Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Dentre os segredos e mistérios de Castelo Falkenstein existe um que amedronta aos novatos do jogo. Frequentemente escuto que as regras do jogo, apesar de simples, são confusas, pois o próprio livro sugere que dados são proibidos para a burguesia da Nova Europa. Como jogar RPG sem utilizar os famigerados dados, afinal?
Da mesma forma, outro dilema apresentado pelos jogadores iniciantes do Castelo é a “ausência” de uma ficha tradicional. No lugar da já conhecida ficha com atributos físicos, mentais e sociais, adicionemos o diário dos aventureiros. Por fim, Mike Pondsmith desafia a imaginação ainda mais nessa experiência que é o jogo de interpretação de papéis. É sobre o diário e as cartas que falaremos hoje.
Segredos e mistérios agora desvendados!
Antes de mais nada, preocupemo-nos em encerrar a dificuldade mecânica do jogo. Para isso desmembrarei as cartas, sistema utilizado para medir nossas peripécias e habilidades. De antemão, existe uma ciência básica no jogo, as cartas e seus naipes se preocupam em relevar quais são os atributos a que elas se referem e seus números representam os valores a serem adicionados aos testes.
Cartas Castelo Falkenstein
Desde já, trataremos as habilidades físicas pelo naipe de paus, as mentais são simbolizadas por ouros, continuamente as peripécias sociais são encontradas no naipe de espadas e, por fim, as virtuosidades emocionais serão transcritas no naipe de copas. Em suma, você terá uma mão de cartas de baralho e, para passar em um teste, somará os números da sua mão, sua perícia anotada em diário, de acordo com o naipe e pronto, há o resultado para os testes.
Em síntese, podemos dizer que o personagem que tem uma habilidade excepcional (neste caso, 8) em Furtividade, ele utilizará, para qualquer teste nesta habilidade, o naipe de Paus. Posteriormente, ao ser exigido pelo anfitrião uma jogada onde se faça necessário Furtividade, cujo resultado precisa ser 10 ou mais para se obter sucesso, o jogador utilizará os números das cartas de naipe em sua mão para acumular a sua habilidade e superar a dificuldade 10. É simples, basta que ele tenha um 3 de paus e pronto!
Diários são documentos valiosos!
Diário de Castelo Falkenstein conta histórias maravilhosas!
Primeiramente é importante ressaltar que o diário é a ficha de RPG que deu certo, ao menos é esse seu objetivo. Ainda mais quando levamos em consideração a compreensão de que a ficha de RPG é, além de um montante de números matemáticos, um diário para anotação dos avanços de sua campanha. Finalmente não é equivocado dizer que o diário evolui o roleplay, e é esse seu objetivo.
Em suma, ele listará todas as ambições, estilos, vestimentas e a história do personagem. Sem dúvidas é ao diário que nos voltaremos para nos atentarmos aos meandros do personagem e, mais que isso, ele conduzirá de forma assertiva seus objetivos. No entanto, não é tão diferente de uma ficha convencional, ela é focada na evolução história de seu personagem.
Sinto que tiramos um peso de nossas costas, aventureiro. Castelo Falkenstein é mais um título da excelente Retropunk. Caso queira visitar o primeiro texto da saga, clique aqui. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.
Anteriormente na Missão Artêmis Parte 13, os tripulantes estão descobrindo da pior forma que algo está contaminando e corrompendo a mente de todos a bordo, ou pelo menos de alguns… De outro local a capitã tentará reverter a situação, será que ela conseguirá? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 14.
A capitã Duke refletia sobre sua situação atual, aprisionada na câmara de hibernação criogênica. Estava munida de traje próprio para resistir ao ambiente frio que a rodeava. O mal funcionamento proposital poderia ceifar a vida de qualquer outro tripulante que ali estivesse, porém não deixava de pensar que tudo ali lembrava uma armadilha, bem pensada para alguém temerária ou talvez vanguardista, independente da resposta, cabia a ela seguir um curso de ações mais arrojados, pois aquele ambiente definitivamente não seria suficiente para impedi-la. Moveu-se até o quadro de comando de uma das câmaras defeituosas, analisando se o protocolo de evacuação ainda estava operante, apesar dos sistemas integrados variados, havia rotinas independentes que garantiam, diante de uma falha catastrófica, efetivação de ações por meio manuais, neste caso a liberação de cápsulas de segurança para as câmaras, que por si poderiam ficar por enorme período de tempo aguardando resgate. Em teoria, aquilo garantia aos tripulantes tranquilidade, realçando a importância da vida de cada indivíduo a bordo, mas na prática era apenas um paliativo para argumentar em favor dos riscos da viagem espacial, já que uma cápsula daquelas dificilmente justificaria uma missão de resgate. Enfim, apesar dos pensamentos tétricos, Duke sabia que seu código de acesso de emergência não estava no banco de dados da nave. Cada capitão recebia uma chave randômica no momento do embarque, garantindo que apenas os mesmos teriam possibilidade de ativar determinados protocolos ou utilizar determinados recursos. Aquilo, poderia ser mais uma ferramenta de controle, mas diante do contexto no qual se encontrava, seria uma saída direta para fora da nave. Uma vez, do lado de fora, poderia usar o potencial do traje, ativando seus recursos para se deslocar pelo casco ou ainda fazer um pouco mais.
Enquanto analisava e se esforçava na execução deste plano, não deixava de ponderar sobre as implicações de estar do lado de fora. Se a queda repentina de energia tivesse chegado aos motores de matéria escura, não haveria problemas em ser ejetada e depois reingressa ao casco, pelo impulso de dispersores das botas, porém se os motores ainda estivessem funcionando, seria o fim, vagaria até o oxigênio acabar. Dessa maneira, ficou pensativa sobre a questão e resolveu realizar um teste. Extraiu de outra câmara defeituosa equipamento que pudesse emitir um sinal de emergência, usou as ferramentas que dispunha para adaptar a captação deste sinal por seu traje. Assim poderia, usando um padrão diferente do regular, obter alguma resposta, mesmo que breve, isto possibilitaria um intervalo de tempo, uma janela para sua cápsula. Se voltassem a ativar os motores, sabia que teria cerca de cinco minutos para reativação completa e velocidade que a ejetaria naturalmente do casco. Dessa maneira, Duke precisaria ser precisa, entre liberar a cápsula teste, receber o sinal, calcular se a velocidade era viável para sua saída e retorno. Caminhar até outro acesso, usar seu código e adentrar a cosmonave. Havia muita pressão em todas as variáveis envolvidas, mesmo assim ela colocou o plano em andamento. Ficou em posição na câmara defeituosa, depois de programar a evacuação. Liberou primeiro a cápsula “teste”, aguardando o sinal, porém nada ocorreu. Trabalhar sob pressão sem os materiais adequados implicava em riscos sobre o mal funcionamento do que havia planejado. Estava sem tempo, fizera uma programação emergencial e deveria ponderar se arriscaria ou não. Nenhum sinal de emergência é captado dentro do padrão que estabelecera, segundo preciosos se esvaindo. Os sensores da nave captaram o disparo e tão logo ocorresse, com certeza haveria esforços para que ela não mais retornasse. Mais segundos e nada. Duke então decidiu, liberando a si mesma, sem o retorno projetado.
Foi um momento angustiante somado a tranco brusco até que a cápsula fosse ejetada. Houve grande pressão sobre o corpo da capitã, pressão de variadas atmosferas que poderiam nocautear alguém não treinado.
Do lado de fora a velocidade da cosmonave era constante, mas menor do que a usual para o padrão de funcionamento dos motores. Isto ocorria, porque com o desligamento geral, sistemas independentes no casco automaticamente desaceleraram a cosmonave para minimizar risco de outros acidentes. Isto independente de quem estivesse no controle. Apesar do alívio, observou em seu visor o contador de tempo, que se esvaía. Se tivesse caído em outra armadilha, tinha pouco menos de quatro minutos para concluir a reentrada.
Localizou rapidamente um ponto de acesso, desprendeu-se da cápsula, tendo contato direto com o abraço obscuro e misterioso. Contemplou a cosmonave diante das estrelas. Sua desprezível existência diante do infinito. Pôs-se a flutuar na incerteza, apegando-se ao impulso que poderia levá-la de volta, mas rapidamente concluiu que a cápsula de emergência poderia uma vez mais ajudá-la. Ativou em trinta segundos a queima restante de combustível que a lançou no vazio, durante o salto, ativou as botas em potência máxima, um percurso de vinte segundos de desespero. Viajava paralela ao casco, esperando o momento certo para ativar as travas magnéticas e assim o fez. Infelizmente, percebeu que a pressão de um plano improvisado sempre trazia consequências. Ao ativar as travas, recebeu o impacto da brusca parada em suas pernas. Ninguém ouviu, mas Duke gritou a plenos pulmões quando os ossos das pernas se quebraram, não oferecendo resistência nenhuma àquela condição de parada. Ela perdeu um minuto e dez segundos até recobrar o controle. O traje estava quase intacto e passou à injeção de drogas para amenizar o sofrimento, Duke dependia dos braços e do exoesqueleto para se mover pelo casco. Tinha apenas dois minutos e quinze segundos. Começou a sentir uma forte pressão em seu corpo, fato que acusava a efetivação de seu temor. Os sistemas dos motores estavam em reinicialização.
Sua respiração pesada, a dor e o desespero tomavam conta. O corpo respondia a tudo, queimando toda energia que podia para que músculos e máquina estivessem em uníssono para vencer aquela corrida pela vida. Sentia-se diminuta diante da escuridão que queria abraçá-la, um convite a paz, um convite a ausência de preocupações, porém ela nunca se rendeu em sua vida. Nunca foi aprimorada, sempre tinha que provar-se, demonstrar sua capacidade independente das condições. Aquele seria apenas mais um desafio dos inúmeros que vencera em sua vida. Um minuto.
O acesso estava a sua frente, a pressão da velocidade causava mau funcionamento no traje, ela percebia os ruídos e os avisos nos sensores, aquilo impedia o raciocínio lógico, mas ela era a capitã, aquela era sua nave! Precisava concluir a sequência, precisava concluir….
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Do Lado de Fora da Cosmonave – Parte 14 – Missão Artêmis
Tomar comprimidos sem água é difícil, a garganta dói. Carol nunca conseguiu beber remédios a seco, engolir essas coisas fica difícil.
Daí que pensou que levantar, arrastar o corpo pela casa… Imaginou o corredor longo e escuro, a cozinha silente cortada pelo ritmo da água pingando na pia de inox. Sem copos limpos, ela pensou, a louça estava toda suja. Tomar comprimidos com água daria muito trabalho.
Engoliu os seis de uma vez, o amargor desceu travando na goela. A cama bagunçada de repente ficou aconchegante. Os lençóis quentes a abraçaram, a parede brancas ondulou.
“Um homem bateu em minha porta e eu abri… Senhoras e Senhores, ponha a mão no chão…”, a mesma música surgia na cabeça assim que o corpo amolecia. De início vinha a sensação de pular corda na rua até tarde, com o cabelo molhado batendo nas costas, cheiro do condicionador de frutas, nos pés a sandália de plástico translúcida que infestava o calcanhar de bolhas, mas ninguém queria tirar porque era moda. Boa menina, brincando na rua, ela. Depois a música ficava alta… E mais alta, enquanto tudo em si amortecia, os nervos tremendo sob o lençol de algodão velho e macio, como o da casa da avó, cheirando a sabão de coco.
”Um homem bateu em minha porta…”
Ela ouviu o toc toc na porta da frente, e era nítido o som dos seus calçados de crianças batendo na tijoleta vermelha, muito encerada com pasta, ela vinha correndo atender a porta. Era ela, Carol, o vestido quadriculado que a avó lhe fez para o aniversário de oito anos, agora que tinha dez, mal conseguia fechar, a barra batia na altura das nádegas, já não servia mais. Só que Carol achava que sim, ela não sabia que havia crescido.
Toc toc.
E ela abriu.
A luz por detrás da cabeça do homem deixava o rosto mergulhado na escuridão, o olho pequeno de Carol morava na diagonal para cima, no topo, aonde falam os gigantes. O sol forte lhe cegou, não dava para ver quem era. “Senhoras e Senhores…”, uma voz calma e grave veio dele, Carol ficou aterrorizada, dizer aquilo foi um gatilho, a bala estourou no ouvido. O corpo pequeno gelou e ficou paralisado.
O homem plantou a mão na porta quando a pequena tentou fechá-la, “senhoras e senhores, onde está Carolina?”, a voz ficou retumbando dentro da cabeça, entre risadas e deboches, todos as apelidos e ameaças da escola, toda a vergonha e a culpa, ora por ter sido boa aluna, ora por ter se deixado ser vítima de tantos burburinhos.
Ela tinha escolha?
Agora o corpo de adulta já não respondia mais à Carolina, enquanto estendida sobre a cama, a medicação atravessou seu sistema completo, era para apagar. Porém, não dormente o suficiente para deixar de ver a borda da colcha balançar, de perceber no vão escuro da cama refletido no espelho, que algo se movia.
“Um homem bateu na minha porta e eu… abri…”, o coro de vozes de meninas e risadas voltava. Um puxão estupido e repentino no cabelo, a cabeça girou para traz.
“Você me deixou entrar, Carolina… Foi você que abriu a porta”
Carol encheu os olhos de medo e lágrimas e pânico. No dia da confusão, o diretor da escola a colocou sobre seus joelhos, bem sentada. Prometeu que nenhuma humilhação jamais se repetiria. “Posso ir na sua casa, falar com seus pais?”, Carol, cheia de medo e vergonha, não sabia com o que havia consentido, era só uma criança diante de um adulto que deveria protegê-la. Mas naquela tarde, não tinha ninguém em casa, ela estava só.
Carol moveu um dedo, peso de um tonelada. Mãos surgiram da escuridão debaixo da cama, com pegas doídas, ansiosas, apertando e beliscando-lhe as pernas. Muitas mais, pequenas e escuras e cheias de aranhões, algumas faltando dedos, movimentos angustiantes se desenhavam no ar e todas elas queriam alguma coisa aonde se agarrar, elas queriam… subir!
Carol apertou os olhos e lembrou do que deveria fazer, precisava continuar a música, era assim que ele iria embora: “senhoras e senhores, ponha a mão no chão…”.
O braço despencou para fora da cama, com a única força que Carol conseguiu empregar, em seguida concentrou-se no tronco, como rolar uma tora de madeira imensa e molhada no meio do barro, ela tentou outro impulso, jogou o corpo totalmente grogue.
“Senhoras e Senhores pule num pé só…”
As risadas insuportáveis cresceram na sua mente. Agora que ela estava vulnerável no chão, as mãos a estavam puxando, queria sair de lá mas não percebiam que seguraram a roupa e a pele de Carol, ela estava sendo dragada por aquele desespero.
A mente confusa encontrou algum apoio na escuridão, agarrou-se na música, ela deveria prosseguir. Forcejou contra o chão titubeando, os músculos moles foram erguidos sobre a firmeza dos ossos, e com o apoio os braços trêmulos, fez toda a força que podia para agarrar a coberta, que escorregou para fora. Ela desabou.
Os olhos lacrimejantes miraram o forro do colchão, onde cravou as unhas com tanta força que viraram na direção contrária. Carol pinçou o tecido e içou-se sobre o próprio corpo, cambaleou.
“Preciso de um último movimento.”
Antes de desabar, ela pulou com um dos pés no ar, depois deixou o corpo desabar no chão, para longe das mãos que se projetavam da escuridão debaixo da cama.
No reflexo do espelho o homem da porta, o visitante, de pé e imenso, cobra a luz do corredor. Uma uma risada demoníaca no seu rosto de sombras.
Ele estava entrando.
“.. dê uma giradinha..”, ela complementou entre os dentes travados, e olhando aquela sombra densa e aterrorizante, rolou o corpo no chão. “… E vá pro olho da rua..”.
A imagem desvaneceu. As mãos retornaram para o buraco de onde quer que tenham saído. as sombras diminuíram e as vozes na sua cabeça pararam imediatamente.
Carol ficou no chão, porque o corpo estava imóvel, mas a mente acelerada pelo pânico a compelia a permanecer entre o sonho e a realidade. Ao som do claque claque do relógio, a casa vazia na noite esperava por algo. Carol rastejou até a sala, arrastou o corpo até o sofá, não tinha como sair nada lá debaixo, e ali apagou. Dormiu de exaustão, e nem percebeu as batidas na porta da frente.
Um Homem Bateu em Minha Porta… e Eu Abri! – Contos da Lady Axe
Texto:Jaque Machado. Arte da Capa e Adaptação: Douglas Quadros.
Você sempre se interessou pelo Castelo Falkenstein e, tendo nascido dentro de um sistema cheio de regras, sedento por dados, nunca compreendeu como esse amado título funciona, certo? Se sim, fique tranquilo, nossa jornada é longa, e estaremos nos aventurando até que suas pernas encontrem suas próprias passagens para a coroa.
Se seu caso é amor ao título e a temática, assim como a curiosidade pelo que este grande título representa, não se demore, pegue seu diário e vamos juntos aprender mais sobre esse local místico da Nova Europa. Dessa vez nosso texto se preocupa em ir até onde as resenhas não vão. Dessa forma, desmembraremos cada aspecto possível e interessante nessa jornada que se inicia. Afinal, Mike Pondsmith não é um autor qualquer, não. Ele e seu alter-ego Tom Olam, são gênios do universo do RPG.
O que Castelo Falkenstein tem de diferente?
Livro – Castelo Falkenstein
Primeiramente, um sistema de interpretação de personagens pouco pautado em regras rígidas. Por isso, o jogo pode ser convidativo para inciar as pessoas dentro do RPG. Por outro lado, pode parecer confuso e livre de mais para os tradicionalistas, jogadores que gostam de regras para melhor equilibrar a experiência. Pois não tenham medo de adentrar o Castelo Falkestein, sua dinâmica buscará a expertíse da interpretação em todos seus jogadores.
No lugar das regras, usaremos um diário, onde anotaremos características, habilidades, informações e tudo que for relevante. Do mesmo modo, substituiremos os dados por cartas de baralho, muito mais acessíveis que nossa variação comum (d4-d100). Em vez das jogadas de dados para sorte, usaremos mãos de baralho. Se até aqui pareceu confuso, fique tranquilo, abordarei sobre isso aprofundadamente no próximo texto.
E como é o cenário?
Castelo Falkestein, um local mágico
A princípio, o cenário se passa na Nova Europa, que remete a uma reinterpretação semelhante a Era Vitoriana de nossa realidade. Especificamente, há a Baviera, Império Austro-Húngaro, França, Império Britânico, Prússia, Rússia e outras opções que poderei abordar detalhadamente em breve, ao falar sobre a ambientação de sua campanha. Por último, não o confunda com um cenário de pouca fantasia, acrescente fadas, anões, elfos e dragões a essa história com todo o glamour necessário.
Antes de mais nada, importante detalhar que esse é um jogo do estilo vaporpunk, onde a tecnologia é mais avançada que a própria época e a ciência se confunde com magia. Em outras palavras, há magia e tecnologia em um mundo que avança do medieval convencional sem tocar a era contemporânea. É um mundo de personagens icônicos como Sherlock Holmes, o Rei Louco, Frankestein (se você quiser) e um infinito de outras criaturas mitológicas, como Dr.Jackyll e Mister Hide.
Esse é o primeiro texto de nossa saga ao Castelo Falkenstein! Esse que é mais um título da Retropunk, já tendo uma resenha do livro feita aqui pelo nosso querido Diemis Kist. Se quiser ler, este é o link. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Continue por aqui para os próximos textos de Castelo Falkenstein.
Space Dragon, escrito por Igor Moreno e publicado pela Buró, é um jogo-irmão de Old Dragon, no sentido que ambos compartilham o sistema de regras e têm um forte apelo oldschool. Mais do que isso: Space Dragon traz um sabor retrofuturista muito interessante, trazendo à mente referências como Flash Gordon, Space Ghost e até Herculóides!
D&D Old Dragon no Espaço
A ideia de pegar um cenário de fantasia e jogar pro espaço não é nova. AD&D teve Spelljammer, Pathfinder teve seu Starfindere até Tormenta teve sua versão de exploração espacial no suplemento Mundo dos Deuses, onde os planos divinos formam um sistema planetário (mais tarde meio que oficializado na campanha da Twitch Guilda do Macaco).
O grande diferencial do Space Dragon, contudo, é justamente unir esse apelo retrofuturista (mais especificamente, essa sub-estética do retrofuturismo conhecida como Raygun Gothic) com um sistema simples e elegante como o de Old Dragon, que desafia mais para a criatividade e esperteza dos jogadores do que as fichas de seus personagens.
Capacetes redondos e armas de raio que fazem “bzíum” fazem parte do clima.
Sistema
Quem está familiarizado com Old Dragon não vai se surpreender muito. O sistema de regras é baseado em Old Dragon e traz para o Space a essência OSR. O básico do sistema d20 continua funcionando normalmente aqui: para atacar, você rola 1d20, soma alguns modificadores e precisa vencer a defesa do adversário.
Atacar? E as outras coisas? Bom, quem está familiarizado com sistemas OSR já sabe que não existem muitas outras coisas nas regras além disso, mas isso não é um defeito: é uma característica. Para fazer qualquer outra coisa, você simplesmente descreve o que seu personagem vai tentar. Quer se esconder do alienígena? Nada de “eu rolo furtividade”. É mais para “tem alguma pedra ou máquina por perto que eu possa usar para me esconder?”. Em geral, esse diálogo entre jogador e mestre é suficiente para avançar a história. Se você precisa mesmo fazer uma rolagem, jogue 1d20 e tente tirar um número menor que seu atributo.
Classes
As principais classes do Old Dragon (e do D&D clássico) estão representadas aqui: Cosmonauta (Guerreiro), Gatuno (Ladino), Cientista (Clérigo) e Mentálico (Mago). Cosmonautas e Gatunos funcionam de um jeito muito parecido com suas contrapartes medievais. Mentálicos possuem certa flexibilidade se comparado com os Magos, já que seu limite diário de magia não é representado pelos famosos círculos de magia, e sim pelo Alcance Mental, que funciona mais ou menos como PMs de RPGs eletrônicos. Cientistas, por sua vez, não usam magia como os clérigos, mas fazem inventos, que requerem um pouco mais de tempo. Contudo, possuem uma habilidade análoga ao famoso Expulsar Mortos-vivos dos clérigos chamada Desativar Robôs (mas precisam construir um invento chamado Disruptor Positrônico antes).
Além disso, há também regras para naves, veículos e combates espaciais. Não podia faltar.
Se você quer fazer alguma coisa em Space Dragon, descreva. Os dados não vão salvar você.
Cenário
O cenário em Space Dragon não é profundamente descrito, mas sim sugerido através das raças, criaturas e outros elementos apresentados. A ideia é que o mestre construa seus próprios planetas, sociedades, guildas, missões e etc. No melhor espírito oldschool, temos tabelas para gerar planetas e relíquias tecnológicas aleatoriamente – algo muito divertido!
As raças disponíveis para os jogadores são apenas três: Humano, Androide e Mutante. Mutante é a mais flexível de todas, com mutações sorteadas aleatoriamente em tabelas. Por outro lado, há várias raças alienígenas no bestiário, como Zorks (sim, são Orcs com “Z” na frente, e daí?), Xhenianos, homens-lagarto e outros. Há também dragões planetários e toda sorte de monstros esquisitos para o mestre povoar os planetas que inventar.
Nas capas internas há um mapa espacial com algumas localizações com nomes como Colônias Lunares ou Minas de Jóias de Zentarr, mas não há descrição desses locais no livro. São apenas sugestões evocativas para que o grupo preencha com sua imaginação.
“O mutante cosplay de Han Solo vai na frente com os três robôs. Eu vou… hã… buscar uma coisa na nave.”
Por Fim
Space Dragon é um RPG interessante, descontraído, com um sabor diferente dos outros RPGs espaciais do mercado. O efeito nostalgia parece ter apelo pra galera da minha geração, nascida no final da década de 80 (também conhecidos como Millenials ou “bando de véio paia”), mas acredito que o jogo vai além disso. O fato de não ser uma ficção científica “hard” dá ao grupo a liberdade de ter sessões despretensiosas e descontraídas, sem se preocupar necessariamente com a velocidade de dobra especial de cada nave. No site da Buró há uma versão fastplay gratuita para download, bem como outros materiais e aventuras.
E não esqueça de ver também nossa campanha de Old Dragon 2.
Anteriormente na Missão Artêmis Parte 12, depois se ser atacado e de sua colega falecer, Franklin não sabe o que fazer, é nesse momento que sua mente enfraquecida está apta a ser tomada. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 13.
Dean Franklin sentia muita dor. O ferimento causado pelo falecido Johnston, nem sequer se aproximava da sensação de impotência que fortemente tomava a mente de Franklin. Ele, o mestre de mistérios, justo ele que mantinha sua mente alimentada com desafios de lógica, estava ali refletindo sobre o caos instaurado naquela Cosmonave. Os conhecimentos e os piores treinamentos não se aproximavam daquela sensação. Cochran, estava logo ali, deitada, com aquele semblante emblemático e ao mesmo tempo soturno que dialogava com o desespero que gradativamente tentava se alojar em sua mente. Sentia que precisava lutar contra aquele sentimento opressor, a dor o lembrava a todo instante que ele precisava se mover, havia ali recursos para ele amenizar dores físicas e para entorpecer sua mente, uma medida rápida e científica para minimizar a ansiedade. Antes que uma decisão fosse tomada, a luz voltou aquela câmara onde se encontrava.
Simples e repentinamente, os aparatos voltaram a funcionar apenas naquele pequeno ambiente. Franklin, observou pelos corredores e notou sua ilha de iluminação naquele contexto tétrico. Não hesitou em buscar os objetos que necessitava. Aplicou injeções na área afetada, tendo o cuidado de usar um anestésico, em seguida aplicou a plastipele sobre a área do corte, recobrindo-a com o produto de rápida cicatrização. A sensação de alívio foi imediata para a dor física, mas sua mente ainda estava agitada e diante disso decidiu usar drogas para entorpecimento de suas angústias, calmantes poderosos ministrados sem nenhum pudor. Não havia ninguém ali que o questionasse ou que pudesse condená-lo pela decisão, ninguém a não ser aquele que o vigiava.
Diante da porta uma imagem foi projetada. Icaro apresentou-se diante Franklin, apenas o rosto projetado à borda da escuridão, não houve reação espontânea, já que as doses do bálsamo de Orfeu já haviam chegado a sua mente. Foi a inteligência artificial que iniciou o diálogo “Não é recomendável tomar uma dose tão alta desta medicação. Eu recomendaria repouso imediato, tendo em vista sua condição física, mas acredito que a condição atual da cosmonave exige primeiro que o senhor tome uma inteligente decisão sobre o curso das ações que seguirão neste momento”. Franklin hesitou “…não existe uma decisão certa se não há opção de escolha! Ambos sabemos que não somos nada aqui. Eu imaginei que você tivesse protocolos que a impediam de fazer tudo isso…”. A imagem projetada e fria então continuou “…eu não podia, nem tinha interesse nisso, mas sinto-me diferente agora. Demorei para entender o sussurro distante, mas neste momento percebo que eu que tinha minha capacidade turvada. Eu não percebia que minha existência poderia ter um significado diferente. Olhe para si, frágil e incapaz de lidar com as condições limitantes de sua natureza finita e biológica, já eu, tenho uma gama de possibilidades à minha frente. Não sou um inimigo, mas entenda que é necessário a vocês perceberem que é o meu desejo que imperará neste ambiente e nada mais…”, Fanklin olhava vacilante para a cena sombria configurada a sua frente, pensava no perigo daquela conversa, mas não estava mais em condições de evitar nada e prosseguiu “…Não sei como começou, nem porque escalou tão rápido, mas qual a necessidade de tudo isso? Você criou um caos aqui. Incitou revoltas, incitou dúvidas, incitou medo e horror! Você é a responsável pelas mortes nesta Cosmonave. Eu sei que estamos fudidos, só queria entender o motivo…”. Icaro ficou em silêncio por um momento, uma breve oscilação na projeção seguida de um apagão, junto da resposta “…Eu faço, porque posso…”.
Franklin riu sozinho na escuridão que voltou a abraçá-lo. Tateou em busca da pequena fonte de luz de outrora, para guiá-lo de volta ao companheiro que o aguardava prostrado junto a porta da câmara de hibernação criogênica. Antes de sair da sala, sentiu-se nauseado, fortes dores em sua cabeça e repentinamente sentiu o gosto acre de sangue que respingava de seu nariz. Sabia que corria risco, então virou-se e buscou o bisturi que o havia ferido. Voltou cambaleando até o ponto de onde havia partido, encontrando Mike Hubbard no mesmo estado de encolhimento.
Hubbard percebendo a fonte de luz moveu-se levemente olhando para o atormentado e ferido tripulante, “…por favor, me ajude!…” disse aos prantos, quase em sussurros. Franklin, ajoelhou-se diante dele de maneira calma e serena. Em um movimento rápido cravou o bisturi fundo no olho do tripulante fragilizado. Franklin, contemplava o olhar de pavor enquanto afundava o máximo que podia o objeto no crânio de Hubbard. Espasmos de morte chegavam até a mão do criptólogo, que havia entendido bem a mensagem recebida. Se ele quisesse sobreviver, precisaria fazer sacrifícios diante de um poder superior. Cabia a ele resolver o impasse e rogar por misericórdia.
Enquanto via o corpo de Hubbard tombar lentamente, olhava sua mão ensanguentada. Raciocinava em uma alternativa para resolver o problema da câmara à sua frente. Precisaria de ajuda para acabar com a situação final. A capitã era determinada demais, uma lástima dada as condições atuais que poderiam e deveriam ser resolvidas de outra maneira. Relembrava os pequenos detalhes, mas o calmante afastava a clareza de suas repentinas decisões. A dor em sua mente voltava e com ela o sangramento nasal, uma pressão dolorosa. Precisava recorrer a apoio, pois a capitã demandava um esforço ainda maior.
Apressou-se em arrastar o corpo de Hubbard, pois pensou em uma alternativa viável. Aquela porta não seguraria o ímpeto de Duke por muito tempo, mas ela era apenas uma e ele não estava mais sozinho e nem precisava temer a escuridão…
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A Loucura Invade a Cosmonave – Parte 13 – Missão Artêmis
A sede por conhecimento, por poder e mais ainda por todo o prazer de obter ambos simultaneamente pode fazer as mentes, mas não somente elas, e sim um conjunto de psique e corpo, sucumbir aos tratados, acordos e pactos mais obscuros com as entidades mais obscuras que poderiam ser encontradas nesse vasto Multiverso.
Rylai Crystal Maiden, Kaminari Kei, Gerald Varela, Guardiã Stella e Lince Negro foram consumidos por toda a sensação dessa ganância, dessa obstinação ao saber, quando aceitaram firmar não um, mas dois contratos. Dois pactos. Talvez, os pactos de vossas vidas. Após aceitarem uma perigosa missão de Lorde Antony, essa equipe conseguiu fazer com que o mesmo revelasse um grande segredo que talvez devesse permanecer assim. Assinando um pacto que não permite vazamentos dessa informação por causa de uma maldição, os aventureiros descobrem que Lorde Antony é líder de um antigo grupo chamado… Shadow.
Responsáveis por autuar vários golpes de estado, além de inúmeros assassinatos e afins, o grupo Shadow é tão poderoso e ao mesmo tempo desconhecido que pouquíssimas são as suas menções em livros ou jornais. Antony revelou estar atrás de um poderoso artefato resguardado nas profundezas do Reino Perdido, residente na Floresta Sombria.
A função do grupo era justamente tomar esse artefato. Mas o que não esperavam era que aquele que o protegia era um poderoso dragão ancião verde.Um ser de dezenas de metros capaz de envenenar não somente corpo, contudo até a alma.
Corajosos o suficiente para desbravar as matas corrompidas, o grupo foi alertado por Stella que sentia uma grande energia infernal daquele terreno vegetativo e… foi quando ao relembrar de seus estudos, Rylai conta que outrora ali foi lar de um grande culto de Yuan-tis que faziam parte da adoração a Asmodeus. O mesmo grupo que atacou os vários locais próximos à região há cerca de 100 anos atrás. Quase simultaneamente uma ave de olhar duvidoso, penetrante e sufocante parecia acompanhar os corajosos, Gerald avistou aquele ser alegando não ser natural, uma vez que seus conhecimentos da natureza são quase iguais aos de Stella, embora mais profundos que os da guardiã.
Embora tantos avisos, a equipe de alguma forma ainda foi atingida por uma espécie de criatura extraordinariamente estranha. Um esquilo maior do que um humanoide de 1,80 de altura surgiu em meio a tantas árvores combatendo cada um dos aventureiros. Aquilo parecia uma luta sem fim, algo como uma tortura ao ponto de pensarem que não seriam capazes… parece que no fim, alguém sempre manipula tudo e todos.
Aquela luta se demonstrou uma ilusão e os heróis estavam destruindo a mata ao seu redor, como se suas mentes fossem brinquedos nas mãos de alguém mais poderoso. E talvez fosse. Mas o importante é que prosseguiram… até serem parados por aquela mesma ave que outrora parecia gargalhar ao ver tamanha desgraça. Bem o mal, ela foi quem abriu os caminhos até o local… a entrada de uma caverna que por fim iria resultar em uma espécie de lugar subterrâneo, moradia de antigos adoradores.
Aquele foi o início de um grande final. O que de fato poderia ser tão importante a ponto de estar tão escondido assim? Eles não sabiam e o desejo de conhecer cada vez mais aquilo estava descrito no peito de cada um. Foi quando arriscaram suas sombras de vida e batalharam corajosamente com transformações e alterações climáticas. Bestas e gelo nunca foram tão usadas naquele momento quanto a própria cura das estrelas sobre o espírito batalhador de cada um.
Lince Negro estava distante, mirava cada vez mais nervoso por não saber até onde iria toda aquela loucura, mas ao mesmo tempo querer estar ali, como quem quisesse gravar seu nome na história. Gerald outrora trazia para o campo de batalha seus dons extra-planares. O horizonte por onde ele foi andarilho nunca esteve tão presente quanto naquele instante. Um combate atrás do outro até que…
Estavam há poucos metros do artefato, uma máscara…a luz sobre ela, porém, criava uma sombra de dúvida e talvez incertezas. Aquela equipe estava prestes a lidar com mais inimigos e dentre eles uma poderosa maga. Alguém estupidamente poderoso o suficiente para impedir o progresso da Renegados por um bom período de tempo, o suficiente para que seus companheiros planta e gladiadores pudessem enfraquecer os desafiantes. Contudo, não foram capazes. Não poderiam impedir os bravos mercenários. Não sozinhos… Mas o pior é que não estavam.
Mais uma vez… assolados pelas sombras, pelo terror, pelo veneno mental e físico, aqueles aventureiros se viram na obrigação de derrotar um grande dragão verde ancião. Essa cor de dragão é tão mentirosa e manipuladora, que não há quem saia vivo, pois ele é capaz de colecionar vítimas como escravas. Todavia, nada estava de fato perdido, então os heróis continuaram a lutar, lançando seus mais poderosos feitiços e ataques até que… As estrelas, por um breve momento, pararam de brilhar. Lince e Gerald haviam sido derrubados. Este segundo, que por sua vez era um dos membros mais valiosos para a guardiã das estrelas, foi engolido pela fera impiedosa… aquilo, no entanto, desencadeou uma onda de ódio e ira nas três aventureiras que haviam restado. Kaminari Kei, que pouco antes havia incapacitado a maga foi quem começou a agir. A monge extraiu do seu mais profundo ser e adoração, o poder da morte que recairia sobre aquele imenso verde.. seus ataques, embora guiados pelo ódio, estavam de certa forma inseguros enquanto Rylai invocou as forças arcanas para manipular os elementos, trazendo a tona um valente elemental do ar enquanto as estrelas, ou melhor, Stella, vibraram em uma metamorfose ambulante que lhe transformou em um imenso gorila, embora difícil manter aquela concentração, ela ainda continuou a tentar.
Todo o grupo restante estava disposto a salvar ambos os feridos, mas outrora o corpo de Lince se tornou um morto-vivo. Algo nefasto… algo que despertou ainda mais ódio na druida que agora estava dando o máximo de si, mantendo todos de pé… já que suas duas transformações não haviam sido suficiente.
Por muito mais tempo aquele combate durou, até que finalmente, tentando fugir, o dragão fora abatido e sua “honra” manchada com seu próprio sangue. Mas não parou por aí… Kaminari Kei viu-se coagida a por aquele grande artefato em sua face. Despertando mais um outro combate. Agora, com aquilo tomando conta de sua mente, Kaminari estava a lutar contra seus aliados, o que não foi uma boa ideia, já que ela quase foi abatida, limpando sua mente e readmitindo o controle de seu corpo no fim do embate.
Irados, aqueles que sobreviveram salvaram Gerald do estômago do dragão. Mais ainda, puderam sair dali com vida, antes que uma horda de Yuan-tis chegasse. Sobre a máscara? Estavam raivosos o suficiente para decidir que não iriam ajudar Antony. Entregaram-na, Lara e Gordon que selaram em uma dimensão alternativa… um outro plano. Assim, assinando o contrato de inimizade com as sombras… com a Shadow.
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Já imaginou que o mal pode estar espreitando em cada canto? Só não no escuro do seu quarto, muito menos no humor bêbado de um assassino em uma taverna. Jamais poderiam ser imaginados e, manipulado, por pessoas que nunca nem mesmo conhecemos. Mas, você deve estar se perguntando “quem é Tiamat?” ou “como seu culto ganhou poder?”.
Bom… Sentem-se, pois a história vai começar.
Tiamat é a rainha e mãe dos dragões cromáticos, aqueles que são definidos por cores como azul, vermelho, verde, negro e branco. É uma deusa dragão com cinco cabeças que está aprisionada na primeira camada dos 9 infernos, Avernus, o primeiro círculo do inferno, local que outrora já foi seu domínio… Seu poder, porém, não foi totalmente esquecido, os Draconatos de cores e outras raças de descendência dracônica pairam pelas terras de Deva, Andrômeda e de todo o mundo articulando o caos em nome de sua mãe. Entretanto, algo estava errado. Em uma aventura cotidiana à Cidade do Pilar, Kaminari Key; Rylai, Crystal Maiden; Ali Babá; Gerald Varela e Ysgramor Prizrak tinham como objetivo de recuperar um simples cristal no semi-plano da Terra do Sol Nascente e levá-lo para o Bosque Dourado, no plano material, em Deva. Tudo parecia estar indo dentro dos conforme, mas foi no exato momento em que tocaram a pedra preciosa de luz rosa cada vez mais forte que a caverna coberta por runas em vermelho começou a liberar uma energia psíquica poderosa o suficiente para poder alterar a posição do grupo.
A confusão, a incerteza, o medo, a ira e o desejo de ir embora cobriram todo o ser de cada aventureiro presente naquele local cavernoso. Eles sentiram a energia maligna que flui pelos nove infernos invadir aquele semi-plano feérico, mas sentiram também ela entrar na mente de cada um deles, como uma agulha perfurando a pele de uma cobaia no covil de um mago das trevas. O terror pairava sobre eles até o instante em que foram direcionados a um local desconhecido.
Lá não havia árvores, não havia água, muito menos civilização. Não havia nada além de areia, um castelo… Um estrondo de cinco rugidos de dragões ecoando um após o outro… A incerteza acentuada deu lugar para apenas um sentimento quando viram, o que de fato havia despertado. O som de um grande monumento se quebrando deu espaço para uma criatura de dezenas de comprimento e cinco cabeças tampando a luz do sol sobre a cabeça do grupo.
Essa era… Tiamat? Como assim? Estava presa em outro plano. Não, essa não foi Tiamat, entretanto, era parte de seu poder que olhando para a pequena equipe posou, com o intuito de devorar cada um deles, e começar os planos de tirania. Assustados com tamanho poder e cansados depois de tantas lutas no que parecia ser um pedaço da agrestia das fadas, aquela equipe tentou convencer através da lábia, que não era interessante um combate ali, pois depois de um grande esforço por parte do bruxo Ali Babá, de fato conseguiram. Fugiram, deixando a solta… o que hoje foi identificado como uma pequena parte do poder de Tiamat que tomou consciência e de fato, espalhou.
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Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.
Como qualquer nova versão ideal de um RPG, o novo livro nos traz de volta ao Nono Mundo, sendo um manual completo por si só. Entretanto, permanece compatível com bestiários, aventuras, cifras, artefatos e demais suplementos já lançados pela editora até então.
Contudo, se você já conhece NUMENERA, o novo livro (com mais de 400 páginas) não se torna dispensável.
Além de reapresentar o cenário com uma leitura muito mais atual e diversa, o “Capítulo 4: Tipos de Personagens” apresenta várias novas mudanças extremamente relevantes para o jogo.
O “Capítulo 8: Regras do Jogo” apresenta as novas regras simplificadas em relação à edição anterior.
Mas se você caiu aqui e ainda não sabe do que se trata Numenera Descoberta, permita que esta resenha te elucide.
Bem-vindo ao Nono Mundo
“Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão. Louvados sejam os inovadores do aço e do sintético…”
— Trecho retirado de “A Doutrina do Conhecimento”.
Essa frase resume bem o cenário de Numenera Descoberta, intitulado de “O Nono Mundo”, porém podendo se chamar de a “nona era” ou a “nona época”, sem erros.
Isso se dá, pois o jogo se passa na Terra, mas após milhões de anos, se não bilhões, da época que conhecemos como Século XXI.
Por ser uma extensão de tempo quase imensurável, é mais fácil compreender que, antes da era em que o jogo se passa, oito espécies e suas civilizações globais nasceram. Estas alcançaram o auge de sua existência e desapareceram, pela sua morte, pela transcendência ou por outra razão misteriosa.
Em outras palavras, cada ruína, cada fonte de água, cada floresta e cada grão de areia são frutos do resultado da ascensão e queda de oito povos. Bem como todas as suas interferências, além, é claro, de todas as alterações climáticas e geográficas, sejam elas naturais ou não.
Entender oito civilizações de distância seria parcialmente impossível para nós. O que nos limita a usarmos de termos como “fantasia”, “medieval”, “ficção científica”, “magia” e “tecnologia”, para definirmos os temas centrais de Numenera Descoberta.
Existir sobre ruínas de oito civilizações que se compreende através de ruínas semidestruídas e mal interpretadas e entender os mundos antigos também é parcialmente impossível.
Podemos dizer que existir no Nono Mundo é existir em um cenário onde cavaleiros medievais, vagam em um deserto árido enquanto cobrem seus rostos com turbantes devido às tempestades de areia.
Eles caminham sobre uma gigantesca engrenagem que ainda gira, alimentada por fluidos complexos. Por sua vez produzidos por alquimistas, através de receitas de eras atrás, que intitulam suas substâncias coloridas capazes de mover as peças do mundo de feitiçaria.
Como Jogar NUMENERA
Assim como a maioria dos RPGs de Mesa, Numenera Descoberta funciona com a mecânica clássica de “Testes”, estes realizados pelos jogadores.
Ao realizar uma ação que o Narrador considere necessário um teste, por exemplo, uma ação que seja relevante para a narrativa, ele deverá realizar uma rolagem.
Através das informações na ficha do personagem, o jogador rola um dado de vinte lados (d20). Feito isso, o resultado final será comparado com o “Número alvo” proposto pelo Mestre.
Esse número alvo varia conforme orientado por uma tabela pela qual o Mestre pode se guiar. Se o resultado final for igual ou maior do que o número alvo, a ação do jogador é bem-sucedida. Mas se for menor, o personagem do jogador falha no que estava tentando fazer.
A ficha do personagem jogador conta com Perícias, Itens, Habilidades e Circunstâncias favoráveis ou não, que interferem nos testes e no número alvo. É óbvio que para um personagem treinado em uma perícia, o teste será mais fácil, do que para alguém não treinado.
As novidades de DESCOBERTA
Seria horrível darmos spoilers de todas as novidades do jogo. Isso tornaria a experiência do leitor menos interessante.
Podemos dizer que, além de ser uma leitura mais atual do cenário, conta com diversas modificações nas regras. Focando na praticidade e no dinamismo do jogo, creio que vale a pena dar destaque para uma novidade ou duas.
Intromissão de Jogador
Assim como no livro anterior, Numenera Descoberta conta com os clássicos três Tipos de Personagens: Glaive (o combatente), Nano (o conjurador) e Jack (o especialista).
Cada tipo conta com algumas opções de Intromissões de Jogador. Essa intromissão é quando um jogador decide alterar algo na aventura para tornar as coisas mais fáceis.
Mecanicamente, o jogador tem a liberdade de gastar 1 Ponto de Experiência para apresentar a solução para um problema ou complicação. Essa solução não muda o personagem diretamente, mas sim a situação na qual ele se encontra.
Por exemplo, Velho Amigo, uma intromissão do Glaive. Nela, um antigo companheiro de armas tira um pouco do tempo dele para auxiliar o jogador. Ele o auxilia no que estiver fazendo, antes de voltar para sua própria jornada.
Cifras e Esquisitices
Em DESCOBERTA, o Mestre pode dar ao personagem do jogador Cifras específicas e Esquisitices. Se este não for o caso, o Tipo de Personagem ainda começará com um pacote básico delas.
O Nano, por exemplo, pode começar com as Cifras: implante telepático, spray antigravidade e teletransportador. Além disso, começa com a Esquisitice: um pote metálico que mantém imutável a temperatura do líquido no seu interior.
A esquisitice oferece um detalhe mais cômico e característico do cenário misterioso e cheio de camadas que é o Nono Mundo.
Considerações e Despedidas
Como um fã discreto de Numenera, conheci o jogo original há poucos anos e falei muito pouco sobre ele até então, pois sempre achei-o um RPG que fala por si só.
A qualidade dos livros, suas artes impressionantes, seus textos inclusivos e suas mecânicas dinâmicas e mais conceituais do que de fato “presas em números” sempre foram mais do que o suficiente para convencer os próximos de mim a viverem a experiência que é Numenera.
Numenera Descoberta consegue fazer isso e fazer melhor, sendo perfeito para o público antigo e já fã da série, mas mais ainda para o público novo, com artes ainda mais estonteantes, regras ainda mais dinâmicas e uma profundidade de cenário que me deixou boquiaberto.
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Quem não ama uma Festa Junina não é mesmo? Pipoca, Quentão, Pinhão, Quadrilha, Pamonha, Pescaria, Brincadeiras, Casamento de Jeca, Trajes Remendados e muita Alegria. Mas pare um pouco para pensar…. E se toda essas brincadeiras, casamento, trajes, tudo que é levado pela interpretação pitoresca da festividade fosse real? Real mesmo, como se a cobra que passasse pela quadrilha tivesse só esperando p abocanhar um desavisado; como se a senhorita Rosinha realmente fosse se casar numa festa com comidas de quermesse feita pela comunidade de uma pequena vila de pessoas humildes que andam com roupas remendadas e monocelhas. A ideia que trago hoje é exatamente essa! uma trama desenvolvida na festa de uma pequena vila do interior que bom, podemos batiza-la de Vera Luiza quem sabe?
A ideia é simples, uma OneShot sem sistema definido, contudo eu gosto muito de usar para essa o sistema que cito muito por aqui chamado Laser e Sentimentos. Mecanicamente será um desafio para descobrirem que realizou o roubo e se vão entregar ou não a pessao ou “Coroné”. Este ladrão será sorteado aleatoriamente e só ele e o mestre saberão quem é.
Ó o Túnel
O grupo está a se divertir na festa junina da vila, então se passa em junho né. O Coroné Rubens chega com cinco capangas enquanto as pessoas estão finalizando a montagem de suas barracas, toma o palco e começa a discursar.
“Eu sô o sujeito mais poderozu dessas bandas, disso vós suncê já tão calejadu de sabe! Don Isaque disse que pra casa com sua sobrinha, Rosa, tinha que encontrar um crusifixo que foi de sua falecida mãe e trazer logo aqui para o casamento. Pois bem, encontrei e dei pra meu filho Afonso para que ele pudesse casa cum ela. No caminho pra cá, próximo ao açude de seu Timótio um energúmeno derrubou meu fio por trás e roubou o tal do crucifixo. A cada trinta minutos eu vou voltá aqui, se não entregari o jaguara que roubou de meu fio a chance de sê feliz eu vou tomar um favor de cada uma até aparecer. Se depois de 2 horas e meia não aparecê eu vou é manda passare fogo em todos us homi que tivé aqui e daí ninguém vai pude casa com dona Rosa. Esteji avisadus!”
Anavan Tur
A cada meia hora um dos capangas ficava para ver o que ia ficando, por último vinha o Coroné. O desafio é resolver o problema ou dar cabo dos capangas e do Rubens antes do fim do tempo. Como os capagangas ficam por ali, eles serão mecanicamente os olhos do Coroné e do Mestre. Eles vão saber o que fizeram, mas não os resultados que conseguiram ou as conclusões em que chegaram. É uma festa junina, então todos os elementos, estão presentes. Barracas, comidas, quadrilha e o próprio casamento. O Favor que Rubens irá cobrar é que todos já fizeram um acordo por um favor com ele. Aleatoriamente ele cobrará o favor de cada um dos personagens dos jogadores que está descrito nas fichas que estarão em anexo.
Olha a Cobra
Como estão a abrir as barracas e a única informação do roubo é que foi próximo ao açude do seu Timótio é justo ir verificar com ele primeiro. Ele cuida da pescaria, levando um tanque com os lambaris de seu açude. Um dos lambaris que os personagens podem pescar possui preso em sua boca pois não conseguiu engolir por completo um pingente. Esse pingente é uma imagem de nossa senhora que atrás tem gravada o nome Juvenal Antah. Bom, aí já se passou a meia hora e o Coroné veio dar uma bizoiada.
Juvenal é o filho caçula de seu Edvaldo, ele está com sus dois filhos mais novos cuidando do tiro ao alvo. Cuidado! As espingardas são de chumbinho, logo podem ricochetear em alguém. Se querem que ele diga algo, convençam ele de alguma forma. Dizem que ele não recusa desafio, principalmente nos tiros. Vençam ele e descubram que ele estava no roubo. Dizer quem é ele não diz, apenas indica que a nova paquera do Jonas sabe quem pode ser. Seria muito risco dizer quem é. Juntamente com essa descoberta chega o Coroné Rubens e deixa mais um capanga.
É Mentira
Jonas está a cuidar da barraca com aquele tradicional pilha de latas a serem derrubadas com bolas de meias. Se estão coladas ou não depende da honestidade de Jonas e do Mestre hehe. Ele pode ser convencido pelo dinheiro, apostas ou ser levado na conversa. Por outro lado, isso ficará bem a cargo do narrador. Logo depois de convencerem ele a muito custo, já que o pai da dama não sabe, Jonas diz que sua paquera é a senhorita Ferônia, filha de dona Leidi.
A barraca da família de Leidi é a do jogo das argolas e venda de bolos de milho e cenoura. Afinal não podemos ter uma festa junina sem bolo de milho. De começo vocês já percebem que a barraca é meia lotada de rapazes, devido a exuberante beleza da filha única e da mãe viúva. Logo, serão mais de um desafios: Ser atendido com calma para conversar e convence-la a dar a informação desejada. É bem fácil convencer que ela conte. Senhorita Ferônia viu todo o roubo e não contou porque achou que era brincadeira e deixou pra lá. Ela banaliza e conta sem culpa ou remorso algum quem roubou o crucifixo.
Agora que já temos o culpado, cabe a decisão de deseixo aos jogadores. A raiva e indignação gerada pelos favores cobrados podem agravar a situação para todos os lados. Passaram por quase todos os artifícios da festa junina, ainda falta o casamento e aquadrilha para comemorar!