4 Hacks para Mestres Desesperados

Mestrar, geralmente, é considerado a parte mais difícil de jogar RPG. Um mestre precisa incorporar todas as ações bizarras e completamente sem fundamento dos jogadores e ainda manter a história coesa. Vou listar aqui alguns hacks – pequenos truques que tenho usado em minhas crônicas e que espero que ajudem nas de vocês também.

01: Roube Ideias dos Jogadores

Este pequeno truque sujo é muito bacana para campanhas de investigação, mas pode ser usado em quase qualquer tipo de jogo. Às vezes parece que a gente chega em um muro e não sabe muito bem pra onde levar a história depois disso. Quando se sentir assim, coloque diante dos jogadores uma nova pista – completamente aleatória e desencontrada do resto, de preferência.

Feito isso, sente-se em sua cadeira e ouça os jogadores montarem teorias a respeito. Provavelmente alguma delas não será totalmente estúpida e poderá ser aproveitada de alguma forma para continuar a história.

Em histórias de aventura, também funciona. Quando os aventureiros chegam a um novo local, principalmente se este local fica entre dois pontos importantes da história, vale dar uma lida no background de cada personagem mais uma vez. Roube um ou dois NPCs ligados ao passado deles, coloque-os na cidade e assista os jogadores criarem a história por você.

Precisamos chegar a Garvanagh antes do solstício, mas antes vamos passar nesse cu de mundo sem nenhum atrativo que nem nome tem

02: Geradores Aleatórios

Outro recurso para botar sua crônica pra frente é deixar nas mãos do destino. É bem normal que um jogador diga coisas como “eu me aproximo de uma pessoa qualquer na taverna” ou “vou abordar um transeunte na rua”.

Para estas situações vale a pena criar uma pequena tabela com características para seu transeunte. Umas três ou quatro colunas com gênero, idade, profissão e característica física já dão conta.

Alguns RPGs com fãs muito dedicados tem seus próprios geradores de NPCs, como D&D, Tormenta e Kult. Vários livros também têm geradores automáticos de tesouros, dungeons, eventos e, na internet, você encontra até geradores para nomes de tavernas. Você pode inclusive criar tabelas para acontecimentos inteiros na sua campanha.

Outro modelo bem legal, embora exija certo preparo, é incorporar isso ao jogo e sortear elementos da história com cartas de tarô ou coisas do tipo. Alguns RPGs tem seus próprios baralhos, inclusive, como o Tarô de Kult ou o Tarokka de D&D. Dependendo do tipo de campanha, pode inclusive contribuir com a imersão dos jogadores.

“Patético! Tabeleiros hardcore usam d100.”

03: Bancos de Recursos

Outra dica bacana é manter seus próprios bancos de recursos. Baixar algumas imagens de locais ou personagens e manter numa pasta. Isso é legal para quando aquela magia de teletransporte dá errado e você precisa tirar um novo cenário da manga, ou para quando algum novo NPC surgir de repente. Abra uma foto, olhe para a pessoa, imagine como ela fala e o que ela come e pronto. NPC Instantâneo.

Cenários como Mundo das Trevas podem se beneficiar de bancos de fotos como o Unsplash, enquanto jogos mais fantásticos podem garimpar algumas boas referências em sites como o Artstation. Também é legal mencionar sites como o Behind The Name, com listas de nomes e significados divididos por origem (inclusive com a possibilidade de gerar nomes aleatórios de diferentes culturas).

“Beleza, vocês encontram um menino das cavernas, um velho cyberpunk e um pokémon.”

04: Fichas Instantâneas

“Eu ataco!”

Quantas noites inteiras de preparação foram destruídas por frases desse tipo vindas das bocas de monstros sem coração jogadores. Mas não é motivo pra desespero. Se você precisa improvisar uma ficha de imediato, seja prático: Escolha apenas um valor de ataque, um de defesa e um de dano. Não se importe com atributos, equipamento, tamanho e outros detalhes. Se algum jogador achar ruim, mate o personagem dele ou dela imediatamente. Deve resolver.

Por outro lado, se o combate for algo importante, mas você não tem uma ficha preparada (digamos que o grupo resolveu atacar o vilão final logo no começo da campanha e não deu tempo de terminar de montar a ficha dele). Neste caso, precisamos fazer algumas adaptações.

Primeiro, invente dois ou três poderes que sejam simples de aplicar. Coisas que obrigam o personagem a fazer um teste de resistência são ótimos pra isso, pois são simples de improvisar as regras. Vale copiar do último filme de ação que você assistiu. Descreva de um jeito um pouco diferente que ninguém vai notar. Se alguém notar, mate o personagem dele ou dela imediatamente.

Depois, organize sua luta em duas fases diferentes. Digamos, nas primeiras duas ou três rodadas, utilize só um destes poderes. Passado este tempo, faça o vilão ativar um item/magia/arma mágica que ele estava escondendo este tempo todo (nós sabemos que ele estava, certo?) e “desbloqueie” os demais poderes. Aumente um pouco o dano, jogue uns cinco ou seis monstros (vale pegar qualquer ficha de monstro do livro básico e mudar a descrição) e pronto. Combate miojo: pronto em três minutos.

“Esta não é nem minha forma final ainda!”

Conclusão

Piadas à parte, sei que peguei bastante no pé dos arruaceiros descontrolados jogadores neste texto. Brincadeira, gente. O jogo, em grande parte, depende deles também. Mas nós, mestres, não conseguimos prever nem metade do que o grupo pensa em fazer durante a sessão, então é sempre bom ter alguns truques na manga.

Por outro lado, se você for pego desprevenido, não tem problema. RPG é uma diversão entre amigos, então dê risada, peça um tempo e reorganize suas ideias. Ninguém vai te julgar por isso.

Não esqueça de dar uma passada na coluna da Isabel Comarella sobre o livro-jogo Sobreviver.

Abraço e bom jogo a todos!

Roedores de Ossos – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Posicionados ao fim da “cadeia alimentar” dos Garou, os Roedores de Ossos aprenderam a sobreviver acima de tudo.

Nem aliados, nem inimigos. Nem bons, nem maus. A Tribo dos Roedores de Ossos aprendeu que a melhor forma de proteger Gaia, é proteger a si mesma antes.

Relegados a sarjeta, abandonados à própria sorte, a tribo batalha por Gaia à sua própria maneira. Mas acima de tudo, batalha por si própria!

A BASE DA PIRÂMIDE

Tanto a civilização humana como as alcateias tem seus “membros de sarjeta”, ou ômegas. E para os Garou, são os Roedores de Ossos que assumem essa posição.

Reza a lenda que o primeiro Roedor era irmão de ninhada do primeiro Presa de Prata. Embora fosse menor e mais fraco, era muito mais ágil e astuto que os outros lobos, o que causou a inveja e ódio de seus irmãos que sempre eram privados da primeira parte da caçada.

Relegados à sarjeta para não mais participarem das caçadas, o primeiro Roedor se satisfez de restos e migalhas. Não importavam honra ou glórias, o que importava era a sobrevivência.

Desde então os Roedores de Ossos vivem à margem de suas sociedades, sejam elas a humana ou a Garou. Em suas fileiras constam pessoas com disfunção social ou em situação de rua, assim como “párias” de todas as formas e todos os tipos.

Se a Sociedade Garou fosse um triângulo, os Roedores seriam o solo de apoio.

FAMÍLIA x MATILHA

Os Roedores de Ossos aprenderam o poder da união, essencial para sobrevivência da Tribo, mas não apenas entre si, mas também com seus semelhantes.

Acostumados à miséria, à sarjeta e ao relento, os Roedores adquiriram, ao longo das eras, um certo carinho com a parte rejeitada da sociedade humana. A Tribo se aninha com pessoas em situação de rua, vítimas de bullying, ou pessoas que não se encaixem nos “padrões” seletivos da sociedade humana.

O mesmo é válido para a Sociedade Garou. Muitos Ronins, Impuros ou rejeitados de outras Tribos buscam ajuda e um lar na Tribo dos Roedores de Ossos.

O conceito de “família” é muito levado a sério dentro da Tribo, e Garous que “cuidam” de um grupo de pessoas (sejam elas Garous, Parentes ou humanos) é comumente chamada de Papai ou Mamãe.

Embora o título não seja um Posto ou interfira no Renome, é uma titularidade que impõe respeito e autoridade em certo grau. Sempre que um Papai ou Mamãe pede algo a outro Roedor, esse prontamente atende. Não por medo, mas pelo respeito à proteção oferecida.

Esse conceito familiar é algo bem semelhante ao que é mostrado na série Pose, tanto no esquema da formação da “Família” quanto da titularidade.

 

ORGULHO E PRECONCEITO

Abençoados com as graças do Totem Rato, a Tribo dos Roedores de Ossos abandonou seu orgulho, sua honra e sua glória em prol de sua sobrevivência. Mas ainda lhes resta a Sabedoria.

Enquanto outras Tribos enxergam o mundo com suas lentes de privilégio e supremacia, os Roedores conseguem enxergar a realidade do submundo e como ele funciona.

Sua rede de informações se estende de formas que outras Tribos sequer imaginam ou entendem. De cachorros domésticos aos Nosferatus nos esgotos, os Roedores buscam e partilham informações de todos os lados.

Por terem uma visão menos preconceituosa ou elitista do mundo e da necessidade de sobrevivência, não raras vezes podemos encontrar Roedores aliados a outras criaturas sobrenaturais, seguindo a linha de que “o inimigo do meu inimigo é meu aliado”.

Os Roedores são sábios, estrategistas, malandros, sagazes, sobreviventes natos. Subjugar sua sabedoria é um erro fatal, e u rastro de sangue e ossos acompanha a Tribo para deixar isso bem claro.

A Tribo tem um código de não caçar humanos, para defesa própria, pois tem consciência que em caso de serem caçados, estariam em desvantagem. Por outro lado, a Tribo também não “ajuda” a humanidade como os Filhos de Gaia, pois o pouco que possuem, é fundamental para sua própria sobrevivência.

“A união faz a força” é um ditado levado a sério pela Tribo, que sempre aumenta suas fileiras conforme pode, e sempre que pode.

ARQUÉTIPOS DE ROEDORES DE OSSOS

Ragabash – se a vida pode ensinar pelo amor e pela dor, um Ragabash dos Roedores sempre o fará pela dor. Sua sabedoria subversiva é a mais peculiar de todas as Tribos. Toda lição é necessária para a sobrevivência, nem que para isso métodos mais drásticos tenham de ser usados. Roedores da Lua Nova estão entre os Garous mais sádicos, doentios e cruéis de todas as Tribos, mas apenas se você precisar de uma lição.

Theurge – os xamãs dos Roedores são facilmente vistos como loucos. Mas quem ignora a sabedoria de totens como Rato, Barata e Morcego certamente deve temer um Roedor Lua Crescente. Lendas dizem que o famoso “Flautista de Hamelin” foi inspirado em uma lenda Garou de um Xamã Roedor que comandava um exército de ratos…

Philodox – os juízes dos Roedores tem uma visão de justiça bem peculiar. Uma vez que honra e glórias tem um significado diferente para a Tribo e seus membros, os Meia-Luas da Tribo são mais “instintivos” que “racionais” no que tangem a fazer juízos. São os mais numerosos Papais ou Mamães da Tribo.

Galliard – os artistas da Litania Garou. E não há arte maior para a Tribo que a capacidade de sobrevivência. Os Lua Gibosa são ótimos subterfugistas, e passam as lendas e costumes da “sobrevivência por Gaia” adiante. Embora não sejam tão pomposos ou metódicos quanto os Galliards de outras Tribos, os Roedores ainda sim são devotos de seus costumes e hábitos, e lutam com unhas e dentes para protege-los, custe o que custar.

Ahroun – os cães selvagens fora da coleira. Raivosos, impacientes e selvagens, os Lua Cheia são os motivos dos contos urbanos de ataques hostis de animais, assim como também inspiram os contos de pessoas salvas por animais. Os Ahrouns da Tribo são guerreiros exímios e letais, que lutam sem honra, glória ou beleza, sendo efetivos e certeiros no que fazem. Diz o ditado que nunca se deve virar as costas a um Roedor de Ossos na Lua Cheia…

 

 

Ravnos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.

Rom, Índia, origens e controvérsias.

Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.

Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?

No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.

Samsara

Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.

Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).

Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos

Vícios & Quimeras

O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.

Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.

Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.

O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).

Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.

Noites Finais e Além

Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.

No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.

Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.

“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”

Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.

Bom jogo a todos!

Andarilhos do Asfalto – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Mais próximos da Weaver que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto abraçaram a tecnologia sobre a Fúria, as cidades sobre as florestas, a vida humana sobre a Garou.

Mas os Andarilhos do Asfalto não estão despreparados para a batalha, ou desligados de suas heranças espirituais, apenas decidiram por trocar o campo de batalha.

Levando sua batalha para dentro das selvas de vidro e concreto, os Andarilhos do Asfalto são a tribo mais diferenciada de todas as tribos de Gaia, mas nem por isso menos ferozes ou letais.

EM ROMA, AJA COMO OS ROMANOS

As lendas da tribo Andarilhos do Asfalto, por mais que tenham algumas variações e pontos contrastantes, sempre colocam a tribo, desde suas origens, como a mais próxima dos humanos.

Sua função principal era, no início, observar e proteger os humanos, para que não extrapolassem seus limites, prejudicassem Gaia ou o equilíbrio.

Contudo, os Andarilhos sempre foram a tribo mais adaptativa de todos os Garou, e com isso, de tanto estarem próximos aos humanos, acabaram se adaptando a esse mundo.

Os dogmas e costumes da tribo são tão ligados à vida humana comum, que não raras vezes filhotes de outras tribos são treinados pelos Andarilhos até se acostumarem a ver o mundo com a nova visão concedida por Gaia.

Enquanto outras tribos, principalmente a Garras Vermelhas, seguem a linha mais voltada à Wyld e Gaia, Andarilhos ficam lado a lado com a loucura da Weaver, a usando como ferramenta para lutar na batalha contra a Wyrm.

Tecnofetiches: úteis e letais

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

Enquanto os Garras Vermelhas são Lobos que se passam por humanos apenas por necessidade, os Andarilhos do Asfalto abraçam sua natureza hominídea com fervor, deixando seu lado lupino aflorar apenas em situações de necessidade.

Mesmo que a maioria das tribos sinta-se desconfortável em grandes cidades e centros urbanos, Andarilhos se sentem mais confortáveis e poderosos.

A natureza selvagem da Wyld é repleta de Espíritos, mas a natureza caótica da Weaver também é lotada de Espíritos da tecnologia e Totens Urbanos.

Andarilhos lidam com esses espíritos, sendo capazes de unir feitos de seus Dons com a tecnologia dos humanos, expandindo a possibilidade de artifícios da tribo.

Como são desligados de suas heranças espirituais, Andarilhos se apegam mais à antiga vida humana de antes da primeira transformação, deixando assim alguns dogmas e costumes das outras tribos de lado.

Entretanto, isso não significa que a Gnose e a Fúria não estejam lá. Presentes e influentes, essas características ainda deixam bem claras as diferenças entre Garous e humanos na selva de pedra das cidades.

 

O INIMIGO DO MEU INIMIGO

O Mundo das Trevas não é povoado apenas por Garous e seres fantásticos relacionados a eles.

Levando em consideração que Vampiros, Magos, Faes e outras criaturas sobrenaturais também habitem os centros urbanos, é natural que os Andarilhos do Asfalto seja a tribo que mais tenha contato e conhecimento sobre eles.

Influenciados pelo modus vivandi dos humanos, os Andarilhos não raramente forjam alianças ou contatos com outros seres sobrenaturais, inclusive os cadavéricos vampiros.

Uma guerra pela sobrevivência de todo o mundo é uma realidade que nenhuma das tribos nega, e cada uma à sua maneira, todas tentam fazer seu melhor. Andarilhos tem noção de quem não vivem sozinhos no mundo, e que não podem lidar com tudo sozinhos.

A Weaver ensinou a tribo a ter ordem, controle, planejamento, mesmo que isso pareça o caos. Enquanto as outras tribos preferem seguir o a “lei do mais forte” e se sobrepor a seus inimigos, os Andarilhos reconhecem que muito pode ser aprendido com eles.

Nem todo vampiro escolheu se tornar um cadáver chupador de sangue, e nem mesmo gosta. Nem todo mago planeja o domínio do mundo ou se tornar uma divindade. Muitos faes estão apenas perdidos e desamparados, buscando seu lugar no mundo.

Outro ponto, é que a Wyrm já está bem instalada nas cidades e centros urbanos. Seus exércitos e sua influência corruptiva nesses lugares é tão grande, que outras tribos mal podem se aproximar de tais locais sem se sentir mal. Por isso também os Andarilhos permanecem, melhor vigiar o inimigo de perto e levar a batalha até ele. E se puder reunir aliados nesse caminho, melhor.

 

A TECNOLOGIA SELVAGEM

Quando se assimila a ideia de que tudo que é tecnológico também é “vivo”, e que existem espíritos e entidades que atuam sobre todas as formas de tecnologia, a forma de se ver essas ferramentas mudam.

Os Andarilhos do Asfalto são abençoados pelo Totem Barata, e como tal, adaptam-se a tudo.

A Wyld tem muito a oferecer, mas a Weaver, apesar de “louca”, não quer o mal, apenas está descontrolada. Tal qual uma força selvagem, se direcionada, pode ser muito útil, e é isso que a tribo busca fazer.

A tecnologia é uma ferramenta que mudou a forma como a tribo se relaciona com o mundo a seu redor, e como fazer uso dela. Theurges da tribo usam os espíritos tecnológicos das mais variadas formas, e criam inclusive tecnofetiches dos mais incríveis tipos. Galliards podem se aproveitar da tecnologia para rastrear, armazenar, traduzir e espalhar a história da tribo e a Litania.

Mesmo para combate, a tecnologia é uma aliada forte da tribo. De armas de fogo a equipamentos de vigilância, tudo pode se tornar um tecnofetiche inesperado e efetivo.

Claro que nem tudo são flores, e a Wyrm também faz uso da tecnologia e da Weaver em sua caminhada de loucura e corrupção. Mas certamente as cidades seriam piores se a tribo não estivesse lá zelando por ela.

 

ARQUÉTIPOS DE ANDARILHOS DO ASFALTO

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

Ragabash – uma linha muito tênue existe entre o bullying e a lição, e é nessa linha que Ragabashs da tribo caminham. Uma brincadeira mortal, ou uma lição de vida fundamental? Nada é definitivo, a vida não é uma professora boazinha, e é preciso calejar para se entrar em combate. A sabedoria que caminha junto a personalidade que carece de tato para aplica-la.

 

Theurge – xamãs tecnológicos, capazes de aprisionar espíritos em utensílios comuns dos humanos, manipular equipamentos tecnológicos e ver o mundo com olhos diferentes dos tradicionais. Costumam unir física e metafísica, caminham entre a umbra e o material.

 

Philodox – nada é preto no branco, nada é simples, nada é definido. Cada ser merece uma chance de provar a si, e somente então entra a ação. Philodox da tribo estão entre as personalidades mais tolerantes de todas as tribos, abertos a novas visões e pensamentos.

 

Galliard – a tecnologia mantém as lendas vivas, atuais, fluentes, educativas. Galliards da tribo a utilizam com maestria, tanto para buscar inspiração quanto para inspirar os feitos Garous. As ferramentas corretas podem ser mais úteis (e práticas) que complexos rituais ultrapassados e perigosos. Uma personalidade viva, artística, defensora e combativa.

 

Ahroun – toda “turma” tem seus buliys, e Ahrouns da tribo assumem essa posição com gosto. Possuem uma personalidade esquentada e nervosa, e é o augúrio mais próximo da selvageria dentro da tribo, mas ainda assim o lado “humano” fala mais alto. Costumam agir antes de planejar, bater antes de perguntar.

Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

Review: Tormenta 20

Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.

Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.

Quando cheguei aqui era tudo mato.

Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.

Construindo Personagens

A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:

1: Rolar atributos

2: Escolher raça, classe e origem

3: Escolher perícias e poderes

4: Escolher o equipamento

5: Ajustes finais

As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.

Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.

As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.

“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”

Jogando

Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.

Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.

Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.

“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”

Cenário

O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.

O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).

Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.

Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?

“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”

Bônus em Carisma

Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.

Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.

“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”

No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.

Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.

Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!

*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!

Garras Vermelhas – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

A Tribo Garras Vermelhas, outrora a mais numerosa dentre os Garous, hoje encontra-se em extinção.

Seus lares foram destruídos, suas florestas se tornaram cidades. Suas matilhas e famílias foram chacinadas, e aqueles que não morreram acabaram em cativeiros.

Os mais numerosos dentre os Garous do passado hoje enfrentam seu maior desafio: a extinção.

 

UM PASSADO TRAUMÁTICO

A Tribo Garras Vermelhas, segundo algumas lendas do passado, já foi a mais numerosa de todas as tribos. Houve uma época em que os lupinos eram muito mais numerosos e inteligentes que os “macacos”.

Mas os Garras Vermelhas subestimaram a humanidade, afundaram em seu próprio orgulho, agiram em nome da soberba, e hoje não passam de uma mero fragmento do que já foram.

Muito ativa durante a chamada “Guerra da Fúria”, os Garras Vermelhas mataram indiscriminadamente e sem dó, justificando o nome da tribo.

Mas apesar de tudo isso, os Garras Vermelhas ainda são Garous. Abençoados por Luna e lutando por Gaia, a tribo justifica seus atos como necessários para alcançar a vitória.

A História mais recente, entretanto, foi bem cruel com a tribo. Caçados, chacinados, aprisionados e levado à beira da extinção, os Garras Vermelhas viram seus piores dias com a crescente expansão e dominação dos “macacos” sobre o mundo.

As grandes navegações, a revolução industrial, a corrida do ouro e outros eventos dos humanos causaram enormes perdas para os Garous, mas sobretudo à Tribo Garras Vermelhas.

Os atuais membros e parentes da tribo vivem esse conflito: o peso das ações de seus antepassados, e o peso do futuro sombrio que os aguarda.

UMA TRIBO EXCLUSIVA DE LUPINOS

A característica mais interessante da Tribo Garras Vermelhas é que a tribo é composta única e exclusivamente de Lupinos. Nenhum hominídeo é aceito na tribo, e Impuros que quiserem permanecer na tribo devem aderir à vida como um Lupino.

O pensamento Lupino é muito diferente (e em inúmeros aspectos inferior) ao pensamento humano ou Hominídeo.

O Lupinos não sabem lidar com tecnologia, etiquetas, regras humanas, e tudo o que forma uma “sociedade”.

Jogar com Garras Vermelhas é reimaginar toda sociedade e a forma de construção social que povoa o cenário. A visão Lupina das hierarquias, de bem e mal, de certo e errado, em nada se parecem ou se assemelham aos moldes mundanos tradicionais.

A grande maioria da tribo enxerga com maus olhos todos aqueles que não são lupinos também. Não que os considerem malignos, ou inimigos, mas sabem que são os responsáveis pelo que há de errado no mundo.

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

A parte divertida de se jogar com Garras Vermelhas certamente é a interpretação.

Como um lobo se comportaria em uma cidade? De que forma se moveria? A cacofonia e a poluição afetariam seus sentidos e sua locomoção? Um lobo compreenderia o informações, caminhos, rotas, trilhas e se comunicaria com outras personagens? Como é a Sociedade na visão de um lobo?

Garous se entendem, independente da forma com a qual estejam. Um lupino e um hominídeo se comunicariam normalmente, embora cada um “falando” à sua maneira. Mas com quem não fosse Garou?

Acostumados a viver em formas de lobo, sua forma natural, como seria para um Lupino se adaptar e caminhar sob 2 patas? A ter um polegar? A não ter pelos, ter seus sentidos drasticamente reduzidos?

Reimaginar o mundo e sua concepção na visão de um lobo é algo que acrescenta muito à narrativa, e que muitas vezes é simplesmente deixado de lado.

Seja para dar uma tonalidade cômica, seja para tornar ainda maior o desafio. Abordar questões de como as visões de mundo diferem. Há muito o que ser aproveitado na diferença entre as Raças de Lobisomem o Apocalipse, sem dúvidas!

ARQUÉTIPOS DE GARRAS VERMELHAS

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

 

Ragabash –  Os Lua Nova dos Garras Vermelhas são ardilosos, traiçoeiros, subversivos. Como a visão de “bem e mal” é muito diferente da mundana, as formas de lições dos Ragabashs da tribo pode muitas vezes soar cruel para outras tribos. Não são lobos maus, na verdade costumam ser os mais astutos e sorrateiros, cuidando da retaguarda da matilha e da segurança de todos.

 

Theurge – os xamãs lupinos são caçadores da Umbra, amigos dos Espíritos, guardiões das Pontes da Lua, e os mais próximos dos primeiros guerreiros de Gaia de Luna. Os Theurges são os que mais facilmente se relacionam com outros metamorfose dentre os Garras Vermelhas por seu forte contato com os Totens.

 

Philodox – Lupinos meia-luas são os mais suscetíveis a estar na presença dos hominídeos ou matilhas mistas. Caminham no meio termo entre se adaptar à nova realidade e condenar aqueles que sufocam Gaia. Mas “aceitar” humanos não quer dizer que não estão sedentos por sangue e vingança por tudo que aconteceu no passado.

 

Galliard –  os guardiões das tradições, os lobos mais sábios, e também mais venenosos. São tão ardilosos quanto Ragabashs quando defendem Gaia, Luna ou a Tribo, mas também são justos e respeitosos quando lidam com outras tribos e Garous. Exímios caçadores e guerreiros, costumam ser Betas das Matilhas.

 

Ahroun – os guerreiros da Tribo são a personificação das lendas de Lobisomens mundo afora. São cruéis, letais, cheios de Fúria e guerreiros poderosos. Os Lua Cheia dos Garras Vermelhas estão entre os mais letais e poderosos guerreiros de todas as Tribos, e sua Fúria não apenas impõe respeito, como também impõe medo.

The Resistance – Treta em 5 modos

Você gosta de jogos desafiadores, de raciocínio rápido, blefe, manipulação e dedução? Em resumo, você gosta de treta? Então tenho o jogo certo para você: The Resistance.

Ficha técnica

O jogo é considerado um party game, com duração média de 30 minutos. Participam de 5 à 10 jogadores (mas costuma ficar melhor de 7 para cima. O jogo é bem enxuto, com algumas cartas e um tabuleiro pequeno. O essencial dele é a conversa (e as mentiras) que rola. 

A temática é futurista distópica: o mundo está dominado por um império e existe um grupo que representa a resistência. Os jogadores recebem seus personagens no início, podendo ser da resistência (azul) ou espiões do império (vermelho). O objetivo é descobrir quem são os vermelhos e não permitir que eles destruam a resistência. Este jogo é similar a Máfia e Lobisomem, seu principal diferencial é que ninguém é eliminado durante a partida. 

Aqui no Brasil, o jogo é vendido pela Galápagos em uma versão que contém 5 variantes do jogo (com diversos personagens especiais). Tem um vídeo bem legal da Galápagos que você pode assistir clicando aqui. Outra opção que temos é a Jogaderia, que aluga jogos de tabuleiro na região da Grande Florianópolis, eles também são bem fãs do The Resistance. E você pode ver  clicando aqui um vídeo deles explicando um pouco mais sobre o jogo.

Também existe uma versão com temática medieval (não é vendida no Brasil), baseada nos personagens das lendas do Rei Arthur. Aqui eu contei tudo para vocês sobre Avalon: The Resistence.

Como funciona?

No início da partida você recebe seu personagem (de forma sigilosa). Você pode ser do time azul ou vermelho. Os vermelhos saberão quem está no seu time, mas os azuis não. E aí, meus amigos, está montada a treta toda.

As rodas acontecem em duas partes. Primeiro um jogador irá determinar quem vai em uma missão da resistência. Mesmo sem ter informações concretas, ele deve decidir em quem ele confia ou não. O time inteiro vota se concorda ou não com as pessoas escolhidas. 

Quando o time é definido, apenas quem está no time vai para a missão. Então eles votam secretamente se a missão será um sucesso ou um fracasso. O objetivo dos azuis é que a missão se concretize, por isso eles votam sempre sucesso. Já o time vermelho quer que as missões falhem. Para isso eles devem votar em falha e convencer as demais pessoas de que outra pessoa que é o vermelho (para se manter nas missões e continuar dando falhas).

Os jogadores podem (e devem) debater cada decisão, cada frase dita. A ideia é argumentar e contra argumentar até convencer a todos da sua versão. Os jogadores podem mentir, blefar, manipular… Tudo o que conseguirem, para garantir a vitória para o seu lado.

O jogo se adapta ao número de jogadores, alterando a quantidade de azul e vermelho e também quantas pessoas vão em cada missão. Isso altera a dinâmica do jogo, o que é bem instigante.

5 jogos em 1

Importante falar que o jogo possui 5 modos. Eu particularmente gosto do modo com cartas especiais, onde tem a figura do líder (que conhece que são os azuis). Nesta versão, a carta do Assassino pode vencer o jogo matando o líder. Este modo é chamado de Assassino. Gosto dele porque as cartas especiais nos dão mais informações para debater entre os jogadores. Além disso, podemos balancear o game, trocando quais cartas entram naquela partida. Mas neste texto vamos focar somente na versão mais simples do jogo, futuramente falarei sobre as demais formas de jogar este maravilhoso jogo.

 

Tá, mas porque eu deveria jogar?

The Resistance é um jogo de muito atrito. As pessoas vão blefar e mentir. É a parte mais essencial do game. Então os jogadores precisam entrar nesse clima e não guardar rancor. Ele pode ser considerado um party game, mas tem um potencial gigantesco para causar brigas reais. 

Dito isso, volto para a pergunta: “Por que, raios, eu ia querer jogar isso”? E eu te digo: porque é divertido DEMAIS. O jogo é muito instigante e dinâmico. Você precisa ter um raciocínio lógico alto e veloz para ler bem o que está acontecendo. 

É sensacional quando você é do time azul e consegue colocar o time certo e alcançar o sucesso. É ainda MELHOR quando você é do time vermelho e consegue manipular todo mundo para acreditar que você é azul! Ou quando você assina o líder e ganha o jogo!

[Sim, eu gosto de ser do Império]
A experiência de jogar The Resistance constantemente me deixa falar: o jogo só melhora. Você vai aprendendo as dinâmicas e conhecendo as pessoas, ficando cada vez mais afiado na leitura dos outros e mesmo em como se comunicar para convencer os demais do seu ponto de vista.

Você precisa desenvolver uma estratégia durante cada partida, para conduzir o game para o lado certo. A pior coisa é quando você é do time azul e todos estão desconfiados que você seja vermelho. Reverter um quadro desses requer muitas habilidades de interpretação e argumentação. Para quem é rpgista: The Resistance é interpretação e improviso na veia!

 

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REINO DOS MORTOS [CAPÍTULO FINAL]

Jim começou a sentir a dor, e os primeiros ossos serem quebrados. Ele fez careta e pressionou os lábios. Sabia que iria morrer. Seus olhos varreram o céu, que apesar da fumaça do incêndio, era azul bebê. Um pássaro voava lá em cima.

– Não… – ele murmurou. – Não… não é… não é um pássaro.

– O quê? – O necromante inclinou o ouvido, confuso.

Algo acertou sua nuca com força, arremessando-o contra o chão. A harpia fez um rasante, e Toiva pousou na laje, encharcada. Ela foi até o Martelo de Gerion que jogara na cabeça do necromante, e o pegou do chão.

Com a metade do crânio amassado, Nagond estendeu o braço, mas Galdor pegou o cajado de osso primeiro, e o jogou para longe.

– Nada de cajado mágico pra você – o mago disse.

O necromante rastejou, assustado, enquanto via Toiva com a única arma capaz de mata-lo.

– Toiva! – Kvarn gritou, pulando para cima da laje de novo. Ele gritou de felicidade, rindo. – Você conseguiu! Você está viva!

– Não me abrace – ela mostrou a mão para Kvarn. – Eu me enfiei em um esgoto e fui jogado no mar, cheio de criaturas gosmentas. Não estou muito cheirosa. Aliás, tenho novidades, mas primeiro, vamos lidar com esse aí.

Nagond rastejava em direção à borda, desesperado, mas Jim pulou sobre ele, segurando-o. Kvarn foi para trás do necromante e se preparou. Jim fez o inimigo ficar de joelhos, com a cabeça contra o chão. Toiva ficou do outro lado da laje, segurando o martelo.

– Segure-o firme – Kvarn disse para Jim. – Eu não posso errar.

O guerreiro recuou um pouco antes de correr e chutar a bunda de Nagond. Galdor usou todo o resto de magia que tinha e fez o necromante voar com força em direção à bárbara. Toiva girou o quadril, colocando toda força no martelo. Ela acertou a cabeça de Nagond, fazendo seus miolos explodirem para todos os lados e quebrando sua espinha em vários lugares. A bárbara empurrou o cadáver pela borda da casa, fazendo-o sumir na multidão de zumbis.

O grupo se olhou, inseguros. Não sabiam se haviam conseguido. Ficaram esperando o necromante surgir a qualquer momento, conduzindo seu exército de mortos até a laje. Mas não, isso não aconteceu. Toiva olhou para o Martelo de Gerion e sorriu.

– Funcionou de verdade. Matamos o maldito.

Todos suspiraram aliviados, mas a alegria durou pouco. Eles estavam sem energias, famintos e feridos. Não havia mais flechas ou magia. A harpia havia sumido, e o grupo estava por conta própria. Ao redor, centenas de milhares… ou até milhões de zumbis cercavam a casa, desnorteados. Com a morte do seu necromante, eles não se movimentavam mais sincronia. Ou se escondiam nos esgotos.

– Você disse que tinha novidades, Toiva – Jim perguntou, segurando o peito feirdo.

– Não faz tanta diferença assim. Eu vi um navio de elfos atracado no porto. Parecia ser uma frota militar. Eles poderiam nos dar uma carona para fora da cidade. Mas pelo visto nunca chegaremos lá.

– Todos morreremos então – Galdor suspirou, olhando furtivamente pela borda da laje.

– Kvarn pode fugir – Jim disse. – Ele tem o colar.

Kvarn removeu o colar do pescoço, decidido.

– Eu não irei sobreviver sozinho. Se vocês forem morrer, eu também vou.

– NÃO SEJA IDIOTA! – Toiva rosnou. – Morrer em vão não é nada nobre! É idiotice.

– Você precisa alertá-los, Kvarn – Jim disse. – Tem que avisar os outros reinos sobre o exército de mortos aqui. Eles precisam fazer alguma coisa a respeito. Se os portões se abrirem, eles devastarão a todos.

Kvarn abaixou a cabeça, teimoso.

– Ouça, Kvarn – Galdor rastejou até ele. – Eu sou o líder desse grupo, e estou lhe dando uma ordem. Sobreviva e alerte os outros!

Kvarn mostrou os olhos cheios de lágrima e concordou com a cabeça.
Ele saltou da laje e sumiu no meio dos mortos, fingindo ser um deles.

Horas se passaram e a noite caiu.  Toiva ficou olhando as gaivotas no céu. O porto não estava longe dali. Mas eles nunca conseguiriam atravessar o grupo de mortos que estava no caminho. Os três continuaram deitados, esperando a sua hora chegar.

Toiva foi a última a fechar os olhos para dormir. E assim que começou a sonhar, um som de corneta a acordou. Talvez tinha sido um pesadelo, mas Galdor e Jim também estavam de pé, igualmente assustados. Outra corneta foi tocada. Não era um sonho.

Os três olharam em direção ao porto. O som foi ficando mais próximo. E agora eles podiam ouvir algo tilintar. Sons metálicos. Espadas fatiando.

– Os elfos! – Jim exclamou ao ver a cena.

Cerca de duzentos elfos com roupas douradas e capacetes pontudos marchavam em formação de flecha. Na frente deles, Kvarn destruía o máximo de zumbis possível.

– Rápido, vamos ao encontro deles! – Galdor ordenou. – Vamos fugir daqui antes que os outros mortos venham na direção do barulho. Pelo visto, vamos sobreviver – os três sorriram.

 

Algum tempo depois, o grupo se reuniu na proa da embarcação élfica enquanto cruzavam as ondas do mar. O capitão do navio disse que fazia aquela rota por Negressus há muito tempo, mas nunca ia para além do porto, e por isso não sabiam daquele exército de mortos ali. Esse devia ser o motivo porque os mortos sempre se escondiam durante o dia, para não serem vistos.

O navio se afastava enquanto deixavam Negressus, a cidade dos mortos, com uma grande coluna de fumaça que tocava as nuvens.

O grupo sabia que havia falhado em sua missão de recuperar um quadro perdido para um rico de Deloran. Mas haviam descoberto uma missão muito maior. A missão de proteger o mundo dos vivos. E eles estavam muito otimistas com isso.

 

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Testes Diferenciados

Testes são uma pedra fundamental do RPG. A aleatoriedade ajuda a dar vida às histórias, seja naquele sucesso crítico inesperado ou naquela falha que veio no pior momento possível. Hoje vamos buscar novas maneiras de usar testes em suas campanhas e crônicas.

Perceba que muitos sistemas já tem regras para lidar com essas situações específicas, mas mestres que gostam de jogos mais narrativos podem encontrar valor nestas quatro regras simples que vou dividir com vocês.

Testes como objetivos de longo prazo

Às vezes um personagem tem um objetivo que destoa um pouco do que o mestre preparou para a campanha. O clássico caso do anão que queria abrir uma cervejaria, ou da vampira que quer ampliar seus domínios em uma área da cidade.

Claro que isso é muito legal e ajuda a dar vida ao personagem. Esse tipo de coisa deve ser incentivado. Mas alguns jogadores podem ser um pouco impacientes para ver o resultado de suas ações, principalmente quando elas se movem numa escala de tempo um pouco diferente em relação aos personagens. Colocar isso em termos de regras pode ajudar a definir o ritmo dos eventos.

Sistema: a cada sessão de jogo o jogador pode fazer um teste para seu objetivo. Este teste pode variar conforme a necessidade e as estratégias do personagem e determinará o ritmo do crescimento. É importante estabelecer objetivos claros para que o jogador saiba o que está em jogo.

Por exemplo, para nosso anão cervejeiro, o mestre pode determinar que são necessários 3 sucessos em testes de perícias relacionadas a profissão, ofícios ou química para desenvolver a fórmula. Depois, mais 3 sucessos em perícias sociais para estabelecer rotas comerciais para compra de insumos e venda da mercadoria.

É importante lembrar que alguns marcos nessa jornada precisam de cenas próprias e de roleplay do personagem. Digamos que após determinado número de sucessos o jogador conseguiu agendar uma reunião com um importante comerciante elfo que pode levar sua cerveja ao rei. Esta cena é importante e deve ser vivenciada pelo jogador.

E abre a incrível possibilidade do Combo da Cervejaria Anã

Testes como recursos em escala

Às vezes o personagem acaba tendo acesso a uma forma de recursos virtualmente inesgotável, como nosso já citado anão cervejeiro. Neste caso, nada impede que o personagem use o dinheiro adquirido com seu negócio para comprar coisas em benefício próprio. Mas como ninguém quer passar horas estudando como converter cerveja anã em um machado +3, podemos aplicar um teste simples para resolver o processo.

Sistema: O jogador faz uma rolagem representando a disponibilidade de seus recursos. O cervejeiro anão poderia rolar alguma coisa relacionada a sua profissão, enquanto um vampiro que mantém prisioneiros para sua alimentação poderia rolar alguma habilidade relacionada a percepção ou cura para determinar a saúde dos prisioneiros. Uma falha nesse teste não impede que o personagem utilize seu recurso, mas pode esgotá-lo (a cervejaria vai à falência, os prisioneiros morrem, etc).

“Malditos prisioneiros que ficam morrendo. Acho que vou abrir uma cervejaria que dá mais negócio.”

Testes para estabelecer elementos passados

É normal que durante o jogo aconteçam perguntas como “eu tenho uma lanterna comigo?” ou “minha personagem é uma nobre, posso ter uma biblioteca com um tomo sobre esse assunto?”. Alguns RPGs procuram detalhar minuciosamente o mapa de contatos dos personagens ou o seu equipamento, mas nenhum sistema de regras é capaz de cobrir todas as situações que surgem durante a campanha. Não, nem mesmo GURPS.

Sistema: se o personagem puder ter algo que faça sentido com seu background, peça um teste apropriado. No caso da biblioteca, por exemplo, um teste de Inteligência ou outro atributo mental modificado pela influência de sua família nobre poderia servir.

Essa abordagem também pode servir para determinar eventos do passado. Se um personagem encontra um nobre de um clã ou família rival, você pode pedir um teste resistido de Força com alguma outra perícia de combate para determinar que os dois já lutaram no passado e qual deles saiu vencedor.

Só tome cuidado para não transformar isso em uma série de retcons na sua história. Até pode ser legal às vezes deixar a ladina rolar um teste para estabelecer que ela preparou uma armadilha no local antes do combate, mas o ideal é evitar excesso.

“Você encontrou o livro com o ritual?”
“Claro, estava… aqui no meu bolso o tempo todo, aparentemente.”

Testes como consequências da história

Em campanhas um pouco mais longas, é normal que os personagens se envolvam em eventos importantes para o cenário onde se passa a história, seja um mundo fantástico ou uma cidade pequena. Algumas pessoas podem reconhecê-los por seus feitos, bons ou ruins, ou então bênçãos e maldições podem acabar recaindo sobre eles. Este mecanismo aparece em alguns  jogos como 3D&T ou Kult.

Sistema: sempre que houver a possibilidade de enfrentar consequências pelas suas ações, o jogador faz um teste adequado. Por exemplo: após falhas terríveis em sua missão para proteger a vida do rei, o grupo, em desgraça e vergonha, chega a uma nova cidade. O mestre pode pedir um teste de Furtividade modificado pelo Carisma para que os personagens evitem ser reconhecidos. Da mesma maneira, se a barda venceu um duelo de rimas contra o menestrel imperial, um teste de perícia pode ajudar a indicar o quanto as pessoas ainda lembram do ocorrido. É interessante manter um relatório de todos os grandes feitos dos heróis.

Esta abordagem também funciona bem para para eventos grandiosos. Se os personagens terminaram de destruir uma entidade cósmica, como a deusa das águas, por exemplo, testes para evitarem ficar abalados ao ver a população morrendo de sede podem ser legais, bem como testes para evitarem doenças ou mesmo memórias traumáticas do ocorrido.

“Sim, eu VENCI o duelo de rimas contra o menestrel imperial, e na verdade é por isso que preciso evitar ser reconhecida.”

Espero que estas ideias ajudem a dar um tempero interessante nas suas campanhas. Não se esqueçam de ver o artigo do Vinicius Viana sobre Como usar os Mitos de Cthulhu em sua Campanha.

Bom jogo a todos!

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