Ventrue – Clãs de Vampiro: A Máscara

Fundadores da Camarilla, os Ventrue são um dos clãs fundamentais de Vampiro: A Máscara. Hoje vamos falar um pouco sobre estes recitadores de linhagens ambiciosos e sobre o verdadeiro poder entre os vampiros.

Poder

Ventrues são quase sinônimo de Poder. Assim, com “P” maiúsculo mesmo. Porém, muitas vezes ficamos apegados à imagem do empresário corrupto vestindo um terno italiano no topo de um prédio comercial com fachada de vidro (e que jogue a primeira pedra o narrador que nunca criou um NPC exatamente assim).

Para tentarmos fugir deste estereótipo, precisamos entender como funciona a dinâmica de poder dentro da sociedade vampírica e, por mais que os Ventrue busquem influência política e capital, existe um tipo de recurso muito mais valioso para os vampiros, principalmente para os anciões, e que os Patrícios sabem explorar muito bem: favores.

Para um ser que vive duzentos, trezentos ou mil anos, dinheiro é algo que vai e volta. É bem possível que um ventrue que foi senhor feudal na França do século XII tenha perdido muito prestígio político dentro da sociedade mortal ao longo de 9 séculos. É por isso que, ao favorecer outro cainita durante um momento de crise, um ventrue consolida seu poder com a possibilidade de cobrar o favor mais tarde. Às vezes séculos mais tarde.

Eu poderia ter usado uma imagem de Tywin, Don Corleone ou qualquer outro personagem. Mas, para mim, Littlefinger é o personagem que melhor representa esta faceta dos Ventrue. Ele sai praticamente do nada e conquista sua posição na sociedade através de negociações e troca de favores.

O Jogo das Influências

É negociando favores que os Ventrue se mantém onde estão. Em todos os textos até agora eu ressaltei a importante distinção entre os vampiros e a sociedade mortal. Imagine, por exemplo, um sangue-azul em Berlim. Ele pode ter tido seus bens e propriedades destruídos com o final da Segunda Guerra, suas terras confiscadas com o início do regime socialista e sua influência destroçada com a reunificação da Alemanha. Mesmo que ele tenha se tornado um morador de rua sem nenhum dinheiro, ele provavelmente ainda contará com uma rede de favores e influências sobre membros-chave da sociedade cainita para reafirmar seu status.

Com isso, o clã consegue exercer sua influência sobre uma parte generosa da sociedade mortal. Assim, o empresário lá no alto do prédio que citamos no começo provavelmente conta com uma cria que controla a máfia local, outra na polícia, um carniçal de confiança na câmara de vereadores, outro na câmara dos deputados, outro infiltrado naquela igreja evangélica que é um domínio em disputa com o nosferatu, e assim por diante. Isso nos leva ao próximo ponto.

Nem todo ventrue precisa usar terno e ficar no alto de um prédio olhando para a cidade. Existem muitas formas interessantes de exercer seu poder.

Linhagens

De todos os clãs, os Ventrue são os que mais se importam com a linhagem. Isso porque, além das óbvias conotações nobiliárquicas, também é uma maneira dos membros estarem a par de todas as conexões dentro da vasta rede de influências que o clã construiu ao longo dos séculos. Quando Gazu, cria de Nádia, cria de Olsen, cria de Ruth se apresenta, os mais atentos lembrarão que Nádia construiu sua influência na igreja ortodoxa com a ajuda de Sandiego, que deve um favor a Perez que, por sua vez, ajudou Ruth e outras duas crias a fortalecer seu domínio no Grande Expurgo no começo do século passado. Desta forma, quando alguém precisar cobrar ou pedir um favor por conta de uma disputa com o primigênie Lasombra pelo domínio das docas, terá uma ideia de com quem falar.

Isso também é um motivo extremamente sólido para os Ventrue respeitarem instituições como a Camarilla. Dentro da seita, é função da Harpia manter o registro entre todos os favores pedidos, cobrados e trocados entre os membros. Ainda assim, ventrues anarquistas ou antitribu vão dar um jeito de manter estes registros se não for uma prática comum dentro de seu grupo.

Jovens

A vida para o neófito ventrue é dura. Patrícios costumam abraçar humanos ambiciosos, e esta intricada rede imortal de títulos e favores costuma ser esmagadora para o jovem sangue-azul. Vampiros antigos buscam consolidar seu poder e expandir cada vez mais seu domínio e, por isso, costumam esperar certa obediência de suas crias em troca de alguma autonomia sob sua proteção.

Um neófito ambicioso pode ter que esperar décadas, senão séculos para presenciar a destruição de um ancião do seu clã. E, ainda assim, verá seu território ser disputado e repartido entre muitos outros vampiros que estão acima dele na hierarquia.

Isso gera uma tensão interna muito interessante entre eles, além de um gancho interpretativo muito legal. “Você foi abraçado por ser um jovem ambicioso e cheio de potencial, agora sente aqui e obedeça, cabritinho.” A liberdade, para o ventrue, vem com um preço, muitas vezes alto, pois ele está entre a subserviência e a possível ira de um ancião.

Responda rápido: quantos ventrue tem nesta imagem?

Um clã que é quase sinônimo de poder e que explora lados obscuros da política e da sociedade cainita, o Clã dos Reis tem muito a oferecer para a sua próxima crônica.

Abraço e bom jogo a todos!

Brujah – Clãs de Vampiro: A Máscara

Falar dos Brujah é falar de política. Um clã de filósofos e ativistas marcado pela maldição da fúria tem um potencial imenso para roleplay quando bem jogado. Para isso, precisamos arranhar um pouco o verniz de punks valentões e mergulhar em tudo o que este clã tem a oferecer.

Movimento

Se há uma coisa que pode ser utilizado como base para definir o clã, é o inconformismo. Do jovem ambientalista iconoclasta até o acadêmico idealista citando Sartre, há um desejo de mudança, de deixar para trás o status quo e abraçar o potencial de uma nova era. Das discussões filosóficas nas praças de Atenas até a Revolução Russa e a ascensão do comunismo no mundo durante o século XX, passando pelo paraíso cainita em Cartago e pelos Estados Livres Anarquistas, fazer a roda girar é a potência do clã. Estar parado é morte. Esta sede por mudanças foi o que fez os Brujah, juntamente com outros seis clãs, fundarem a Camarilla. Também foi o que levou-os a abandoná-la depois.

É importante entender que, apesar de sua maldição, os Brujah são, fundamentalmente, um clã de filósofos. Existe dentro do clã a distinção entre Idealistas e Iconoclastas, sendo os primeiros os mais preocupados com a parte ideológica e intelectual e os últimos a massa de manobra composta, principalmente, por vampiros mais jovens e mais impressionáveis. Ainda assim, por mais que um neófito impulsivo possa abraçar uma causa apenas para justificar seus atos de violência, provavelmente ele terá total convicção sobre aquilo que está fazendo.

O que quero dizer é que, ainda que brujahs mais violentos possam abraçar práticas de grupos como FARC, IRA, ETA ou Baader-Meinhof, eles provavelmente o farão fundamentados na ideologia de pensadores ou filósofos do clã – mesmo que corra o risco de ser uma versão diluída e maquiada do seu verdadeiro significado.

“A história da sociedade cainita é a história da luta de classes!”

Política: Humanidade x Cainitas

Embora seja possível traçar paralelos entre movimentos políticos humanos com as causas Brujah, existe uma distinção clara entre a sociedade mortal e a sociedade vampírica. É perfeitamente possível que um brujah anarquista seja extremamente radical contra o domínio dos anciões sobre os neófitos mas não veja problema em escravizar mortais.

Conforme a humanidade de um brujah diminui, esta distinção fica cada vez mais intensa. Cartago, o paraíso cainita fundado pelos Brujah, muitas vezes é descrita por outros matusaléns como um lugar de cultos de sangue e sacrifícios onde os seres humanos viviam aterrorizados.

“Bons tempos.”

Filosofia & Fúria

A parte mais difícil de interpretar um brujah é justamente manter este equilíbrio entre estas duas coisas. Pode parecer contraintuitivo imaginá-las caminhando juntas, mas lembre-se que a determinação e a fé em uma ideia, somadas à indignação perante o status quo da sociedade são motivadores poderosos para despertar motivações inflamadas para seu personagem.

Temos na ficção alguns exemplos bem interessantes para ilustrar esta ideia. Em V de Vingança um anarco-terrorista explode o Old Bailey como parte de sua luta contra um governo fascista, enquanto Clube da Luta (SPOILER) nos mostra a ascensão de um grupo terrorista que se envolve em atos de subversão e violência anticorporativistas e anticapitalistas. Mas um exemplo bem interessante é o capitão James Flint, de Black Sails, um pirata que nutre um ódio ardente e violento contra o Império Britânico. Um dos personagens mais complexos e fascinantes que já vi numa série de TV.

Sério, esse cara é totalmente um Brujah.

Filósofos, pensadores e ativistas, os Brujah são um clã fascinante com um potencial imenso para interpretação. Abrace a fúria dos Reis-filósofos!

Bom jogo a todos!

Tendências não são escolhas

Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.

Em nosso mundo, as pessoas não nascem ‘más’, ‘caóticas’, ‘ordeiras’, ‘neutras’ – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.

Tendências estariam ligadas às cores da alma, às energias do corpo

Tendências em D&D e Suas Origens

Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devêssemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de ‘Bem’ e ‘Mal’, ‘Justiça’ e ‘Caos’. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é ‘mau’ é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.

E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da ‘Ordem’, do ‘Caos’, do ‘Bem’ e do ‘Mal’, lugares em que estas ‘ideias’ se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso.

E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter ‘tendências’. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura ‘maligna’. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D – pelo menos no D&D antigo – as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.

Concluindo

As energias do mundo de D&D compõe a matéria do espírito do personagem

Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, pelo menos no D&D antigo, as pessoas nascem com uma tendência. É por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai ‘deixar’ de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.

 

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Toreador – Clãs de Vampiro: A Máscara

Afirmo, sem muito medo de errar, que o clã Toreador é o mais incompreendido entre os clãs da Camarilla. Chega a ser triste vê-los reduzidos a mulheres hipersexualizadas e homens afeminados. Hoje vamos tentar destrinchar um pouco melhor aqueles que são os mais humanos entre todos os vampiros.

Hedonismo

Em praticamente todas as edições, uma das principais características do clã sempre foi sua relação com a arte e a beleza. A essência dos Toreador está tão entrelaçada com a busca pela beleza que eles sofrem fisicamente (e mecanicamente) em sua ausência. É fácil reduzir isso a uma simples obsessão luxuriosa por bens materiais e belas companhias, mas a experiência estética de um toreador pode ser muito mais abrangente do que isso.

Toda subcultura é ligada por uma experiência estética, e ninguém entende isso melhor que os Toreador. Desde as roupas pretas cheias de tachinhas e spikes dos metaleiros até as fantasias elaboradas dos cosplayers, tudo isso pode ser absorvido e transformado pelo olhar de um toreador. Além disso, é natural também projetar sua visão artística em experiências ditas mundanas. Um toreador pode assistir um humano preparar uma xícara de chá – que pode ser tanto uma jovem maiko em uma intrincada cerimônia japonesa quanto um designer acordado de madrugada preparando um chá verde para ficar acordado e cumprir sua deadline – e extrair um profundo significado filosófico e estético dessa experiência. Toreadores com a Humanidade já desgastada podem extrair o mesmo tipo de prazer de uma sessão de tortura ou até mesmo de um homicídio.

Alguns só querem curtir a não-vida mesmo, certo, srta. Anabelle?

Empatia

Os Toreador, sendo o mais social dos clãs, têm potencial para tornarem-se aliados quase naturais de qualquer outro. Isso se reflete na escolha de suas disciplinas – Presença e Auspicius – mas também na própria compreensão estética que define quem está à sua volta. Desde teorizar com o malkaviano sobre como a metanarrativa pós-moderna de Monty Phyton influenciou Deadpool, até montar uma banda punk com o brujah. O importante é que além de pensar em riffs furiosos para as letras contra o poder estabelecido, o toreador também estará pensando em como inflamar os sentimentos do neófito ventrue que está frustrado com a impossibilidade de crescer dentro da rígida hierarquia do clã.

Se os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, os Toreador são o coração. E isso só é possível por conta dessa versatilidade. Um Toreador consegue transitar entre praticamente todas as situações sociais, passando por reuniões sindicais dos Brujah, reuniões empresariais dos Ventrue, rituais herméticos dos Tremere e o que mais for necessário (contudo, entrar no esgoto para encontrar o primigênie nosferatu talvez esteja um pouco fora dos limites do aceitável para o toreador médio).

Esta capacidade de empatia, somado ao ímpeto de vivenciar novas experiências são o grande fio condutor quando se está interpretando um toreador. Isso nos leva para o próximo ponto.

Sexo e a experiência humana

Escrevi no começo do texto que os Toreador são os mais humanos entre os vampiros. Isso não significa um nível alto em Humanidade, mas sim a busca pela experiência humana. A busca por sensações, emoções e prazer que despertem uma fagulha de vida no coração inerte incitam no toreador uma tendência de envolver-se emocionalmente – e fisicamente – com seres humanos (e até outros vampiros) à sua volta. O nível de Humanidade pode até cair, mas a busca pela sensação e pela experiência só aumenta com o passar dos séculos, transformando-se em desejos de domínio, controle e até violência física e psicológica.

Lestat é o Toreador prototípico, mas, infelizmente, muita gente só entende a superfície disso.

Arte e Transgressão

Para mim, o ponto mais incompreendido do clã é a relação com a arte enquanto força transgressora. Em muitos aspectos, isso depende da idade do vampiro e da relação com a arte na sociedade que ele viveu. É natural que um ancião florentino abraçado no século XIV torça o nariz para um Banksy, mas a grande maioria dos toreadores abraçados recentemente (isto é, do século XIX em diante), tenha consciência do papel dos movimentos artísticos na desconstrução de certos paradigmas sociais.

O ponto é que muitas vezes os Toreador são retratados como caretões que ficam ouvindo Bach e apreciando um Tintoretto pendurado no saguão do seu museu particular, mas provavelmente eles também estavam atrás dos movimentos de vanguarda que chocaram a sociedade a seu tempo, do impressionismo de Monet, passando pela música experimental de John Cage até o ativismo controverso de Ai Weiwei.

Ultrajante! Que tipo de arte degenerada esses impressionistas andam fazendo!?

De aristocratas elegantes até artistas engajados, a paleta de possibilidades dos Toreador é imensa! Esqueça os estereótipos e abrace a diversidade que este clã oferece.

Bom jogo a todos!

Os sistemas tornam os guerreiros chatos?

Guerreiros são incríveis. Eles são o herói quintessencial de toda fantasia e mitologia, com seus feitos extraordinários de habilidade e proeza no campo de batalha. Na mitologia, nós temos Hércules, que estrangulou o leão de Neméia; ou Belerofonte, que, voando montado no Pégasos, derrotou a quimera; ou o deus guerreiro Susanoo, que num combate titânico derrotou a cobra gigante Orochi. Na ficção moderna, poucos guerreiros conseguem ter uma fama maior que a de Conan, o bárbaro cimério; contudo, indo além de fantasia de espada e feitiçaria, nós também podemos ver os Cavaleiros Jedi de Star Wars e os vários super heróis de quadrinhos – como o Batman e a Mulher Maravilha.

Por que guerreiros são incríveis?

Eu acredito que seja por eles tocarem aquele ponto primal dentro de todos nós, o instinto de lutar, de nos colocarmos de pé e confrontarmos a oposição. Eles lutam com ferro, carne, punhos e ossos, sangrando conforme fazem seus caminhos através dos seus inimigos. Eles podem usar a força – como Sansão – a inteligência – como Ulysses – ou agilidade incrível – como Zorro – mas eles inevitavelmente tomam o campo de batalha em suas mãos com sua habilidade.

Contudo, estas manobras incríveis não são o que normalmente acontecem na maioria dos rpgs. Na verdade, jogar com guerreiros na maioria dos rpgs se resume a dizer ‘eu ataco’ e rolar alguns dados para ver se o inimigo foi atingido e depois rolar alguns outros para dano. No máximo, um jogador pode ser permitido ‘tentar’ fazer algo incrível como balançar num candelabro dando um mortal de costas, pousar numa mesa, dizer uma frase de efeito e chutar o cara mau para dentro da lareira. Porém, fazer algo assim acabaria, na maioria dos rpgs, conferindo milhares de penalidades para sua jogada. Portanto, ao invés de fazer algo incrível, você permanece fazendo as ações básicas ‘chatas’ e diz ‘eu ataco’.

O Sistema Trava o Roleplay

Mesmo D&D (e os sistemas OSR) – que é um rpg que tenta simular fantasia heroica- não trata guerreiros muito bem. O D&D Old School tem algumas noções abstratas (rounds são longos, ataques e defesas permitem uma certa liberdade de interpretação), o que dá espaço para certo roleplay. Contudo, não há encorajamentos para os jogadores narrarem seus ataques pois tudo se resume à jogada de ataque contra a CA, com pouca ou nenhuma variação ou ajuda do sistema mecânico. E o New School de D&D (3a, 4a e 5a edições) talvez seja ainda pior, pois tornou os aspectos de combate muito determinísticos. Os rounds de combate ficaram bastante rígidos, cada ataque representando um único golpe, cada ação sendo minuciosamente detalhada. Todas essas especificações focam demais no aspecto de ‘jogo’ do combate e pouco no aspecto de ‘interpretação’.

E esse é o problema principal de guerreiros e combate na maioria dos rpgs: eles não aliam ‘mecânicas’ à ‘narração’. Mesmo assim, existem sistemas que permitem muita interação entre os dois. O Marvel Heroic Roleplay (MHR) exige que os jogadores interpretem cada aspecto que eles queiram usar durante um ataque – portanto, se você tem Super Velocidade e Super Força e quer usar ambas num ataque, você terá de descrever como cada uma é usada, não podendo simplesmente falar ‘Eu ataco’. O Open Versatile Anime rpg (OVA rpg) também deixa claro que as ações devem estar correlacionadas com a narração. Talvez até o maior exemplo de alinhamento entre mecânica e narração esteja no Dungeon World, derivado do Apocalypse World engine, pois cada movimento e cada ação são indissociáveis da narração de dentro do jogo.

Conclusão

Ter narração sem um respaldo mecânico torna a ação vazia e sem sentido. E ter mecânicas sem narração torna o jogo frio e distante – em verdade, se for só pelas mecânicas, é muito melhor jogar um jogo de estratégia ou um vídeogame (como Dark Souls e Final Fantasy). Mas rpgs como Dungeon World, MHR e OVA nos mostram que é possível encontrar um meio termo entre mecânica e narração e tornar combates (e guerreiros!) incríveis.

Para criar diferentes tipos de guerreiro clique aqui. Já para entender a função de um guerreiro, clique aqui.

Tecnomago – Classes para D&D

O Tecnomago

Fundamentalmente, seja qual for a razão, essa busca por poder é o que os Tecnomagos mais tem em comum. A vida é de tal forma que a única coisa que eles desejam – a capacidade de manipular magia – simplesmente não é uma possibilidade para eles. Mas contrariando suas adversidades, eles usaram sua inteligência (e alguns diriam, um toque de insanidade) para fazer o que é improvável, senão impossível – aproveitar a própria essência da magia e chamar de sua.

 

Construindo um Tecnomago

Tecnomagos podem se encaixar perfeitamente no papel de suporte. Eles desempenham um papel semelhante a um bardo, mas com mais foco ofensivo. Eles têm a capacidade de desempenhar o papel social do grupo, embora a Carisma não seja tão alta como a dos bardos, já que não é o atributo utilizado para conjuração.

Embora eles não tenham tantas perícias quanto os bardos o valor elevado de inteligência ajuda a compensar isso.

Com vários itens mágicos únicos e a capacidade de recarregar algumas magias sem descansar em níveis mais altos, eles podem confiar um pouco mais em suas magias do que em um bardo de nível igual. Os Tecnomagos também são capazes de desempenharem um bom papel em um combate corpo-a-corpo, especialmente se tiverem tempo de usarem magias de suporte em si mesmo no início do combate.

Habilidades: O atributo para conjuração dos Tecnomagos é a Inteligência, portanto, ela tende a ser alta. Os atributos secundários dependerão de como o personagem foi criado. Força e Constituição são importantes para um Tecnomago que planeja se fortalecer com suas magias e então entrar em combate. Destreza é uma boa escolha para um personagem que é construído para enfraquecer o inimigo com magias e depois acabar com ele à distância. Sabedoria e Carisma dão força às perícias que o Tecnomago possui.

Raças: Qualquer raça pode vir a se tornar um Tecnomago embora as raças mais desfavorecidas magicamente tendem a migrar para a classe com mais frequência.

Tendência: Qualquer uma.

Recursos iniciais: 4d4×10 peças de ouro.

Dado de vida: d6.

Idade inicial: moderado.

Tabela: O Tecnomago

Nível BBA Testes de Resistência

Especial

Magias por Dia

Fort Ref Von 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
+0 +0 +2 +2 2 Dispositivos Tecnomago, Conhecimento Tecnomago 2 0
+1 +0 +3 +3 Criar Itens Menor 3 1
+2 +1 +3 +3 Funilaria 1 3 2
+3 +1 +4 +4 3 Dispositivos Tecnomago 3 2 0
+3 +1 +4 +4 Funilaria 2 3 3 1
+4 +2 +5 +5 Sobrecarga 1 4 3 2
+5 +2 +5 +5 Funilaria 3, 4 Dispositivos Tecnomago 4 3 2 0
+6/+1 +2 +6 +6 Recarregar 1d6 4 3 3 1
+6/+1 +3 +6 +6 Improvisar Reparos 4 4 3 2
10º +7/+2 +3 +7 +7 Funilaria 4,  5 Dispositivos Tecnomago 4 4 3 2 0
11º +8/+3 +3 +7 +7 Criar Itens Maior 4 4 3 3 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 Sobrecarga 2 4 4 4 3 2
13º +9/+4 +4 +8 +8 Funilaria 5 4 4 4 3 2 0
14º +10/+5 +4 +9 +9 Recarregar 2d6 4 4 4 3 3 1
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Criar Itens Superior 4 4 4 4 3 2
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Funilaria 6 4 4 4 4 3 2 0
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Efeito Persistente 4 4 4 4 3 3 1
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sobrecarga 3 4 4 4 4 4 3 2
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Absorver Magia 4 4 4 4 4 4 3
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Funilaria Eficiente 4 4 4 4 4 4 4

Perícias de Classe: (4 + Modif. de Inteligência / nível, ×4 no 1º nível)

Blefar (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Ofícios (Dispositivo Tecnomago)  (Int), Decifrar Escrita (Int), Abrir Fechaduras (Int), Esconder-se (Des), Conhecimento (Todas escolhidas individualmente) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Identificar Magia (Int), Procurar (Sab), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Int).  

Características da Classe:

Todos os itens a seguir são características do Tecnomago.

Proficiência em Armas e Armaduras: Um Tecnomago é proficiente em todas as armas simples, além de espada longa, sabre, porrete, espada curta, arco curto e chicote. Os Tecnomagos são proficientes em armaduras leves e médias, mas não em escudos. Um Tecnomago pode conjurar magias Tecno usando armaduras leves ou médias sem sofrer chance de falha arcana. No entanto, um Tecnomago vestindo uma armadura pesada ou usando um escudo sofre toda penalidade inerente do equipamento em questão. Um Tecnomago multiclasse continuará a receber as penalidades inerentes às magias de outras classes.

Dispositivo e Magias: um Tecnomago lança magias misteriosas através do uso de seus dispositivos especiais. Ainda que eles não tenham a capacidade de controlar a magia diretamente, eles são capazes de criar itens que lhes conferem a capacidade de manipular os poderes arcanos. Nota: isso significa que um Tecnomago não conta como um conjurador.

Um Tecnomago começa com 2 dispositivos especiais escolhidos da lista à seguir: Dispositivo de Projeção de Campo (Abjuração), Óculos de Análise Espectral (Adivinhação), Descarregador de Fluxo de Energia (Evocação), Ressonador Visual / Áudio Mórfico (Ilusão) e Transmogrificador da Matéria (Transmutação).

Além disso, todos os Tecnomagos têm um Dispositivo de Coleta e Descarga de Armazenamento Arcano no qual todos os seus dispositivos se conectam. Isso fornece o poder mágico aos seus itens, o que, por sua vez, permite que eles conjurem suas magias.

No 4º nível, um Tecnomago pode criar um terceiro dispositivo especial da mesma lista mencionada acima. Ele pode criar um quarto dispositivo especial no 7º e o dispositivo especial final no 10º nível. Se o Tecnomago perder um dispositivo especial, ele poderá recriá-lo. Isso leva a mesma quantidade de tempo e dinheiro que a criação de um item mágico maravilhoso igual ao último nível em que o Tecnomago adquiriu um dispositivo especial (portanto, 1º, 4º, 7º ou 10º). Ele não precisa gastar nenhuma experiência na criação do dispositivo especial. O Tecnomago deve ter sucesso em um teste de ofícios (Dispositivo Especial) com uma CD igual ao necessário para criar um item maravilhoso com o nível do dispositivo especial. Uma falha significa que metade dos materiais são desperdiçados. Os dispositivos especiais que o Tecnomago obtém ao subir de nível não requerem tempo ou dinheiro extra (pode-se presumir que ele passou um tempo enquanto se aventurava trabalhando nos dispositivos especiais).

Cada dispositivo especial permite ao Tecnomago lançar magias de sua respectiva escola de magia, com as magias sendo escolhidas na lista de Magos / Feiticeiros. O número de magias que um Tecnomago conhece em cada nível é descrito na Tabela: Magias Conhecidas do Tecnomago. Isso representa as fórmulas que ele conseguiu inscrever em seus dispositivos especiais. Esses números são fixos e não aumentam com uma pontuação alta em inteligência. O Tecnomago não precisa escolher todas as suas magias quando estiverem disponíveis, mas uma vez escolhidas, as magias só podem ser alteradas conforme mencionado abaixo.

Um Tecnomago pode lançar qualquer magia que ele conhece sem prepará-la antes do tempo. Toda magia do Tecnomago tem um componente material (o dispositivo especial de magia da escola apropriada), mas nenhum componente verbal (embora, se a magia originalmente tivesse um requisito verbal, o dispositivo especial fará barulho ao lançar essa magia). Isso significa que o Tecnomago pode lançar magias mesmo quando silenciado, amordaçado ou incapaz de falar, mas não pode lançar um feitiço se ele não puder utilizar seus dispositivos especiais de magia por algum motivo (se eles estiverem presos, se tiver sido retirado ou caído, etc).

Para aprender a conjurar uma magia, um Tecnomago deve ter uma pontuação de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da magia e o dispositivo especial apropriado à escola da magia em questão. A CD para um TR contra a magia de um Tecnomago é de 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do Tecnomago. Como os conjuradores, um Tecnomago pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível por dia. Sua distribuição diária de magias é apresentada na Tabela: O Tecnomago. Além disso, ele recebe magias adicionais por dia se tiver um alto valor de Inteligência. Quando a Tabela: O Tecnomago indica que ele recebe 0 magias por dia de um determinado nível, ele ganha apenas as magias bônus aos quais teria direito com base em sua pontuação de Inteligência para esse nível. Ao atingir o 4º nível, e a cada três níveis de Tecnomago depois (7º, 10º e assim por diante), um Tecnomago pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conhece. O Tecnomago “perde” a magia antiga em troca da nova (ele refaz um de seus dispositivos para lançar a nova magia no lugar da antiga). O nível da nova magia deve ser o mesmo da que está sendo removida e no máximo 2 níveis abaixo do nível máximo que o Tecnomago pode lançar, além disso, ele só pode trocar 1 magia por nível e também pode aprender novas ao mesmo tempo que troca uma delas. 

Como observado acima, um Tecnomago não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode lançar qualquer magia que ele conhece a qualquer momento, assumindo que ele ainda não usou sua quantidade de magias por dia para o nível da magia em questão.

Nota – como o Tecnomago não pode realmente conjurar nenhuma magia, ele não sabe usar naturalmente um item mágico que conjura magias arcanas, entretanto, ele ainda pode usar a perícia Usar Instrumento Mágico como qualquer outro personagem poderia. Além disso, ele não pode aprender talentos metamágicos ou de criação de itens, com exceção da habilidade especial do item de ofícios (veja abaixo).

Nível Magias Conhecidas
4 2 ¹
5 3
6 3
6 4 2 ¹
5 ª 6 4 3
6 4 3
6 4 4 2 ¹
6 4 4 3
6 4 4 3
10º 6 4 4 4 2 ¹
11º 6 4 4 4 3
12º 6 4 4 4 3
13º 6 4 4 4 4 2 ¹
14º 6 4 4 4 4 3
15º 6 4 4 4 4 3
16º 6 5 4 4 4 4 2 ¹
17º 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

¹ Desde que o Tecnomago tenha uma inteligência alta o suficiente para lançar magias desse nível.

Conhecimento Tecnomago (Ex): Um Tecnomago adiciona metade de seus níveis de classe (mínimo 1) à todos os testes relativos a qualquer conhecimento e torna todos os conhecimentos perícias que não exigem treinamento/estudo.

Criar Item: Os Tecnomagos estão constantemente brincando com as forças da energia arcana que alimentam seus aparelhos. Muitas vezes, eles criam itens que funcionam sem saber exatamente como ou porque trabalham (o que tende a ser uma fonte constante de preocupação para os companheiros de viagem que possam ter).

À partir do segundo nível, um Tecnomago pode criar itens mágicos menores e de uso único. Esses itens funcionam da mesma forma que os pergaminhos, com as seguintes diferenças:

  • Os itens só podem replicar magias das escolas de Abjuração, Adivinhação, Evocação, Ilusão ou Transmutação.
  • Os itens não precisam replicar magias que o Tecnomago já conhece.
  • Os itens não podem ser usados por mais ninguém, a menos que essa pessoa faça um teste de Usar Instrumento Mágico (CD igual a 20 + nível da magia) ou se a pessoa for um Tecnomago de nível suficientemente alto para lançar a magia armazenada no item.
  • Os itens podem replicar apenas magias de 0º até 2º nível, além disso, o Tecnomago que está o criando precisa ter acesso a esse nível de magias para criá-lo.

O Tecnomago pode ter 1 item por magia diária que possui daquele nível.

Exemplo: Um Tecnomago de 3º nível poderia ter 6 itens de nível 0 e 3 itens de nível 1. Obviamente, nesse exemplo, ele não poderia ter nenhum item de nível 2 ou superior pois ainda não tem acesso a esse nível de magia.

Um Tecnomago pode destruir um item antigo para criar um novo (use a diferença nos níveis de magia para determinar o custo do novo item).

Os itens custam a mesma quantidade de PO a serem criados como um pergaminho do mesmo nível e são necessários 10 minutos por nível da magia para criar (5 minutos para um item de nível 0). O Tecnomago deve ter sucesso em um teste de Ofícios (Dispositivos Especiais) para fazer o item – este teste tem um CD de 15 + nível da magia. Um fracasso significa que ele perdeu tempo e matérias-primas que custam metade do valor base. Se a falha for de 5 ou mais pontos (ou rolando um 1 natural), adicione o nível da magia a um teste d6 e consulte a Tabela: Acidentes com itens artesanais para consultar o resultado final.

Tabela: Acidentes com itens artesanais

1-6: nenhum resultado adicional.
7-8: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto (então a Força de Touro diminui a força do lançador em 4 por sua duração, em vez de adicionar 4, por exemplo).
9-10: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago e é lançada como se fosse afetada pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente tiver uma área que possa ser ampliada). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
11-12: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago, é lançada como se fosse afetada pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se o feitiço normalmente não tiver uma área que possa ser ampliada) e seja maximizada ou persistente (com duração de 24 horas). Se foi um feitiço benéfico, então tem o efeito oposto.

 No 11º nível o Tecnomago pode criar itens que replicam magias do nível 0 até o nível 4 e no 15º ele pode criar itens que replicam magias do nível 0 até o nível 6.

Funilaria: No terceiro nível um Tecnomago pode escolher um dos seguintes efeitos metamágicos para aplicar aos seus Dispositivos Especiais:

  • Substituição de energia
  • Aumentar Feitiço
  • Substituição de Sujeição¹

¹ O talento substituição de sujeição é encontrado no livro ” Tome and Blood: A Guidebook to Wizards and Sorcerers”, uma tradução pra ele está presente abaixo.


Talento Substituição de Sujeição

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico, 5 pontos em Conhecimento (Arcano).

Benefícios:  Ao lançar uma magia com descritor ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico você pode modificar a magia para causar dano não letal ao invés do tipo em questão. A magia não sofre alterações de nível com essa alteração.

A magia funciona normalmente em todos os aspectos, exceto no tipo de dano causado.


 

O uso de um talento metamágico requer uma ação completa para lançar a magia, como acontece com qualquer conjurador comum.

No 5º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior (incluindo um tipo de energia diferente para Substituição de Energia) ou uma das seguintes opções:

  • Ampliar Magia
  • Estender Magia
  • Moldar Magia
  • Magia Silenciosa

No 7º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Potencializar Magia
  • Magia de Alcance
  • Aumentar Magia

No 10º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Maximizar Magia
  • Repetir Magia

No 13º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Magia Persistente
  • Magia Gêmea

No 16º, ele pode escolher qualquer talento anterior ou diminuir o aumento do nível da magia de um talento único em 1 (mínimo de 0).

O aumento do nível da magia só pode ser reduzido uma vez por qualquer talento.

Sobrecarga: No 6º nível, o Tecnomago pode tentar sobrecarregar um de seus Dispositivos Especiais enquanto lança uma magia e pode fazer isso 1 vez por dia. Para determinar o efeito da sobrecarga, role um d6 e consulte a Tabela: Sobrecarga 1

Tabela: Sobrecarga 1

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 1 Acidental.
2-3: Magia lançada no nível de conjurador +1.
4-5: Magia lançada como se tivesse potencializada, ou em +2 níveis de lançador (escolha do lançador).
6: Magia lançada como se fosse maximizada, ou em +3 níveis de lançador (escolha do lançador).

Tabela: Sobrecarga 1 Acidental

1: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto (a Força de Touro diminui a força do lançador em 4 por sua duração, em vez de adicionar 4).
2: A magia falha e o Dispositivo Especial usado para lançar o feitiço para de funcionar por d3 minutos.
3-4: A magia falha e o lançador perde d3 níveis adicionais de magia.
5-6: A magia falha, sem efeito adicional.

No 12º nível, o Tecnomago também pode rolar a Tabela: Sobrecarga 2 uma vez por dia.

Tabela: Sobrecarga 2

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 2 Acidental.
2: Magia lançada com +2 níveis de lançador.
3: Magia lançada como se tivesse potencializada, ou aumentada em +2 níveis (escolha do lançador); e no nível de conjurador +1.
4: Magia lançada como se fosse repetida ou aumentada em +3 níveis (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
5: Magia lançada como se maximizada ou aumentada em +4 (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador.
6: Magia lançada como se maximizada, ou em +3 níveis de lançador (escolha do lançador).

Tabela: Sobrecarga 2 Acidental

1: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago e é lançada como se fosse afetado pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente não tiver uma área que possa ser ampliada). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
2: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
3: A magia falha e o Dispositivo Especial usado para a conjuração para de funcionar por d3 horas.
4: A magia falha e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia.
5: A magia falha e o lançador perde d3 níveis adicionais de magia.
6: A magia falha, sem efeito adicional.

No 18º nível, o Tecnomago também pode rolar Sobrecarga 3 uma vez por dia.

Tabela: Sobrecarga 3

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 3 Acidental.
2: Magia lançada como se Potencializada ou Aumentada em +2 (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
3: Magia lançada como se Repetida (jogue novamente na rodada seguinte, usando todos os mesmos critérios) ou Aumentada em +3 níveis (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
4: Magia lançada como se Maximizada ou Aumentada em +4 (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador.
5: Magia lançada como se fosse Gêmea (lançada imediatamente uma segunda vez) ou Persistente (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador. 
6: Magia lançada como Melhorada (Maximizada e depois Geminada) ou Persistente (com duração de 48 horas em vez de 24), a escolha do lançador; e em +4 níveis de conjurador.

Tabela: Sobrecarga 3 Acidental

1: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago, é lançada como se fosse afetado por Ampliar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente não tiver uma área que poderia ser alargada) e seja Maximizada ou Persistente (com duração de 24 horas). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto. O dispositivo especial usado para lançar a magia fica inoperante por 24 horas.
2: A magia dispara, mas centralizada no Tecnomago e é Potencializada ou Estendida. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto. O dispositivo especial usado para lançar a magia fica inoperante por 24 horas.
3: A magia falha e o dispositivo especial usado para lançá-la para de funcionar por 12 horas.
4: A magia falha e o lançador perde 2d4 níveis adicionais de magia. O dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por d3 horas.
5: A magia falha e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia, e o dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por 1 hora.
6: A magia é lançada, mas é afetada pelo talento Ampliar Magia (ou tem um raio de 6 metros) e é maximizada (se possível) ou dura 12 horas se não puder ser maximizada. O alvo original ainda é afetado, no entanto, o efeito permanece intacto somente se a magia for benéfica. O dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por d6 horas e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia.

Recarga: No 8º nível, o Tecnomago levará dez minutos para executar uma recarga rápida em seu Dispositivo de Coleta e Descarga de Armazenamento Arcano. Como consequência, ele recupera  d6 níveis de magia distribuídos como achar melhor.

Exemplo – se no teste d6 der ‘4’, o Tecnomago poderá receber 2 magias de segundo nível; 4 magias de 1º nível; 2 magias de 1º nível e 1 de 2º nível; etc …

Magias de nível 0 contam como 0,5. Quaisquer níveis excessivos de magia que não possam ser usados ​​são perdidos, e o Tecnomago não pode terminar com mais níveis de magia do que normalmente teria depois de descansar.

No 14º nível, a Recarga aumenta para 2d6 níveis de magia.

A Recarga pode ser feita uma vez por dia.

Improvisar Reparos: No 9º nível, o Tecnomago pode tentar imbuir qualquer um de seus talentos metamágicos como Funileiro em qualquer dispositivo mágico que use cargas. Para ter sucesso, ele deve fazer um teste bem-sucedido de Ofícios (Dispositivo Especial) com um CD igual a 20 + o nível do item. Se ele falhar, não poderá tentar novamente esse item e, se falhar por mais de 10, o item perderá metade das cargas restantes. A modificação leva 1 minuto por nível do item. Se for bem-sucedido, qualquer pessoa que use o item poderá aplicar o talento metamágico a ele ao custo de uma taxa adicional para cada nível de magia adicional que o talento custaria (com um mínimo de 1 custo adicional).

Efeito Persistente: No 17º nível, o Tecnomago pode lançar uma magia por dia sobre si mesmo e ter sua duração estendida para 24 horas sem que ele ocupe um nível de magia mais alta. O Tecnomago não precisa ter aprendido o talento metamágico de Funileiro (Magia Persistente) para usar essa habilidade. Somente uma magia com uma duração maior que Instantânea pode se tornar persistente com essa habilidade.

Absorver Magia: No 19º nível, o Tecnomago pode tentar absorver uma magia hostil que o alveje. Ele deve ser capaz de interromper a ação do lançador e ter sucesso em um teste de Dissipar (d20 + nível da magia + nível de lançador). Se ele falhar, qualquer TR relativo a essa magia também falhará automaticamente. Se ele conseguir, a magia é anulada e ele ganha automaticamente um número de níveis de magia igual ao nível da magia absorvida. Se isso exceder o limite normal de magias por dia, os níveis excedentes serão perdidos e ele deverá rolar imediatamente um teste relativo a Tabela Sobrecarga 3 Acidental (determinar aleatoriamente qual dispositivo perde a funcionalidade). Trate a magia que o Tecnomago estava tentando absorver como nível de conjurador caso necessário.

Funilaria Eficiente:  No 20º nível, utilizar um dos talentos metamágicos não levará mais uma rodada completa.

Fonte da tradução: https://www.dandwiki.com/wiki/Techno_Wizard,_Variant_(3.5e_Class)

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Malkavianos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Algumas pessoas dizem que os Malkavianos são o clã mais difícil de se interpretar direito. Loucos, voláteis e, esquisitos, interpretar um malkaviano é sair da sua zona de conforto. Mesmo assim escolhi-os para dar início à nossa série sobre os Clãs de Vampiro: A Máscara por um simples motivo. É meu clã favorito.

Loucura

“O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes de forma que todos os Malkavianos do mundo são irremediavelmente insanos”. Esta trecho está no início da descrição do clã na saudosa versão Revisada (ou, como alguns chamam, 3ª Edição). Agora feche os olhos e pense num personagem insano da cultura pop. Pensou? Certo, agora pense em um que não é o Coringa.

Na humilde opinião deste que vos escreve, a dita loucura de um malkaviano NÃO é, necessariamente, o que define o personagem. Claro que temos personagens bem legais na ficção que são definidos por alguma condição mental, como Leonard Shelby de Amnésia, mas vamos tentar analisar a mente Malkaviana por um viés diferente desta vez.

Malkavianos não são burros. Eles sabem que são amaldiçoados, e mais do que isso: eles sabem do estigma que o clã sofre. É perfeitamente natural que um malkaviano tenha plena consciência da sua condição, a questão é como isso afeta a visão e as ações dele perante a sociedade vampírica.

Um exemplo bem legal é o filme Don Juan DeMarco (SPOILER). Don Juan é plenamente consciente do ambiente à sua volta. Ele sabe que está num sanatório, mas opta por manter, para si mesmo e para os outros, a ilusão de que é um herói mascarado.

A maldição do sangue é uma vulnerabilidade. Um malkaviano inteligente fará o que puder para escondê-la, e fingir-se de louco – uma loucura diferente da sua maldição verdadeira, digamos assim – é uma maneira singular de manipular as coisas a seu favor.

 Manipular coisas a seu favor, você disse?

Outros Caminhos da Loucura

Outro caminho possível é o malkaviano que procura disfarçar completamente sua loucura ou mesmo negar a natureza da própria maldição, talvez até fingindo ser membro de outro clã. Construir este tipo de personagem requer certa sutileza, buscando tiques e detalhes que façam vir à tona a maldição malkaviana sem entregar o jogo logo de cara.

“Certo”, você diz. “Mas e o Coringa?”

Um malkaviano “estilo Coringa”, se você quiser chamar assim, é o personagem que abraça a própria insanidade. É o malkaviano que teve seu mundo completamente destruído pelo Abraço e agora ele usa a maldição como uma espécie de vingança contra tudo e contra todos. Este tipo de personagem geralmente desceu alguns degraus em seu marcador de humanidade, ou até mesmo abraçou uma trilha. É o tipo de personagem que age como uma força da natureza, desenterrando tudo o que há de podre na sociedade a seu redor e vomitando de volta.

Interpretar este tipo de personagem é sempre um desafio. É muito fácil pender mais pro lado do “Fishmalk” (leia abaixo) do que de um Hannibal. Também é o tipo de personagem que precisa de uma boa conversa com o grupo para se ajustar à crônica antes de começar, pois um comportamento completamente errático e caótico pode facilmente atrapalhar a diversão de todo mundo. Quando bem utilizado, contudo, é certamente uma experiência inesquecível.

Se você conhece esta imagem, sabe do que eu estou falando.

Profecia

Um aspecto por vezes negligenciado é a faceta profética dos Malkavianos. Isto é, inclusive, bem representado pelos poderes disponíveis, como Auspícius ou Demência, ou mesmo a famosa Rede. Mesmo que o malkaviano não assuma a figura de oráculo ou profeta, externalizar essas visões ou rompantes acaba tornando-se parte da identidade do vampiro. Religiosos fiéis, políticos alarmistas, artistas atormentados (sim, nem todos os artistas do mundo são Toreador), cientistas e estudiosos que perseguem algum tipo de verdade são apenas alguns exemplos de como um vampiro poderia canalizar as habilidades proféticas do clã.

Malkavianos costumam ser os mais sábios dentre os vampiros. Eles são os únicos que enxergam a verdade inegável – que o Mundo é que está louco – e recusam-se a simplesmente aceitar que “as coisas são como são”..

Incorporar o estereótipo do malkavian sábio é essencial – é o que dá aquele tempero especial no personagem. Não precisa ser um sábio “certinho”, tipo “mestre no topo da montanha” (embora funcione, pois malkavianos vêm em todas as formas e sabores). A comediante stand-up que vai presa por atacar figuras públicas, o filósofo ácido que invade livrarias e queima os próprios livros para protestar contra o Capitalismo, o mendigo que recusa dinheiro como forma de demonstrar seu ponto de vista podem funcionar dentro do estereótipo de sábio tão bem quanto o menestrel ou a conselheira do Príncipe.

Put down that fish, Malk.

É muito fácil interpretar mal um malkaviano. Aquele estereótipo do louco bobinho, alívio cômico, que fica fazendo piadas e pregando peças pelo simples prazer de atazanar a não-vida dos colegas é conhecido como Fishmalk. É o tipo de personagem que, cedo ou tarde, vai acabar estragando a sessão e a diversão do grupo todo.

A melhor maneira de evitar um fishmalk é levar a loucura a sério, pelo menos um pouco. Pode ser tentador olhar um estereótipo de “louco fofinho” como a Harlequina, fazendo piadinhas sobre vozes na cabeça e tentar emular a maldição do sangue malkaviano baseando-se apenas nisso, mas ao olhar alguns dos transtornos associados à personagem, como Transtorno de Personalidade Dependente, Transtorno Bipolar e Transtorno de Estresse Pós-traumático, a coisa deixa de ser tão engraçada.

Sim, a história da Harlequina está longe de ser bonitinha.

Uma questão importante – transtornos mentais durante a sessão

É bom frisar que algumas pessoas podem não se sentir à vontade retratando transtornos mentais em jogo. Existem pessoas que precisam lidar com esse tipo de coisa na vida real, então um mínimo de sensibilidade e empatia é fundamental quando o grupo estiver construindo os personagens. Nestes casos, as dica dada na primeira parte deste texto tornam-se ainda mais valiosas. Vale a pena reduzir a insanidade “real” do seu personagem a uma mera penalidade mecânica para preservar o bem-estar do resto do grupo.

Bom jogo a todos!

REINO DOS MORTOS [18]

Jim, Kvarn e Galdor se uniram a Toiva em sua gaiola. Agora todos eram prisioneiros da Senhora das Raízes.

– Nós lhe demos o colar! – Jim gritou, segurando as barras. – Por que nos quer presos?

– Da última vez que me deram a Chama de Amon, era apenas um plano para me pegar desprotegida do lado de fora – ela os lembrou, se virando em direção à saída. – Agora que o dia nasceu, as ruas estão vazias, e o caminho para fora de Negressus me aguarda. Muito obrigado por terem matado a aberração para mim! Adeus, queridos – ela ergueu a mão em um aceno, sem olhar para trás.

– Ela nos abandonou para morrermos de fome – Kvarn socou o teto.

– É mais fácil morrermos de sede – Jim corrigiu.

– “É mais fácil morrermos de sede” – Kvarn o imitou. – Faz alguma diferença a forma que vamos morrer?

– Sim – Jim disse, apoiando a teste na grade. – Eu acharia muito melhor morrer de velhice.

– Como o Galdor? – Kvarn perguntou.

– Ei! – o velho mago despertara, ainda fraco por ter usado o máximo de seu poder horas atrás. – Eu ainda estou vivo, seu idiota.

– Seria melhor ter morrido – Kvarn murmurou. – Eu nunca imaginei que o meu fim seria dessa forma.

– A dríade nos abandou à mingua? – Galdor perguntou, tateando sua roupa. – E a maldita levou meus pergaminhos.

– Você não consegue fazer sua magia sem eles? – Jim perguntou, esperançoso.

– Não – o velho respondeu, desanimado. – Eu preciso estar carregando o pergaminho com a magia que for usar. Ele transmite a energia através do meu corpo e BUM! – ele fez um gesto brusco com as mãos abertas. – A magia acontece.

– Toiva! – Jim gritou ao ver a bárbara abrindo os olhos.

– Vocês voltaram! – ela disse, grogue. Então abriu um sorriso. – E aí, conseguiram? Roubaram o orbe do necromante?

– Infelizmente o orbe se quebrou – Jim deu a notícia. Depois olhou para Kvarn.

– Dhazil nos traiu – Kvarn declarou, soturno. – E Clay foi morto. Agora Raíza nos abandou para morrermos de fome nessas jaulas. E levou nossas armas e magias.

– Clay – Toiva sussurrou, incrédula. Ela queria parecer forte, mas não conseguiu esconder as lágrimas que rolavam sobre suas bochechas. – Não acredito.

– Eu sabia que não deveríamos ter aceitado essa missão em Negressus – Galdor murmurou. – Seria melhor tê-la recusado.

De repente, alguém entrou no salão tomado pelas heras e trepadeiras. Raíza voltara pela porta da frente, a passos acelerados. Ela parou diante das jaulas, apreensiva.

– Eu quero propor um novo acordo – disse.

– E por que nós aceitaríamos, criatura traiçoeira? – Kvarn perguntou, furioso. – Se nós a ajudarmos, você nos prenderá novamente, assim como fez agora.

– Dessa vez é diferente – ela assegurou, engolindo em seco. Depois, abriu cadeado por cadeado, liberando a todos. – Se tentarem algo contra mim, minhas raízes irão prendê-los novamente.

– Que tipo de acordo é esse? – Galdor perguntou, desconfiado. – E por que você está tão agitada?

– O acordo é de mútua sobrevivência – ela os alertou. – Se todos nos ajudarmos, quem sabe sairemos vivos daqui?

– De Negressus? – Toiva perguntou.

– Não – Raíza lhe direcionou um olhar preocupante. – Estou mais preocupada em como iremos sair vivos do meu jardim.

Ela os chamou, e o grupo a seguiu. Do lado de fora, o sol da manhã ardia forte e ardente. Durante o dia, os mortos costumavam voltar para os esgotos, mas assim que o grupo subiu na muralha, avistaram as ruas abarrotadas com o exército de zumbis. Eles estavam tão aglomerados que era impossível ver o chão. E todos permaneciam imóveis, virados para a torre da dríade.

Uma figura surgiu na laje da casa mais próxima. Ele vestia manta e capuz roxo, e usava uma caveira sobre o rosto. Era o necromante, Nagond. Atrás dele, uma segunda figura apareceu. Era um soldado usando armadura completa, de baixa estatura, e de corpo mais largo que um barril. Através das peças da armadura, grandes espinhos saltavam de seu corpo. Não era possível ver sua pele, mas pelo buraco do elmo, seus olhos eram vermelhos, escaldantes

– Sor Dhazil, o Cavaleiro da Sucata – Kvarn sussurrou, fechando o punho. – Ele virou a nova aberração do necromante.

– Apenas me devolvam o orbe – a voz rouca de Nagond sobrevoou seu exército até a muralha da dríade. – E eu os deixarei ir.

– E se não devolvermos? – Raíza perguntou.

– Então mandarei meus vassalos invadirem os seus domínios, irmã.

– Minhas plantas os destruirão – ela rebateu, visivelmente insegura.

– A Senhora das Raízes está com medo – Nagond disse, satisfeito. – Você sabe que suas plantas não aguentarão muito tempo contra o meu exército. Vocês logo serão destruídos. Por que simplesmente não me dá de volta o que é meu?

– Porque Bob o quebrou! – Kvarn gritou. – Nós não estamos com o orbe.

– Quem é Bob? – Nagond perguntou, confuso.

– Eu – no meio do mar de mortos, um deles ergueu a mão.

– Eu construí essa prisão na primeira vez que você me traiu, irmã – Nagond apontou para a torre da dríade. – E mesmo assim, você envia esses mercenários para me matarem – ele sacudiu a cabeça, decepcionado. – Como um ato de boa-fé, lhes darei uma hora para rezarem aos seus deuses – ele se virou e sumiu escada abaixo.

– E agora? – Jim perguntou para os seus companheiros. – Guerra?

–  Guerra – Raíza confirmou, fechando os olhos. – Por sorte, vocês não são os primeiros viajantes a passarem por aqui. Eu tenho um arsenal com algumas armas.

– E então, grandão? – Galdor perguntou a Kvarn. – Agora está parecendo mais com o fim que imaginava para você? – E os dois começaram a gargalhar.

 

 

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REINO DOS MORTOS [17]

Galdor e Jim estavam no pátio, diante do corpo de Clay. O mago tentara usar sua magia de cura no amigo, mas não adiantara. Seu líder estava morto permanentemente.

– Pelo menos a magia conseguiu reconstituir sua cabeça – Jim consolou o mago, olhando para o rosto que poucos minutos atrás estava esmagado.

– Rápido! Fechem a porta! – Kvarn gritou, correndo com Bob pelo salão da fortaleza. Uma hoste de zumbis os perseguiam. Galdor se levantou e fez sua magia de vento, fechando as portas no momento em que os dois passaram. – Jim, abra os portões da muralha! Bob, pegue uma dessas pedras reluzentes – ele apontou para o poste mágico.

Jim correu até a manivela do portão e Bob arrancou uma das pedras mágicas. Kvarn parou ao ver o corpo de Clay. O guerreiro foi até ele e o carregou nos braços. Não iria deixar seu líder ali.

Assim que o portão abriu, o grupo começou a correr pela ponte em “S” para o outro lado da imensa caverna. Galdor foi por último, deixando de segurar a porta da fortaleza. Ela se abriu e a hoste de zumbis começou a persegui-los. Os aventureiros atravessaram a ponte correndo. Kvarn ia à frente, carregando o cadáver de Clay nos braços.

Eles adentraram o túnel para os esgotos, e Bob ergueu a pedra reluzente para iluminar o caminho. Apesar das tentativas, o grupo não conseguiu despistar os inimigos. Os zumbis estavam quase os alcançando, quando eles chegaram até a saída do esgoto.

– A rua está cheia! – Jim gritou, olhando pelo buraco no teto. – Ainda é noite, e os zumbis estão na superfície! – O exército do necromante estava a poucos metros de distância, erguendo suas espadas e machados.

– Venham atrás de mim! – Galdor gritou, subindo a escada para a superfície.

O grupo o seguiu, e assim que subiram, o mago usou sua magia de vento, criando uma clareira ao redor. Os mortos foram arremessados para todos os lados. A uma quadra dali, estava a torre de Raíza, erguendo-se acima das cabeças dos mortos.

– Não estamos longe! – Kvarn gritou. – Galdor, consegue mantê-los afastados até lá?

– Há milhares deles ao nosso redor! – o mago gritou, usando o máximo de seu poder. Era como se o grupo estivesse no olho de um furacão. – Não conseguirei manter por muito tempo!

– Precisamos tentar! – Kvarn gritou, indo em direção à torre.

O grupo estava andando lado a lado, no ritmo em que Galdor conseguia manter seu furacão. O velho suava frio, e fazia careta, gastando toda sua energia. Assim que chegaram na metade da distância, o vento acabou, e ele cambaleou, tonto. Jim o segurou. Quando os mortos começaram a correr na direção do grupo, Galdor ergueu as mãos novamente e ativou outro furacão, só que muito menor. Enquanto eles encurtavam a distância, a ventania enfraquecia, e os mortos conseguiam se aproximar mais.

– Resista, Galdor! – Jim gritou, a poucos passos do portão. Mas infelizmente, o mago não resistiu.

Galdor caiu nos braços do arqueiro, desmaiado. Sua energia chegara ao fim. Os mortos se levantaram e voltaram a se jogar contra o grupo. Kvarn fechou os olhos e abraçou Clay com força. Ele engoliu em seco quando sentiu o peso de vários zumbis se jogando sobre seu corpanzil. Jim caiu no chão, ainda segurando Galdor em suas mãos. Sua visão escureceu quando dezenas de mortos o cobriram. Bob apenas gritou, enquanto era pisoteado.

Kvarn abriu os olhos, enquanto os esqueletos tentavam derrubá-lo. Ele viu os dentes morderem sua armadura, famintos por carne humana. Muitos já conseguiram arrancar nacos de Clay. O guerreiro girou o cadáver em seus braços, derrubando alguns zumbis ao redor. Ele olhou para trás e viu que os outros membros haviam sumido debaixo da montanha de mortos.

– Nós falhamos – ele sussurrou, olhando os portões abertos a tão poucos metros de distância. Ele achou isso estranho, pois Raíza não mantinha os portões abertos de noite. Uma visão o fez arfar.

Dedos compridos e cheios de folhas saíram da passagem, e longos cipós e raízes atravessaram o exército dos mortos, jogando dezenas deles para o alto. Kvarn sentiu sua cintura ser envolvida repentinamente, e ele foi puxado com força, atropelando uma tonelada de ossos pelo caminho.

– Clay! – ele gritou, assim que foi arremessado para dentro do jardim, rolando sem rumo, e largando o corpo do amigo.

Quando se levantou, não viu apenas o líder tombado em um canto, como viu Jim e Galdor sendo puxados pelas raízes para dentro. Os dois rolaram no capim, e pararam próximos ao guerreiro.

– Jim! – Kvarn foi até o arqueiro. – Você foi mordido?

– Galdor estava em cima de mim – Jim balançou a cabeça. – Não sinto nenhuma dor. Acho que estou bem.

Os dois foram até o mago (ainda desmaiado), e não acharam nenhuma marca de dentes. Eles se olharam e sorriram, aliviados. O arqueiro e o guerreiro se abraçaram por um bom tempo, até notarem a aproximação de alguém.

– E então? – Raíza perguntou, entre duas árvores. – Conseguiram pegar o orbe?

– Onde está Toiva? – Kvarn perguntou, sério.

– Ela está na jaula dela – Raíza respondeu. – E o orbe?

– Ele se quebrou – Kvarn informou, temendo as consequências daquelas palavras. – Mas nós tentamos. O anão nos traiu, e Clay está morto.

– Se o seu líder está morto, não há motivos para vocês ficarem com a Chama de Amon – a dríade disse. – Me dê o colar, e eu soltarei sua amiga.

– Fique com ele – Jim pegou o colar que estava com Galdor e o jogou para Raíza. – Agora solte-a.

A dríade colocou o colar no pescoço, sorriu, acariciando-o, e olhou para os dois, pensativa. Em seguida, ela se virou e se afastou, e várias raízes saíram da terra e prenderam Kvarn e Jim.

 

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Ligeia RPG

Ligeia é um RPG independente criado por Dinho Reis e lançado em setembro deste ano. O livro é gratuito para download, mas há um financiamento coletivo recorrente de suporte ao cenário através do catarse, com suplementos mensais para os apoiadores, acesso a playtests, entre outros.

Visualmente, o material é maravilhoso. As ilustrações são excelentes e tem um estilo vetorial muito característico, enquanto a diagramação lembra muito os livros de D&D. A ficha de personagem tem um belíssimo círculo arcano no verso, um agrado para pessoas como eu que acreditam que uma boa direção de arte é importante para a imersão.

Cenário de Ligeia RPG

O mundo de Ligeia tem muito da fantasia medieval clássica, quase como se o jogo se propusesse a ser uma alternativa ao D&D. As raças e classes são muito parecidas, inclusive, mas Ligeia se diferencia em oferecer muitas, muitas, muuuuuuuuuitas opções para customizar seu personagem, com raças, sub-raças, heranças, classes (aqui chamadas “vocações”), nações, divindades e inúmeras habilidades diferentes compradas com pontos.

Sistema de Ligeia RPG

As ações são resolvidas rolando 2d6 e somando o atributo pertinente contra uma dificuldade variável. Algumas habilidades adicionam “dados de melhoria”, permitindo que o jogador role mais dados e escolha apenas os dois resultados melhores. Mesmo com uma mecânica aparentemente simples, o jogo pode se tornar extremamente tático quando levamos em consideração todas as regras de combate e as infindáveis opções de customização disponíveis.

O sistema de magias traz influência do Ars Magica e é uma das características mais icônicas do jogo. Combinando palavras mágicas você consegue gerar efeitos únicos. O próprio livro traz alguns exemplos, com modificadores que cada nova palavra adicionada ao encantamento pode trazer. Além disso, há também um sistema de corrupção, parecido com a Humanidade de Vampiro, que traz um eixo moral mais cinzento, diferente do maniqueísmo que permeia grande parte das obras de fantasia.Um resumo do sistema de personalidade Myers-Briggs também é mostrado no livro, para dar ainda mais colorido ao personagem e ajudar a guiar a interpretação do jogador.

Apoie!

Jogos brasileiros independentes são sempre bem vindos, e tenho certeza que jogadores buscando um mundo fantástico com um sistema tático e um bazilhão de maneiras diferentes de customizar seus heróis e suas habilidades vão curtir conhecer o cenário.

Bom jogo a todos!

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