Descobrindo a Cidade # 3 – City of Mist

Caros heróis, bom tê-los aqui novamente, dessa vez abordaremos a Cidade das Brumas de uma perspectiva diferente. Falaremos sobre sistema agora, e poderemos pensar se City of Mist é um sistema atrativo para jogadores iniciantes ou experientes. Existem sistemas clássicos que são relevantes para ambos públicos, será que é o caso da Cidade das Brumas?

A resposta para sistema é bem simples e rápida. Aprendemos no início do livro que esse se trata de um Role Play mais importante do que o resultado dos dados. Sim, sabemos que jogadores old school estão em dois momentos de sua vida: ou adoram sistemas novos e querem jogar todos ou detestam jogos de RPG que não se parecem com jogos, por conta da maior relevância ao role play do que ao sistema. Por isso confirmo que City of Mist definitivamente é um excelente jogo para iniciantes e, possivelmente para os jogadores experientes também.

Como se sobressair em City of Mist?

Usando rótulos pra benefício

Dentre as possíveis perguntas esta me agrada muito, afinal, como funciona esse sistema de jogo? Lançaremos 2d6 para nossas jogadas. Sim, um RPG com dados extremamente acessíveis para qualquer galera. Ao tentar fazer um movimento, observaremos o poder de seu personagem e adicionaremos o resultado de 2d6 para fazer nosso cálculo. Qualquer resultado abaixo de 7 é considerada uma falha, resultados de 7 até 9 são considerados um sucesso com complicações, acima de 10 podemos dizer que é um sucesso e 12 ou mais é ANIMAL! garantindo todos os benefícios possíveis.

Os movimentos se resumem a criar vantagens para você ou seus aliados (virar o jogo), dialogar com outro (convencer) criar ataques (ir com tudo, e correr o risco), defender-se (rir na cara do perigo), medir força (partir pro abraço), agir discretamente (agir na encolha) ou procurar informações (investigar). São muitas as possibilidades de movimento onde seu personagem vai precisar rolar os dados. É claro, jogador Old School, o bom e velho sistema de regras funciona!

Sistema de Rótulos

rótulos também são fraquezas

Outra mecânica extremamente interessante é que na Cidade das Brumas, suas vantagens e desvantagens são nomeadas como Rótulos. Quaisquer característica, ação, situação, dificuldade, facilidade e etc, podem ser um rótulo. Um rótulo de poder, por exemplo – para adicionar +1 por cada rótulo ao seu poder – é ter um jogador boxeador quando se parte para uma ação de combate. Para investigar uma situação, ter um rótulo de “perspicaz” ou até mesmo “atencioso” pode ser extremamente útil.

Como nem tudo são flores na vida, existem também os rótulos de fraqueza, que são as características que acabam tornando nossos personagens tão naturalmente falhos. Pois bem, um exemplo de rótulo de fraqueza é ter um personagem que não possui “recursos”, afinal, ele teria pouca grana para qualquer coisa que fosse necessário. Quem sabe ele é “tímido” e se verá prejudicado em situações de interação social?

galera

Sim, seremos uma galera até que nossa jornada decida percorrer outros caminhos, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e criação de seu Mythos e logo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui para o primeiro texto e aqui para o segundo.

Tensão e Mistério na Cosmonave – Parte 02 – Missão Artêmis  

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 1, fomos apresentados aos primeiros integrantes da nave e soubemos que receberam uma mensagem de outra nave. O que farão sobre esse fato inusitado? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 2.

Horas se passaram desde que a capitã começou o processo de despertar do restante da tripulação. Enquanto tal procedimento ocorria sob supervisão do sistema de inteligência artificial Ícaro, os demais tripulantes, doutores Conley e Travis mantinham seus trabalhos, mesmo com as mentes inquietas devido ao sinal de emergência recebido da cosmonave Héstia. Inquietação ampliada depois da varredura de arquivos, que prontamente apontou a nave como a décima quinta da série, dada como perdida, haja vista a impossibilidade de resgate sem a confirmação de sobreviventes, já que segundo as informações disponíveis haveria comprometimento severo com a perda do sistema de inteligência artificial perdido durante o rompimento do casco do setor 3. Toda tripulação havia recebido as honrarias costumeiras e o caso foi encerrado. Após décadas os sinais recebidos em muito diferiam dos arquivos disponíveis e seria imprescindível que os demais tripulantes pudessem dar suas contribuições para tomada de decisão.

A capitã Rhonda Duke tinha dado ordens claras para que o Cosmólogo Albert Conley inicia-se comunicação direta com o cinturão de satélites regido pela Inteligência Artificial Hermes, sistema criado pela Iniciativa Cosmos para manter as comunicações e análises profundas, mapeando galáxias, criando e atualizando um algoritmo; sequência lógica, finita e definida de instruções para serem seguidas para na execução das missões que sempre continham extensões desse sistema que por sua vez se encarregavam da manutenção das naves enquanto a tripulação estava em hibernação criogênica. Apenas os capitães podiam acessar diretamente o sistema Hermes, normalmente em ocasiões emergenciais, para receber instruções, dada a demora para comunicação com a Terra, mesmo com os avanços tecnológicos atuais. Hermes, por sua vez, analisava a requisição e com base em seu algoritmo, repassava uma ordem oficial ou instruções. 

Enquanto aguardavam, os demais tripulantes se reuniram na câmara de reuniões. Eram eles, a Astrogeóloga Layla Bass, responsável pelo mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres e suas composições, determinando estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo. O Criptólogo Dean Franklin, especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. A Exobióloga Deloris Cochran, responsável pelo estudo da origem e evolução da vida na galáxia e de ambientes propícios para o surgimento da vida. O médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack. A força militar altamente treinada, encarregada de manter a ordem na missão e cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação compostos pelo Primeiro Tenente Aaron Becker e soldados Marjorie Ramos, Sandy Garcia, Irma Chen  e Kaitlin Watson e finalmente o vídeo maker Mike Hubbard. Esses eram os catorze tripulantes da Artêmis 13.

Com todos reunidos e confusos, a capitã adentrou a câmara e repassou a todos os acontecimentos e o motivo do despertar, havia ali uma séria dúvida  sobre a importância daquele sinal. O sistema Hermes deixou de ter contato com a citada nave, mas havia um sinal sendo emitido e o simples fato daquela nave surgiu naquele quadrante, fora da rota usual, já levantava curiosidade e ansiedade por parte de todos. 

A capitã Duke solicitou que a criptografia do sinal fosse analisada profundamente por Dean Franklin e Mike Hubbard, já que o sistema Ícaro havia recebido mais informações, que infelizmente não puderam ser analisadas, fato suspeito dada a natureza de suporte da inteligência artificial. Ordenou ainda que o primeiro tenente iniciasse os exercícios para manter as forças de defesa de prontidão caso a abordagem de resgate fosse necessária. Solicitou a equipe médica composta por Johnston e Mack revisão dos arquivos da missão da nave Héstia, revirando detalhes à procura de mais informações até o interrompimento das comunicações. A Cochran, Bass, Conley e Travis restou manter os trabalhos de manutenção da nave e acompanhamento das orientações que chegariam da Hermes. 

Foram 48 horas de apreensão, em que todos trabalharam arduamente com o clima de tensão instaurado pelo sinal recebido. Faltava pouco mais de doze horas até Hermes  enviar uma ordem, nesse intervalo de tempo houve a quebra da criptografia pelos especialistas da tripulação, segundo eles o sinal nunca deixou de ser enviado, o sistema de inteligência da nave realmente foi desativado e o trabalho passou a ser todo de responsabilidade da tripulação, o que seria inviável dada a natureza de finitude da vida humana, seria impossível para um ser Humano ficar décadas desperto cuidando de todos os sistemas da nave sem que sua integridade física e mental fossem prejudicadas sem a proteção do sistema de hibernação criogênica. Outro fato importante, dizia respeito a impossibilidade de comunicação com a Héstia. Aparentemente o sinal demonstrava que o aparato de comunicação poderia ser usado, mas antes da desativação da inteligência que regia a nave houve um travamento proposital, impedindo que o sistema recebesse quaisquer sinais, apesar de emissão, a nave estava a deriva, sem receber quaisquer orientações. Para os especialistas, seja lá o que tivesse ocorrido, o abandono daquela nave foi proposital e alguém muito inteligente conseguiu  estabelecer um sistema de sinal de emergência burlando os sistemas de segurança da nave. Neste sinal ainda descobriram informações adicionais que não podiam ser acessadas pelo Ícaro, mas um indício sobre a desconfiança do ocorrido com a nave à deriva. 

Dean Franklin e Mike Hubbard obtiveram as informações trabalhando em computadores desligados da rede de inteligência, descobrindo que a tripulação era composta por trinta integrantes, número superior as missões usuais e que mesmo após o acidente um terço ainda permaneciam vivos. Os dados criptografados ainda apontavam que haviam obtido sucesso na primeira das duas missões na nave. 

Com tais informações a capitã ficou pasma, pois os registros oficiais apenas apontavam uma missão prioritária relacionada ao planeta Gliese 581 c. Em meio ao turbilhão de pensamentos, a mensagem de Hermes foi recebida, “Cruzador intergaláctico Artemis 13, sob regência da capitã Rhonda Duke. Alteração de missão primária, abordagem e resgate do núcleo do sistema de inteligência artificial Vesta presente na cosmonave Héstia, resgate do sistema criogênico da nave sem permissão para o despertar. Resgate do diário de bordo da capitã Harley Irwin. Resgate dos dados científicos do doutor Joel Miles, mantido fora dos registros gerais do Vesta. Interrompimento do sinal emitido e destruição dos sistemas restantes da Héstia, detonação geral de quaisquer aparatos que possam implicar em riscos à segurança de novas missões. Rota estabelecida, após o resgate. Com encerramento da missão primária, retomar jornada previamente  estabelecida. Sigilo da missão, nível Omega”.

A capitã ainda processava as informações de sua equipe quando as ordens da Hermes chegaram. Pensou por um momento e racionalizou que algo estava errado, porém não havia como contestar a ordem, dada a natureza do Ícaro em priorizar as ordens do sistema de inteligência superior da Iniciativa Cosmos. Cabia a ela contar com os conhecimentos do restante da tripulação e os vínculos forjados em todo período da missão até aquele momento. Deveria agora dialogar com todos, repassando e organizando a nova missão, passando uma confiança que perdera após as revelações tidas com o sinal criptografado recebido da Héstia.

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Tensão e mistério na cosmonave – Parte 2 – Missão Artêmis  

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01

No primeiro  Guia de Personagem de The Witcher, vamos ver uma Mulher de Armas na verdade uma Anã de Armas. Ela foi pensada para ser muito habilidosa em lutas e nada habilidosa em conhecimentos, particularmente a rolagem de estatísticas dela foi bem sortuda. Sendo assim, colocamos os valores mais altos nas estatísticas físicas e a nossa nova amiga Babma Gli-Har que lute para achar companheiros que a auxiliem nas batalhas intelectuais.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Para essa Mulher de Armas nenhuma raça é mais adequada do que a Anã. Pois os anões vivem há eras no Continente, apesar se sua robustez são amigáveis aos que os tratam bem. Dessa forma sua  Posição Social no geral é de Igual.

Caminho da Vida

O caminho da vida de Babma foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Babma pare sua aventura.

A família dela foi amaldiçoada por uma Maga, afinal seus pais roubaram dessa maga uma formula que poderia ter dado muito renome a ela. Por vezes a família de artesões Gli-Har, precisou fugir das nobres comunidades que viviam. Já adulta Babma conheceu Louis, um saqueador solitário, seu melhor amigo e arranjador de confusões, viveu muitas historias com ele. Mas agora sendo um humano, o pobre é um senhor de idade que já não tem mais o entusiasmo de antes, embora ainda arranje confusões. Assim como a vida lhe deu um amigo, também recebeu um grande amor. Porem este é mais problemático e cheio de reviravoltas, assim como seus pais, seu amado Igror Jan também foi vitima de uma maldição, sua memoria sempre esta perturbada, muitas vezes está perdido em seus próprios pensamentos,, sendo incapaz de se lembrar do romance com Babma, ela ainda tem esperanças se conseguir desfazer essa maldição.

Estilo Pessoal

Babma Gli-Har usa roupas surradas, chama a atenção seu corte de cabelo curto e mal feito por ela mesma, possui também uma bandana no pescoço que se destaca por ser um tecido nobre, destoante dessa Mulher de Armas. Ela tem em alta estima seu parceiro Louis, provavelmente ele deve ter salvo sua vida em algum momento dela, sempre presa pela sua sobrevivência, e apesar de criar vínculos com algumas pessoas se considera neutra em relação a maioria das delas.

Profissão

Caso ainda não tenha notado a profissão de Babma é Homem de Armas, são exímios combatentes, sem medo de estar em uma guerra, pois morrer na luta é seu destino.

Estatísticas

Como dito anteriormente Babma Gli-Har foi muito sortuda nas suas rolagens de Estatística:

  • Corpo: 10
  • Criar: 1
  • Destreza: 7
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 1
  • Reflexo: 10
  • Sorte: 7
  • Velocidade: 5
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 50
  • Estamina: 50
  • Fardo: 125
  • Recuperar: 10
  • Atordoamento: 10
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 15 m
  • Salto: 3 m

Pericias

   Pacote da Profissão

  • Arco e flecha: 4
  • Brigar: 6
  • Coragem: 3
  • Curta distancia: 6
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esquivar\escapar: 5
  • Físico: 3
  • Intimidação: 3
  • Laminas pequena: 4
  • Tolerância: 3
  • Pericia Essencial – Firme como um Rochedo: 4

Pericias Adquiridas

  • Resistir Coerção: 6
  • Apostar: 2
  • Percepção humana: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Babma carrega como Mulher de Armas são:

  • Kord
  • Machado de batalha
  • Bolsa
  • Calças blindadas
  • Couraça
  • Besta pesada de Anão
  • Ponta de impacto de Anão
  • Corda
  • Pederneira e aço
  • Gancho de escalada
  • Lanterna
  • Lona
  • 10 Refeições simples
  • 5L Vinho

Ainda Restou para ela 228 Coroas de Redânia.


Essa foi o primeiro guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema.

Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

O Guardião – Falando Dungeons and Dragons #03

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Guardião – classicamente conhecido como Ranger.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Quem guarda o Guardião

Uma das maiores polêmicas a respeito do Guardião foi a mecânica do companheiro animal, presente na subclasse Senhor das Feras, que de fato, surge com falhas mecânicas nada atrativas, pois houve uma tentativa exagerada de equilibrar a economia de ação da classe, deixando o Guardião literalmente de mãos atadas. Para ordenar o ataque de seu companheiro, seria necessário o gasto da Ação do turno, mas recentemente o livro Tasha’s Cauldron of Everyting trouxe uma alternativa interessante (definitiva?) que devolve o brilho do Senhor das Feras, onde uma nova categoria de criatura mais versátil, é comandada com ações bônus.

Adendo: Economia de ação

Economia de ação é uma questão básica para se entender o funcionamento do jogo, no texto anterior falo bastante sobre isso quando digo que o Ladino tem um excelente aproveitamento das ações em seu turno. A economia de ação é:

1 ação: para realizar ataques, magias, testes de habilidade e outras situações em jogo

1 ação bônus: para realizar ações especiais que se enquadram nesse rápido instante. E se tem acesso a uma ação bonus somente quando magias e habilidades se fazem valer dessa opção.

1 reação: que não é realizada necessariamente em seu turno e respeitando um determinado gatilho. A reação mais famosa é o ataque de oportunidade, quando um inimigo deixa sua área de ameaça seu o uso de uma ação Desengajar.

E uma movimentação: que é livre para ser realizada, antes, durante e depois a qualquer outra ação realizada no turno, inclusive, durante os ataques, caso o personagem possua mais de um.

Ah, esse conceito regrado de economia de ação, altera um aspecto da dificuldade dos combates nesta edição. Aquele conceito de final boss solitário e superpoderoso se enfraquece e até o mais confiante dos vilões acaba carregando alguns capangas consigo para equilibrar a economia de ação a seu favor, ou seja, quanto menos ações um grupo tem a possibilidade de realizar, maiores são as chances de derrota.

Voltando ao assunto

De modo geral, as subclasses do Guardião são muito interessantes. O Caçador, também presente no Livro do Jogador possui opções de customização dentro da própria subclasse e Horizon Walker, Monster Slayer e Gloom Stalker do Xanathar’s Guide to Everything, apresentam uma força bastante interessante, mas não vou me focar em analisa-las no momento.

A intenção é fazer uma conclusão sobre a classe em si, que por vezes não é tão atrativa por não trazer explicitamente um foco na capacidade de dano,  como o que acontece com um Paladino. E por mais que a classe Guardião pareça dispersa em suas habilidades, ela carrega desde o inicio uma amplitude de alternativas que fazem do Guardião uma classe extremamente útil dentro e fora dos combates. Habilidades como Explorador Natural, que transforma o Guardião em um exímio sobrevivente e Consciência Primitiva, um sentido que revela a presença de criaturas ameaçadores fazem a diferença em um mundo de exploração. E se no livro Tasha’s Cauldron of Everyting todas as classes receberam habilidades opcionais, como já citei aqui mesmo no caso de uma alteração no Senhor das Feras, o Guardião foi aquele que recebeu as de maior impacto e só não me alongo mais nesse assunto, pois esse é o próximo tema que vou trabalhar.

 


Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

Lembranças da Criação #07 – Demônio: A Queda

— A divisão foi o motivo que levou vocês a derrota? — Pergunto, ciente da proximidade da casa dela e do fim da conversa.

— Um dos, sem dúvida. — Ela responde, com um sorriso. — Espero ter mais tempo, em outra oportunidade, para abordar os outros.

— Receio que não. — Respondo. — Primeiro, porque você já me disse tudo o que eu precisava saber. Segundo, porque nem eu e nem você estaremos aqui, nos próximos dias. Viajo para o Rio na terça, e você…

— Itália… Sim. — Mariah confirma. — É bem-vindo, se desejar me acompanhar.

— Dispenso. Contente-se em saber que este lugar é um reduto perigoso, para seres como eu.

— Fé… — Comenta ela, de repente.

— Sim… Fé!

— Se quiser encontrar outros de minha espécie, basta seguir o rastro dela, cainita. Muitos de nós acreditamos, veemente, na reparação desse mundo, através do emprego dela.

— Do que exatamente fala?

— Desde a queda, nossos poderes estão atrelados a essa característica tão misteriosa. Assim sendo, poderíamos fazer maravilhas, se tivéssemos a disposição uma fonte substancial dela.

— E por que me diz isso?

— Porque sei de suas motivações e compreendo que, uma hora ou outra, você se aliará a nós…

— Ela afirma por fim, frente a porta.

— Fascinante… — Eu digo, virando-me e voltando a caminhar, numa direção contrária.

— Espero que consiga trazê-la de volta, amaldiçoado.

— Por quê? — Pergunto uma última vez, olhando-a de relance.

— Porque seu amor por ela, ainda que doentio, me lembra muito o amor que senti por vocês, no início de tudo.

— Receio, então, que temos algo em comum.

— O que quer dizer?

— Ora, o que estes sentimentos nos trouxeram, no final? Além de dor, mágoa e sofrimento? — Questiono, seguindo meu caminho.


Lembranças da Criação #7

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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Guia de Fabricação de Poções para Tormenta 20

Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.

Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.

Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.

Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.

Que Tal Fabricar uma Poção?

Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).

Como fazer?

Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.

Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.

Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.

Finalizando

Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.

BágDex semana 5

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 5 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#022 Laguito, #023 Durito e #024 Bansquito

#022 Laguito (Bug)

F1, H2, R2, A1/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, lutador, terrestre), Ataque Especial (Bug Bite, F), Prejudicar (Habilidade: String Shot).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, voador, pedra).

Técnicas: Bug Bite (inseto), String Shot (inseto).

#023 Durito (Bug)

F1, H1, R2, A2/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, lutador, terrestre), Ataque Especial (Bug Bite, F), Implemento (Proteção Mágica: Harden).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, voador, pedra).

Técnicas: Bug Bite (inseto), Harden (normal).

Veja a ficha do Bansquito em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#025 Chanin (Normal)

Veja a ficha do Chanin em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Scum and Villainy – Resenha

Scum and Villainy é o terceiro e último jogo lançado pela Buró através do financiamento coletivo dos títulos Forged in the Dark. Quer dizer, os três jogos foram lançados simultaneamente, ele é apenas o último e estou resenhando. As resenhas de Blades in the Dark e Band of Blades podem facilmente ser encontradas aqui no site.

Mas o que diferencia S&V dos outros títulos? Bom, times de contrabandistas e aventureiros deslocando mercadorias escusas pelo espaço é uma boa imagem mental para começar.

Blades no Espaço

Vamos ser francos e diretos: Não dá pra ler Scum and Villainy sem ficar constantemente lembrando do Han Solo e de todo esse lado marginal do Star Wars. Praticamente todas as sugestões de missões e personagens envolvem algum lado desse tema do contrabandista espacial. O jogo bebe muito do Blades in the Dark, sendo praticamente um Blades no espaço! Então, se você conhece ou curtiu o primeiro, não tem erro.

Assim como Blades in the Dark tinha o grupo como uma espécie de meta-personagem, em Scum temos uma nave. É a sua chance de criar algo icônico como a Millenium Falcon, personalizando-a com módulos e instalações do seu gosto. Também temos aqui a obrigatória lista de facções rivais, assim como geradores aleatórios de trabalhos e missões (com exemplos muito diretos e fáceis de entender).

A arte de S&V é muito parecida com a de Band of Blades. É charmosa, mas não tão legal quanto a do Blades in the Dark.

Cenário

De todos os jogos Forged in the Dark, confesso que o Scum foi o menos atraente em termos de cenário, na minha opinião. Blades in the Dark e Band of Blades têm cenários muito únicos e cheios de personalidade. S&V têm certa personalidade, mas tem muito mais espaço para ser preenchido pelo mestre, até pelo escopo grandioso comparado aos outros dois.

Mas isso não quer dizer que não tenham coisas legais no cenário de S&V. Há um lado místico muito presente no cenário, chamado simplesmente de “O Caminho”. O Caminho pode comportar desde personagens e NPCs estilo Jedi até ordens estranhas e ocultas como as Bene Gesserit de Duna. Narradores criativos certamente podem explorar bastante as ordens místicas e trazer algo muito único para sua versão do Setor Procyon.

A tecnologia e as raças alienígenas são vagamente descritas e amplamente customizáveis, sendo fácil inserir qualquer elemento que o mestre imagine para seu jogo. Por um lado, é ótimo para incorporar as ideias mais loucas e criativas que os jogadores tiverem. Por outro lado, dá um pouco mais de trabalho para o narrador bolar descrições e ganchos no seu jogo.

Confesso que as ordens místicas são minha parte favorita do cenário.

Sistema

O sistema é exatamente o mesmo dos jogos anteriores. Algumas adições pontuais são regras para consertar sua nave durante a folga e regras para criar seus próprios equipamentos tecnológicos. As descrições são vagas e flexíveis, mas funcionam bem em termos de regras. Um adendo muito interessante é permitir ao narrador adicionar pequenas desvantagens às máquinas criadas pelos jogadores como forma de reduzir o custo de montagem.

No mais, o sistema pode ser conferido usando a SRD gratuita em português do Blades in the Dark. Vale dizer que demora um pouco para se acostumar, mas é bem recompensador.

“E se a gente parar de fazer naves e começar a construir podracers?”
“Sai da minha frente.”

Por Fim

Se você gosta dessa premissa, golpistas e trambiqueiros espaciais tentando se dar bem, Scum and Villainy é um jogo feito para você. Mesmo se esse não for seu gênero favorito, qualquer jogo da série Forged in the Dark apresenta cenários interessantes e regras muito legais pra quem curte um jogo narrativo, empolgante e que corta direto para a ação.

E não se esqueça de checar também o projeto BagDex!

Abraço e bom jogo!

A Ascensão de um Deus – Continente de Deva

A luta entre o bem e o mal é tão antiga quanto a criação do universo. Todos os seres da terra vivem essa dualidade, e ambos estão em constante oposição.
Viegon Kriator

De um lado havia Celestia, uma Aasimar que enviada pelo supremo Deus Pai, teria a missão de converter inúmeros fiéis a favor da luz e destruir o império que Asmodeus acaba por começar a construir em Deimon.

De outro, jaz Clais Kriator, que confundido e enganado pelas promessas e profecias falsas de um Deus da nona camada do inferno, causou a morte de inúmeros inocentes e de seu próprio povo em nome das sombras.
Enquanto a rebelião tomava conta das terras de Deimon, em um quarto nobre na torre mais alta do castelo, médicos faziam o parto do primogênito de Clais, que mais tarde seria batizado pelo nome de Viegon Kriator por um grupo de meio orcs que ficaram responsáveis pela sua criação.

A Guerra Durou por Volta de 25 anos.

Os Deuses cansados de ver seus filhos matando uns aos outros, jogou uma moeda de duas faces sobre a terra, e de cima, pôde observar o rosto de sua escolhida esculpida em seu ouro.
Imediatamente chocaram uma luz celestial que transformará em cinzas todos os diabos acima do solo. Asmodeus com medo retornou as suas profundezas, fechando todos os portais e levando seus seguidores consigo.
Celestia, ao final da guerra atingiu seus 50 anos; cansada e tendo a consciência de que completará a sua maioridade como governante, pediu para que deus a levasse meses antes para que pudesse descansar os seus ossos e por fim ver os resultados de sua luta.
Celestia
Ao final da guerra, Mike Rullof, o antigo conselheiro do rei, fugiu das terras de Deimon e desde então ficou desaparecido. Os seguidores de Clais Kriator e Asmodeus que restaram foram julgados e mortos.
Desde então, poucos tieflings haviam sobrado no local, e os que restaram fugiram para a ilha onde habitará o dragão vermelho, Thenebra, firmando um tratado territorial com o propósito de fundar um novo reinado.
Konnight
No mesmo ano, uma velha amiga e general de um dos exércitos de Celestia, Meira Rullof, fundou a então conhecida Guilda Renegados, com a intenção de manter a paz entre os reinos e o equilíbrio no continente.
Um velho senhor aparecerá nas portas pedindo para participar da administração do local, pois sendo um grande mago poderia contribuir com proteções mágicas e auxiliar no treinamento de futuros arcanistas.

Meses depois Meira descobriu que se tratava de seu próprio irmão disfarçado como um velho. Sabendo que ele seria morto caso o encontrassem, apoiou seu plano e o protegeu na guilda junto ao seu gatinho ruivo, Sr. Ticols.

100 Anos Se Passaram Após a Guerra.

Livro de Vecna

A Guilda já se tornará conhecida por todo o continente, e novos aliados chegavam todos os dias para participar da causa e lucrar.

Mike continuará disfarçado durante todos esses anos, estudando e formando arcanistas como o nosso conhecido, Gordon.
Mais tarde, solicitou pedidos de missões aos aventureiros com o objetivo de recuperar alguns de seus velhos pertences.
Antigos membros do clã de Asmodeus, acabou por descobrir que Mike na verdade estaria vivo e se escondendo entre mercenários.
Sabendo que o mesmo traiu não só o clã como também o próprio Deus em busca de poder, foram atrás para que pudessem o eliminar para sempre, iniciando um conflito e acabando por destruir toda a guilda e o então chamado Mike Rullof, que na verdade era somente um clone seu.
Guilda Renegados

Meses depois, fenômenos estranhos começaram a ocorrer na garganta do diabo, logo, um grupo de aventureiros foram enviados para verificar o local. Chegando lá se depararam com os antigos membros do clã de Asmodeus junto ao então bebê desaparecido, Viegon Kriator, que em sua juventude acabará por treinar e se preparar para terminar os feitos de seu pai, conquistando de volta seu poder e honra. Os membros revelaram que a causa se tratava do próprio Mike; que depois de todos os anos como conselheiro da corte, sacrificando espécies em prol de seus estudos ao rei, estava somente agindo ao seu próprio favor, a fim de se tornar um Deus.

Depois de toda a verdade vindo à tona, os aventureiros mais fortes da guilda foram enviados em uma missão secreta por Meira para verificar o que realmente Mike estava fazendo, já que anteriormente haviam falhado.

Chegando no local, se deparam com uma esfinge. A esfinge lhes fez um teste onde o campeão poderia atravessar o portal e ir de encontro a Mike. Por sorte, todos os aventureiros passaram, e chegando lá acabaram por encontrá-lo, não como Mike Rullof, e sim como Vecna.

Coagindo os mercenários de que o filho de Asmodeus, Abaddon, estaria próximo de sua chegada no local, os aventureiros então se prepararam e lutaram uma árdua batalha contra o mesmo. Ao final, Vecna, acabou por dar o golpe final em Abaddon sugando, assim, toda a sua energia divina, ascendendo então, finalmente, como um Deus.

“É tentador ver seus inimigos como malvados, mas existe o bem e o mal em ambos os lados de cada guerra que já aconteceu”.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Descobrindo a Cidade # 2 – City of Mist

Falaremos desta vez sobre a Cidade e os conceitos de galera. Todo os grandes cenários de RPG apresentam uma profundidade em ambientação, afinal é necessário sentir-se pertencente ao jogo, é preciso saber sobre os becos e o que eles escondem e também sobre as áreas seguras da cidade. Isso não é diferente em City of Mist, onde também temos uma cidade bem definida e daremos um nome personalizado a nossa galera.

Portanto, ficamos nesse texto com a discussão: seu grupo será experiente ou novatos colocados em situações-problema? Quem sabe são os novos Deuses modernos que dominam a Cidade e buscarão seu controle por meio da captura dos Mythos? Seja lá o que sua galera for, City of Mist apresentará também o seu despertar, provocando o grupo para a solução de dilemas que podem ser contemporâneos ou milenares. Pronto pra jornada?

Tipo de galera

A Galera

Um jogo sempre vai permitir que você apresente os personagens do grupo paulatinamente ou que os junte desde o começo do jogo. Pois bem, há combinações interessantes que o livro de regras propõe para você, quais sejam; a galera será um bando de detetives amadores, teóricos da conspiração, aventureiros das Brumas, sobreviventes de um evento, justiceiros mascarados, deuses modernos, profissionais ou alguma coisa diferente disso?

Definir como será a galera antes de montar, de fato, o jogo, é um ponto necessário para saber qual vai ser o teor da sua campanha. Caso sejam detetives amadores certamente eles estarão em situações do cotidiano quando seu despertar começar a acontecer. Já se forem executivos, estarão ligados a uma empresa e seus interesses. Os justiceiros mascarados estão interessados em resolução de crimes enquanto Deuses modernos se preocupam com sua divindade e seus domínios. Mais para frente, em outros textos, posso explanar sobre tipos de campanhas para cada temática.

A Cidade das Brumas

Um elemento extremamente importante e – repito – grandioso, é quando um cenário de RPG aprofunda e cria sua própria cultura. Chamamos nosso ambiente de Cidade das Brumas, e é claro, ele pode ser uma cidade

Cidade das Brumas

fantasiosa e totalmente única (com o próprio nome do jogo, inclusive), e ela pode ocorrer em tempos modernos ou até mesmo ser uma fantasia Noir, no século passado ou retrasado. No entanto, você também pode ambientar sua Cidade em São Paulo, New York, Tokyo ou até mesmo em Gotham City.

Sua perspectiva pode ser relacionada a um pequeno crime em New York, e podemos abordar uma cidade Noir ou até mesmo Neon Noir. Quem sabe seu interesse seja por uma Londres do século XV, ou abordar alguma cidade afetada pela Segunda Guerra Mundial. Tudo vai depender, além de seu controle, do nível de crime que você quer que seus jogadores abordem, não se esqueça que é um jogo investigativo com tons cinematográficos. Quem sabe seu interesse possa ser na cidade de São Paulo embarcando nas Diretas Já ou na época revoltante ditadura?

Tipo de Galera

Meus amigos, começamos juntos mais uma história, gostaria de contar com presença nos próximos textos onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui!

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