Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Julgamento é o nome que Irkalla dá ao momento em que uma existência precisa justificar sua permanência no mundo dos mortos, e é exatamente esse ritual cruel que serve de base para esta aventura introdutória focada nos Limiarianos. Ambientada em Xas Irkalla, esta aventura coloca personagens diante de um sistema que não apenas os rejeita, mas exige que expliquem por que existem da maneira errada. Ao longo da história, os jogadores serão confrontados com acusações ontológicas, rituais de validação corporal e decisões que envolvem perda, adaptação ou ruptura total com a própria identidade. Antes de mergulhar, recomendamos que você clique aqui para ler a resenha de Xas Irkalla, aqui para entender as regras básicas, aqui para aprofundar-se no segundo post de mecânicas, e clique aqui para aprender como construir seu personagem, todos essenciais para extrair o máximo desta aventura.
Cena I — A Convocação dos Inadequados
Os personagens são reunidos não por escolha, mas por convocação: marcas surgem em seus corpos, sombras se deslocam sozinhas ou vozes surgem nas dobras da matéria, anunciando que eles foram notados. Cada Limiariano percebe que sua própria instabilidade foi registrada por uma autoridade invisível, algo que mede a solidez das almas em Irkalla.
O encontro inicial ocorre em um espaço neutro – uma antessala de pedra morta onde tudo é excessivamente rígido. A simples interação com o ambiente já provoca desconforto físico e psicológico, reforçando o contraste entre os corpos limiarianos e o mundo que os cerca.
Antes que possam reagir plenamente, um emissário do Julgamento surge para informar que eles não estão ali como acusados individuais, mas como categoria. Eles representam uma falha coletiva, e serão julgados como tal.
Cena II — A Acusação Ontológica
O tribunal de Irkalla não se parece com uma corte tradicional: é um espaço ritualístico onde conceitos ganham peso físico. As acusações não falam de crimes, mas de incoerência existencial, afirmando que os Limiarianos ameaçam a estabilidade do submundo simplesmente por não serem totalmente sólidos.
Cada personagem é forçado a ouvir uma descrição distorcida de sua própria forma, narrada como se fosse uma heresia. As palavras dos juízes causam reações físicas: densidade excessiva, perda momentânea de controle corporal ou dor onde antes havia fluidez.
Aqui, o foco não é defesa racional, mas reação emocional. O Julgamento quer observar quem tenta se adaptar, quem se revolta e quem aceita a acusação como verdade.
Cena III — As Provas da Forma
O tribunal impõe provas que testam a relação dos personagens com a matéria. Caminhar por superfícies alienígenas, segurar objetos de natureza inenarrável, ou manter uma forma específica por tempo prolongado.
Cada prova é menos sobre sucesso e mais sobre custo. Os jogadores precisam decidir se reforçam artificialmente sua identidade, ferindo sua natureza, ou se aceitam falhar aos olhos do tribunal.
Entre as provas, surgem visões dos mundos de origem dos Limiarianos, criando um contraste doloroso entre aceitação passada e rejeição presente. O Julgamento observa tudo em silêncio.
Cena IV — O Veredito Fragmentado
Os juízes anunciam que o Julgamento não busca absolvição, mas redefinição. Eles oferecem escolhas cruéis: tornar-se permanentemente mais enraizados em Irkalla, aceitar uma marca de instabilidade controlada ou ser exilado para regiões onde a realidade ainda não decidiu o que é.
Cada escolha implica perda – de traços aberrantes, de memórias, de liberdade narrativa. Não existe opção correta, apenas caminhos diferentes de ruína.
Neste momento, os personagens podem tentar subverter o ritual, barganhar com forças do tribunal ou aceitar o veredito como um mal necessário. Qualquer decisão deixa marcas duradouras.
Cena V — Depois da Sentença
Após o Julgamento, Irkalla reage. Os personagens percebem mudanças sutis no mundo: fissuras na matéria, olhares atentos demais, ou entidades que agora os reconhecem como algo redefinido.
O grupo pode permanecer unido por necessidade, culpa ou propósito compartilhado. Eles sabem agora que foram classificados, e que outros observarão os resultados desse experimento ontológico.
O desfecho abre espaço para novas aventuras: caçar juízes dissidentes, fugir de agentes do tribunal, ou lidar com as consequências de terem alterado – voluntária ou involuntariamente – o equilíbrio entre solidez e instabilidade em Xas Irkalla.
Conclusão
O Julgamento da Forma é uma aventura pensada para apresentar Xas Irkalla a partir do choque entre existência e sistema, usando os Limiarianos como espelho da crueldade estrutural do cenário. Mais do que um conflito externo, ela coloca os jogadores diante da pergunta central do jogo: quanto de si é aceitável perder para continuar existindo? Ideal para one-shots intensos ou como ponto de partida para campanhas mais longas, esta aventura estabelece o tom, a tensão e o desconforto existencial que definem Irkalla – e deixa claro que, ali, existir nunca é neutro.
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“O Culto do Véu Profano no Império Vermelho de Lyr” é uma campanha ambientada no universo de Velks RPG, voltada à apresentação de um recorte específico do cenário oficial.
O material articula ambientação, estrutura social e mecânicas do sistema para contextualizar conflitos religiosos, políticos e metafísicos. Ou seja, a campanha se propõe menos como uma aventura auto suficiente e mais como um instrumento de exposição do cenário.
Seu foco principal está na construção do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo consistente e funcional.
O Império Vermelho de Lyr como construção de cenário
Organização política e religiosa
O Império Vermelho de Lyr é apresentado como uma teocracia centralizada, dedicada à deusa Maryl, deusa da Morte e do Destino. Dessa forma, a religião atua como base jurídica, administrativa e cultural do Estado.
A fusão entre poder civil e autoridade religiosa estrutura todas as relações institucionais apresentadas no material. E isso torna o cenário mais coeso internamente, permitindo que você tenha eixos claramente definidos para o conflito da aventura.
A morte como elemento institucional
Ela é apresentada como fenômeno regulado e integrado à vida social. Não sendo tratada como tabu, mas como parte de um sistema administrativo e religioso.
A normatização da morte permite a existência de práticas como a necromancia controlada, desde que alinhadas à doutrina oficial.
Esse tratamento diferencia o cenário de abordagens tradicionais da fantasia medieval, que muitas vezes vilanizam a necromancia, limitando-a a vilões e monstros
A cidade de Lyr e sua organização espacial
Estrutura urbana da capital
A capital imperial é descrita como uma cidade construída em camadas sucessivas, sobre estruturas anteriores.
Essa característica funciona como elemento simbólico e organizacional. A cidade reflete a lógica de acumulação histórica e religiosa do Império.
O espaço urbano é apresentado como parte ativa do cenário, não apenas como local de ambientação.
Divisão funcional da cidade
A cidade de Lyr é organizada em três regiões principais, com funções sociais e narrativas bem definidas.
A Cidade Alta concentra poder religioso e administrativo.
A Cidade Média abriga atividades civis, burocráticas e comerciais.
A Cidade Baixa reúne práticas ilegais, dissidências e tensões sociais.
Essa divisão facilita a organização espacial das cenas e orienta a condução da campanha pelo narrador.
Estrutura da campanha e progressão narrativa
Desenvolvimento do conflito central
A campanha adota uma progressão investigativa. Ou seja, o conflito principal é apresentado de forma gradual, permitindo contextualização antes de confrontos diretos.
A estrutura prioriza coleta de informações, interação institucional e revelação progressiva da ameaça central. Sendo que esse modelo favorece que a campanha tenha esse tom de investigação, ideal para grupos que gostam de se aprofundar em mistérios.
Os personagens não jogadores exercem papéis institucionais definidos. Eles representam hierarquias, limites e interesses do Império.
Sua presença estabelece parâmetros de poder e restrição à ação dos personagens.
O material evita enquadrá-los como antagonistas obrigatórios, dando mais riqueza e vida para a cidade.
O sistema Velks RPG no contexto da campanha
Estrutura mecânica básica
O sistema Velks RPG utiliza rolagens de 2d10 contra Classes de Dificuldade fixas.
Essa escolha privilegia clareza e previsibilidade estatística, reduzindo interrupções e favorecendo decisões narrativas conscientes. Desse modo, o sistema se mostra compatível com campanhas investigativas e políticas.
Uso de críticos e consequências
A ocorrência de críticos por dados iguais (11, 22, 33…) introduz variação mecânica sem aumento significativo de complexidade. Assim, esse recurso amplia o impacto das ações.
As consequências permanecem sob interpretação do mestre, preservando flexibilidade narrativa.
Pontos de Favor e Corrupção
Integração entre mecânica e temática
Os Pontos de Favor e Corrupção constituem o principal elo entre regras e narrativa. Nesse caso, eles vinculam escolhas dos jogadores a consequências permanentes.
Dois efeitos centrais estruturam essa mecânica:
Recompensa por alinhamento religioso;
Penalização progressiva por corrupção.
A possibilidade de perda do personagem reforça o peso das decisões tomadas em jogo, bem como no gerenciamento destes recursos.
Sistema de magia e controle narrativo
Classificação e limitação da magia
O sistema divide a magia em três categorias: Ambiente, Divina ou Dimensional, e Pessoal.
Cada categoria apresenta riscos e limitações específicas.
A dependência de focos mágicos e a possibilidade de falha sob dano possibilitam um controle narrativo maior, mostrando que a magia não é apresentada como recurso automático ou ilimitado.
Considerações finais
“O Culto do Véu Profano” apresenta um cenário coeso e funcional dentro da proposta do Velks RPG. O material articula ambientação, sistema e temática de forma consistente.
Seu principal mérito está na apresentação do Império Vermelho de Lyr como espaço narrativo estruturado.
Ele é um material adequado para campanhas investigativas, políticas e religiosas, com ênfase em consequências narrativas.
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Olá bípedes rpgistas! Voltamos para o que está quase se tornando uma coluna de Call of Cthulhu. Essa semana, para fecharmos a trindade de manuais do sistema, iremos falar um pouco sobre o manual Pulp. Se você procurar por aqui, irá encontrar minha resenha a respeito dos outros dois manuais principais de Call of Cthulhu 7e, sendo eles o Livro do Guardião e o Livro do Investigador. Esses dois são complementares um do outro e seguem na mesma linha que que parte do fandom chama de “purista”. Por outro lado, Cthulhu Pulp, apesar de manter o core do sistema, traz consigo algumas diferenças fundamentais.
Sobre o manual
Resgatando o espírito pulp de filmes, livros e quadrinhos (como Indiana Jones ou A Múmia de 1999) esse manual pretende ter aventuras e desafios mais dinâmicos e beirando mais o fantástico. Se, em um jogo mais tradicional de Call of Cthulhu, ao ver um monstro o ideal é se esconder, fugir ou rezar, aqui no Pulp podemos socar os monstros! Essa DLC, por assim dizer, do sistema foca mais na exploração, ação, “ciência estranha” e no heroísmo do que em outras versões.
Para jogar com essa versão do jogo, você ainda precisa do manual do Livro do Guardião, pois a versão Pulp dá opções de regras, mas ainda utiliza todo o sistema de testes, perícias e atributos que o jogo base contém.
Novas regras
As diferenças principais se destacam que, ao invés de os investigadores terem “profissões” eles têm “arquétipos” e também temos as adições dos “talentos”. Os talentos nada mais são do que habilidades especiais como mais resistência, alguns usos específicos de sorte ou ainda para usar a “ciência estranha”.
A ficha de personagem fica mais “forte” com 100 pontos a mais para distribuir nas perícias e os pontos de vida são o dobro da versão tradicional. Além disso, os combates são menos mortais, já que ao zerar os pontos de vida, o investigador não fica ferido e fica apenas inconsciente.
A sorte também tem mais alguns usos, como gastar 20 pontos de sorte para recuperar 1d6 pontos de vida e também é possível gastar todos os pontos de sorte e não morrer em uma situação que com certeza o teria matado como negativar os pontos de vida para além da metade do total.
E para deixar tudo ainda mais pulp temos os talentos de insanidade e os poderes psíquicos. Os talentos de insanidade permitem ao investigador desafiar a realidade. Com o custo da própria sanidade, é possível ter alguns poderes extraordinários como desviar balas ou andar pelas paredes. Os poderes psíquicos não exige sanidade, porém tem custo em pontos de magia e funcionam na base de teste de perícia.
Por fim, para as opções novas para os investigadores, temos a ciência estranha. Com ela é possível fazer todo tipo de geringonça de ficção científica (meio num estilo Doutor Frankenstein).
Já para o Guardião, os npcs também estão mais fortes e mais “cinematográficos”. Os capangas caem rápido (tirando metade da vida já caem inconscientes) porém os vilões humanos tem toda tipo de poder e também podem usar a sorte a seu favor.
Primeiras impressões
Esse talvez seja meu livro preferido de toda a linha da sétima edição, mantém a tradição de ótimas artes e traz um conjunto de regras que deixa o jogo muito mais dinâmico e divertido. Com certeza abre mão do terror cósmico mega assustador, mas deixa tudo com mais… “jeito de RPG”. As regras também ajudam bastante no desenvolvimento para campanhas longas, uma vez que os personagens têm mais vida e na fase de desenvolvimento ganham mais pontos.
Além disso, têm elementos que deixam a experiência mais customizável e dão chances verdadeiras de os investigadores obterem sucesso em suas empreitadas. Sim, eu sei que nos escritos do Lovecraft a ideia é de que não existe vitória, no máximo um adiamento do inevitável, porém é difícil jogar um RPG sem ter a esperança de realmente triunfar em seus objetivos (tanto como jogador, personagem ou mestre!).
Conclusão
Meus amigos tradicionalistas na doutrina de Cthulhu que me perdoem, mas esse manual é muito divertido! Cheio de vida, muito criativo nas suas adições de gameplay e customização e deixa a experiência dos jogadores mais palatável. Outro ponto é que algumas campanhas oficiais de Cthulhu me parecem só possíveis de jogar se adicionarmos os elementos pulp.
Dito isso, recomendo adicionar essas regras na sua mesa se os jogadores e, principalmente, o guardião já tiverem um domínio básico das regras básicas do jogo, jogar todas essas novas regras de uma vez pode ser um pouco demais para iniciantes. Agora se sua mesa é composta de jogadores experientes, pode meter ficha!
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Em março de 2024, a Jambô Editora lançou no mercado uma nova iniciativa para a cena de RPG nacional: a Revista Tormenta 20. A proposta buscava oferecer mais conteúdo para mestres e jogadores do sistema mais amado do Brasil, mas com um diferencial importante.
Em vez de publicar um livro-campanha completo — como as tradicionais Jornadas Heroicas — a revista entregaria uma aventura por edição, mensalmente. Assim, mestres e jogadores descobririam juntos os rumos da história, vivenciando a campanha ao mesmo tempo que a comunidade.
A Revista, portanto, se transformaria em uma experiência viva, compartilhada entre fãs e autores. A ideia era ousada. Mas será que deu certo?
Duelo de Dragões
Esse é o nome dado à primeira campanha, ficou sob liderança criativa de Thiago Rosa, um dos principais autores do sistema, também responsável por Coração de Rubi, Atlas de Arton, A Lenda de Ghanor, Karyu Densetsu e mestre da stream oficial Legado do Ódio.
A premissa era forte: dragões, um dos temas mais queridos tanto por fãs hardcore de Tormenta quanto por entusiastas de fantasia clássica. A campanha foi estruturada em arcos narrativos alinhados aos patamares de nível do sistema.
Primeiro Arco
O primeiro arco introduz os personagens a uma ameaça aparentemente central da trama, localizada nas icônicas Montanhas Uivantes. Todo esse arco inicial foca na descoberta da ameaça e na exploração da região — e é justamente aí que surgem os primeiros problemas.
Embora o arco apresente NPCs importantes, a forma como eles são introduzidos exige um esforço deliberado do mestre para conectá-los aos jogadores e à trama.
Caso isso não aconteça, eles oferecem pouca contribuição ao avanço da narrativa e raramente criam laços significativos com o grupo. Isso leva muitos jogadores a sentirem que “não há motivo para continuar envolvidos” .
Esse não é um problema pontual: trata-se de um padrão amplamente relatado pela comunidade ao longo do período de publicação mensal, quando mestres e jogadores compartilhavam suas percepções em tempo real.
Alguns problemas a mais
Os problemas, no entanto, não se limitam à narrativa. Também aparecem na parte sistêmica da campanha. Há um uso excessivo e repetitivo de mecânicas voltadas para simular desafios além do combate — especialmente os já famosos perigos complexos — que tornam a experiência cansativa e, em certos momentos, artificial.
Junte a isso o emprego frequente de ameaças do tipo Solo, algo explicitamente desaconselhado pelo livro básico, e o resultado são combates desbalanceados, frequentemente com risco real de TPK.
Soma-se ainda a inclusão de subtramas que não contribuem para a linha narrativa principal, funcionando mais como preenchimento do que como partes orgânicas da história. E a apresentação de novos elementos, como itens, raças e regras adicionais, que deveriam ser atrativos interessantes, mas carecem de polimento mecânico e revisão, enfraquecendo sua relevância.
O exemplo mais emblemático talvez seja a Espada-Enigma, cuja proposta é interessante, mas cuja execução a condenou ao esquecimento.
Arcos Intermediários
Nos arcos intermediários, esse problema estrutural se intensifica. A campanha passa a apresentar uma sequência de aventuras desconexas que afastam os jogadores da trama central, prejudicando o ritmo e o engajamento.
Arcos Finais
Há uma sensação recorrente de que o segundo e o terceiro arcos funcionam mais como uma série de episódios soltos do que como parte de uma progressão narrativa coerente.
Muitos mestres, inclusive, recomendam substituir algumas dessas aventuras por sessões voltadas ao desenvolvimento de personagens ou aquisição de distinções, com resultados muito mais satisfatórios.
Além disso, a aparição de NPCs importantes tanto para o cenário quanto para a trama principal acaba ficando restrita apenas ao último patamar. Eles são apresentados de forma apressada, quando sua presença, se trabalhada anteriormente, teria enriquecido a experiência e reforçado momentos dramáticos ao longo da jornada.
Ainda que a aventura final seja, sem dúvida, épica e grandiosa, ela não compensa totalmente as fragilidades acumuladas ao longo dos arcos.
Conclusão
No fim, Duelo de Dragões se apresenta como uma “salada mista de boas ideias”: uma campanha com momentos brilhantes e potencial extraordinário, mas que não funciona plenamente sem intervenção consistente do mestre e boa vontade dos jogadores.
Com ajustes, adaptações e um olhar crítico, é possível extrair uma excelente experiência — mas, em seu formato original, a campanha carece de coesão, ritmo e força narrativa para sustentar a promessa que carregava.
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O incrível universo de Duna é focado unicamente na evolução da espécie humana através dos milênios de exploração espacial, mas isso não significa que seres inumanos como a raça Futar não existiria. Por isso, conheça agora os homens-gato gerados por engenharia genética tleilaxu aqui, com regras para jogar com um como personagem! Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.
Os Futars são seres híbridos criados por engenharia genética extrema pelas Honoráveis Madres, concebidos especificamente como predadores letais e caçadores de elite para combater inimigos considerados superiores, especialmente outras ordens humanas altamente treinadas. Fisicamente, combinam traços humanos com características felinas marcantes – corpos ágeis, força explosiva, sentidos extremamente aguçados, reflexos rápidos e uma presença instintivamente intimidadora – tornando-os perfeitos para perseguição, combate corpo a corpo e eliminação precisa de alvos. Mentalmente, os Futars possuem instintos predatórios intensos, forte condicionamento para obediência e foco na missão, mas também demonstram inteligência tática, capacidade de aprendizado rápido e, quando libertos de controle direto, uma curiosa busca por identidade própria. Sua personalidade mais comum oscila entre a ferocidade silenciosa e uma lealdade profunda àqueles que reconhecem como líderes ou protetores (seus Domadores), vivendo em constante tensão entre sua natureza criada para matar e o desejo emergente de autodeterminação dentro de um universo que os vê mais como armas do que como pessoas.
FUTAR
CASA: nenhuma (na verdade, sua lealdade é inteiramente dedicada a um Domador específico dos Bene Tleilax).
ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: Atleta, Duelista, Guerreiro, Protetor. ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos que envolverem Compreensão ou Comunicação.
PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (as duas podem chegar a 9 pontos iniciais), Compreensão OU Comunicação -1 (a perícia selecionada para a penalidade pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).
FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Compreensão e Comunicação.
MOTIVAÇÕES: Fé e Justiça precisam iniciar com os valores mais baixos (5 e 4, de acordo com a preferência do jogador).
Grito Paralisante Você pode desferir um grito primal que, se bem-sucedido, paralisa temporariamente um inimigo em combate.
Caça Instintiva Seus instintos felinos oferecem uma intuição aguçada para rastrear e perseguir presas, garantindo vantagens em testes de percepção e perseguição em terreno selvagem ou urbano.
Agilidade Felina Você pode realizar movimentos rápidos e improváveis, evitando emboscadas ou escapando de situações perigosas com maior facilidade.
Lealdade Forjada Uma vez que você escolha uma figura de autoridade, sua lealdade inquebrável pode inspirar aliados e garantir suporte em momentos críticos.
NOVOS RECURSOS:
Domador (Contatos e Agentes): Um especialista em controlar e orientar Futars, essencial para extrair informações ou infiltrar agentes em áreas hostis.
Futar (Contatos e Agentes): Um Futar treinado para proteção discreta ou vigilância silenciosa, capaz de detectar e neutralizar ameaças antes que sejam percebidas.
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Bem-vindo à Caronte – Crônica dos Penitentes. Se você está aqui, é porque a morte não foi o fim, mas apenas uma mudança de carreira. Criar um personagem neste sistema exige que você olhe para o abismo — e faça o abismo piscar de volta.
Para quem nunca jogou RPG, pense nisto como criar seu avatar em um MMORPG ou em Dark Souls, mas com a profundidade narrativa de um livro do Neil Gaiman. Vamos dividir isso em etapas lógicas, misturando a mecânica do livro com a filosofia necessária para dar vida (ou pós-vida) ao seu protagonista.
Criando Personagens em Caronte – Crônica dos Penitentes
Como filósofo, costumo dizer que a vida é um rascunho que a gente nunca passa a limpo. Mas em Caronte: A Crônica dos Penitentes, você recebe uma caneta vermelha e uma segunda chance. Não para corrigir o rascunho, mas para escrever uma nota de rodapé sangrenta.
Criar um personagem neste sistema não é apenas “combar” números. É um exercício de ontologia (o estudo do ser). Você vai construir alguém que foi medíocre em vida, mas que precisa ser excepcional na morte. A ficha de personagem de Caronte é linda, mas pode assustar quem nunca viu termos como “Habilidades Primitivas” ou “Potenciais”.
Não temam. Preparei este guia passo a passo, dissecando o livro e a ficha, para que você saia daqui pronto para sua primeira Colheita. Para ilustrar, vamos criar juntos o Arthur, um personagem exemplo, do zero.
O Conceito: Quem você (não) foi?
Antes de pegar nos dados, você precisa de uma ideia. Em Caronte, jogamos com “Almas Rejeitadas”. Gente que não foi boa o suficiente para o céu, nem má o suficiente para o inferno.
Nome: Como você se chamava?
Ano da Morte: O tempo parou para você. Quando foi?
A Causa: Como você morreu? (Isso muitas vezes define sua aparência espectral).
EXEMPLO PRÁTICO: Arthur
Conceito: Um relojoeiro antigo, obcecado por controle, que morreu de ataque cardíaco tentando consertar um relógio que atrasava um segundo por dia.
Nome: Arthur “Chronos” Moreira.
Ano da Morte: 1998.
Passo 1: Os Potenciais (Seus Atributos)
No topo da ficha, você encontra os três pilares que sustentam sua alma, chamados de Potenciais. Diferente de D&D que tem seis, aqui somos minimalistas e diretos.
INTELECTO: Sua capacidade de raciocínio, lógica e memória. É o atributo do detetive e do estrategista.
PSIQUE: Sua força de vontade, empatia e resistência mental. É o atributo do diplomata e do médium.
MATÉRIA: A densidade do seu corpo espiritual. Força, vigor e agilidade física residem aqui.
Como preencher: Você deve distribuir seus pontos iniciais (conforme determinado pelo Narrador ou pelo nível da campanha, geralmente uma distribuição de prioridades ou compra por XP).
Modificador: É o valor que você soma nas rolagens.
Base: O valor bruto do atributo (geralmente começa em 10).
O Arthur: Como ele é um relojoeiro idoso e intelectual, vou priorizar a mente.
Aqui o sistema de Caronte brilha. Logo abaixo dos atributos, temos as Habilidades Primitivas. Elas não são compradas individualmente; elas são a soma de dois Potenciais. Elas representam o que sua alma faz instintivamente.
Para calcular, basta somar os Modificadores dos Potenciais indicados na ficha:
POTÊNCIA (Matéria + Intelecto): A capacidade de aplicar força no lugar certo.
PRECISÃO (Intelecto + Matéria): A coordenação fina e mira.
AGILIDADE (Matéria + Psique): Reflexos e tempo de reação.
PERCEPÇÃO (Intelecto + Psique): A capacidade de notar detalhes e sentir o ambiente.
O Arthur: Como o Intelecto dele é alto, a Precisão e a Percepção dele serão seus pontos fortes. Ele pode não conseguir levantar um carro (Potência baixa devido à Matéria baixa), mas consegue enfiar uma agulha no olho de um espectro a 50 metros.
Passo 3: Habilidades Especializadas (O Treino)
Agora vamos para o “recheio” da ficha. As Habilidades Especializadas são o que você aprendeu em vida (ou na morte). Elas usam um sistema de XP (Experiência).
A lista inclui coisas como Armas Brancas, Condução, Erudição, Furtividade, Medicina, etc.
Como preencher:
Escolha as perícias que fazem sentido para sua história.
Cada ponto investido aumenta seu bônus na rolagem.
A Regra de Ouro: Toda rolagem de perícia soma: [Modificador do Potencial Relacionado] + [Nível da Habilidade] + 2d6.
O Arthur:
Ofícios (Relojoaria): A perícia principal. Essencial para criar armadilhas ou consertar itens.
Erudição: Para saber história e ocultismo.
Investigação: Para achar pistas.
Armas Brancas: “Mas Edu, ele é velho!”. Sim, mas ele usa bisturis e chaves de fenda. Ele não luta com força, luta com técnica.
Passo 4: Valores Derivados (A Matemática da Alma)
No centro da ficha, temos estatísticas vitais calculadas com fórmulas específicas. Pegue sua calculadora (não tem vergonha nenhuma nisso, eu uso sempre).
As fórmulas estão na ficha, mas vamos explicá-las:
INICIATIVA:(Intelecto + Matéria) / 2. Define quem age primeiro. Arthur é rápido de mente, então sua iniciativa é decente.
MOVIMENTO:(Matéria / 4) + 2. Quantos metros você anda por turno. Arthur é lento.
FADIGA:(Matéria + Psique) / 2. O quanto você aguenta antes de cair exausto.
DETERMINAÇÃO:(Intelecto + Psique) / 4. Sua resistência mental contra o medo e controle.
CAPACIDADE DE AÇÃO (C.A.):Iniciativa / 10. Isso é crucial! Define quantas ações você pode fazer no turno.
Nota: Preste atenção na C.A. Em Caronte, agir mais vezes é muitas vezes melhor do que agir com muita força uma única vez.
Passo 5: Virtude, Pecado e Exaltação
Aqui entra a filosofia. Caronte é um jogo sobre moralidade. Você precisa definir três âncoras para interpretar seu personagem:
Sua Virtude: O que te mantém são? (Ex: Esperança, Justiça, Caridade). Quando você age assim, recupera Vontade.
Seu Pecado: Qual sua falha trágica? (Ex: Ira, Soberba, Inveja). É onde você cai.
Exaltação: O momento em que você transcende.
O Arthur:
Virtude: Ordem. Ele se sente bem quando coloca as coisas no lugar.
Pecado: Soberba. Ele acha que sabe mais que todo mundo (inclusive que a Morte).
Exaltação: O momento de clareza absoluta onde o tempo parece parar.
Passo 6: O Semblante e os Taboos
Por fim, o elemento mais gótico do jogo. O Semblante é o quanto você já virou “caveira”. Você começa com aparência humana, mas conforme usa seus poderes e falha em sua missão, você ganha traços cadavéricos.
Os Taboos são as regras que você não pode quebrar (como “Não ser visto pelos vivos” ou “Não interferir no livre arbítrio”). Anote-os com cuidado. Quebrá-los custa caro.
Resumo da Ficha do Arthur (Exemplo Final)
Para fechar, veja como ficou nosso “Guardião do Tempo”:
Foco Tático: Alta Precisão e Percepção. Baixa resistência física.
Estilo de Jogo: Ele não corre para a frente de batalha. Ele analisa o cenário, encontra o ponto fraco do inimigo (usando Investigação/Erudição) e faz um único ataque cirúrgico ou ativa uma armadilha.
Conclusão do Edu
Ao terminar de preencher a ficha, olhe para ela. Não veja apenas números. Veja uma história esperando para acontecer. A ficha é o roteiro; o jogo é o filme.
Se tiver dúvidas sobre “qual o melhor combo”, esqueça. RPG não é sobre ganhar, é sobre viver uma narrativa interessante. Às vezes, falhar em um teste de resistência gera uma cena muito mais memorável do que um sucesso crítico.
Agora, pegue seus dados, prepare sua interpretação e boa travessia. O barqueiro espera.
Espero que este guia tenha iluminado seu caminho pelo Estige. A ficha é o esqueleto; sua interpretação é a carne.
Bom jogo e boa colheita.
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RWBY é um anime 3D criado por Mounty Oum sobre um grupo de quatro garotas caçadoras de Grimms. Esta coluna tem como objetivo transportar o mundo fantasioso (e tecnológico) de Remnant para suas sessões de 3det Victory.
Porque Jogar RWBY
PORQUE É LEGAL! Não é simples? Vocês serão personagens de contos de fadas num mundo de fantasia futurista que usam armas e poderes legais para matar monstros também de contos de fadas. E suas armas também são armas de fogo!* Eu não diria para ver tudo que tem de RWBY, mas vê os trailers, aqueles antigos de 2012-13 mesmo, vê se não dá vontade. (E por favor, tenta dar uma ouvida nessa música aqui).
3det Victory foi escolhido com o objetivo de comportar a simulação desse anime. De suas lutas exageradas e estilosas, seus poderes mágicos misturados com uma tecnologia super avançada, o tom colegial que se tem no início. Para ajudar a pegar o conceito, vamos para próxima parte
*(É é, a piada de “it’s also a gun” não traduz bem)
O Mundo de Remnant
Eu considero que se você que está lendo deve ter algum conhecimento sobre RWBY, mas pode ser que a curiosidade te trouxe, então vou explicar um pouco do cenário. É impossível explicar tudo e, provavelmente, não seria boa coisa. RWBY tem atualmente 9 temporadas, fora adaptações para quadrinhos, mangás, crossovers com a Liga da Justiça e uma série spin-off chibi. E eu devo ter esquecido de algo. Vamos pelo básico.
RWBY é um anime situado no mundo de Remnant, um mundo mágico, porém povoado por estranhas criaturas numa paleta de cores preta, branca e vermelha. Esses são os Grimms; não se sabe ao certo de onde vem, sabe-se que eles farejam sentimentos negativos, como o medo, matam especificamente pessoas e quando mortos viram pó, não deixando nada para trás.
É um universo com bases fortes em contos de fadas (acho que óbvio pelo nome das criaturas). A protagonista é a chapeuzinho vermelho com uma foice (que também é um rifle!).
O Mundo de Remnant é dividido em quatro continentes, Menagerie, Anima, Solitas e Sanus (veja este primeiro mapa e considere do canto direito inferior e numa ordem em sentido antihorário), e por sua vez os três últimos continentes são povoados por quatro reinos, Mistral (leste), Atlas (norte), Vale (centro) e Vacuo (oeste). Cada reino assim se constituiu após a Grande Guerra, permanecendo em paz desde então. Todo reino tem uma Academia de Caçadores, responsáveis por formar uma nova geração, fora outros segredos mais.
Academias
As Academias são pontos chaves da história, o anime original se passa na Academia Beacon, situada em Vale. Nela se tem aulas para se tornar um Caçador, pessoas altamente treinadas no uso de Aura e Semblance, fora combate marcial, artilharia, geografia, a história do mundo e afins. Seu trabalho é proteger a população de ataques de Grimms. E pode ter certeza que virão muitos.
O mundo atualmente conta com tecnologia de ponta para auxiliar na proteção, tendo robôs capazes de lutar e equipamentos avançados para armas.
Ganchos de Aventura
Um óbvio possível gancho é um anime colegial dentro de uma das Academias de Caçadores. Nelas, é possível dividir a atenção entre drama colegial e ação desenfreada em missões que a Academia manda. Durante o próprio anime é visto que os alunos são enviados para “aulas de campo”, digamos, onde lutam contra Grimms e até criminosos com supervisão de um professor.
Caçadores também são tidos como grandes celebridades desse mundo, algo que pode ser explorado para além das lutas com Grimms.
Apesar da tecnologia mencionada, o anime dá a sensação de haver poucos centro muitos populosos (metrópoles) em comparação a centros urbanos que se assemelham mais a vilas e pequenas cidades rurais. Isto torna possível variar as sessões entre investigações de criminosos e proteção de vilarejos; sendo possível ter até um clima maior de horror quando isolados numa vila, sem grandes suprimentos ou ajuda externa.
Criação de Personagem
Para criação de personagem terão algumas modificações para que melhor se encaixem no ambiente proposto. Primeiro de tudo, é necessário conhecer os conceitos de Aura e Semblance, muito presentes na obra.
Aura trata de uma espécie de energia vital, diretamente ligada a alma, que fonte de poderes e habilidades. Toda criatura viva possui Aura (e Grimms não são considerados vivos). Caçadores treinam para ampliar e manipular essa energia, com uso principal de proteção, projetando uma película envolta do corpo que evita ferimentos, dentro de um limite. Semblance, por sua vez, é outra manifestação de Aura, mais tangível que apenas a película mencionada. Semblance, logo, são como poderes que os caçadores desenvolvem, tendo apenas um e intimamente relacionado com sua personalidade.
Qualquer teste/perícia/vantagem relacionado a Aura e Semblance pode ser feito usando Mística.
Arquétipos
Os únicos válidos para o universo proposto são Humano, Anfíbio/Kemono e Ciborgue (tecnicamente existiu apenas uma no mundo todo, mas não serei eu a proibir tendo histórico). Sobre Anfíbio/Kemono trato dos Faunos, e peço a permissão para algumas palavrinhas.
É inegável que os Faunos carregam um comentário social quanto a racismo. Apesar das (bastantes) questionáveis decisões quanto a esta questão pelo anime (em especial aquele final da 5º temporada), espera-se que este tema se mantenha na mesa de forma respeitosa e coerente. Inclusive, um jogo tratando de lutar contra grupos racistas nunca é uma má ideia.
Kit – Caçadores e Caçadoras – 3pts
Arma: Você ganha uma arma que é quase sua assinatura, tendo um nome maneiro e com o estilo de luta se encaixando perfeitamente ao seu. Ela não é como qualquer outra, tendo seus próprios pontos para compra.
Aura: Sua Vida passa a ser igual a Rx2, ganhando em troca a Aura. A aura é igual a seu P+R multiplicado por 3. A sua Aura sempre é reduzida invés da Vida, até que ela acabe (se quebre) e a partir de então reduzida a Vida. A Aura se regenera por completo ao início de uma cena*.
Cor Característica: Escolha uma cor que sua personagem usará na maior parte do vestuário.
Semblance: Crie um conceito para seu Semblance, como ser capaz de criar objetos através de glifos, se mover com velocidade, criar clones, resistir a ferimentos, etc.. Escolha uma Vantagem** de até dois pontos para ser seu poder e, futuramente, pode pegar Técnicas relacionadas ao conceito ou criar suas próprias, desde que não sejam lendárias. Não é permitido usar seu Semblance se estiver com Aura zerada. Especial: se escolher a Vantagem Magia, pode escolher o Atributo que define o limite do bônus
*Para quem for narrar, abuse disso para colocar combates realmente difíceis.
**É raro ter pessoas com Semblance passivo, sendo então uma questão que merece a devida atenção em mesas ou, se o grupo concordar, em algo a ser evitado.
Nova Vantagem – Aura Transbordante – 1pt
Seu controle da Aura está um nível acima até mesmo de outros caçadores. Você pode gastar Aura invés de PM para uso de seu Semblance.
Nova Vantagem – Dupla destreza – 2pt
Parte integral em treinamento de caçadoras e caçadores é saber utilizar bem sua própria arma. Sempre que acertar um ataque com no mínimo um crítico, você pode na mesma ação realizar outro ataque com a outra versão da arma.
Armas
As armas, como dito, são um complemento, parte integral da personagem. Ela começa com 3 pontos fora a Vantagem Transformação de 2pt. Pode se abdicar de ter duas formas para a arma, tirando a Vantagem de Transformação em troca de outra por 1pt. Estas devem fazer sentido uma arma ter. Os Atributos da arma somam aos seus (porém não fornecem aumento de Recursos) e as Vantagens também são compartilhadas. Porém sofrer um desarme faz com que perca tudo isso.
Dust
Dust são cristais recipientes de forças elementais, ativados ao contato com Aura de pessoas. Caçadores costumam treinar muito para aperfeiçoar sua utilização tanto com as armas quanto com seus Semblance. Além disso, usa-se como combustível, substituindo o uso do que seria petróleo, carvão e pólvora no nosso mundo.
Têm efeitos diversos, indo dos quatro clássicos até som, gravidade, luz e afins. Caçadores tem acesso fácil e estudantes tem seu fornecimento garantido pela Academia correspondente. Em efeitos mecânicos, são itens comuns para caçadores e para pessoas não caçadoras, itens raros. Logo, para ter um acesso constante, é bom ter a Vantagem Inventário.
Existem dois usos para Dust, sendo dividido entre seu uso na forma bruta ou refinada. Na forma bruta, considera-se seu uso como um uso único da Vantagem Magia de +3, sem gastar PM, relacionado ao elemento. Já o uso refinado trata de acoplar o uso a sua arma ou Semblance, dando uma das Vantagens abaixo pela cena; você pode ter apenas uma Dust carregada por vez, podendo trocar no seu turno com ação livre.
Amarelo – Terra – Defesa Especial (Blindada)
Azul – Água – Punição (Atrapalhado)
Branco – Gelo – Paralisia
Laranja – Eletricidade – Ataque Especial (Choque)
Marrom – Ácido – Desgaste
Preto – Luz – Invisível (1pt)
Rosa – Som – Confusão
Roxo – Gravidade – Punição (Lento)
Verde – Vento – Alcance
Vermelho – Fogo – Ataque Especial (Área)
Também é possível usar a Regra Opcional de Tipos de Dano (p.176), para que a Dust carregada mude o tipo de dano da arma/Semblance.
Estilo e Ajuda
Para simular e incentivar o trabalho em equipe (ou time), eu sugiro algumas mudanças nas regras para Ganho através desses dois modos.
Durante o anime (e outros RPGs baseados em RWBY) o estilo parece uma constante para ganhar bônus e em combate se tem um grande número de inimigos, hordas e hordas, então coloque combates mais difíceis. O que se recomenda é deixar que o Ganho por Estilo ultrapasse o máximo de dados rolados; sendo possível rolar 4d6.
Essa mesma recomendação vale para Ajuda, porém de uma maneira diferente. Espera-se que os times enfrentem ameaças cada vez maiores, em escalas acima do time. Dessa forma, cada Ajuda de personagem deve ser considerada uma Perda nessas ocasiões, o que causa até 3 Perdas (um time é formado por 4 pessoas, então até 3 podem fornecer Ajuda para 1, por isso 3 Perdas).
Inimigos
Há algumas possibilidades de inimigos para enfrentar o time de personagens montado. Há a opção de pessoas, como criminosos e traficantes de dust. Outra opção são robôs, talvez controlados por um gênio do mal. Porém, claro, viemos aqui para lutar com uma coisa: Grimms.
Grimms
Grimms são criaturas de origem misteriosa e fisionomia diversa, tendo em comum seu instinto de matar pessoas e farejar sentimentos ruins. Vem em tão variadas formas que é difícil achar um padrão, para além das cores do corpo; tem alguns lobisomens, javalis, tigres dentes de sabre até mantícoras.
O livro diz sobre ser quase impossível vencer oponentes duas ou três escalas acima. NÃO ESCUTE ELE, CONFIE NO TIME! Você deve ter percebido que personagens ganharam muitas possibilidades de “buffs” e a Aura possibilita combates consecutivos sem grandes perdas, então aproveite e coloque-as no inferno Grimms, elas vão sobreviver.
Lembre-se de considerar a Ajuda uma Perda para inimigos em escalas maiores, o que já ajuda bastante. Para a sua construção, abaixo tem uma Arquétipo para Grimms, e fora isso se recomenda o uso de poderes únicos como: Debilitante, Fortificante, Invulnerável e Transformação.
Grimm – 2pts
Atroz: Pelo costume de seu aspecto animalesco, são mais aterrorizante que qualquer animal. Tem Ganho em jogadas de ataque e Defesa Perfeita.
Forte: Grimms tem sempre força maior que pessoas.
Inculto: Eles não são capazes de qualquer pensamento racional.
Monstruoso: Dispensa comentários.
Sentido Especial: Grimms sempre podem sentir as pessoas através de seus sentimentos ruins, como raiva e medo.
+Vida: Além de fortes, são resistentes e por isso há uma classe inteira de pessoas apenas para caçá-los.
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Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é um cenário completo para RPG de mesa, criado pelo talentoso game designer Sérgio Gomes em parceria com a Nozes Game Studio, e já está disponível para venda no site oficial da editora. Neste livro você encontra um mundo inteiramente nas alturas – com ilhas flutuantes, portos aéreos e uma sociedade única chamada Povo do Céu – pronto para ser explorado tanto em campanhas solo quanto em campanhas longas do seu jogo favorito. Se você gosta de fantasia com um toque de inovação, convido você a clicar aqui e visitar a página de venda deste livro, descobrir detalhes e garantir o seu exemplar. Saiba mais sobre outras obras da Nozes game Studio clicando aqui.
Uma das escolhas mais acertadas de Sérgio Gomes foi utilizar o sistema Old Dragon (incluindo compatibilidade com sua 2ª edição), que combina perfeitamente com o conceito clássico de fantasia e a necessidade de um jogo fluido. A mecânica D20 do Old Dragon é simples de aprender e rápida de aplicar em mesa, sem sobrecarregar narradores ou jogadores com complexidade desnecessária – ideal para aventuras dinâmicas que envolvem viagens aéreas, perigos do céu e exploração de novas terras. Essa escolha também torna o livro altamente adaptável: além de poder ser jogado diretamente com Old Dragon, ele se encaixa facilmente em outros sistemas D20.
Miríade Celeste apresenta com elegância as raças tradicionais da fantasia medieval chamadas coletivamente de Povo do Céu, integrando-as à cultura e à ecologia de um mundo nas alturas. Entre elas, os elfos cinzentos se destacam por viverem em Galípoli – uma metrópole isolada dos céus – e manterem distância das demais raças, preservando uma sociedade introspectiva e singular no cenário. Já as arpyas são uma adição extremamente interessante: reinterpretadas como seres humanoides alados e civilizados, elas funcionam como habitantes naturais da Miríade e agregam profundidade ao mundo, ressignificando o conceito clássico de harpias para algo mais orgânico e jogável.
O livro também traz especializações focadas nas aventuras aéreas, cada uma com personalidade e função distintas. Os Aeronautas são navegadores e pilotos das vimanas, capazes de conduzir expedições pelo mar de nuvens; os Cavaleiros Avianos unem combate e montarias aladas em dinâmicas memoráveis; os Faz-Ventos exploram a aeromancia, magia específica do ambiente e clima celeste; os Volanteeiros são caçadores de volantes – criaturas voadoras gigantes e ameaçadoras; e os Sacerdotes da Velha Fé dedicam sua crença aos ancestrais e espíritos totêmicos – traçando uma conexão espiritual com o próprio céu e o passado dos povos da Miríade.
Miríade Celeste destaca-se por apresentar conceitos originais e instigantes que enriquecem qualquer campanha. Os Duplos, contrapartes misteriosas da alma que podem ser tanto dádivas quanto ameaças, e a Melancolia, um vazio emocional peculiar à vida nos céus, adicionam profundidade psicológica aos personagens. No plano antagonista, o dragão-silfo Aeolus figura como uma força destrutiva que influencia a criação da Igreja de Aeolus (uma organização furtiva e enigmática), de espectros conhecidos como Sombras Famintas e da horda imperialista chamada Presságio – grupos e entidades que podem ser usados como motivações narrativas poderosas. Além disso, as Vimanas – embarcações voadoras movidas por magia, tecnomagia ou combustíveis especiais – são uma das grandes inovações do cenário e oferecem possibilidades épicas de exploração e combate.
O lançamento de Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é uma adição esplêndida ao catálogo nacional de RPG, oferecendo um cenário recheado de criatividade, ideias ousadas e possibilidades quase incontáveis. Sérgio Gomes demonstra visão e originalidade ao construir um mundo que se sustenta tanto como cenário completo quanto como complemento a outras ambientações. Se você busca algo que eleve suas campanhas às alturas, visite o site da Nozes Game Studio, confira a página de venda e garanta já o seu exemplar deste livro inspirador.
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Enquanto escrevia sobre Oblívio RPG, me lembrei de Darkest Dungeon, e pensei nas possibilidades de fazer uma mesa na Temática das “masmorras mais sombrias”.
Para aqueles que não sabem do que se trata, Darkest Dungeon é um RPG de turnos rouguelike de exploração de masmorras, com uma temática mais gótica com fantasia sombria e horror.
Uma das dinâmicas presentes no jogo é que os inimigos e horrores se tornam mais fortes na ausência da luz. Por isso, certifique-se de carregar tochas suficientes. Pensar nisso reforça ainda mais a ideia de fazer algo em Oblívio inspirado na temática de exploração de masmorras de Darkest Dungeon e a coerência estética de ambos.
Então hoje começaremos do princípio.
Personagens
Embora cada um dos heróis do jogo tenha uma temática específica, a dinâmica e combinação de mecânicas disponíveis torna possível fazer com que um mesmo personagem cumpra mais de uma papel dentro do seu grupo. Para trazer esses mesmos personagens à vida em Oblívio RPG, no entanto, decidimos escolher quatro dentre eles para compor um grupo, e fazer suas fichas representando caminho mais clássico de cada um deles.
Cada um dos personagens a seguir foi construído com base no material do playtest gratuito, disponibilizado ao público no financiamento coletivo que ocorreu no segundo semestre de 2025 através do Catarse para que você possa jogar e experimentar.
Habilidades
Em Oblívio cada personagem tem acesso a um conjunto de Habilidades, que define como cada papel realiza o sua função no grupo. Todo papel possui uma Habilidade Principal, com a qual o personagem já inicia o jogo, e uma lista que habilidades que o personagem pode adquirir a medida em que progride.
Mas para dar um toque a mais, os personagens de Darkest Dugeon serão construídos com uma Habilidade adicional, para além da habilidade central do seu papel.
Equipamentos
Todo personagem possui um limite de inventário, seu espaço é sempre 5 + seu atributo de Carne ou Força (ou 1, o que for maior), e esse limite não pode ser ultrapassado.
Nas fichas a seguir, escolhemos apenas equipamentos que são coerentes para completar a temática do personagem do jogo. O que significa que em alguns casos sobrarão espaços, use-o para completar a lista com equipamentos como fontes de luz, combustível, ou outros acessórios que o grupo julgar necessários.
Importante perceber que, caso o grupo queira carregar algum saque ao final das lutas, eles precisam se atentar de ter espaço disponível no inventário, então pense com cuidado para equilibrar a necessidade do grupo com um espaço disponível. E lembrem-se: nos buracos, a escuridão é mais forte, o Oblívio mais presente, é imprescindível que alguém seja o portador da Luz.
Detalhe, todos os equipamentos em Oblívio RPG possuem efeitos especiais, esteja sempre atento à eles.
Vestal
É uma clériga, embora seus poderes possam envolver combos de atordoamento, dessa vez optamos por fazer com que ela assuma a responsabilidade de manter o grupo de pé, física e moralmente.
Uma mulher de fé que usa seus poderes para curar e proteger.
Papel: Quem cuida
Atributos. Como seu papel é curar, decidimos focar seu atributo Mente, que é a base de suas habilidades de cura, no geral, ela vai preferir se manter longe dos danos do inimigo enquanto usa suas curas para manter a si e seus aliados de pé.
Para o atributo flexível Dano, vamos fazer o cálculo com força e carne, para que ele não fique nulo.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
2
0
0
2
6
Metade do Atributo Fixo
1
0
0
1
3
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
4
1
2
5
1
Atenção: Importante sempre lembrar que os valores dos atributos temporários mudam com o decorrer da campanha.
Valor de estresse total: 12.
Conhecimentos especializados: saber, místico, emocional, esforço, reflexos, e social.
Habilidades
Dentro do jogo Vestal possui duas habilidades de cura, que além de recuperar seus aliados aumentam a luz da tocha. Iluminação, é uma habilidade de cura pontual, que age sobre um único alvo, a melhor forma de trazer essa habilidade para a mesa é através da própria Habilidade Principal do papel Ajudar os necessitados.
Sua segunda forma de curar, o poder Luz Deslumbrante, é uma cura geral, recupera menos individualmente, mas age no grupo inteiro, então escolhemos representá-la através da habilidade Última Esperança, presente na própria lista do papel quem cuida.
Mais além
Recomendamos que escolha Bálsamo quando progredir, mazelas podem arruinar a vida de um personagem, e ter alguém capaz de removê-las pode ser crucial.
Equipamentos
Com valor de Carne 2, nossa vestal possui 7 espaços em seu inventário, vamos escolher um Taco como arma, representando a Maça que nossa irmã de batalha usa, assim como a habilidade de atordoamento que ela possui no jogo, e uma Vestimenta Pesada para melhorar sua proteção (modificação já calculada nos atributos acima), e ainda sobraram 3 espaços no seu inventário para escolher.
O Homem de Armas
Aquela expressão “cuidado com um velho numa profissão que se morre cedo” cabe como uma luva a esse cara. A vida deixou seu couro tão duro e surrado quanto o aço de sua armadura. Em sua temática base o Homem de Armas é uma muralha que fica na frente dos inimigos para proteger seus aliados, e vamos pautar nossas escolhas com base nisso.
Papel: Quem Protege
Atributos. Como ele vai ficar na linha de frente segurando o dano, é importante que ele tenha muita Vida e muita Proteção, e consequentemente, Força suficiente para carregar todo o equipamento pesado que lhe ajuda nessa função. Com essa distribuição, a melhor forma de calcular o dano dele é com Carne, o que vai lhe conferir um dano relativamente forte.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
6
2
2
0
0
Metade do Atributo Fixo
3
1
1
0
0
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
0
4
3
4
1
Valor de estresse total: 26.
Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.
Habilidades
defender não significa ficar parado, e os poderes do Homem de Armas deixam isso bem claro no jogo, enquanto Defensor permite que ele chamar os ataques para si mesmo, e quando é acertado ele devolve parte do dano com a Retribuição. Esses talentos podem ser muito bem emulados, respectivamente, pelas habilidades Escudo Humano e Armadura de Espinhos.
Mais além
Recomendamos para complementar a temática que ao progredir escolha a habilidade Repartir a dor.
Equipamentos
Com um valor de Carne 6, nosso Homem de armas possui 11 espaços em seu inventário. Para compor sua temática vamos escolher uma Vestimenta pesada, um Escudo pesado e um Taco como arma, para representar a Maça que ele usa (pois é, coincidentemente ou não ele e a Vestal usam armas bem parecidas), e com isso ainda sobram 4 espaços no inventário dele.
Os bônus que os itens somam à proteção já estão calculados acima, um detalhe importante, como ambas as habilidade de Quem defende, são passivas, lembre de usar o efeito Prontidão do Escudo pesado sempre que possível para tornar sua defesa ainda mais absurda.
Já temos a cura e a proteção, agora falta quem vai dar a bordoada no inimigo.
O Cruzado
Enquanto a luz da fé da Vestal mantém seus aliados de pé como um calor acalentador, a fé do Cruzado é como como fogo e ferro em brasa, fulminando seus inimigos. Embora seja possível compor um Cruzado na defesa, seu dano bruto e potente fez com que o escolhêssemos como nossa principal forma de dano bruto.
Papel: Quem Age
Atributos. Dano, é isso que queremos com nosso Cruzado, portanto decidimos focá-lo em Força e Carne.
Atributo fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
4
6
0
0
0
Metade do Atributo Fixo
2
3
0
0
0
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
0
5
2
2
0
Valor de estresse total: 19.
Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.
Habilidades
A habilidade principal do seu papel, Voracidade, pode emular efeitos como Ferir e Acusação Zelosa que ele tem no jogo, que causam dano adicional em alvos específicos. Apesar de lendo o Cruzado possui certa mobilidade ao avançar e atacar com o efeito de Lança Sagrada, que pode ser muito bem traduzido com Estocada.
Mais além
Quando progredir, recomendamos que escolha Aumento de atributo nas habilidades gerais, você pode aumentar ainda mais o dano, ou tentar cobrir alguma lacuna de algum dos outros atributos que sentiu necessário.
Equipamentos
Com valor de Força 6 nosso Cruzado também possui 11 espaços em seu inventário. Ele é um personagem blindado com uma espada de duas mãos, então vamos escolher uma Vestimenta Pesada e uma Lâmina longa. O que ainda nos sobra 6 espaços disponíveis.
Por fim, alguém para dar suporte
Enquanto nosso Cruzado atua na linha de frente com impactos brutais, lado a lado com nosso Homem de Armas que o defende, ambos tem suas feridas curadas pela nossa Vestal, mas há um quarto integrante da nossa equipe, alguém que deixa nossos aliados mais poderosos e nossos inimigos mais fracos…
A Médica da Peste
Durante o jogo essa é uma personagem que pode ter versatilidade, ela pode aplicar sangramentos, peste, curar seus aliados e fortalecê-los com bônus. Para a nossa equipe vamos focar nossa Médica da Peste em bônus e penalidades, já que a Vestal vai preencher a função de curar a galera.
Papel: Quem Sabe
Atributos. Para nossa doutora vamos focar em dois aspectos principais, Mente para potencializar suas habilidades, além disso um atributo Mente alto permite que ela possua mais conhecimentos especializados. Fuga, para melhorar sua defesa e algumas esquivas, e claro usaremos ele para calcular seu dano.
Como não vamos ter pontos melhorados em Carne, importante que mantenhamos nossa doutora como a ultima posição do nosso grupo, o mais longe possível dos golpes do inimigo.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
0
0
4
0
6
Metade do Atributo Fixo
0
0
2
0
3
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
3
2
0
2
2
Valor de estresse total: 10.
Conhecimentos especializados: saber, mundo, emocional, bandidagem, rastro e reflexos.
Habilidades
Repertório de conhecimento é fornecida como principal pelo seu papel, e serve bem para poder emular os Vapores encorajadores, a diferença é que enquanto no jogo ela aumenta o dano aqui ela melhora o acerto, mas está tudo bem. A doutora possui uma certa diversidade de explosões com efeitos diferentes, mas que em geral debilitam o inimigo, por tanto escolhemos Ponto Fraco, essa habilidade está na lista do papel Quem sabe e possui diferentes efeitos que você pode usar para debilitar os inimigos.
Mais além
Quando progredir, recomendamos que a Médica da Peste também escolha Aumento de atributo da lista de habilidades gerais, mas nesse caso focando pelo menos dois pontos do aumento em Mente, apesar de não fazer nada de fato novo, você aumenta a eficiência dela e, pela regra geral, ganha um conhecimento especializado. Alternativamente você pode querer aumentar seu atributo Carne ou Força para poder carregar mais granadas.
Equipamentos
Como o valor de tanto de Carne quanto de Força da nossa médica é 0, isso significa que ela possui apenas apenas 6 espaços em seu inventário. Vamos começar com uma Vestimenta leve, 1 espaço e +2 de proteção, pode parecer pouco, mas com um Homem de Armas defendendo o grupo isso pode ser o suficiente.
Por fim a lista de equipamentos de Oblívio nos apresenta 4 tipos de bombas diferentes, que vamos estar usando para compor a temática de vapores debilitantes que a Medica da Peste usa, vamos pegar 2 bombas atordoantes, e uma de cada das demais (de estalo, de fumaça e incendiária). Importante notar entretanto que com isso nós lotamos o inventário da nossa personagem, que não poderá pegar mais equipamentos… a não ser que gaste suas bombas.
Caso ainda não conheça sobre Oblivio basta conferir nossa resenha acessando aqui.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Quem nunca assistiu séries como Stranger Things, Umbrella Academy e filmes como Carrie, A Estranha e não pensou…Como eu queria poder fazer as coisas com o poder da mente, bom, agora você não precisa apenas pensar, ou talvez agora você vá pensar ainda mais, com o novo cenário para Savage Worlds Edição Aventura!!
Expanda sua mente
Para a maioria das pessoas, é uma crença comum que nós usamos apenas 10% de nosso cérebro. Porém, os mais informados sabem que essa ideia não passa de uma balela: nosso cérebro sempre está funcionando em 100% de sua capacidade. Entretanto, essas são suposições dos chamados Adormecidos, na realidade, a verdade reside em um mundo secreto, invisível ao olho nu, para aqueles que conseguem controlar sua mente de tal forma que são capazes de manifestar seus pensamentos como energia psíquica real: o chamado Presente.
Em sua maioria, os humanos encontram apenas manifestações sutis do Presente tomando forma de um “sentido aguçado” e podendo viver a vida toda com seus dons despercebidos. Outros são capazes de manipular tal poder ainda mais longe; esses manipuladores são os Egomantes: pessoas capazes de criar objetos de pura energia, disparar raios de suas mãos e até mesmo ver o futuro. Porém, na circunstância de perderem o controle, eles se tornam um ID (Indivíduo de Degeneração), uma criatura animalesca que tem como principal objetivo devorar a energia psiônica de qualquer indivíduo até a sua morte. Para proteger aqueles desse mundo secreto, formaram-se várias organizações de Egomantes treinados militarmente para proteger esse mundo e seu segredo. Eles são os ID Hunters.
Informação importantes sobre o Cenário
Libere o poder da mente
É muito comum para um humano nascer com o Dom, mas poucos deles passam de mais do que reflexos mais rápidos que a média, estranhos sonhos premonitórios, ou até um senso de direção eficiente, mas há alguns que tais poderes se manifestam de forma mais intensa, os chamados de Despertados, capazes de é como se eles fossem capazes de ver pequenas fendas Abaixo do Véu, mas ainda assim, isso é o máximo que uma pessoa poderia ir sozinha. Não, para realmente se tornar um Egomante, é necessário que o indivíduo tenha contato com um dos Cristais Canalizadores, pedras capazes de conecta-los ao chamado Superego Cósmico, um plano de existência mental aonde todos os indivíduos do universo compartilham sua existência como avatares de energia psíquica completamente conectados, e é depois desta completamente absurda experiência, é que tais indivíduos manifestam suas habilidades. A partir daquele momento, o Egomante começa a retirar energia do Superego Cósmico usando como catalisador o cristal, precisando estar em contato com ele constantemente
Desperte sua mente para um novo mundo
Os Canais Mentais
Todos os Egomantes usam a energia do Superego Cósmico para invocar seus poderes, mas o que eles serão capazes de manifestar está diretamente relacionado à localização do ponto de abertura do seu Presente original, chamado popularmente pelos Adormecidos de Chakras, cada um desses pontos permite que os indivíduos manifestem diferentes habilidades, sendo eles:
Aum: O ponto da mente se encontra no centro da testa e é o mais comum de existirem Despertos, sendo normalmente a origem dos chamados “gênios”, “psíquicos” e “adivinhos”. Quando se tornam Egomantes, são capazes de acessar todo o conhecimento adquirido no Superego Cósmico, de manifestar energia mental para levantar objetos, de ler mentes e de criar ilusões contra seus inimigos.
Ram: O ponto do corpo se encontra dois dedos acima do umbigo e é responsável por aumentar as capacidades físicas e biológicas do Desperto, manifestando-se como pessoas capazes de sobreviver a estados de fome e sede extremos, com forças extraordinárias e respostas imunológicas altamente eficientes.
Invocar e controlar o mundo, ou proteger a todos? Eis os questionamentos do coração
Em Egomantes, eles são capazes de se tornar manifestar a energia em peles de aço, manipular seus corpos para mudarem sua fisionomia e biologia por completo, além de poderem aumentar sua resistência como poucos
Yam: O Ponto do Espírito, se encontra na região do coração, é o responsável por aumentar as capacidades comunicativas em Despertos, a maioria se tornando políticos carismáticos, celebridades, cantores e outras profissões comumente associadas a pessoas magnéticas, mas também se manifesta na forma de “milagres”, por também se associar a cura. Em Egomantes entretanto, esse ponto é um dos mais raros e misteriosos, e extremamente cobiçados por ID Hunters, uma vez que são capazes de controlar pessoas, transformando-as em fantoches, manipular seus sentimentos, mas também é capaz de curar feridas, e até mesmo trazer alguém de volta a vida!
Vam:Ligado ao Poder, esse ponto se encontra na região do baço, sendo responsável por aumentar o poder físico do indivíduo em Despertos, normalmente visto em atletas e soldados. Em Egomantes, esse ponto aberto os permite disparar raios de energia psionica, imbuir armas com energia, e até mesmo controlar os elementos, sendo um Ponto comum de ID Hunters.
A loucura e a fera
Entretanto, esses poderes não veem sem um preço: As manifestações psíquicas vêm da canalização de suas emoções de forma extremamente precisa, o que exige um enorme treino, pois caso o usuário não sejam capazes de controlar seu poder, as energias psiônicas podem ser liberadas de forma caótica, completamente fora do controle do Egomante, que começa a criar estranhas cicatrizes purpuras pelo corpo, que podem ser curadas, mas caso ele continue a perder o controle ao usar suas habilidades, ele sofre o que é chamado de “Idissicose”, basicamente, seu corpo é totalmente dilacerado pela energia psíquica, e de lá, surge uma nova criatura, nascida dessa energia, uma criatura selvagem, governada unicamente por instintos e pulsões de sua forma original, mas principalmente, uma necessidade de consumir mais e mais do Dom, que os torna mais poderosos conforme o tempo, os fazendo um perigo gigantesco para todos os Despertos.
Um típico ID de um Egomante de Aum, cuidado para não virar um desses!!
Os Cristais Canalizadores
Estranhos cristais encontrados por todo o planeta, essas joias para muitos não seriam vistas como mais do que joias ou simples decoração para suas casas, para os Despertos eles não só são a peça fundamental para se conectarem ao Superego Cósmico e finalmente expandir em seu Dom ao limite máximo, como também elas podem ser usadas para armazenar energia psionica, permitindo que criar dispositivos que se beneficiem desse poder de forma quase que indefinida, além de permitir a comunicação de Egomantes com outros de seu credo.
Não esqueça seus cristais
O Véu da Negação
No mundo de ID Hunters, aqueles que não são Despertos ou apenas Adormecidos, não costumam ter conhecimento dos poderes psionicos na realidade por uma razão muito simples: Suas mentes simplesmente se recusam a deixá-los ver, um fenômeno batizado de Véu da Negação que ocorre sempre que há uma manifestação de energias psiônicas muito poderosas, criando na visão das pessoas comuns, uma espécie de névoa espessa, e o instinto de sair dali, quase como um mecanismo de defesa. Entretanto, mesmo um Desperto tem dificuldade em perceber por debaixo deste “Véu”, ainda sofrendo de algumas vezes sua mente tentar mascarar tais fenômenos, tornando mais difícil o mesmo poder confiar em sua percepção para saber o que viu
Regras de Ambientação
Neste cenário, são usadas as seguintes regras de ambientação do livro básico: Choque de Retorno Dinâmico, Combate Criativo, Convicção, Cura Rápida, Escolhas Difíceis, Heróis sem Armadura, Limites de Ferimentos, Mais pontos de Perícia, Nasce um Herói, Truques
Novas Vantagens
Vantagens de Antecedente:
Antecendente Arcano (Egomante)
Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Espírito d6+
Perícia Arcana: Psionismo (Espírito)
Poderes Iniciais:Dissipar e 2 poderes do Ponto de Liberação escolhido.
Pontos iniciais: 10 Pontos de Poder
Poderes disponíveis: Escolha um dos Pontos de Liberação a seguir.
Psiônicos: Egomantes podem adquirir Vantagens que requerem Antecedente Arcano (Psiônicos).
Maldição: Egomantes estão sempre lutando por sua sanidade e humanidade . Possuem a Complicação Corrupção.
Cristal Canalizador: Todos os Egomantes possuem um cristal canalizador que lhes permite usar suas habilidades ao se conectarem ao Superego Cósmico. Caso ele perca o cristal e tente usar seus poderes, faça o teste com uma penalidade de -4.
Pontos de Liberação
Aum: Adivinhação, Amigo das Feras, Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica (Apenas Astúcia ou perícias relacionadas), Detectar/Esconder Arcano,Elo Mental, Ilusão, Leitura de Objeto, Leitura Mental, Limpeza Mental, Medo, Proteção Arcana, Telecinese, Voar.
Ram: Andar nas Paredes, Aumentar/Reduzir Característica (Vigor, Força e Agilidade e Perícias relacionadas, Limitado a Pessoal), Cavar, Crescimento/Encolhimento (Limitado para Pessoal), Dádiva do Guerreiro, Disfarce, Ferir, Iluminar/Obscurecer (Limitado a Pessoal e a Iluminar), Intangibilidade (Limitado a Pessoal), Invisibilidade (Limitado a Pessoal), Morosidade/Velocidade (Limitado a Velocidade, Pessoal), Mudança de Forma, Proteção, Proteção Ambiental, Visão Distante, Visão Sombria, Voar (Limitado a Pessoal).
Vam: Atordoar, Aumentar/Diminuir Característica, Banir, Campo de Dano, Cegar, Confusão, Dádiva do Guerreiro, Devastação, Drenar Pontos de Poder, Enredar, Explosão, Ferir, Raio, Rajada.
Vantagens de Egomantes
Múltipla Liberação
Requisitos: Veterano, Psionismo d10+, Canalizar
Após muito treino e foco, o Egomante consegue a dificultosa tarefa de abrir um segundo ponto de abertura mental, o que lhe permite usar os poderes novos. Você ganha um poder novo da lista de outro ponto de abertura e agora pode adquirir qualquer poder desta lista com Novos Poderes.
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