Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 07, um motim foi iniciado, aparentemente a IA está de acordo com o decisão tomada por alguns tripulantes mais impacientes. Icaro é apenas uma IA ou algo está se manifestando através dele? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 08.

Cochran sentia-se sobrecarregada. A falta de tripulantes especializados para os serviços de manutenção estava pesando sobre os ombros dela e de Bass. Seguir as ordens da capitã, que consistiam em manter o funcionamento adequado das matrizes Hefesto e ainda revisar  os dados e cumprir os protocolos de segurança de uma nave daquelas dimensões era complexo demais para alguém que havia apenas recebido treinamento básico para cumprir aquele papel. Era essencial a todos os tripulantes poder assumir mais funções devido a periculosidade das missões, mas era óbvio que isso não significava qualidade no desempenho da função, apenas o prosseguimento dos objetivos. A comunicação por meio do sistema fechado sugerido por Duke estava funcionando e as ações prosseguiam. Naquele momento Cochran precisava checar o sistema de filtragem de resíduos. Solicitou então apoio a Bass para aquele trabalho, porém estranhou o silêncio ao solicitar confirmação. O silêncio trazia à tona; com exatidão; as orientações da capitã em relação às atividades concluídas há dois dias atrás, sendo assim para ela restava seguir as instruções. Deslocou-se rapidamente para um acesso de serviço, espaço pequeno por entre tubulações e canaletas que protegiam fiações para tentar se reunir a capitã. Enquanto fazia esse movimento, tentava manter o controle, manter a calma.

A ansiedade vinha forte, mas ela confiava no trabalho que haviam concluído. Nenhuma comunicação entre ela e Bass ocorriam, foi então que ouviu uma resposta “Garcia na comunicação. Orientamos seu retorno para ponte de comando. Tivemos problemas de segurança nível três, sendo imperativo a toda tripulação salvaguardar-se no setor primário de proteção, câmbio”.

Cochran respondeu, “esperava que o primeiro tenente assumisse esse comando ou ainda a capitã da nave. Não entendo por que justamente você teria autoridade para fazer este tipo de convocação Garcia”. Após, alguns segundo de silêncio Icaro assumiu a comunicação. “Não há sistema de comunicação fechado nesta nave Cochran, monitoramos todo diálogo entre a capitã e vocês. Tentar cortar o controle desta inteligência artificial sobre os sistemas principais configura grave atentado à segurança de todos os tripulantes. A negação do primeiro tenente Aaron Becker em acatar ordens para subjugar a ameaça o destitui das funções. Sendo assim, Garcia assumi o comando, sendo imperativo a sua rendição e da capitã Duke.”

Apertada naquele espaço pequeno Cochran ria consigo mesma. Era exatamente como a capitã havia dito. Não havia para ela outra alternativa senão a rendição, mas pelos cálculos que havia feito precisava ganhar tempo. Argumentou “Sabe Icaro, apesar de reger vários sistemas dentro desta nave, mesmo para você existem limites, áreas fora de seu controle. Estranho como conhecer os dados de segurança garantem abertura de opções. Eu mesma não sou uma especialista, mas você está preso a suas rotinas e sub-rotinas, precisa seguir os padrões sempre! Será que dentro de suas simulações você realmente consegue pensar em todas as possibilidades e estar preparado para elas?”

Enquanto conversava, se movia. Icaro respondeu “sua indagação, com forte assinatura emocional, demonstra ansiedade e medo. Não haverá nenhum tipo de represália física se  você se entregar, será mantida em hibernação criogênica e despertará em momento adequado para julgamento de suas ações”.

Assim que terminou de ouvir as orientações conseguiu sair na ala médica, onde as câmeras de monitoramento denunciaram sua posição. Pensou em correr, mas não havia necessidade. Caminhou calmamente em direção ao setor das matrizes Hefesto. Não demorou para ouvir atrás de si passos apressados e pesados. Figuras corriam para tentar intercepta-la, mas conseguiu chegar até a ante sala, local máximo que poderia chegar com sua permissão de segurança. Ao virar-se viu Garcia, Irma Chen e Kaitlin Watson com seus uniformes de segurança, apontando armas de atordoamento para ela. Não fez menções de resistência, apenas levantou as mãos.

Garcia questionou “convença a capitã a sair do sistema sem resistência”. Ao passo que Cochran respondeu “você realmente acha que eu poderia fazer isso? Desculpe mas a Icaro pensa que poderíamos fazer algo nos sistemas integrados sem sermos percebidas, a capitã não é idiota. O acesso as matrizes Hefesto sempre pertenceu à responsável da nave, porque em caso de falha catastrófica da inteligência artificial caberia ao capitão das missões manter a produção e indicação de materiais para reparos. Isso faz dos capitães as pessoas com maior treinamento diversificado.” Garcia respondeu “isso não significa que mesmo um capitão não deva ser monitorado, vocês estavam fazendo marcações e alinhando algo para impedir a Icaro de cumprir seu papel. Devem ser detidas imediatamente.”

Cochran respondeu “a Icaro não está fisicamente aqui e ela não pode intencionalmente fazer algo que ameace nossas vidas. Ela precisa seguir os protocolos.” Nesse momento, a porta de umas das matrizes se abre.

A capitã sai trajando todo equipamento de combate com as alterações que propôs. O traje selado com suporte de sobrevivência, com placas sobrepostas de alta resistência. Em suas mãos carrega um fuzil de assalto pesado.

Imediatamente Garcia grita “está louca? Pretende atirar em nós aqui dentro? Pretende colocar em risco toda estrutura com essa arma?

A capitã levanta a arma com calma mirando em Garcia “só será loucura, senão soubesse da capacidade do casco e não tivesse feito as alterações necessárias para evitar isso, Só seria loucura se eu errasse o tiro, mas sobre isso posso garantir como capitã, eu não errarei!”

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Início de um conflito na Cosmonave – Parte 08 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Sangue do Meu Sangue – Wardrum – Continente Deva

Tempos após toda a ação maquiavélica daquele cujo título cabe a um deus, a Guilda Renegados estava prestes a ser usada mais uma vez. No entanto, tudo começou logo após a revolta do príncipe Hegar Briggs, que conquistou o coração e a fúria do povo de Wardrum e toda Pelor assassinando o próprio pai e; tomando para si, o trono com discurso de ódio contra os Elfos e todos que ousassem negar a supremacia humana.

Essa revolta foi fomentada no fato da grande guerra contra a hidra de mil cabeças e seus dragões negros ter destruído todo o reino que antes exportava produtos de origem feudal, além de ter causado a morte de tantos jovens que logo serviam para as plantações e pescarias. Não apenas isso, mas também o fato de que o reino de Pelor viu-se obrigado a barganhar com o honorável dragão Thenebra que exigiu tanto ouro ao ponto de deixar os humanos quase sem recursos. Humilhados, foram capazes de vencer a guerra, também com o auxílio da Guilda Renegados e seus grandiosos mercenários.

Banindo toda e qualquer criatura que fizessem menção aos elfos e o reino feérico, Wardrum foi ganhando poder ao ter como aliada a própria Hidden, que pôs seus tritões para batalhar ao lado dos humanos. Muitas batalhas e missões de resgate foram realizadas na região, tanto de retirada de humanos do reino de Hera, como de qualquer outra criatura de descendência feérica do reino de Pelor.

O que não era esperado, é que aquele que por um momento tomou o lugar de Mike Rullof como Arqui Mago da guilda, Tumba Laka Tumba, aproveitou da ida de alguns aventureiros até o mundo caótico dos demônios, o abismo, para por em prática um de seus planos para trazer o caos ao que seria o momento de maior diversão. Isto é, após quase morrerem para a impetuosa Sul Katesh, o grupo trouxe para o plano material, sem perceber, o que causou a quase extinção da Renegados.

Tumba arquitetou todo um plano, convencendo Hegar Briggs a implantar essa semente em território élfico, para então, ganhar a tão almejada guerra. Contudo, eram duas sementes e uma outra foi dada aos reis de Hera, Anath e Arenno Qirel, que há muito tentava recorrer a Celestia.

Entretanto, a sede de sangue de Hegar lhe permitiu ser mais rápido e após ser de fato enganado, apenas enviou um espião para implantar tal semente em Linsk. Mas, por debaixo dos panos muitas coisas estavam acontecendo, pois a Renegados foi contratada justamente para encontrar esses espiões, e, enquanto investigavam, a própria cidade élfica foi vítima de uma grande catástrofe, uma vez que demônios não paravam de surgir através do portal, que anteriormente não passava de uma semente.

Combatendo todas as criaturas e quase deixando com que Sul Katesh atravessasse os portões do abismo, o grupo composto por Desejo, Samuel, Leona Tarmikos e Traxterfora acusado da morte do filho do casal monarca de Hera, sob as provas de uma testemunha que havia visto o ato. Então, aproveitando de uma grande confusão civil ao mesmo tempo que política e militar, Desejo foge aos olhos deixando para trás aqueles com quem batalhou.

Entretanto, não estava tudo perdido, pois mesmo com a morte de Anath, o grupo que manchou o nome da Renegados obteve trinta dias para provar a inocência ou a guilda seria anunciada como assassina. Talvez uma última misericórdia pelo fato do pequeno bebê ter sobrevivido.

Toda essa confusão estava fartando à mente de muitos. Enquanto Linsk tentava se reconstruir, os mercenários tentavam encontrar a liberdade que outrora fora tomada. Mas isso só foi possível quando a irmã de Hegar Briggs, princesa Arunna Briggs, revelou toda a verdade que descobriu, dessa forma dando um fim à guerra e a tirania de seu irmão, desde então, tornando-se a governanta.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Conexão com o futuro #2 – Retropunk

Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.

Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.

A ficha é a conexão com o personagem

Ficha Retropunk

Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.

Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.

Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.

Compondo uma pilha de dados

Personagens Retropunk

Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.

Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.

É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.

Retropunk RPG

Por hoje é só, punk, viu como é simples?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Numenera RPG – Resenha

Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio, tudo isso no seu livro básico. Seu sistema é bem simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.

O livro básico possui quase 420 páginas coloridas e ricamente ilustradas. A qualidade segue o padrão da New Order, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 2ª Edição, Shadowrun, Starfinder etc.

No livro básico de Numenera RPG você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha. O livro possui regras completas de criação de personagens, regras de combate, “magias”, perícias e talentos.!

Sobre Numenera RPG

Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, fundado na ficção científica e na fantasia medieval. 

Como isso? Em Numenera a humanidade está atualmente, no nono mundo. Ou melhor, na nona versão deste mundo.

É como se quase toda a nossa civilização atual fosse diz dizimada e uma nova surgisse destes destroços.

Numenera ainda se passa na Terra, mas depois de oito grandes civilizações terem se perdido e cada nova civilização cresceu sobre seus destroços.

Com isso, cada nova civilização encontrou traços da antiga e começou a tentar utilizá-la, nesse passar de milhares de anos.

Outras coisas também mudaram, surgiram habilidades mágicas ou de uma tecnologia incompreensível pela atual, tais como fragmentos de nanotecnologia, rede de dados enxertada entre satélites em órbita, criaturas biologicamente englobadas e inúmeros dispositivos estranhos e maravilhosos.

Estes restos tornaram-se conhecidos como o numenera.

Assim, no meio de tudo, estão os personagens dos jogadores, explorando este vasto e fantástico mundo, vivendo comumente sobre os destroços de civilizações esquecidas e tentando utilizar de sua tecnologia de alguma forma.

Criação de personagem

A criação de personagens em Numenera RPG é um processo bem simples, em certo ponto até demais, o que causa, as vezes um pouco de incerteza, já que estamos acostumados a ter mais informações sobre determinadas questões.

O processo é guiado, através de escolhas em adjetivos e classes definidas.

(nome do personagem) é um (tipo) (adjetivo/descritor) que (foco)

Nosso próximo post será sobre a criação de personagens, um guia para você não achar que está esquecendo de algo no processo de criação de personagem.

Outro ponto importante é que todas as rolagens de testes são baseadas em esforço, utilizando dados de 20 lados, o mestre escolherá a dificuldades do que você fará e você poderá gastar esforço, físico, mental ou de velocidade.

Tipo

Em resumo, primeiramente, você escolhe entre Glaive, Jack e Nano.

  • Glaive é o combatente corporal, é quem tem a maior reserva de potência, para testes físicos e que demandem esta estatística como foco.
  • Jack vem de Jack of all trades, ele é o especialista. Tem mais perícias e pode se desenvolver para quaisquer pontos que desejar. Suas estatísticas não possuem foco.
  • O Nano é a o personagem que se especializará na tecnologia e similares a magia. Pode carregar mais cifras, aparatos tecnológicos poderosos do passado. Tem o intelecto como estatística primária.

Adjetivo/Descritor

Após escolher o tipo do seu personagem, e primeiramente seu nome, você escolhe agora o adjetivo que o define.

Cada adjetivo possui características únicas e lhe fornece um conjunto de coisas, como equipamentos e habilidades.

Os adjetivos, ou também chamados de descritores, são:

Decidido – Encantador – Erudito – Esperto – Forte – Furtivo – Gracioso – Inteligente – 
Místico/Mecânico – Resistente – Rústico – Veloz 

Foco

Por fim, agora você deve escolher entre mais de 25 tipo de focos diferentes para seu personagem!

Cada foco lhe dá uma série de características únicas, tais como:

  • Vínculos
  • Equipamentos adicionais
  • Sugestões de efeito maior e menor
  • Graus de evolução do personagem, de 1 a 6

Os vínculos são suas ligações com seus companheiros de viagem. Equipamentos adicionais, são  coisas a mais que seu foco lhe presenteia, cuidado para não repetir mais do mesmo, então fique de olho no seu descritor.

Sugestões de efeitos são para quando você consegue tirar um 20 ou 19 no dado, coisas surpreendentes que você pode conseguir aproveitando aquele fio de sorte momentânea.

E, enfim, os graus são as evoluções do seu personagem, não são fáceis de se conseguir, como nos RPG’s baseados em XP por combate.

Em Numenera RPG você ganha XP de acordo com as dificuldades que supera e não tem nada a ver com combate.

O cenário e a Numenera

O Nono Mundo é a Terra, porém uma Terra que passou por inúmeras mudanças e catástrofes, cerca de um bilhão de anos de mudanças e catástrofes na verdade.

Com isso, várias civilizações gigantescas surgiram e pereceram, porém não sem deixar marcas e vestígios, que hoje em dia são chamados de numenera.

Atualmente a Terra, mais uma vez, se juntou para formar um supercontinente gigantesco, deixando o resto do globo à mercê de um único oceano pontilhado de ilhas.

O povo do nono mundo não tem tanto conhecimento sobre o que está no espaço, fora da Terra. Contudo algo perceptível é que a lua está muito mais distante. Outro ponto importante é que devido a rotação atual da terra, os dias tem 28 hora, contudo anos, meses e semanas mantem seus significados.

Outro ponto imperceptível aos Nonomundianos é que, na era atual, a intensidade do sol deveria ter aumentado ao ponto em que a vida na Terra, ao menos como a conhecemos, deveria ser impossível.

Contudo isso não aconteceu, algo mudou durante os milhões de anos que já se passaram, talvez com a intervenção de alguma civilização mais avançada, mas ao invés de se extinguir, a vida prospera.

Já a maioria dos planetas do sistema solar continua em seu lugar, embora suas órbitas tenham se alterado. Um ponto importante é que o planeta que chamamos de Mercúrio há muito já não existe mais, mas, em sua ignorância, o o povo do Nono mundo sequer sabem que ele um dia existiu.

Por fim

Posso dizer que, a primeira vista fiquei confuso com a mecânica do jogo, tenho a mania de ir direto para a parte da criação dos personagens, para depois ver o resto das regras e a grande quantidade de opções me deixou confuso.

Além disso, cada opção que você escolhe lhe dá coisas, e estas coisas, se você não cuidar, podem se repetir, como ganhar duas vezes os mesmos equipamentos ou habilidades muito similares.

Para criar um personagem, você tem mais de 1000 opções diferentes, fora algumas habilidades diferentes de cada tipodescritor.

Em termos de regras, o jogo não lhe proporciona muitos detalhes, ele se atem ao básico dos números, por exemplo, armas pequenas, todas, tem um dano x, todas as armas grandes tem um dano x também e ponto final.

Porém a forma como você joga e interage com a Numenera é o que torna este RPG tão interessante, você não ganhar experiência por combate, mas sim pelas dificuldades que supera, já torna o jogo completamente diferente.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Revista Aetherica

Motim na Cosmonave – Parte 07 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 06, o clima se exaltou e todos a bordo estão nervosos e ansiosos. A sensação opressora de que estamos vivendo cada segundo da rotina da tripulação só aumenta. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 07.

Marjorie Ramos acompanhou de maneira reservada os desdobramentos que culminaram na antecipação da hibernação criogênica de dois tripulantes. Todo seu treinamento, toda sua carreira seguia regras simples na qual a hierarquia e a esfera de responsabilidades de cada uma afetavam diretamente o sucesso de cada missão. Questionar significava hesitar e hesitar significava a morte em muitos contextos que havia experimentado em campo. A doutrina militar demonstrava ser mais evidente nas variadas missões espaciais, pois era rotineiro tripulantes chegarem a situações limite por variados motivos. Fato que justificava à Iniciativa Cronos dar atenção especial aos protocolos que garantiam as forças de segurança o adequado treinamento para lidar com conflitos e contenção de danos dentro de ambientes limitados em condições hostis.

Ouvir as indicações da Icaro era natural para os membros da força militar altamente treinada, encarregada de manter a ordem dentro do Cruzador intergaláctico Artêmis 13, pois o sistema que por sua vez fazia parte do programa Hermes, continha dados e capacidade de análise e resposta muito superiores a quaisquer seres humanos, portanto seguir especificamente às orientações era um fato inquestionável. Porém todos respeitavam o comando da capitã Duke. Ramos já havia servido em duas ocasiões sob a liderança da capitã, ambas ocasiões com sucessos decisivos guiados pela mesma. Inclusive, era incomum ver tantos tripulantes que já se conheciam ou tinham vínculos de missões anteriores, já que a Iniciativa prezava pela redução de laços emocionais, justificando que determinados objetivos eram negativamente influenciados por decisões emocionais e não racionais. Ramos agora entendia os motivos deste protocolo de segurança, já que os argumentos de sua capitã eram plausíveis.

Enquanto mantinha sua série de exercícios na câmara de condicionamento físico, refletia sobre essa problemática. Não percebeu a aproximação de Sandy Garcia, que golpeou de leve nas costas enquanto movimentava os halteres de peso variável. Espantada com a atitude, rapidamente questionou a necessidade daquela ação, ao passo que Garcia explicou “temos que ficar mais atentas, afinal de contas vamos ter que tomar uma posição sobre o problema do primeiro tenente”, inicialmente, Ramos estranhou a afirmação, mas diante dos pensamentos que a incomodavam logo fez relação com a dificuldade na linha de comando.

Seu primeiro tenente havia acatado e inclusive mantinha a diretriz na qual executava rigidamente as ordens da capitã, mas Garcia havia aberto uma porta perigosa, questionando a autoridade da patente. Argumentou então “não há sentido no que diz! A Icaro ponderou, apresentou os dados e a capitã acatou às ordens e incluiu novos parâmetros para os trabalhos desempenhados dos demais tripulantes. Não é produtivo ou esperado o seu questionamento. Devemos retomar o treinamento para impor perdas musculares mínimas para o curto salto que faremos em breve”, Garcia riu e continuou “a hibernação deve ter atrapalhado seu senso crítico minha amiga! Várias fontes dizem pelos corredores que temos um embate de autoridade aqui dentro. Meu treinamento deixa claro que a hierarquia deve ser respeitada e na minha leitura da situação, o programa Hermes é a voz da Iniciativa Cronos e sua representante  dentro desta cosmonave é a Icaro. Não há espaço para argumentar contra as decisões tomadas pela inteligência artificial que rege nossa segurança. Observar o primeiro tenente ponderar e apoiar a capitã é perigoso para todos nós”. Garcia complementou que serviu sob comando da capitã Duke nas Luas de Ignus Prime e que presenciou na pele a arrogância e sucesso da missão serem construídas sobre a vida de vários companheiros de pelotão. Ramos parou abruptamente e virou-se para Garcia, “cabe aos soldados executar ordens sem questionar, o sucesso da missão está acima de interesses pessoais e deve consumir todo recurso disponível para conclusão do mesmo”, bradou tais palavras colocando o dedo indicador no meio do peito de Garcia, concluindo com “sua vida e a minha são recursos e apenas isso. O sucesso está nas mãos da capitã e devemos acatar as ordens, sejam quais foram”.

Garcia abaixou a cabeça lentamente olhando o dedo colocado em seu peito e fez um movimento que permitiu que os olhos dela encontrassem diretamente os olhos de Ramos. Calmamente ela colocou a mão no braço de sua antagonista e explicou “você não está entendendo, não quis abrir o debate aqui, apenas fazer um convite. Irma Chen e Kaitlin Watson concordam comigo e acreditam que deixar as decisões em mãos humanas abre margens para falhas e aqui no espaço hostil que estamos, falhas significam a morte. Tenho certeza que a Icaro argumentará em nosso favor quando executarmos uma ação que tem por prioridade garantir a segurança de toda tripulação”. Nesse momento Ramos notou Chen e Watson entrando na sala. Rapidamente Ramos lembrou-se do treinamento e tentou mover-se para outro ambiente no qual a vantagem numérica não fosse um fator decisivo para sua queda, porém ao tentar se mover observou uma das portas de contenção baixando rapidamente, impedindo-a. Diante de si restava apenas uma imagem holográfica que simulava os traços de um ser humano. Um simulacro mordaz que contemplou a agressão violenta sem esboçar nenhum tipo de empatia.

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Motim na Cosmonave – Parte 07 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

O que é Powered by the Apocalypse?

Desenvolvido por Meuguey Baker e Vincent Baker em 2010 para o RPG de Mesa Apocalypse World, o conceito PbtA (Powered by the Apocalypse) é uma estrutura de design de jogos que surpreendeu o mercado, trazendo inovações e revoluções nas mecânicas de RPG conhecidas até então.

Além de Apocalypse World, o game design proposto em 2010 iria ser incorporado em dezenas de RPGs futuros como os conhecidos Dungeon World, Monsterhearts, City of Mist e Kult.

Segundo o próprio Vicent Baker, um jogo carregar o “selo” PbtA não significa que ele pertence a uma categoria de jogos, a um game design específico ou a um conjunto de recursos únicos. Para um jogo ser considerado PbtA, basta apenas que ele seja inspirado em Apocalypse World de uma forma que o designer considere significativa, além de seguir uma política de respeito com o uso de outros elementos da produção dos Baker.

Mas afinal, quais as mecânicas que ajudam a definir um jogo com “selo” PbtA?

Mecânicas

Os jogos que carregam esse título concentram suas mecânicas em resolver os conflitos, problemas, testes etc. através de um conjunto de Movimentos. Cada personagem terá acesso a uma seleção de Movimentos que são construídos com base nas expectativas da configuração do jogo.

Por exemplo, em Dungeon World, onde existem classes de personagens voltadas para diferentes maneiras de explorar dungeons, os Movimentos são diferentes para cada classe, mas todos são pensados através de mecânicas “Hack and Slash”, clássicas de jogos onde a proposta é derrotar grupos de monstros e avançar pelas câmaras de uma masmorra.

Quando vamos para Kult, outro RPG PbtA, também vamos encontrar uma lista de Movimentos na ficha de personagem para realizar os testes e resolver conflitos. Contudo, as opções de Movimentos são todas pensadas para um jogo de terror/horror cósmico onde o personagem irá gastar muito mais tempo de jogo investigando do que de fato enfrentando oponentes variados.

Você não vai encontrar as mesmas opções de Movimentos nos dois jogos, mas vai notar as semelhanças no processo de jogo:

  • Identifique o conflito.
  • Escolha entre suas opções de Movimentos a melhor maneira de lidar com o conflito.
  • Role o teste correspondente.

Os testes são realizados com a rolagem de dois dados onde o resultado final é alterado por modificadores de habilidades, poderes, objetos e até elementos do cenário, estes que irão aumentar e/ou diminuir o valor final.

Esse valor final é comparado com uma escala que varia para cada RPG, mas costumam se resumir em três resultados possíveis: Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Fracasso.

  • Sucesso Total: significa que o Movimento do personagem foi bem-sucedido e suas intenções alcançaram seus objetivos com perfeição.
  • Sucesso Parcial: significa que o Movimento alcançou seu objetivo final, mas com algum custo extra ou alguma punição inesperada.
  • Fracasso: significa que o Movimento não alcançou o objetivo final e o personagem terá que lidar com as consequências de sua falha.

Vamos à dois exemplos:

City of Mist: Neste RPG existem 8 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de seis lados (2d6) e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 6 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 7 e 9, foi um Sucesso Parcial. Se for 10 ou mais, foi um Sucesso Total.

Kult: Neste RPG existem 10 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de dez lados (2d10)  e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 9 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 10 e 14, foi um Sucesso Parcial. Se for 15 ou mais, foi um Sucesso Total.

Note que esses dois jogos PbtA funcionam com diferentes Movimentos, diferentes dados e diferentes escalas, mas seguem a mesma lógica.

Além de detalhes mecânicos, jogos PbtA compartilham outras práticas como a sugestão da sessão zero onde o narrador e os jogadores devem discutir a apresentação das regras e suas opiniões sobre a mesa, antes do jogo começar.

Legado

Considerando a quantidade de jogos influenciados pela proposta de Apocalypse World, era de se esperar que sua recepção no mercado tenha sido impressionante. No ano em que foi lançado, o jogo ganhou o Indie RPG Award 2010 de Jogo Mais Inovador. Além disso, também ganhou o ENnie Award 2013 de Melhores Regras.

Graças a sua simplicidade e praticidade em ser adaptado para infindáveis propostas de RPG, além do incentivo para a publicação de novas versões de PbtA do próprio Vicent Baker, já foram publicados dezenas de jogos que carregam esse “selo”.

Veja se reconhece algum que já tenha jogado das sugestões abaixo. Você pode se surpreender!

  • Avatar Legends RPG: Jogo ambientado no mundo da animação Avatar, da Nickelodeon, produzido pela Magpie Games.
  • City of Mist: Jogo ambientado em um cenário de quadrinhos que mistura poderes, mistério de mitologia, produzido pela Son of Oak Game Studio e trazido para o Brasil pela Editora Retropunk.
  • Dungeon World: Jogo com proposta old-school de exploração de masmorra produzido por Sage LaTorra e Adam Koebel e trazido para o Brasil pela Secular Games.
  • Kult – Divindade Perdida: Jogo reboot do RPG de horror contemporâneo Kult, originalmente lançado em 1991, publicado pela Swedish Helmgast e trazido para o Brasil pela Editora Buró.
  • Monsterhearts: Jogo sobre incorporar as histórias de vida de monstros adolescentes, produzido por Avery Alder e trazido para o Brasil pela Editora A Fábrica.

Conexão com o futuro #1 – Retropunk

Sou um apaixonado pelo gênero cyberpunk e tudo que ele acompanha, o medo do futuro, avanço desenfreado da tecnologia e o sucesso absoluto do capitalismo. As desigualdades sociais sendo imperiosas; um mundo que perdeu o controle de todas as suas ações. Ainda assim, existem aqueles que lutarão pelo fim da lavagem cerebral do consumismo: os punks.

Vamos nos conectar com o futuro de Retropunk, vamos imaginá-lo uma vez mais para abominá-lo, talvez. Bem como haverão aqueles que olharão para essa realidade e se verão completamente inseridos nela nos dias de hoje, mas sem a tão admirável tecnologia para facilitar nossas vida. Por consequência há aqueles que tem na alma a revolta para dizer que devemos ter acesso a tecnologia, sem que para isso precisemos vender nossas almas.

Um possível futuro cenário

Retropunk RPG

Qualquer tema cyberpunk nos forçará a olhar para a nossa realidade e pensar em quão caro esses avanços custarão. Naturalmente, em Retropunk não será diferente. Este cenário apresente o absurdo avanço da tecnologia e sua fácil distribuição; já que neurochips são colocados em nossas cabeças desde o nascimento. Inevitável que este progresso não seja apenas para a vida humana, mas também para o controle das megacorporações sobre cada indivíduo.

As megacorporações e o hipercapitalismo dão as caras e as cartas neste cenário retrofuturísta. Desde já, adianto que não se trata de um período distante do nosso, o jogo se passa na década de 80 e 90. Apesar disso, imagine o máximo que aquela era poderia alcançar se todos os protótipos tivessem dado certo, e, por conta disso, nossas vidas fossem mais tecnológicas. Contudo as megacorporações evoluíram também, junto do capitalismo.

Em Retropunk, você poderia trabalhar para uma megaempresa por um salário absurdamente baixo e ainda assim consumir mais do que precisa, pois este é o status quo do momento (não nos distanciamos muito disso, não é mesmo). No entanto, você percebe o quanto isso é revoltante e resolve se revoltar junto a outros punks. Você não se satisfaz e decide lutar! Entretanto, você sabe o quão arriscada a luta é.

A luta contra o sistema

William Gibson – Pai do Cyberpunk

As tecnologias estão disponíveis, elas somente não estão bem distribuídas. As desigualdades sociais foram redefinidas; raça/cor, gênero, orientação sexual, não se trata mais deste tipo de discriminação, nesse momento, a violência está direcionada a quem não tem acesso a tecnologia.

Os grupos podem lutar para subirem posições nas megacorporações, mas o hipercapitalismo torna tudo cada vez mais descartável. Ainda que se respeite a tecnologia, ela pode ser passada de pessoa para pessoa, dessa forma, todos são substituíveis, literalmente.

Então a sua luta é um grito de revolta contra o sistema, você hackeia seu próprio neurochip para não ser rastreado e decide lutar contra as megacorporações. Agora você é um punk, um criador de revoluções de oportunidades que percebeu que a vida clandestina é muito melhor do que apenas fazer parte do sistema: você lutará para derrubar o sistema e manter forte a resistência contra as megaempresas.

Por hoje é só, punk! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Me acompanhe para os próximos textos de Retropunk.

Ideias para Aventuras – Shadowrun RPG

Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Shadowrun RPG.

Shadowrun RPG é um jogo de RPG futurista distópico, ele é ambientado em nosso mundo, porém nesse mundo a magia que conhecemos nos livros de fantasia é real, só estava dormente.

E após seu retorno causou várias alterações ao nosso mundo, inclusive acordando raças fantásticas que só conhecíamos em livros, como os de RPG, como orcs e trolls, por exemplo.

Se interessou por Shadowrun RPG? Então clica aqui e confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema!

Mas se você já conhece, confere clicando aqui nosso guia de criação de personagem super completo!

Ideias para aventuras

Abaixo você confere as três ideias de corres para você incrementar suas sessões ou dar início a elas.

Decidi por manter uma forma similar de apresentação das aventuras às que estão nas revistas NOM (New Order Magazine).

Você pode realizar a sua assinatura da NOM no catarse, clicando aqui.

Por exemplo, a parte Saca só, se refere ao que se trata o corre, basicamente um resumo, já o Por trás das cenas são algumas ideias de plots twist e perguntas para dar uma ajuda ao desenvolvimento da trama.

Primeiro corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em um cais de carga local pouco utilizado para seu próximo trabalho.

Eles são contratados por um grupo mágico (Iluminados da Nova Era) para um trabalho de assassinato e demolição, cujo alvo é uma tecnologia de ponta que está sendo transportada em um trêm subterrâneo.

A incursão se complica quando o alvo não é o que parece, a tecnologia, na verdade é um protótipo para fixar espíritos em biociborgues.

Por trás das cenas

Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?

Esse lugar realmente é seguro? Será que não há um segundo grupo de incursores escondido e ouvindo a conversa?

Além disso, qual o interesse desse grupo mágico em eliminar essa tecnologia?

O protótipo já está concluído? A alma já foi fixada ao corpo?

Como eles reagem ao verem o protótipo? Eles destroem o protótipo como contratado ou acabam com a tecnologia, mas libertam o protótipo?

Segundo corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em uma boate para seu próximo trabalho.

Eles são contratados por um grupo político para um trabalho de proteção, cujo alvo é um prédio urbano.

A incursão se complica quando o empregador decide traí-los.

Por trás das cenas

Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?

O encontro ocorre em uma boate, quais as distrações desse local?

Uma boate é um local muito propício para iniciar brigas, algum comentário maldoso dito causa transtornos?

Por que um grupo político protegeria m prédio, o que há no prédio?

Os incursores ficam do lado de dentro ou do lado de fora?

O grupo político usou o grupo para, assim, traí-los e incriminá-los?

Além disso, quais as intensões desse grupo político?

Terceiro corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em uma central da Matriz para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um sindicato do crime (Yakuza) para despistar e esconder, cujo alvo é um empregado chave da Yakuza.
A incursão se complica quando terceiros também têm interesse nesse empregado.

Por trás das cenas

A Matriz é um lugar perigoso, assim, alguém pode estar ouvindo, se o local não for seguro.

Por que um sindicato do crime precisaria esconder um dos seus funcionários?

O que ele sabe? Quem ele é?

Os terceiros podem ser qualquer pessoa ou organização, dessa forma o narrador pode dizer que este terceiro é um grupo mágico ou até um dragão.

Além disso, e se este funcionário na verdade for o filho do chefe da máfia, que causou problemas para esses outros indivíduos?

Por fim

E aí?

O que achou desses exemplos de corres para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Revista Aetherica

Criando Hilda – Construindo Personagens Além da Ficha

Criar personagens é uma das partes mais divertidas de jogar RPG. Seja como avatares “jogáveis” de nós mesmos, fazendo escolhas ou tomando atitudes e decisões que nós tomaríamos naquelas situações, ou explorando a interpretação de papéis com personalidades diferentes das nossas.

Preencher uma ficha de personagem e contar sua história, ou contar sua história e preencher uma ficha de personagem… Não importa a ordem, para dar vida a um personagem você vai precisar de criatividade, e o que trago nesse texto são dicas que poderão ser usadas para ajudar criar o personagem além da ficha mas usando suas características.

Para o exemplo abaixo foi utilizado Tormenta 20 para a criação do personagem.

Criando Hilda

Tomemos por exemplo a personagem Hilda, uma bárbara das Montanhas Uivantes, e agora faremos as seguintes escolhas:
Raça humana, origem gladiadora, classe bárbara, e os métodos sobreviver, intimidar e lutar respectivamente. Alinhamento caótico bom.

A raça diz como Hilda nasceu, já a classe o que se tornou, mas a sua origem revela o que ela fazia antes de se tornar aventureira. É o que ela fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe.

Vamos definir inicialmente a idade da personagem Hilda. De acordo com a Idade Inicial (página 108 do livro básico T20), sua classe, Bárbaro, tem 2d4+15 anos (para um resultado entre 17 e 23 anos). Vamos determinar que Hilda tem 20 anos. A época atual é 1420, sendo assim, Hilda nasceu em 1400, nas Montanhas Uivantes.

Agora podemos checar o que aconteceu na linha do tempo de Arton desde que Hilda nasceu para assim sabermos se ela pode ter participado de algum dos eventos ou mesmo se algum desses eventos pode ter sido importante em sua trajetória. Dessa forma podemos costurar os eventos do cenário à sua história.

Resumo da História de Hilda

O lendário Ragnarok é um machado de poder, que somente os mais bravos guerreiros das Montanhas Uivantes podem empunhar. No passado ele foi brandido contra terríveis ameaças como o Dragão da Tormenta. E recentemente contra a Supremacia Purista. Contudo nem sempre sua lâmina foi usada para o bem.

Havia um torneiro, O Tatanka, muitas vezes mortal, no qual o vencedor era premiado com a posse de Ragnarok. Por quatro anos o vencedor, chamado de Mestre da Montanha, possuiria o Ragnarok. Depois desse período haveria um novo torneio no qual o vencedor poderia defender seu título ou passa-lo adiante.

Mesmo com o surgimento de uma área de Tormenta nas Uivantes no mesmo ano em que o Tatanka seria disputado novamente, a tradição foi mantida (em 1402 surgia uma área de Tormenta em Zakharov, porém tomando uma parte do território das Uivantes). Aqueles que almejavam possui-lo treinavam suas habilidades em torneios de preparação durante o intervalo do Tatanka.

Hilda era a lutadora mais habilidosa e feroz de sua tribo, as Presas Vermelhas. Ela treinou e lutou em arenas de torneio intermediários, se preparando para o Tatanka (Origem Gladiador). Mas em 1418, ano no qual ela poderia participar do Tatanka, o atual campeão e portador do Ragnarok, Sigwulf, havia desaparecido. Isso deu início a uma caçada por ele nas Montanhas Uivantes. Com a tensão provocada pela quebra da tradição, sua tribo, Os Rugidos de Pedra, sofreu a hostilidade das outras tribos. Os torneios intermediários deram lugar a guerras tribais, disputas territoriais generalizadas e invasões sob o pretexto de encontra-lo. Dois anos haviam se passado desde que a região da Garganta de Beluhga, lar dessas tribos, havia mergulhado no conflito (assim Hilda se tornou Bárbara).

Rumores de que Sigwulf havia fugido em direção a Deheon, fizeram as tribos enviarem expedições seguindo seus rastros. Embora isso não garantisse a paz entre elas seus melhores guerreiros haviam partido nessa missão. Hilda foi enviada por sua tribo. Ela acredita que a quebra da tradição trouxe desequilíbrio. Fazendo com que antigas rivalidades escalassem para massacres sangrentos. A extinção de algumas tribos já é uma realidade e ela teme pela sobrevivência das Presas Vermelhas. A única forma de garantir a sobrevivência de todos os povos da Garganta da Beluhga é recuperar o Ragnarok o mais rápido possível e restabelecer a paz.

Personalidade

Agora vamos imaginar como é a personalidade da Hilda e até mesmo dicas de como interpreta-la, nos baseando nas escolhas que fizemos de alinhamento e métodos de experiência.

Conforme a página 111 do livro básico, personagens de alinhamento caótico e bom são espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, ou seja, Hilda possui seus próprios códigos de ética mas procura fazer o bem.

Sobre os métodos, que podem ser consultados na tabela 8-1 do livro básico na página 312.

O método escolhido como humana é sobreviver:

  • Talvez a vida nas geladas Montanhas Uivantes seja difícil e perigosa, inclusive para seus habitantes.

O método da origem gladiadora é a intimidação:

Muitos combates promovidos nessas arenas eram vencidos antes mesmo de começarem quando lendas ou rumores sobre Hilda chegavam a seus adversários. Embora ela pudesse vence-los a possibilidade do massacre assustava seus inimigos e mesmo aqueles que não desistiam prontamente eram coagidos por suas ameaças.

O método da classe é Lutar:

Quando os conflitos entre as tribos eclodiram não haviam mais leis nem tradições, apenas selvageria.

Objetivo

Para finalizar podemos determinar que Hilda tem um objetivo: recuperar o machado Ragnarok, tem seus próprios meios de praticar o bem quando houver oportunidade, e possui um forte instinto de sobrevivência, portanto antes de brandir seu machado vai tentar intimidar ou coagir adversários, mas se a única opção for lutar ela assim o fará.

Em Resumo

Essa é a formula que eu uso para criar personagens. Não é uma fórmula exata, afinal requer criatividade e pesquisa por parte do jogador. O resultado desse esforço é um personagem mais fácil de jogar e interpretar fora de cenas de ação, como lutas, fugas e outros eventos que dependam mais da ficha de personagem do que interação, reação, tomadas de decisão e etc.

Seu Aventureiro É Raro? – Opções Mais Incomuns em D&D 5ª Edição

Quando criamos nossas personagens em Dungeons & Dragons, gostamos de pensar que elas serão aventureiras únicas, guerreiras sem par, magas peculiares ou ladras como o mundo nunca viu antes. Entretanto, a verdade é que, com milhões de jogadores pelo mundo todo, alguns tipos de personagem tendem a se repetir, ainda mais considerando todas as influências de livros, filmes e jogos inspirando novos heróis e heroínas.

Por isso, fica a pergunta: O quão rara é a sua personagem de Dungeons & Dragons 5ª edição?

Opções Menos Populares

Este artigo se baseia em uma pesquisa feita no site D&D Beyond, uma das ferramentas online de D&D mais populares, que reuniu centenas de milhares de personagens criadas entre 2015 e 2017. Tenha em mente que, nessa época, havia muito menos livros de D&D disponíveis comparado com hoje em dia.

É fácil chutar as opções mais comuns: guerreiro humano ou anão, guardião elfo, bruxo tiferino. Não só várias ilustrações nos livros básicos fazem referências a personagens com essas combinações, mas elas também se parecem com personagens de outras mídias.

Porém, é mais interessante olharmos para o outro extremo dessas pesquisas: quais são os caminhos menos trilhados para os heróis, e por quê?

Raças Menos Populares

Como é de se esperar, as opções menos populares tendem a estar nos livros além dos básicos, como o Elemental Evil Player’s Companion, mas vamos nos ater ao Livro do Jogador neste artigo.

As três raças menos comuns são, em ordem de raridade: gnomo, meio-orc e pequenino. Considerando as classes mais escolhidas, ver duas raças pequenas dentre as impopulares mostra uma tendência para guerreiros brutamontes, em detrimento dos ágeis e diminutos — o que é um pecado, pois personagens pequenos com armas enormes são um conceito hilário de se jogar. Além disso, o próprio Critical Role conta com um pequenino guerreiro em seu elenco de personagens atual: Orym, dos Ashari do Ar, um exímio mestre de batalha e protetor de seus aliados.

Outra questão que fica no ar é se a presença de gnomos mudou depois da publicação da classe artífice, já que gnomos tinkerer (ou “engenhoqueiros”) são emblemáticos, um clichê quase tão presente quanto arqueiros silvestres ou magos barbudos — veja, por exemplo, a artífice Vi.

Quanto aos meio-orcs, o fato de serem descendentes de uma raça tipicamente “maligna” pode afastar alguns os jogadores dessa opção, mas seria interessante ver a popularidade de elfos drow para comparação. Ainda assim, essa é outra raça cuja popularidade pode ter aumentado nos últimos tempos, já que as raças humanoides vêm perdendo seu status de “inerentemente más”. E, pra citar novamente a stream de RPG mais assistida no mundo todo, por causa de um certo meio-orc bonitão.

Classes Menos Populares

Surpreendentemente, a classe menos popular é o druida, algo estranho, já que esta é uma classe… bem, clássica: os druidas estão presentes desde o Eldritch Wizardry, um suplemento de 1976 para a edição original de Dungeons & Dragons. Esta impopularidade pode ter duas origens: a complexidade do druida — controlar as transformações selvagens, preparar magias e outras características exclusivas de cada círculo druídico — somada a uma representação muito arquetípica de “conjuradores naturais” nas mídias de fantasia e que pode não agradar muitos jogadores. 

Mas, assim como todas as outras classes, a representação dos druidas no RPG mudou muito desde sua origem céltica, bebendo de várias fontes e expandindo em variações até que, hoje em dia, os druidas não estão mais limitados a sacerdotes da natureza que andam descalço e abraçam árvores.

Em penúltimo lugar de popularidade está o feiticeiro, um conjurador que conta com as mecânicas únicas de Pontos de Feitiçaria e Metamagia. Novamente, as mecânicas que tornam o feiticeiro especial também acrescentam complexidade, e isso pode afastar jogadores novatos que, por desconhecimento, enxergam o feiticeiro como uma versão gourmetizada do mago.

E, apenas um pouco mais popular do que o feiticeiro, temos o bardo, bizarramente impopular considerando que esta é uma das grandes representantes do D&D através dos memes: histórias de mesas de RPG em que o músico tenta resolver tudo cantando, seduzindo ou dando no pé. Até parece que todos os grupos contam com um bardo, mas talvez isso seja um viés do Brasil. Será que esses resultados da pesquisa seriam diferentes por aqui?

As Combinações Mais Exóticas

Juntando os dois resultados acima, as opções mais inusitadas de classe e raça são: meio-orc feiticeiro e mago, gnomo paladino e meio-elfo bárbaro. Nesse caso, a distribuição padrão de bônus de atributos dá uma boa ideia de porque feiticeiro e mago não combinam muito com os truculentos meio-orcs, e porque gnomos paladinos são visões raras. 

No caso dos meio-elfos bárbaros, a justificativa mecânica é mais fraca – eles podem escolher um dos atributos para aumentar – e a mais forte talvez seja a estética. Mas para quem não consegue imaginar um meio-elfo bárbaro, convido vocês a conferirem a ilustração para a subclasse Path of Wild Magic (“Trilha da Magia Selvagem”, em tradução livre), do Tasha’s Cauldron of Everything. Oficialmente ela representa um elfo silvestre, mas poderia muito bem se tratar de um meio-elfo.

E você? Qual foi a combinação mais exótica que você já fez? E você acha que a popularidade das classes e raças de D&D é diferente nas nossas terras tupiniquins?


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