O Guardião – Falando Dungeons and Dragons #03

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Guardião – classicamente conhecido como Ranger.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Quem guarda o Guardião

Uma das maiores polêmicas a respeito do Guardião foi a mecânica do companheiro animal, presente na subclasse Senhor das Feras, que de fato, surge com falhas mecânicas nada atrativas, pois houve uma tentativa exagerada de equilibrar a economia de ação da classe, deixando o Guardião literalmente de mãos atadas. Para ordenar o ataque de seu companheiro, seria necessário o gasto da Ação do turno, mas recentemente o livro Tasha’s Cauldron of Everyting trouxe uma alternativa interessante (definitiva?) que devolve o brilho do Senhor das Feras, onde uma nova categoria de criatura mais versátil, é comandada com ações bônus.

Adendo: Economia de ação

Economia de ação é uma questão básica para se entender o funcionamento do jogo, no texto anterior falo bastante sobre isso quando digo que o Ladino tem um excelente aproveitamento das ações em seu turno. A economia de ação é:

1 ação: para realizar ataques, magias, testes de habilidade e outras situações em jogo

1 ação bônus: para realizar ações especiais que se enquadram nesse rápido instante. E se tem acesso a uma ação bonus somente quando magias e habilidades se fazem valer dessa opção.

1 reação: que não é realizada necessariamente em seu turno e respeitando um determinado gatilho. A reação mais famosa é o ataque de oportunidade, quando um inimigo deixa sua área de ameaça seu o uso de uma ação Desengajar.

E uma movimentação: que é livre para ser realizada, antes, durante e depois a qualquer outra ação realizada no turno, inclusive, durante os ataques, caso o personagem possua mais de um.

Ah, esse conceito regrado de economia de ação, altera um aspecto da dificuldade dos combates nesta edição. Aquele conceito de final boss solitário e superpoderoso se enfraquece e até o mais confiante dos vilões acaba carregando alguns capangas consigo para equilibrar a economia de ação a seu favor, ou seja, quanto menos ações um grupo tem a possibilidade de realizar, maiores são as chances de derrota.

Voltando ao assunto

De modo geral, as subclasses do Guardião são muito interessantes. O Caçador, também presente no Livro do Jogador possui opções de customização dentro da própria subclasse e Horizon Walker, Monster Slayer e Gloom Stalker do Xanathar’s Guide to Everything, apresentam uma força bastante interessante, mas não vou me focar em analisa-las no momento.

A intenção é fazer uma conclusão sobre a classe em si, que por vezes não é tão atrativa por não trazer explicitamente um foco na capacidade de dano,  como o que acontece com um Paladino. E por mais que a classe Guardião pareça dispersa em suas habilidades, ela carrega desde o inicio uma amplitude de alternativas que fazem do Guardião uma classe extremamente útil dentro e fora dos combates. Habilidades como Explorador Natural, que transforma o Guardião em um exímio sobrevivente e Consciência Primitiva, um sentido que revela a presença de criaturas ameaçadores fazem a diferença em um mundo de exploração. E se no livro Tasha’s Cauldron of Everyting todas as classes receberam habilidades opcionais, como já citei aqui mesmo no caso de uma alteração no Senhor das Feras, o Guardião foi aquele que recebeu as de maior impacto e só não me alongo mais nesse assunto, pois esse é o próximo tema que vou trabalhar.

 


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Abraço!

Lembranças da Criação #07 – Demônio: A Queda

— A divisão foi o motivo que levou vocês a derrota? — Pergunto, ciente da proximidade da casa dela e do fim da conversa.

— Um dos, sem dúvida. — Ela responde, com um sorriso. — Espero ter mais tempo, em outra oportunidade, para abordar os outros.

— Receio que não. — Respondo. — Primeiro, porque você já me disse tudo o que eu precisava saber. Segundo, porque nem eu e nem você estaremos aqui, nos próximos dias. Viajo para o Rio na terça, e você…

— Itália… Sim. — Mariah confirma. — É bem-vindo, se desejar me acompanhar.

— Dispenso. Contente-se em saber que este lugar é um reduto perigoso, para seres como eu.

— Fé… — Comenta ela, de repente.

— Sim… Fé!

— Se quiser encontrar outros de minha espécie, basta seguir o rastro dela, cainita. Muitos de nós acreditamos, veemente, na reparação desse mundo, através do emprego dela.

— Do que exatamente fala?

— Desde a queda, nossos poderes estão atrelados a essa característica tão misteriosa. Assim sendo, poderíamos fazer maravilhas, se tivéssemos a disposição uma fonte substancial dela.

— E por que me diz isso?

— Porque sei de suas motivações e compreendo que, uma hora ou outra, você se aliará a nós…

— Ela afirma por fim, frente a porta.

— Fascinante… — Eu digo, virando-me e voltando a caminhar, numa direção contrária.

— Espero que consiga trazê-la de volta, amaldiçoado.

— Por quê? — Pergunto uma última vez, olhando-a de relance.

— Porque seu amor por ela, ainda que doentio, me lembra muito o amor que senti por vocês, no início de tudo.

— Receio, então, que temos algo em comum.

— O que quer dizer?

— Ora, o que estes sentimentos nos trouxeram, no final? Além de dor, mágoa e sofrimento? — Questiono, seguindo meu caminho.


Lembranças da Criação #7

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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Guia de Fabricação de Poções para Tormenta 20

Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.

Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.

Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.

Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.

Que Tal Fabricar uma Poção?

Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).

Como fazer?

Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.

Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.

Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.

Finalizando

Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.

BágDex semana 5

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 5 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#022 Laguito, #023 Durito e #024 Bansquito

#022 Laguito (Bug)

F1, H2, R2, A1/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, lutador, terrestre), Ataque Especial (Bug Bite, F), Prejudicar (Habilidade: String Shot).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, voador, pedra).

Técnicas: Bug Bite (inseto), String Shot (inseto).

#023 Durito (Bug)

F1, H1, R2, A2/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, lutador, terrestre), Ataque Especial (Bug Bite, F), Implemento (Proteção Mágica: Harden).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, voador, pedra).

Técnicas: Bug Bite (inseto), Harden (normal).

Veja a ficha do Bansquito em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#025 Chanin (Normal)

Veja a ficha do Chanin em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Scum and Villainy – Resenha

Scum and Villainy é o terceiro e último jogo lançado pela Buró através do financiamento coletivo dos títulos Forged in the Dark. Quer dizer, os três jogos foram lançados simultaneamente, ele é apenas o último e estou resenhando. As resenhas de Blades in the Dark e Band of Blades podem facilmente ser encontradas aqui no site.

Mas o que diferencia S&V dos outros títulos? Bom, times de contrabandistas e aventureiros deslocando mercadorias escusas pelo espaço é uma boa imagem mental para começar.

Blades no Espaço

Vamos ser francos e diretos: Não dá pra ler Scum and Villainy sem ficar constantemente lembrando do Han Solo e de todo esse lado marginal do Star Wars. Praticamente todas as sugestões de missões e personagens envolvem algum lado desse tema do contrabandista espacial. O jogo bebe muito do Blades in the Dark, sendo praticamente um Blades no espaço! Então, se você conhece ou curtiu o primeiro, não tem erro.

Assim como Blades in the Dark tinha o grupo como uma espécie de meta-personagem, em Scum temos uma nave. É a sua chance de criar algo icônico como a Millenium Falcon, personalizando-a com módulos e instalações do seu gosto. Também temos aqui a obrigatória lista de facções rivais, assim como geradores aleatórios de trabalhos e missões (com exemplos muito diretos e fáceis de entender).

A arte de S&V é muito parecida com a de Band of Blades. É charmosa, mas não tão legal quanto a do Blades in the Dark.

Cenário

De todos os jogos Forged in the Dark, confesso que o Scum foi o menos atraente em termos de cenário, na minha opinião. Blades in the Dark e Band of Blades têm cenários muito únicos e cheios de personalidade. S&V têm certa personalidade, mas tem muito mais espaço para ser preenchido pelo mestre, até pelo escopo grandioso comparado aos outros dois.

Mas isso não quer dizer que não tenham coisas legais no cenário de S&V. Há um lado místico muito presente no cenário, chamado simplesmente de “O Caminho”. O Caminho pode comportar desde personagens e NPCs estilo Jedi até ordens estranhas e ocultas como as Bene Gesserit de Duna. Narradores criativos certamente podem explorar bastante as ordens místicas e trazer algo muito único para sua versão do Setor Procyon.

A tecnologia e as raças alienígenas são vagamente descritas e amplamente customizáveis, sendo fácil inserir qualquer elemento que o mestre imagine para seu jogo. Por um lado, é ótimo para incorporar as ideias mais loucas e criativas que os jogadores tiverem. Por outro lado, dá um pouco mais de trabalho para o narrador bolar descrições e ganchos no seu jogo.

Confesso que as ordens místicas são minha parte favorita do cenário.

Sistema

O sistema é exatamente o mesmo dos jogos anteriores. Algumas adições pontuais são regras para consertar sua nave durante a folga e regras para criar seus próprios equipamentos tecnológicos. As descrições são vagas e flexíveis, mas funcionam bem em termos de regras. Um adendo muito interessante é permitir ao narrador adicionar pequenas desvantagens às máquinas criadas pelos jogadores como forma de reduzir o custo de montagem.

No mais, o sistema pode ser conferido usando a SRD gratuita em português do Blades in the Dark. Vale dizer que demora um pouco para se acostumar, mas é bem recompensador.

“E se a gente parar de fazer naves e começar a construir podracers?”
“Sai da minha frente.”

Por Fim

Se você gosta dessa premissa, golpistas e trambiqueiros espaciais tentando se dar bem, Scum and Villainy é um jogo feito para você. Mesmo se esse não for seu gênero favorito, qualquer jogo da série Forged in the Dark apresenta cenários interessantes e regras muito legais pra quem curte um jogo narrativo, empolgante e que corta direto para a ação.

E não se esqueça de checar também o projeto BagDex!

Abraço e bom jogo!

A Ascensão de um Deus – Continente de Deva

A luta entre o bem e o mal é tão antiga quanto a criação do universo. Todos os seres da terra vivem essa dualidade, e ambos estão em constante oposição.
Viegon Kriator

De um lado havia Celestia, uma Aasimar que enviada pelo supremo Deus Pai, teria a missão de converter inúmeros fiéis a favor da luz e destruir o império que Asmodeus acaba por começar a construir em Deimon.

De outro, jaz Clais Kriator, que confundido e enganado pelas promessas e profecias falsas de um Deus da nona camada do inferno, causou a morte de inúmeros inocentes e de seu próprio povo em nome das sombras.
Enquanto a rebelião tomava conta das terras de Deimon, em um quarto nobre na torre mais alta do castelo, médicos faziam o parto do primogênito de Clais, que mais tarde seria batizado pelo nome de Viegon Kriator por um grupo de meio orcs que ficaram responsáveis pela sua criação.

A Guerra Durou por Volta de 25 anos.

Os Deuses cansados de ver seus filhos matando uns aos outros, jogou uma moeda de duas faces sobre a terra, e de cima, pôde observar o rosto de sua escolhida esculpida em seu ouro.
Imediatamente chocaram uma luz celestial que transformará em cinzas todos os diabos acima do solo. Asmodeus com medo retornou as suas profundezas, fechando todos os portais e levando seus seguidores consigo.
Celestia, ao final da guerra atingiu seus 50 anos; cansada e tendo a consciência de que completará a sua maioridade como governante, pediu para que deus a levasse meses antes para que pudesse descansar os seus ossos e por fim ver os resultados de sua luta.
Celestia
Ao final da guerra, Mike Rullof, o antigo conselheiro do rei, fugiu das terras de Deimon e desde então ficou desaparecido. Os seguidores de Clais Kriator e Asmodeus que restaram foram julgados e mortos.
Desde então, poucos tieflings haviam sobrado no local, e os que restaram fugiram para a ilha onde habitará o dragão vermelho, Thenebra, firmando um tratado territorial com o propósito de fundar um novo reinado.
Konnight
No mesmo ano, uma velha amiga e general de um dos exércitos de Celestia, Meira Rullof, fundou a então conhecida Guilda Renegados, com a intenção de manter a paz entre os reinos e o equilíbrio no continente.
Um velho senhor aparecerá nas portas pedindo para participar da administração do local, pois sendo um grande mago poderia contribuir com proteções mágicas e auxiliar no treinamento de futuros arcanistas.

Meses depois Meira descobriu que se tratava de seu próprio irmão disfarçado como um velho. Sabendo que ele seria morto caso o encontrassem, apoiou seu plano e o protegeu na guilda junto ao seu gatinho ruivo, Sr. Ticols.

100 Anos Se Passaram Após a Guerra.

Livro de Vecna

A Guilda já se tornará conhecida por todo o continente, e novos aliados chegavam todos os dias para participar da causa e lucrar.

Mike continuará disfarçado durante todos esses anos, estudando e formando arcanistas como o nosso conhecido, Gordon.
Mais tarde, solicitou pedidos de missões aos aventureiros com o objetivo de recuperar alguns de seus velhos pertences.
Antigos membros do clã de Asmodeus, acabou por descobrir que Mike na verdade estaria vivo e se escondendo entre mercenários.
Sabendo que o mesmo traiu não só o clã como também o próprio Deus em busca de poder, foram atrás para que pudessem o eliminar para sempre, iniciando um conflito e acabando por destruir toda a guilda e o então chamado Mike Rullof, que na verdade era somente um clone seu.
Guilda Renegados

Meses depois, fenômenos estranhos começaram a ocorrer na garganta do diabo, logo, um grupo de aventureiros foram enviados para verificar o local. Chegando lá se depararam com os antigos membros do clã de Asmodeus junto ao então bebê desaparecido, Viegon Kriator, que em sua juventude acabará por treinar e se preparar para terminar os feitos de seu pai, conquistando de volta seu poder e honra. Os membros revelaram que a causa se tratava do próprio Mike; que depois de todos os anos como conselheiro da corte, sacrificando espécies em prol de seus estudos ao rei, estava somente agindo ao seu próprio favor, a fim de se tornar um Deus.

Depois de toda a verdade vindo à tona, os aventureiros mais fortes da guilda foram enviados em uma missão secreta por Meira para verificar o que realmente Mike estava fazendo, já que anteriormente haviam falhado.

Chegando no local, se deparam com uma esfinge. A esfinge lhes fez um teste onde o campeão poderia atravessar o portal e ir de encontro a Mike. Por sorte, todos os aventureiros passaram, e chegando lá acabaram por encontrá-lo, não como Mike Rullof, e sim como Vecna.

Coagindo os mercenários de que o filho de Asmodeus, Abaddon, estaria próximo de sua chegada no local, os aventureiros então se prepararam e lutaram uma árdua batalha contra o mesmo. Ao final, Vecna, acabou por dar o golpe final em Abaddon sugando, assim, toda a sua energia divina, ascendendo então, finalmente, como um Deus.

“É tentador ver seus inimigos como malvados, mas existe o bem e o mal em ambos os lados de cada guerra que já aconteceu”.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Descobrindo a Cidade # 2 – City of Mist

Falaremos desta vez sobre a Cidade e os conceitos de galera. Todo os grandes cenários de RPG apresentam uma profundidade em ambientação, afinal é necessário sentir-se pertencente ao jogo, é preciso saber sobre os becos e o que eles escondem e também sobre as áreas seguras da cidade. Isso não é diferente em City of Mist, onde também temos uma cidade bem definida e daremos um nome personalizado a nossa galera.

Portanto, ficamos nesse texto com a discussão: seu grupo será experiente ou novatos colocados em situações-problema? Quem sabe são os novos Deuses modernos que dominam a Cidade e buscarão seu controle por meio da captura dos Mythos? Seja lá o que sua galera for, City of Mist apresentará também o seu despertar, provocando o grupo para a solução de dilemas que podem ser contemporâneos ou milenares. Pronto pra jornada?

Tipo de galera

A Galera

Um jogo sempre vai permitir que você apresente os personagens do grupo paulatinamente ou que os junte desde o começo do jogo. Pois bem, há combinações interessantes que o livro de regras propõe para você, quais sejam; a galera será um bando de detetives amadores, teóricos da conspiração, aventureiros das Brumas, sobreviventes de um evento, justiceiros mascarados, deuses modernos, profissionais ou alguma coisa diferente disso?

Definir como será a galera antes de montar, de fato, o jogo, é um ponto necessário para saber qual vai ser o teor da sua campanha. Caso sejam detetives amadores certamente eles estarão em situações do cotidiano quando seu despertar começar a acontecer. Já se forem executivos, estarão ligados a uma empresa e seus interesses. Os justiceiros mascarados estão interessados em resolução de crimes enquanto Deuses modernos se preocupam com sua divindade e seus domínios. Mais para frente, em outros textos, posso explanar sobre tipos de campanhas para cada temática.

A Cidade das Brumas

Um elemento extremamente importante e – repito – grandioso, é quando um cenário de RPG aprofunda e cria sua própria cultura. Chamamos nosso ambiente de Cidade das Brumas, e é claro, ele pode ser uma cidade

Cidade das Brumas

fantasiosa e totalmente única (com o próprio nome do jogo, inclusive), e ela pode ocorrer em tempos modernos ou até mesmo ser uma fantasia Noir, no século passado ou retrasado. No entanto, você também pode ambientar sua Cidade em São Paulo, New York, Tokyo ou até mesmo em Gotham City.

Sua perspectiva pode ser relacionada a um pequeno crime em New York, e podemos abordar uma cidade Noir ou até mesmo Neon Noir. Quem sabe seu interesse seja por uma Londres do século XV, ou abordar alguma cidade afetada pela Segunda Guerra Mundial. Tudo vai depender, além de seu controle, do nível de crime que você quer que seus jogadores abordem, não se esqueça que é um jogo investigativo com tons cinematográficos. Quem sabe seu interesse possa ser na cidade de São Paulo embarcando nas Diretas Já ou na época revoltante ditadura?

Tipo de Galera

Meus amigos, começamos juntos mais uma história, gostaria de contar com presença nos próximos textos onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui!

Ideias para Aventuras – Starfinder RPG

Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Starfinder RPG.

Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios, além de utilizar seu cenário próprio, o Mundos do Pacto.

Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aqui e confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!

Ideias para aventuras

Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para dar ajudar no desenvolvimento da trama.

1ª – Sinal de socorro

O grupo recebeu um sinal de socorro na nave, um sinal que parece ser antigo, ele descreve a localização de uma nave cargueira, que está aos arredores de Eox.

Uma associação em particular contrata o grupo para ir ao local e resgatar que possa estar vivo na nave, devem trazer o máximo de informações.

A incursão se complica quando, na verdade, o sinal está sendo repetido ao longo dos anos e não há mais ninguém vivo no local, porém várias criaturas horrendas fizeram do local sua moradia.

Indo Além

Como o grupo recebeu esse sinal?

Que associação contratou o grupo?

Quais são suas reais intenções?

O que está na nave cargueira?

E se, ao chegar na nave, adentrando seu interior, os aventureiros se deparam com uma praga de mortos vivos, agora eles precisam sair de lá, mas e o sinal de socorro?

2ª – Caçadores caçados

O grupo encontra sua nave destruída, com um símbolo de uma gangue pichada em uma peça de metal menos danificada.

Os aventureiros vão atrás de informações sobre o símbolo, afinal, eles o levarão para justiça, ou farão sua vingança.

A incursão se complica quando o grupo descobre que este não foi um evento isolado, mas que alguém contratou uma gangue para eliminá-los, de qualquer forma possível.

Indo Além

Quem contratou essa gangue?

Foi realmente essa gangue que fez o atentado ou foram incriminados?

O que o grupo fez para ter deixado alguém tão bravo?

E se, quem contratou a gangue, foi a última pessoa que o grupo prestou serviço? A fim de eliminar evidências ou mesmo testemunhas?

3ª – O fim do mundo

O grupo recebe informação de uma relíquia pré-deriva, localizada em Aballon, que pode conter informações sobre a existência antes da Lacuna.

A sociedade Starfinder decide contratar o grupo. Eles devem recuperar e trazer o item para a Estação Absalom, sobretudo mantendo-o intacto.

A incursão se complica quando o grupo descobre que não são os únicos em busca desse artefato.

Indo Além

O que é esse artefato?

Qual seu tamanho e quais são as dificuldades em movê-lo?

Há armadilhas no local onde ele se encontra?

Quem mais está atrás deste artefato e quais são suas intenções com ele?

E se, ao invés de ser uma artefato contendo conhecimento, ele, por exemplo, for um grande explosivo, capaz de causar a destruição do Sol e com isso, de toda a vida no sistema?

Por fim

E aí?

O que achou desses exemplos de ideias para aventuras usando Starfinder RPG, para você usar nas suas aventuras?

Elas podem ser usadas como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Revista Aetherica

Mais um Despertar na Cosmonave – Parte 01 – Missão Artêmis

O Doutor Milton Travis despertou de seu longo sono dentro do sistema de hibernação criogênica das câmaras Lenora 9, projetadas para desempenhar um papel ímpar na sobrevivência da tripulação do cruzador intergaláctico Artemis 13. 

Tal aparato era de longe superior ao modelo 8, pois antes mesmo dos despertares comuns a cada década, já iniciava todo processo de estímulo e reconstrução muscular, passando pela varredura de todas as funções vitais e estímulos necessários para que o organismo retomasse rapidamente o padrão de funcionamento. 

A essa altura o Doutor Travis, já estava habituado aos enjoos provenientes do despertar, porém agradecia o avanço tecnológico que se encarregava de diminuir o sofrimento desses momentos de análise de todo sistema da nave. Sendo o profissional de tecnologia a bordo, tinha como função a cada dez anos fazer a avaliação de toda estrutura, encarregando-se de garantir o pleno funcionamento da Artêmis 13. 

Claro que toda estrutura avançada continha recursões garantidas pelo sistema de inteligência artificial denominada Ícaro, que ativamente fazia varreduras na construção, analisando e garantindo a manutenção rotineira enquanto os tripulantes aguardavam em seus longos sonos a tão sonhada chegada ao sistema Kepler-90, localizado a 2,5 mil anos-luz da Terra. Onde poderiam finalmente analisar se o planeta Kepler-90 seria capaz de sustentar a vida Humana, como todos os estudos anteriores demonstravam. 

Travis sabia que seu despertar fazia parte dos protocolos instaurados pela iniciativa Cronos e dessa maneira já estava habituado à rotina que o aguardava nos próximos seis meses. Primeiro faria uma análise dos dados e ocorrências durante sua ausência e depois executaria testes junto à Icaro, garantindo assim mais uma década de tranquilidade. Normalmente seu despertar era acompanhado do Cosmólogo Albert Conley e da Navegadora e também Capitã Rhonda Duke, já que todo processo de revisão usual deveria garantir que os cursos e cálculos se mantinham conforme a rota estelar traçada. Travis já havia feito estas ações exatamente doze vezes, ou seja, por mais de 120 anos, a Artêmis mantinha sua jornada singrando o espaço, mesmo com o sistema de saltos garantidos pelos motores de dobra espacial, a viagem ainda duraria muito tempo. Era um alento, saber que os avanços tecnológicos garantiam grandes possibilidades de sucesso para jornadas tão longas.

Após o sistema Lenora 9 concluir seu trabalho. Travis saiu de sua câmara e rapidamente observou tudo a sua volta. Ícaro cumprimentou-o pela imagem holograficamente projetada de um rosto humano a sua frente, para em seguida iniciar o protocolo de segurança usual. 

O Doutor olhava o cubículo no qual estava dirigindo-se a um sistema a sua frente que possibilitava exercícios e simulações físicas. Enquanto conversava com Ícaro, mantinha sua série de treinos esperando que o mal-estar em breve passasse. Enquanto mantinha sua análise, passou as injeções necessárias à manutenção de sua saúde e em seguida se alimentou da “papinha” indicada até o sistema digestivo recuperar sua atividade normal. Os dados iniciais eram satisfatórios e os danos ocorridos durante a última década eram comuns. Ícaro havia feito um excelente trabalho, como era de se esperar. 

Quatro horas haviam passado até que Travis pudesse comunicar-se com a capitã Duke. Fato que ocorreu na câmara de reuniões da Artêmis, um local espaçoso, dadas as dimensões diminutas, apertadas e por vezes claustrofóbicas da cosmonave. Duke olhava para uma projeção vinda da mesa, na qual analisava a distância percorrida e repassava os relatórios concluídos por Ícaro, uma sincera infinidade de documentos regularmente enviados para o banco de dados da Iniciativa Cronos. Ao entrar, houve um breve cumprimento e a capitã, quase como uma máquina, repassou os dados e análises preliminares. Ambos sabiam que os próximos meses seriam de trabalho intenso. O cosmólogo Albert Conley acessou a câmara como esperado; para repassarem as informações, os três conversaram sobre trivialidades enquanto trabalhavam. Já haviam se conhecido bem durante os meses acumulados de despertar. Duke havia se graduado com distinção, demonstrando uma aptidão física e mental invejáveis. Não havia recorrido a nenhum aprimoramento avançado e isto fazia com que seus números se tornassem mais assustadores. Não tinha constituído família, mas era muito próxima de seu irmão Frank Duke, que havia se casado e tido quatro filhos. A capitã era uma tia muito participativa, mas como ela mesmo dizia, gostava de poder devolver as crianças quando queria. O Doutor Albert Conley, era o mais velho entre os presentes, tinha 75 anos quando embarcou, porém, com os aprimoramentos que tinha em seu corpo, mantinha o porte e saúde de um homem de 40. Tinha a mente igualmente afiada, gostava de jogos variados, leituras e de gatos. Sempre falava da saudade que tinha de seus animais. Constituiu família e gostava de falar do seu marido Harrison Farmer. Graças a engenharia genética conseguiram que seus filhos adquirissem características de ambos. Tiveram cinco crianças lindas e saudáveis que se tornaram adultos proativos na sociedade. Orgulhava-se de falar de seus doze netos. Já o Doutor Travis, esse mantinha a solidão como uma parceira próxima. Desde tenra idade gostava de interagir mais com números e máquinas. Foi considerado um prodígio para sua idade e ingressou cedo na Iniciativa Cosmos. Trabalhou duramente nos aprimoramentos da série de cosmonaves Artêmis e mantinha-se incansável nos estudos e artigos das últimas décadas. Sempre ansioso pela obtenção de melhores dados e otimização dos sistemas da nave.

O trio retomava histórias já contadas, riam de besteiras do cotidiano Terrestre e sabiam que as reuniões naquela câmara demorariam semanas, devido ao número de informações que precisavam repassar junto à Ícaro. 

Tudo corria como de costume quando um sinal sonoro ecoou pela nave. A capitã Duke sabia que o som remetia a um sinal de emergência recebido, porém para seu espanto, não deveria haver nenhuma nave em seu quadrante e isso correspondia a dias dentro do sistema de dobra espacial. Rapidamente todos se moveram para analisar as informações recebidas. 

Ícaro prontamente repassou a mensagem “Cosmonave série Héstia, capitã Harley Irwin, reporta rompimento do casco do setor 3 de nossa Argo, Integridade estrutural comprometida, missão comprometida ao planeta Gliese 581 c, sistema de manutenção de vida ainda operantes. Requisitamos apoio”

A capitã prontamente ouviu a breve análise de seus tripulantes. Travis citou que a série Héstia foi encerrada vinte anos depois que partiram da Terra, tendo em vista que seu modelo demandava atualizações de projeto em demasia para tornar-se viável. Sua rota tornou-se perigosa com relatórios apontando para inúmeros “fenômenos espaciais” incomuns. Conley comentou que os dados das diversas missões Héstia foram sempre inconclusivos tendo em vista números incoerentes para física quântica atual. Já a capitã não entendia como o sinal reportava que ainda havia tripulantes vivos em uma nave que devia estar décadas à deriva e principalmente, como poderiam estar próximos daquela rota sem que saltos fossem efetuados. Todos os presentes tinham suas mentes fervilhando com possibilidades, mas para tomar tal decisão dependeriam de toda a tripulação e da decisão da Iniciativa Cosmos.


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Missão Artêmis parte 01 – Mais um despertar na cosmonave

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

BágDex semana 4

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 4 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#018 Uaraná e #019 Guaranin

#018 Uaraná (Grass)

F2, H2, R3, A4/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Confusão, Energia Extra 1 (Synthesis), Implemento (Sono: Hypnosis).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Hypnosis (psíquico), Confusão (Psíquico), Synthesis (grama).

Veja a ficha do Guaranin em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#020 Beboto e #021 Bodutor

#020 Beboto (Water)

F1, H3, R3, A1/2, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Water Gun, PdF), Desativar (Disable).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal), Water Gun (água), Disable (normal).

Veja a ficha do Bodutor em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

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