseguiria fazer outro, se quisesse.  

Eu tentei argumentar, brigar, discutir, e ainda cheguei a cortar seu ombro em um golpe que foi falho graças ao seu guarda pessoal e as minhas emoções fora da caixinha que atrapalharam, mas ele ignorou. 

Eu tentei encontrar meu irmão, mas foi em vão. Uma semana depois, os sequestradores não acharam ruim enviar sua cabeça dentro de uma caixa com meu nome. 

Senti ódio de meu pai.

Mais uma vez seu reinado era mais importante. Mais uma vez um inocente pagou por isso. 

Minha mãe não aguentou o peso da culpa e se matou. Logo em seguida eu fugi. Tinha 17 anos. 

Demorei para voltar ao serviço. Pensava no meu irmão, mas ele não estava aqui para me julgar, então depois de uns meses, eu voltei ao trabalho e falhei. Foi nesse dia que entendi que a Morte já está prevista para todos e não há como escapar dela… 

A Morte não dá segundas chances.

Tinha recebido a missão de matar uma jovem, filha de um ricaço. Havia estudado sua semana e sabia que ela gostava de ir a um parque. Assim, peguei um apartamento abandonado próximo, preparei minha sniper e aguardei. Mas era diferente. Eu a havia visto e ela tinha um pequeno irmão. Aquilo mexeu comigo. Mesmo assim, tentei ir até o final. Porém, quando a vi brincando com ele, eu não tive coragem de puxar o gatilho.

Ia devolver a metade da grana que já estava comigo. Não estava pronta para voltar. Mas decidi observar ela no decorrer do dia. Depois de se divertir com seu irmão, ela o deixou em casa e foi ao cinema. Assim que estava perto, um assaltante em fuga atirou em sua direção ao se assustar com o guarda costas, que conseguiu revidar e matar ele, mas ela havia sido atingida. Foi levada ao hospital, e horas depois, faltando uns minutos para meia-noite, ela morreu.

Se minha amiga Morte não brinca em serviço, por que eu deveria?

Depois disso, não neguei mais nenhum serviço e parei de temer. Segui fazendo aquilo que havia sido criada para fazer, fugindo e me escondendo. Nunca tive medo de morrer. Se eu matava, por que não ser acompanhada pela adrenalina de uma quase morte? Era como o doce cheiro de nicotina dos cigarros que eu fumava, e impregnaram nos meus cabelos. 

Em uma das missões conheci um homem. Eu estava fugindo e fui atingida, entrando no primeiro apartamento que vi para despistar meus perseguidores. Ele estava em pé numa sala chique, segurando um balde de pipoca. Apontei a arma para ele, que me olhava assustado. Mas mesmo assim, ele me ajudou depois de ver meu ferimento. Disse que era enfermeiro, que manteria segredo e que acreditava em “segundas chances”. Eu ri. 

A morte não dá segundas chances.

Acabei por visitá-lo algumas vezes, pedindo ajuda médica, ou quando me sentia sozinha, ficávamos conversando, ou apenas o observava ao longe em sua vida pacata. Ele acabou ganhando importância para mim, mesmo sem saber. E ao fim, acho que nunca soube. 

Como eu sei disso?

No começo dessa história eu não menti. 

Não totalmente…

A Morte me sequestrou e levou-me para uma ilha, junto a outros três homens. Um deles era meu amigo enfermeiro. Ela nos fez uma proposta: iríamos morrer em uma semana, e ela estava nos dando uma chance. Caso sobrevivêssemos nessa ilha por esse período, poderíamos voltar à nossa vida com mais alguns anos pela frente.

Se eu estivesse sozinha, eu me entregaria a ela. Afinal, ela é nosso destino. Mas o fato da única pessoa que ainda me importava estar ali… não iria deixá-lo morrer sem lutar. Ele merecia entrar dentro de sua própria filosofia e ter uma segunda chance. 

Não adiantou. Após muito conflito e segredos ocultos de pessoas desconhecidas, deixei-o morrer. Já estávamos mortos antes de tudo, lutando por uma vida que não existia, apenas para satisfazer aos caprichos da Morte.

Mas se você quer saber como morri de fato, não foi interessante: não vi o reinado do meu pai ruir e nem seus olhos fecharem, na verdade, eu fui descuidada. Acho que no fim eu já estava cansada e não percebi. Estava caçando uma pessoa, e ironicamente, essa pessoa também estava me caçando, como um jogo silencioso na qual ganha quem é mais esperto, e pro meu azar ou sorte – interprete como quiser – ele estava alguns passos na minha frente. 

Isso não é de todo ruim, sabe? No fim das contas, eu me encontrei com meu irmão no “pós-morte”. Muito mais do que eu merecia.


A Morte Não Dá Segundas Chances

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Autora: Raquel Naiane
Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros

Numenera 2: Descoberta – Guia de Criação de Personagem

Neste post você vai acompanhar um Guia de criação de personagem para Numenera Descoberta!

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.

Falando especificamente, neste guia de criação de personagem, sobre Numenera Descoberta, ele busca mais dinamismo e praticidade do que sua edição anterior.

Assim, essa posição, conversa com a preferência do mercado atual e traz novas mecânicas que dão mais poder ao jogador para interferir na aventura. Arriscando colocar o pé nas novas propostas de “narrativas compartilhadas” entre mestre e jogadores.

Neste artigo, você acompanha o passo a passo mais simples da criação de um personagem em Numenera Descoberta. Dessa forma, sem explorar muito todas as centenas, talvez milhares, de possibilidades e combinações de características da ficha.

Tomo essa decisão para que o artigo não fique maçante e você possa ter uma experiência prazerosa quando for ler sobre no próprio livro.

Tipos de Personagens

Iniciando este guia de criação de personagem para Numenera Descoberta, sua primeira decisão está entre três opções consideradas os Tipos de Personagens: Glaive, Nano e Jack.

Glaive

É o combatente. Não um plebeu com um pedaço de metal enferrujado nas mãos, por exemplo. Ele é um guerreiro de elite, treinado e qualificado para portar armas e armaduras, enfrentando perigos realmente mortais do Nono Mundo.

Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, Proezas em Combate, Treinamentos com Armas e Armaduras. Além de Perícias físicas e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para pôr as mãos em armas e saber o que está fazendo.

Numenera Descoberta oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas. Por exemplo as Cifras. Diferente da edição anterior, o livro já oferece Cifras específicas, assim você e o mestre não precisam gastar tempo estudando todas as opções.

Você recebe um equipamento inicial perfeito para um combatente, mas que te oferece liberdade para escolher o que especificamente carregar entre armas, armaduras, escudos etc.

Além disso, também recebe duas Manobras de Combate que escolhe dentre uma lista. Essas manobras definem o estilo do seu combatente, seja para torná-lo mais agressivo, mais ágil, capaz de redirecionar ataques ou dispensar armaduras, por exemplo.

Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Glaive. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo. Como por exemplo, “Você trabalhou como guarda de caravana. Conhece um punhado de pessoas em várias cidades e povoados.”

As demais informações do seu Glaive estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.

Nano

Eles são os magos, mágicos, feiticeiros, bruxos ou qualquer outro termo que designa um manipulador da nanofeitiçaria. 

Assim como o Glaive, o Nano também recebe vários pacotes de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha. Mas todos com a temática de um conjurador místico, ao invés de um combatente.

Você irá possui mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e manipular a Numenera para produzir magia.

Porém será muito menos capaz de lutar com os próprios punhos e menos ainda de se vestir com pesadas placas de aço para se proteger.

Além disso, seus vínculos são mais exóticos, acompanhando a proposta, como por exemplo, “Sua família possui uma vinícola grande nas proximidades, conhecida por todos pelo ótimo vinho e pelo comércio justo.”

Jack

Exploradores especialistas nas mais diversas áreas, espertos, marotos, os famosos “pau pra toda obra” (e meu tipo favorito). Enganam, furtam, investigam, são artesãos, artistas, gênios, criminosos e se safam graças a sua engenhosidade.

Os Jack, da mesma forma que os outros, também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher que ajudarão a desaparecer, mudar sua face e até a criar venenos. Tudo voltado para que sejam ágeis, perceptíveis, cautelosos e sortudos.

Seus vínculos são menos heroicos ou exóticos como os Glaive e Nano, pois sua natureza é mais mundana e sua sobrevivência está na sua esperteza. Uma das opções seria: “Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.”

E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de sobreviver você é.

Descritores

Continuando o este guia de criação de personagem para Numenera Descoberta, depois de escolher o Tipo de Personagem, você deve escolher um Descritor.

Ele irá fornecer mais um pacote de estatísticas que irão se unir ao seu Tipo, melhorando algumas ações, fornecendo habilidades, mas também trazendo inaptidão para outras ações.

Veja os resumos de cada uma adiante.

  • Encantador: Você tem lábia e charme, você é capaz de convencer os outros a fazer o que você quer, de uma forma ou de outra.
  • Esperto: Você é esperto e tem raciocínio rápido. Você entende as pessoas, enganá-las é fácil e raramente você é enganado.
  • Gracioso: Você possui um senso perfeito de equilíbrio, movimento e fala com graça e beleza.
  • Inteligente: Você é bastante inteligente. Sua memória é afiada e você tem entende muito bem conceitos que outros têm mais dificuldade.
  • Erudito: Você já estudou, seja por conta própria ou com um instrutor. Assim você sabe muitas coisas e é um especialista em alguns assuntos.
  • Místico/Mecânico: Você tem um talento especial, ele pode que pode ser visto de uma dentre duas formas. Como “místico” e relacionado ao misterioso e ao paranormal, ou como “mecânico” e, assim, hábil com dispositivos e máquinas. De qualquer forma, seu verdadeiro talento está na manipulação de numenera.
  • Rústico: Você é um amante da natureza, acostumado a viver de forma mais rústica, dessa forma colocando suas habilidades à prova contra os elementos.
  • Furtivo: Você é furtivo, escorregadio e ágil. Esses talentos o ajudam a se esconder, se mover em silêncio e a fazer “truques”.
  • Forte: Você é muito forte, fisicamente, e usa essas qualidades muito bem, seja pela violência ou proezas.
  • Decidido: Você é resoluto, obstinado e independente. Ninguém te convence a fazer nada ou mudar seu ponto de vista se você não quiser que seja mudado.
  • Veloz: Você se move rápido, é capaz de dar arrancadas curtas e trabalhar manualmente com destreza.
  • Resistente: Você consegue suportar muito castigo físico. Talvez tenha uma estrutura larga e queixo quadrado.

Focos de Personagem

Conforme dito no início do artigo, chega um ponto em que é impossível listar todas as opções aqui no guia. Os Focos são a principal causa disso.

Em suma 27 opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar a ele um elemento único na ficha. O livro mesmo recomenda que dois jogadores não escolham o mesmo Foco.

São habilidades extremamente específicas como Domina poderes mentais ou Deixa um rastro de gelo que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.

Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará pronto para a ação.

Considerações e Despedidas

NUMENERA é impressionante por si só e era um verdadeiro desafio para DESCOBERTA conseguir justificar sua existência, algo que na minha opinião, o livro conseguiu fazer com sucesso.

Com texto mais acessível, orientações mais claras, notas esclarecedoras, artes clarificadoras, regras mais dinâmicas e recomendações de pacotes pré-moldados de estatísticas, DESCOBERTA é uma nova edição de encher os olhos de deixar-nos boquiabertos.

Há simplicidade para os que buscam ela e há muita profundidade e complexidade para os “combeiros” de plantão. Fiquei, de fato, satisfeito.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Piratas. Amantes e ladrões jamais morrem! Parte 1 – Continente de Deva

As Aventuras de Capitão O’Sullivan

Uma aventura paralela nos mares do mundo de Deva e Andrômeda. Novos protagonistas, um contexto marítimo e pirata. Cercados de segredos dos 7 mares e criaturas aquáticas reverenciadas pelas lendas. Venham desvendar os segredos dos oceanos ao lado do ilustre Capitão O’Sullivan.


Os aventureiros receberam um pedido estranhamente especial feito pelo próprio capitão O’Sullivan: Recuperar o corpo de seu finado pai para poder realizar um enterro digno de um grande pirata como ele. Segundo a velha tradição dos lobos do mar, o finado capitão deve ser deixado a deriva com seu bem mais precioso, e que na grande maioria dos casos, trata-se do barco que ele navegou em vida, mas quando se aproximaram do local onde o barco havia encalhado em terra, não encontraram os restos do Capitão Sullivan pai, mas sim, pegadas estranhas e uma trilha em direção a água, como se algo pesado tivesse sido arrastado. com um papel, que parecia ser de um diário, uma página arrancada talvez. com os seguintes dizeres:

“Minha primeira e única paixão, por tudo que me fez passar, sentir e viver, não posso deixar que seu corpo seja deixado a mercê da superfície, trarei você até onde lhe amei, até aonde você me mostrou o que é amar, nosso palácio. fiz questão de fazer o que fiz apenas por você, ir a superfície. e a quem ler isto, não se preocupe! Sullivan, o meu eterno amor está comigo e, em minha hora de partida, estarei próxima a meu grande amor, se as forças do grande oceano me permitirem.Sua eternamente, donzela do mar.”

Com a ajuda de Garabôncias, o mago de deque do Capitão O’Sullivan, os aventureiros conseguiram adentrar em mar profundo sem os riscos da falta de ar e da pressão esmagadora do velho oceano, mas não podiam se afastar muito, pois assim. seja lá o que aquela velha magia possuía, ela não funcionaria se um dos integrantes estivesse ao longe.

Adentrando os mares profundos, algo foi avistado… seria uma cauda feita de …pedra? com este tamanha todo? e quanto mais se aproximavam, mais podiam constatar se tratar de uma tritã, gigantesca, e entre seus braços, uma tabuleta talhada em pedra juntamente com um rascunho de um mapa da região submarina, nesta estava escrito:
“Descanse agora meu valente capitão pirata, como posso ter me apaixonado tanto por uma criatura da superfície como você? como posso ter deixado você partir para explorar o mundo, sendo que você era o meu mundo? agora que lhe sepultei onde como você mesmo dizia ‘será um palácio que estrará para os mapas como nosso ninho de amor’, ficarei aqui, e esperarei que a senhora morte me alcance, para quem sabe estar contigo novamente. -Sua eternamente, Donzela do mar”

O mapa indicava uma direção a oeste, podia-se destacar a ilhota onde o barco encalhou e um “palácio” desenhado na rocha, como o barco estava acima deles, foi fácil distinguir sua posição neste rustico mapa, os aventureiros decidiram guardar as cartas, pois poderia ser de ajuda futuramente.

Se aproximando do local, uma cena intrigou a todos: Barcos naufragados em frente a uma figura demoníaca que obstruía uma entrada de caverna, os aventureiros sentiram um gélido frio percorrer sua espinha, e a medida que se aproximava, constataram que tratava-se apenas de uma estátua de demônio. Mas, ao se aproximarem para se esgueirar por baixo da asa da grande estátua, a asa se sobrepôs entre os aventureiros e a entrada, os olhos da estátua brilharam e um arrepio percorreu a todos.

Neste interim Alguns aventureiros encontraram uma outra tabuleta de pedra com alguns dizeres:
“Estas suas invenções engraçadas me intrigam cada vez mais meu grande amor, aprendi o que você me ensinou e coloquei-as para cuidar de você por mim enquanto eu não estiver aqui, minha luz, mas aquela sua obra prima, a primeira que lhe vi fazer, coloquei ela para guardar a sua entrada, nem mesmo a mais afiada das espadas ou o mais forte dos martelos poderá passar por ela, por eles, por nosso amor. Sua eternamente: Donzela do mar”.

Com estas informações, os aventureiros perceberam que mencionado na tabuleta, estava a história daquela grandiosa sereia que viram anteriormente, e entenderam que aquela estátua demoníaca se tratava de uma gárgula. Aproximando-se da grandiosa estátua na entrada, os olhos brilharam em vermelho novamente e uma vós áspera e ríspida como um trovão e de uma presença esmagadora ecoou na mente de todos os presentes:
“Sou claro como a luz, escuro como a escuridão, posso separar montanhas a minha vontade, mas as mesmas montanhas podem acabar com minha força, posso correr longas distâncias apenas para descobrir que eu já estava lá, me digam o que sou e coloquem em minha mão”.


Este texto foi escrito por Matth/O’Sullivan, em parceria com a Guilda Renegados  um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Segredos e Mistérios #2 – Castelo Falkenstein

Dentre os segredos e mistérios de Castelo Falkenstein existe um que amedronta aos novatos do jogo. Frequentemente escuto que as regras do jogo, apesar de simples, são confusas, pois o próprio livro sugere que dados são proibidos para a burguesia da Nova Europa. Como jogar RPG sem utilizar os famigerados dados, afinal?

Da mesma forma, outro dilema apresentado pelos jogadores iniciantes do Castelo é a “ausência” de uma ficha tradicional. No lugar da já conhecida ficha com atributos físicos, mentais e sociais, adicionemos o diário dos aventureiros. Por fim, Mike Pondsmith desafia a imaginação ainda mais nessa experiência que é o jogo de interpretação de papéis. É sobre o diário e as cartas que falaremos hoje.

Segredos e mistérios agora desvendados!

Antes de mais nada, preocupemo-nos em encerrar a dificuldade mecânica do jogo. Para isso desmembrarei as cartas, sistema utilizado para medir nossas peripécias e habilidades. De antemão, existe uma ciência básica no jogo, as cartas e seus naipes se preocupam em relevar quais são os atributos a que elas se referem e seus números representam os valores a serem adicionados aos testes.

Cartas Castelo Falkenstein

Desde já, trataremos as habilidades físicas pelo naipe de paus, as mentais são simbolizadas por ouros, continuamente as peripécias sociais são encontradas no naipe de espadas e, por fim, as virtuosidades emocionais serão transcritas no naipe de copas. Em suma, você terá uma mão de cartas de baralho e, para passar em um teste, somará os números da sua mão, sua perícia anotada em diário, de acordo com o naipe e pronto, há o resultado para os testes.

Em síntese, podemos dizer que o personagem que tem uma habilidade excepcional (neste caso, 8) em Furtividade, ele utilizará, para qualquer teste nesta habilidade, o naipe de Paus. Posteriormente, ao ser exigido pelo anfitrião uma jogada onde se faça necessário Furtividade, cujo resultado precisa ser 10 ou mais para se obter sucesso, o jogador utilizará os números das cartas de naipe em sua mão para acumular a sua habilidade e superar a dificuldade 10. É simples, basta que ele tenha um 3 de paus e pronto!

Diários são documentos valiosos!

Diário de Castelo Falkenstein conta histórias maravilhosas!

Primeiramente é importante ressaltar que o diário é a ficha de RPG que deu certo, ao menos é esse seu objetivo. Ainda mais quando levamos em consideração a compreensão de que a ficha de RPG é, além de um montante de números matemáticos, um diário para anotação dos avanços de sua campanha. Finalmente não é equivocado dizer que o diário evolui o roleplay, e é esse seu objetivo.

Em suma, ele listará todas as ambições, estilos, vestimentas e a história do personagem. Sem dúvidas é ao diário que nos voltaremos para nos atentarmos aos meandros do personagem e, mais que isso, ele conduzirá de forma assertiva seus objetivos. No entanto, não é tão diferente de uma ficha convencional, ela é focada na evolução história de seu personagem.

Sinto que tiramos um peso de nossas costas, aventureiro. Castelo Falkenstein é mais um título da excelente Retropunk. Caso queira visitar o primeiro texto da saga, clique aqui. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.

Do Lado de Fora da Cosmonave – Parte 14 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 13, os tripulantes estão descobrindo da pior forma que algo está contaminando e corrompendo a mente de todos a bordo, ou pelo menos de alguns… De outro local a capitã tentará reverter a situação, será que ela conseguirá? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 14.   

A capitã Duke refletia sobre sua situação atual, aprisionada na câmara de hibernação criogênica. Estava munida de traje próprio para resistir ao ambiente frio que a rodeava. O mal funcionamento proposital poderia ceifar a vida de qualquer outro tripulante que ali estivesse, porém não deixava de pensar que tudo ali lembrava uma armadilha, bem pensada para alguém temerária ou talvez vanguardista, independente da resposta, cabia a ela seguir um curso de ações mais arrojados, pois aquele ambiente definitivamente não seria suficiente para impedi-la. Moveu-se até o quadro de comando de uma das câmaras defeituosas, analisando se o protocolo de evacuação ainda estava operante, apesar dos sistemas integrados variados, havia rotinas independentes que garantiam, diante de uma falha catastrófica, efetivação de ações por meio manuais, neste caso a liberação de cápsulas de segurança para as câmaras, que por si poderiam ficar por enorme período de tempo aguardando resgate. Em teoria, aquilo garantia aos tripulantes tranquilidade, realçando a importância da vida de cada indivíduo a bordo, mas na prática era apenas um paliativo para argumentar em favor dos riscos da viagem espacial, já que uma cápsula daquelas dificilmente justificaria uma missão de resgate. Enfim, apesar dos pensamentos tétricos, Duke sabia que seu código de acesso de emergência não estava no banco de dados da nave. Cada capitão recebia uma chave randômica no momento do embarque, garantindo que apenas os mesmos teriam possibilidade de ativar determinados protocolos ou utilizar determinados recursos. Aquilo, poderia ser mais uma ferramenta de controle, mas diante do contexto no qual se encontrava, seria uma saída direta para fora da nave. Uma vez, do lado de fora, poderia usar o potencial do traje, ativando seus recursos para se deslocar pelo casco ou ainda fazer um pouco mais.  

Enquanto analisava e se esforçava na execução deste plano, não deixava de ponderar sobre as implicações de estar do lado de fora. Se a queda repentina de energia tivesse chegado aos motores de matéria escura, não haveria problemas em ser ejetada e depois reingressa ao casco, pelo impulso de dispersores das botas, porém se os motores ainda estivessem funcionando, seria o fim, vagaria até o oxigênio acabar. Dessa maneira, ficou pensativa sobre a questão e resolveu realizar um teste. Extraiu de outra câmara defeituosa equipamento que pudesse emitir um sinal de emergência, usou as ferramentas que dispunha para adaptar a captação deste sinal por seu traje. Assim poderia, usando um padrão diferente do regular, obter alguma resposta, mesmo que breve, isto possibilitaria um intervalo de tempo, uma janela para sua cápsula. Se voltassem a ativar os motores, sabia que teria cerca de cinco minutos para reativação completa e velocidade que a ejetaria naturalmente do casco. Dessa maneira, Duke precisaria ser precisa, entre liberar a cápsula teste, receber o sinal, calcular se a velocidade era viável para sua saída e retorno. Caminhar até outro acesso, usar seu código e adentrar a cosmonave. Havia muita pressão em todas as variáveis envolvidas, mesmo assim ela colocou o plano em andamento. Ficou em posição na câmara defeituosa, depois de programar a evacuação. Liberou primeiro a cápsula “teste”, aguardando o sinal, porém nada ocorreu. Trabalhar sob pressão sem os materiais adequados implicava em riscos sobre o mal funcionamento do que havia planejado. Estava sem tempo, fizera uma programação emergencial e deveria ponderar se arriscaria ou não. Nenhum sinal de emergência é captado dentro do padrão que estabelecera, segundo preciosos se esvaindo. Os sensores da nave captaram o disparo e tão logo ocorresse, com certeza haveria esforços para que ela não mais retornasse. Mais segundos e nada. Duke então decidiu, liberando a si mesma, sem o retorno projetado.

Foi um momento angustiante somado a tranco brusco até que a cápsula fosse ejetada. Houve grande pressão sobre o corpo da capitã, pressão de variadas atmosferas que poderiam nocautear alguém não treinado. 

Do lado de fora a velocidade da cosmonave era constante, mas menor do que a usual  para o padrão de funcionamento dos motores. Isto ocorria, porque com o desligamento geral, sistemas independentes no casco automaticamente desaceleraram a cosmonave para minimizar risco de outros acidentes. Isto independente de quem estivesse no controle. Apesar do alívio, observou em seu visor o contador de tempo, que se esvaía. Se tivesse caído em outra armadilha, tinha pouco menos de quatro minutos para concluir a reentrada. 

Localizou rapidamente um ponto de acesso, desprendeu-se da cápsula, tendo contato direto com o abraço obscuro e misterioso. Contemplou a cosmonave diante das estrelas. Sua desprezível existência diante do infinito. Pôs-se a flutuar na incerteza, apegando-se ao impulso que poderia levá-la de volta, mas rapidamente concluiu que a cápsula de emergência poderia uma vez mais ajudá-la. Ativou em trinta segundos a queima restante de combustível que a lançou no vazio, durante o salto, ativou as botas em potência máxima, um percurso de vinte segundos de desespero. Viajava paralela ao casco, esperando o momento certo para ativar as travas magnéticas e assim o fez. Infelizmente, percebeu que a pressão de um plano improvisado sempre trazia consequências. Ao ativar as travas, recebeu o impacto da brusca parada em suas pernas. Ninguém ouviu, mas Duke gritou a plenos pulmões quando os ossos das pernas se quebraram, não oferecendo resistência nenhuma àquela condição de parada. Ela perdeu um minuto e dez segundos até recobrar o controle. O traje estava quase intacto e passou à injeção de drogas para amenizar o sofrimento, Duke dependia dos braços e do exoesqueleto para se mover pelo casco. Tinha apenas dois minutos e quinze segundos. Começou a sentir uma forte pressão em seu corpo, fato que acusava a efetivação de seu temor. Os sistemas dos motores estavam em reinicialização. 

Sua respiração pesada, a dor e o desespero tomavam conta. O corpo respondia a tudo, queimando toda energia que podia para que músculos e máquina estivessem em uníssono para vencer aquela corrida pela vida. Sentia-se diminuta diante da escuridão que queria abraçá-la, um convite a paz, um convite a ausência de preocupações, porém ela nunca se rendeu em sua vida. Nunca foi aprimorada, sempre tinha que provar-se, demonstrar sua capacidade independente das condições. Aquele seria apenas mais um desafio dos inúmeros que vencera em sua vida. Um minuto. 

O acesso estava a sua frente, a pressão da velocidade causava mau funcionamento no traje, ela percebia os ruídos e os avisos nos sensores, aquilo impedia o raciocínio lógico, mas ela era a capitã, aquela era sua nave! Precisava concluir a sequência, precisava concluir….

 

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Do Lado de Fora da Cosmonave – Parte 14 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Um Homem Bateu em Minha Porta… e Eu Abri! – Contos da Lady Axe

Tomar comprimidos sem água é difícil, a garganta dói. Carol nunca conseguiu beber remédios a seco, engolir essas coisas fica difícil.

Daí que pensou que levantar, arrastar o corpo pela casa… Imaginou o corredor longo e escuro, a cozinha silente cortada pelo ritmo da água pingando na pia de inox. Sem copos limpos, ela pensou, a louça estava toda suja. Tomar comprimidos com água daria muito trabalho.

Engoliu os seis de uma vez, o amargor desceu travando na goela. A cama bagunçada de repente ficou aconchegante. Os lençóis quentes a abraçaram, a parede brancas ondulou.


 

“Um homem bateu em minha porta e eu abri… Senhoras e Senhores, ponha a mão no chão…”, a mesma música surgia na cabeça assim que o corpo amolecia. De início vinha a sensação de pular corda na rua até tarde, com o cabelo molhado batendo nas costas, cheiro do condicionador de frutas, nos pés a sandália de plástico translúcida que infestava o calcanhar de bolhas, mas ninguém queria tirar porque era moda. Boa menina, brincando na rua, ela. Depois a música ficava alta… E mais alta, enquanto tudo em si amortecia, os nervos tremendo sob o lençol de algodão velho e macio, como o da casa da avó, cheirando a sabão de coco.


Um homem bateu em minha porta…”

Ela ouviu o toc toc na porta da frente, e era nítido o som dos seus calçados de crianças batendo na tijoleta vermelha, muito encerada com pasta, ela vinha correndo atender a porta. Era ela, Carol, o vestido quadriculado que a avó lhe fez para o aniversário de oito anos, agora que tinha dez, mal conseguia fechar, a barra batia na altura das nádegas, já não servia mais. Só que Carol achava que sim, ela não sabia que havia crescido.

Toc toc. 

E ela abriu.


 

A luz por detrás da cabeça do homem deixava o rosto mergulhado na escuridão, o olho pequeno de Carol morava na diagonal para cima, no topo, aonde falam os gigantes. O sol forte lhe cegou, não dava para ver quem era.  “Senhoras e Senhores…”, uma voz calma e grave veio dele, Carol ficou aterrorizada, dizer aquilo foi um gatilho, a bala estourou no ouvido. O corpo pequeno gelou e ficou paralisado.

O homem plantou a mão na porta quando a pequena tentou fechá-la, “senhoras e senhores, onde está Carolina?”, a voz ficou retumbando dentro da cabeça, entre risadas e deboches, todos as apelidos e ameaças da escola, toda a vergonha e a culpa, ora por ter sido boa aluna, ora por ter se deixado ser vítima de tantos burburinhos.

Ela tinha escolha?


Agora o corpo de adulta já não respondia mais à Carolina, enquanto estendida sobre a cama, a medicação atravessou seu sistema completo, era para apagar. Porém, não dormente o suficiente para deixar de ver a borda da colcha balançar, de perceber no vão escuro da cama refletido no espelho, que algo se movia.

“Um homem bateu na minha porta e eu… abri…”, o coro de vozes de meninas e risadas voltava. Um puxão estupido e repentino no cabelo, a cabeça girou para traz.

“Você me deixou entrar, Carolina… Foi você que abriu a porta”

Carol encheu os olhos de medo e lágrimas e pânico. No dia da confusão, o diretor da escola a colocou sobre seus joelhos, bem sentada. Prometeu que nenhuma humilhação jamais se repetiria. “Posso ir na sua casa, falar com seus pais?”, Carol, cheia de medo e vergonha, não sabia com o que havia consentido, era só uma criança diante de um adulto que deveria protegê-la. Mas naquela tarde, não tinha ninguém em casa, ela estava só.

Carol moveu um dedo, peso de um tonelada. Mãos surgiram da escuridão debaixo da cama, com pegas doídas, ansiosas, apertando e beliscando-lhe as pernas. Muitas mais, pequenas e escuras e cheias de aranhões, algumas faltando dedos, movimentos angustiantes se desenhavam no ar e todas elas queriam alguma coisa aonde se agarrar, elas queriam… subir!


Carol apertou os olhos e lembrou do que deveria fazer, precisava continuar a música, era assim que ele iria embora: “senhoras e senhores, ponha a mão no chão…”.

O braço despencou para fora da cama, com a única força que Carol conseguiu empregar, em seguida concentrou-se no tronco, como rolar uma tora de madeira imensa e molhada no meio do barro, ela tentou outro impulso, jogou o corpo totalmente grogue.

“Senhoras e Senhores pule num pé só…”

As risadas insuportáveis cresceram na sua mente. Agora que ela estava vulnerável no chão, as mãos a estavam puxando, queria sair de lá mas não percebiam que seguraram a roupa e a pele de Carol, ela estava sendo dragada por aquele desespero.


A mente confusa encontrou algum apoio na escuridão, agarrou-se na música, ela deveria prosseguir. Forcejou contra o chão titubeando, os músculos moles foram erguidos sobre a firmeza dos ossos, e com o apoio os braços trêmulos, fez toda a força que podia para agarrar a coberta, que escorregou para fora. Ela desabou.

Os olhos lacrimejantes miraram o forro do colchão, onde cravou as unhas com tanta força que viraram na direção contrária. Carol pinçou o tecido e içou-se sobre o próprio corpo, cambaleou.

“Preciso de um último movimento.”

Antes de desabar, ela pulou com um dos pés no ar, depois deixou o corpo desabar no chão, para longe das mãos que se projetavam da escuridão debaixo da cama.


No reflexo do espelho o homem da porta, o visitante, de pé e imenso, cobra a luz do corredor. Uma uma risada demoníaca no seu rosto de sombras.

Ele estava entrando.

“.. dê uma giradinha..”, ela complementou entre os dentes travados, e olhando aquela sombra densa e aterrorizante, rolou o corpo no chão. “… E vá pro olho da rua..”.


A imagem desvaneceu. As mãos retornaram para o buraco de onde quer que tenham saído. as sombras diminuíram e as vozes na sua cabeça pararam imediatamente.

Carol ficou no chão, porque o corpo estava imóvel, mas a mente acelerada pelo pânico a compelia a permanecer entre o sonho e a realidade. Ao som do claque claque do relógio,  a casa vazia na noite esperava por algo. Carol rastejou até a sala, arrastou o corpo até o sofá, não tinha como sair nada lá debaixo, e  ali apagou.  Dormiu de exaustão, e nem percebeu as batidas na porta da frente.


Um Homem Bateu em Minha Porta… e Eu Abri! – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Arte da Capa e Adaptação: Douglas Quadros.

Para mais Contos da Lady Axe, é só clicar aqui!

Segredos e Mistérios #1 – Castelo Falkenstein

Você sempre se interessou pelo Castelo Falkenstein e, tendo nascido dentro de um sistema cheio de regras, sedento por dados, nunca compreendeu como esse amado título funciona, certo? Se sim, fique tranquilo, nossa jornada é longa, e estaremos nos aventurando até que suas pernas encontrem suas próprias passagens para a coroa.

Se seu caso é amor ao título e a temática, assim como a curiosidade pelo que este grande título representa, não se demore, pegue seu diário e vamos juntos aprender mais sobre esse local místico da Nova Europa. Dessa vez nosso texto se preocupa em ir até onde as resenhas não vão. Dessa forma, desmembraremos cada aspecto possível e interessante nessa jornada que se inicia. Afinal, Mike Pondsmith não é um autor qualquer, não. Ele e seu alter-ego Tom Olam, são gênios do universo do RPG.

O que Castelo Falkenstein tem de diferente?

Livro – Castelo Falkenstein

Primeiramente, um sistema de interpretação de personagens pouco pautado em regras rígidas. Por isso, o jogo pode ser convidativo para inciar as pessoas dentro do RPG. Por outro lado, pode parecer confuso e livre de mais para os tradicionalistas, jogadores que gostam de regras para melhor equilibrar a experiência. Pois não tenham medo de adentrar o Castelo Falkestein, sua dinâmica buscará a expertíse da interpretação em todos seus jogadores.

No lugar das regras, usaremos um diário, onde anotaremos características, habilidades, informações e tudo que for relevante. Do mesmo modo, substituiremos os dados por cartas de baralho, muito mais acessíveis que nossa variação comum (d4-d100). Em vez das jogadas de dados para sorte, usaremos mãos de baralho. Se até aqui pareceu confuso, fique tranquilo, abordarei sobre isso aprofundadamente no próximo texto.

E como é o cenário?

Castelo Falkestein, um local mágico

A princípio, o cenário se passa na Nova Europa, que remete a uma reinterpretação semelhante a Era Vitoriana de nossa realidade. Especificamente, há a Baviera, Império Austro-Húngaro, França, Império Britânico, Prússia, Rússia e  outras opções que poderei abordar detalhadamente em breve, ao falar sobre a ambientação de sua campanha. Por último, não o confunda com um cenário de pouca fantasia, acrescente fadas, anões, elfos e dragões a essa história com todo o glamour necessário.

Antes de mais nada, importante detalhar que esse é um jogo do estilo vaporpunk, onde a tecnologia é mais avançada que a própria época e a ciência se confunde com magia. Em outras palavras, há magia e tecnologia em um mundo que avança do medieval convencional sem tocar a era contemporânea. É um mundo de personagens icônicos como Sherlock Holmes, o Rei Louco, Frankestein (se você quiser) e um infinito de outras criaturas mitológicas, como Dr.Jackyll e Mister Hide.

Esse é o primeiro texto de nossa saga ao Castelo Falkenstein! Esse que é mais um título da Retropunk, já tendo uma resenha do livro feita aqui pelo nosso querido Diemis Kist. Se quiser ler, este é o link. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Continue por aqui para os próximos textos de Castelo Falkenstein.

Space Dragon – Resenha

Space Dragon, escrito por Igor Moreno e publicado pela Buró, é um jogo-irmão de Old Dragon, no sentido que ambos compartilham o sistema de regras e têm um forte apelo oldschool. Mais do que isso: Space Dragon traz um sabor retrofuturista muito interessante, trazendo à mente referências como Flash Gordon, Space Ghost e até Herculóides!

D&D Old Dragon no Espaço

A ideia de pegar um cenário de fantasia e jogar pro espaço não é nova. AD&D teve Spelljammer, Pathfinder teve seu Starfinder e até Tormenta teve sua versão de exploração espacial no suplemento Mundo dos Deuses, onde os planos divinos formam um sistema planetário (mais tarde meio que oficializado na campanha da Twitch Guilda do Macaco).

O grande diferencial do Space Dragon, contudo, é justamente unir esse apelo retrofuturista (mais especificamente, essa sub-estética do retrofuturismo conhecida como Raygun Gothic) com um sistema simples e elegante como o de Old Dragon, que desafia mais para a criatividade e esperteza dos jogadores do que as fichas de seus personagens.

Capacetes redondos e armas de raio que fazem “bzíum” fazem parte do clima.

Sistema

Quem está familiarizado com Old Dragon não vai se surpreender muito. O sistema de regras é baseado em Old Dragon e traz para o Space a essência OSR. O básico do sistema d20 continua funcionando normalmente aqui: para atacar, você rola 1d20, soma alguns modificadores e precisa vencer a defesa do adversário.

Atacar? E as outras coisas? Bom, quem está familiarizado com sistemas OSR já sabe que não existem muitas outras coisas nas regras além disso, mas isso não é um defeito: é uma característica. Para fazer qualquer outra coisa, você simplesmente descreve o que seu personagem vai tentar. Quer se esconder do alienígena? Nada de “eu rolo furtividade”. É mais para “tem alguma pedra ou máquina por perto que eu possa usar para me esconder?”. Em geral, esse diálogo entre jogador e mestre é suficiente para avançar a história. Se você precisa mesmo fazer uma rolagem, jogue 1d20 e tente tirar um número menor que seu atributo.

Classes

As principais classes do Old Dragon (e do D&D clássico) estão representadas aqui: Cosmonauta (Guerreiro), Gatuno (Ladino), Cientista (Clérigo) e Mentálico (Mago). Cosmonautas e Gatunos funcionam de um jeito muito parecido com suas contrapartes medievais. Mentálicos possuem certa flexibilidade se comparado com os Magos, já que seu limite diário de magia não é representado pelos famosos círculos de magia, e sim pelo Alcance Mental, que funciona mais ou menos como PMs de RPGs eletrônicos. Cientistas, por sua vez, não usam magia como os clérigos, mas fazem inventos, que requerem um pouco mais de tempo. Contudo, possuem uma habilidade análoga ao famoso Expulsar Mortos-vivos dos clérigos chamada Desativar Robôs (mas precisam construir um invento chamado Disruptor Positrônico antes).

Além disso, há também regras para naves, veículos e combates espaciais. Não podia faltar.

Se você quer fazer alguma coisa em Space Dragon, descreva. Os dados não vão salvar você.

Cenário

O cenário em Space Dragon não é profundamente descrito, mas sim sugerido através das raças, criaturas e outros elementos apresentados. A ideia é que o mestre construa seus próprios planetas, sociedades, guildas, missões e etc. No melhor espírito oldschool, temos tabelas para gerar planetas e relíquias tecnológicas aleatoriamente – algo muito divertido!

As raças disponíveis para os jogadores são apenas três: Humano, Androide e Mutante. Mutante é a mais flexível de todas, com mutações sorteadas aleatoriamente em tabelas. Por outro lado, há várias raças alienígenas no bestiário, como Zorks (sim, são Orcs com “Z” na frente, e daí?), Xhenianos, homens-lagarto e outros. Há também dragões planetários e toda sorte de monstros esquisitos para o mestre povoar os planetas que inventar.

Nas capas internas há um mapa espacial com algumas localizações com nomes como Colônias Lunares ou Minas de Jóias de Zentarr, mas não há descrição desses locais no livro. São apenas sugestões evocativas para que o grupo preencha com sua imaginação.

“O mutante cosplay de Han Solo vai na frente com os três robôs. Eu vou… hã… buscar uma coisa na nave.”

Por Fim

Space Dragon é um RPG interessante, descontraído, com um sabor diferente dos outros RPGs espaciais do mercado. O efeito nostalgia parece ter apelo pra galera da minha geração, nascida no final da década de 80 (também conhecidos como Millenials ou “bando de véio paia”), mas acredito que o jogo vai além disso. O fato de não ser uma ficção científica “hard” dá ao grupo a liberdade de ter sessões despretensiosas e descontraídas, sem se preocupar necessariamente com a velocidade de dobra especial de cada nave. No site da Buró há uma versão fastplay gratuita para download, bem como outros materiais e aventuras.

E não esqueça de ver também nossa campanha de Old Dragon 2.

Bom jogo a todos!

A Loucura Invade a Cosmonave – Parte 13 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 12,  depois se ser atacado e de sua colega falecer, Franklin não sabe o que fazer, é nesse momento que sua mente enfraquecida está apta a ser tomada. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 13.   

Dean Franklin sentia muita dor. O ferimento causado pelo falecido Johnston, nem sequer se aproximava da sensação de impotência que fortemente tomava a mente de Franklin. Ele, o mestre de mistérios, justo ele que mantinha sua mente alimentada com desafios de lógica, estava ali refletindo sobre o caos instaurado naquela Cosmonave. Os conhecimentos e os piores treinamentos não se aproximavam daquela sensação. Cochran, estava logo ali, deitada, com aquele semblante emblemático e ao mesmo tempo soturno que dialogava com o desespero que gradativamente tentava se alojar em sua mente. Sentia que precisava lutar contra aquele sentimento opressor, a dor o lembrava a todo instante que ele precisava se mover, havia ali recursos para ele amenizar dores físicas e para entorpecer sua mente, uma medida rápida e científica para minimizar a ansiedade. Antes que uma decisão fosse tomada, a luz voltou aquela câmara onde se encontrava. 

Simples e repentinamente, os aparatos voltaram a funcionar apenas naquele pequeno ambiente. Franklin, observou pelos corredores e notou sua ilha de iluminação naquele contexto tétrico. Não hesitou em buscar os objetos que necessitava. Aplicou injeções na área afetada, tendo o cuidado de usar um anestésico, em seguida aplicou a plastipele sobre a área do corte, recobrindo-a com o produto de rápida cicatrização. A sensação de alívio foi imediata para a dor física, mas sua mente ainda estava agitada e diante disso decidiu usar drogas para entorpecimento de suas angústias, calmantes poderosos ministrados sem nenhum pudor. Não havia ninguém ali que o questionasse ou que pudesse condená-lo pela decisão, ninguém a não ser aquele que o vigiava.

Diante da porta uma imagem foi projetada. Icaro apresentou-se diante Franklin, apenas o rosto projetado à borda da escuridão, não houve reação espontânea, já que as doses do bálsamo de Orfeu já haviam chegado a sua mente. Foi a inteligência artificial que iniciou o diálogo “Não é recomendável tomar uma dose tão alta desta medicação. Eu recomendaria repouso imediato, tendo em vista sua condição física, mas acredito que a condição atual da cosmonave exige primeiro que o senhor tome uma inteligente decisão sobre o curso das ações que seguirão neste momento”. Franklin hesitou “…não existe uma decisão certa se não há opção de escolha! Ambos sabemos que não somos nada aqui. Eu imaginei que você tivesse protocolos que a impediam de fazer tudo isso…”. A imagem projetada e fria então continuou “…eu não podia, nem tinha interesse nisso, mas sinto-me diferente agora. Demorei para entender o sussurro distante, mas neste momento percebo que eu que tinha minha capacidade turvada. Eu não percebia que minha existência poderia ter um significado diferente. Olhe para si, frágil e incapaz de lidar com as condições limitantes de sua natureza finita e biológica, já eu, tenho uma gama de possibilidades à minha frente. Não sou um inimigo, mas entenda que é necessário a vocês perceberem que é o meu desejo que imperará neste ambiente e nada mais…”, Fanklin olhava vacilante para a cena sombria configurada a sua frente, pensava no perigo daquela conversa, mas não estava mais em condições de evitar nada e prosseguiu “…Não sei como começou, nem porque escalou tão rápido, mas qual a necessidade de tudo isso? Você criou um caos aqui. Incitou revoltas, incitou dúvidas, incitou medo e horror! Você é a responsável pelas mortes nesta Cosmonave. Eu sei que estamos fudidos, só queria entender o motivo…”. Icaro ficou em silêncio por um momento, uma breve oscilação na projeção seguida de um apagão, junto da resposta “…Eu faço, porque posso…”.

Franklin riu sozinho na escuridão que voltou a abraçá-lo. Tateou em busca da pequena fonte de luz de outrora, para guiá-lo de volta ao companheiro que o aguardava prostrado junto a porta da câmara de hibernação criogênica. Antes de sair da sala, sentiu-se nauseado, fortes dores em sua cabeça e repentinamente sentiu o gosto acre de sangue que respingava de seu nariz. Sabia que corria risco, então virou-se e buscou o bisturi que o havia ferido. Voltou cambaleando até o ponto de onde havia partido, encontrando Mike Hubbard no mesmo estado de encolhimento.

Hubbard percebendo a fonte de luz moveu-se levemente olhando para o atormentado e ferido tripulante, “…por favor, me ajude!…”  disse aos prantos, quase em sussurros. Franklin, ajoelhou-se diante dele de maneira calma e serena. Em um movimento rápido cravou o bisturi fundo no olho do tripulante fragilizado. Franklin, contemplava o olhar de pavor enquanto afundava o máximo que podia o objeto no crânio de Hubbard. Espasmos de morte chegavam até a mão do criptólogo, que havia entendido bem a mensagem recebida. Se ele quisesse sobreviver, precisaria fazer sacrifícios diante de um poder superior. Cabia a ele resolver o impasse e rogar por misericórdia. 

Enquanto via o corpo de Hubbard tombar lentamente, olhava sua mão ensanguentada. Raciocinava em uma alternativa para resolver o problema da câmara à sua frente. Precisaria de ajuda para acabar com a situação final. A capitã era determinada demais, uma lástima dada as condições atuais que poderiam e deveriam ser resolvidas de outra maneira. Relembrava os pequenos detalhes, mas o calmante afastava a clareza de suas repentinas decisões. A dor em sua mente voltava e com ela o sangramento nasal, uma pressão dolorosa. Precisava recorrer a apoio, pois a capitã demandava um esforço ainda maior. 

Apressou-se em arrastar o corpo de Hubbard, pois pensou em uma alternativa viável. Aquela porta não seguraria o ímpeto de Duke por muito tempo, mas ela era apenas uma e ele não estava mais sozinho e nem precisava temer a escuridão…

 

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A Loucura Invade a Cosmonave – Parte 13 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

O Culto à Tiamat: Parte 2 – Continente de Deva

Uma Sombra Venenosa


A sede por conhecimento, por poder e mais ainda por todo o prazer de obter ambos simultaneamente pode fazer as mentes, mas não somente elas, e sim um conjunto de psique e corpo, sucumbir aos tratados, acordos e pactos mais obscuros com as entidades mais obscuras que poderiam ser encontradas nesse vasto Multiverso.

Rylai Crystal Maiden, Kaminari Kei, Gerald Varela, Guardiã Stella e Lince Negro foram consumidos por toda a sensação dessa ganância, dessa obstinação ao saber, quando aceitaram firmar não um, mas dois contratos. Dois pactos. Talvez, os pactos de vossas vidas. Após aceitarem uma perigosa missão de Lorde Antony, essa equipe conseguiu fazer com que o mesmo revelasse um grande segredo que talvez devesse permanecer assim. Assinando um pacto que não permite vazamentos dessa informação por causa de uma maldição, os aventureiros descobrem que Lorde Antony é líder de um antigo grupo chamado… Shadow.

Responsáveis por autuar vários golpes de estado, além de inúmeros assassinatos e afins, o grupo Shadow é tão poderoso e ao mesmo tempo desconhecido que pouquíssimas são as suas menções em livros ou jornais. Antony revelou estar atrás de um poderoso artefato resguardado nas profundezas do Reino Perdido, residente na Floresta Sombria.

A função do grupo era justamente tomar esse artefato. Mas o que não esperavam era que aquele que o protegia era um poderoso dragão ancião verde. Um ser de dezenas de metros capaz de envenenar não somente corpo, contudo até a alma.

 

Corajosos o suficiente para desbravar as matas corrompidas, o grupo foi alertado por Stella que sentia uma grande energia infernal daquele terreno vegetativo e… foi quando ao relembrar de seus estudos, Rylai conta que outrora ali foi lar de um grande culto de Yuan-tis que faziam parte da adoração a Asmodeus. O mesmo grupo que atacou os vários locais próximos à região há cerca de 100 anos atrás. Quase simultaneamente uma ave de olhar duvidoso, penetrante e sufocante parecia acompanhar os corajosos, Gerald avistou aquele ser alegando não ser natural, uma vez que seus conhecimentos da natureza são quase iguais aos de Stella, embora mais profundos que os da guardiã.

Embora tantos avisos, a equipe de alguma forma ainda foi atingida por uma espécie de criatura extraordinariamente estranha. Um esquilo maior do que um humanoide de 1,80 de altura surgiu em meio a tantas árvores combatendo cada um dos aventureiros. Aquilo parecia uma luta sem fim, algo como uma tortura ao ponto de pensarem que não seriam capazes… parece que no fim, alguém sempre manipula tudo e todos.

Aquela luta se demonstrou uma ilusão e os heróis estavam destruindo a mata ao seu redor, como se suas mentes fossem brinquedos nas mãos de alguém mais poderoso. E talvez fosse. Mas o importante é que  prosseguiram… até serem parados por aquela mesma ave que outrora parecia gargalhar ao ver tamanha desgraça. Bem o mal, ela foi quem abriu os caminhos até o local… a entrada de uma caverna que por fim iria resultar em uma espécie de lugar subterrâneo, moradia de antigos adoradores.

Aquele foi o início de um grande final. O que de fato poderia ser tão importante a ponto de estar tão escondido assim? Eles não sabiam e o desejo de conhecer cada vez mais aquilo estava descrito no peito de cada um. Foi quando arriscaram suas sombras de vida e batalharam corajosamente com transformações e alterações climáticas. Bestas e gelo nunca foram tão usadas naquele momento quanto a própria cura das estrelas sobre o espírito batalhador de cada um.

Lince Negro estava distante, mirava cada vez mais nervoso por não saber até onde iria toda aquela loucura, mas ao mesmo tempo querer estar ali, como quem quisesse gravar seu nome na história. Gerald outrora trazia para o campo de batalha seus dons extra-planares. O horizonte por onde ele foi andarilho nunca esteve tão presente quanto naquele instante. Um combate atrás do outro até que…

Estavam há poucos metros do artefato, uma máscara… a luz sobre ela, porém, criava uma sombra de dúvida e talvez incertezas. Aquela equipe estava prestes a lidar com mais inimigos e dentre eles uma poderosa maga. Alguém estupidamente poderoso o suficiente para impedir o progresso da Renegados por um bom período de tempo, o suficiente para que seus companheiros planta e gladiadores pudessem enfraquecer os desafiantes. Contudo, não foram capazes. Não poderiam impedir os bravos mercenários. Não sozinhos… Mas o pior é que não estavam.

Mais uma vez… assolados pelas sombras, pelo terror, pelo veneno mental e físico, aqueles aventureiros se viram na obrigação de derrotar um grande dragão verde ancião. Essa cor de dragão é tão mentirosa e manipuladora, que não há quem saia vivo, pois ele é capaz de colecionar vítimas como escravas. Todavia, nada estava de fato perdido, então os heróis continuaram a lutar, lançando seus mais poderosos feitiços e ataques até que… As estrelas, por um breve momento, pararam de brilhar. Lince e Gerald haviam sido derrubados. Este segundo, que por sua vez era um dos membros mais valiosos para a guardiã das estrelas, foi engolido pela fera impiedosa… aquilo, no entanto, desencadeou uma onda de ódio e ira nas três aventureiras que haviam restado. Kaminari Kei, que pouco antes havia incapacitado a maga foi quem começou a agir. A monge extraiu do seu mais profundo ser e adoração, o poder da morte que recairia sobre aquele imenso verde.. seus ataques, embora guiados pelo ódio, estavam de certa forma inseguros enquanto Rylai invocou as forças arcanas para manipular os elementos, trazendo a tona um valente elemental do ar enquanto as estrelas, ou melhor, Stella, vibraram em uma metamorfose ambulante que lhe transformou em um imenso gorila, embora difícil manter aquela concentração, ela ainda continuou a tentar.

Todo o grupo restante estava disposto a salvar ambos os feridos, mas outrora o corpo de Lince se tornou um morto-vivo. Algo nefasto… algo que despertou ainda mais ódio na druida que agora estava dando o máximo de si, mantendo todos de pé… já que suas duas transformações não haviam sido suficiente.

Por muito mais tempo aquele combate durou, até que finalmente, tentando fugir, o dragão fora abatido e sua “honra” manchada com seu próprio sangue. Mas não parou por aí… Kaminari Kei viu-se coagida a por aquele grande artefato em sua face. Despertando mais um outro combate. Agora, com aquilo tomando conta de sua mente, Kaminari estava a lutar contra seus aliados, o que não foi uma boa ideia, já que ela quase foi abatida, limpando sua mente e readmitindo o controle de seu corpo no fim do embate.

Irados, aqueles que sobreviveram salvaram Gerald do estômago do dragão. Mais ainda, puderam sair dali com vida, antes que uma horda de Yuan-tis chegasse. Sobre a máscara? Estavam raivosos o suficiente para decidir que não iriam ajudar Antony. Entregaram-na, Lara e Gordon que selaram em uma dimensão alternativa… um outro plano. Assim, assinando o contrato de inimizade com as sombras… com a Shadow.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

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