Kult: RPG com Safeword

Com o anúncio oficial da editora Buró sobre o lançamento da quarta edição de Kult: Divinity Lost no Brasil, vou aproveitar para comentar um pouco sobre este excelente, porém desconhecido jogo europeu.

Kult surgiu lá nos longínquos anos 90, quando jogos sobre o fim do mundo estavam na moda. Era um jogo adulto e sombrio (como muitos da época) num cenário contemporâneo que misturava mitologia judaico-cristã, gnosticismo, ocultismo e uma pitada de Hellraiser.

O principal diferencial de Kult, contudo, era seu cenário rico e extremamente conciso. Em tempos imemoriais, os humanos eram deuses. Até que uma entidade chamada Demiurgo aprisionou estes humanos primordiais em uma prisão mental chamada de Ilusão (nosso mundo) e os fez esquecerem sua natureza divina. Acontece que, no começo do século XX, Demiurgo desapareceu, enfraquecendo a Ilusão e fazendo com que alguns humanos tenham lapsos sobre a verdadeira realidade do mundo. É aí que entram os personagens jogadores.

Os personagens jogadores são Awares (Conscientes), pessoas comuns que, em algum instante da vida, conseguiram ter um vislumbre do mundo por trás da Ilusão. Isso, invariavelmente, vai colocá-los frente a frente com cultistas, loucos, Awakeneds (Despertos) e criaturas bizarras vindas dos mundos além da ilusão.

O sistema da atual edição é baseado na Apocalypse Engine, e tem mecânicas simples e ao mesmo tempo muito interessantes. Todas as ações dos personagens jogadores são resolvidas jogando 2d10 e somando o valor do atributo (tipicamente entre -2 e +3) contra uma dificuldade fixa. O mestre NUNCA rola dados. Ao invés disso, cada vez que um personagem falha em um de seus testes, dependendo do resultado, o mestre opta por fazer um Move (uma decisão narrativa que prejudica o jogador imediatamente) ou anota um Hold para usar contra o jogador mais tarde.

Por exemplo: Um PJ tenta subornar um guarda para passar para um local de acesso proibido e tem uma falha completa. O mestre pode fazer um Move e decidir que o guarda aciona a polícia e o PJ, além de não conseguir entrar, pode acabar preso ou em confronto com a polícia. Se o PJ teve um sucesso parcial, o mestre anota um Hold e decide que, mais tarde, o guarda vai se arrepender do que fez e acionar a polícia. O PJ conseguiu entrar no local, mas vai ter que lidar com as consequências depois. Parece simples mas, de todos os sistemas que já joguei, este é o que mais força o mestre a tomar decisões narrativas interessantes e inesperadas. E isso é um ponto muito positivo.

A criação de personagens também é extremamente rápida. Basta escolher um Archetype (Arquétipo), um Dark Secret (Segredo Sombrio, que determina como seu personagem viu através da ilusão pela primeira vez), Vantagens, Desvantagens e distribuir 10 valores fixos entre os 10 atributos. Cada Archetype ocupa apenas uma página dupla, já com sugestões de Dark Secrets, Vantagens e Desvantagens.

O livro importado é lindo, e vamos torcer para a Buró manter a qualidade do material. As ilustrações são sensacionais e a ficha de personagem imita a Árvore da Vida da Cabala, fortalecendo ainda mais a imersão no clima místico de Kult.

Que você pode destruir completamente com uma caneta colorida.

O livro não foge de temas pesados, como pedofilia, estupro e violência gore. Inclusive, no capítulo do mestre, você vai encontrar, acertadamente, dicas sobre como lidar com temas pesados em suas sessões, como conversar com seus jogadores sobre temas pesados ANTES de pensar em abordá-los durante o jogo. Também sugere usar uma safeword, uma espécie de palavra-chave para indicar quando interromper certas cenas.

Aliás, se há alguma crítica ao Kult de minha parte, é que certas descrições no livro podem ser gatilhos para algumas pessoas. Mesmo sendo um jogo adulto, parece que os escritores não seguiram as próprias recomendações e acabaram indo longe demais em determinados momentos. Fica o puxão de orelha.

Apesar disso, o saldo geral é bem positivo. Se a Buró fizer um bom trabalho de tradução e impressão, teremos mais um excelente jogo no mercado brasileiro em 2020. Torço também para que tragam o maravilhoso baralho de tarô com temas do cenário.

Bom jogo a todos!

Ordem de Iniciativa

Já vi um monte de vezes, em fóruns, grupos e chats, pessoas sugerindo aplicativos, sites e outras maracutaias eletrônicas para ajudar a controlar a ordem de iniciativa e o andamento das rodadas. Hoje eu vou ensinar um método PERFEITO E INFALÍVEL para mestres que, como eu, preferem o bom e velho bloquinho de anotações atrás do escudo.

Imagine que temos uma situação de combate. Carlos, Simone e Frederico rolam, respectivamente, 12, 13 e 4 nas suas iniciativas. Você, mestre, rola 9 e 6 para o boss e seus minions. Anote em uma tabela conforme a figura a seguir, junto com CA, Defesa ou qualquer outro atributo que tenha essa função.

Cada coluna marca a rodada em que você está, e a cada ação, o mestre marca na tabela quais personagens já agiram. Simone age primeiro, e ela decide fazer um ataque simples.

Carlos opta por utilizar a magia Santuário, com duração de 1d4+1 turnos. Ele rola um 2, indicando que a magia acabará na quarta rodada.

Quaisquer eventos ou acontecimentos que fizerem parte da batalha podem ser anotados na tabela. Supondo que os personagens devem aguentar 6 radadas antes de chegarem reforços, fica muito mais fácil administrar isso quando você visualiza na tabela. Ou quando um jogador opta por adiar seu turno, você pode simplesmente deixar em branco e, quando chegar ao final da rodada, perguntar ao jogador se ele vai agir, como Carlos na segunda rodada da figura abaixo.

Quaisquer outras informações pertinentes podem ser anotadas junto com a ordem de iniciativa também. É uma dica simples e que pode economizar um tempo valioso do mestre e dos jogadores durante cenas de combate.

Bom jogo a todos!

REINO DOS MORTOS [16]

Dhazil corria pelo interior da fortaleza, perdido entre os corredores sem janelas, iluminados apenas por pedras de luz, protegidas por globos de vidro. O anão sabia que seu tempo estava acabando. Seu corpo já era um esqueleto, e sua mente estava prestes a morrer. Ele corria sem rumo, pedindo para Spólios salvá-lo.

Sua peregrinação culminou em uma câmara de pedra, circular, com três portas de acesso. No centro, havia um pedestal com uma bola de cristal no topo.

– O orbe – ele sussurrou, se aproximando do objeto.

– Eu não faria isso – uma voz surgiu de uma das portas, e uma figura encapuzada adentrou a câmara. Ele vestia uma manta roxa, e sob o capuz, seu rosto era coberto por uma máscara de caveira. Seus olhos eram azuis, mágicos. Ele trazia um cajado de osso consigo. – Esse orbe é muito precioso pra mim.

– Você é o necromante – Dhazil recuou, assustado.

– Sim, mas as pessoas costumam me chamar de Nagond, filho de Gerion – ele se apresentou. – Na verdade, é só “Nagond”. Não precisa ficar falando o nome do meu pai. E quem é você, pequenino?

– Eu sou sor Dhazil, o Cavaleiro da Sucata – o anão disse, altivo.

– Diga-me sor Dhazil – o necromante caminhava ao redor da câmara, calmamente. – Essa sua armadura enferrujada é da guarda de Altopico?

– Sim – Dhazil gaguejou. – Como sabe? Nosso uniforme não é visto há mais de cem anos.

– Um pelotão de Altopico estava em Negressus quando os mortos tomaram conta da cidade – Nagond disse. – Você está aqui desde aquela época?

– Sim – Dhazil respondeu, lembrando-se do terror. – Nós viemos em uma missão diplomática para selar a paz entre Altopico e Negressus. Mas não sabíamos que a praga já estava se espalhando pelos esgotos daqui. Quando tudo virou um caos, nós lutamos até o último homem.

– E quem lhe deu a Chama de Amon? – Nagond perguntou. – O Quebrador de Maldições? E por que você não está usando-o agora?

Dhazil colocou a mão no pescoço, onde ficava o colar.

– Sor Kardum me deu – disse ele. – Ele era o meu mestre.

– Imagino que ele tenha o roubado de minha irmã, Raíza. Por isso ela continua presa em seu jardim mágico todos esses anos.

– Sim, meu senhor – o anão baixou os olhos, temeroso. – Mas não tenha tanta compaixão por ela. Foi a sua própria irmã que nos mandou aqui, para roubarmos o orbe.

– Compaixão? – o necromante riu. – Eu não esperava outra coisa de minha irmã. Mas diante disso, devo confessar que minha tolerância chegou ao fim. Está na hora de acabar com o sofrimento de Raíza. Ela precisa morrer. O problema é que o meu assassino acabou de ter a cabeça esmagada no pátio. O que me diz, Cavaleiro da Sucata? Deseja trabalhar para mim, ou prefere voltar a ser um andarilho inconsciente?

– Por favor, mestre! – Dhazil caiu de joelhos. – Eu imploro! Não quero voltar a ser um zumbi! Se tem como impedir a transformação, faça! Eu farei qualquer coisa por isso.

Subitamente, um soldado zumbi adentrou a câmara, foi até o centro e pegou o orbe do pedestal. Ele fez uma continência com a mão, se virou e saiu, levando a bola de cristal. O necromante ficou paralisado por um tempo, sem saber o que estava acontecendo. Então ele se virou para Dhazil.

– Rápido! Traga-me o orbe de volta!

– Imediatamente, meu senhor! – Dhazil se levantou e correu pela porta por onde o zumbi saíra. Levou poucos segundos até encontra-lo. – Ei, parado! Devolva já essa bola de cristal!

– Oi, eu sou Bob Harrow – o zumbi fez uma reverência, segurando a capa com uma mão, e o orbe com a outra. – E quem é você?

– Cale-se! – Dhazil foi até ele e tomou a bola de sua mão, e voltou para a câmara. – Pronto, mestre Nagond. Recuperei o orbe.

– Ele deve ter usado o Chama de Amon – o necromante pegou a bola, olhando em direção à porta. – Mas não importa, daqui a pouco ele se tornará um morto novamente.

– Senhor, e quanto à minha situação? – Dhazil perguntou, mas o necromante não respondeu. Ele olhava para a bola em sua mão, intrigado.

– Isso aqui não é o orbe! – gritou, jogando a bola no chão, partindo-a em milhares de cacos de vidro. – Isso é uma lâmpada de um poste! Aquele maldito levou o meu orbe!

Os gritos do necromante ecoavam pelo castelo enquanto Bob corria para o subterrâneo, rumo à masmorra. Os mortos da fortaleza corriam para a câmara do necromante, urgentemente. Um zumbi guardava a passagem para as celas, e Bob enfiou uma adaga (a que ele resgatara do corpo de Clay) em seu olho. Depois, não foi difícil achar o molho de chaves em sua cintura. Ele passou por cima do corpo e adentrou a masmorra.

– Kevan, cadê você? – Bob perguntou, segurando firme o orbe com os dedos ossudos.

– Quem está aí? – Kvarn estava amarrado em correntes à parede. Ele estava ferido e coberto de sangue. – Você é um morto!

– Você também será se eu não soltá-lo – Bob respondeu. – O guarda não hesitou em me dar a chave depois que eu enfiei uma adaga em seu olho.

O som de passos ecoaram nas escadas, e Bob guardou o orbe na capa. Cinco zumbis apareceram na masmorra, segurando espadas. Bob balançou o corpo de um lado para o outro e gemeu. Os zumbis se olharam e voltaram a sair.

– Que idiotas – Bob sorriu, e usou as chaves para abrir os grilhões de Kvarn. – Eu consegui te libertar. E também roubei o orbe do necromante – ele tirou a bola da capa, orgulhoso, e a jogou para cima. Mas o zumbi não estava acostumado com dedos sem carne. O orbe caiu de sua mão e se espatifou no chão, em um misto de cacos e fumaça. Ele olhou para Kvarn que caíra de joelhos, incrédulo. – O mago vai ficar furioso.

 

Reveja os capítulos de Reino dos Mortos clicando aqui. Ou então encontre mais livros do autor clicando aqui.

Introdução ao Project Spider

Um desenvolvedor de software manauara e outro taubateano se juntam e o que acontece? RPG !!!

Com apoio do Questfinder e Movimento RPG, temos esse espaço para divulgar esse trabalho.

É isso mesmo… Esses dois malucos após um longo bate-papo e alguns anos, 3, de imaginação tiveram a ideia de ressuscitar o RPG solo ou chamado livro jogo, que se encontra nos antigos livros clássicos de RPG de leitura. Famosos nos anos 80-90 e praticamente mortos no pós 2000.

Viemos para uma pequena apresentação do sistema web de leitura e criação de historias. Lhes apresento o Project Spider

 

projeto de rpg solo

 

O sistema web tem como característica ser uma lista de histórias onde o usuário pode ler e participar de escolhas, fazendo assim seu próprio caminhar.

O sistema vai além de escolhas, onde visa cenas de rolagem de dados… isso mesmo, R-O-L-A-G-E-M DE D-A-D-O-S !!! O que faz com que você fique horas  jogando somente para testar sua sorte!

Não somente jogar mas também criar seu livro e compartilhar sua imaginação onde outros usuários irão se divertir e relaxar na leitura.

 

 

O intuito principal é incentivar a escrita e a elaboração de contos inteligentes e dinâmicos.

Muitas pessoas sempre quiseram ao menos uma vez na vida escrever seu livro, com a ferramenta elas não só podem escreve-lo como também podem fazer com que o leitor participe e ainda fantasiar para dar uma pitada de magia.

É um modelo bem simples e didático de criação, e ainda assim eles disponibilizam vídeos explicando e dando exemplos para facilitar ainda mais.

Na pagina do facebook há posts relacionados a tudo do universo de RPG, com dicas de uso de sua ferramenta e suas melhorias na plataforma.

O sistema nasceu 100% web, hoje já podemos ler através do celular, e amanhã ? podemos aguardar para ver o tamanho potencial deste sistema.

 

 

REINO DOS MORTOS [15]

Após matarem a aberração, o portão da fortaleza se abriu novamente, revelando um pelotão de zumbis marchando em sua direção.

– Rápido – Galdor começou a correr de volta para o túnel. – Não conseguiremos enfrentar todos.

Jim recuperou o colar do cadáver do monstro e seguiu o mago. Os dois entraram na cozinha abandonada, e quando perceberam a ausência de kvarn, olharam de volta para o pátio. O guerreiro ficara para trás, e agora lutava contra mais de vinte zumbis, sozinho. Não demorou muito para ele ser imobilizado e arrastado para dentro da fortaleza. Jim e Galdor assistiram escondidos.

– Por que ele fez isso? – Jim perguntou, apertando o colar com força. – Por que esse idiota entregou a própria vida assim? E agora, Galdor? Primeiro Toiva, depois, Clay, e agora, Kvarn. Os mais fortes do nosso grupo se foram! O que será de nós? Como fugiremos de Negressus?

– Os mais fortes se foram? – Galdor perguntou, tirando um cachimbo da bolsa de couro e o enchendo de fumo. – Você não devia menosprezar o poder de um mago.

– Sem ofensas – Jim disse em tom de desculpa. – Mas você possui apenas dois grimórios. Suas duas magias não são o suficiente para nos livrar dessa.

– O maior poder do mago não está em um papiro, garoto – Galdor olhava fixamente o pátio, soltando anéis de fumaça do cachimbo. Ele cutucou a própria testa. – É aqui que reside o nosso verdadeiro poder.

Pouco tempo se passou, quando dois esqueletos de armadura saíram da fortaleza para guardar o portão externo. Galdor já havia limpado e guardado seu cachimbo. Ele saiu da cozinha e fez um gesto com a mão, puxando-a repentinamente para junto do peito. Uma ventania derrubou os zumbis do muro, e os arrastou pelo chão, fazendo suas armaduras tilintarem na pedra. Assim que os dois chegaram diante da cozinha, Galdor se virou para Jim.

– Mate um, e coloque o colar no outro.

O arqueiro obedeceu, enfiando uma flecha com a mão no olho de um zumbi, e puxando o outro para dentro. Jim passou o colar pela cabeça do esqueleto, antes que ele pudesse mordê-lo. De repente, o morto ganhou carne, músculos e pele novamente, se tornando uma pessoa comum. Tinha uma cabeça retangular, cabelos crespos e rosto bonito. Ele olhou de Jim para Galdor, assustado, e depois, para as próprias mãos, completamente confuso.

– Eu sou Galdor, um mago da ordem de Alof, e tenho a Chama Violeta de Tannar! – disse o velho barbudo, erguendo os braços para cima, imponente. – Eu o livrei de sua maldição, e poderei fazê-la voltar novamente, a não ser que cumpra uma missão para mim!

– Minha boca está seca – respondeu o homem, lambendo os lábios. – Você não teria um vinho por aí, teria?

Jim e Galdor se olharam, inseguros.

– Você não ouviu o que eu disse? – Galdor perguntou, mal humorado. – Está mais preocupado com vinho do que voltar a ser um zumbi?

– Pelo menos antes, eu não estava com sede – o homem deu de ombros, se levantando para vasculhar o cômodo. – Essa é a pior cozinha que já vi.

– Ouça! – Galdor o seguiu, impaciente. – Realize a missão que te darei, e você terá quanto vinho quiser.

– Agora sim estamos negociando – o homem girou sobre os tornozelos, apontando os indicadores para o mago. – Me chamo Bob Harrow. Como você se chama mesmo? Você disse tantos nomes que eu me perdi.

– Eu sou Galdor, da ordem de Alof… e esse é Jim.

– Sim, sim – Bob tateava a própria armadura velha. – E que tipo de missão estamos falando?

– Você precisa entrar na fortaleza do necromante e resgatar o orbe de cristal na Torre da Garra – Galdor explicou, apontando para o castelo do lado de fora.

– E resgatar nosso amigo, Kvarn – Jim acrescentou. – Se ele estiver vivo.

– Que mal lhe pergunte – Bob olhou para os dois, desconfiado. – Por que vocês me escolheram para esse serviço?

Galdor removeu o colar de seu pescoço, e Bob voltou a ser um zumbi.

– Porque você tem a camuflagem perfeita – disse o mago. – Ninguém suspeitará de você.

– Uau – Bob olhou para os próprios braços feitos de ossos. – Então quer dizer que eu tenho sido… isso, nos últimos tempos? Digam-me, em que ano estamos?

– Estamos em 714 depois da Aliança – Jim informou.

– Deuses! – se os olhos do esqueleto já não fossem esbugalhados, Bob estaria os arregalando nesse momento. – A idade não me caiu bem. Mas tudo bem, vamos para o que interessa. Eu pego esse orbe, salvo esse tal de Kevan…

– Kvarn – Jim corrigiu.

– Que seja – Bob abanou com descaso. Ele olhou para Galdor. – E você me tornará humano novamente, e me pagará com ouro e vinho!

– Eu não disse nada sobre ouro – Galdor coçou o queixo.

– Qual é – Bob sorriu, passando o braço pelo ombro de Galdor. – Não existe uma missão sem ouro no final, não é? Mas depois falamos do peso do ouro – ele o soltou e foi até a porta. – Preciso ir. Pelo visto, esse orbe não virá rolando sozinho da fortaleza, e nem seu amigo Kevan irá se soltar.

– Kvarn – Jim corrigiu em voz baixa, para si mesmo. Enquanto Bob se aproximava do portão, o arqueiro se virou para Galdor. – Acho que ressuscitamos o zumbi errado.

– Talvez a inteligência de um mago não seja lá grandes coisas – Galdor acendeu o cachimbo novamente. Seus olhos vaguearam até se depararem com o cadáver de Clay, lá fora. Uma ideia surgiu em sua cabeça, e ele lembrou do pergaminho de cura em sua bolsa.

 

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REINO DOS MORTOS [14]

A noite caiu, e o exército dos mortos saiu de seu esconderijo, enchendo as ruas de Negressus com esqueletos revestidos de trapos sujos, cambaleando sem rumo, cobrindo a cidade com o cheiro da morte.

O grupo foi para o térreo da casa, com exceção do mago, que continuou no telhado, olhando para o buraco do esgoto. Ele ergueu as mãos, preparando sua magia, e subitamente desceu os braços, jogando uma bomba de vento na rua, arremessando todos os zumbis por vários metros de distância. Assim que o caminho ficou livre, o grupo correu para o buraco na rua, e Galdor saltou do telhado, amortecendo a queda com uma lufada de vento.

O esgoto estava vazio, e eles usaram o cristal de luz de Dhazil para iluminar o caminho. O grupo correu pelos túneis de pedra, procurando acessos às áreas mais profundas do esgoto. A busca foi mais fácil do que esperavam. Após alguns lances de escadas, eles chegaram até uma imensa caverna, onde puderam ver a fortaleza do necromante.

– Sigam-me – Clay disse, lembrando-se das instruções de Raíza.

Havia um imenso penhasco entre eles e a fortaleza, mas uma estrada em “S” ligava os dois lados da caverna. Eles sabiam que a estrada não era o caminho que deviam pegar. Clay os guiou até o penhasco, onde conseguiram achar fendas para escalarem.

Ao chegarem no fundo, caminharam até o outro lado, onde encontraram a rocha com as inscrições rupestres. Como a dríade havia explicado, eles acharam um túnel escondido. Ainda usando o cristal de luz, o grupo rastejou túnel acima, até chegarem no interior de uma cozinha há muito tempo abandonada.

Eles foram até a porta, e viram que estavam no pátio da muralha da fortaleza. Dois zumbis com armaduras protegiam o portão. O pátio e a fortaleza eram iluminados por diversos postes com pedras reluzentes protegidas por globos de vidro.

– Conseguimos – Clay suspirou, esperançoso. Ele tentava esconder o olhar cansado e a pele pálida. Sabia que precisava encontrar alguma poção ou magia antes de virar um zumbi. Ele se virou para Dhazil. – Você é o único que pode se infiltrar na fortaleza. Sem o colar, você irá parecer com um deles.

– Claro – Dhazil resmungou. – Sem o colar eu VIRO um deles.

– Deixe de reclamar – Kvarn puxou o colar do pescoço do anão. – Agora entre na fortaleza e nos traga o orbe de cristal.

– Será que pelo menos você pode me desamarrar? – O corpo de Dhazil murchou, voltando a ser um esqueleto barbudo. Kvarn desamarrou as mãos do anão e o empurrou para fora da cozinha.

A fortaleza era uma grande estalagmite disforme que quase tocava o teto da caverna. Seus portões principais eram de ferro, com quase dez metros de altura. E antes que Dhazil chegasse ao centro do pátio, os portões foram abertos, e uma criatura imensa saiu lá de dentro. Era um homem imenso, com espinhos de marfim saltando de várias partes de seu corpo, e um trapo na cabeça. Era a mesma aberração que emboscara o grupo na saída da cidade. Ele caminhava em direção ao portão que dava para a estradinha em “S”.

– Ele trabalha para o necromante! – Jim sussurrou. – a dríade estava certa.

– Ei! – Dhazil gritou para a aberração. – A fortaleza foi invadida!

– O que esse maluco está fazendo? – Galdor perguntou.

A aberração se virou para o anão. Seu rosto coberto por trapos era indecifrável. Dhazil se aproximou mais ainda, e apontou para o esconderijo do grupo.

– E eu não vim sozinho.

– Traidorzinho de merda – Kvarn murmurou.

Clay pegou o colar da mão de Kvarn, fazendo sinal para os outros aguardarem, e saiu da cozinha. Ele caminhou em direção à aberração, com os braços abertos.

– Sim, nós dois invadimos a fortaleza – Clay lançou um olhar de censura para o anão, pedindo para não revelar a posição dos outros. O anão viu o colar em sua mão e ficou em silêncio. – Eu preciso conversar com o necromante.

Ele tirou as adagas das costas e as colocou no chão. Em seguida, foi até os dois. A aberração segurava a haste de seu martelo gigante, e olhava nos olhos de Clay, mudo. Antes que qualquer um pudesse reagir, o monstro girou o martelo no ar, quebrando todas as costelas de Clay. O homem rolou no chão, e parou com o rosto virado para a cozinha. Ele olhou para os seus companheiros e sacudiu a cabeça para eles não saírem dali. Sua boca estava coberta de sangue.

A aberração se aproximou de seu corpo e ficou de cócoras. O grupo assistia a tudo com pânico. Eles já enfrentaram aquele monstro uma vez, e perderam feio. Clay sentiu a mão gélida envolver sua cabeça. A aberração fechou o punho, fazendo os dedos afundarem em seu crânio. Pedaços de cérebro escorreram para fora, e os olhos de Clay saltaram, esbugalhados. A aberração ergueu o braço, deixando o cadáver no chão.

– CLAY! – Kvarn saiu da cozinha correndo, e arremessou seu escudo na cabeça do monstro, fazendo-o recuar um passo. O guerreiro pulou no caminho e o acertou com os dois pés no peito, fazendo-o recuar mais ainda.

Jim vinha logo atrás, enfiando flechas nas cabeças dos zumbis que guardavam o pátio. Dhazil correu até o corpo de Clay, mas Galdor fez uma ventania empurrar o cadáver para os pés de Jim. O arqueiro se abaixou e pegou o colar.

– Por Spólios! – Dhazil viu os olhares furiosos ao redor e correu para dentro da fortaleza.

A aberração ergueu seu martelo, mas Galdor fez uma ventania empurrá-lo para longe, deixando o martelo cair no chão. Jim pendurou o colar em uma flecha e mirou na cabeça cheia de trapos. Quando o monstro tentou levantar, a flecha acertou acima de sua orelha, fazendo o colar deslizar ao redor de sua cabeça e se pendurar no pescoço.

De repente, os espinhos caíram do corpo da aberração, e ele se tornou um humano, de cabelos castanhos e olhos confusos.

– GALDOR! – Kvarn gritou, correndo com o martelo gigante nas mãos.

O mago fez uma ventania acertar o guerreiro pelas costas, arremessando-o através do pátio. Kvarn dobrou as pernas para trás, e ergueu o martelo acima da cabeça. Ele fez um arco no ar, e caiu sobre o inimigo, esmagando sua cabeça com o martelo, espalhando miolos e sangue em um grande halo no chão.

 

 

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Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

REINO DOS MORTOS [13]

– Eu sou a única que sabe como destruir o necromante – Raíza garantiu. – E posso lhes dizer como fazer isso, e vocês me devolvem o colar. Mas como garantia, ela deverá continuar comigo – a dríade olhou para Toiva.

– Nada disso – Clay recusou. – Toiva não ficará aqui nem mais um dia.

– Por acaso eu sou sua propriedade? – a bárbara o confrontou. – Acho que posso decidir sobre a minha própria vida – ela se virou para a dríade. – Se eles matarem o necromante, o grupo conseguirá escapar de Negressus?

– Sim – Raíza prometeu. – Com o necromante morto, nenhuma criatura irá impedir que vocês saiam da cidade.

– E quanto à mordida? – ela olhou para a ferida na cabeça de Clay. – Como podemos impedir que ele se transforme em zumbi?

– Talvez haja algo na fortaleza do necromante capaz de suspender a maldição – Raíza respondeu, olhando para o colar em Dhazil. – Mas não garanto nada. A única coisa que sei é que com o necromante morto, estaremos livres para deixar a cidade.

– Isso é o suficiente para mim – Clay respondeu imediatamente. – Agora nos diga como invadir a fortaleza para mata-lo.

– Ouça, Clay – Toiva começou a andar de costas, voltando para a muralha da dríade, onde várias raízes envolveram seu corpo. – Quando você chegar lá, dê um jeito para encontrar uma poção ou um colar que acabe com sua maldição. Não ouse voltar se não estiver curado.

– Vocês deverão invadir a fortaleza, mas não para mata-lo – Raíza disse. – Primeiro, vocês precisam roubar o orbe de cristal na Torre da Garra. Esse orbe é onde reside grande parte do poder de meu irmão. Se vocês o levarem, ele não conseguirá proteger o Martelo de Gerion.

– Quem diabos é Gerion? – Kvarn perguntou.

– Nosso pai – ela explicou. – Esse martelo contém seus ossos. Essa é a única arma que poderá matar meu irmão, o necromante. Mas seu esconderijo é protegido por magia. E essa magia é ativada pelo orbe de cristal.

– Se roubarmos o orbe, conseguiremos invadir o esconderijo do martelo e roubá-lo – Jim concluiu.

– Exatamente – Raíza confirmou. – Vocês devem invadir a fortaleza, roubar o orbe e voltar até mim. Então, eu lhes explicarei onde está o Martelo de Gerion, e vocês deverão captura-lo.

– E depois, voltar para a fortaleza para matar o seu irmão – Clay finalizou. – Já entendemos. Agora, onde fica a fortaleza?

– Debaixo dos esgotos – ela olhou para o chão. – É um castelo subterrâneo. Há uma ponte comprida e ondulada até a fortaleza.

– Nós não precisamos de você para chegar até lá – Kvarn disse. – É só esperarmos anoitecer. Os zumbis saem dos esgotos e a gente entra. Pronto!

– Mas vocês precisarão saber como adentrar a muralha do castelo – Raíza disse. – Assim que chegarem no subsolo, ao invés de pegarem a ponte curva, deverão procurar uma sequência de fendas na face do penhasco para descê-lo. Ao chegarem no fundo, deverão caminhar até o paredão onde fica a fortaleza. Há um túnel de esgoto escondido atrás de uma pedra. Vocês a identificarão pois está cheia de runas. Assim que subirem o túnel, sairão no pátio do castelo. A partir daí, é com vocês.

– Mas antes – Kvarn puxou seu cinto de couro e se virou para Dhazil. – Se você vai usar o colar, deverá ficar amarrado. Não queremos você fugindo por aí.

– Por Spólios! – Dhazil juntou os braços, inconformado. – Eu dei abrigo a vocês, esqueceram? Deveria ter deixado aquela aberração matar a todos!

– Cale-se, baixinho – Kvarn disse, amarrando as mãos do anão. – Nós estamos deixando você usar o colar, e devia nos agradecer por isso.

– Precisamos dormir – Clay disse, olhando para o céu vespertino. – Ao anoitecer vamos descer até as profundezas do esgoto.

– Viva o Rei Jules II – Jim suspirou. – Então nem devemos acordar Galdor por enquanto.

O grupo caminhou até o bueiro mais próximo. Em seguida, subiram na laje da casa ao lado. Apesar do esforço, não conseguiram dormir. O sol era forte, e o chão, duro.

– Por favor, me soltem! – Dhazil pediu várias vezes, deitado de lado, com os braços amarrados. – Eu prometo que não vou fugir com o colar.

– Desculpe, parceiro – Kvarn colocara uma venda nos olhos e deitara a cabeça sobre as mãos. – Não podemos arriscar.

Jim explorou a rua, pegando o máximo de madeira que pôde. Ao voltar para a laje, fabricou quantas flechas conseguiu.

Galdor acordara por um momento, mas ao descobrir o que tinha acontecido, voltou a dormir.

Clay mantinha os olhos no grupo, preocupado. Ele sentia frio, mas sua pele ardia em febre. O estômago estava revirando, e o corte na testa latejava. Olhou para as próprias mãos suadas e viu que tremiam. E então ele soube que sua transformação estava começando. Ele estava se tornando um zumbi.

 

Reveja os capítulos de Reino dos Mortos clicando aqui. Ou então encontre mais livros do autor clicando aqui.

Questfinder: entrevista com Douglas Quadros

A dificuldade para encontrar mesas de RPG, boardgame ou cardgame é algo comum a qualquer jogador. Seja por não conhecer quem também se interesse pelo hobby, seja porque a vida desfez as mesas, ou qualquer outro motivo. Nosso big boss Douglas Quadros é um dos desenvolvedores do app Questfinder, um muito necessário Tinder nerd onde ao invés de encontrar amor e pegação, você encontra dados, fichas de papel e refrigerante.

Movimento RPG: Antes de mais nada, o que é o QuestFinder?
Douglas Quadros: O Questfinder é um aplicativo que, através de geolocalização, permite encontrar pessoas e locais para jogar RPG, card games e boardgames em sua região.

MRPG: Como você teve essa ideia?
DQ: Eu mudo muito de cidade, e daí é sempre aquela correria atrás de grupo no facebook pra achar uma mesa (muitas eu tive que criar), então conversando com meu sócio Raul Galli, tivemos a ideia de um aplicativo para encontrar mesas de RPG. Segundos depois ele falou “Questfinder”! E então a ideia foi evoluindo.

MRPG: O aplicativo está em que versão? Quando foi o lançamento?
DQ: Foi lançado dia 20/08/2019 mas já esta em desenvolvimento desde 15/08/2017. Está na sua versão 1.0.1 na data desta entrevista. Mas tem muita coisa para melhorar, eu acredito existe muito potencial de crescimento e pode se tornar algo bem grande, mas que tem muito a evoluir ainda.

MRPG: O usuário vai precisar pagar? Se não, vai ter modo pago?
DQ: Ele é gratuito. A única limitação atual é a quantidade de mesas ativas: um usuário comum pode ter apenas 2. Já o usuário Premium tem acesso a quantas mesas quiser. Este diferencial nem é tão grande (futuramente outras funcionalidades virão para o premium), mas é mais uma aposta dos usuários no potencial do projeto. O Valor é R$15,00.

MRPG: Como vai funcionar? Vai permitir, por exemplo, definir as buscas por sistema ou universo?
DQ: Inicialmente não temos o sistema de busca ativo. Você procura mesas próximas de você e pede para entrar, então o mestre daquela mesa avalia seu perfil e aceita ou não você como usuário. Mas em breve vai ter buscas e filtros sim.

MRPG: Quem participa da iniciativa?
DQ: Atualmente estamos em 4 pessoas, Eu sou o designer de experiência do usuário e gerente de projeto, Raul Galli é o designer gráfico e publicitário, Andrews Duarte é o desenvolvedor e o Thiago Nascimento é o outro desenvolvedor. Anteriormente também tivemos ajuda do Jaykon Willian, que era desenvolvedor.

MRPG: Que funções mais vai apresentar?
DQ: Futuramente vai exibir no mapa locais específicos com material Rpgistico/Boardgamistico/Cardgamistico (huehue*) para os interessados em comprar. Além disso, vai exibir pontos públicos e privados (com permissão) onde a galera pode se reunir para jogar. Outra feature interessante é a ficha digital, que o mestre vai ter acesso para evitar aqueles jogadores que sempre a perdem… Huehue*.

MRPG: Vai funcionar só nos grandes centros? Só no Brasil?
DQ: Inicialmente vai ser só no Brasil, mas futuramente não terá limites. Quanto à localização, só depende dos jogadores criarem as salas  na região onde moram. Já tem algumas até mesmo no interior do Rio Grande do Sul e no Acre.

MRPG: Humano, elfo, anão, halfling, goblin, orc ou barata gigante resistente à radioatividade?
DQ: Barata Gigante Resistente à Radioatividade sempre! Huehue*.

 

Você pode baixar o Questfinder aqui.

*Nota da redação: Douglas Quadros não ri com “huehue”, mas quem manda aqui sou eu.

REINO DOS MORTOS [12]

– Há um necromante em Negressus, e ele controla os mortos desta cidadeRaíza explicou, vendo seu corpo murchar aos poucos. – Eu sou a única pessoa que sabe como mata-lo. Se eu morrer, vocês nunca conseguirão deixar a cidade.

– Essa conversa é muito conveniente – Kvarn a acusou.

– Vocês viram a aberração! – ela disse. – Eu sei que viram. Quem acha que abriu os portões da cidade para vocês entrarem e depois os fechou? Isso é uma armadilha. Negressus é como uma planta carnívora. Ela atrai forasteiros para transformá-los em zumbis. Em soldados do exército do necromante!

– E como podemos mata-lo? – Clay perguntou, preocupado.

– Como vocês conseguirão passar pelo seu exército e adentrar em sua fortaleza? – Raíza perguntou com escárnio. – Vocês não conseguirão! Eu sou a única que pode, e sabe por quê? Porque eu sou sua irmã.

– Você é a irmã do necromante? – Galdor perguntou, incrédulo. – E como nós podemos saber se é verdade?

– Vocês não saberão – ela mostrou o braço murchando. – A não ser que me devolvam o colar, não poderei comprovar nada. Estou morrendo.

– Pegue – Clay estendeu o colar para ela.

– Não! – Kvarn bateu com o lado da espada na parte de baixo do braço de Clay, fazendo a pedra voar para cima. O guerreiro ergueu o escudo e a aparou. – Você está louco? Vai acreditar na palavra dessa criatura?

– Kvarn, Clay ainda é o nosso líder – Jim mirou seu arco e flecha na direção do guerreiro.

– Nós só poderemos saber como vencer esse necromante se ela estiver viva, Kvarn – Clay estendeu a mão para ele devolver o colar, mas Kvarn recuou.

– É você quem deve usá-lo, Clay. Não ela – o guerreiro fechou o punho ao redor da joia. – Isso é só um truque da dríade.

Dhazil aproveitou o momento para girar seu martelo na parte de trás do joelho de Kvarn, derrubando-o. Os dois rolaram no chão, disputando a joia. Raíza começou a correr de volta para sua muralha.

– Parem já com isso! – Galdor usou a ventania para jogar todos para um lado diferente.

– Galdor, pegue! – Kvarn, ainda caído, jogou o colar para o mago. – Proteja-o!

Mas uma flecha passou por dentro da corrente da joia, desviando-a da rota, e prendendo-a contra uma parede de madeira. Quando Galdor correu para pegá-la, o martelo de Dhazil rodopiou pelos ares e o acertou na cabeça.

– Jim! – Clay gritou, vendo Dhazil correr em direção ao colar e Kvarn correr atrás de Raíza. – Não deixe o anão pegar a pedra, e eu impeço que Kvarn mate a dríade.

A dois passos da joia, Dhazil sentiu uma flecha atravessar seu joelho, e depois o outro, derrubando-o no chão. Jim saltou sobre ele e resgatou o colar da parede. Ao se virar para disparar outra flecha, seus dedos se fecharam no nada. O alforje estava vazio. Suas flechas acabaram. Nessa hora, Dhazil o acertou como uma bala de canhão, agarrando-o pela cintura. Os dois rolaram pelo chão, brigando pela joia.

Kvarn corria com sua espada em uma mão e escudo na outra, tentando alcançar a dríade antes que ela se enfiasse entre os muros do bosque mágico. Mas ela parou diante dos portões, e se virou para ele. O guerreiro não percebeu a armadilha, e quando se aproximou o suficiente, as raízes se projetaram pelo portão, em sua direção.

Kvarn girou sobre os tornozelos, decepando o máximo de raízes que conseguiu, até que duas prenderam seu braço direito, e outras três sua perna esquerda. O guerreiro começou a ser arrastado para dentro do bosque, quando Clay surgiu com suas adagas, libertando-o. Os dois estavam cercados por dezenas de raízes que os açoitavam e os prendiam. Era uma batalha perdida para os humanos.

– Já chega! – Raíza gritou, e as raízes recuaram.

Kvarn e Clay ficaram lado a lado, com as armas erguidas, ofegantes, com suor escorrendo em seus corpos.

– Vamos negociar – a dríade disse, dando um passo para dentro do portão e sentindo a magia do bosque a revitalizar. – Eu proponho uma trégua. Devemos chegar a um consenso. Garanta a proteção do colar, e eu solto a sua amiga.

– Jim! – Clay olhou para trás. – Dê o colar para sor Dhazil se ele concordar a se unir a nós!

O anão e o arqueiro pararam de lutar, e os dois concordaram com a cabeça. Dhazil colocou o colar, e seu corpo voltou ao normal, enchendo-se de carne, músculos e pele. As flechas haviam sido arrancadas. Os dois pegaram Galdor ainda inconsciente e o trouxeram até o portão. A dríade havia sumido, mas poucos minutos se passaram quando ela voltou, seguida por Toiva.

A bárbara parecia um pouco confusa, mas quando viu o grupo do lado de fora, correu em sua direção. Ela envolveu Clay em um longo abraço .

– Qual a necessidade disso? – Kvarn murmurou, incomodado.

– Vocês tem algo que eu quero – a dríade disse. – E eu tenho algo que lhes interessa muito. Minha proposta é fazermos essa troca.

– E quanto a mim? – Dhazil interveio. – Se lhe dermos o colar, eu volto a ser um zumbi!

– Você já morreu – Raíza respondeu, impaciente. – Seu lugar não é entre os vivos.

– Não – Clay se opôs. – Não vamos negociar a vida de ninguém.

– E quanto à sua, Clay? – Kvarn olhou para ele. – Você vai se transformar em zumbi a qualquer momento, lembra-se? A vida do anão vale mais que a sua?

Toiva olhou para Clay, surpresa com a informação. E a ampulheta da vida estava chegando ao fim.

 

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