Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.3 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este é o último artigo da série que traz os caçadores da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região nos posts anteriores..

Os Caçadores

O grupo que está agindo no Vale dos Esquecidos é composto por quatro caçadores, todos com origens em jogos de poder da sociedade vampírica. Apesar disso, o modus operandi do grupo é, muitas vezes, tão cruel e desumano quanto os monstros que eles juraram combater.

O grupo costuma agir de dia e tentar enfraquecer os cainitas ameaçando seus pilares. Quando possível, eles sempre tentam invadir refúgios e lutar quando o sol está no céu, mantendo as circunstâncias favoráveis. Se os jogadores da sua crônica forem particularmente ruins em manter-se discretos, não hesite deixar os caçadores fazer uma visita surpresa em plena manhã no refúgio de algum deles. Uma maneira de fazer isso é fixar um número de sucessos (digamos, 10) e fazer um teste de investigação para os caçadores cada vez que um cainita chamar atenção para si.

Valeu deixar aqui o agradecimento para meu bróder de longa data, Ikizera, que me ajudou com algumas fichas e conceitos para o grupo de caçadores.

Josué

Josué é um homem de meia idade que teve sua família destruída por conta de uma disputa cainita. Sua esposa era uma empresária importante do ramo imobiliário, e acabou esmagada na disputa entre dois ancillae, tendo seu assassinato encomendado por um jovem ventrue descuidado. Josué descobriu e acabou caçando e matando o neófito, iniciando sua carreira como caçador.

Josué é o que os americanos chamam de prepper, ou “sobrevivencialista”. Ele trata cada vampiro caçado como um troféu, e costuma pensar neles como animais muito espertos, demonstrando surtos de empolgação quando uma de suas armadilhas dá certo. Ele é debochado, mas não tem um senso de humor muito inteligente, limitando-se, muitas vezes, a imitar frases do Monty Python e de outros comediantes (para desespero de seus colegas). A ideia do estêncil com o padre da Inquisição Espanhola foi dele. Ele também se gaba de ter seu sangue “puro”, pois nunca bebeu sangue de nenhum vampiro.

Josué
Humano
Paradas de Dados: Físico 5, Social 2, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 7, Sobrevivência 8, Atletismo 6, Briga 6, Sagacidade 5, Investigação 7

Laura

A vida de Laura parecia ser a vida de uma jovem comum. Formou-se em um curso técnico que parecia tranquilo, fazia uns bicos aqui e ali, gostava de beber no fim de semana e sonhava com uma vida mais tranquila “daqui uns anos”. Sua vida virou de cabeça pra baixo depois que se envolveu com um jovem através de um aplicativo de relacionamentos.

Este jovem era um carniçal Brujah, que recrutou Laura para seu domitor. Formado o laço de sangue, Laura abandonou praticamente tudo que tinha – família, amigos, reputação, emprego – para melhor servir os interesses do cainita.

Laura acabou sendo descartada assim que deixou de ser útil para seu domitor, gerando um enorme ressentimento. Ela arriscou ou abandonou tudo que tinha por lealdade a seu mestre. Quando passaram os efeitos do laço de sangue, ela planejou e executou uma vingança para assassinar o vampiro, sendo recrutada por Josué logo após.

Laura mantém os poderes de carniçal alimentando-se do sangue dos vampiros que o grupo mata. Ela costuma ser um tanto temperamental, mas não sabe se é por conta do ressentimento com tudo que aconteceu na sua vida ou simplesmente influência do sangue Brujah.

Laura
Carniçal
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7
Paradas Excepcionais: Briga 6, Condução 5, Ofícios 6, Performance 5, Subterfúgio 5, Investigação 5, Ocultismo 5, Política 5
Poderes: Potência 1

Cobra Velha

Diego era uma pessoa especial. Ele, assim como sua família, tinha sangue lobisomem e um juramento de proteger a tribo. Contudo, aos poucos, Diego viu sua querida tribo ser consumida em uma sangrenta disputa com os cainitas. Primeiro, foram sufocados politicamente e economicamente, forçados a abandonar suas terras e se engajar numa disputa completamente manipulada em favor dos membros. Depois, os lupinos que restaram na cidade foram caçados impiedosamente, resultando em um uma guerra sangrenta que gerou um surto de violência sem precedentes na sua cidade.

Por conta desses acontecimentos, Diego tomou para si o nome de “Cobra Velha”, em homenagem a um importante líder tribal. Ele é extremamente impulsivo e desequilibrado, muitas vezes sendo o primeiro a iniciar o ataque. Ele também sente prazer em torturar os cainitas e matá-los com fogo. Isso já o levou a diversas discussões e brigas com Josué.

Cobra Velha
Parente
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 6, Armas Brancas 6, Furtividade 7, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 5, Ocultismo 6, Percepção 7
Poderes: Sentir a Wyrm: Cobra Velha pode fazer uma rolagem de ocultismo para detectar vampiros e outros seres corrompidos.

Yove

Pouco se sabe sobre a origem de Yove. Criada como boneca-de-sangue de um Tzimisce, ela teve seu corpo distorcido e modificado de maneiras inumanas. Ela foi resgatada por Josué e os demais, e concordou em ajudá-los a caçar vampiros e impedi-los de cometer mais atrocidades, como o que aconteceu com ela própria.

Yove mantém sempre seu corpo coberto por roupas pesadas, evitando mostrá-lo. Por ter tomado sangue vampírico, ela desenvolveu alguns poderes, mas às vezes ela deixa de tomar vitae para mantê-los, passando por alguns períodos como um humano normal. Porém, quando isso acontece, suas alterações corporais começam a causar dor e desconforto, fazendo-a repetir o ciclo, eventualmente.

Yove
Carniçal Boneca-de sangue
Paradas de Dados: Físico 2, Social 4, Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Performance 8, Sagacidade 7, Subterfúgio 7, Erudição 5, Investigação 7, Medicina 7, Ocultismo 7
Poderes: Fortitude 1

Por fim

Espero que estes NPCs tragam terror e lágrimas aos personagens de sua crônica. Você também pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui ou clicando no banner no fim da página. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Emoções Abaladas na Cosmonave- Parte 06 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 05, a Capitã precisou intervir nas acusações feitas por Icaro, além de ser perceptível um clima de desconfiança no ambiente. Será que os tripulantes conseguirão dar conta de tanta pressão sobre seus ombros? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 06.

As câmaras Lenora 9 do sistema de hibernação criogênica sempre foram silenciosas, de um certo ponto de vista, lembravam templos, lugares sacros ou que mereciam certa reverência. Seria uma comparação natural, pois ressureições ocorriam rotineiramente naquele ambiente. Milton Travis, estava ali comtemplando cada câmara, que situadas no chão, lembravam túmulos que tinham em sua essência, mistérios e segredos apenas vislumbrados por uma entidade superior, uma inteligência acima das outras.

Travis, estava sentado ao lado de Albert Conley, que parecia sereno em seu ciclo de adormecimento. Foi apenas há dois dias atrás que ele recebeu a orientação. Não houve relutância, nem resistência, nem mesmo quando Icaro o retirou da missão Héstia, devido sua instabilidade emocional. Foi naquele momento, observando o semblante da capitã Duke, que ele percebeu que a vida e morte, em nenhum momento pertenciam a tripulação. Todos eram apenas ferramentas rapidamente descartáveis e substituíveis. O ciclo de despertar, as análises recorrentes e as responsabilidades dentro da nave eram questionáveis. Conley teve apenas um momento de fraqueza seguido de lucidez e agora jazia ali, sem a permissão para viver até que Icaro mudasse de ideia.

Dean Franklin respeitava o trabalho de Conley e observando a atitude demasiadamente emocional de Travis, aproximou-se para dialogar sobre a situação, citando que “o sono era apenas um recurso corriqueiro de segurança para todos a bordo, nenhum humano, mesmo se tivesse vinte vidas a disposição poderia contemplar e participar das descobertas que a  Ciência possibilitava para eles. Estavam vivendo o sonho de uma civilização”. Ao ouvir aquilo, Travis retomou seu treinamento, retomou as várias horas, dias e meses em que encutinham em todos os aspirantes à tripulantes, o dever máximo para com a civilização humana. Ouviu tanto aquele discurso que tinha decorado passagens e mais passagens. Ele sabia que estava ali por motivações egoístas, na qual pensava em imortalizar-se durante o processo de entrega a uma missão sem grandes porcentagens de perspectiva de sucesso. Mas, era estranho, que ciclo após ciclo, condicionado a seguir protocolos, nunca havia parado para analisar a situação dos tripulantes naquele limitado espaço dentro da nave. Não havia escolha, apenas a conclusão da próxima etapa.

O sentido em “renascer”, trazia consigo a repetição das responsabilidades inerentes de cada despertar, de maneira que aquilo parecia um simulacro sem graça da vida que tinha antes. O mais bizarro, era que apenas um evento improvável, mas não impossível havia desencadeado pequenas inconsistências na mente de alguns tripulantes. Com Conley fora o inesperado medo do desconhecido, para Travis, a sensação de impotência e insignificância. E para os demais? Qual seria o ponto máximo até que simplesmente tivessem suas vontades quebradas?

Cinco dias após as reflexões de Travis consigo mesmo o médico Chase Johnston e psicólogo Ethan Mack voltaram a se reunir com a capitã Duke, sob supervisão da Icaro para deliberarem que ele também deveria iniciar o ciclo de hibernação, sem data prevista para o despertar, tendo em vista os riscos à missão. A capita nesta ocasião argumentou que “devido o nível da missão, foi necessário que todo recurso humano dentro da nave fosse colocado em ação para minimizar o tempo de manutenção e avaliação geral, cumprindo todas as rotinas e sub-rotinas usuais para as viagens espaciais da Iniciativa Cronos. Dessa maneira ter todos os tripulantes despertos de uma vez, expostos a uma carga de estresse, urgência e perigo em nada contribuía para os preparativos até o salto derradeiro que os levaria ao novo destino. Cada tripulante retirado das funções não contribuía para a lógica de agilidade no processo para conclusão rápida proposto pela Icaro em ocasiões anteriores”.

Dessa vez a capitã foi poupada de uma queda de braço sobre relatórios médicos, pois o próprio Travis assumiu não ter condições de apoiar a nova missão, concordando em ser despertado assim que a rota original fosse retomada. A capitã sentiu o golpe e imaginou que no ritmo atual, não teria peças fundamentais para todas as incumbências necessárias. Aquilo impactou-a, pois observar homens tão racionais e forjados nas dificuldades da viagem espacial serem derrubados daquela maneira, simplesmente não fazia sentido.

A situação era inusitada, mas os treinamentos, as leituras e os exercícios, somados todos ao tempo de serviços prestados de maneira impecável não condiziam com as decisões tomadas. Foi nesse momento que a capitã decidiu tomar uma atitude. Convocou Cochran e Bass, restantes da equipe de manutenção da nave e levou-os até o setor no qual as Matrizes Hefesto forjavam os materiais necessários para a reconfiguração dos trajes. Lá orientou ambos os especialistas sobre a necessidade de redistribuição das responsabilidades. Necessitava de alguém junto dela no trabalho que estava desempenhando, mas não podia deixar de lado os demais afazeres. Foi assim que a capitã, distribuiu, três capacetes dos trajes a cada um, comentado que “precisamos alinhar nossas práticas e dialogar rapidamente sem interferência para que possamos atender a Icaro e manter os protocolos de segurança, sendo assim, manteremos o sistema fechado para evitar distrações e problemas em nosso rol de atribuições”. Icaro imediatamente interferiu na conversa, alegando que a  decisão não seria prudente e  causaria tensão entre os demais tripulantes. A capitã calmamente citou que os demais tripulantes, sabiam que haveria sacríficos e que todos deveriam estar dispostos a dar seu melhor para a conclusão ágil da missão Ômega, sendo assim e ainda como capitã da nave, com controle sobre as Matrizes Hefesto, incumbir-se-ia de seguir os comandos com exatidão garantindo todos os recursos para uma conclusão eficiente dentro de quaisquer prazos que pudessem ser estipulados. Icaro concordou, apenas salientando que só os três receberiam tal permissão no prazo de apenas uma semana, ao passo que a Duke, pensou consigo mesma “este tempo será mais que suficiente”.

O Movimento RPG está com novidades na MRPGStore, visite nossa loja.


Emoções Abaladas na Cosmonave- Parte 06 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

BágDex semana 8

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 8 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#064 Pregaiana (Ghost/Flying)

#064 Pregaiana (Ghost/Flying)

F4, H4, R7, A2/2, PdF4, 35 PVs e 35 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, venenoso, inseto), Invulnerabilidade (normal, lutador, terrestre), Aceleração (Tailwind), Ataque Especial (Shadow Ball, PdF; Poderoso), Pião (Gyro Ball), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, gelo, pedra, fantasma, noturno).

Técnicas: Gust (voador), Shadow Ball (fantasma), Gyro Ball (metálico), Tailwind (voador).

#147 Îagûara (Fire/Dark)

Veja a ficha do lendário Îagûara em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Descobrindo a Cidade #6 – City of Mist

Nesta série optei por mostrar-lhes informações sobre o livro e o estilo de jogo, City of Mist ou Cidade das Brumas é uma possibilidade infinita de RPG de heróis ou vilões que pretende por ser clichê. Ainda assim, sê-lo não quer dizer que não possamos inovar e misturar aspectos diferentes de narração para contemplar a nossa galera. E é sobre isso que quero abordar neste que é o último texto dessa campanha.

Brincar com o conceito de heróis e vilões tem sido divertido nesses últimos anos, uma vez que o gênero tem sido nossas referências culturais em formato blockbuster. Ainda mais por estarmos cansados de, pra onde quer que olhemos, o longa seguir o mesmo caminho da “jornada do herói”. Tanto é que vibramos, nos últimos filmes, quando um grande vilão está na tela. Nós queremos mais, queremos nos identificar com vilões também (vide Orm e Killmonger).

Cidade de todos, ou ninguém

Dark Fantasy City of Mist

Construa sua própria perspectiva de cidade. Ela pode ser uma cidade de todos, onde oportunidades aparecem e os personagens estão vivendo cada vez mais descobertas sobre si mesmos. Seja um Mestre de Cerimônias (nome dado ao narrador) que apela ao American Dream, ou, provoco tuas histórias a fazer uma cidade completamente fechada, nada aberta aos sonhos, que oprima seus cidadãos. Uma cidade com policiamento agressivo ou moradores que não atendem a política da boa vizinhança.

Pense em outros cenários de RPG para se inspirar. Sua cidade pode ser parecida com a conhecida Gotham City (como já sugestionado) para um clima decadente. Pior do que isso, ela pode ser uma cidade saída das histórias de Chamado de Cthulhu. Qual a motivação disso? Criar vilões coerentes para essa cidade. Um homem que sofreu muito para sobreviver em uma cidade pouco convidativa e se revolta contra esse sistema é, na verdade, alguém a se identificar para os jogadores. Afinal, ele se parece mais com um anti-herói, na verdade.

Desafios City of Mist

Heróis das lendas, e do dia-a-dia

Para você, jogador, que quer repensar seu personagem e construir algo profundo, te provoco: estaria disposto a abandonar sua vida mortal completamente ao ganhar poderes? Eis aqui a chave desse sistema. Como administrar sua vida comum (logo) quando acabou de receber poderes e descobrir que dentro de ti desperta uma lenda (mythos)? Lembre-se sempre da frase do Tio Ben.

Faço uma provocação ao jogador, para que não abandone sua vida comum. Até porque, diferente de uma história de quadrinhos da Marvel ou DC, você não se tornou um herói com superpoderes para proteger outras pessoas. Você descobriu que é um portal para outro plano e que uma criatura adormecida está querendo vir para a Cidade das Brumas e utilizar-se do seu corpo. Não necessariamente vocês tem uma boa relação, no entanto vocês podem se sentir como a mesma pessoa em tempos diferentes.

Logos e Mythos

É isso, companheiro herói. Chegamos ao fim de nossa série na Cidade das Brumas. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro, quarto ou quinto texto!

Resquícios da Corrupção

Uilas Godovick, um explorador de olhos e cabelos castanhos, pele bronzeada, não tão alto ou forte, mas de uma curiosidade assídua, em uma de suas expedições encontrou uma pedra lisa e preta, no formato de uma elipse, adornada delicadamente com pequenas espirais douradas, e sem entender o que seria, catalogou-a como uma joia rara, diferente de tudo que já havia encontrado, possuindo uma rigidez que o impedia de moldá-la.

Querendo saber o que era, passou a ir em diferentes locais buscando indivíduos que tivessem habilidades em pedrarias, até que descobriu que dentro da Floresta do Ouro morava um anão chamado Thörak, conhecedor de histórias a respeito de minérios e jóias, e se ele não conseguisse ajudar, provavelmente ninguém mais conseguiria. Sendo sua última esperança, Uilas se dirigiu até lá.

Atravessando a floresta, entendeu porque ela havia recebido tal nome, pois mesmo possuindo árvores de troncos e folhagens escuras, avistou algumas vezes, uma espécie de brilho dourado caindo sobre si, vindo de lugar nenhum, não tendo efeitos colaterais e sumindo em instantes. Andando por um tempo, encontrou um vilarejo, repleto de casas e pessoas simples, que foram educadas com o jovem visitante, indicando a ele onde encontrar o anão, que logo descobriu ser o fundador e líder daquele lugar.

Thörak morava na maior casa, uma das poucas com dois andares e que logo viria a descobrir ser um hotel. Encontrando-o, percebeu que se tratava de alguém com uma enorme barba e cabelos ruivos, que se juntavam em algumas tranças ao redor do corpo que esbanjava uma barriga proeminente de cerveja, com olhos esverdeados abaixo de grossas sobrancelhas vermelhas. Rapidamente suas almas se sintonizaram, graças ao amor que tinham por minérios e artefatos raros, e quando lhe mostrou o objeto que encontrara, o velho percebeu que nada sabia sobre aquela pedra, ficando deslumbrado com a descoberta.

Trabalhando juntos, começaram a investigar aquele objeto estranho e belo que possuíam em mãos, e assim, Godovick alugou um dos quartos, pagando com seus serviços de ajudante, fazendo amigos e se sentindo em casa naquele ambiente tão recluso, aprendendo com o anão sobre os costumes do pequeno povoado.

Descobriu que o Ancião, como era conhecido, havia recebido um dom, como uma espécie de sexto sentido, dado por um Espírito Dracônico da Terra enquanto sua mãe estava grávida. E mesmo depois de anos, ele ainda não sabia se havia sido uma benção ou uma maldição, mas ele conseguia saber o ponto exato onde abrir uma mina que seria farta. Ele ainda afirmou que quando jovem passou por dificuldade por conta dessa intuição, e assim, passou a fugir e se esconder, encontrando na floresta um abrigo benevolente.

Na época, possuía um hotel para sobrevivência, e sabia que sua casa estava situada em uma “pilha de ouro”. Após poucos anos morando sozinho, alguns visitantes acabaram ficando por ali, e aos poucos ele foi vencido pelas boas companhias, expandindo terreno e abrindo a Grande Mina, de onde o vilarejo tirava seu sustento.

Thörak também havia colocado uma magia em volta do lugar, onde apenas aqueles de coração sincero iriam se aproximar, enquanto os de pensamento ganancioso estariam fadados a andar em círculos, até que decidissem voltar à estrada, e então encontrariam o caminho de volta, como se sempre estivesse ali, e a prova daquela proteção eram os pequenos vislumbres dourados que se viam.

Com o tempo, o jovem aluno conheceu Ellie, uma mulher encantadora de pele, olhos e cabelos escuros, que cativou Godovick rapidamente, como a todos os jovens daquele lugar. Ele não entendia o embrulho no estômago que sentia ao vê-la; o quanto ficava feliz quando ela sorria, ainda mais quando ele era o motivo; ou então, o quanto admirava seu charme, determinação e gentileza. Se aproximou dela e após algumas semanas se declarou, recebendo um ‘não’ como resposta.

Buscando conselhos de Thörak, foi informado que a moça estava cansada de todos se apaixonando por ela, já que era muito formosa e não havia pessoas novas que ficavam por ali. Desse modo, ele se aproximou de novo sem falar sobre o assunto, escondendo seus verdadeiros sentimentos sobre uma máscara de amizade que era sincera, mas não a principal fonte de sua alegria ao estar ao lado dela.

Passou a fazer exatamente o que nenhum outro tinha tentado: enquanto eles provavam sua bravura e força, lançando à jovem palavras vagas de paixões não tão reais, o estrangeiro contava-lhe suas aventuras, a fazia rir e interpretava seus muitos erros de maneira exagerada, permitindo que ela conseguisse sair da vila através da imaginação. Lentamente ele a conquistou.

O passar dos anos permitiu que ele voltasse à ideia de se declarar, porém, antes que pudesse fazê-lo, um dia ouviu em sua porta um bater rápido e insistente, quando abriu se deparou com Ellie à sua frente, e antes que pudesse perguntar algo, ela o puxou e lhe beijou. Não foram necessárias palavras para que os dois começassem a sorrir juntos.

Mudanças na pedra começaram a ser vistas, como o aumento gradativo no tamanho e acréscimo de detalhes dourados que impulsionaram os estudos a respeito dela, até que em uma noite, Thörak percebeu que ela começara a brilhar, indo até Uilas e o acordando para ver a novidade. Ambos ficaram admirados com a leve luz negra que emanava quando estava escuro.

O anão, cada vez mais obcecado com o que não conseguia decodificar, estava animado para explorar: vamos agora para a Mina, lá tem pouca luz e poderemos ver o que acontece com ela! Uilas, que já estava cansado do assunto, não gostou da ideia: Não devemos mais mexer com isso! Talvez não fosse algo a ser descoberto e deve ser devolvido ao lugar onde estava, principalmente por parecer algo mágico, mas não ser identificado, nem com magia!

Após uma acalorada discussão, o velho disse que deixaria aquilo de lado, e pensando que Godovick havia dormido, foi até a joia e a levou consigo através das minas. Seu aluno sabendo que ele era teimoso, ficou atento, e assim que ele saiu pela porta, seguiu-o.

Dentro da caverna mais escura e mais baixa, o anão colocou a jóia no chão, vendo os pequenos adornos dourados se moverem ao redor da superfície negra que emanava um brilho frio e sedutor. Aguardando ansiosamente que algo acontecesse, ele ficou parado olhando as mudanças, que não eram mais tão sutis, acontecendo, enquanto ao longe, seu assistente o espionava. De repente, quando Thörak estava desistindo, a pedra começou a levitar.

Luzes negras e douradas começaram a ser expelidas daquele objeto enquanto o anão permanecia maravilhado e boquiaberto, então, sem prévios avisos, um grande tentáculo quebrou aquela casca e perfurou o coração de Thörak. Godovick se assustou e viu quando aquela… pedra? Não. Um ovo. Como não havia notado antes?

Viu quando o ovo quebrou e pequenos tentáculos negros se tornaram gigantes, transformando-se numa enorme massa preta. O corpo do anão permaneceu suspenso, e de seus olhos, boca e nariz começaram a escorrer uma espécie de lodo. Então, aquela gosma abriu uma enorme boca, e devorou o corpo inerte do Ancião.

Enquanto aquela aberração continuava a crescer e se apoderar do ambiente, apagando pontos de luz visíveis e deixando apenas a sua aura negra e dourada se espalhar pelo local, Godovick correu. Culpando-se por ter levado àquele lugar algo que não conhecia e imaginando como contaria a todos que teriam de ir embora. Começou a ouvir grunhidos, como várias vozes, vindos do fundo da caverna, pedindo para que voltasse, e mesmo acreditando ter ouvido a voz de seu professor gritando por socorro, ele correu.

Chegando à superfície, ele se dirigiu até a casa de Ellie, agora sua noiva. Seu único pensamento era de protegê-la, depois lidariam com as coisas juntos. Era madrugada e o silêncio era interrompido por seus passos e por sua respiração entrecortada. Entrou na casa e foi até o quarto. Ela não estava na cama. Onde estaria? Olhou em volta, e com um piscar de olhos viu-a na cozinha. Encarando. Suas órbitas estavam vazias e pretas, seu cabelo estava sujo, sua pele estava pálida e seus lábios ressecados. Será ela? A criatura começou a dar lentos passos em sua direção, e sem entender, começou a caminhar de costas na mesma velocidade. Sintonia. É ela… Mas o que aconteceu?

Seus passos foram interrompidos quando bateu no balcão, e logo acima, pelo brilho da lua que atravessava a janela, viu o conjunto de facas que a mãe da jovem colecionava. Lentamente pegou uma. Por quê? O instinto de perigo que durante anos havia dormido acabara de acordar. Mas aquela era sua noiva. Por que temer? Seu cérebro havia parado de raciocinar, o medo percorria cada poro de seu corpo e tentava controlar sua respiração. A criatura começou a fazer sons guturais e parou de andar. Ellie? Sua voz saiu fraca e ele jurou ver ela sorrir por um segundo. Logo em seguida, ela correu para cima dele com uma força anormal, fazendo os dois caírem, mordendo seu braço, arranhando sua pele, arrancando seu olho…

Rapidamente quanto o havia atacado, ela parou de se mexer. Ele ficou alguns segundos deitado, paralisado. Lentamente abriu os olhos, em cima de si havia outro corpo inerte. Ellie? Sem acreditar, percebeu a faca atravessando sua cabeça. Ellie? Não pode ser…

Suas feições aos poucos deixaram de ser vazias, sua pele tomou cor e seus cabelos estavam limpos e cheirosos. É ela… Era… Uilas não acreditava no que tinha acabado de acontecer.
Ellie…? Ellie? ELLIE?

Não adiantava chamá-la, não adiantava balançá-la. Ela estava morta. Ele era o assassino. Lágrimas escorreram de seu rosto e caíram sobre a cabeça ensanguentada que abraçava contra o peito. De repente, outros sons: passos. Olhou assustado para fora e algumas pessoas olhavam pela porta aberta e suas órbitas estavam vazias.

Horrorizado, se levantou. Todos estavam mortos. Como? Um pensamento lhe ocorreu: A aberração que saíra do ovo… As cabeças estavam direcionadas para ele: amigos, vizinhos, crianças… pessoas as quais criara um afeto incondicional.

Sua amada estava morta. Ele tinha de fugir.

Suas pernas agiram mais rápido do que sua mente, quando percebeu, estava se machucando enquanto corria por uma floresta mais densa do que se lembrava, com neblina, e inúmeros galhos que cortavam suas roupas. QUERO SAIR DAQUI! Sua mente gritava em frenesi, até que parou de ser atingido e se viu na estrada. A lua cheia estava acima de sua cabeça, e ele apenas chorava.

Quando amanheceu estava em um quarto que não reconheceu, e seus ferimentos haviam sido tratados. Descobriu que havia sido encontrado por um grupo de aventureiros na beira da estrada, com algumas bolinhas amarelas acendendo e apagando ao seu redor, e fora levado para um hotel no reino próximo.
Conversou com o dono do hotel e descobriu que alguns anos haviam se passado, mais do que aqueles que lembrava ter ficado no vilarejo. Ao questionar sobre o lugar, o hoteleiro o encarou com espanto: Está abandonado há anos. Ninguém vai lá, e aqueles que se arriscam por causa dos tesouros, não retornam. Os guardas fizeram reconhecimento: aranhas habitando a floresta, uma neblina densa e fogos-fátuos brilhando na escuridão sem sentido que a floresta possui. O lugar se tornou perigoso e ninguém sabe o motivo.
Desesperado, Uilas buscou ajuda, mas ninguém acreditava em seu relato. Ninguém queria ir ao vilarejo. Nem ele tinha coragem. Tentou se afastar, ir para outras cidades, mas quanto mais andava para longe, mais rápido voltava para a floresta.

Envelheceu da noite para o dia e adotou o nome de Godofredo, tendo sua memória afetada. Os que o conheceram sofreram efeitos colaterais e entraram na teia de influência da criatura libertada, não percebendo a aparência estranha que aquele jovem adquiriu, não suspeitando de sua longevidade, falta de machucados e resistência acima do normal, abraçando sua ideia de tentar levar aventureiros para a Floresta Fantasma. E Godofredo, sendo um fantasma preso a esse Plano, fica buscando por aventureiros que possam ir até o local trazer de volta a pedra elíptica de cor preta, ornamentada delicadamente com espirais douradas.


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Minha experiência narrando Brancalônia

Apaixonante desde o primeiro contato, venho expôr uma humilde experiência narrando Brancalônia, esse rico cenário para Dungeons & Dragons que você pode encontrar resenhas mais “técnicas” por aqui.

Rota para Galaverna

Sem nenhuma intenção de criar uma nova resenha, vou apenas dividir um momento com vocês. No começo de 2022 eu tive o prazer de narrar uma aventura aqui no Movimento RPG, chamada Rota para Galaverna, o bando de canalhas liderados por Fausto Selva deveria sair do covil a qual estavam e partir para a Vila Lupina – situada em Galaverna – acompanhado de Maria e seus 3 irmãos mortos, Hildebrando, Savéria e Giuliana.

Havia um mistério em torno disso e eu não vou revelar muita coisa, exceto que nossos canalhas sairam no braço com uma velha e enfrentaram um bando de patos, gansos e galinhas falantes na mais vergonhosa batalha campal que você terá conhecimento. E essas rasas informações são apenas para gerar curiosidade, não deixe de acompanhar, ainda mais sabendo que uma segunda aventura já foi confirmada, nos aguardem.

Narrando

Brancalônia é um cenario muito bem construido e ler o livro é empolgante como acompanhar um romance, pois os detalhes apresentados se encaixam perfeitamente e a arte do livro é impecável e formar uma imagem mental daquilo que se espera de um jogo ambientado nesse mundo biruta, é “molezza” (use seu sotaque italiano agora).

As raças combinam com as classes, que combinam com as regras, e por mais que se utilize da mecânica de D&D, o modo como ela é tratada faz toda a diferença, em especial pela adição de uma ferramenta interessante e que roubou meu coração: a Briga!

A Briga é uma saida inteligente para fazer com que existam cenas a lá Terence Hill e Bud Spencer e inserir uma ação divertida em uma partida que funciona muito além do alívio cômico. É uma luta onde não há o risco de morte, existindo técnicas especiais para as raças, classes e que normalmente fazem alusão a utilização de adereços presentes em Tabernas, como se agarrar em candelabros, arremessar mesas, barris e até mesmo outros personagens.

Esse cenário deixa o narrador muito a vontade para colocar as maiores doideras em jogo, porque não há a intensão de se criar heróis em Brancalônia, e por mais que os personagens se transformem eventualmente em lendas, o motivo pelo qual isso possa acontecer é só um detalhe, aqui todo mundo é canalha sim!

E falando em canalhas, muito do sucesso – modestia a parte – da campanha se deu pelo entrosamento instantâneo dos jogadores, não vejo a hora de fazer com que eles passem mais vergonha

E então…

A conclusão por aqui é muito simples, JOGUE BRANCALÔNIA! Trazida ao Brasil pela editora Retropunk só espero que esse RPG se torne um verdadeiro sucesso.


Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!

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Abraço!

Desconfianças rastejam pela Cosmonave – Parte 05 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 04, Conley perdido em seus devaneios não entende porque as diretrizes de Icaro, além de estar sobrecarregado em uma função que não foi treinado. Mas os comportamentos da IA gerarão desconforto na esquipe toda. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 05.

Albert Conley definitivamente parecia outra pessoa. Já há alguns dias, os demais tripulantes trocavam conversas sobre o estado do responsável pelas manutenções e revisões de diversos sistemas. A idade finalmente o encontrara e sua saúde parecia ter sido afetada por todo movimento causado desde a mudança da rota rumo à Héstia.

O Doutor Milton Travis era o único que sabia o real motivo para mudança de seu parceiro nas atividades dentro da Artêmis. Duas semanas antes, Travis havia recebido ordens para apoiar a capitã na reconfiguração de trajes de combate tendo em vista que a utilização das Matrizes Hefesto demandava sua total atenção. Sabendo que Conley também recebera treinamento para manter sistemas essenciais com a manutenção adequada, designou-o para cumprir a função temporariamente, porém não imaginava que os protocolos da Icaro considerariam uma atitude de monitoramento radical da tripulação. Travis decidiu e conseguiu convencer Conley a manter a informação sob sigilo, já que a simples sensação de perda do controle, poderia causar pânico e tensão desnecessária considerando o nível de estresse de todos diante do que aconteceria quando adentrassem a Héstia.  Infelizmente, a decisão estava sendo visivelmente nociva.

Naquela noite, o médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack convocaram uma reunião com a capitã Duke e Travis. Icaro estava presente na reunião e após pedir permissão apropriada solicitou espaço para expor o problema. Durante sua explicação, médico e psicólogo complementavam o curso traçado pela Icaro, que rapidamente apresentou evidências para a aplicação do sono criogênico a Conley. Segundo Icaro, a longa exposição, o impacto da sobrecarga de tarefas, por vezes incompatíveis com a função somada as incertezas e ansiedade o levaram a uma condição perigosa para um ambiente limitado de convivência. O sono, atrelado a medicações seria uma alternativa viável para segurança da missão.

Todos ponderaram sobre o contexto, quando Icaro citou “somado a condição do Doutor Albert Conley, este sistema orienta que a capitã Duke mantenha seu comando alinhado as diretrizes condizentes a missão que lhe foi incumbida, tendo em vista que suas ordens erráticas, em nada  somam para resolução adequada da incursão. Não há dados que comprovem a necessidade de uso de recursos e preparação extra. Há urgência na conclusão da missão Ômega”. Ao dizer isso, todos silenciaram, exceto a capitã que rapidamente alicerçou sua linha de raciocínio, expondo e solicitando gravação e repasse de suas falas e linha argumentativa para a central. Foi ainda, mais incisiva usando seu código protocolar de comando “capitã Duke, código Alfa0013, responsável pelo cruzador intergaláctico Artemis 13, refuta a exposição da Icaro sobre a coerência de seu comando, tendo em vista que as diversas etapas da missão que me foi imposta denotam a utilização adequada de recursos materiais e humanos, na conclusão adequada e prioritariamente segura de todos os membros da tripulação. A nave que será abordada permaneceu por décadas em estado não minuciosamente periciado, apresentando assim uma gama de riscos, ao qual a responsável presente não pode ignorar. A conclusão urgente relatada pela Icaro em nada dialoga com a necessidade de uma análise e preparação cuidadosa prezadas pela Iniciativa Cronos em variados artigos que regem nossa atividade. A contestação só seria válida se a Icaro pudesse apresentar mais evidências que por sua vez alicerçariam sua tréplica! ”.

Diante da saída inesperada, Travis espantou-se com o argumento utilizado pela capitã. Icaro ficou alguns segundos em silêncio e depois concordou com a capitã, que por sua vez cedeu em relação ao Doutor Conley. O clima ficou estranho e Travis pensou consigo que sua capitã percebeu algo estranho diante da postura impetuosa do sistema. Houve ali uma boa tentativa  de deixar toda situação às claras, mas o sistema deve ter analisado o impacto de variadas respostas, até simplesmente concordar com a capitã.

Ao concluírem a reunião, Travis retomou sua função e a capitã solicitou uma atenção cuidadosa ao sono de Conley. Havia um olhar meticuloso no rosto de Duke, que solicitou “Travis, preciso que retome suas funções enquanto manterei atenção a reconfiguração dos trajes, infelizmente vejo coerência em não perdermos tanto tempo como inicialmente projetei, por isso darei prioridade apenas a cinco trajes, assim ganhamos tempo e poderemos diminuir o ritmo para com todos, peço que mantenha atenção às suas atividades e ouça com cuidado as orientações da Icaro. Percebo que ele está mais dedicado a conclusão do que imaginei. Faça seu papel grande irmão

Quando Travis ouviu o termo grande irmão, sua memória divagou sobre conversas que teve em variados momentos com a capitã, antes do embarque, especialmente durante um treinamento na qual ela afirmou que temeria o dia em que ela se tornaria apenas mais uma vitima de George Orwell dentro de um local fechado e monitorado. Foi assim que Travis ao captar a referência, entendeu que Duke, ponderaria com cuidado seus próximos passos.

O Movimento RPG está com novidades na MRPGStore, visite nossa loja.


Desconfianças rastejam pela Cosmonave – Parte 05 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Inception Game

Imersão é uma palavra chave numa sessão de RPG! Seja ela de terror, aventura ou mais bem humorada. Fazer se sentir em cena torna a jogatina mais saborosa. Então qual a pedida de hoje na imersão? Bom… que tal tornar um jogo imerso no jogo? Achou confuso? Não foste o único caro leitor! hehehe A ideia é brincar com o jogo estilo DiCaprio nos sonhos em Inception. Se ele pode entrar num sonho dentro de um sonho, porque não poderíamos então jogar um jogo dentro de um outro jogo?!

É muito comum nas clássicas partidas de D&D uma tradicional competição de bebidas na taverna local. Contudo, nós podemos aprofundar um pouco mais tal ideia. Em jogos eletrônicos isso é bem comum. Exemplos que podem ser dados fácil de lembrar é o jogo de damas no Assassin’s Creed Black Flag ou Gwent em The Witcher 3, esse que por sinal se tornou um game independente. Claro que não podemos deixar de citar o lendário e divertidíssimo Super Mario Party com diversos pequenos jogos fazendo parte direta da estrutura do jogo principal.

O Valete

Bom a ideia que trago aqui é de inserir um jogo dentro do seu RPG. Seja um clássico carteado, damas, xadrez, truco, bocha, peleja, entre outros. Mas não só isso, quero tentar inspira-lo também a desenvolver seu próprio jogo dentro de seu cenário, ou seu universo! Tu podes apenas ornamentar cartas de baralho simples de uma forma com que fiquem personalizadas e condizentes com a trama. Um exemplo é de utilizar como cartas pedras entalhadas em uma aventura mineral; escamas de dragão para um grupo de caçadores de dragões. Bem como é possível simplesmente adicionar figuras da corte de seu reino na família real do carteado. Que tanto pode servir para seções online e presenciais.

A Dama

Mexer no visual do baralho é uma das formas mais simples de contextualizar no cenário. Tal qual não precisas parar por aí jovem mestre. Eventualmente podes trabalhar na criação de um jogo próprio que insira o contexto histórico do cenário na própria forma de jogar.

Por exemplo Um jogo de tabuleiro jogado nas mesas sujas e mancas da Taverna de Alencar Risonho, cada resultado do lançar de dados indicará uma situação em possa escolher entre duas ações. Nesse sentido você seguirá um caminha para tentar salvar a princesa que está presa na torre do temível dragão Diógenes. Ao passo que do outro lado do tabuleiro um outro jogador fiel da casa tenta derrotar Diógenes e escapar da torra jogando com a princesa. Voialà, Inception Game! Agora os beberrões estão apostando e gerando muito lucro ao taverneiro. Afinal é sempre bom deixar o taverneiro feliz! Ocasionalmente podes combinar para enganar uns apostadores e seu grupo lucrar como resultado do jogo.

O Rei

Por se divertir dentro da história com um jogo mais palpável e familiar ou algo diferente em que aprofunda no enredo. Como resultado o jogador irá se sentir mais imerso com esse Inception e consequentemente mais a vontade podendo até melhorar a interpretação e sem sombra de dúvidas, trazendo mais alegria a ele, ao mestre e a todo o grupo! Brinque com o cenário, use todas as referências que conseguir! Com certeza terá um diferencial nessa tua seção, Confie no Urso!

Marvel Multiverse RPG Playtest Rulebook é lançado

Marvel Multiverse Role-Playing Game é o RPG da Marvel – e desta vez falamos sobre um título publicado pela própria editora Marvel, e promete ser o seu novo RPG de super-heróis da famigerada gigante vermelha.

A editora inicia na data de hoje, 19 de Abril de 2022, a venda de seu produto (ainda sem tradução) pela Amazon, onde desde o primeiro dia de vendas se tornou o produto número 1 em vendas da própria editora do momento, segundo dados da Amazon. A proposta é da venda do Playtest Rulebook, que se encontra pela bagatela de R$48,95 para capa comum e R$37,90 para kindle e ofertará os clássicos heróis da editora, como Homem-Aranha, Capitão América, Wolverine, entre outros.

Torne-se um novo herói, criado à partir do próprio sistema ou assuma um dos heróis já consagrados para vivenciar uma infinidade de aventuras. O sistema ofertado é o D616, que faz alusão a um de seus principais multiversos, nos deixando curiosos quanto ao que esperar desse sistema de rolagem de dados. É claro que ainda não sabemos como ele funciona, mas compreendemos que é um sistema próprio que promete facilidade para iniciantes.

Um dos coautores do livro é o ilustríssimo Matt Forbeck, já conhecido pela enciclopédia da Marvel e por Dungeons & Dragons: Endless Quest. Outros nomes presentes no livro já são conhecidos pelos fãs da Marvel, uma vez que ilustram as mais icônicas HQs da editora. Um time de peso para o que parece ser uma aposta em outra expansão, para além dos mundos dos filmes e séries.

Playtest Rulebook Marvel RPG

Será que nesse momento o nosso querido Mutantes e Malfeitores perderá espaço para um título já consagrado? Será apenas mais um sistema para escolhermos? De fato será um sistema simples ou infelizmente cheio de pormenores? Haverá resposta da concorrente DC quanto a essa expansão para o RPG?

Aguardaremos se, em breve, haverá tradução deste material e quem o lançará no Brasil. Seria um lançamento direto como as HQs ou alguma gigante editorial do meio fará às honras? São muitas novidades relevantes para pouquíssimas respostas até o presente momento.

Caso tenha interesse em adquirir o seu exemplar, ele totaliza 120 páginas e já é possível adquiri-lo pelo link da própria Amazon.

Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos? Vem para a família do Movimento RPG que é uma família GRANDE, mas você sabe, sempre cabe mais um!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e se você quiser acompanhar outros textos que tive o prazer de escrever, por favor, clique no link!

 

Descobrindo a Cidade #5 – City of Mist

Neste que é nosso penúltimo episódio da série de Descobrindo a Cidade, trarei ideias de campanhas segundo os diferentes tipos de galera. Se o que você procura é dar um pontapé nas suas ideias e desanuviar alguns pensamentos, me acompanhe até o final da jornada. Deixando claro que as sugestões aqui feitas acompanham a regra de ouro “modifique para se divertir”.

É hora de se apropriar de tudo aquilo que falamos anteriormente, pressupondo que estando aqui você já sabe sobre Mythos, logos, tipos de galera e rótulos para a sua galera. Nessa altura, você já sabe que estamos na Cidade das Brumas (ou City of Mist) e queremos um RPG que possa abordar os clichês, certo? Do contrário, revisite os outros textos, que indico no final deste.

Descobrindo a Cidade, finalmente!

Logos investigando o despertar

Se o seu grupo segue o esperado de serem detetives amadores, saiba que sua campanha terá um início na vida cotidiana. Por isso, nada é mais estimulado que abordar esse tipo de vivência até que o despertar aconteça. Mas o que pode desencadear essa situação? Na verdade, os heróis são portais para as lendas que existem na Cidade das Brumas e, talvez alguém consiga antecipar esse tipo de situação envolvendo o Mythos de cada um. Quem sabe um professor maluco? Um grande cientista maligno? Um grande empresário com muitos contados?

O Mestre de Cerimônia (mestre ou narrador desse jogo) pode introduzir essa antecipação, fazendo com que os logos consigam percorrer todo o caminho de descoberta sobre seu Mythos estando um passo atrás de seu vilão. Melhor do que isso, a galera vai angariar informações na medida que investiga o que está, literalmente, acontecendo em suas vidas normais. Como não dizer que seria prazeroso antecipar os movimentos do rival?

Descobrindo a Cidade para achar outros Mythos!

Diferentes tipos de Mythos

Há duas formas de fazer essa campanha, é claro. Uma em um nível de fantasia obscura, a outra, em uma campanha de alta fantasia. Caso opte pela fantasia obscura, indico que sua galera seja um bando de empresários, donos de algum tipo de empresa de fachada que tem por objetivo caçar outros Mythos para aprisioná-los, contê-los ou doutriná-los. Afinal, isto é perigoso, certo? Como impedir que um Mythos poderoso domine A Cidade?

Agora, se a sua ideia é ter uma campanha ocultista, no sentido de descoberta sobre as gerações e gerações de lendas, opte por uma campanha de alta fantasia usando os heróis como investigadores das Brumas. Uma campanha de personagens mais maduros que estão atrás de Mythos específicos, de GRANDES LENDAS, prontos para encontrá-las antes de seu despertar. Jogue pistas para todos os cantos, crie mentiras e verdades e pronto, tenha uma galera investigativa!

Ainda assim, pode-se optar por uma campanha de Deuses Modernos se o que vocês desejam é uma jornada épica. Pra isso, os personagens já estão acostumados com seus Mythos e claramente tem um domínio na cidade. É claro que nada os impede de conseguir mais domínio enquanto administram suas vidas pessoais e até mesmo negociar com outros deuses para avacalhar os negócios de outrem.

Mythos que são Deuses Modernos

Estamos próximos do fim de nossa campanha, é inegável, mas ainda há mais um conteúdo que desejo abordar com vocês, sobre diferentes estilos de narração e jogo dentro desse mesmo universo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro ou quarto textos.

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