Mais um Despertar na Cosmonave – Parte 01 – Missão Artêmis

O Doutor Milton Travis despertou de seu longo sono dentro do sistema de hibernação criogênica das câmaras Lenora 9, projetadas para desempenhar um papel ímpar na sobrevivência da tripulação do cruzador intergaláctico Artemis 13. 

Tal aparato era de longe superior ao modelo 8, pois antes mesmo dos despertares comuns a cada década, já iniciava todo processo de estímulo e reconstrução muscular, passando pela varredura de todas as funções vitais e estímulos necessários para que o organismo retomasse rapidamente o padrão de funcionamento. 

A essa altura o Doutor Travis, já estava habituado aos enjoos provenientes do despertar, porém agradecia o avanço tecnológico que se encarregava de diminuir o sofrimento desses momentos de análise de todo sistema da nave. Sendo o profissional de tecnologia a bordo, tinha como função a cada dez anos fazer a avaliação de toda estrutura, encarregando-se de garantir o pleno funcionamento da Artêmis 13. 

Claro que toda estrutura avançada continha recursões garantidas pelo sistema de inteligência artificial denominada Ícaro, que ativamente fazia varreduras na construção, analisando e garantindo a manutenção rotineira enquanto os tripulantes aguardavam em seus longos sonos a tão sonhada chegada ao sistema Kepler-90, localizado a 2,5 mil anos-luz da Terra. Onde poderiam finalmente analisar se o planeta Kepler-90 seria capaz de sustentar a vida Humana, como todos os estudos anteriores demonstravam. 

Travis sabia que seu despertar fazia parte dos protocolos instaurados pela iniciativa Cronos e dessa maneira já estava habituado à rotina que o aguardava nos próximos seis meses. Primeiro faria uma análise dos dados e ocorrências durante sua ausência e depois executaria testes junto à Icaro, garantindo assim mais uma década de tranquilidade. Normalmente seu despertar era acompanhado do Cosmólogo Albert Conley e da Navegadora e também Capitã Rhonda Duke, já que todo processo de revisão usual deveria garantir que os cursos e cálculos se mantinham conforme a rota estelar traçada. Travis já havia feito estas ações exatamente doze vezes, ou seja, por mais de 120 anos, a Artêmis mantinha sua jornada singrando o espaço, mesmo com o sistema de saltos garantidos pelos motores de dobra espacial, a viagem ainda duraria muito tempo. Era um alento, saber que os avanços tecnológicos garantiam grandes possibilidades de sucesso para jornadas tão longas.

Após o sistema Lenora 9 concluir seu trabalho. Travis saiu de sua câmara e rapidamente observou tudo a sua volta. Ícaro cumprimentou-o pela imagem holograficamente projetada de um rosto humano a sua frente, para em seguida iniciar o protocolo de segurança usual. 

O Doutor olhava o cubículo no qual estava dirigindo-se a um sistema a sua frente que possibilitava exercícios e simulações físicas. Enquanto conversava com Ícaro, mantinha sua série de treinos esperando que o mal-estar em breve passasse. Enquanto mantinha sua análise, passou as injeções necessárias à manutenção de sua saúde e em seguida se alimentou da “papinha” indicada até o sistema digestivo recuperar sua atividade normal. Os dados iniciais eram satisfatórios e os danos ocorridos durante a última década eram comuns. Ícaro havia feito um excelente trabalho, como era de se esperar. 

Quatro horas haviam passado até que Travis pudesse comunicar-se com a capitã Duke. Fato que ocorreu na câmara de reuniões da Artêmis, um local espaçoso, dadas as dimensões diminutas, apertadas e por vezes claustrofóbicas da cosmonave. Duke olhava para uma projeção vinda da mesa, na qual analisava a distância percorrida e repassava os relatórios concluídos por Ícaro, uma sincera infinidade de documentos regularmente enviados para o banco de dados da Iniciativa Cronos. Ao entrar, houve um breve cumprimento e a capitã, quase como uma máquina, repassou os dados e análises preliminares. Ambos sabiam que os próximos meses seriam de trabalho intenso. O cosmólogo Albert Conley acessou a câmara como esperado; para repassarem as informações, os três conversaram sobre trivialidades enquanto trabalhavam. Já haviam se conhecido bem durante os meses acumulados de despertar. Duke havia se graduado com distinção, demonstrando uma aptidão física e mental invejáveis. Não havia recorrido a nenhum aprimoramento avançado e isto fazia com que seus números se tornassem mais assustadores. Não tinha constituído família, mas era muito próxima de seu irmão Frank Duke, que havia se casado e tido quatro filhos. A capitã era uma tia muito participativa, mas como ela mesmo dizia, gostava de poder devolver as crianças quando queria. O Doutor Albert Conley, era o mais velho entre os presentes, tinha 75 anos quando embarcou, porém, com os aprimoramentos que tinha em seu corpo, mantinha o porte e saúde de um homem de 40. Tinha a mente igualmente afiada, gostava de jogos variados, leituras e de gatos. Sempre falava da saudade que tinha de seus animais. Constituiu família e gostava de falar do seu marido Harrison Farmer. Graças a engenharia genética conseguiram que seus filhos adquirissem características de ambos. Tiveram cinco crianças lindas e saudáveis que se tornaram adultos proativos na sociedade. Orgulhava-se de falar de seus doze netos. Já o Doutor Travis, esse mantinha a solidão como uma parceira próxima. Desde tenra idade gostava de interagir mais com números e máquinas. Foi considerado um prodígio para sua idade e ingressou cedo na Iniciativa Cosmos. Trabalhou duramente nos aprimoramentos da série de cosmonaves Artêmis e mantinha-se incansável nos estudos e artigos das últimas décadas. Sempre ansioso pela obtenção de melhores dados e otimização dos sistemas da nave.

O trio retomava histórias já contadas, riam de besteiras do cotidiano Terrestre e sabiam que as reuniões naquela câmara demorariam semanas, devido ao número de informações que precisavam repassar junto à Ícaro. 

Tudo corria como de costume quando um sinal sonoro ecoou pela nave. A capitã Duke sabia que o som remetia a um sinal de emergência recebido, porém para seu espanto, não deveria haver nenhuma nave em seu quadrante e isso correspondia a dias dentro do sistema de dobra espacial. Rapidamente todos se moveram para analisar as informações recebidas. 

Ícaro prontamente repassou a mensagem “Cosmonave série Héstia, capitã Harley Irwin, reporta rompimento do casco do setor 3 de nossa Argo, Integridade estrutural comprometida, missão comprometida ao planeta Gliese 581 c, sistema de manutenção de vida ainda operantes. Requisitamos apoio”

A capitã prontamente ouviu a breve análise de seus tripulantes. Travis citou que a série Héstia foi encerrada vinte anos depois que partiram da Terra, tendo em vista que seu modelo demandava atualizações de projeto em demasia para tornar-se viável. Sua rota tornou-se perigosa com relatórios apontando para inúmeros “fenômenos espaciais” incomuns. Conley comentou que os dados das diversas missões Héstia foram sempre inconclusivos tendo em vista números incoerentes para física quântica atual. Já a capitã não entendia como o sinal reportava que ainda havia tripulantes vivos em uma nave que devia estar décadas à deriva e principalmente, como poderiam estar próximos daquela rota sem que saltos fossem efetuados. Todos os presentes tinham suas mentes fervilhando com possibilidades, mas para tomar tal decisão dependeriam de toda a tripulação e da decisão da Iniciativa Cosmos.


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Missão Artêmis parte 01 – Mais um despertar na cosmonave

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

BágDex semana 4

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 4 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#018 Uaraná e #019 Guaranin

#018 Uaraná (Grass)

F2, H2, R3, A4/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Confusão, Energia Extra 1 (Synthesis), Implemento (Sono: Hypnosis).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Hypnosis (psíquico), Confusão (Psíquico), Synthesis (grama).

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#020 Beboto e #021 Bodutor

#020 Beboto (Water)

F1, H3, R3, A1/2, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Water Gun, PdF), Desativar (Disable).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal), Water Gun (água), Disable (normal).

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Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Descobrindo a Cidade # 1 – City of Mist

Descobrindo a Cidade é uma série sobre City of Mist que tem por objetivo explanar pontos diferenciais sobre esse novo cenário – e posteriormente seu sistema – e sua história. Estaremos descobrindo juntos sobre quais são as possíveis aventuras que nosso grupo de heróis pode viver nas Cidades. E é claro, faremos isso aos poucos para que aproveitemos todo o nosso trajeto.

Esse primeiro texto é introdutório e tem por objetivo instigar em você a curiosidade sobre o sistema. Como bem me conhecem, farei em partes para que, se necessário, você consulte segundo suas dúvidas, ou que como um rio, se permita levar pela correnteza. Assim, descobriremos as Brumas conjuntamente, e despertaremos no tempo certo, o Mytho que existe dentro de você.

City os Mist, o que é?

Esse é um cenário com uma perspectiva diferente e desafiadora – e a Retropunk nos provoca para as maravilhas que vem trazendo – se trata de um jogo de detetive cinematográfico em uma cidade misteriosa onde pessoas comuns vão descobrir que na verdade, suas próprias vidas os reservam muito mais do que a normalidade. Eles são Mythos: lendas que cultuamos e que aqui estão representadas por meio de um receptáculo, você!

Podemos compreender esses Mythos de diversas formas, podem ser heróis ou vilões do passado de nossa história, itens, objetos ou relíquias que ali se manifestam e até mesmo conceitos que você sejam relevantes

A cidade

para o jogo. Poderosos ou não, os jogadores podem ser personalidades mais conhecidas como Sherlock Holmes, Lobo Mau, Robin Hood, Thor e etc, ou até mesmo ser um objeto sagrado como o Santo Graal, Excalibur e Muramasa. Quem sabe você quer representar de forma cinematográfica A Onipresença e Onisciência ou outro conceito que desejar.

O despertar

Naturalmente seu personagem e a “galera” dele não estarão, desde o início, sendo a representação de um Mythos. Antes disso ele passará pelo despertar – e aqui acredito que leve um tempo para se compreender a história de cada um. Esse despertar geralmente vem acompanhado de dúvidas e caminhar em busca de respostas é uma das formas de fazer o jogo investigativo/cinematográfico acontecer.

Despertar City Of Mist

Por que seu personagem? Quem são as pessoas que você começa a se lembrar? Por que permaneceu adormecido e é claro, por que agora? São questões que movimentam todo o seu grupo na direção de respostas. Ao despertar fica óbvio que haverão outros Mythos, podendo esses ser agentes das Brumas (isso vou abordar em outro texto). Então existem diversos tipos de conflitos que serão abordados nesse sistema.

City of Mist, um RPG para abordar clichês

Mythos City of Mist

Não sinta medo, caro leitor, de pensar que só você já pensou em jogar um RPG clássico trazendo elementos de nossa história  – em outras perspectivas, é claro – e por um instante se sentiu um tanto abandonado. Conduzido a adaptar um sistema genérico já existente para poder se divertir, você sente que ainda precisa criar um mundo todo ou até mesmo refazer acordos e regras; mas isso pode ter fim.

City of Mist trás a perspectiva do RPG clichê sem, de forma nenhuma, perder a sua potência por isso. Descubra, junto aos seus jogadores, que tipo de campanha vocês querem viver com os Mythos que querem trazer. Uma fantasia obscura para personas como Crowley, Rasputin, Joanne D’arc e até mesmo Bridget Bishop pode contemplar a sua mesa. Uma fantasia heroica pode trazer Hércules, Aquilles, Thor, Hórus e diversas outras criaturas. Desafie seus próprios conceitos e seja mais profundo em seu despertar!

Meus amigos, eu desejo apenas começar uma história que garanto que será longa, gostaria de contar com presença nos próximos textos – que existirão – onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram!

Infiltrados nos Nazi [Aventura para Laser e Sentimentos]

Esta é a primeira postagem do Mate do Bardo de alguns plots e aventuras para sistemas simples. A pedida de hoje é uma aventura rápida, feita para OneShoot utilizando o sistema Laser e Sentimentos em uma trama de intrigas e soldados infiltrados tanto no meio dos Nazi como dos Fascistas. Vale ressaltar que mesmo a aventura ser contextualizada em um período real, com locais reais, as distâncias e os acontecimentos se modificam movido pela necessidade do narrador.

Parâmetros Iniciais

Cada jogador irá montar um Personagem com seu número de atributo, já previsto no sistema; uma fraqueza; um vício e um profissão com uma nova história. Lembrando que nesse sistema trabalhamos com apenas um dado d6. Também que quanto maior o número do atributo de personagem, mais forte e menos inteligente ele será, quanto mais baixo o valor, mais inteligente e fisicamente fraco ele será.
A fraqueza será algo que o mestre pode brincar e inserir na história quando quiser a fim de instaurar uma revira volta ou apenas forçar ação de outros personagens ou até mesmo só adicionar uma pitada de adrenalina. Por exemplo: o personagem Paulie tem como fraqueza algo similar à Narcolepsia em que cai em sonolência profunda a qualquer momento; enquanto estava dirigindo o veículo do grupo, Paulie apagou e o veículo fica desgovernado, forçando outros personagens a agirem.

O vício é algo presente que o personagem tentará lutar com uma rolagem de dado para ação intelectual para resistir. Por exemplo um soldado alcoólatra encontrou whisky, um médico viciado em analgésicos que ao sedar um paciente tanta resistir para não se dopar também e ficar fora de combate.
Uma nova história, já que a anterior, de início de vida do personagem, motivações e graduações é interessante que os outros jogadores e nem mesmo o mestre saiba, pois isso pode alterar o final ou o desenrolar da trama. A nova história é de momentos iniciais de contextualização em diante. Lembrando que como nessa aventura possivelmente terá combates consideramos uma vida base para os personagens de 4 pontos, contudo se tiver número atributo de 5 passa a ser 5 sua vida e atributo 2 passa a ser 3 sua vida.

Contextualização

Cada um dos personagens é um agente recrutado aliado e infiltrado no meio dos exércitos do Eixo durante o ano de 1945, próximo ao fim da II Guerra Mundial. Esses agentes podem assumir diversos nomes nacionalidades e funções, podendo ser tanto militares como civis. Antes de iniciar a narrativa é importante para que os jogadores descrevam uns para os outros os seus personagens. Com nome, nacionalidade, idioma que falam, profissão, se militar a patente, a descrição física também. Afinal eles saberão que são infiltrados e precisaram se ajudar para manter seus disfarces. Suas base é um acampamento localizado na beira de um penhasco de cerca de 120m, estando a 10 dias de viagem no mínimo do objetivo.

Missão Vs. Missão

A missão dada ao seu pelotão é de ir em uma base do eixo, localizada ao sul destruir documentos que firam para trás depois de um ataque. A missão dos infiltrados é recuperar para os aliados essas mesmas informações. O desafio é chegar antes de seu pelotão para encontrar, recuperar e proteger essas informações. Isso tudo antes dos soldados aliados chegarem antes e descubram o que está contido nessas informações ou as destruam por ignorância.

A base se localiza a cerca de 10 dias andando ao sul. O Grupo de incursão é deve ser formado por 10 pessoas, tendo acesso a 3 veículos. Para completar o grupo utilizam-se soldados genéricos nazistas ou fascistas de atributo 3 afim de não estragar os disfarces. Contudo se derem a volta para descer o monte com os veículos acrescentam-se 4 dias de percurso à conta. Ou podem pensar em estratégias no mínimo engenhosas para descer com os veículos pelo penhasco em segurança. Até mesmo podem ter um dia de decida em escalada.

Aventura

No decorrer da descida do monte cada dia de percurso exige 2 rolagens de testes de inteligência dos motoristas. Cabe ressaltar que se não houver um infiltrado de patente alta eles deverão sair na surdina. A descida é o terreno mais perigos exigindo 2 rolagens. Se houver erros o mestre deve adicionar situações como deslizamento da pista, quebra de ponte, minas terrestres, defeitos mecânicos, as possibilidades são diversas. Já, ao chegar a planície são apenas uma rolagem por cada dia de trajeto.

Lembrando que pelo sistema, se o jogador rolar o número de seu atributo ele tem a escolha de fazer uma pergunta ao mestre de sim ou não, que deve ser respondida com sinceridade ou narrar sua cena como bem entender. Podendo adicionar mais veículos, aliados, aeronaves, armamentos e o que der na telha por meio do Momento Laser e Sentimento. 

Além das interferências devido aos dados negativos, digamos assim. Temos previsto duas situações para gerar adrenalina caso os deuses dos dados ajudem os jogadores. Depois de 3 dias do monte um posto de controle do eixo sem registro dessa incursão que colocará a missão e os disfarces em dúvida. Mais ao sul, quando estiverem a apenas uma dia do objetivo, um grupo composto por 5 batedores aliados estão dispostos a parar esse pelotão do eixo em que estão nossos jogadores.

Arco Final

O arco final se passa na base em questão, uma pizzaria de fachada que só militares de patente pelo menos de sargento saberia, demais teriam que procurar bem nos prédios. Apesar disso a pizzaria é um dos poucos prédios que as janelas não está quebrada e a porta arrombada. entrada para a base fica em uma das três portas de trás do balcão, uma leva para cozinha e a outra para a gerência da pizzaria. Nessa porta há um escada, ao descer uma porta parecida de cofre, com maçaneta roldana, mas está destrancada. Dentro tudo revirado, muita coisa destruída e alguns corpos de soldados tanto aliados como nazista/fascista.

A informação está numa sala mais adentro da base, em uma pequena sala cheia de livros arquivos e rolos de filme. Entretanto, porta da sala é disfarçada como uma estante de livro que curiosamente já está movida dando passagem. Dentro há um soldado morto segurando um rolo de filme em uma lata com uma etiqueta de numeração 04.08.41 que bate com a descrição da informação que precisam recuperar.

A Informação

Se um dos personagens quiser abrir a lata e colocar contra a luz verá algo impressionante. À primeira vista é apenas a oficialização de algumas pessoas e captura de outras. Contudo percebe-se que eles fazem parte disso. Ao passo que o filme mostra captura de várias militares, civis e governantes e sendo trocados por sósias que trabalham para o lado oposto, como infiltrados. Da mesma forma acontece sendo registrado esse feito tanto pelo eixo como pelos aliados.

Resolução

Aqui seguimos para pontos de vista diferentes. Agora os jogadores podem se revelar agentes triplos infiltrados no programa de infiltrados e tentar destruir as informação tentando ajudar o eixo. Também podem tentar vender as informações posteriormente. Mas se seguirem a ideia de apenas recuperar as informações, ao sair da cidade um contato estará esperando por eles. A missão estará cumprida e esses soldados voltarão ao seus disfarces pois podem ser utilizados novamente pelos aliados durante a guerra.

O Ladino – Falando Dungeons and Dragons #02

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Ladino, a habilidade Assassinar e sua relação com outras subclasses.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

O Assassinar

Logo na introdução desta nova edição e até o momento, a subclasse Assassino – para Ladino -, gerou um barulho na comunidade com sua habilidade de entrada, o Assassinar.
A princípio, essa característica pode ser considerada desbalanceada para mais, mas entendendo o funcionamento das rodadas surpresa, percebe-se que esta é uma habilidade situacional, sendo válida apenas na primeira rodada de cada combate.

O Assassinar garante duas vantagens ao Ladino. 1- Fazer uma jogada de ataque de um Ataque Furtivo com vantagem e; 2 – um dano crítico automático em uma criatura alvo caso o ataque acerte, o que é uma delícia, contudo para isso acontecer precisa-se cumprir condições particulares. E é aí que mora o perigo.

Atenção às condições

Ah se eu ganho a Iniciativa

A criatura está surpresa?
Se sim, aproveita e já manda aquele Furtivo com vantagem e crítico automático.

A criatura não está surpresa, mas você está atacando antes dela na rodada?
Se sim, faça um ataque furtivo com vantagem.

A criatura não está surpresa e você está a atacando após a ação dessa criatura nessa rodada?
Use as regras de combate normalmente.

E mesmo sendo situacional, de maneira nenhuma essa habilidade é algo ruim, pois em todo combate ela estará disponível, não há gasto de recursos, Ladinos naturalmente terão Destreza como habilidade primária e assim também uma Iniciativa elevada e falando o segundo tema desse texto, um Ladino apresenta baixa dependência de subclasse para seu sucesso e eu posso provar.

Analisando o Ladino

Agora sigo para uma análise em quatro tópicos sobre os ganhos dos cinco níveis iniciais dessa classe tão bonita, formosa e bem feita.

Começo me repetindo em um ponto importante, Destreza é sua habilidade primária, esta que é a habilidade mais versátil do sistema: CA, Ataques corpo a corpo e a distância, Dano e Iniciativa são influenciadas por ela.

A) 1º Nível: Especialização, Ataque Furtivo e Gíria de Ladino. Aqui já é uma garantia de ter pericias em um valor bacana, ter um dano extra nos ataques e que será progressivo ao longo de todos os níveis e uma linguagem própria da classe, algo que somente Druidas possuíam em edições passadas.

B) 2º Nível: Ação Ardilosa. Disparada, Desengajar e Esconder como ação bônus, faz com que o Ladino sempre tenha uma opção importante para as suas ações bônus, só vantagens.

C) 3º e 4º Nível: Subclasse e Incremento de Habilidade respectivamente.

D) 5º Nível: Esquiva Sobrenatural. Uso da reação para reduzir o dano de um ataque à metade, novamente vemos o Ladino ganhar um uso importante para uma de suas ações.

Equilibrio perfeito

Perceba como nesta edição a classe está mecanicamente balanceada, em todo turno, qualquer personagem pode se mover livremente, usar uma ação e quando possível, realizar uma ação bônus e uma reação, porém o Ladino no começo, sempre terá uma opção relevante em mãos, podendo usar à vontade uma ação bônus para correr, sair de um combate ou se esconder e uma reação para reduzir o dano à metade, caso seja acertado por um ataque.
Com todas essas opções em mãos, a subclasse escolhida se torna “apenas” um detalhe a mais a fim de compor o personagem e levando em consideração que o Assassino é muito mais do que o Assassinar, vale muito a pena, pensar e agir estrategicamente para se fazer valer de todo seu potencial. Que tal sair desse estigma de matar, pilhar e destruir?
O caminho que essa conversa tomou, me fez lembrar que o próximo texto será sobre os…

…Guardiões

É, tem mais polêmica chegando.


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.1 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o primeiro de uma série que vai trazer o cenário da nossa crônica de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch e podem ter sido rejeitados pela Camarilla e forçados a migrar para o Vale, ou ido para lá por conta própria.

A história se passa em uma cidade fictícia chamada Porto de Santana, e em três cidades menores próximas que formam uma conurbação de mais ou menos 400.000 habitantes. O apelido do lugar, Vale dos Esquecidos, surgiu do fato de muitos vampiros expulsos da Camarilla terem migrado para lá.

Por que usar uma cidade fictícia?

Por que sim, oras!

Tá, falando sério agora: eu poderia ter escolhido uma cidade com as características que eu tinha em mente para o cenário (Itajaí era uma candidata enquanto eu estava planejando a crônica), mas teria que me preocupar demais com elementos da Itajaí real ao invés de simplesmente focar no que importa pra história. Além disso, Porto de Santana pode se encaixar facilmente em qualquer estado litorâneo do Brasil. (ou pode ser um porto fluvial também, por que não?)

Então, pra resumir: Porto de Santana é uma cidade de cerca de 300.000 habitantes. Ela é cercada por três cidades menores, cada uma delas ocupada por uma coterie de vampiros. Porto de Santana é um território livre para caça, mas as cidades menores não. Elas estão sob jurisdição de cada uma das coteries.

As cidades menores podem ser alteradas conforme a necessidade para se adequar aos desejos dos jogadores (levando em conta suas escolhas de Pilares, Vantagens, etc, bem como a pontuação que designarem para o Chasse, Lien e Portillon do Domínio).

Se você fez as contas, deve ter percebido que a população vampírica da região está muito acima da média considerada saudável pela Camarilla (um cainita para cada 100.000 mortais). Essa é a tensão que alimenta o conflito que está por vir.

Em cidades fictícias, você pode incorporar quaisquer elementos legais que você quiser, como um porto pra ter uma cena de tiroteio legal no clímax da crônica.

Porto de Santana

Porto de Santana é uma cidade portuária e polo industrial da região. A vida noturna não é particularmente vívida em dias de semana, mas os vampiros da região conseguem caçar lá e se manter. É importante salientar que Porto de Santana é um território neutro que une geograficamente as três coteries da região. Por isso, elementos específicos ligados ao background dos personagens podem ser tranquilamente inseridos no cenário.

As cidades nos arredores são os territórios vampíricos de fato. São cidades bem pequenas, variando entre 30.000 e 60.000 habitantes. São territórios de caça muito ruins, mas gastos em Chasse podem melhorar isso (uma boate um pouco afastada da cidade, por exemplo).

Transitar de cidade em cidade consome cerca de vinte ou trinta minutos. Isso naturalmente limita um pouco a quantidade de ações que o grupo pode fazer em uma noite, já que eles provavelmente vão visitar os outros grupos vampíricos e Porto de Santana uma hora ou outra.

Ninguém espera a Segunda Inquisição!

A história começa quando um vampiro aparece morto dentro do território dos PJs. É um vampiro jovem o suficiente para deixar para trás um cadáver. O Narrador pode ficar à vontade para colocar o corpo em qualquer lugar, mas próximo a ele há uma pichação feita em tinta vermelha com um estêncil. Nela, pode ser visto um padre de chapéu e a frase: “Ninguém espera a Segunda Inquisição!”

A partir daqui, a história vai depender muito do tipo de ação que os personagens vão tomar para remediar a situação, bem como sua relação com os demais grupos vampíricos da cidade. Algumas dicas importantes nessa etapa (que podem ou não ser descobertas pelos PJs) são:

  • “Segunda Inquisição” é um termo inventado pelos cainitas. Caçadores mortais não se chamam desse jeito.
  • Os caçadores costumam agir pela manhã, quando os membros não estão ativos e representam menos perigo.
  • O modus operandi padrão é caçar os Pilares dos personagens. Eles fazem isso para impelir os cainitas a cometerem erros ou cair em chantagens e armadilhas.
  • Os caçadores possuem conhecimento sobre a sociedade cainita e podem usar isso para caçá-los.
  • Eles possuem um senso de humor mórbido.

Fique atento aos próximos posts para as fichas dos caçadores.

E você pode comprar uma camiseta com essa estampa maravilhosa aqui!

O Corpo

Ao examinarem o cadáver, os personagens podem obter informações para construir uma linha investigativa. É uma Sangue-ralo conhecida como Nefertiti, que mantinha um culto de mortais como rebanho. A coterie da qual ela fazia parte é formada por notórios quebradores da máscara. As fichas para os outros membros serão apresentadas em posts futuros, mas fique à vontade para criar seus próprios de quebradores da máscara, se achar melhor.

A partir daqui, a crônica deve acontecer conforme as reações dos personagens às situações. Algumas linhas narrativas que podem acontecer são:

  • Investigar os caçadores. Procurar câmeras, transeuntes, pistas físicas (que possam ser lidas com Auspícios), Contatos, etc.
  • Visitar as demais coteries da cidade para tentar formar alianças. As coteries devem apresentar com veemência seus termos de negociação, se for o caso, e alguns membros podem até tentar imputar a culpa da presença dos caçadores aos personagens.
  • Proteger seus Pilares e entes queridos. O modus operandi dos caçadores é atrair os vampiros ameaçando seus pilares. Alguns vampiros podem colocar como prioridade protegê-los.
  • Tentar atrair os caçadores com armadilhas. Vampiros menos humanos podem, inclusive, tentar usar Pilares de outros membros como isca, mas seguir por esse caminho pode trazer Máculas.

Outra possibilidade é que os personagens façam uma coisa completamente aleatória e imprevisível, como roubar um banco ou fugir do local. Vai saber.

Por fim

Os próximos posts desta série vão trazer os caçadores e os quebradores de máscara. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste cenário e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

BágDex semana 3

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 3 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#013 Caralata, #014 Caramelo e #015 Viramelow

#013 Caralata (Normal)

F3, H2, R2, A1/1, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Invulnerabilidade (fantasma), Aparência Inofensiva, Ataque Especial (Bite, F), Prejudicar (Força: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (lutador).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno) e Leer (normal).

#014 Caramelo (Normal/Ground)

F4, H3, R3, A2/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (venenoso, pedra), Invulnerabilidade (elétrico, fantasma), Ataque Especial (Bite, F), Ataque Especial (Mud Shot, PdF; Prejudicar: Habilidade), Implemento (Pânico: Roar).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, grama, gelo, lutador).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno), Mud Shot (terrestre) e Roar (normal).

Veja a ficha do Viramelow em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#016 Iaçá e #017 Açaíne

#016 Iaçá (Grass)

F2, H1, R3, A3/3, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Implemento (Roubo de Vida: Mega Drain), Paralisia (Stun Spore).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Tackle (normal), Mega Drain (grama), Stun Spore (grama).

Veja a ficha do Açaíne em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Missão Vepar – Competição de Contos e Textos #02

Na Torre do Mago, todo mês ocorrem diversos eventos com premiações. No mês de novembro de 2021, realizamos o aguardado evento “COMPETIÇÃO DE CONTOS E TEXTOS”, pelo qual, seguindo determinadas regras, o participante poderia postar uma história, um gancho narrativo, uma experiência e, até mesmo, uma fanfic de sua mesa de RPG favorita e disputar o primeiro lugar por meio de votação do público do servidor.

As três melhores publicações serão postadas aqui para vocês. Em uma primeira oportunidade trouxemos o conto intitulado Refúgio de Ignis (Raquel Naiane). 

Nesta oportunidade trazemos a Fanfic Missão Vepar, da autora Grazi Silva. Conto baseado na mesa de RPG chamada Igreja Silenciosa, do servidor da Torre do Mago.

Missão Vepar

O grupo se encarou quando chegaram à frente das portas do grande armazém, no qual, segundo suas fontes, um carregamento da Igreja Silenciosa estava para sair e em um dos caixotes estaria um livro que conteria rituais importantes e informações valiosas sobre seu atual líder, Magnus von Volpe. Em razão disso, ali estavam eles, para mais uma missão.

Antes que qualquer um dos cinco pudesse falar algo, ouviram um barulho vindo por trás. Como um só, o grupo se virou sacando suas armas, Lucius empunhava um revolver, quem olhasse de perto poderia ver pequenas marcas que, em contato com a pele do portador, acrescentava uma pequena luz vermelha à arma; Hely segurava uma bengala que há muito foi tomada de um ocultista da Igreja Silenciosa, depois de muitos estudos ela conseguiu descobrir alguns dos seus funcionamentos, não que isso não tenha cobrado seu preço; Ace tinha em suas mãos quatro cartas de baralho, mas não eram cartas normais, suas bordas pareciam mais afiadas e, quem o conhecia, sabia que elas se multiplicariam em um ataque emanando grande energia mística; Merlia desembainhou sua espada, que antes era rodeada por uma nevoa preta, agora brilhava em uma luz celestial. Ao seu lado, Eliza equipou sua marreta modificada, que brilhava em uma luz laranja, entretanto, o que mais chamava atenção eram as presas que saíram de sua boca, junto com as veias negras que saltavam ao redor dos seus olhos.

Tendo sua visão aprimorada, foi Eliza quem reconheceu a origem do barulho, ao ver seu antigo inimigo e agora colega, Patrick Scott saindo das sombras. Abaixou, então, sua marreta e recolheu suas presas, colocando uma mão ao redor do braço de Merlia, alertando o grupo:

– Está tudo bem gente, é só o filhote de Paimon.

– Que recepção calorosa que eu recebo depois de um tempo sem nos vermos. – Patrick falou brincando, enquanto recebia um abraço acalorado de Lucius e acenos dos outros da equipe.

– Você nos assustou – Hely disse indo em direção aos dois homens – O que está fazendo aqui?

Enquanto os três trocavam amenidades, Merlia, Ace e Eliza olhavam suspeitos ao redor, antes de se voltarem novamente para o armazém tentando ver se chamaram a atenção de alguém ali dentro.

– Paimon me guiou até aqui, ele sentiu que aconteceria algo perigoso e eu deveria intervir – Patrick falou mais baixo enquanto eles se aproximavam do trio que estava próximo ao armazém – Eu deveria ter suspeitado que encontraria vocês aqui. Afinal, sempre que tem algum problema vocês estão envolvidos, é incrível, a DCAP não cansa de ferrar a vida de vocês.

Ele pôde sentir, mais do que ver, o grupo todo revirando os olhos na mesma hora, o que levou um sorriso ao seu rosto. Por mais que o começo com eles tenha sido espinhoso, depois de uma missão perigosa em que se ajudaram mutuamente, acabaram criando um vínculo, mesmo tendo suas diferenças, conseguiram perceber que tinha um objetivo em comum: ajudar aqueles que não poderiam lutar por si mesmos.

Ele olhou mais atentamente para seus companheiros, notando suas posturas e aparências. Ace tinha uma cicatriz que começava em cima de sua sobrancelha esquerda e descia até seu maxilar, Patrick se lembrava quando o vampiro o arranhou com sua garra, o grupo ficou preocupado, pensando se aquilo custaria sua visão, mas após uma noite de descanso, se surpreenderam quando Ace apareceu com uma cicatriz no local e um olho metálico que irradiava uma aura divina. Merlia e Eliza pareciam mais próximas do que nunca, foi uma grande surpresa para a equipe quando perceberam que elas estavam juntas, fato este que arrancou sorrisos dos mais velhos. As duas eram as mais novas e já tinham passado por muita coisa, mereciam alguma felicidade.

Quando descobriram que Eliza havia se transformado em vampira, todos ficaram receosos, especialmente por ela estar sempre muito próxima da mais nova. No entanto, Merlia foi a primeira a defender sua amada, sendo visível por todos que Maya, o alter ego dela, as defenderia caso fosse necessário. Foi por esses motivos que os demais decidiram não fazer nada, mesmo ficando atentos aos atos da vampira.

Além disso, aos poucos todos puderam notar pequenas mudanças em Merlia, especialmente Patrick, pois Paimon não se sentia à vontade perto dela, mais tarde vieram a descobrir que ela tinha sido escolhida por anjos. “Uma vampira e uma serva de um anjo, com certeza um casal interessante” Ele pensou.

Os dois últimos, Lucius e Hely eram os que ele mais tinha intimidade, especialmente Lucius, tornaram-se amigos improváveis, mas conseguiam se entender. Hely tinha uma aura escura ao seu redor, Patrick conseguia enxergar isso com a ajuda de Paimon, pois sua alma parecia atrelada com a bengala, a qual parecia manejar muito bem. Hely possuía em seus olhos um cansaço que não deveria existir em alguém tão jovem.

Lucius, ao seu lado, guardava o revólver que havia sacado momentos antes e Patrick pôde ver que as marcas do revólver, na verdade, vinham da mão de Lucius, tendo a certeza que, para conseguir tais marcas, ele tinha feito um ritual de sangue perigosíssimo, mas nos olhos do antigo detetive Patrick só conseguia ver determinação.

Quando eles se juntaram, Lucius de repente ficou parado e seus olhos ficaram totalmente brancos, os outros olharam em sua direção esperando a confirmação para poderem avançar, quanto mais tempo ele demorava, mais seus colegas iam ficando temerosos, eles conseguiram perceber que pequenas linhas brancas iam descendo pelo rosto do homem conforme o esforço dele aumentava. Após alguns minutos de espera, Lucius retomou a consciência, seus olhos voltaram ao normal, olhando alarmado para os outros.

– Com certeza o local é esse, pude sentir mais perto cinco presenças leves e uma realmente maligna, mais para o fundo parece ter algo que irradia certa energia, suspeito que seja o livro que procuramos – Ele disse já pensando em possíveis movimentos que o grupo poderia fazer.

– Que livro? – Patrick questiona um pouco perdido, vendo que os outros o ignoram ele tenta de novo – Que livro? Aliás, o que vocês estão fazendo aqui?

– Como você disse, em uma missão da DCAP, não é óbvio? – Merlia fala revirando os olhos, a cada dia ela estava mais parecida com a personalidade da Maya.

– Podemos cuidar dos seguranças aqui da frente, enquanto você desaparece e pega o livro, que tal? – Hely, que também ignora Patrick, dirigindo-se para Merlia.

Eliza, por um momento reluta, não gostando da ideia, mas o casal se entreolha e parece se entender, mesmo sem dizer uma palavra. A ruiva desiste de argumentar, seus ombros caem em decepção, mas só acena para a namorada.

– Claro, provavelmente serei rápida, Lucius não conseguiu sentir nenhuma aura mágica por lá, os guardas devem estar todos aqui na entrada, quando eu terminar, venho ajudar vocês. – Merlia diz chegando perto de Eliza, mas olhando para os outros.

Todos acenam com a cabeça, um pouco preocupados, mas sabendo que seria a melhor opção, pois a mais nova já mostrou que conseguia se virar muito bem, caso precisasse se proteger. Merlia, aproxima-se, então, de sua namorada e encosta seus lábios contra os dela, as duas ficam, por um breve momento, com as testas juntas se olhando. Merlia é a primeira a se afastar, pegando um véu de sua mochila e colocando-o em sua cabeça. Ao fazer isso, pronuncia algumas palavras angelicais, cobrindo totalmente a face e desaparecendo completamente, nem mesmo Paimon consegue sentir sua aura, é como se ela simplesmente nunca estivesse ali.

Pouco antes dela cobrir todo seu rosto, Patrick consegue enxergar pequenas gotas de sangue escorrendo, ele olha assustado para os outros, mas o grupo, até mesmo Eliza, parece achar algo normal.

– Vamos lá, quanto mais rápido a gente começar, mais rápido vamos terminar. – Lucius diz abrindo a porta devagar – Eles estão um pouco mais adiante, acho que podemos entrar sem problema nenhum.

Ele mal termina de falar quando uma luz vermelha começa a piscar, alertando a sua entrada, em uníssono todos olham para ele, que parece envergonhado, mas não perdem tempo e entram no armazém com suas armas a postos. Antes dos inimigos começarem o ataque, o grupo consegue encontrar cobertura em algumas caixas e pilares do local.

Eliza é a que está mais fundo no armazém, atrás de um grande pilar. E, um pouco mais atrás, está Ace. Do outro lado, Lucius já tenta ter uma boa visão dos inimigos, com Hely ao seu lado, segurando com mais esforço a bengala que começa a dar à sua portadora uma aura mágica. Patrick consegue encontrar um pilar mais próximo à entrada e esconder-se, pegando sua adaga.

Como alertado por Lucius, cinco pessoas aparecem, porém não são pessoas comuns. Dois deles tem sinais macabros na testa, como se fosse feito por uma faca sem corte. Não muito longe deles, o grupo se assusta ao ver duas mulheres, cujos olhos parecem terem sido arrancados, deixando apenas dois buracos negros, mas que estranhamente conseguem focar exatamente no lugar que Lucius e Hely estão.

A quinta e última pessoa a aparecer é uma criança com, aparentemente, sete anos, seu sorriso é largo, mostrando seus dentes pontiagudos, seu olhar mostra uma maldade que não pode existir em alguém tão jovem.

A criança ergue a mão e uma energia negra vai em direção ao pilar que Patrick está escondido, ao sentir algumas partes do concreto se despedaçarem e caírem ao seu lado, ele se abaixa. Ao mesmo tempo, uma das mulheres dá um passo na direção das caixas que Hely e Lucius se posicionaram, enquanto entoa algumas palavras e o casal consegue ver um círculo aparecendo ao seu redor, no chão.

Ace, aproveitando a distração, joga quatro cartas no homem mais próximo, ao chegar perto do alvo, as cartas se multiplicam, emanando forte energia mística, fazendo cortes profundos em seu corpo, uma das cartas chega a cortar gravemente o rosto. O inimigo, em uma tentativa de se proteger, corta sua mão e recita umas palavras, fazendo seu corpo ensanguentado desaparecer. O segundo homem, vendo que o seu colega desapareceu, olha na direção de Ace e vai correndo ao seu encontro depois de também fazer um corte em sua mão. Ele, porém, não percebeu Eliza, a qual vê a oportunidade e se joga, conseguindo tirar um pedaço do ombro do inimigo com suas presas, agora a mostra.

Sem pensar duas vezes, Hely ergue sua bengala e uma fumaça surge da sua ponta e vai em direção a boca da mulher sem olhos, impedindo-a de invocar qualquer ritual. Mas o movimento foi em vão, pois o círculo desconhecido ao redor deles continuava e uma mancha de sangue começa a aparecer na blusa de Hely por usar a bengala.

Patrick consegue finalmente se concentrar para fazer um ritual, fazendo surgir, do chão, duas figuras demoníacas: a primeira parece um cachorro grande com três cabeças, partes da sua carne está faltando e no seu lugar é possível ver um fogo infernal, a outra possui a forma de uma aranha gigante, energia maligna emana de tais figuras. A segunda mulher sem olhos, dispara um feixe de energia em direção à Lucius, causando um corte em seu braço esquerdo, ele levanta seu revolver, as marcas se acendem quando alimentadas com o sangue da mão dele, que atira na mulher e a atinge no peito.

A criança dá um sorriso vendo as criaturas infernais surgirem e antes dela fazer qualquer movimento, uma figura se aproxima lentamente do fundo, sua aura preenche toda a sala, causando arrepios em todos, especialmente em Hely que reconhece o demônio que enfrentou em sua primeira missão, Vepar.

– Olha quem temos aqui, achei que você já teria sido morta, junto com aqueles seus amiguinhos – Vepar fala com um sorriso debochado.

– Pelo o que eu me lembro, foi você que quase foi morta e controlada por uma simples adolescente – Hely responde, arrependendo-se imediatamente, quando percebe a expressão de Vepar fechando e lançando sobre ela uma luz verde. A médica tenta se esquivar, mas se vê presa pelo círculo ao seu redor, quando a luz verde a atinge, ela sente uma parte de sua barriga começar a doer, ao erguer sua blusa ela vê sua pele enegrecida, já formando pus.

A criança ri e se volta para as criaturas, ela lança um feixe de luz no cão, deixando-os atordoados. Do outro lado, a mulher com fumaça na boca, percebendo que não conseguirá se livrar por meios normais, pega sua adaga, cortando-se e indo em direção a Hely.

Ace, vendo que Eliza atingiu o homem, pega sua faca e corta o pescoço dele, com suas forças finais, o homem leva sua mão no pescoço de Eliza, a queimando gravemente, Eliza, então, desprende-se do homem com as mãos na garganta. Com raiva, Eliza enfia as presas no ocultista semimorto, sugando seu sangue e se curando no processo, finalizando-o.

Hely abaixa sua camisa, tentando ignorar a dor e mais uma vez levanta a bengala na direção da mulher que está vindo em sua direção, a fumaça que estava só amordaçando-a começa a descer por sua garganta, queimando seus órgãos internos, a mulher sem olhos cai de joelhos.

Patrick, bastante ferido pela invocação de suas criaturas, ao fundo, esconde-se no pilar e começa a procurar em seu livro algum exorcismo potente para combater Vepar, enquanto isso, seu cachorro continua atordoado, mas seus olhos começam a brilhar de raiva, a aranha vai em direção a criança, fincando suas garras nela.

A mulher atingida por Lucius, ergue suas mãos e o corte feito em Lucius, começa a abrir, sendo possível ver os músculos sob a pele, fazendo o sangue escorrer por seu braço, ela abre um sorriso de deleite. Porém, mesmo dominado pela dor, Lucius consegue levantar seu braço direito e acertar uma bala diretamente na cabeça, matando-a.

Os olhos de Vepar ainda brilham de ódio, enquanto ela caminha lentamente em direção de Hely, mexendo as mãos e fazendo com que a região enegrecida sob a blusa aumente.

A criança, mesmo sendo empalada pelas garras da aranha, lança seu último feixe de energia, atingindo Patrick do lado direito, após isso, seu corpo fica mole nas garras da aranha que engole a pequena cabeça do que um dia foi uma criança.

A mulher sem olhos, sabendo do pouco tempo de vida que lhe resta e em última tentativa de ajudar sua mãe, esfaqueia-se no pescoço e todos conseguem ver seu sangue indo magicamente na direção de Vepar, fortalecendo-a. Vepar simplesmente levanta os braços e todos os corpos mortos evaporam, fazendo o sangue desaparecer. Quando o corpo que estava sendo drenado por Eliza desaparece, ela se vira em direção ao ser poderoso na sala e dá um passo, mas a mão de Ace a impede, ele olha nos olhos da vampira e tenta lhe acalmar, falando algumas palavras, especialmente o nome de Merlia, fazendo a mulher tomar controle das suas ações, lançando um aceno de agradecimento.

Com a ocultista morta, o casal se livra do círculo que os prendia no lugar, eles se aproximam do meio do salão, percebendo que Patrick estava procurando algum ritual, Ace e Eliza também notam e vão na direção do ser demoníaco. Sentindo a mensagem de Patrick em suas mentes, o grupo entende o recado e todos se cortam, fazendo o sangue começar a pingar no chão. Eles começam a circular Vepar, que se diverte com a tentativa dos mortais acreditando que podem vence-la.

Tudo acontece rápido e em uníssono: Ace joga novamente suas cartas que se multiplicam formando um redemoinho de danos; Eliza lança sua marreta que acerta a cabeça da mulher; Hely utiliza seu sangue para formar várias lâminas, lançando-as em direção de Vepar. Lucius pronúncia seu nome, paralisando-a no lugar e coloca uma bala totalmente vermelha em sua arma, atirando-a na cabeça do demônio; o cachorro infernal avança e suas três cabeças mordem o corpo infernal, enquanto a aranha avança e espeta suas garras nas laterais da cabeça.

Vepar começa a rir da tentativa dos tolos, ela abre a boca para falar algo quando começa a sentir uma ardência em sua cabeça, no mesmo local que a bala está alojada, um brilho começa a preencher seus olhos. Ela vê, então, todos dando um passo para trás, sente os animais infernais a soltarem e sorrisos surgirem nos rostos do grupo, ela começa a escutar a voz do homem soando cada vez mais alta. Quando olha seus pés, se vê dentro de um círculo que começa a brilhar e a asfixiar, ela sente seu receptáculo caindo no chão, ficando só com sua verdadeira forma, mas sem poder se mexer, todos começam a falar o mesmo ritual e ela começa a sentir o fogo infernal a consumindo.

Enquanto a maior parte do grupo ficou encarregada de se livrar dos guardas, Merlia se esgueirou para o fundo, seu trabalho era simples, afinal tinha apenas que pegar o objeto, mas ao entrar no lugar, percebeu que seria um pouco mais complicado que isso. Três homens armados estavam guardando uma caixa especial. Ela notou que nenhuma aura magica saia deles, sendo o provável motivo de Lucius achar que não tinha ninguém guardando o local.

Pensando consigo mesma, ela admitiu que todos foram muito ingênuos achando que não teria ninguém. Olhando ao redor, ela vê caixas por todos os lados, escondendo-se atrás de uma delas, Merlia pega uma pedra do chão e atira para outro lado, quando percebeu que os guardas foram verificar o barulho, sai de seu esconderijo, mas infelizmente, o véu dos anjos só a esconderia se ela não estivesse tocando em nada. Indo o mais rápido possível em direção a caixa, ela abre, revelando um livro que com certeza era o que procurava, ela consegue sentir a energia que emanava do objeto.

– Parada aí, quem é você?  Mãos para cima! – Um dos guardas gritou, ela se virou para trás com as mãos erguidas e viu os três guardas apontando as armas para ela.

– Vocês vão acreditar se eu disser que sou entregadora de pizza? – Ela diz sorrindo sem graça, mas ao ver que o primeiro guarda iria puxar o gatilho ela se atira atrás da caixa ao lado. O guarda atira nela, a acertando de raspão na sua coxa esquerda.

A jovem fala uma série de palavras mágicas que fazem um círculo de proteção aparecer ao seu redor, o segundo guarda também atira, mas acaba acertando a caixa ao lado, o último guarda se move para o outro lado, tentando ter uma visão melhor. O primeiro guarda vai em direção a caixa e a fecha, mas ele não tem tempo de desviar, sentindo algo se aproximar. O segundo guarda vê seu colega fechar a caixa e um espectro chegar por trás dele com uma espada, cortando a cabeça dele fora, ao ver isso, atira em direção ao espectro, mas ele já não estava mais lá. O guarda que tinha tomado posição, vê a alma da inimiga voltar ao corpo e toda a sua postura mudar, um sorriso arrogante preenche o rosto da jovem quando ela se levanta, ele não hesita em atirar, mas alguma coisa faz sua bala se desviar no último minuto.

Todos escutam ela entoar mais algumas palavras e sua espada se iluminar, ela se coloca em posição e os dois homens com medo se entreolham, atirando na direção dela, uma das balas é desviada e acaba atingindo um deles, mas a outra finalmente passa e a atinge no braço esquerdo. Ela olha para o guarda mais próximo e enfia a espada em sua barriga, rasgando-o até o pescoço, o outro homem fica em choque vendo a jovem matar sem problema nenhum dois dos seus companheiros e recua, derrubando a caixa com o livro.

Nesse momento um homem ensanguentado aparece e vê a cena diante dele. O homem parece em choque e triste por ter saído de uma briga e caído em outra, mas se prepara para atacar e usa o sangue ao redor de seu corpo para fazer um ritual. Entretanto, antes que ele possa ter a chance, sente seu corpo ficando paralisado. Ele olha assustado e só encontra os olhos de Maya, que se vira indo em direção ao guarda restante. O homem que estava caído no chão se atrapalha um pouco com a mulher vindo para cima dele, ele recupera sua arma e atira em sua barriga, mas ela apenas coloca uma mão no machucado e com a outra o decepa. Vira-se, então, lentamente para o ocultista que tinha paralisado, sentindo suas forças indo embora, ela passa rapidamente a espada na sua cabeça, fazendo-a rolar no chão. Maya vai cambaleando na direção do livro, ela pega e acaba tropeçando, não conseguindo aguentar seu corpo e se escora na parede, sentando ao lado do corpo sem cabeça.

Ela tira seu celular do bolso e manda uma mensagem para sua namorada, torcendo para que todos estivessem bem.

Autora: Grazi Silva
Revisão e Arte da capa: Oblitae

A Terra Arco-Íris #6 – Pradarias UltraVioletas

Caros habitantes, as Terras Arco-Íris tem muitas aventuras aguardando para serem vividas e muitos mistérios prontos para serem descobertos. Aproveitarei a oportunidade psicodélica para sugerir aventuras para sua futura caravana. Passarei, portanto, por pontos de destaque do livro e instigarei sua mente criativa a abordar o que o livro traz de mais absurdo  – no bom sentido.

Então lembre-se sempre que estamos falando sobre as sugestões, reitero que tanto eu quanto o próprio Luka Rejec (criador do cenário) te estimula a modificar a realidade desse livro. A imaginação – esse construto indescritível – deve ser aqui valorizada, por você e por seus jogadores. Por isso, construa conjuntamente suas mais profundas e inusitadas histórias.

Vau da Lua

Vau da Lua

No Vau da Lua, as estepes planas de norte a sul trazem um clima de normalidade, fazendo com que os heróis sintam-se finalmente em um local que sua nebulosa mente não sente dificuldades em imaginar. Entretanto, há próximo deles, acima da Terra Arco-Íris a Lua. Sim, um satélite bem acima de suas cabeças. O cenário não deixa claro se é paupável ou, de fato, metafóricamente acima de nossas cabeças. E aqui clamo por sua imaginação livre.

E se pudéssemos tocar a Lua? E se, de fato, existir mais do que apenas um solo estéril ali? Outras criaturas podem emergir nas planíces procurando por contato ou melhor: algum ritual pode ter sido ali concretizado – ou quase – e feito com que esse corpo estivesse a caminho de encontrar-se com as Terras Arco-Íris. O que podem fazer os heróis para evitar esse fim assombroso? Será que deveriam ir atrás de materiais para reverter o ritual, ou, quem sabe, procurar aliança com outras criaturas semi-divinas para impedir a catástrofe?

Terras Arco-Íris

Arco-Íris infinito nas casas inconstantes

Outro cenário que possibilita infinitas campanhas são as Casas Infinitas a caminho da Cidade Negra. Cada quadra é montada de acordo com as rolagens dos seus jogadores e, por isso, dificilmente teremos uma quadra equivalente a outra. No entanto, é preciso ter mais do que a inconstância para mobilizar a caravana de heróis de volta a Cidade Negra.

Muitos mistérios podem estar escondidos por debaixo das infinitas casas. Dentre eles, o que faz com que a cidade pareça tão inevital e calmamente decadente? Magia obscura e densa ou, quem sabe, o Fim evidente de todas as coisas? Cada casa guarda um segredo que pode se interligar no grande mistério da Cidade: na verdade, ela está fadada ao recomeço por conta das coisas que aconteceram no Há Muito Tempo (vide primeiro texto com link abaixo).

É preciso investir em entender o que foi esquecido para saber o quê há por vir. Certamente, caros heróis, não é uma resposta finita, única, mas uma série de teorias que podem se criar à partir de seus jogadores, ou, quem sabe, não ter uma resposta certa, mas um imenso boato que cada jogador levantará. Quem é que precisa de soluções claras e indiscutíveis nesse jogo?

A caravana está só começando

Cidade Violeta

Herói eternizado de nossas pradarias, são muitas as aventuras que podemos ter neste jogo de metal psicodélico, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, ainda há tempo, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03/2022. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto e, é claro, o quinto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.

Tormenta20 – Resenha

Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.

São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.

Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!

Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!

O Jogo

Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).

Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.

Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.

Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!

Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!

A edição definitiva do maior cenário de fantasia do Brasil

O Livro

O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).

Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!

Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!

Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.

São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!

E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.

Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!

Regras

Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).

Raças

Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.

Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).

Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.

Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.

Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.

Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).

Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.

Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.

Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.

Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?

Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.

Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.

Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.

Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?

Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.

Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.

Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.

Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).

Classes

Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.

Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.

Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.

Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.

Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.

Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).

Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.

Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.

Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).

Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.

Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.

Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.

Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).

Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.

Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.

Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.

Origens

Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.

Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.

Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.

Deuses

Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.

Toques Finais

As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.

Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.

Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.

Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.

Raças, Classes e tudo mais que você precisa para criar seu personagem

Capítulo 2 – Perícias e Poderes

Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.

Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.

Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:

Combate – melhoram características relacionadas ao combate.

Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.

Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.

Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.

Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.

Capítulo 3 – Equipamento

Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.

Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.

Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.

Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!

Capítulo 4 – Magias

Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).

Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).

Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.

Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!

 

Capítulo 5 – Jogando

Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!

Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.

Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.

Capítulo 6 – O Mestre

Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.

Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.

Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.

Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.

Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.

Capítulo 7 – Ameaças

Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.

Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.

Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.

Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.

Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.

Capítulo 8 – Recompensas

Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.

Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.

Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.

O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.

Capítulo 9 – Mundo de Arton

Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.

Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.

Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.

Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.

Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).

Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.

Minha Opinião Sobre Tormenta20

Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.

Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).

É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!

É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!

E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!

Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!

Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!

O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!

Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!

Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!

Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!

E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!

Abraços, e que Nimb lhe role bons dados!

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