REINO DOS MORTOS [20]

Enquanto o jardim era tomado pelo exército dos mortos, algo chamou a atenção de Raíza. Ela estreitou os olhos, e viu uma criatura alada erguer voo de uma casa, não muito longe dali. Um sorriso se abriu, e Raíza percebeu quem era.

– Helena! – gritou para sua harpia.

A criatura voava, oscilando no céu. Ela ainda tinha a flecha de Jim presa em seu peito. Raíza pensava que se a flecha não a tivesse matado, o tombo faria isso, mas estava enganada. A harpia pousou na beirada da torre, muito ferida. Raíza a abraçou com força e a acariciou, emocionada. Com cuidado, removeu a flecha de seu peito. A harpia encostou o nariz adunco no colar da dríade.

– Eu consegui – Raíza beijou o colar. – Eles me deram a Chama de Amon. Estamos livres para partir, doce Helena! – ela olhou para baixo, e viu os aventureiros enfrentando os mortos, concentrados. – Vamos fugir enquanto podemos! Que eles se virem sozinhos! Consegue me levar?

Helena inclinou o pescoço, e Raíza montou em seu torso. Nesse momento, ela se desconectou das raízes do jardim, e se concentrou em sua fuga.

Lá embaixo, os aventureiros foram surpreendidos quando as raízes deixaram de chicotear e esmagar os zumbis. De repente, a única barreira que impedia a invasão completa dos mortos, cessara.

– Galdor! – Kvarn gritou, com o escudo em uma mão e o machado na outra.

Jim atirava com sua besta e recarregava com os dardos em uma velocidade absurda. Toiva estava completamente cercada, mas a sua espada era tão grande, que ela conseguia acertar vários inimigos com um só golpe.

Galdor olhou para cima, tentando descobrir o que acontecera, e então viu a harpia erguendo voo com a dríade em seu torso. O mago ergueu as mãos e fez uma ventania acertá-las de cima para baixo. Ele amorteceu a queda, mas a harpia acertou o gramado com um baque. Raíza rolou até os pés de Galdor.

– Me dê isso – o mago arrancou o colar à força. – Essa é a última vez que você nos trai – ele jogou a Chama de Amon para cima e fez um vento leva-lo para longe, sumindo no meio dos zumbis.

– Não! – Raíza gritou, erguendo um braço, incrédula. – Agora eu vou morrer com vocês!

– Ou você morrerá sozinha! – ele ripostou, jogando uma bola de fogo nos zumbis que se aproximavam. – Rápido, faça suas raízes voltarem a lutar! Nós podemos fugir com a harpia e deixa-la aqui.

– Helena nunca faria isso – Raíza respondeu, exasperada, e as raízes se ergueram do chão, esmagando e rasgando zumbis. – E ela está ferida. Talvez conseguisse levar um ou dois de vocês até uma zona segura, mas em seguida o jardim seria completamente tomado pelos mortos, e o resto de vocês morreria.

– Eu sei disso – Galdor respondeu. – E é por isso que devemos matar o necromante.

– Matar o necromante? Mas o orbe se quebrou!

– Exatamente! – Galdor respondeu. – Ele servia apenas para ativar as armadilhas do esconderijo do Martelo de Gerion, a única arma capaz de matar o necromante. Se o orbe está quebrado, não tem como o seu irmão descobrir que alguém está invadindo o esconderijo, e nem poderá ativar as armadilhas. O caminho está livre.

– Mas como…

– Com a sua bendita harpia!

– Nem tudo que protege o Martelo de Gerion são armadilhas – ela retrucou. – Há outras criaturas guardando a arma, e haverá combate. Vocês estão sem comer e sem dormir direito há dias. Como irão enfrenta-los?

– Uma de nós está bem descansada e alimentada. Você garantiu que ela passasse os últimos dias dormindo – Galdor olhou para trás, e viu a bárbara não muito longe dali. Então ele gritou. – Toiva! Você precisa montar na harpia e ir atrás do Martelo de Gerion! Precisamos matar o necromante!

A bárbara abriu caminho e correu até ele. Galdor lhe explicou o plano, e Raíza ensinou o caminho até o esconderijo do Martelo de Gerion. Toiva aceitou sua missão e montou na harpia. A criatura permitiu ser cavalgada, e ergueu voo com dificuldade, dando uma volta pela torre e desaparecendo das vistas do mago.

– Rápido! – Galdor gritou para os outros. – Voltem para dentro da torre!

Sem Toiva para completar o círculo de defesa, eles estavam mais vulneráveis. O mago ordenou que entrassem na torre, pois o jardim havia sido completamente tomado pelos zumbis.

Assim que todos entraram na torre cilíndrica, feita de pedra sobre pedra, Kvarn e Jim fecharam a porta, passando uma viga de ferro entre as duas maçanetas. A vegetação tomara o interior do salão, e no canto ainda estavam as jaulas da dríade. No chão, os ladrilhos coloridos estavam quebrados, e borboletas e passarinhos voavam ao redor do grupo.

– Assim ganharemos mais um tempo – Jim disse, se afastando da porta. Os quatro se uniram no centro do salão. – Enquanto a porta resistir…

Antes que ele terminasse de falar, a porta começou a sacudir com os golpes que vinham de fora. As rachaduras vieram logo em seguida, e as lascas caíam aos montes. Uma fenda se abriu no centro, e um morto colocou o rosto na abertura. Ele ainda possuía sua pele sobre a caveira, e seus olhos eram brancos e opacos, mas eles focavam direto no grupo.

– Toiva nunca chegará a tempo – a dríade caiu em si. – Nós iremos morrer agora.

– Aquele portal ali é para a escadaria? – Kvarn apontou para uma passagem no interior do salão, e ao ver que a dríade não iria responder, ele ordenou: Corram para lá! Iremos fazer nossa defesa na escadaria.

O grupo obedeceu, e assim que entraram na passagem estreita e escura, eles fizeram uma fila, parados nos degraus que levavam para cima, e se viraram para o portal. Kvarn estava na frente de todos, esperando a chegada dos inimigos. Ele colocou o escudo diante do corpo, e ergueu o machado acima da cabeça. Sobre seu ombro, Jim apontava seu último dardo. Galdor erguia uma mão para a magia do vento, já que não daria para soltar uma bola de fogo naquele lugar apertado. A dríade fechou os punhos frágeis e torceu para ter uma morte rápida.

 

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Raças – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.

Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.

A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.

A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.

 

O QUE SERIA UMA RAÇA?

Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.

Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).

Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”

Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.

 

HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana

Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.

Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.

Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.

É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.

Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.

O símbolo dos Hominídeos

LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo

Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).

Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.

Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.

Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.

Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.

Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.

O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.

O símbolo dos Lupinos

IMPUROS – os nascidos em forma Crinos

Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.

Impuros são a “escória” da sociedade Garou.

A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.

Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.

Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.

Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.

Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.

Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.

Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.

O símbolo dos Impuros

 

UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS

A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.

Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.

Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?

Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.

São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.

Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.

Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!

Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!

Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição

 

 

 

 

REINO DOS MORTOS [19]

Antes da batalha, o grupo se reuniu debaixo de um carvalho branco com folhas douradas. Eles cavaram uma cova no chão onde colocaram o corpo de Clay envolto em um lençol. A dríade ficou longe, respeitando o funeral. A pelagem azulada estava eriçada sob o vestido branco. Seus cabelos em forma de folhas balançavam com o vento pútrido que vinha de fora da muralha, onde o exército dos mortos esperava a ordem para invadir.

– Clay – Toiva ficou à beira da cova, olhando o rosto pálido de seu amigo. – Eu sei que você não acreditava muito nos deuses, mas eu vou rezar para que sua alma seja levada para o paraíso do povo de Ishkar, para nos reencontrarmos. Você foi embora sem se despedir, e isso, eu não aceito.

– Não importa se ele não acreditava nos deuses – Kvarn afastou Toiva para o lado, e se aproximou da cova. – Esse cabeça oca morreu enfrentando um inimigo muito mais poderoso. Nem mesmo os deuses podem ignorar isso. E se ele for para algum paraíso, que seja para Heimvel. Só pra avisar – ele disse para Clay -, em Heimvel nunca faltam mulheres e bebidas!

– Clay foi o maior líder que eu já vi – Jim declarou. Sua voz estava trêmula. – E eu contarei sobre seus feitos pelo resto da minha vida – ele enfiou o rosto nas mãos e começou a soluçar.

– Não se entristeçam – Galdor disse, erguendo o monte de terra ao redor com a sua magia. – “Morte” é apenas o nome de uma das fases da vida – dito isso, ele jogou a terra no buraco, tapando a cova de Clay.

– Se já terminaram – Raíza disse, se aproximando. Ela abriu os braços, e várias raízes se aproximaram, carregando armas e armaduras.

Jim pegou uma besta com fio de aço, e uma aljava cheia de dardos. Kvarn encontrou um machado para usar com seu escudo em forma de gota. Toiva abandonou suas duas espadas por uma imensa e pesada. E por último, uma raiz estendeu um pergaminho ao mago. Galdor o abriu cautelosamente, e quando viu o que tinha dentro, ele gritou, vibrando como se fosse um jovem novamente.

– Bola de Fogo! – ele mostrou o grimório para o grupo. – Faz tempo que não vejo um desses!

– Finalmente você será útil – Kvarn disse, testando o machado. – Já era hora de você deixar de ser um peso para o grupo.

– Uma pena que essa magia só apareceu na nossa batalha final – Jim disse, praticando tiro com sua besta. – Antes do fim da tarde, estaremos todos mortos.

– Pode até ser – Toiva disse. – Mas antes, vamos povoar o inferno com os nossos inimigos.

– Acho que ficaria melhor se você dissesse “vamos adubar as ruas de Negressus com esses bostas” – Kvarn sugeriu, enfiando o machado no tronco de uma árvore.

Na próxima hora, o grupo se alimentou e rezou. Jim reuniu algumas ervas que encontrou e fez uma poção.

– Quando eu era criança, minha mãe fazia esse tônico para me dar mais energia – ele explicou, amassando as folhas em um chá. Depois deu um pouco para cada um.

– Precisamos batizar essa bebida tônica – Kvarn disse depois de um golão. – Que tal Jim Tônica?

– Sua criatividade é impressionante – Toiva disse, tomando por último.

– Começou – a dríade os interrompeu, olhando para trás. Suas raízes saíam do jardim para cima da muralha, em todas as direções. Elas limpavam os merlões e ameias dos zumbis que escalavam as pedras.

– Precisamos de um líder – Jim se virou para o grupo, assustado. – Eu sou o mais novo daqui, então não estou apto pra isso.

– Eu não penso muito bem sob pressão – Kvarn negou com a cabeça. – Meu negócio é… – ele começou a bater em inimigos invisíveis, como argumento.

– Deve ser você, Galdor – Toiva se virou para o mago. – Você é o mais experiente de nós.

– Claro, ele deve ter uns mil anos – Kvarn murmurou.

– Muito bem, muito bem – o mago assentiu, alisando sua longa barba branca. – Vamos nos espalhar. Cada um para um canto do jardim. Precisamos cercar a maior parte da fortaleza. Nós precisamos abater os zumbis que passarem pelas raízes.

Então o grupo se espalhou pelo jardim, ao redor da torre. As raízes de Raíza chicoteavam e arremessavam os zumbis que escalavam a muralha. Mas não demorou para que eles conseguissem atravessar.

– O necromante trouxe essa batalha até nós! – Galdor gritou, e sua voz ribombou até os seus companheiros. – Mas nós lutamos pelo lado dos vivos! E não serão alguns esqueletos que nos vencerão!

– Alguns esqueletos? – Kvarn gritou de volta. – Deve ter cerca de um milhão deles lá fora – ele sacudiu a cabeça, sorrindo. – As coisas escalonam muito rápido nas Terras Mortas.

– Mas minhas flechas são mais rápidas – Jim gritou, e disparou a primeira flecha quando viu um zumbi cair do lado de dentro do muro.

– Assim como a minha espada – Toiva gritou, ao pé da muralha. Ela girou sua arma imensa, cortando dois mortos que caíam em pleno ar.

– Ou como as minhas bolas de fogo – Galdor ergueu as mãos sobre a cabeça, e um pequeno sol se formou do nada. Ele o arremessou em linha reta, passando pelas árvores, até acertar o primeiro grupo de zumbis que viu. Voou pedaços de roupa e ossos para todos os lados.

A dríade havia subido no topo de sua torre, onde observava a batalha de cima. Ela andava de um lado para o outro, observando todos os lados do jardim. Sua muralha era como uma bacia no meio do oceano de zumbis, afundando aos poucos, e sendo tomada pelas águas salgadas da morte.

Suas raízes não estavam conseguindo impedir a entrada das hostes dos mortos, e não seriam um arqueiro, um mago, um guerreiro e uma bárbara que impediriam a vitória dos mortos. Ela olhou para fora do jardim, e os inimigos eram como um formigueiro gigantesco, se amontoando e subindo uns em cima dos outros. E seu exército se estendia por ruas e ruas, e ela não conseguiu ver nenhuma parte da cidade onde não houvesse zumbis vindo em sua direção. Esse era o fim.

 

 

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Obras de inspirações para narrar Call Of Cthulhu

Quando se trata de criar uma história ou mestrar uma mesa de RPG é legal se atentar que ter no que se inspirar é sempre bom, ainda mais quando se trata de Call of Cthulhu, pois sabemos que é mais difícil trabalhar com o bizarro terror cósmico do que com o convencional. Pensando nisso eu listei algumas obras em geral que podem te ajudar a criar uma narrativa de Call of Cthulhu.   

 

The Void (2016) 

Para abrir a lista com chave de ouro, irei começar com o filme The Void. A obra conta a história do policial Daniel Carter que encontra um jovem ferido em uma estrada durante a sua patrulha e resolve levar o rapaz ao hospital mais próximo dali. Um hospital completamente deserto exceto por alguns poucos pacientes e funcionários que estão no local, e nesse ambiente com esses personagens o filme vai se desenvolvendo. 

Apesar do baixo orçamento, a qualidade não deixa a desejar e com certeza muitas cenas desse filme podem servir de inspiração para uma narrativa de Call of Cthulhu. Com o terror cósmico sendo apresentado durante todo o longa, o filme é totalmente lovecraftiano, com direito a personagens insanos, tentáculos e até mesmo cultistas. 

 

O Exorcista (1973)

Apesar da maioria das pessoas já terem assistido a esse filme, eu tenho o dever moral de me certificar de que todos os narradores de Call of Cthulhu ou de qualquer RPG de terror tenham assistido ao O exorcista.

 O filme é focado em vários personagens diferentes mas que no fim estão conectados de alguma forma. Basicamente a obra te apresenta uma atriz que vai gradativamente tomando consciência que a sua filha de doze anos está tendo um comportamento completamente assustador. Deste modo, ela pede ajuda a um padre, que também um psiquiatra, e este chega a conclusão de que a garota está possuída pelo demônio. Ele solicita então a ajuda de um segundo sacerdote, especialista em exorcismo, para tentar livrar a menina desta terrível possessão. 

Apesar do filme não apresentar o terror cósmico, o que transforma o exorcista em um dos filmes mais assustadores de todos os tempos é que apesar do seu visual ultrapassado por ser um filme antigo, ele continua te deixando completamente aterrorizado com cenas extremamente fortes e bizarras. Dessa forma mostrando que você não precisa de recursos visuais como sangue jorrando na tela ou jumpscares para deixar o seu público aterrorizado,  se sua narrativa for boa e funcional, ela será mais que o suficiente para deixar seus jogadores com medo. Além disso, diversas cenas do filme podem servir de inspiração para a criação de cenas de testes de insanidade por exemplo. 

 

True Detective (2014)

Partindo para as séries, vamos falar de True Detective. A série conta a história dos detetives Rust Cohle e Martin Hart, que estão em busca por um serial killer durante 17 anos no estado de Louisiana. 

Apesar de não ser uma obra de terror, True Detective definitivamente te apresenta de uma forma muito completa como trabalham os investigadores, o que com certeza vai te ajudar a construir os momentos investigativos de sua narrativa de Call of Cthulhu. 

 

O Diabo mora aqui (2015)

Representando o Brasil eu trouxe o filme brasileiro ‘’O diabo mora aqui’’ dos diretores Rodrigo Gasparini e Dante Vescio. O filme conta a história de quatro adolescentes que vão passar as férias em uma casa de campo. Lá, descobrem a história perversa do Barão do Mel, um antigo senhor de escravos conhecido por ter cometido atrocidades com os negros. Uma destas histórias ainda assombra a casa até hoje: um bebê recém-nascido teria sido usado num ritual de sacrifício, e sua alma estaria presa no porão. Os quatro amigos tentam despertar os fantasmas esquecidos, pensando se tratar apenas de uma brincadeira. Logo, são confrontados às consequências de seus atos. 

Apesar do enredo Trash e do baixo orçamento, a obra possui uma pegada de filme dos anos 80, boas cenas de terror e personagens carismáticos que podem ser de inspiração para a criação de NPC’s por exemplo. 

 

The Sinking city (2019)

Finalizando, trouxe para a lista o game de 2019 The sinking city.  O jogo te coloca na pele do investigador Charles Reed que tem o papel de descobrir uma inundação misteriosa que ocorreu em Oakmont. no decorrer do game, Charles descobre que os moradores locais costumam fazer alguns rituais religiosos bem exóticos e isso faz com que pessoas de fora não sejam bem vindas no local. 

O jogo é um mundo aberto em meio ao universo de H.P Lovecraft, é uma ótima pegada para narradores e jogadores de Call of Cthulhu.  

 

Enfim, essas foram algumas obras que já me inspiraram de alguma forma a criar cenas ou histórias para as minhas mesas de Call of Cthulhu. Comentem obras que vocês sintam que faltaram na lista e quem sabe futuramente eu faça outra publicação com as obras que vocês recomendarem. Cthulhu Fhtagn! 

 

Lasombra – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Lasombra sempre foram um clã muito intrigante para mim. Na saudosa 3E (AKA Revised) eles tinham uma das imagens mais legais do livro e uma das raras em que os poderes característicos do clã apareciam representados. Então vamos olhar para dentro do abismo e conhecer mais sobre esses vampiros que buscam a perfeição.

“A sombra que me move…”

Se você vem acompanhando os outros textos sobre os clãs que escrevi, deve ter percebido que há um padrão que estou explorando. Não falo sobre regras, também não me aprofundo muito no lore oficial de cada clã. Eu procuro entender conceitualmente e filosoficamente o que mantém o clã coeso. Se você está falando dos Brujah, por exemplo, um punk de Seattle abraçado nos anos 90, um cavaleiro francês do século XVII e um filósofo cartaginense de 200 A.C. precisam ter algo em comum. Algo que os define, que os une.

Essa essência sempre me pareceu um pouco nebulosa nos Guardiões. Às vezes algumas pessoas encaram a faceta religiosa do clã, enquanto alguns os vêem como pouco mais do que “ventrues do Sabá”. Alguns simplesmente gostam da apelação que é a Tenebrosidade. Mas, como sempre, acredito que há muito mais potencial para ser explorado além dessa superfície.

O Abismo

Os Lasombra estão “a meio caminho do Abismo”. Isso se reflete não só no seu defeito de clã (piada não intencional) como também nos poderes da Tenebrosidade. Na 5ª Edição ambos foram estendidos. Além de não projetar reflexo, os Guardiões também tem dificuldade de serem registrados por câmeras, gravadores de áudio e, em geral, a tecnologia falha em suas mãos. Sua nova disciplina, Oblivion, agora engloba os poderes da Necromancia também.

Muitos conceitos presentes na história dos Lasombra podem ser explorados dentro deste conceito, desde a relação dos Guardiões com a religião e suas instituições, passando pela formação do Sabá, a Trilha da Noite e até seu desejo intrínseco de alcançar a perfeição a qualquer custo.

Pouquíssimos clãs tinham suas disciplinas representadas nas ilustrações de clã. Isso mostra o quanto a Tenebrosidade é uma peça central na identidade do Clã da Noite.

Religião

Os Lasombra sempre foram muito ligados à religião, e o controle das instituições religiosas (principalmente das ligadas à Igreja Católica). Perceba que eles não necessariamente são fieis ou religiosos, muitos apenas acham prático dominar as igrejas e templos como forma de dominar também o rebanho e a sociedade mortal. Inclusive, ao fundar o Sabá, os Lasombra trouxeram uma forte orientação religiosa para a seita.

A relação com a fé é sempre uma coisa muito profunda para desenvolver no seu personagem (especialmente no Mundo das Trevas onde você está lidando com religiões reais). Naturalmente, nós aqui do Brasil temos uma relação muito próxima com o Cristianismo, mas a influência do Clã da Noite é muito presente no Islã também (inclusive, o clã esteve dos dois lados da Reconquista). Extrapolando um pouco, podemos assumir que os Lasombra também podem estar ligados a várias outras instituições e organizações religiosas, incluindo aí Budismo, religiões Afro-brasileiras, Cientologia ou qualquer outra.

Claro que, ao invés de explorar as crenças do seu personagem, talvez você ache mais interessante explorar o lado institucional da religião. Nesse caso, algumas religiões podem ser pequenas demais ou desorganizadas demais para despertar o interesse dos Guardiões (embora uma disputa por uma instituição neo-pagã em ascensão entre os Lasombra, Gangrel e Tremere possa ser uma ideia interessante para uma crônica).

“Legal, fera, mas quanto dano eu consigo causar controlando instituições religiosas?”

Excelência

Os Lasombra almejam a perfeição. Embora isso possa lembrar um pouco os Ventrue, no sentido de tratar o clã como uma espécie de instituição própria, existem diferenças importantes. Um Lasombra jamais deixaria a hierarquia e o tradicionalismo do clã atrapalharem sua busca.

Os Guardiões abraçam almejando trazer os mais poderosos e dignos para dentro do clã. Se isso entrar em conflito com interesses de vampiros mais antigos, eles que se adaptem! Claro que dificilmente um neófito teria poder suficiente para colocar em cheque um ancião, mas esta mentalidade se faz presente e é, inclusive, parte essencial da ideologia do Sabá. E falando em Sabá:

Sabá e Camarilla

Na 5ª Edição de Vampiro os Lasombra entraram, oficialmente, para a Camarilla. Pelo menos os Guardiões mais antigos e importantes conseguiram arrastar um bom número de membros para a Torre de Marfim. Os que permanecem no Sabá, muito provavelmente, serão abandonados à própria sorte em meio à fanática cruzada religiosa da seita no Oriente Médio.

Isso parece um pouco contraditório em relação a tudo o que discutimos até agora, mas não se engane: serve apenas para mostrar o quão mutável e adaptável o clã é. Para o novo surgir, o antigo deve morrer.

Claude Frollo, de O Corcunda de Notre-Dame, é uma representação interessante de um Lasombra religioso. Eu poderia ter botado a imagem do filme da Disney aqui, mas achei que poderia quebrar um pouco o clima do texto.

Religiosos buscando seu caminho entre a danação eterna e a perfeição inatingível, os Lasombra têm um excelente potencial de roleplay a ser explorado. E não se esqueça de ver o artigo de Edu Filhote sobre os Augúrios de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom Jogo a todos!

História de Felix Phestux

Lembre-se esse é uma história criada para um post, para ver como chegamos a isso, clique aqui.

Ambições de uma vida diferente.

Felix é filho de camponeses em alguma aldeia distante das grandes metrópoles do reino, apesar de ter tido uma vida dura tendo apenas a enxada e o arado como companheiros desde a infância até o final da adolescência, ela era muito mais agradável do que a vida de aventureiro parecia ser. As gangues da cidade, as guildas e a corrupção não atraem quem vive no interior, pois no campo cada gota de suor é proporcional a realização que Felix podia sentir.

Era uma rotina, alimentar os animais pela manhã e depois ir buscar os ovos na casa do senhor Túlio, que tinha uma pequena fazenda á apenas alguns quilômetros. Mas o que mais encantava o jovem Felix era o sorriso de Lúcia, filha do senhor Túlio. Para ver os seus longos e belos cabelos dourados da cor do sol do amanhecer, Felix não se importava de andar todos os dias esses quilômetros, era um trabalho que valia a pena cada segundo e as vezes o garoto chegava mais cedo, apenas para passar mais tempo com a menina, que ainda coletava os ovos.

Duas vezes por semana, Felix precisava ir a cidade para comprar alimentos, ou trocar mercadorias por ferramentas. Essa cidade era muito pequena comparada as grandes metrópoles ao redor. A cidade possuía apenas uma pequena mas confortável estalagem para viajantes, um ferreiro para compra e venda de ferramentas, um estábulo para os animais, um açougue, e uma pequena loja de mercadorias variadas. O jovem quando visitava a cidade, ia até a loja para comprar e trocar mercadorias, e as vezes passava tempo demais na loja, isso tudo para também admirar a filha do senhor Otaviano, um antigo patrulheiro que fizera carreira rastreando bandidos a muito tempo, mas que agora cuidava deste armazém da vila. Rebeca auxiliava seu pai na loja com os pedidos menores.

Rebecca possuía lindos olhos castanhos claros e cabelos lisos marrons como a cor do mogno, e pele branca como a neve das montanhas do sul. Rebecca parece estar mais interessada do que Lúcia em algum tipo de relacionamento.

A idade já vinha chegando, e estava na hora de escolher uma esposa. Felix já possuía dezessete anos, e tinha dinheiro suficiente para comprar algum pedaço de terra para constituir família, como seus pais e avós fizeram antes dele. Os país de Felix escolheram algumas moças dos arredores para ele escolher uma como esposa. Sem dúvida boas mulheres que dariam boas esposas. Porém o tempo passou e o rapaz não pode escolher Lúcia, que se casou com um mascate e se mudou para longe. Rebecca por sua vez, estava mais linda do que nunca, o único problema é que ela também já estava na idade de escolher um marido, mas Felix nunca demonstrou interesse formal e ela voltou seus olhos pra Baden, o filho mais velho do Ferreiro.

Mas agora não era mais momento pra hesitar, Felix tomou a iniciativa, e resolveu correr atrás do tempo perdido, os dois se encontraram algumas vezes na estalagem local. Passaram mais tempo juntos até que Rebecca pudesse realmente entender quais eram suas intenções. Após alguns meses de muitas conversas, Felix levou em consideração que precisava mudar de vida se quisesse ficar com sua amada. E como parte do acordo de casamento, seu sogro pediu para que o jovem aprendesse um novo ofício.

Levou cerca de um ano para que Felix aprendesse a ler e a escrever com facilidade e além disso, também aprendeu o idioma do reino vizinho. Aprendeu matemática, leu livros sobre medicina natural e vários guias de plantas naturais. Seu ultimo teste foi um grande desafio, precisava rastrear e capturar o seu próprio mentor. Felix tinha um prazo de cinco dias para realizar a façanha, mas com todo conhecimento e técnica que aprendeu durante o treinamento, não levou mais que dois dias para encontrar Otaviano, que apesar de ainda possuir muitas técnicas, deixou um rastro com sua bengala.

Naquele dia após ter recebido a notícia de que se graduaria, Felix voltou pra casa muito feliz por ter conseguido finalizar a parte que faltava para tomar a mão de sua amada como esposa. Seus irmãos agora tomavam conta da fazenda já que seus pais eram velhos e não podiam mais dar conta de tantos serviços. Ao contar a boa notícia para eles, todos ficaram muito felizes com a notícia, até que um dos seus irmãos chegou com a notícia de que o caçula da família estava desaparecido a algumas horas.

Desesperados seus pais imploraram para que Felix o encontrasse. O recente rastreador então pegou seu arco, uma pequena armadura feita de couro de porco e embrenhou-se floresta adentro na esperança de localizar seu irmão desaparecido. Após algumas horas ao cair da noite, encontrou alguns rastros que indicavam que uma pessoa havia corrido, provavelmente fugindo de algo. Ele seguiu aqueles rastros que o levaram até uma clareira, plana com grama baixa, onde haviam marcas de sangue espalhadas por toda parte.  E no centro da clareira, cinco lobos comiam os restos do que parecia ser o corpo completamente desfigurado de seu irmão. Tomado pelo ódio, Felix pegou seu arco, puxou algumas flechas e as disparou duas flechas seguidas em direção aos lobos. Com uma precisão que somente o ódio permite dois deles caíram mortos na mesma hora. Os demais lobos, vendo o novo predador no local fugiram ganindo de medo.

Alguns meses após estes eventos, Felix agora já casado, mora numa pequena fazenda longe da cidade. Trabalha na sua fazenda, criando pequenos animais como ovelhas e galinhas, além de plantar alguns vegetais para se alimentar. Felix ensinou Rebecca a usar o arco e a espada para se defender quando necessário. Sua casa não é longe da estrada que leva para o reino vizinho, e um bom modo de fazer dinheiro é como guia para viajantes e refugiados. O casal oferece cama e comida para essas pessoas em troca de algumas moedas.

“Agora quem sabe o que eu Felix Phestux e minha esposa Rebecca Phestux, iremos passar, somente os deuses sabem, mas seja o que for, estaremos unidos.”

Todo Personagem tem uma história! Você não vem do nada!

Sim galera, é verdade, seu personagem simplesmente não cai do nada, ele não aparece misteriosamente em algum lugar, nem brotou do chão como uma planta. Assim como você, seu personagem tem uma história, fez, faz, ou fazia algo até a trama da campanha começar, fez escolhas boas ou ruins. Teve uma vida difícil ou privilegiada, chorou ou foi feliz, trabalhou, estudou, ou treinou. Tudo isso é o que faz seu personagem ser alguém. Hoje eu vou me esforçar pra ensinar vocês a como construir uma história, então presta bastante atenção.

Isso não significa que você vai escrever assim!

Histórias comuns também podem ser interessantes

Sim, isso é verdade, histórias comuns também podem ser muito interessantes, seu personagem pode ter tido uma vida ordinária, no sentido de ser comum, filho de camponeses por exemplo. É o jeito que você conta a história que a torna interessante.

Não, isso não é uma aula de redação, eu não vou ensinar você técnicas de escrita pra você tirar notas boas no ENEM, eu vou te ensinar a refinar suas ideias, e tornar seu background e coeso. Então nós vamos criar uma história JUNTOS!

Felix é filho de camponeses em alguma aldeia distante das grandes metrópoles do reino, apesar de ter tido uma vida dura tendo apenas a enxada e o arado como companheiros desde a infância até o final da adolescência.

Notem que é uma história comum e ordinária, sem nada grandioso, porém, acrescentar detalhes comuns na vida dele fará com que a história ganhe mais corpo. Como por exemplo, ele se apaixonar pela filha de um outro camponês de uma aldeia vizinha, ou de um pequeno mercador local.

Quando você cria uma história sem sentido, é assim que o mestre enxerga. Totalmente desconexo.
Embora a vida de camponês fosse dura, ela era muito mais agradável do que a vida de aventureiro. As gangues da cidade, as guildas e a corrupção não atraem, no campo, cada gota de suor era proporcional a realização que Felix podia sentir. Era uma rotina, alimentar os animais pela manhã, coletar os ovos na casa do Senhor Túlio que tinha uma pequena fazenda apenas alguns quilômetros. Mas o que mais encantava era o jovem Felix era o sorriso de Lúcia, filha do senhor Túlio. Com seus longos e belos cabelos dourados da cor do sol do amanhecer. Não fazia a menor diferença para o garoto andar todos os dias esses quilômetros só para ver seu sorriso. Era um trabalho que valia a pena cada segundo, as vezes o garoto chegava mais cedo, apenas para passar mais tempo com a menina, que ainda coletava os ovos.

Crie dilemas simples

Você pode perceber que a história é de uma vida comum, porém com mais detalhes. Deu pra perceber que o jovem Felix nutre uma paixão por essa menina a qual ele vê todos os dias, e que ele não se interessa por uma vida na cidade.  Mas como o título sugere, Felix precisa de um dilema, uma escolha que ele precisa fazer para tornar a história mais interessante. Não coloque escolhas bruscas como o bem e o mal.  A escolha simples não precisa ser trivial, como por exemplo escolher a roupa que vai vestir.

“Não é fácil ser Mau” Risada maligna
Duas vezes por semana, Felix precisa ir a cidade para comprar alimentos, ou trocar mercadorias por ferramentas. Essa cidade é muito pequena comparada as grandes metrópoles ao redor. A cidade possui apenas uma pequena mas confortável estalagem para viajantes, um ferreiro para compra e venda ferramentas, um estábulo para os animais, um açougue, e uma pequena loja de mercadorias variadas. O jovem sempre frequenta a loja para comprar e trocar mercadorias, as vezes o jovem passa tempo demais na loja, isso tudo para também admirar a filha do senhor Otaviano. Que assim como seu pai, auxilia na loja com os pedidos menores. 

Diferente de Lúcia, Rebecca possuí lindos olhos castanhos claros, com cabelos lisos marrons como a cor do mogno, e pele branca como a neve das montanhas do sul. Além disso, Rebecca parece estar mais interessada do que Lúcia. Já que ela é um pouco mais velha, e deseja uma vida diferente da que eu posso dar.

Resolva os dilemas

Como já podemos perceber Felix tem uma predileção por Lúcia, porém é Rebecca quem parece ser a escolha mais apropriada para o jovem. Você precisa ponderar as possibilidades, o que acontece se Felix decidir por Lúcia ele pode ter problemas na vida, já que esse é o estilo de vida que ele gostaria. Enquanto Rebecca possui uma vida diferente da que Felix conhece, podendo abrir mais possibilidades. Então, para continuar vamos escolher Rebecca.

A idade já vem chegando, e está na hora de escolher uma esposa. Felix já possui dezessete anos, e já possui dinheiro suficiente para comprar uma nova terra e então constituir família como seus pais, e seus avós fizeram antes dele. Seus país escolheram algumas moças dos arredores para escolher uma como esposa. Sem dúvida boas mulheres que dariam boas esposas. Porém o tempo passou, e o rapaz não pode escolher Lúcia, que se casou com um mascate se se mudou para longe. Mas Rebecca estava mais linda do que nunca esteve, o único problema, é que ela também já estava na idade de escolher um marido. E como você nunca demonstrou interesse formal, ela voltou seus olhos pra Baden, o filho mais velho do Ferreiro.

Mas agora não era mais momento pra exitar, Felix tomou a iniciativa, e resolveu correr atrás do tempo perdido, os dois se encontraram alguma vezes na estalagem local. Passaram mais tempo juntos até que Rebecca pudesse realmente entender quais eram suas intenções. Após alguns meses de muitas conversas, Felix levou em consideração que precisava mudar de vida se quisesse ficar com sua amada. Como parte do acordo de casamento, seu sogro pediu para que o jovem, aprendesse um novo ofício.

Consequências das Escolhas

O mundo funciona com uma lógica básica. Ação e Reação, as escolhas que seus personagens fazem, afetam diretamente o mundo em que eles vivem. Escolhendo ficar com Rebecca o pai dela pediu que você tivesse um pouco mais de instrução, e financiou  os estudos numa pequena guilda de caçadores numa fortaleza próxima.

Levou cerca de um ano para que Felix aprendesse a ler e a escrever com facilidade, além disso, ele também aprendeu o idioma do reino vizinho. Ele também aprendeu matemática, leu livros sobre medicina natural, e vários guias de plantas naturais. Seu ultimo teste foi um grande desafio, ele precisava rastrear, localizar, e capturar o seu próprio mentor. Ele tinha um prazo de cinco dias para realizar a façanha, mas com todo conhecimento e técnica que ele aprendeu, ele não levou mais de dois dias para realizar a missão.

Explicando as Habilidades dentro da História

Claro que agora a história do personagem está bem encaminhada, já é possível entender o que o personagem será, e que caminho ele irá seguir. Mas dentro da história precisa explicar seu leque de habilidades, faça isso com calma, não se apresse. Mas pra você que ainda não entendeu. Felix é um Ranger de 1° Nível.

Aquele dia depois de ter conseguido a notícia de que se graduaria, Felix voltou pra casa muito feliz, por ter conseguido finalizar a parte que faltava para tomar a mão de sua amada como esposa. Porém seu sogro havia partido para a cidade capital em busca de novas mercadorias. Seus irmãos agora tomavam conta da fazenda já que seus pais eram velhos e não podiam mais dar conta de tantos serviços. Ao contar a boa notícia para seus pais eles ficaram muito felizes com a notícia, até que um dos seus irmãos chega com a notícia de que seu irmão caçula estava desaparecido a algumas horas.

Desesperado seus pais imploraram para que Felix o encontrasse, agora que ele estava graduado na guilda, então ele pegou seu arco, uma pequena armadura feita de couro de porco, e embrenhou-se floresta adentro na esperança de localizar seu irmão desaparecido. Após algumas horas já ao cair da noite ele encontrou alguns rastros, que indicavam que uma pessoa havia corrido, provavelmente fugindo de algo. Embora ainda não fosse um rastreador eficiente, ele permaneceu no rastro. Os rastros levaram até uma clareira, plana com grama baixa, onde haviam marcas de sangue espalhadas por toda parte. Tudo que ele havia encontrado era um corpo completamente desfigurado, devorado por lobos. Tomado de ódio, ele puxou seu arco, e uma espada e segurou em duas mãos e golpeou os lobos. Matando dois deles e fazendo os outros fugirem.

Prepare uma surpresa

Agora que as habilidades foram devidamente explicadas, você precisa (mas não é obrigatório) de um plot twist, não precisa ser nada muito mirabolante, mas também, não precisa ser sem graça pra deixar seu mestre com essa cara.

“Mas o que?”

Mas pra você que ainda não entendeu, Felix com seu primeiro nível de Ranger escolheu Animal: Lobo como seu primeiro inimigo predileto. Já que lobos foram responsáveis pela morte do seu irmão caçula. Pra você que não sabe, o Plot Twist é uma reviravolta na história ou no enredo, algo que não era esperado, ou que passou completamente desapercebido… até agora.

Se passaram alguns meses desses eventos, agora eu sou casado, moro numa pequena fazenda longe da cidade próximo a fronteira distante do reino. Trabalho como eu queria, na minha fazenda, criando pequenos animais como ovelhas, e galinhas, além de plantar e colher. Ensinei Rebecca a usar o arco e a espada para se defender quando necessário. Nossa casa não é longe da estrada que leva para o reino vizinho, e um bom modo de fazer dinheiro é como guia para viajantes e refugiados. Oferecemos cama e comida para essas pessoas em troca de algumas moedas. A nossa existência tem sido prazerosa e solitária. Agora quem sabe o que eu Felix Phestux e minha esposa Rebecca Phestux, iremos passar, somente os deuses sabem, mas seja o que for, estaremos unidos.
sua história pode ficar incrível com poucos passos.

E pronto, você acabou de ter o seu Plot Twist, nada mirabolante, simples e coeso. Você preparou o terreno para sua aventura de maneira sucinta e correta. Então, agora pra finalizar eu vou juntar tudo, num único texto. Para ver clique aqui Apreciem e lembre-se MODERAÇÃO!

 

Augúrios – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

As bençãos de Luna recaem fortemente sobre Garous e Parentes de todas as tribos. Assim como os signos do Zodíaco influenciam mortais em suas personalidades e afinidades, as bênçãos de Luna, de acordo com sua fase no céu, moldam as capacidades, personalidades e afinidades de Garous e Parentes.

Enquanto as Tribos representam características sócio-políticas, os augúrios determinam sutilezas de personalidades e comportamentos. Mais que simplesmente influenciar, os Augúrios são uma característica inata e quase inalterável, e representam sutilezas e características muito mais profundas que quaisquer outros arquétipos e peculiaridades das regras.

Enquanto Gaia dá vida e sentido, é Luna quem dá as características, caminhos, categorias, funções e diversas outras características. Com isso Luna ensina que ninguém é completo por si só, que as diferenças são importantes e necessárias, e que a verdadeira força reside na união.

RAGABASH – OS TRAPACEIROS DA LUA NOVA

Geralmente recebendo a alcunha de “Trapaceiros”, quaisquer Garous que nasçam sob as bênçãos de Luna em sua fase Nova são dotados de grande inteligência, astúcia, malandragem e possuem a responsabilidade de manter a matilha e demais Garous na linha, com suas “lições” nem sempre sutis ou amistosas.
Ragabashs muitas vezes são vistos com olhos tortos justamente por essa função, mas essa função é deveras importante para que a matilha não se perca na soberba ou orgulho, que aprendam com seus erros, e que tenham sempre em mente que a imperfeição é uma poderosa lição.

Luas Novas tem a responsabilidade na matilha de trazerem a sabedoria ardilosa que muitas vezes pessoas normais atribuem ao karma ou à vida, mantendo viva a chama das lições aprendidas pela dor.

Desempenham na matilha o papel de conselheiros e estrategistas, ao mesmo tem

po que parecem estar sempre armando alguma espécie de brincadeira ou travessura para expor os defeitos e falhas da matilha, afim de lapidar e polir a matilha em seus mínimos defeitos, a tornando coesa e funcional.

Os traços de personalidade Ragabash são notórios. Possuem alto senso de humor (mesmo que seja um humor ácido ou sombrio), e raramente são levados a sério (mesmo que estejam de fato falando sério). Costumam falar através de piadas e brincadeiras, enquanto suas estratégias de combate estão recheadas de armadilhas e artimanhas.

“Não zombe de meus conselhos, Guerreiro. Quando nasci, não havia lua, e estou acostumado a ver tudo a partir das trevas. As palavras de seus lábios não necessariamente refletem as inclinações de seu coração. Deixe a sutileza para os que podem fazer melhor uso de alguém como você.”*

 

THEURGE – OS XAMÃS DA LUA CRESCENTE

Garous que nasceram na Lua Crescente recebem as bençãos de Luna relativas ao mundo espiritual. São Garous que possuem grande ligação com a Umbra e com espíritos de todos os postos e níveis.

Theurges são espiritualistas, ligados à religiosidade e ao sobrenatural. Possuem facilidade e apreço em lidar com espíritos e rituais, e geralmente ocupam o espaço de “almas da matilha”.

É responsabilidade de Theurges os rituais envolvendo espíritos, as jornadas umbrais, o papel de mensageiro espiritual e muito mais.

Em muitos casos, Theurges se perdem em seu caminho mundano, ficando mais ao lado dos espíritos e da Umbra, sendo influenciados por eles em vários níveis e aspectos.

É comum Theurges serem considerados como enigmáticos. Muitas vezes, por terem tanta proximidade com o mundo espiritual e a Umbra, aparentam estar deslocados ou desconectados do mundo físico e suas particularidades.

Os traços de personalidade Theurge são caracteristicamente espirituais. São mais propensos a religiões e ponderações metafísicas sobre todos os tipos de questões referentes ao sobrenatural. Dialogam com linguagens metafóricas, parábolas e referências espirituais.

“Observe, criança. Não com os olhos, mas com o coração. Ouça os murmúrios no vento. Os sons que você ouve não são meramente as folhas a roçar a relva. Não, são os espíritos em pessoa, aqueles que invocamos essa noite. Respeite-os, pois eles abençoaram nosso Caern vindo até aqui.”*

 

PHILODOX – MEDIADORES DA MEIA-LUA

Garous que nasceram quando Luna estava com sua face pela metade caminham entre os dois mundos. Philodox mediam os conflitos entre mundo físico e espiritual, fúria e gnose, humano e besta, certo e errado.

Defendem com fervor a Litania, a Matilha e toda a sociedade Garou. São excelentes líderes em tempos de paz, ao mesmo tempo que são juízes e júris de todas as formas de conflitos. E

Mesmo que ocupem cargos de liderança nas Matilhas ou Caerns, não vêem dificuldades em ceder a liderança em tempos de guerra ou espiritualidade. Tal característica os fazem parecer estar sempre “em cima do muro”, mas ao contrário disso, representa exatamente o equilíbrio e o bom senso que as bênçãos de Luna os concederam.

Os traços de personalidade Philodox são os mais pacíficos e também os mais fervorosos de todos os augúrios. Ouvem atentamente todos os lados, estão sempre medindo e considerando as opções, mas também são determinados em fazer valer a Litania e as punições necessárias. Podem parecer estar “em cima do muro”, mas na verdade isso apenas representa sua necessidade em não tomar partidos a menos que necessário, e sua pureza de julgamentos.

“O quê? Outra briga? Eu esperava mais de vocês dois. Imaginem só: um grande guerreiro e um sábio instruído discutindo como lobinhos! Agora, me contem a história toda. E nada de palavras eloquentes de nenhum dos dois. Só os fatos, ouviram?”*

 

GALLIARD – DANÇARINOS DA LUA GIBOSA

Garous que nasceram  sob a face Gibosa de Luna são movidos pelas paixões crescentes de seus espíritos e corações. Recaem sobre eles as responsabilidades de passarem os ensinamentos, histórias e mensagens dos Garou e suas tribos para as gerações mais jovens.

As bênçãos de Luna que recaem sobre Galliards os tornam exímios guerreiros (já que guerrear também é uma arte), assim como também os aproxima das veias artísticas da sociedade mortal.

Galliards são mais que simples bardos, atuando como líderes, advogados, professores e também auxiliando a sociedade Garou a manter viva a chama de seus antepassados e as lições aprendidas com o tempo.

Os traços de personalidade Galliard são os mais variados possíveis, sempre trazendo algo remetente a um viés artístico. Assim como Theurges interagem com o mundo espiritual, e Philodox com a sociedade Garou, são Galliards que fazem a ponte Garous x Humanos. Costumam possuir traços artísticos que os ajudam a passara diante as Lendas e Litania dos Garou, assim como também possuem predisposição para serem bons Mestres e Professores.

“Sem dúvidas eu já os regalei com a história de Gunnar MataDraugr, o guerreiro mais feroz a navegar pelos mares. Não? Então dividam comigo o hidromel e alimentem o fogo. A noite é uma criança e sinto que o próprio Fenris está me abençoando com essa inspiração.”*

AHROUN – GUERREIROS DA LUA CHEIA

Ahrouns são a pura definição da Fúria e da vontade de guerrear ininterruptas. As bênçãos de Luna em sua fase Cheia dotam os Garou de uma Fúria extrema e assassina.

Ahrouns são verdadeiras máquinas de combate, mesmo desde sua infância. Seu principal papel na sociedade ou na Matilha é de fato combater, matar os inimigos e proteger os aliados.

São poderosos líderes de combate, e são raros os casos de Ahrouns anciões, mas estes ocupam os principais temas de Lendas Garous e obras Galliards.

Os traços de personalidade Ahrouns são os mais notórios de todos os Augúrios, já que sua Fúria sempre está em evidência. São impacientes, enérgicos, briguentos. Costumam ser facilmente dominados por sua Fúria, assumindo a liderança em tempos de Guerra, mas deixando esse fardo para Philodox ou Galliards em tempos mais pacíficos.

“Saia do caminho, pacificador! Essa escória sem um pingo de honra só entende uma coisa: minhas garras afiadas nas gargantas deles e o calor do sangue que vai banhar nós dois quando eu os mandar de volta ao inferno de onde saíram! Saia da minha frente, se não você também sentirá meus dentes em seu coração”*

 

*Citações retiradas do livro Lobisomem O Apocalipse 3° Edição (editora White Wolf)

 

 

Escolas Arcanas, você Conhece?

“Com grandes poderes vem grandes responsabilidades”

 

Antes de tudo, você precisa saber que eu estou falando sobre D&D, mais especificamente da edição 3.5, vamos falar sobre as escolas de magia, seus pontos fortes, e as situações onde são usadas, e dar uma pincelada sobre cada uma delas.

O que é a Magia Arcana?

A magia varia de acordo com o cenário que o RPG acontece, no Warcraft as magias são provenientes da extinta Fonte da Eternidade, e depois da Nascente do Sol. No Forgotten Realms as magias provém do dragões (se não me engano), não importa, o que é importante saber sobre a magia arcana é que ela pode ser um dom, ou uma maldição. A magia é uma força que pode ser conjurada usando um corpo como catalizador para gerar uma infinidade de efeitos diversos, e vamos conhecer uma por uma.

Abjuração

Seja o pesadelo dos seus inimigos usando essa escola.

Abjuração é conhecida como a escola dos protetores, ela cria escudos, barreiras, cria alarmes. Essa escola é extremamente poderosa para jogadores de suporte que buscam beneficiar o grupo e isolar oponentes, uma das magias mais populares dessa escola é Dissipar Magia, se você busca ser o pesadelo de outros magos, e dar um bom suporte ao seu grupo, essa escola de magia é uma excelente escolha para ter no seu grimório.

Adivinhação

Segredos uma vez escondidos, agora estão ao seu alcance.

Tenha o poder de ver além dos olhos normais, veja a realidade como ela é, veja o passado, o presente, e o futuro, com essa escola de magia, nenhum segredo ficara oculto de você por muito tempo. Ela é uma excelente escolha para jogadores que buscam respostas ou estejam buscando segredos a muito tempo perdidos. Algumas magias populares essa escola são: Campo Antimagia, e Dificultar Detecção.

Conjuração

Invoque aliados ou itens com essa escola.

Tenha o poder de invocar criaturas para lutar ao seu lado, ou de trazer aquele item que você esqueceu em casa. Com essa escola, nunca se desaponte na hora de ter um aliado para lutar. Essa escola diferente das outras possui alguns detalhes bem característicos, por exemplo essa escola se divide em outros cinco subtipos, Invocação, Convocação, Criação, Cura e, Teletransporte.

A convocação transporta uma criatura de outro plano para o plano físico, assim, quando ela for derrotada, ou quando o conjurador for derrotado, a criatura retornará para o seu plano original.

Cura dispensa comentários né, ele usa o poder do plano da cura para acelerar o processo de cicatrização e a cura de de feridas na carne.

Criação manipula a matéria para criar um objeto ou criatura em determinado local designado pelo conjurador.

Invocação transporta a criatura ou objeto para o local designado. Diferente da convocação, a criatura não é desfeita após o conjurador ser nocauteado. A criatura foi convocada do plano material, para o plano material, então na teoria, a criatura nunca deixou seu plano existencial, apenas foi transportada para o local designado.

Teletransporte usa a desconstrução da matéria para a reconstrução em outro determinado ponto através do espaço. Pode parecer perigoso,mas eu garanto, é totalmente seguro (quando conjurado por um aliado).

Necromancia

Ahhh a necromancia, a favorita dos novatos que acham que ela é tão legal, e que erguerão corpos dos inimigos mortos em combate para lutar por eles, que terão um exército infindável de zumbis, esqueletos, e carniçais para os acompanhar aonde quer que vão… Doce ilusão… Quem dera fosse tão fácil fazer como faz a Liliana no Magic the Gathering.

Não meu amigo, a necromancia não é bonita, em muitos cenários essa é uma escola proibida para ser estudada. E não estou falando de cenários pouco famosos, falo de cenários muito populares como por exemplo, Elder Scrolls, Warcraft e muitos outros… Não importa o que você diga, ela não é bonita, e seus poderes vão bem mais além de erguer corpos.

Necromancia é uma escola especializada em canalizar energias negativas do pós vida para destruir e incapacitar seus oponentes. Drenar suas energias, cegar, aleijar, são alguns exemplos das capacidades dos conjuradores dessa escola. Existem relatos de conjuradores que enlouqueceram ao abusar das habilidades dessas magias, enlouqueceram por ouvir os gritos, gemidos e lamentos dos mortos no pós vida. Portanto, se decidir por usa-la use-a com moderação.

Transmutação

Esse não é um círculo de transmutação qualquer, é aquele que ignora a troca equivalente.

Se você já assistiu ao anime Fullmetal Alchemist você já deve ter uma ideia de como essa escola funciona, afinal, como o anime diz, “A transmutação é a ciência da troca equivalente, pra fazer uma transmutação você precisa dar algo para receber algo equivalente no mesmo valor.”

Isso não está errado, mas aqui, diferente do anime estamos falando de Magia Real, as trocas equivalentes aqui não se aplicam. A transmutação altera as propriedades da matéria, ou seja, do objeto ou criatura. Transmutação é uma excelente escolha para magos e feiticeiros suporte, já que podem conjurar magias como Aumentar Pessoa, Metamorfose, Força do Touro…

 

Ilusão

Com essa escola tenha medo do que pode ser real, ou do que não é real.

Tenha controle sobre o que as pessoas vêem, sentem, e ouvem. Essa escola é poderosa por criar sensações que na verdade nunca existiram, elas escondem objetos ou criaturas em plena vista, fazem as pessoas verem coisas que não estão lá, e assim por diante. Ela como a escola de conjuração se divide em outros cinco tipos, Ideia, Sensação, Padrão, Fantasma e Sombra.

As ilusões do tipo ideia criam uma sensação falsa e podem ser vistas por alvos multiplos, todos acreditando na mesma sensação, porém ela cria pequenos detalhes que são diferentes da real, e podem ser observados de maneira cuidadosa. Lembrando, essas ilusões afetam apenas alvos vistos, não alteram a textura, toque, ou outras sensações físicas.

As do tipo sensação alteram as percepções, como cheiro, textura, sons e até mesmo sabor.

Padrão funciona de maneira bem parecida com a do tipo ideia, mas afetam outros observadores, fazendo-os acreditar no alvo das ideias.

As ilusões do tipo Fantasma criam imagens mentais, e por conta disso, podem gerar sensações individuais ou personalizadas no individuo, essas imagens existem apenas dentro da cabeça do alvo, e do conjurador. Embora seja uma ilusão, as pessoas que são alvo, sabem que é uma ilusão, mas ao mesmo tempo acreditam que são reais, é como um pesadelo a qual o individuo não consegue acordar.

As ilusões criadas pelo tipo Sombra, criam imagens parcialmente reais, a partir de energias extra-dimensionais, essas ilusões por serem parcialmente reais, podem e irão causar danos a um alvo, e danos reais, como no filme Poltergeist.

Evocação

Os segredos arcanos da destruição estão ao seu alcance com essa escola.

Tenha o poder do fogo, do raio, do gelo, ácido, destrua seus oponentes com bolas de fogo, correntes de relâmpagos e energias mágicas.

A evocação é também conhecida como a escola da destruição, nada ousará ficar de pé na sua frente com esse arsenal no seu grimório.

Eu realmente queria ter algo a mais pra dizer sobre essa escola, o problema é que não há. Mas se você quer ter o poder pra destruir seus oponentes, evocação é a melhor escolha que você pode fazer.

Encantamento

Tenha controle sobre o comportamento das pessoas

Funciona de maneira bem parecida com a escola de Ilusão, mas com a diferença é que nessa escola, você tem poder sobre as ações das pessoas, e assim, influenciar em seu comportamento.

Mas calma, você não vai transformar as pessoas em escravos zumbis que obedecem cegamente aos seus comandos, com esse círculo, você fará com que as pessoas nem percebam que estão sendo controladas por você. Algumas magias fazem isso de maneira mais sutil, e outras de maneira mais agressiva, mas no geral, o alvo acredita que está fazendo tudo isso por vontade propria.

É por essa razão que essa escola pode ser problemática. Algumas magias muito populares dessa escola é Sugestão.

Se esforce!

Uma coisa que eu sempre gosto de lembrar, se esforce! A magia é uma força muito volátil, e o poder infelizmente corrompe a mais nobre das almas, não use suas magias pra propósitos mesquinhos, use-a como ferramenta para o bem maior, e é claro, use e abuse do roleplay, use a magia como um trunfo.

Bom jogo! E muitas rolagens Críticas pra você!

Tremere – Clãs de Vampiro: A Máscara

Eu enrolei, eu evitei, eu tentei negar, mas, infelizmente, chegou a hora de falar dos Tremere. De todos os clãs de Vampiro: A Máscara, este é certamente o que eu menos gosto. Aliás, dizer que eu não gosto dos Bruxos é um eufemismo. Eu odeio este clã. Com todas as minhas forças.

“Por quê?”, você pergunta. Bem, sendo justo, não é exatamente um problema com o clã em si. O problema é que em quase 20 anos de Vampiro, eu conto nos dedos as vezes que eu vi alguém jogando direito com um deles. Um clã de estudiosos ocultistas ponderados presos sob uma forte hierarquia acaba sendo completamente rasgado, humilhado e atirado no fogo da Sedução das Chamas. Se tornou o clã da apelação.

O Clã “Quebrado”

Para tirar isso da frente, a culpa não é apenas de jogadores ruins. Em termos de sistema, colocar ao alcance do jogador apelações como Domínio Elemental, Trilha da Conjuração e a famigerada Sedução das Chamas, dá a impressão que os criadores realmente estavam incentivando o powerplay. Parece que consertaram isso na edição mais recente, o “V5”, mas ainda não apareceu nenhum Bruxo nas mesas que mestrei pra ter certeza.

Agora, se você conseguiu atravessar esses três parágrafos de amargor e reclamação, vamos, finalmente, tentar entender este clã e todas as possibilidades de roleplay que ele oferece.

Clubinho

O clã é fortemente inspirado em ordens mágicas secretas reais, como a Golden Dawn (o apelido “Herméticos” meio que denuncia). A hierarquia é um assunto de extrema importância dentro do clã, às vezes mais até do que entre os Ventrue, sendo refletido, inclusive, no defeito do clã (até o V20, pelo menos). Ainda que um mortal consiga dar seus primeiros passos nas artes ocultas sem ajuda (representado pela Habilidade Ocultismo), ao ser abraçado por um Bruxo, ele estará diretamente sob a tutela de seu Senhor, que atuará como um guia nos segredos arcanos do clã.

Isso não quer dizer que não existam tremere solitários, apenas que estes vão passar por maus bocados para se desenvolver nos caminhos da Taumaturgia, a menos, é claro, que se submetam a um novo laço do sangue com algum ancião do clã.

A Taumaturgia e seus rituais, inclusive, é um dos grandes segredos do clã (o que torna extremamente inconsistente o fato de vários anciões de outros clãs terem essa disciplina só para poder balancear este clã maldito, mas estou desviando do assunto). Toda estrutura fechada e hierárquica serve, principalmente, como forma de proteger este conhecimento.

O Coven de Luna Nera poderia facilmente ser uma casa Tremere.

Conhecimento Compartilhado

Ao criar seu tremere, é muito importante dar uma ideia de como é sua relação com o clã e como você é iniciado na Taumaturgia. Pode ser desde uma ordem hermética tradicional, com níveis e subníveis, até uma relação mais próxima de mestre-discípulo, passando por covens neo-pagãs até relações vagamente distantes e irresponsáveis à lá Constantine.

Vários livros trazem exemplos canônicos das casas e sociedades secretas que compõem o clã, mas também pode ser interessante conversar com o narrador e criar algo único para sua crônica. A relação personagem-grupo dentro do clã é um dos pontos mais importante e mais legais na hora de interpretar um Bruxo. Afinal, ao definir pontos em comum com outros membros do seu grupo, você poderá focar nas diferenças, e é aí que seu Tremere se transforma em um personagem verdadeiramente único.

Você faz parte de uma cabala hermética? E o que seu mestre pensa sobre seus ensaios no domínio da Taumaturgia através da tentativa e erro? Como sua capela, composta apenas por mulheres, reagiu quando você sugeriu abraçar aquele professor de filosofia que, na sua visão, poderia ser uma peça valiosa para o clã? E quando seu mestre, um grande teórico, mencionou a existência de um ritual para barganhar com um demônio, você se sentiu tentado a adquirir conhecimento desta forma? Ou apenas o exercício teórico foi suficiente?

“Cara, desculpa, meu tutor não quer mais que a gente continue se vendo.”
“Fica frio, meu bruxo.”

“Se Conselho fosse bom, ninguém dava… vendia!”

Acho que vale a pena falar um pouco sobre os Tremere dentro do metaplot. Por ser praticamente o único dos grandes clãs que não foi fundado por um Antediluviano, existem algumas possibilidades legais a serem exploradas aqui também.

Muita coisa mudou para os Tremere no V5 (SPOILER). O Conselho dos Sete, supostamente, foi destruído pela Segunda Inquisição em Viena. Com isso, toda a pirâmide de laços de sangue que estruturava o clã ruiu, e o defeito do clã agora é não poder fazer laços de sangue com outros vampiros (contudo, eles ainda podem ser submetidos a um).

Outra mudança importante foi a substituição da Taumaturgia por uma disciplina chamada Magia do Sangue. Teoricamente ela é a mesma coisa que a antiga disciplina, mas na prática ela é muito mais sutil e todos os poderes legais foram transformados em rituais (sim, finalmente nerfaram esse clã abominável!). Agora, pense no que significa isso dentro do metaplot: apenas um retcon inofensivo ou havia algo no Conselho que realmente tornava o clã como um todo mais poderoso?

A Magia do Sangue, inclusive, não é mais exclusiva dos Tremere, sendo compartilhada com outros clãs como os Banu Haqim. Some isso à fragmentação do clã com a queda dos anciões e agora os Herméticos realmente tem segredos para proteger.

“Droga, não consigo decifrar este pergaminho! Thazu… Angiae… Valsartana… ah, não, esta é a receita que o cardiologista me deu.

Uma ordem secreta de pesquisadores mágicos, este clã vai muito além da apelação da Sedução das Chamas. Tire a poeira do seu grimório e desvende tudo o que este clã pode proporcionar à sua crônica. Não esqueça também de ver as dicas sobre terror do Vinicius Viana.

Bom jogo a todos!

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