Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Sou Analista de RH e, frequentemente, faço seleção de pessoas. Se me pedem para listar quais coisas eu geralmente busco em um candidato, com certeza eu responderia competências comportamentais como: empatia, capacidade de trabalhar em grupo, boa comunicação, criatividade, resiliência e proatividade.
Claro que nem todo trabalho exige todas estas competências, mas posso afirmar que o profissional que as têm se destaca em qualquer área e será estratégico para organização.
Sabe onde podemos desenvolver todas elas? No RPG!
Por isso, hoje eu vou falar um pouco desse tema: RPG e competências profissionais.
Competências do futuro
Em primeiro lugar acho importante destacar como será o futuro das profissões e porque as competências comportamentais (também chamadas de soft skills) serão cada vez mais importantes. No futuro importará pouco o que ou onde você estudou de maneira formal, e muito mais quem você é e o que de fato sabe fazer.
Na área de tecnologia, HOJE, já não importa se o profissional é formado, mas sim sua experiência e até mesmo se fez cursos atualizados de menor duração. Esta tendência será regra para a maior parte das áreas rapidamente.
Para descrever como as coisas são, existe uma sigla muito utilizada pelos administradores: o mundo VUCA. Esta sigla é acrônimo, em inglês, para Volatilidade, Incerteza, Complexidade e Ambiguidade. E, em gestão de pessoas, temos estudado muito sobre como podemos preparar nossos colaboradores para este universo que, com certeza, só sabemos que não será igual a nada que veio antes. Sobre esse tema, vou deixar um artigo que fala mais nas referências!
Se não sabemos como será, não adianta nos apoiarmos nas competências técnicas. precisamos estar preparados para reagir com nossas competências comportamentais.
E o que tem o RPG a ver com isso?
O RPG é provavelmente o jogo que mais desenvolve competências que já vi na vida! Um universo ilimitado de possibilidades, onde podemos experimentar vivências através de um personagem que é ao mesmo tempo nós mesmos e outras pessoas.
(Sim, eu amo RPG!)
Vou fazer uma lista de competências que o RPG desenvolve (fortemente) e que são muito procuradas pelas organizações:
-Criatividade
-Capacidade de resolver problemas
-Adaptabilidade
-Proatividade
-Resiliência
-Liderança
-Comunicação
-Empatia
-Trabalho em grupo
E aqui vou destacar fortemente a criatividade. Considero a criatividade poderosa para desenvolver outras habilidades. Se eu consigo imaginar como é ser outra pessoa, eu desenvolvo empatia. Também desenvolvo melhor a comunicação, porque consigo perceber e ajustar minha estratégia de comunicação para diferentes pessoas.
Resolver problemas e inovar também nasce da criatividade, de conseguir olhar para que já temos e pensar em caminhos novos. É uma ferramenta poderosa DEMAIS.
E o RPG é a coisa mais incrivelmente criativa e imaginativa que eu já conheci. Estamos o tempo inteiro, literalmente, criando um mundo e uma história a partir do nada. Ou seja, criar e imaginar é o centro do jogo.
E se, em algum momento, você já escutou que a fantasia é algo perigoso, ou distante da razão, vou citar Tolkien:
“A Fantasia é uma atividade humana natural. Certamente ela não destrói a Razão, muito menos insulta; e não abranda o apetite pela verdade científica nem obscurece a percepção dela. Ao contrário. Quanto mais arguta e clara a razão, melhor fantasia produzirá. Se os homens estivessem num estado em que não quisessem conhecer ou não pudessem perceber a verdade (fatos ou evidência), então a Fantasia definharia até que eles se curassem.”
Complemento este argumento falando que, não apenas é necessário uma grande capacidade analítica e racional para ser criativo, como também uma competência desenvolve a outra.
Ou seja, você precisa jogar rpg! É uma questão de se preparar para o seu futuro profissional.
Olá Heróis, estamos vivendo em novos tempos. A chegada da quarentena mudou drasticamente a forma que nos relacionamos, e fazemos algumas coisas e o que para muitos é apenas uma questão de adaptação, para outros é um verdadeiro desafio, principalmente quando falamos do nosso querido hobby.
Como continuar jogando RPG durante a quarentena? Como podemos manter nossas atividades heroicas ou vilanescas – sim, é legal ser do grupo do vilão – em tempos de distanciamento social? Se algumas partidas já ficavam comprometidas com nossos compromissos do cotidiano, agora com o distanciamento, as coisas ficam ainda mais complicadas, será que podemos resolver isso?
Sim amigos, sim é possível, estamos salvos, XP EM DOBRO PARA TODOS!
Vamos precisa de um computador ou celular, estar conectado à internet e nossos grupos de aventura. Separamos algumas ferramentas que podem ajudar a voltar para as jogatinas do RPGs de mesa.
Como será a narração?
Precisamos definir como a aventura será narrada. Com áudio apenas, com vídeo incluso? Tem inúmeras ferramentas gratuitas para resolver essas questões e entre as mais tradicionais estão Skype, Google Hangouts e Discord, mas até uma videochamada em grupo no WhatsApp ou Facetime pode resolver.
Jogar apenas com vídeo pode resolver a questão para a maioria dos grupos, especialmente para os que usam apenas a imaginação para descrever a cena, sem mapas e miniaturas.
Para evitar as desconfianças sobre aquele amigo ou amiga que tirou 8 vezes o 20 no dado em uma única partida por videochamada, podemos fazer de duas maneiras: mostrando a rolagem no vídeo ou usando aplicativos específicos para isso. A procura por esses aplicativos é bem simples, tem versões para iOS e Android, e o mais fácil de ser usado na nossa opinião é o rolador de dados do Google. Basta pesquisar por “Dice Roller” é muito intuitivo o modo de usar.
As fichas, também são simples de resolver: pegue um arquivo de ficha em branco do sistema que você vai jogar e preencha no computador, existem vários aplicativos onde você pode organizar as fichas como jogador, e também para quem mestra e se preferir, imprima, preencha tudo, tire uma foto e compartilhe com o mestre.
Ferramentas com mais opções
Para aventurar-se em uma campanha com todos os recursos possíveis: mapas, miniaturas, fichas completas, rolagem de dados, descrição das magias, dos monstros e muito mais, também existem opções.
O mais popular é acessível é o Roll20, permite a criação de fichas online, inclusão de mapas, músicas e tem até opções de chamada por vídeo ou voz. Por ele ter muitas funções, e se vocês são como eu e se assustam com tantas opções, é possível achar tutoriais de como aproveitar melhor os recursos do site. E existem outras opções, como o Fantasy Grounds e o D20Pro, mas são versões pagas e um pouco mais complicadas de usar.
Outro meio de jogar sem sair de casa, e essa é uma excelente opção, pois pode ser jogada a qualquer momento, é o mRPG, um aplicativo que está disponível para iOS e Android e permite jogar apenas por texto, apenas quando você tiver tempo e ou vontade. Você descreve a sua ação e espera a dos outros jogadores, que podem responder no momento ou até horas depois.
E caso não queira jogar é possível acompanhar campanhas alheias por vídeos e podcasts, que também é muito divertido.
Desejamos a todos que encontrem a melhor opção para manterem a diversão na quarentena, ou mesmo depois que tudo passar.
A harpia oscilava no ar, batendo suas asas com dificuldade. De sua ferida no peito ainda escorria sangue fresco. Toiva acariciou seu pescoço, dizendo palavras de motivação. Elas precisavam chegar até o esconderijo onde ficava o Martelo de Gerion, uma arma feita com os ossos do pai do necromante Nagond e da dríade Raíza. A única arma capaz de matar o necromante.
O local eram ruínas colossais, de pedras vermelhas e colunas caídas, no topo de uma colina, no centro de Negressus. A harpia pousou numa clareira, erguendo uma onda de poeira.
– Descanse para a nossa viagem de volta – Toiva saltou, segurando sua espada gigantesca com as duas mãos.
A Bárbara avançou entre as ruínas, cautelosamente. Um buraco no chão revelava uma escada subterrânea. Um frescor úmido vinha lá de baixo. Não hesitou, pois não tinha tempo pra isso. Rapidamente desceu os degraus e encontrou uma caverna cheia de cristais coloridos saltando das superfícies rochosas. No centro, um riacho surgia e desaparecia entre dois túneis apertados. Em cima de cada túnel, havia uma plataforma de madeira, segurando pedras grandes, como se fossem rolhas.
Do outro lado do riacho, havia uma espécie de parede esculpida com formas e inscrições. Nessa mesma parede, um objeto comprido estava pendurado sobre dois ganchos. Ele era completamente branco, como o leite. Era um martelo, cujas extremidades do topo eram formadas por um crânio de um lado, e dois punhos de ossos do outro.
– O Martelo de Gerion! – Toiva ficou otimista, mas isso durou pouco tempo.
Cabeças começaram a se projetar do riacho, e criaturas surgiram lado a lado, entre Toiva e o item mágico. Eles eram humanoides esverdeados, com guelras e barbatanas. Tinham cabeças de peixe e corpos viscosos e arqueados.
– Por Ishkar – ela resmungou, enojada.
Duas criaturas foram até um dos túneis e removeram os suportes de madeira, fazendo a rolha de pedra cair, e bloquear a passagem. O fluxo da água começou a se espalhar ao redor, rapidamente. Toiva recuou, assustada. Ela não sabia nadar, então precisava fazer algo imediatamente.
– Por Ishkar! – gritou, arremessando sua espada, fazendo-a girar pela caverna, acertando três criaturas de uma vez. Em seguida, ela disparou como um dardo.
Seus pés tocaram a água gelada e começou a atravessar o riacho, percebendo que ele ficava mais fundo a cada passo. Ela passou pelas criaturas que havia ferido com a espada e seguiu em frente, saindo na outra margem.
Chegou até a parede, tirou o Martelo de Gerion dos ganchos e se virou a tempo de ver que estava cercada. Cerca de vinte homens com cara de peixe se aproximavam, com seus dedos cheios de membranas e olhos negros. A água enchia a caverna rapidamente, e o chão ficara completamente submerso.
– Ishkar… – sua voz tremia. Estava cercada, nos fundos de uma caverna prestes a ficar submersa. Seus dedos apertaram o martelo com firmeza. – Clay, não posso me encontrar com você ainda. Os outros dependem de mim. Por favor, me ajude de onde quer que esteja.
Ela fechou rapidamente os olhos, respirou fundo, os abriu novamente e avançou, com água nos joelhos. Girou os braços, fazendo o martelo explodir a cabeça de uma criatura, enquanto jogava o ombro sobre o peito de outra. Seu pé afundou, e ela caiu junto com o inimigo. De repente, estava debaixo da água, abraçada por braços fortes e gélidos. Toiva se debateu, tentando se soltar, mas a criatura não cedia. Na escuridão, a bárbara mordeu a primeira coisa que conseguiu, e arrancou um naco de carne do pescoço do inimigo.
Em seguida ela saltou pra fora da água, com um líquido negro escorrendo de sua boca. Seu martelo girou mais uma vez e derrubou a criatura mais próxima. Ela aproveitou para se afastar, mas a água batia em sua barriga, e não conseguiu ir muito longe até sentir dedos segurarem o seu pé.
Caiu de frente, desaparecendo na escuridão novamente. Outras mãos a alcançaram. Ela tentou se levantar, mas seus pés foram puxados, e ela perdeu o apoio. Conseguiu enxergar por cima da água uma última vez, vendo a luz vindo da escadaria. Em alguns instantes a caverna estaria completamente submersa.
Mergulhou pela última vez, sentindo pernas e braços presos pelas criaturas aquáticas. Não havia o que fazer. Não havia movimentos restantes. Se debater não adiantava. Parou de forçar. Precisava controlar o desespero. Mas não havia muito o que fazer.
Sua sorte virou quando algo veio de cima, mergulhando sobre elas, bicando e rasgando as criaturas. Era a harpia Helena. Toiva ergueu a cabeça e respirou novamente. Elas estavam coladas na parede, próximas ao túnel bloqueado. Pelo ritmo da enchente, nunca chegariam a tempo até a escadaria. Toiva não sabia nadar, e com certeza ela morreria no meio do caminho. Helena, encharcada, também não poderia mais erguer voo.
– Calma – a bárbara disse. – Eu vou tirar a gente daqui.
Ela se virou para a pedra que tapava o túnel e enfiou o martelo em sua base. De todo o seu grupo, Toiva era a mais forte. A haste do martelo seria uma ótima alavanca para desobstruir o caminho. Se o osso de Gerion não resistisse à força de Toiva, ela destruiria a única arma capaz de matar o necromante.
– Ishkar, Clay, Helena, me ajudem! – ela gritou, e começou a empurrar.
Mãos começaram a agarrar seus ombros e braços, puxando-a. As criaturas a alcançaram, e num último movimento, aos berros, os músculos de Toiva se encheram de veias, e a pedra rolou para o lado.
De repente, toda aquela água da caverna começou a escorrer pelo túnel, como uma grande descarga, levando todos que estavam ali para a escuridão.
Pense em viver uma aventura regada à magia e na era medieval, em um mundo de fantasia… Se pensou em RPG’s como D&D ou Pathfinder você errou, estamos falando de Tagmar!
Sobre o livro
Tagmar – A Fronteira, Tagmar – O Arado de Ouro, Tagmar – Livro Básico, Tagmar – Livro dos Mostros, Tagmar – O Império
Tagmar, é um RPG de fantasia medieval totalmente feito no Brasil, 100% brazuca, lançado pela finada editora GSA, na década de 90.
É uma criação de Marcelo Rodrigues, Ygor Morai, Julio Augusto e Leonardo Nahom, no início da década de 90, foram lançados alguns complementos posteriores antes do fechamento da GSA em 97.
Capa da edição de 1991.
O diferencial da época para o aclamado AD&D 2º Ed. era que todo o necessário para se jogar estava em um só livro, que continha regras para jogadores, mestres, monstros e cenário, além de uma aventura pronta.
Contudo temos o complexo de achar que tudo que é gringo é melhor, associado a um sistema de criação de personagens e regras que não é igual tão prático quanto o sistema desenvolvido por Gygax, o que culminou em Tagmar não fazer tanto sucesso quanto esperado.
Os criadores foram fortemente influenciados pelo tema magno da época, os contos de J.R.R. Tolkien, ambientados em um medieval tendendo ao real, com sistemas de classes sociais como ex-escravos, pessoas livres, indo até nobres.
Mas vamos ao que interessa, o jogo
Tagmar é um RPG para quem tem afinidade com GURPS, pois, acima de tudo, possui cálculos, tabelas e detalhamento para combate. Além disso possui uma tabela que exemplifica o que ocorre com cada tipo de ataque.
São utilizados somente dois tipos de dados, d10 e d20, que servem para as rolagens dos atributos, sorteio das classes sociais, alturas e pesos, rolagens de ataques e acertos etc.
Portanto ele tem uma forte fundamentação em tabelas, há muita coisa em tabelas e sorteios, o que obriga a fugir um pouco do arquétipo do conforto.
Criando um personagem
Por exemplo, um jogador pode criar um mago, humano, alto e magro, que veio de uma família rica. Contudo, em Tagmar você até pode escolher ser um mago humano, mas se tirar um número x nos dados, pode ser um baixinho gordinho e ex-escravo.
Sem dinheiro para comprar o mínimo que precisa, sofrendo as consequências desta classe social, tendo que baixar a cabeça para nobres e burguesia e enfrentar este estigma social.
Além disso influenciar na criação de personagens, também influencia no Roleplaying e no background, porque um ex-escravo estaria andando com um nobre e um elfo burguês (outros PC’s do grupo)?
Porque ele resolveu seguir se aventurando?
Como se livrou da escravidão?
Quem era seu mestre e que influência isso teve em sua vida?
A aleatoriedade do sorteio te faz fugir da previsibilidade.
Em termos de regras, os personagens tem acesso a algumas raças que estavam em alta na época, tais como:
Cada raça possui suas vantagens e desvantagens, bem como profissões que tem acesso ou não. Estas profissões seriam o que conhecemos em D&D como classes de personagens:
Guerreiros, Ladrões, Sacerdotes, Magos, Rastreadores e Bardos.
Quanto às classes sociais, que influenciam no desenrolar da história e criação do personagem, são elas:
Ex-escravos, Ex-servos, Pessoas livres, Pequenos Comerciantes, Artífices, Grandes Comerciantes, Baixos Nobres e Altos Nobres.
Cada classe social, além de implicar na dramatização do personagem, tem sua própria quantia de recursos iniciais, o que o torna interessantemente diferente do D&D normal, que cada classe de personagem tem uma quantidade de recursos base (ou rolavel, mas com mesmo pool de dados).
Em Tagmar, o grupo inteiro pode ter a mesma profissão (classe), ser da mesma raça, porém ainda pode ter recursos monetários totalmente diferente, em virtude da diferença de posição na sociedade.
Exemplos de personagens.
Isso torna o jogo muito mais realista, sem estragar com a fantasia do cenário.
Algumas das regras
Tagmar também introduziu o conceito de Energia Heroica (EH), e Energia Física (EF), a EH é, digamos o dano que você leva sem que seja em regiões vitais, já a EF seria a vida propriamente dita do personagem.
O sistema de combate é feito através deeeeee (tcham tcham tcham tcham) uma tabela ( 😀 ), que sofre alterações de acordo com o atributo Agilidade.
Para verificar se seu ataque foi bem sucedido ou não, rola-se um d20 e verifica o resultado. Para cada ataque, há uma chance do dano ser crítico que possui umas descrições bem interessantes e características, como por exemplo.
Um ataque crítico de uma espada (corte) será dado com um dano adicional de 75%, mais uma condição, com por exemplo, corte na cabeça põe o adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo.
Legal, neh?
Isso também influencia na escolha de uma arma, o crítico que pode se ter com ela.
Um crítico (20 no d20) seguido de outro 20 na confirmação do crítico mata o adversário na hora, mesmo que fosse um dragão (a critério do mestre).
Tabela de Resoluções de Ações e Críticos.
Também há a falha crítica, que pode ir desde um golpe ruim que erra o adversário, até você ter que fazer um ataque em um companheiro próximo.
Basicamente essa tabela do Tagmar pode servir de incremento para qualquer jogo, basta ter um d20 e adaptar as regras. (Eu adoro essa parte desse sistema :D)
O sistema de magias é dado por níveis de especialização, seguindo um critério bem simples, segue um exemplo.
Boooooooollllaaaaaa deeeee FOOOOOOOGGGGOOOOOOOOO!
Por fim
Tagmar possui, para sua época, incrementos incríveis. Contudo não tinha grande apelo para a parte interpretativa, já que fazia parte do universo da época, exploração de masmorras, combates épicos e reinos que necessitavam urgentemente de heróis. Em resumo, poucas palavras e mais ação.
O AD&D seguia a mesma linha, mas era gringo, então só isso já o fazia parecer ótimo.
Atualmente o Tagmar segue de forma independente, feito pelo Projeto Tagmar e está em sua 3ª edição, como vocês podem conferir no post do Vinícius, link abaixo!
Provavelmente os Tzimisce são o clã mais emblemático do Sabá. Os mais inumanos entre todos os vampiros, praticamente alienígenas para os mortais, estes monstros alteram seus corpos e suas mentes buscando novos limites para a experiência da não-vida. Vamos mergulhar neste clã de nome impronunciável.
ZImi… Schimish… Timisco… Chimichurri?
Sério, não se preocupe. Nem os autores da White Wolf conseguem pronunciar, mas as variações mais comuns giram em torno de “zi-MÍ-che” ou “zi-MÍ-chi” (a minha pronúncia, particularmente, se aproxima da do Jason Carl, “tzi-MÍS-se”). Na Wiki da Whilte Wolf a pronúncia está grafada como “tzuh-MEE-see” ou “zhi-MEE-shee, mas sem uma transcrição fonética, nunca saberemos.
Transformações Transcendentais
Eu disse na introdução que os Tzimisce são os mais inumanos entre os clãs. Isso se reflete bastante na aparência dos demônios que trilham o caminho da Vicissitude e alteram seus próprios corpos, ora para esculturas grotescas, ora para formas sobrenaturais de tão belas. Mas isso é só o começo.
Assim como os Lasombra buscam a perfeição do clã, os Tzimisce buscam transcender a experiência vampírica, e isso vai além de transformar seus corpos com a Vicissitude. Isso se reflete na maneira como um demônio pensa sua própria existência no mundo.
A humanidade deixou de importar para os Tzimisce há muito tempo. Talvez como alimento, no máximo. Ainda que muitos assumam um semblante de nobreza, que inevitavelmente remete a símbolos humanos, como famílias tradicionais, castelos, religião, etc. Isso se dá por razões puramente práticas, afinal, um demônio ainda precisa se alimentar, certo?
Mas será mesmo?
“Como assim? Eu adoro meus humaninhos de estimação. Alguns tem até nome.”
A Humanidade em cada Demônio
Existem duas âncoras muito fortes que prendem o clã a símbolos humanos: a terra (representada explicitamente pelo defeito do clã) e a linhagem.
Voltando um pouco no tempo, os Tzimisce são fortemente inspirados no Drácula de Bram Stoker (seu defeito de clã é, inclusive, um dos plots do livro, onde Drácula precisa levar caixas de terra da Transilvânia até Londres).
A ligação com a terra é facilmente explicável: terras sempre foram sinônimo de nobreza e poder. Drácula é um nobre que vive enclausurado em um castelo, completamente desconectado dos camponeses ao seu redor. Pessoas comuns o temem e espalham rumores ao seu respeito. O Conde tenta superar sua conexão com seu passado (representado pelas posses, castelo, família, símbolos nobiliárquicos, etc.) indo para Londres, mas seu corpo físico definha quando não está em contato com o solo. Isso resume muito da essência do clã.
Os Tzimisce são nobres, altivos, desconectados e poderosos e bestiais, mas abandonar tudo isso em busca de algo novo, único e transcendental é um desafio grandioso, mesmo para o mais aplicado demônio. Drácula entendia suas necessidades e fraquezas, por isso tentou comprar para si uma vida confortável em Londres, e sequestrar símbolos humanos era, de certa forma, uma espécie de proteção à sua existência.
“Nós aprendemos com o fracasso, não com o sucesso.” Drácula já era coach antes de ser popular.
Vicissitudes da Vida
A palavra vicissitude quer dizer “mudança”, e a disciplina com o mesmo nome representa o poder dos Tzimisce de alterar sua carne e seus ossos. Isso é uma visão um tanto literal deste desejo de superar a experiência vampírica que norteia os membros do clã.
Mesmo assim, alterar o corpo seria apenas o “primeiro passo” desta experiência, tanto é que algumas linhagens do clã nem praticam a Vicissitude. Claro que ter uma aparência aterradora e antinatural pode ajudar o neófito Tzimisce a superar a mentalidade ainda humana que habita seu interior, mas há outras disciplinas interessantes para os demônio neófito.
Animalismo é uma disciplina muitas vezes negligenciada, mas ela lida diretamente com o controle da besta interior, algo de extrema importância para alguém que busca o aprimoramento do seu corpo vampírico. Auspícius lida com a elevação dos sentidos, algo diretamente ligado ao tema da transcendência. Mesmo demônios que ainda trilham o caminho da Dominação podem encontrar lá o desprendimento necessário para abandonar sua moralidade mortal.
Neófito Tzi?
Os Tzimisce são o único clã que ainda não foi apresentado na nova edição de Vampiro (junto com os Ravnos, aparentemente destruídos na Semana dos Pesadelos, oh boy), mas existem alguns rumores a respeito deles. Aliás, vale a pena checar o maravilhoso tópico da Livia Von Sucro no grupo aberto de Vampiro no Facebook sobre o tema. Vários clãs já mudaram de nome na nova edição. Será que finalmente teremos algo pronunciável?
Vicissitude provavelmente vai incorporada à Metamorfose, como tem sido tendência na nova edição (e que faz sentido, Drácula tinha vários poderes de Metamorfose). O mesmo acontece com a Feitiçaria Koldúnica e a Magia do Sangue.
Como o Sabá ainda não deu as caras no V5, é bem possível que os Tzimisce acabem parte da Camarilla ou, mais provavelmente, dos Anarquistas, trazendo talvez um pouco mais de flexibilidade para os jogadores que gostam do clã.
E, por fim, pelo nível de poder mais modesto, teremos mais tzimisces de 12ª e 13ª geração. Sério, por que quem joga de tzimisce adora botar vários pontos em Geração?
“Eu queria virar um monstrão, mas com Vicissitude 1 só deu pra botar uns piercings mesmo.”
Um clã de nobres depravados buscando a forma vampírica perfeita, mas paradoxalmente ainda presos à terra e às tradições, perfeito para quem busca uma experiência profunda e ousada no seu roleplay. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote sobre as raças de Lobisomem: O Apocalipse.
Enquanto o jardim era tomado pelo exército dos mortos, algo chamou a atenção de Raíza. Ela estreitou os olhos, e viu uma criatura alada erguer voo de uma casa, não muito longe dali. Um sorriso se abriu, e Raíza percebeu quem era.
– Helena! – gritou para sua harpia.
A criatura voava, oscilando no céu. Ela ainda tinha a flecha de Jim presa em seu peito. Raíza pensava que se a flecha não a tivesse matado, o tombo faria isso, mas estava enganada. A harpia pousou na beirada da torre, muito ferida. Raíza a abraçou com força e a acariciou, emocionada. Com cuidado, removeu a flecha de seu peito. A harpia encostou o nariz adunco no colar da dríade.
– Eu consegui – Raíza beijou o colar. – Eles me deram a Chama de Amon. Estamos livres para partir, doce Helena! – ela olhou para baixo, e viu os aventureiros enfrentando os mortos, concentrados. – Vamos fugir enquanto podemos! Que eles se virem sozinhos! Consegue me levar?
Helena inclinou o pescoço, e Raíza montou em seu torso. Nesse momento, ela se desconectou das raízes do jardim, e se concentrou em sua fuga.
Lá embaixo, os aventureiros foram surpreendidos quando as raízes deixaram de chicotear e esmagar os zumbis. De repente, a única barreira que impedia a invasão completa dos mortos, cessara.
– Galdor! – Kvarn gritou, com o escudo em uma mão e o machado na outra.
Jim atirava com sua besta e recarregava com os dardos em uma velocidade absurda. Toiva estava completamente cercada, mas a sua espada era tão grande, que ela conseguia acertar vários inimigos com um só golpe.
Galdor olhou para cima, tentando descobrir o que acontecera, e então viu a harpia erguendo voo com a dríade em seu torso. O mago ergueu as mãos e fez uma ventania acertá-las de cima para baixo. Ele amorteceu a queda, mas a harpia acertou o gramado com um baque. Raíza rolou até os pés de Galdor.
– Me dê isso – o mago arrancou o colar à força. – Essa é a última vez que você nos trai – ele jogou a Chama de Amon para cima e fez um vento leva-lo para longe, sumindo no meio dos zumbis.
– Não! – Raíza gritou, erguendo um braço, incrédula. – Agora eu vou morrer com vocês!
– Ou você morrerá sozinha! – ele ripostou, jogando uma bola de fogo nos zumbis que se aproximavam. – Rápido, faça suas raízes voltarem a lutar! Nós podemos fugir com a harpia e deixa-la aqui.
– Helena nunca faria isso – Raíza respondeu, exasperada, e as raízes se ergueram do chão, esmagando e rasgando zumbis. – E ela está ferida. Talvez conseguisse levar um ou dois de vocês até uma zona segura, mas em seguida o jardim seria completamente tomado pelos mortos, e o resto de vocês morreria.
– Eu sei disso – Galdor respondeu. – E é por isso que devemos matar o necromante.
– Matar o necromante? Mas o orbe se quebrou!
– Exatamente! – Galdor respondeu. – Ele servia apenas para ativar as armadilhas do esconderijo do Martelo de Gerion, a única arma capaz de matar o necromante. Se o orbe está quebrado, não tem como o seu irmão descobrir que alguém está invadindo o esconderijo, e nem poderá ativar as armadilhas. O caminho está livre.
– Mas como…
– Com a sua bendita harpia!
– Nem tudo que protege o Martelo de Gerion são armadilhas – ela retrucou. – Há outras criaturas guardando a arma, e haverá combate. Vocês estão sem comer e sem dormir direito há dias. Como irão enfrenta-los?
– Uma de nós está bem descansada e alimentada. Você garantiu que ela passasse os últimos dias dormindo – Galdor olhou para trás, e viu a bárbara não muito longe dali. Então ele gritou. – Toiva! Você precisa montar na harpia e ir atrás do Martelo de Gerion! Precisamos matar o necromante!
A bárbara abriu caminho e correu até ele. Galdor lhe explicou o plano, e Raíza ensinou o caminho até o esconderijo do Martelo de Gerion. Toiva aceitou sua missão e montou na harpia. A criatura permitiu ser cavalgada, e ergueu voo com dificuldade, dando uma volta pela torre e desaparecendo das vistas do mago.
– Rápido! – Galdor gritou para os outros. – Voltem para dentro da torre!
Sem Toiva para completar o círculo de defesa, eles estavam mais vulneráveis. O mago ordenou que entrassem na torre, pois o jardim havia sido completamente tomado pelos zumbis.
Assim que todos entraram na torre cilíndrica, feita de pedra sobre pedra, Kvarn e Jim fecharam a porta, passando uma viga de ferro entre as duas maçanetas. A vegetação tomara o interior do salão, e no canto ainda estavam as jaulas da dríade. No chão, os ladrilhos coloridos estavam quebrados, e borboletas e passarinhos voavam ao redor do grupo.
– Assim ganharemos mais um tempo – Jim disse, se afastando da porta. Os quatro se uniram no centro do salão. – Enquanto a porta resistir…
Antes que ele terminasse de falar, a porta começou a sacudir com os golpes que vinham de fora. As rachaduras vieram logo em seguida, e as lascas caíam aos montes. Uma fenda se abriu no centro, e um morto colocou o rosto na abertura. Ele ainda possuía sua pele sobre a caveira, e seus olhos eram brancos e opacos, mas eles focavam direto no grupo.
– Toiva nunca chegará a tempo – a dríade caiu em si. – Nós iremos morrer agora.
– Aquele portal ali é para a escadaria? – Kvarn apontou para uma passagem no interior do salão, e ao ver que a dríade não iria responder, ele ordenou: Corram para lá! Iremos fazer nossa defesa na escadaria.
O grupo obedeceu, e assim que entraram na passagem estreita e escura, eles fizeram uma fila, parados nos degraus que levavam para cima, e se viraram para o portal. Kvarn estava na frente de todos, esperando a chegada dos inimigos. Ele colocou o escudo diante do corpo, e ergueu o machado acima da cabeça. Sobre seu ombro, Jim apontava seu último dardo. Galdor erguia uma mão para a magia do vento, já que não daria para soltar uma bola de fogo naquele lugar apertado. A dríade fechou os punhos frágeis e torceu para ter uma morte rápida.
Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.
Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.
A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.
A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.
O QUE SERIA UMA RAÇA?
Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.
Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).
Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”
Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.
HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana
Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.
Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.
Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.
Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.
Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.
É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.
Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.
O símbolo dos Hominídeos
LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo
Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.
Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.
Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).
Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.
Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.
Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.
Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.
Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.
O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.
O símbolo dos Lupinos
IMPUROS – os nascidos em forma Crinos
Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.
Impuros são a “escória” da sociedade Garou.
A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.
Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.
Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.
Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.
Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.
Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.
Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.
O símbolo dos Impuros
UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS
A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.
Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.
Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?
Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.
São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.
Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.
Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!
Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!
Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição
Antes da batalha, o grupo se reuniu debaixo de um carvalhobranco com folhas douradas. Eles cavaram uma cova no chão onde colocaram o corpo de Clay envolto em um lençol. A dríade ficou longe, respeitando o funeral. A pelagem azulada estava eriçada sob o vestido branco. Seus cabelos em forma de folhas balançavam com o vento pútrido que vinha de fora da muralha, onde o exército dos mortos esperava a ordem para invadir.
– Clay – Toiva ficou à beira da cova, olhando o rosto pálido de seu amigo. – Eu sei que você não acreditava muito nos deuses, mas eu vou rezar para que sua alma seja levada para o paraíso do povo de Ishkar, para nos reencontrarmos. Você foi embora sem se despedir, e isso, eu não aceito.
– Não importa se ele não acreditava nos deuses – Kvarn afastou Toiva para o lado, e se aproximou da cova. – Esse cabeça oca morreu enfrentando um inimigo muito mais poderoso. Nem mesmo os deuses podem ignorar isso. E se ele for para algum paraíso, que seja para Heimvel. Só pra avisar – ele disse para Clay -, em Heimvel nunca faltam mulheres e bebidas!
– Clay foi o maior líder que eu já vi – Jim declarou. Sua voz estava trêmula. – E eu contarei sobre seus feitos pelo resto da minha vida – ele enfiou o rosto nas mãos e começou a soluçar.
– Não se entristeçam – Galdor disse, erguendo o monte de terra ao redor com a sua magia. – “Morte” é apenas o nome de uma das fases da vida – dito isso, ele jogou a terra no buraco, tapando a cova de Clay.
– Se já terminaram – Raíza disse, se aproximando. Ela abriu os braços, e várias raízes se aproximaram, carregando armas e armaduras.
Jim pegou uma besta com fio de aço, e uma aljava cheia de dardos. Kvarn encontrou um machado para usar com seu escudo em forma de gota. Toiva abandonou suas duas espadas por uma imensa e pesada. E por último, uma raiz estendeu um pergaminho ao mago. Galdor o abriu cautelosamente, e quando viu o que tinha dentro, ele gritou, vibrando como se fosse um jovem novamente.
– Bola de Fogo! – ele mostrou o grimório para o grupo. – Faz tempo que não vejo um desses!
– Finalmente você será útil – Kvarn disse, testando o machado. – Já era hora de você deixar de ser um peso para o grupo.
– Uma pena que essa magia só apareceu na nossa batalha final – Jim disse, praticando tiro com sua besta. – Antes do fim da tarde, estaremos todos mortos.
– Pode até ser – Toiva disse. – Mas antes, vamos povoar o inferno com os nossos inimigos.
– Acho que ficaria melhor se você dissesse “vamos adubar as ruas de Negressus com esses bostas” – Kvarn sugeriu, enfiando o machado no tronco de uma árvore.
Na próxima hora, o grupo se alimentou e rezou. Jim reuniu algumas ervas que encontrou e fez uma poção.
– Quando eu era criança, minha mãe fazia esse tônico para me dar mais energia – ele explicou, amassando as folhas em um chá. Depois deu um pouco para cada um.
– Precisamos batizar essa bebida tônica – Kvarn disse depois de um golão. – Que tal Jim Tônica?
– Sua criatividade é impressionante – Toiva disse, tomando por último.
– Começou – a dríade os interrompeu, olhando para trás. Suas raízes saíam do jardim para cima da muralha, em todas as direções. Elas limpavam os merlões e ameias dos zumbis que escalavam as pedras.
– Precisamos de um líder – Jim se virou para o grupo, assustado. – Eu sou o mais novo daqui, então não estou apto pra isso.
– Eu não penso muito bem sob pressão – Kvarn negou com a cabeça. – Meu negócio é… – ele começou a bater em inimigos invisíveis, como argumento.
– Deve ser você, Galdor – Toiva se virou para o mago. – Você é o mais experiente de nós.
– Claro, ele deve ter uns mil anos – Kvarn murmurou.
– Muito bem, muito bem – o mago assentiu, alisando sua longa barba branca. – Vamos nos espalhar. Cada um para um canto do jardim. Precisamos cercar a maior parte da fortaleza. Nós precisamos abater os zumbis que passarem pelas raízes.
Então o grupo se espalhou pelo jardim, ao redor da torre. As raízes de Raíza chicoteavam e arremessavam os zumbis que escalavam a muralha. Mas não demorou para que eles conseguissem atravessar.
– O necromante trouxe essa batalha até nós! – Galdor gritou, e sua voz ribombou até os seus companheiros. – Mas nós lutamos pelo lado dos vivos! E não serão alguns esqueletos que nos vencerão!
– Alguns esqueletos? – Kvarn gritou de volta. – Deve ter cerca de um milhão deles lá fora – ele sacudiu a cabeça, sorrindo. – As coisas escalonam muito rápido nas Terras Mortas.
– Mas minhas flechas são mais rápidas – Jim gritou, e disparou a primeira flecha quando viu um zumbi cair do lado de dentro do muro.
– Assim como a minha espada – Toiva gritou, ao pé da muralha. Ela girou sua arma imensa, cortando dois mortos que caíam em pleno ar.
– Ou como as minhas bolas de fogo – Galdor ergueu as mãos sobre a cabeça, e um pequeno sol se formou do nada. Ele o arremessou em linha reta, passando pelas árvores, até acertar o primeiro grupo de zumbis que viu. Voou pedaços de roupa e ossos para todos os lados.
A dríade havia subido no topo de sua torre, onde observava a batalha de cima. Ela andava de um lado para o outro, observando todos os lados do jardim. Sua muralha era como uma bacia no meio do oceano de zumbis, afundando aos poucos, e sendo tomada pelas águas salgadas da morte.
Suas raízes não estavam conseguindo impedir a entrada das hostes dos mortos, e não seriam um arqueiro, um mago, um guerreiro e uma bárbara que impediriam a vitória dos mortos. Ela olhou para fora do jardim, e os inimigos eram como um formigueiro gigantesco, se amontoando e subindo uns em cima dos outros. E seu exército se estendia por ruas e ruas, e ela não conseguiu ver nenhuma parte da cidade onde não houvesse zumbis vindo em sua direção. Esse era o fim.
Quando se trata de criar uma história ou mestrar uma mesa de RPG é legal se atentar que ter no que se inspirar é sempre bom, ainda mais quando se trata de Call of Cthulhu, pois sabemos que é mais difícil trabalhar com o bizarro terror cósmico do que com o convencional. Pensando nisso eu listei algumas obras em geral que podem te ajudar a criar uma narrativa de Call of Cthulhu.
The Void (2016)
Para abrir a lista com chave de ouro, irei começar com o filme The Void. A obra conta a história do policial Daniel Carter que encontra um jovem ferido em uma estrada durante a sua patrulha e resolve levar o rapaz ao hospital mais próximo dali. Um hospital completamente deserto exceto por alguns poucos pacientes e funcionários que estão no local, e nesse ambiente com esses personagens o filme vai se desenvolvendo.
Apesar do baixo orçamento, a qualidade não deixa a desejar e com certeza muitas cenas desse filme podem servir de inspiração para uma narrativa de Call of Cthulhu. Com o terror cósmico sendo apresentado durante todo o longa, o filme é totalmente lovecraftiano, com direito a personagens insanos, tentáculos e até mesmo cultistas.
O Exorcista (1973)
Apesar da maioria das pessoas já terem assistido a esse filme, eu tenho o dever moral de me certificar de que todos os narradores de Call of Cthulhu ou de qualquer RPG de terror tenham assistido ao O exorcista.
O filme é focado em vários personagens diferentes mas que no fim estão conectados de alguma forma. Basicamente a obra te apresenta uma atriz que vai gradativamente tomando consciência que a sua filha de doze anos está tendo um comportamento completamente assustador. Deste modo, ela pede ajuda a um padre, que também um psiquiatra, e este chega a conclusão de que a garota está possuída pelo demônio. Ele solicita então a ajuda de um segundo sacerdote, especialista em exorcismo, para tentar livrar a menina desta terrível possessão.
Apesar do filme não apresentar o terror cósmico, o que transforma o exorcista em um dos filmes mais assustadores de todos os tempos é que apesar do seu visual ultrapassado por ser um filme antigo, ele continua te deixando completamente aterrorizado com cenas extremamente fortes e bizarras. Dessa forma mostrando que você não precisa de recursos visuais como sangue jorrando na tela ou jumpscares para deixar o seu público aterrorizado, se sua narrativa for boa e funcional, ela será mais que o suficiente para deixar seus jogadores com medo. Além disso, diversas cenas do filme podem servir de inspiração para a criação de cenas de testes de insanidade por exemplo.
True Detective (2014)
Partindo para as séries, vamos falar de True Detective. A série conta a história dos detetives Rust Cohle e Martin Hart, que estão em busca por um serial killer durante 17 anos no estado de Louisiana.
Apesar de não ser uma obra de terror, True Detective definitivamente te apresenta de uma forma muito completa como trabalham os investigadores, o que com certeza vai te ajudar a construir os momentos investigativos de sua narrativa de Call of Cthulhu.
O Diabo mora aqui (2015)
Representando o Brasil eu trouxe o filme brasileiro ‘’O diabo mora aqui’’ dos diretores Rodrigo Gasparini e Dante Vescio. O filme conta a história de quatro adolescentes que vão passar as férias em uma casa de campo. Lá, descobrem a história perversa do Barão do Mel, um antigo senhor de escravos conhecido por ter cometido atrocidades com os negros. Uma destas histórias ainda assombra a casa até hoje: um bebê recém-nascido teria sido usado num ritual de sacrifício, e sua alma estaria presa no porão. Os quatro amigos tentam despertar os fantasmas esquecidos, pensando se tratar apenas de uma brincadeira. Logo, são confrontados às consequências de seus atos.
Apesar do enredo Trash e do baixo orçamento, a obra possui uma pegada de filme dos anos 80, boas cenas de terror e personagens carismáticos que podem ser de inspiração para a criação de NPC’s por exemplo.
The Sinking city (2019)
Finalizando, trouxe para a lista o game de 2019 The sinking city. O jogo te coloca na pele do investigador Charles Reed que tem o papel de descobrir uma inundação misteriosa que ocorreu em Oakmont. no decorrer do game, Charles descobre que os moradores locais costumam fazer alguns rituais religiosos bem exóticos e isso faz com que pessoas de fora não sejam bem vindas no local.
O jogo é um mundo aberto em meio ao universo de H.P Lovecraft, é uma ótima pegada para narradores e jogadores de Call of Cthulhu.
Enfim, essas foram algumas obras que já me inspiraram de alguma forma a criar cenas ou histórias para as minhas mesas de Call of Cthulhu. Comentem obras que vocês sintam que faltaram na lista e quem sabe futuramente eu faça outra publicação com as obras que vocês recomendarem. Cthulhu Fhtagn!
Os Lasombra sempre foram um clã muito intrigante para mim. Na saudosa 3E (AKA Revised) eles tinham uma das imagens mais legais do livro e uma das raras em que os poderes característicos do clã apareciam representados. Então vamos olhar para dentro do abismo e conhecer mais sobre esses vampiros que buscam a perfeição.
“A sombra que me move…”
Se você vem acompanhando os outros textos sobre os clãs que escrevi, deve ter percebido que há um padrão que estou explorando. Não falo sobre regras, também não me aprofundo muito no lore oficial de cada clã. Eu procuro entender conceitualmente e filosoficamente o que mantém o clã coeso. Se você está falando dos Brujah, por exemplo, um punk de Seattle abraçado nos anos 90, um cavaleiro francês do século XVII e um filósofo cartaginense de 200 A.C. precisam ter algo em comum. Algo que os define, que os une.
Essa essência sempre me pareceu um pouco nebulosa nos Guardiões. Às vezes algumas pessoas encaram a faceta religiosa do clã, enquanto alguns os vêem como pouco mais do que “ventrues do Sabá”. Alguns simplesmente gostam da apelação que é a Tenebrosidade. Mas, como sempre, acredito que há muito mais potencial para ser explorado além dessa superfície.
O Abismo
Os Lasombra estão “a meio caminho do Abismo”. Isso se reflete não só no seu defeito de clã (piada não intencional) como também nos poderes da Tenebrosidade. Na 5ª Edição ambos foram estendidos. Além de não projetar reflexo, os Guardiões também tem dificuldade de serem registrados por câmeras, gravadores de áudio e, em geral, a tecnologia falha em suas mãos. Sua nova disciplina, Oblivion, agora engloba os poderes da Necromancia também.
Muitos conceitos presentes na história dos Lasombra podem ser explorados dentro deste conceito, desde a relação dos Guardiões com a religião e suas instituições, passando pela formação do Sabá, a Trilha da Noite e até seu desejo intrínseco de alcançar a perfeição a qualquer custo.
Pouquíssimos clãs tinham suas disciplinas representadas nas ilustrações de clã. Isso mostra o quanto a Tenebrosidade é uma peça central na identidade do Clã da Noite.
Religião
Os Lasombra sempre foram muito ligados à religião, e o controle das instituições religiosas (principalmente das ligadas à Igreja Católica). Perceba que eles não necessariamente são fieis ou religiosos, muitos apenas acham prático dominar as igrejas e templos como forma de dominar também o rebanho e a sociedade mortal. Inclusive, ao fundar o Sabá, os Lasombra trouxeram uma forte orientação religiosa para a seita.
A relação com a fé é sempre uma coisa muito profunda para desenvolver no seu personagem (especialmente no Mundo das Trevas onde você está lidando com religiões reais). Naturalmente, nós aqui do Brasil temos uma relação muito próxima com o Cristianismo, mas a influência do Clã da Noite é muito presente no Islã também (inclusive, o clã esteve dos dois lados da Reconquista). Extrapolando um pouco, podemos assumir que os Lasombra também podem estar ligados a várias outras instituições e organizações religiosas, incluindo aí Budismo, religiões Afro-brasileiras, Cientologia ou qualquer outra.
Claro que, ao invés de explorar as crenças do seu personagem, talvez você ache mais interessante explorar o lado institucional da religião. Nesse caso, algumas religiões podem ser pequenas demais ou desorganizadas demais para despertar o interesse dos Guardiões (embora uma disputa por uma instituição neo-pagã em ascensão entre os Lasombra, Gangrel e Tremere possa ser uma ideia interessante para uma crônica).
“Legal, fera, mas quanto dano eu consigo causar controlando instituições religiosas?”
Excelência
Os Lasombra almejam a perfeição. Embora isso possa lembrar um pouco os Ventrue, no sentido de tratar o clã como uma espécie de instituição própria, existem diferenças importantes. Um Lasombra jamais deixaria a hierarquia e o tradicionalismo do clã atrapalharem sua busca.
Os Guardiões abraçam almejando trazer os mais poderosos e dignos para dentro do clã. Se isso entrar em conflito com interesses de vampiros mais antigos, eles que se adaptem! Claro que dificilmente um neófito teria poder suficiente para colocar em cheque um ancião, mas esta mentalidade se faz presente e é, inclusive, parte essencial da ideologia do Sabá. E falando em Sabá:
Sabá e Camarilla
Na 5ª Edição de Vampiro os Lasombra entraram, oficialmente, para a Camarilla. Pelo menos os Guardiões mais antigos e importantes conseguiram arrastar um bom número de membros para a Torre de Marfim. Os que permanecem no Sabá, muito provavelmente, serão abandonados à própria sorte em meio à fanática cruzada religiosa da seita no Oriente Médio.
Isso parece um pouco contraditório em relação a tudo o que discutimos até agora, mas não se engane: serve apenas para mostrar o quão mutável e adaptável o clã é. Para o novo surgir, o antigo deve morrer.
Claude Frollo, de O Corcunda de Notre-Dame, é uma representação interessante de um Lasombra religioso. Eu poderia ter botado a imagem do filme da Disney aqui, mas achei que poderia quebrar um pouco o clima do texto.
Religiosos buscando seu caminho entre a danação eterna e a perfeição inatingível, os Lasombra têm um excelente potencial de roleplay a ser explorado. E não se esqueça de ver o artigo de Edu Filhote sobre os Augúrios de Lobisomem: O Apocalipse.