Mácula Amarela – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mácula Amarela, publicado originalmente pela Editora Movimento, através de sua Revista Aetherica nº 3. E que agora está em financiamento coletivo.

O sistema foi, inicialmente, escrito para ser um RPG de uma página para integrar a Revista Aetherica. De cara, se transformou em 3 páginas e um panfleto físico (que só pode ser adquirido diretamente nos eventos dos quais o Movimento RPG participa). Agora essa versão é o fastplay de um jogo que será maior.

 

A peste a tudo consumirá

Utilizando o Apocalipse World Engine o jogo aborda alguns aldeões tentando sobreviver a uma peste que enlouquece e apodrece o sangue daqueles que forem afetados. O jogo independente de mestre, e deve-se escolher um dos seis aldeões. Cada um deles representa um arquétipo, com um poder específico e que o ajuda a sobreviver (geralmente ao custo de outros personagens).

Todos começam com 1 ponto em pus e outro em demência, além de escolher ou sortear e palavras de uma profecia, as quais permitem usar suas habilidades (poderes). Conforme se deparam com situações relacionadas a peste, os personagens escolhem ou não agir e devem acumular jogadas para que a mácula vá embora da vila.

Aqui, ao contrário do que falamos em quase todo sistema ou cenário de RPG, há vitória ou derrota. Pois a peste pode enlouquecer ou matar todos os personagens e, assim, derrotá-los.

 

Outros sistemas

Como sugerido no jogo, é possível se utilizar da ideia de Mácula Amarela em outros jogos. Incorporando seus elementos a uma campanha que esteja em curso. Para isso, utilize algumas missões para o grupo cumprir. As missões podem ser encontrar um ermitão especialista em ervas curativas, resgatar uma família encurralada por um de seus membros que enlouqueceu ou até achar água potável.

Cada missão dá 1d6 pontos de vitória e, se determinado número de pontos for alcançado antes dos personagens enlouquecerem ou morrerem, a peste sumirá da mesma forma que apareceu. Cada falha numa missão fará que os personagens aumentem um ponto em pus ou demência e, se chegarem a 6 pontos, o personagem fará parte da grande pústula amarela que infecta a vila onde estão.

Porém, em alguns sistemas é necessário que adaptações sejam feitas. Curas não funcionam como deveriam, resistências a doença não o protegem da Mácula. Tudo é misterioso e contaminante, assim, se alguém sair da vila, outras pessoas serão infectadas e o ciclo se reinicia.

Por fim, este sistema é divertido e causa apreensão. A derrota é muito mais concreta que a vitória e os personagens podem se corromperem ante a Mácula Amarela.

 

*

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Guia de Criação de Personagem para 3DeT Victory

3DeT Victory saiu a pouco tempo e já tem muito material de adaptação, para os mais variados tipos de animes, inclusive aqui no Movimento RPG. O que não tinha, até agora, é um Guia de Criação de Personagem.

Mas esse problema acabou.

Eu te garanto que é mais simples e rápido que em Baldur’s Gate 3

Fazer personagens é comum em 3DeT Victory

Para fazer um personagem em 3DeT Victory, primeiro precisamos pensar no que compõe ele, ou seja, uma ideia de personagem. Cada personagem no jogo começa com 10 pontos e da categoria Ningen, então temos 10 pontos para gastar que vamos usar em nosso personagem.

Sim, megaaaa original…

1 – Nome do Personagem

Então, vamos pensar em um personagem mega original, baseado na ideia do video de Guia de Criação de ficha para 3DeT que fizemos para o youtube do Movimento RPG; O Vegetinha.

Vegeta 0N

1.5 – Arquétipo

O arquétipo é um conjunto de vantagens e desvantagens que seguem certos arquétipos (entendeu?) de personagens. Então eu não preciso pegar um arquétipo para fazer um personagem daquele tipo, mas para facilitar a nossa ficha, nós vamos usar. Como Vegetinha veio de um planeta fora da terra, vamos dar a ele o arquétipo Alien. Que custa 1pt e dá as vantagens TalentoXenobiologia e a desvantagem Inculto.

Em Talento, vamos pegar a vantagem Forte, porque se tem algo que o Vegetinha é, é forte. E como Xenobiologia depende de termos uma vantagem, vamos escolher qual vantagem terá esse beneficio depois. A desvantagem Inculto vem junto no conjunto, então já colocamos isso nas desvantagens.

Vegeta 1N

P0, H0, R0; PA 0, PM 0, PV 0

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

Um pouco mais forte e ele fica assim.

2 – Atributos

Há três atributos em 3DeT Victory; Poder, que define seu poder físico e mental, sua capacidade de bater em coisas e influenciar pessoas. Habilidade, que define sua agilidade física e sua capacidade de pensamento rápido e Resistência, que define sua vitalidade e resiliência física e mental.

Vegetinha é alguém forte, porém não muito carismático, bastante ágil e resistente. Então vamos dar a ele Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2. Com esse valores, já temos os valores de Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida; Os pontos de ação são iguais ao valor de Poder. PM e PV são iguais a 5x a Habilidade e Resistência, respectivamente.

Vegeta 8N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

3 – Perícias

As perícias definem o que o seu personagem sabe fazer, basicamente. Vegetinha é um guerreiro e isso é o que define ele, então ele só terá a perícia Luta.

Vegeta 9N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

GALICK HOOOOOOO!

4 – Vantagens

Como vantagens, precisamos pensar o que categoriza o personagem. Vegetinha é alguém muito rápido, então vamos dar para ele a vantagem Aceleração, ele é um exímio guerreiro, então podemos dar Ataque Especial (Poderoso) para ele. E enfim, vamos pegar Grimório I para pegar a técnica Disparo de Energia, que vai ser o famoso Galick Ho! E que também vai ser a vantagem que vai ser beneficiada por Xenobiologia.

Vegeta 12N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Em algum momento, o orgulho deve ser superado.

5 – Desvantagens

Passamos dos nossos pontos disponiveis para fechar 10, por isso, vamos ter que pegar duas desvantagens para compensar e fechar nossos pontos. Como o máximo de pontos que posso ter por desvantagens são 2, é o número que precisamos. Como um Alien muito orgulhoso, é dificil lidar com o Vegetinha, então ele é bem Antipático. E também por ser orgulhoso, Vegetinha vive por um Código de Combate, já que ele não enfrenta qualquer um.

Vegeta 10N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Antipático, Código de Combate, Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Conclusão

Assim, fechamos nosso personagem mega original para 3DeT Victory! Espero que tenham gostado desse guia e que acompanhem as nossas matérias no MRPG!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Alien – resenha

Alien é um filme de terror, que inaugurou o estilo sci–fi horror,  como o conhecemos. Com Alien Romulus chegando aos cinemas, mais um filme da franquia, vamos falar um pouco sobre o primeiríssimo filme.

No Brasil, foi lançado com o título de “Alien, o Oitavo passageiro”, originalmente estreou em 1979, com direção de Ridley Scott, e grande elenco introduzindo Sigourney Weaver ao estrelato vitalício.

 

Em “Alien, o Oitavo Passageiro”, diferente de outros …

Filmes na época, com alienígenas peludinhos e amiguinhos como em Star Wars (guerra nas estrelas, naquele tempo), ou “ET, o extraterrestre”, uma criatura frágil que precisa ser protegida, o esquema é o outro.

Num universo frio e hostil, o ser humano é uma caça, não um caçador. Você, todos que você ama, conheceu ou vai conhecer, são apenas parte da cadeia alimentar.

E outro animal está no topo agora, não nós, simples seres humanos

Alien

­

Alien, o oitavo passageiro

Desde o início, somos trazidos para o isolamento do frio sideral…

Ao contrário de filmes de hoje, que tentam te prender com imagens de lindos jovens adolescentes, sendo mortos de maneira violenta logo nos primeiros minutos, o início é lento, e despertamos para uma nave espacial escura e labiríntica, após meses de hibernação

No Universo de Alien…

Estamos numa solidão compartilhada, e somos obrigados a investigar um sinal que se repete a cada 11 ou 12 segundos. Sob pena de não recebermos pagamento, se não formos atrás. (Está no contrato).

Mas tínhamos outra escolha?

Não somos adolescentes. Somos personagens maduros de 30 a 40 e tantos anos, e apesar do subtítulo “oitavo passageiro”, na verdade o Alien  poderia ser o nono, pois também há um gato doméstico (já prevendo este nosso futuro de catlovers?)

Horrores de pesadelos insetoides, cinzentos e gosmentos criados pelo  (falecido) designer H R Giger,  nos perseguirao por todos os cantos da nave.

A franquia de Alien…

É muito prolifera, tendo gerado a sequência de filmes:

  • “Alien, o Resgate”, que é muito mais um  filme de ação que terror,
  • Alien III, filme
  • Alien IV, filme
  • quadrinhos,
  • videogames, como Alien VS Predador, e o premiado Alien isolation, 
  • E claro, Alien RPG, trazido ao Brasil pela Editora New Order, 

te inspira a adaptar para muitos cenários, e perigos muito além dos xenomorfos.

Por falar em cinema…

Alien

Qual seria a ordem dos filmes?

  1. Alien, o Oitavo Passageiro (1979)
  2. Aliens, O Resgate (1986)
  3. Alien 3 (1992)
  4. Alien – A Ressurreição (1997)
  5. Alien vs. Predador (2004)
  6. Alien vs. Predador 2 (2007)(Agora, cá entre nós, esse crossover com Predador deve pode ser totalmente ignorado)
  7. Prometheus (?) 2012
  8. Alien Covenant – 2017
  9. Alien Romulus 2024 (isso promete, pelo que vi no trailer)

Impressão pessoal …

Eu gosto muito da franquia. Junto com “Enigma de outro Mundo”, fazem meus filmes preferidos de ficção científica e sci – fi horror. Dá pra inspirar aventuras tanto de terror, com pânico e tudo mais, quanto simular uns jogos de tiro, nos mais diversos tipos de mídia.

O grupo Aliança RPG tem umas zines excelentes deste universo.  Quer conhecer? Clica aqui.

Espero que esta resenha tenha ajudado a aliviar o hype. Ou talvez aumentar?

Lembre-se: “No espaço ninguém vai ouvir você gritar

e o “maior predador do homem, é o próprio homem

Há perigos além do frio absoluto, do vácuo e de alienígenas. Um passo em falso, e pode ser o seu fim, no espaço congelante e hostil.

Ainda assim, espero compartilhar este terror com você. Até breve, Astronauta. Lembre-se de checar o nivel de combustível do lança chamas, o sensor de movimento, e o nível de oxigênio do traje. Mas acima de tudo, cheque seus companheiros astronautas…

Quer mais alienígenas no seu RPG? Clica aqui!

 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Resenha – Delta Green RPG

Delta Green RPG é uma evolução marcante dentro do universo do Cthulhu Mythos, trazendo a atmosfera de horror lovecraftiano para o cenário moderno, com uma forte dose de conspiração governamental e paranoia. Derivado originalmente como um suplemento para o Call of Cthulhu nos anos 1990, o cenário se expandiu para se tornar um RPG independente, publicado pela RetroPunk. O ambiente de jogo mistura habilmente os elementos sombrios do Mythos com a intriga e a desconfiança típicas de séries como The X-Files, onde os jogadores assumem o papel de agentes governamentais envolvidos em missões que desafiam a sanidade e a moralidade.

Um dos grandes destaques do Delta Green é sua habilidade em criar uma atmosfera de horror psicológico e tensão através de suas histórias e cenários. As aventuras são cuidadosamente construídas para envolver os jogadores em dilemas morais complexos e paradoxos aterrorizantes, onde a linha entre o bem e o mal é frequentemente borrada. Ao contrário de muitos RPGs de horror, onde o foco está na luta contra monstros com poder de fogo, o verdadeiro terror em Delta Green muitas vezes emerge das escolhas que os agentes precisam fazer e das consequências dessas escolhas. A presença de organizações governamentais, tanto legais quanto ilegais, adiciona camadas de intriga e permite uma exploração profunda de temas como corrupção, sacrifício e a ambiguidade moral.

O sistema de regras de Delta Green mantém a familiaridade com o Call of Cthulhu, especialmente para jogadores que conhecem as edições anteriores ao 7º Edition. As mecânicas centrais, como as rolagens de percentagem e o foco na sanidade, são mantidas, mas há modificações importantes que adaptam o jogo para o cenário moderno. A introdução de laços, que representam as relações pessoais dos personagens, adiciona uma camada estratégica ao gerenciamento de sanidade, onde sacrificar essas conexões pode ser uma tática para evitar a perda total da sanidade. As opções de recuperação e consequências durante o tempo de inatividade também oferecem uma maior profundidade ao desenvolvimento dos personagens e suas histórias pessoais.

Visualmente, o RPG se destaca pela alta qualidade de produção dos livros e suplementos. Tanto o Agent’s Handbook quanto o Case Officer’s Handbook são ricamente ilustrados, utilizando elementos que remetem a relatórios governamentais, dossiês e capturas de tela, reforçando a imersão dos jogadores no ambiente conspiratório de Delta Green. Embora as ilustrações possam parecer inicialmente como preenchimento, elas contribuem para o clima do jogo, revelando detalhes sutis que ajudam a construir a narrativa e o mistério.

Apesar de seus pontos fortes, Delta Green pode não ser o RPG ideal para todos. Novos jogadores de RPG podem achar o cenário confuso e complexo, devido ao alto nível de intriga e às várias facções e conspirações que compõem o pano de fundo do jogo. Além disso, o conteúdo e os temas abordados no jogo podem ser pesados, tocando em questões sensíveis como corrupção governamental e o uso de poder contra minorias, o que pode ser desconfortável para alguns jogadores. A necessidade de discussões claras sobre limites e expectativas dentro do grupo é essencial para garantir uma experiência de jogo positiva, especialmente considerando o cenário político contemporâneo.

Em resumo, Delta Green RPG é uma experiência rica e profundamente envolvente para fãs de horror lovecraftiano e jogos de conspiração. Oferece uma visão única do Mythos ao integrá-lo em um contexto moderno e cheio de tensão política e psicológica. Com uma excelente qualidade de produção, cenários inventivos e um sistema de regras familiar com ajustes inteligentes, Delta Green é um RPG que se destaca tanto pelo seu conteúdo quanto pela sua execução. No entanto, devido à sua complexidade e aos temas abordados, é recomendável que jogadores e mestres estejam preparados para explorar territórios sombrios e moralmente ambíguos.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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Asleep – ato 1- Resenha

Asleep – ato 1, é um jogo de computador, de terror, 2D,  point and click, pixel art, ambientado no estado do Piauí da década de 90, criado pela Blackhole games, estúdio brasileiro.

Uma equipe pequena fez um jogo grande. Minto.

Uma equipe pequena fez um jogo grandioso.

Asleep – ato 1 … Em números

Foi um financiamento coletivo de muito sucesso pelo catarse. Conseguiu arrecadar 95.911 reais, em apenas 60 dias, em 2021. Um estúdio minúsculo, com uma meta audaciosa. E mais ainda com um late pledge.1602 apoiadores.

Uma aula de Pixel art. Isso é Asleep

Pixel art de Asleep

 

Asleep

Apesar do atraso na entrega, os criadores do projeto fizeram a espera valer a pena. A pixel art é maravilhosa, os movimentos da protagonista Ana Lúcia são um sonho, a música e os efeitos sonoros são um primor, tudo feito com extremo capricho desde a tela inicial até os créditos.

Asleep ato 1 — o sonho

Tive o prazer de apoiar Asleep, e fico orgulhoso.

O jogo faz homenagens a outros games clássicos de terror, como Silent Hill, e as recompensas digitais (nome no jogo, objetos em 3D, agradecimentos nos créditos, e etc) estão harmoniosas com a ambientação.

É impossível jogar e progredir sem o som. Você precisa ouvir o jogo. É uma questão de vida ou morte para Ana Lúcia, nossa protagonista controlada por você, presa num mundo de pesadelos sem fim.

A dublagem está excelente, com os sotaques nordestinos, efeitos sonoros (alguns sustos) e puzzles na medida.

Num exemplo de comunicação com os apoiadores, os bugs foram muito reduzidos, e mesmo a gameplay deixou de ser punitiva.

Jogue Asleep no escuro. Coloque fones de ouvido.

E pode esperar seus próprios gritos e palavrões.

Asleep -ato 1- o pesadelo

Asleep – pesadelo

Claro, tivemos muitos percalços.

O financiamento foi em 2021, com o jogo finalmente sendo entregue em 2024.

Algumas recompensas físicas estão atrasadas. (Não é o meu caso, mas alguns apoiadores ainda esperam).

A própria equipe de criação do projeto se modificou, nem todo mundo que iniciou, continuou até o fim.

E tenha em mente, NÃO é um jogo infantil.

Minha experiência pessoal como apoiador…

de Asleep foi muito intensa. Eu me apaixonei pelo projeto assim que vi, sendo natural de Parnaíba, no estado do Piauí. As referências a arquitetura e paisagens, passando pelos personagens típicos da região, foi uma nostalgia imensa.

Fiz muitas sugestões, sendo dentre elas a possibilidade de uma “fase” sugerida por apoiadores, e o próprio late pledge, que deu acesso a mais pessoas.

Faço muitos elogios a comunicação aberta e constante com todos os apoiadores, dos sucessos e das dificuldades.

Jogamos em família, espelhando na tela da TV, em 5 pessoas. Vibramos em alguns momentos e soltamos a respiração que estava presa e nem percebemos em outros. Soltamos alguns palavrões. Foi muito bom.

O que esperar deste jogo de terror?

Se você procura um jogo de terror, e curte pixel art, está no lugar certo. O destino te trouxe. Tenho que te falar que Asleep conseguiu empatar com meu jogo preferido, “Inside”.

Desejo sincera e ardentemente que você vivencie Asleep em toda sua plenitude.

Quer conferir? Olha na Steam!

Aguardando ansiosamente pelo ato 2. O pesadelo ainda não acabou, e a equipe da Black hole games ainda tem monstros escondidos para nos revelar.

Até breve, sonhador. Este é um pesadelo do qual você não vai querer acordar.

 

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Kalymba – Resenha

Tranquilos pessoal? Kalymba é um rpg escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos. O jogo possui a temática de fantasia africana, não apenas na inspiração, mas em todos os elementos que o compõem.

O jogo foi um dos primeiros (se não o primeiro) RPG brasileiro com temática exclusiva da África. E a demora pelos upgrades que o projeto teve se justificam pois o livro possui uma excelente e belíssima identidade visual. As artes principais são excelentes e (na minha opinião) melhores do que muito jogo famoso ou até dos líderes do mercado, trazendo um “ar” africano sobre a fantasia tradicional.

 

No início…

O livro começa com a lista dos apoiadores e parceiros do livro (sim, nó do Movimento estamos nesta lista S2). O que é muito bacana e mescla esses apoios ao próprio livro. Não deixando para trás, literalmente, a lista de apoios, que é o padrão dos livros financiados.

Logo depois somos apresentados à história do universo de Kalymba, suas Hecatombes, esperanças e história de Aiyê, que é o mundo do jogo. Bem como Orun (o mundo espiritual) e os deuses. Ambos os mundos tem várias de suas regiões descritas nos dois capítulos seguintes.

Interessante notar a importância que é dada à palavra no cenário. Cada palavra tem um certo poder e, por isso, palavras mal ditas podem gerar terríveis consequências sociais.  Agora, aqueles que conseguem perceber as sutilezas das palavras são os que podem controlá-las. Para representar um pouco disso, há variados idiomas em Aiyê: Aquamarino, Arbóreo, Breu, Comum, Fraturês, Majin, Orúnico e Savânico.

Seguimos com a explicação do mundo espiritual e deuses (orixás). Estes possuem muitas páginas dedicadas a si, com cerca de uma página para cada deus. Há bastante subsídios para a criação de personagens ou de histórias focadas nas divindades.

 

Sistema

Kalymba possui um sistema próprio. Possuindo seis atributos com limite máximo de 6 em cada atributo. Os atributos são Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Ginga e Ori e cada um possui exemplos do que fazer com ele (de uma forma levemente engraçada, como “xingar a mãe do inimigo de uma forma eficaz”) e uma tabela de como cada valor de atributo pode ser interpretado e do que o personagem é capaz.

Seguimos com as perícias, as quais são separadas em físicas, sociais, de sentido, resistências, conhecimentos e de ofícios. Aproveitando, o livro já explica como são realizados os testes no sistema (2d6 + atributo + perícia), inclusive o de combate, defesas, danos, pontos de vida, axé, manobras de combate e condições.

 

Mandigas, Griô e Bestiário

Inicialmente se calcula o poder mágico para aqueles que desejem conjurar mandigas. O poder mágico é a soma dos atributos inteligência, ginga e ori. Ou seja, todos os atributos não físicos. E o poder mágico determina o nível das magias que se pode lançar, visto que as magias precisam estarem numa dificuldade abaixo do seu nível de poder mágico.

Além das mandigas é possível lançar simpatias, que são magias mais fracas e fáceis. Há também uma regra para Milagres, que são intervenções divinas incríveis que só ocorrem num duplo 6 e com determinados requisitos.

O penúltimo capítulo trata de dicas, sugestões e apontamentos para o mestre, ou Griô, como aqui é chamado. Há várias dicas de como preparar uma sessão, em como lidar com o mundo e com os jogadores, além de algumas tabelas para gerar aleatoriamente aldeias e outras coisas.

Ao fim há o bestiário com um pouco mais de 80 criaturas exclusivas e bem temáticas para os Griôs demonstrarem o poder de Kalymba!

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

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Old Dragon 2 – Guia do Halfling

Ao contrário de elfos e anões, halflings são uma criação moderna. Basicamente hobbits de placa raspada. Porém, desde sua inclusão na primeira versão de D&D, halflings apareceram em dezenas de cenários clássicos, além de outros  jogos inspirados em fantasia tradicional e tornaram-se um dos pilares da fantasia contemporânea.

Mini-ingleses

A primeiríssima edição de D&D de 1974, a famosa caixa branca, ainda usava o termo “hobbits” para designar essa raça. Mas o nome desse povo foi trocado para “halflings” em reimpressões posteriores simplesmente por questões ligadas aos direitos autorais relativos à obra de Tolkien. Inclusive, “halfling” é um termo alternativo para se referir aos hobbits dentro do próprio universo tolkeniano.

A inspiração direta de Tolkien para os hobbits é o povo de lugares do interior da Inglaterra. Hobbits são sempre retratados como pessoas comuns, que gostam de conforto, tranquilidade, boa comida, vinho e fumo. Isso se deve, principalmente, por dois motivos.

O primeiro é que a Terra Média nos é apresentada do ponto de vista dos hobbits (primeiro Bilbo e depois Frodo). Isso serve como uma âncora para o leitor contrastando o estilo de vida ordinário dos pequeninos com os acontecimentos fantásticos do resto do mundo.

“O mundo está uma merda, bora se aventurar!”
“Ih mano… vou ver certinho e te digo,”

O segundo, é que a obra de Tolkien possui um viés conservador (e não estou usando o termo pejorativamente aqui). Tolkien viveu sua vida adulta em uma Europa destruída por duas guerras. Para pôr em perspectiva, Tolkien serviu no exército britânico na Primeira Guerra Mundial e chegou a lutar na batalha do Somme. O Hobbit foi publicado em 1937, logo antes do início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, e O Senhor dos Anéis só foi ser publicado bem depois, em 1954. Essa ideia de que os reis do passado eram mais virtuosos, seus reinos eram mais gloriosos e o povo era mais feliz permeia toda a obra tolkeniana. Os hobbits são um povo cândido, intocado pelas agruras da guerra e disputas tolas entre os outros povos.

Tranquilidade e Curiosidade

Todas essas características acabaram influenciando os halflings de D&D (e consequentemente de Old Dragon). Hobbits são vistos como calmos, diligentes e tranquilos, sem muita aptidão ou ímpeto aventuresco.

Porém, os halflings costumam ser movidos pela sua curiosidade em desbravar o mundo e aprender coisas novas (uma característica que em versões antigas do D&D pertencia a outra raça, os kenders). O Livro dos Monstros do AD&D inclusive cita a busca por conforto como uma motivação para desbravar o mundo em busca de tesouros. Vale lembrar que Bilbo trouxe de volta de suas aventuras um baú com ouro e outro com prata, e inclusive disse aos anões que levar mais que isso traria “guerra e morte durante o caminho”.

“Guerra e morte durante o caminho? Você quis dizer ‘mais ouro e mais XP’?”
“Calma, cara…”

Halflings também herdaram dos kenders sua coragem. Embora Bilbo seja retratado como um tanto relutante e até um pouco covarde (sua coragem é, em grande parte, adquirida durante sua jornada, como desenvolvimento do personagem), em Old Dragon (e na maioria dos jogos após a terceira edição do D&D) halflings possuem algum bônus em testes para resistir efeitos de medo.

Arremessadores

Uma característica clássica dos halflings é sua capacidade de arremessar pedras e outros projéteis melhor do que as demais raças. Aliás, não consigo imaginar por que essa característica foi deixada de fora de edições recentes do D&D. Isso é mais uma característica herdada dos hobbits de Tolkien, e que felizmente ainda está presente em Old Dragon (aliás, para os combeiros de plantão, um halfling aventureiro arremessador de pedras é uma das maneiras mais consistentes de causar dano).

“Halflings! Com pedras! Estamos f&d%dos!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

WilderFeast -Guia do feral feliz – Resenha

Para aqueles que leram minha ultima resenha sobre o sistema devem estar familiarizados com a ideia do jogo agora entraremos mais na questão técnica da coisa, então mais uma vez se preparem pois vamos entender mais sobre como funciona as coisas em WilderFeast.

O que são os ferais?

Antes de explicarmos mais sobre a questão mecânica é bom relembrarmos, “o que são os ferais?” 

Ferais são seres que uma vez foram humanos, que ao consumir carne de criaturas infectadas com frenesi passaram a adotar características desses seres, seja garras crescendo de suas mãos ou ganhar patas de galinha no lugar das pernas, vocês adotam uma forma nova e irreversível se tornando um pouco mais monstruoso assim dando uma capacidade extra comparado a monstros e humanos comuns, mantenha isso em mente essa é uma das ideias base que explica o motivo de férias terem mecânicas diferentes de seus adversários

Aprendendo os atributos

Os Estilos são os atributos principais para ferais e monstros, refletindo as diversas abordagens para realizar uma ação específica. Os níveis em Estilo variam de +0 a +5 para monstros e de +1 a +5 para ferais. Todo feral preparado inicia com +3 em um Estilo, +2 em outro Estilo e +1 nos Estilos restantes. Cada nível adicional em um Estilo adiciona um d6 às rolagens dos Testes. Existem quatro Estilos diferentes.

  • Poderoso: Ser forte, tenaz, firme ou grosseiro

  • Preciso: Ser calmo, metódico, focado ou preciso

  • Ligeiro: Ser rápido, energético, alerta ou preciso

  • Capcioso: Ser sutil, dissimulado, técnico ou astuto

O próximo passo agora é aprender o que são as “Habilidades”, elas são as capacidades que ferais e monstros utilizam com mais frequência. Os níveis em Habilidades variam de +0 a +3. Todo feral preparado inicia com +1 em três Habilidades diferentes e +0 nas Habilidades restantes. Para cada nível em uma Habilidade, o resultado de uma rolagem é aumentado em 1. É possível combinar qualquer Habilidade com qualquer Estilo ao realizar um Teste assim obtendo resultados diferentes para a sua ação. Existem doze Habilidades diferentes.

ASSEGURAR

Acalmar ou encorajar criaturas, inclusive a si mesmo

EX: Realize uma rolagem de ASSEGURAR PODEROSO para manter um monstro imobilizado no chão até que se acalme. Faça uma rolagem de ASSEGURAR LIGEIRO para fortalecer a confiança do seu companheiro com a sua atitude.

CHAMADO

Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar determinados Traços sobrenaturais.

EX:Realize uma rolagem de CHAMADO PRECISO para utilizar sua ecolocalização e perceber o ambiente ao seu redor. Faça uma rolagem de CHAMADO CAPCIOSO para imitar o canto de um pássaro.

MANUFATURA

Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até uma armadilha de corda.

EX: Realize uma rolagem de MANUFATURA PODEROSA para construir uma cerca que prenda um monstro. Faça uma rolagem de MANUFATURA PRECISA para ajustar um mecanismo delicado com precisão.

CURA

Tratar ou curar ferimentos, inclusive os seus.

EX: Realize uma rolagem de CURA PODEROSA para tentar reduzir os efeitos de uma toxina que circula pelo seu corpo. Faça uma rolagem de CURA PRECISA para fechar um corte profundo

EXIBIÇÃO

Fazer uma demonstração, chamar a atenção, dar um show.

EX: Realize uma rolagem de EXIBIÇÃO LIGEIRA para demonstrar a rapidez com que você corta as cebolas. Faça uma rolagem de EXIBIÇÃO CAPCIOSA para transformar um monstro frágil e sonolento em algo aterrorizante e sanguinário.

AGARRÃO

Segurar firme, agarrar criaturas ou objetos.

EX: Realize uma rolagem de AGARRÃO PODEROSO para recuperar seus suprimentos das garras de um monstro faminto. Faça uma rolagem de AGARRÃO LIGEIRO para furtar as chaves do cinto de alguém durante uma perseguição

ARMAZENAMENTO

Ter ou acumular recursos, guardá-los em segurança.

EX: Realize uma rolagem de ARMAZENAMENTO PRECISO para esconder o presente ideal para o coletor de pedágio que está bloqueando o caminho. Faça uma rolagem de ARMAZENAMENTO COMPLICADO para ocultar os ovos do monstro em um lugar onde ninguém possa encontrá-los.

BUSCA

Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos.

EX: Realize uma rolagem de BUSCA PRECISA para identificar um monstro no meio de centenas de outros. Faça uma rolagem de BUSCA LIGEIRA para capturar os peixes ágeis que nadam rapidamente nas águas rasas.

TIRO

Atacar à distância.

EX: Realize uma rolagem de TIRO PRECISO para atingir um monstro diretamente na asa. Faça uma rolagem de TIRO LIGEIRO para lançar um jato de água em um inseto que está voando por perto.

GOLPE

Atacar de perto.

EX: Realize uma rolagem de GOLPE PODEROSO para aplicar toda a sua força em um golpe. Faça uma rolagem de GOLPE CAPCIOSO para saltar e surpreender a sua presa.

ESTUDO

Obter conhecimento, avaliar situações.

EX: Realize uma rolagem de ESTUDO LIGEIRO para reconhecer um monstro que você viu apenas por um instante. Faça uma rolagem de ESTUDO CAPCIOSO para analisar um monstro sem que ele note.

TRAVESSIA

Cruzar grandes distâncias.

EX: Realize uma rolagem de TRAVESSIA PODEROSA para passar por uma área de lama profunda. Faça uma rolagem de TRAVESSIA CAPCIOSA para se infiltrar pelos jardins do Magistrado.

O que são os Traços?

Eles são características que tornam qualquer criatura única, como VOAR ou VENENO. Alguns traços podem evoluir através de vários níveis (por exemplo, VOAR 2). Nesses casos, você ganha um nível de cada vez. Cada Traço possui um efeito mecânico específico, mas seus traços podem ser úteis em qualquer situação, desde que você explique como pretende usá-los.

Por padrão, toda criatura possui BRIO, um traço que reflete sua determinação para sobreviver. Todo humano também possui PERCEPÇÃO, um Traço que reflete sua inteligência e habilidade para interpretar situações. Esses dois traços já estão registrados na sua ficha de personagem, e discutiremos isso mais detalhadamente na página 14, após explorarmos mais as regras básicas.

Além desses dois, cada personagem tem dois Traços iniciais, representando suas mutações mais marcantes. As mecânicas desses Traços estão incluídas nas fichas de personagem, para facilitar a consulta, mas assim como BRIO e PERCEPÇÃO, elas serão mais compreensíveis após a leitura das regras.

Por fim

Com essas informações você aprendeu o básico das bases de WilderFeast RPG, futuramente sairá outras matérias cobrindo como funciona a sua jogabilidade, mas se somente isso lhe interessou o financiamento coletivo está aberto para aqueles que estiverem prontos a aventura só precisam acessar o site do catarse antes do dia 19/09/24, o sistema WilderFeast RPG está sendo publicado pela CapyCat Games mas se não foi o suficiente para lhe convencer espero que a próxima matéria seja então até lá players e sempre torção por um 20 natural.

Masmorras de Sempreterna Segunda Temporada – Resenha

‏‏Masmorras de Sempreterna – Segunda Temporada: é um jogo de exploração de masmorras para ser jogado solo no estilo “imprima & jogue” (ou “Print n’ Play”). Lançado pela NAT20 Games, editora independente, a qual é composta por Vanderson Alves,  Guilherme Haenisch (auto entitulado chefe de cozinha, e engenheiro por necessidade, e game designer), e Marcello “Captain Major”, game designer e cat person. Utiliza a plataforma do Catarse.

Bem-vindos a Segunda Temporada! (Quer uma resenha sobre a Primeira Temporada? Clica aqui!)

 

 

Conceito Principal

Masmorras de Sempreterna segunda temporada

 

Masmorras de Sempreterna é uma assinatura mensal de jogos “imprima e jogue”. A cada semana o assinante receberá uma nova masmorra, com personagem, monstro, e mapa para ser explorado. No momento que escrevo este artigo, já estamos na décima sétima masmorra.

E você pode misturar elementos de um mês com o outro. Então, quanto mais o tempo passar, mais rejogabilidade você terá, misturando opção de personagem de um mês, com o mapa (& monstros) de outro. Mas, e

As Artes?

Masmorras de Sempre terna(chefe)

 

Continuam sendo feitas pelo mestre ilustrador, músico, instrumentista, & etc, Vanderson Alves, num estilo que pareceram cartunesco e infantil no início, entretanto, não se engane.

O visual permanece colorido e todos combinam elementos variados e, mesmo assim, harmoniosos.  Possuem um toque sombrio e violento, sem nudismos, e também mais “print friendly”, com menos gasto de tinta.

Preciso imprimir pra jogar?

Não. O apoiador pode jogar isso num celular, tablet, computador, sem necessariamente imprimir.  Em contraste com a primeira temporada, achei a experiência no tablet MELHOR que impressa.

Você decide, se for imprimir, qual qualidade quer. E basta 1 folha de ofício, para uma experiência rica. Uma folha para as masmorras que você for vivenciar,  e desta vez tudo “print friendly”, com menor gasto de tinta. Daí, você pode plastificar, usar miniaturas, como você quiser enriquecer a experiência de uma forma analógica. Mas e a…

Mecânica principal?

Uma drástica mudança em relação a primeira temporada, foi que agora usamos, ao invés de um único dado de 20 faces (D20, para os íntimos), o nosso querido dado de 6 faces (ou D6, meu preferido no momento) para resolver todas as jogadas. Considerei que isso torna o jogo, como um todo, MAIS acessível.  Entretanto, não subestime a masmorra e seus habitantes. Tudo que é vivo ali quer te derrotar, exceto a bruxa e o ferreiro. Cada passo é uma decisão que pode ser fácil no início, mas logo se torna decisão de vida ou morte, e muita estratégia.

O que nos leva a …

Outra grande mudança em Masmorras de Sempreterna

Pois o movimento de exploração, agora, é como se fosse um “tetris” (sim, tetris, aquele jogo de encaixar peças que vão caindo). Encaixou certinho, ótimo.

Mas e se não ficou certinho? Tome dano! Perde primeiro armadura e depois pontos de vida.

Até as paredes da masmorra estão contra você!

Pontos Fortes

O que mais gostei:

  1. Cada personagem jogador tem habilidades passivas diferentes entre si, e você precisa escolher uma de 3 armas no início de cada exploração. A estratégia já começa na preparação (mantido este ponto forte, em comum com a primeira temporada)
  2. Evolução de personagens – há um sistema para ganho de experiência, que permite aumentar pontos de vida por exemplo, além de “renovar” armas e habilidades entre uma “fase” e outra
  3. Grande variabilidade entre personagens jogadores, monstros, e mesmo configuração de masmorras. Isso, somado ao fator de aleatoriedade do D6, permite cada partida diferente de outra, toda vez que você jogar.
  4. Você pode cancelar a assinatura sem perguntas, na hora que quiser, pelo Catarse

Pontos Fracos

  1. Os criadores do jogo o projetaram de modo que você NÃO pode voltar a áreas já exploradas da masmorra. Como se a masmorra desabasse se você passasse pelo mesmo lugar novamente.
  2. É preciso deixar claro: NÃO há mais níveis diferentes de assinatura. Isso tornou a assinatura um pouco menos acessível, pois agora todos pagam um valor um pouco mais alto.
  3. Desta vez, é apenas para 1 jogador, MAS isso pode compensar pela promessa de descontos progressivo para os próximos jogos da NAT 20! (NÃO sei se é uma desvantagem, na verdade. Mas deixa vir o “Breachers de Sempreterna”, para vermos.)

Impressões Finais

Masmorras de Sempreterna, em sua Segunda Temporada entrega uma experiência mais acessível. Usa meu dado preferido (o D6❤️), de exploração, combate, evolução de personagens, e de estratégia. E tendo acompanhado a evolução do jogo, algumas coisas foram melhoradas, como balanceamento de personagens jogadores. As artes do Vanderson Alves, que eu muito gosto desde o início, evoluíram a iconografia. Mesmo sendo uma empresa recém nascida, ainda durante a pandemia, a NAT20 Games entregou um material que considerei de ótima qualidade, com um custo benefício muito compensador.

Isso tudo na Segunda Temporada de Masmorras de Sempreterna. E as próximas?

Se você está curioso, pode conhecer o projeto de Masmorra de Sempreterna, Segunda Temporada.

Quer conhecer o manual de regras? Vai aqui!

Quer uma masmorra de demonstração? Vai aqui, e boa sorte!

O jogo de estréia da NAT20 Games, também financiado pelo Catarse, o DesConfronto, foi um grande sucesso, com muitas metas batidas,  e já foi entregue  entregue a seus apoiadores, e está no site, da Nat20 games.

O “‏Breachers de Sempreterna”, próximo jogo da Nat20, já está em playtest. Vamos ver o que vem por aí…


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

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