Égide da Tempestade – Parte 3 – Contos de Thull Zandull 

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 2, o minotauro Dargon, foi chamado a realidade pelo experiente Soren Larsen. Porém Dargon se nega a reconhecer as falhas de seu dogma. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 3

Égide da tempestade – Parte 3

A partida de Dalmacia

Toda a guarnição do forte já havia embarcado quando avistaram no horizonte os estandartes das forças de Dalmacia se organizando para um possível cerco que deveria ocorrer, não fosse a fortuita visita Soren Larsen. Tudo que restava aos batedores, cavaleiros e soldados seria a investidura contra um forte fantasma, já abandonado de qualquer tipo de resistência.

Dargon olhava o forte ficar distante de sua posição na Nau de primeira linha nomeada Vanglória. Ele rapidamente percebeu que havia mais suprimentos a bordo do que de fato homens para utilizar todos os recursos disponíveis.

Seus pensamentos sobre o primeiro dia em que pisou em Dalmacia, o primeiro dia de luta e a provação contra inimigos tão destemidos, bem como a glória de vitórias obtidas naquela terra, ficavam para trás. Voltou lentamente a si e retomou os afazeres, mantendo soldados ocupados com atribuições variadas. Sempre havia algo a fazer, desde funções inerentes ao serviço de carpintaria; passando pela contagem, registo e verificação da carga e também funções de captura, manipulação, estiva e acondicionamento de pescado em contextos que fosse possível complementar o alimento a bordo.

Os grumetes a bordo sempre precisavam de mãos hábeis e conhecimentos extras para atribuir algum sabor diferente ao alimento, que nem sempre estava em boas condições. Fato era que a limpeza e manutenção exigiam esforço contínuo de todos, sempre havia pequenos reparos em andamento já que era visível o tempo de atividade da Vanglória.

Dargon gostava de navegar, não era especialmente hábil para desempenhar o papel de marinheiro, mas tivera ensinamentos que o deixavam em situação vantajosa nas atribuições marítimas, preferia obviamente a ação do campo de batalha e se empenhava nos ofícios de sua posição, alcançada a muito esforço. Já, Soren Larsen, apesar de receber o título de capitão, mantinha seu foco em outros assuntos, deixando toda organização para seus oficiais e o piloto da embarcação. Larsen sempre analisa mapas e organiza planos, mantinha suas atribuições como era de se esperar para alguém em sua posição. Em toda embarcação o ânimo não era dos melhores, haviam variadas conversas sobre a possibilidade de deserção e por isso Dargon mantinha seus ouvidos e olhos atentos para qualquer pequena aglomeração que surgisse. Com o passar dos dias os movimentos ganharam força ao passo que foi impossível manter a ordem sem castigos físicos. Dargon e Soren sabiam manter os soldados na linha e apesar das desconfianças havia homens que confiavam mais neles como indivíduos do que de fato a nação e ideal que protegiam.

A chegada a Luxia

Apesar das dificuldades, após quinze dias de viagem finalmente avistavam o continente de Luxia, morada do Império. Atracaram no porto de Guentia a Noroeste de Basil, vilarejo pequeno que demonstrou grande alvoroço e esperança com a chegada dos legionários. 

Assim que começaram a descarregar a carga, Dargon percebeu que havia carência de suprimentos entre a população. Soren Larsen imediatamente chamou-o para passar orientações sobre a situação em que estavam.

-Centurião, preciso que organize um alistamento nesse momento. Há homens jovens com idade suficiente ou nem tanto, carentes, mas que se bem alimentados e treinados podem ser úteis na longa campanha que teremos. Há armaduras, armas e recursos, porém poucos homens para usar tudo que temos. Se nesse local obtivermos mais trinta ou quarenta homens, principalmente para manutenção de acampamentos e serviços gerais, conseguiremos poupar soldados veteranos, mantendo nossas forças descansadas para série de lutas de travaremos. 

Dargon respondeu:

-Concordo, mas ao analisar com calma a condição dos homens que temos aqui, vejo muitos famintos que precisarão de dias até terem forças para executar as funções. Aproveito aqui para solicitar a distribuição de parcela de nossos recursos, há crianças, mulheres e idosos que necessitam que toda ajuda possível. 

O Exarca analisou o pedido e concordou com a distribuição de alimentos, com parcela extra para famílias que cedessem homens ao Império.

Esperanças renovadas

Após algumas horas, a ação surtiu efeito e obtiveram a ampliação das forças recrutando jovens de 12 a 16 anos, e idosos com mais de 50 anos, já que muitos adultos que deveriam ter a idade esperada para o serviço já terem partido para Basil, seja por vontade própria ou por obrigações ao Império. Independente da situação, eram muito jovens ou muito velhos, mesmo assim, Dargon não poderia simplesmente ignorar aquelas presenças. Necessitaria delas para variados fins…

A população da pequena Guentia agradeceu e abençoou todos assim que partiram, era nítido que havia no olhar das pessoas chamas de esperança com os legionários que retornavam ao continente. A atitude de preocupação com os humildes também era algo com qual não estavam acostumados.

Soren Larsen permitiu-se falar ao centurião.

-É por isso que fui afastado desta terra meu caro Dargon, eu explicitava a meus superiores que não há meios de construir estruturas sem que haja resistências na base que a sustenta. Como é possível termos sucesso com a população que tanto louvamos vaziamente? Como pudemos deixá-los nessas condições? Vê como eles nos veneram e acreditam em nós? Não somos imortais, não somos nada… Temos as mesmas necessidades e fragilidades deles e enquanto não aprendermos com os erros, será que teremos chances de vitória?

Dargon manteve-se calado, não havia o que dizer e nem desejava se esforçar em ampliar argumentos ou dizer algo inspirador. Pensava apenas que nos dias de marcha se esforçaria sem ensinar algo aqueles jovens. Haveria oportunidade de forjá-los, pois aquela campanha de resistência e expurgo de invasores seria longa. Havia muito território e poucos soldados, isso daria a eles dias para poderem transformar os jovens em uma força minimamente digna. 

O Exarca e o centurião sabiam que independente de seus pensamentos, aquela força que lideravam teria que ser o escudo que manteria o Império no Norte.

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 3 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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Um Sistema Prático e Dinâmico – Laser e Sentimentos

Laser e Sentimentos, ou Laser and Feelings no original em inglês é um sistema de RPG que preza pela simplicidade e criatividade, logo possibilita uma jogatina extremamente livre. 

John Harper desenvolveu o sistema para uma aventura espacial de sessão única, ou seja, nosso famoso OneShot. Por isso buscou ter pouca mecânica e muita interpretação, sendo de rápido aprendizado. Portanto, uma das ideias fundamentais é que os jogadores e o mestre possam explorar todos os limites possíveis. 

Ele é tão simples que é possível que esse artigo ser ironicamente mais longo que o próprio livro. Estamos acostumados com livros de RPG com cerca de 300 a 400 páginas. Perto de clássicos como Dungeons & Dragons, Vampiro ou até mesmo Gurps, o livro de Laser & Sentimentos acaba sendo um panfleto, um escudo do mestre com suas incríveis 2 páginas dispostas em forma de tópicos bem dinâmicos.

O sistema

Neste breve opúsculo, além de trazer como jogar, como criar o personagem e a nave, que serve como cenário e personagem de certa forma, também traz a possibilidade para o mestre gerar a própria trama rolando alguns dados nas listas de pontos para a trama. Para cada dado rolado podemos montar uma trama com uma ameaça, o que ela pretende, com ou contra quem ou onde e a consequência da derrota.

Criando o personagem

Criar o personagem é bem rápido e simples. São apenas quatro passos que devem ser seguidos. Para começar deve-se escolher um estilo de personagem que vai de alienígena, a androide sensual. Depois escolhe-se a função dele, que pode ser cientista, piloto e até diplomata. O terceiro passo é escolher um número de 2 a 5 ou rolar um d6. Esse número vai determinar as características proficiente do personagem. Números altos significam que ele será dos Lasers, ou seja, tecnologia e calma, se for baixo, será dos Sentimentos, emoções, ações selvagens. Daí o nome do Jogo. O quarto passo e não menos importante é escolher, como o próprio livro diz, um nome bem irado de aventura espacial, e indica Faísca da Silva por exemplo.

A nave

A nave é para ser o cenário do jogo, contudo, o mestre pode utilizá-la até mesmo como um personagem pela forma com o que o sistema a traz. Para a criação dela é necessário o mestre fazer três escolhas: uma qualidade, um defeito e um nome para ela ou ele. A nave pode conter uma inteligência artificial como Jarvis do Homem de Ferro, sendo extremamente inteligente para estratégias e mapeamento do universo. Mas a nave pode ficar com medo e congelar quando há alguma batalha. O defeito e qualidade não necessariamente devem ser interligados, pode ser simplesmente uma nave muito rápida, mas que tem má reputação ou as fiações são gambiarras e as luzes ficam piscando. O que vale aqui é a criatividade. A Nave pode ser o cenário de toda a trama, mas também podem haver batalhas com outras naves, isso vai depender do mestre e dos jogadores.

Como jogar

Depois de criar tudo de forma bem maneira bora para o game. Boa parte do jogo será no Roleplay, na Interpretação. Apesar disso haverá momentos de complicações, em que será necessário rolar os dados para conquistar o sucesso. Nesse caso, qualquer um pode rolar 1d6, mas se for em algo que esteja preparado de certa forma ganha 1d6 adicional e se for especialista na função, ganha outro 1d6 adicional. Lembra daquele número do seu personagem? Então, para ações de Laser a ideia é tirar no dado um valor menor que o seu número para sucesso, se for ação de Sentimento precisa de um valor maior que o seu número. 

Com 3 dados eu somo os valores?

Não! Assim ficaria muito fácil, mandrião! São contados individualmente. Se nenhum dado alcançou sucesso, obviamente é uma falha; se um dado conquistou sucesso é uma falha com alguma complicação, dano ou até custo; dois dados é um sucesso decisivo, sem falha nenhuma, nota 10; se conseguir a proeza de ter sucesso em três dados, além do sucesso o mestre narra um efeito positivo a mais. 

Se porventura em algum dado acertar exatamente o número do seu personagem, é como se tirasse um 20 natural, você terá um Sentimento Laser. Isso é quase como um estalo, um vislumbre de percepção completa do momento e então o mestre te responderá uma pergunta de forma honesta. 

Ah! Se alguém do grupo quiser ajudar a pessoa, deve avisar antes que ela lance os dados, porque adicionará um 1d6 a mais na rolagem.

Combates e armas

Bom esse sistema não prevê combate, pontos de vida, ou outras complexidades.

Mas RPGista é RPGista! 

A comunidade desenvolveu algumas mecânicas e adereços que podem ser adicionadas ou fazer modificações. Uma das ideias é utilizar o sistema para um RPG investigativo que pode ser OneShot ou levar diversas sessões. Trazer para cenários atuais, anos 20 e até idade das cavernas. Apenas alterando os estilos e papéis dos personagens. Introduzir uma mecânica de Combate definindo dano prévio por dado e quantos dados a arma lançará, sendo que cada acerto a mais, incluí mais dano, como mostra a tabela abaixo, sendo o primeiro acerto antes da barra e os adicionais depois da barra:

Fonte: Guaxapédia

Use essa tabela para se basear e criar novas armas próprias! 

Pontos de vida

Os pontos de vida, todos começam com 4 e se atingirem metade, receberão penalidade de -1 nas rolagens para deixar ainda mais simples pode utilizar o Mecânico Vs. Mental, em que para ser ação física tem que rolar abaixo do número e ações mentais acima do número do personagem. O que facilita bastante em aventuras policiais. Como todo RPG o mestre definirá esses termos de acordo com os jogadores.

Particularmente eu sou apaixonado por esse sistema pela possibilidade de criar, de agir, de interpretar. Pela liberdade que ele dá. Como a ideia é ter mesmo pouca mecânica para ter mais Roleplay e ser fácil de aprender, tomo como o melhor sistema de entrada para um RPGista Novato. Sinto que o que mais falta para a galera nova é a possibilidade de interpretar, o incentivo a isso. Como começam em jogos que já tem um certo nível de mecânica ficam, infelizmente, presos a isso. Como o nome já diz… Role Playing Game é um jogo para se interpretar, não para ficar preso a números e dados. Por isso digo que quanto mais simples e mais dedicado ao Roleplay for o sistema, melhor ele será para introduzir um iniciante no maravilhoso e deslumbrante multiverso do RPG. 


Laser e Sentimentos – um sistema prático e dinâmico

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Autor: BearGod. Siga o Twitch do autor também.
Revisão de: Isabel Comarella

 

Espíritos – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Os Espíritos são parte chave e fundamental de Lobisomem o Apocalipse.
Como os Garous são parte Espírito e parte Mundo Físico, o mundo espiritual não só é altamente explanado, como também explorado a fundo.
Embora a maior parte do que se trate dos Espíritos esteja relacionado com a Umbra e seus domínios, é interessante entender primeiro como esses Espíritos se organizam e se dividem.
Vou relacionar os Espíritos conforme se classificam em sua escala de poder e/ou importância dentro do universo narrativo do jogo.

Lidando com os Espíritos

GAIA

Dentro da visão do jogo, Gaia é a criação como um todo, e tudo que existe nela é Gaia.
Seu tamanho e as forma são inconcebíveis a quaisquer sentidos imagináveis.
A única forma de poder vislumbrar, por assim dizer, a verdadeira forma de Gaia é através de uma união mística com a própria.
Gaia é o ciclo perfeito que forma a Tellurian, nome que os Garous dão para o “cosmos” na sua visão.
A vida é a maior celebração do poder e da glória de Gaia, e a morte faz parte de seu ciclo de vida. Espíritos compões e formam Gaia, assim como a servem e a moldam.
Esse é o motivo da luta desesperadora dos Garous para salvar o Espírito Gaia: tudo o que existe depende de sua sobrevivência.
A sobrevivência de Gaia, representação de tudo que existe, está em perigo graças ao descontrole de 3 poderosas entidades que vivem sobre ela: a Tríade.

 

TRÍADE

A Tríade são os 3 mais poderosos Celestinos que existem em toda criação, inferiores apenas a Gaia.
São Espíritos que personificam a pura essência da Criação, do Crescimento e da Destruição.
Além disso, sua essência também é a primordial do Caos, da Ordem e do Equilíbrio.
Essas 3 poderosas entidades, quando em harmonia, representam o ciclo de tudo que existe na Tellurian e em Gaia.
Foi o seu desequilíbrio que colocou tudo em declínio, e fez com que tudo começasse a mudar.
São entidades tão poderosas que a menor de suas ações causa uma onda de eventos tão gigantesca que muda tudo o que existe na criação.
Wyld é o Espírito da Criação, das Possibilidades, do Caos. Está em constante crescimento, eterna mudança, sempre em frente, sempre renovando, nunca para. Tudo é possível a todo instante com a força imparável da Wyld.
Weaver é o Espírito da Ordem, do Controle, do Crescimento Ordenado. Colocando Ordem é Equilíbrio no crescimento da Wyld, ambas conseguiram o progresso, o desenvolvimento.
Wyrm era o Espírito do Equilíbrio. Sua força levava equilíbrio onde não existia, e controlava para que nem Weaver nem Wyld perdessem o controle e desequilibrassem a balança.
Mas tudo mudou no dia em que a Wyrm se prendeu na rede da Weaver, e acabou enlouquecendo.
Agora que os Espíritos da da Tríade estão em desarmonia, Wyrm gera pura entropia e caos, corrupção e loucura. Weaver aprisiona e ordena tudo em suas teias, tão enlouquecida com a Ordem quanto a Wyrm.
Apenas a Wyld permanece ainda “Neutra”, exercendo sua função, mas até quando?

“Protect the Storm Eater” por Ron Spencer

CELESTINOS

Abaixo da Tríade, estão os Celestinos.
Espíritos Primordiais, em muitos pontos os equivalente aos “deuses” do universo de Lobisomem o Apocalipse.
Muitos deles habitam Reinos criados por si próprios, onde são Onipotentes e Onipresentes.
Podem se manifestar de forma física usando Avatares, e podem gerar inúmeros Avatares de uma vez só, em vários locais ao mesmo tempo, dada sua natureza excepcional.
Luna (Espírito da Lua), Hélios (Espírito do Sol), Marte (Espírito da Guerra) são alguns exemplos de Celestinos muito referenciados no jogo.
Em termos de mundo real, os Celestinos seriam como os deuses das religiões de nosso mundo, ou os maiores dentre os deuses das religiões politeístas.
Zeus, Poseidon e Ares seriam Celestinos, por exemplo, enquanto deuses menores estariam logo abaixo, como Dionísio, Deméter e Ártemis.

 

INCARNA

São Espíritos que servem os Celestinos, e se alimentam de seu poder.
Servem como guerreiros, conselheiros e até mesmo lacaios.
Alguns possuem seus próprios Domínios, cedidos por seus padroeiros Celestinos.
Espíritos Incarnas são também os únicos (conhecidos até então) que podem se tornar Totens: padroeiros e guias de outras criaturas.
São entidades muito poderosas, algumas com poder semelhante ao de Celestinos.
Os Totens de Matilha são Espíritos Avatares de Incarnas maiores.
Sua forma verdade é desconhecida, embora muitas Lendas sugiram que alguns Theurges ao longo da história já tiveram a oportunidade de conhecê-los na Umbra, e ter sua visão de mundo alterada por isso.
Os Espíritos Incarna tem vontade própria, e muitas vezes guiam conforme seus interesses próprios.
São representados por Figuras Mitológicas (como a Quimera e o Pégaso), Animais Totêmicos (como a Coruja e o Urso) ou mesmo Forças Elementais ou Naturais (como o Avô Trovão e Vento do Norte).

Espíritos, mesmo em sua forma Avatar, são muito poderosos

JAGGLINGS

São Espíritos que servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos, em algumas vezes podem ser até mesmo representações dos próprios Incarnas (como os Avatares e Totens de Matilha).
Muitos Jagglings conseguem despertar livre-arbítrio ou vontade própria, e muitas vezes conseguem essas “bençãos” diretamente de seus padroeiros.
Espíritos Jagglings podem ser Totens de Matilha, ensinar Dons, guiar pelos caminhos da Umbra e Penumbra e servir como mensageiros e intermediários.

 

GAFFLINGS

São os menores dos Espíritos, e também os que mais interagem com os Garous.
Muito raramente conseguem desenvolver inteligência elevada.
Espíritos Gafflings podem abastecer Fetiches, ensinar Dons mais simples, servir como mensageiros ou porta-voz de Espíritos superiores.
Em geral, muitos Espíritos Gafflings se sentem completos quando servindo algum Espírito maior ou “aprisionado” em algum Fetiche.

 

PODERES DOS ESPÍRITOS

Existem livros e sistemas que tratam de regras específicas para os Espíritos (como Wraith: The Oblivion) e muitas outras informações podem ser encontradas em outros suplementos do Mundo das Trevas (como Livro da Umbra, Livro da Wyld, Livro da Wyrm e o Livro da Weaver).
De modo geral, um Espírito pode usar vários tipos de efeitos que são ativados com seus valores em Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encantos.
Embora os níveis de poder e inteligência possam variar, o próprio livro básico já traz uma seleção de poderes e uma tabela de valores para servir como guia (e se quiser posso até trazer um artigo mais detalhado só sobre isso, deixa aí nos comentários!).
À grosso modo, um Espírito pode interagir com o Garou conforme a narrativa necessitar.

USANDO ESPÍRITOS NA NARRATIVA

Conseguir um novo Dom de um Espírito específico pode ser uma ótima maneira de iniciar uma crônica de Lobisomem para jogadores iniciantes.
A busca por um Espírito que possa ajudar a solucionar um enigma, ou forte o suficiente para ativar um Fetiche, pode também ser uma ótima oportunidade de usar os Espíritos de fora mais superficial.
Em histórias mais dramáticas, a própria disputa da Tríade pode servir de pano de manga ara o desembolar das histórias.
Afinal, estaria a Weaver tão errada em trazer Ordem ao crescimento desenfreado da Wyld?
Destruir a Wyrm pode de fato trazer de volta o equilíbrio?
A Wyld é de fato essa entidade benevolente e aliada que muitas Tribos pregam?
O simples fato de “escolher” um dos lados da Tríade já pode levar a muitas narrativas diferentes, sobre as concepções do mundo dos Garous, o Impergium, o Apocalipse e muito mais!

 

Curtiu? Sugere algum tema que ainda não foi abordado? Ou um aprofundamento em alguma parte específica?
E quanto às Disciplinas de Vampiro? Dá uma conferida na série que o Raulzito começou a fazer, e confere já que ótimas maneiras de usar Auspícios ele abordou!

Égide da Tempestade – Parte 2 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 1, o minotauro Dargon, estava preso em seu acampamento,  e recebeu ordens para ir até outro local. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 2

Égide da Tempestade – Parte 2

O centurião Dargon mantinha sua ronda. Observando o trabalho de todos e os esforços em cumprir as ordens dadas. Havia uma sensação de urgência já que era provável que a embarcação tivesse sido avistada e seria óbvio esperar algum tipo de retaliação de Dalmacia. 

Dessa maneira, embarcar tudo que fosse importante no menor tempo possível era algo que merecia dedicação plena. Soren Larsen, o Exarca e atual capitão da nau Vanglória acompanhava tudo de sua posição, sentado próximo a uma mesa, que fora posta do lado de fora da torre principal. Fizera esse pedido, assim como também boa comida e o melhor vinho da guarnição. 

Enquanto acompanhava o movimento, saboreando calmamente o alimento e bebida servida percebia o olhar incômodo e julgador de Dargon. Ao passo que não resistiu e questionou o centurião:

-O que lhe incomoda tanto Dargon ?

Dargon calmamente pausou sua caminhada e inspeção para o trabalho e disse:

-Com todo respeito digníssimo Exarca, mas diante da urgência e da possibilidade de um ataque vindo por terra e mar, seria prudente tamanha calma e desprendimento neste momento ?

-Então está incomodado que eu não tenha avaliado com calma a situação, correto? Pois bem, meu caro centurião. Posso afirmar, que justamente por ter certeza em todas as conjecturas que elaborei, percebo a verdadeira importância desse curso de ação que estou tomando. Você realmente acredita que o povo de Dalmacia não tomou esta fortaleza, por não ter forças suficientes para retirá-la à força ? Claro que não. Eles apenas precisam esperar. Fizeram os movimentos certos nos momentos certos e agora precisam apenas esperar que algumas artimanhas maturem. 

O Exarca fez uma breve pausa e tomou um gole de vinho.

-Você é um bom legionário, um bom soldado e um oficial com experiência de campo. Sabe analisar a situação e seus homens não são tolos. Eles sabem que senão fosse por mim não haveria reforços e muito menos provisões extras para o longo cerco. Sou um homem de honra e votos, meu caro Dargon. Vou até o fim com isso, protegerei a Santa Fé, a Fé Diáfana e tudo que ela representa. Eu abandonei prazeres e abandonei muito mais para seguir o Chamado e agora estou aqui, em idade avançada pensando na diferença que um velho como eu e homens verdes como os seus podem fazer em uma importante cidade ao Norte. Eu penso que um pequeno momento de apreciação de boa comida, bem preparada em uma cozinha de verdade e um vinho digno de reis, com certeza é algo que preciso antes da jornada que faremos.

Dargon aceita os concelhos de Larsen

Dargon assentiu com a cabeça e ficou pensativo. Ele sabia a que situação Larsen se referia. 

Ele mesmo presenciou como a instituição apresentava sinais claros de problemas, contextos provenientes de variadas decisões ruins tomadas por fanáticos que desprezavam estudiosos, diplomatas e generais. Esteve em campos de combate demais para ignorar o poder da Fé. Mas a cada dia os poderosos sinais de outrora se extinguiam. 

Os grandes oradores da Fé, podiam criar efeitos mágicos que inspiravam os soldados e amedrontavam os infiéis. Mas isto apenas existia nas canções de bardos e nos cânticos sacros que exaltavam conquistas e feitos de outrora. Nas últimas duas décadas, o Império simplesmente havia se tornado grande demais e a Fé Diáfana opulenta em demasia. 

Os dois fatores foram decisivos para o número de inimigos, juramentos impossíveis de serem ignorados. Perdido em pensamentos, Dargon simplesmente deixou os homens manterem um ritmo mais lento e constante de trabalho e ordenou que antes da partida preparassem os melhores alimentos e liberassem as melhores bebidas aos legionários, sempre ressaltando que embriaguez ainda era algo inadmissível em seu forte. Com a ordem permitiu-se sentar ao lado do Exarca.

-Você tem razão Soren Larsen. Esta noite bebemos e comemos para relembrar nossa História gloriosa, pois em breve não passaremos de lembranças de algo que durou tempo demais.

O Exarca calmamente falou:

-Você está enganado centurião. Tudo que ocorreu não deve ser esquecido, pelo contrário. Os erros da Fé Diáfana não podem ser esquecidos. Nossa adorada Divindade prega o bem em suas palavras, sempre zelou pela proteção dos oprimidos e pela partilha, porém infelizmente nem todos tiveram a oportunidade de serem instruídos, nem nasceram livres para poderem decidir seus destinos. Sem o conhecimento crítico, resta apenas a fé que cega. Contra ela, deveríamos ter lutado com afinco.

E continuou

-Eu lutei tanto que fui alocado em uma província tão distante que nenhuma de minhas loucuras poderiam ser analisadas. Daí você poderia me perguntar o motivo para eu não ter sido queimado como herege e eu responderia para você que meu berço de nascimento me salvou assim como minha Dádiva. Eu possuo a Dádiva que poucos detêm. Um poder concedido, verdadeiro e simples, algo que não poderia ser ignorado. Por isso mesmo, a melhor maneira de me calar, foi me afastar do coração da Fé Diáfana.

Dargon mantém esperança em sua Fé

Dargon ouviu aquilo e olhou para Larsen com novo respeito e admiração. Os pensamentos que ele mesmo tivera tantas vezes, não eram heréticos. Havia esperança para sua crença. Para muitos que cultivavam uma fé verdadeira. Ele tinha esperança que algo pudesse ser aprendido depois de tantas guerras. Não para eles, mas havia esperança.

Soren Larsen, comeu as últimas migalhas e bebeu o restante de vinho. Levantou-se rapidamente, já em postura altiva e ordenou ao Minotauro:

-Ordeno que toda fortaleza seja deixada intacta, abra os portões assim que partirmos e principalmente não conspurque os conhecimentos da abadia e da biblioteca. Deixaremos um sinal de honra neste último domínio, pois esperamos retomar este opulento local assim que vencermos os inimigos da Fé em nossa terra sagrada. 

Novamente Dargon assentiu com a cabeça e seguiu as ordens com alívio. 

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 1 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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Auspícios – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

O poder de conhecer, saber e descobrir. Provavelmente a mais significativa disciplina mental do jogo e uma das minhas favoritas. Uma disciplina que une clãs tão distintos quanto Toreador, Malkavian e Tremere. Vamos falar um pouco de Auspícios.

Background

Na verdade, Salubri, Hecata e até Tzimisce (pré V5) também tinham acesso a essa disciplina. “Não há conhecimento que não é poder”, já dizia Ralph Waldo Emerson (mas eu sei que vocês só lembram dessa frase por causa do Mortal Kombat).

A palavra Auspício (ou, no original, Auspex) vem da antiga Roma, onde os sacerdotes conhecidos como Áugures observavam o movimento dos pássaros na tentativa de interpretar os desígnios dos deuses. Muito do conhecimento sobre os ciclos da natureza que permitiram o florescimento da civilização estava misturado com as religiões e crenças da antiguidade.

Dessa forma, vampiros que se aprofundam nessa disciplina são o tipo que pensa antes de agir, que tenta acumular conhecimento e tomar decisões embasadas em informações. Mesmo os Malkavianos, que levam a fama de serem loucos e imprevisíveis, normalmente são muito mais metódicos e racionais do que se fazem parecer.

Um poço de racionalidade.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou Auspícios.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Uma diferença fundamental das edições antigas aparece já de cara: Vampiros com Auspícios não são mais naturalmente capazes de ver vampiros ofuscados. Para fazer isso, é necessário optar pelo poder Sense the Unseen (que também dá a possibilidade de enxergar fantasmas e outros seres sobrenaturais). Alternativamente, o poder padrão das edições anteriores, de amplificar os próprios sentidos, está disponível com o nome de Heightened Senses.

Nível 2

O nível 2 traz dois poderes que foram incorporados de outras disciplinas, uma tendência do V5: Premonition traz o antigo poder de Demência nível 3, Olhos do Caos, que permite receber algum insight do Narrador em forma de visões. Um dos meus poderes favoritos como mestre e como jogador.

Outro poder disponível no Companion é Obeah, antes uma disciplina inteira exclusiva do clã Salubri, agora permite curar dano de Willpower em outros vampiros.

“Mas e o poder de ver auras?!”, você deve estar se perguntando. “Era o poder mais clássico de Auspícios na minha época!” Ele foi empurrado para o próximo nível.

Nível 3

Scry the Soul está aqui, com uma descrição um pouco mais clara, mas sem aquela clássica tabela com as cores das auras correspondentes. Uma opção curiosa e muito interessante nesse nível é Share the Senses, que permite projetar a consciência para dentro de outra pessoa e ver/ouvir/sentir/cheirar o mundo através dos sentidos dela, podendo inclusive ser usado à distância (se o alvo tiver um pouco do sangue do vampiro no organismo dela).

“Eu uso Enxergar a Alma. O que eu vejo?”
“Peraí, vou só consultar uma tabelinha aqui bem rápido.”

Nível 4

Spirit’s Touch, outro poder clássico dos Auspícios das antigas, mudou de nível (Parece que alguém estava achando a disciplina muito quebrada. Conhecimento é mesmo poder, então). Este poder permite “ler” um objeto para saber quem o manipulou por último, impressões emocionais e uma variedade de outras informações.

Nível 5

Auspícios tem nada menos que QUATRO opções nesse nível até o momento. Clairvoyance permite ao vampiro estender seus sentidos por uma região inteira, uma alternativa mais rápida e menos versátil para coletar informação do que a antiga Projeção Astral. Possession traz o antigo poder de Dominação de invadir o corpo de um mortal e agir como se fosse ele. Telepathy é, basicamente, o antigo poder de nível 4 de ler pensamentos e se comunicar através da mente. O suplemento Companion também traz para os Salubri o poder Unburdening the Bestial Soul, que permite remover ou prevenir Stains em um alvo, diminuindo brutalmente as chances de degeneração, podendo até restaurar a Humanidade em um sucesso crítico (e, em termos de roleplay, seria muuuuuito legal ver um Messy Critical nesse teste).

“O lance é que com Auspícios eu posso olhar dentro da sua alma, man.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E veja também nossa campanha de Kult no YouTube.

Bom jogo a todos!

Égide da Tempestade – Parte 1 – Contos de Thull Zandull

Parte da saga dos Orcs em Sangue e Glória foi encerrada.  E agora damos início, e ao mesmo tempo continuidade a batalha contra aos déspotas de Fé Diáfana,  que em nome do poder e ganância ceifam a vida de centenas de inocentes, espalhando sua ignorância. Apresentamos Dargon, “O redimido”, um minotauro tentando manter a paz e ordem no seu batalhão da Fé Diáfana. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 1.

Égide da Tempestade – Parte 1

Legião Argêntea

Os odores vindos do mar e a efervescência da fortaleza de Rochedo Alto eram típicas do cotidiano encontrado pela décima quarta legião argêntea localizada no continente de Dalmacia. Setenta anos antes, os bardos cantavam a bravura das tropas que haviam finalmente conquistado a parte sul do continente, na decisiva batalha que teria seu ápice na conquista daquele forte estrategicamente construído no cume do monte rochoso que terminava abruptamente em um majestoso penhasco. 

A façanha garantiu que o Conselho regente desta terra se rendesse à Fé Argêntea. Tornando aquelas ricas terras em mais um dos reinos vassalos do Império. Dias gloriosos em que os questionamentos ao poder ferrenho do Pontífice eram punidos sumariamente. Infelizmente não havia mais canções em homenagem aos legionários da Fé. Havia apenas ele, Dargon, “O redimido”, um simples centurião tentando manter a paz e ordem naquele último bastião das glórias de outrora. 

Dalmacia, assim como outros reinos, havia aderido à revolta contra o Império. Batalhas eclodiram em todos os locais sob a bandeira da Fé Diáfana. Os fortes, as guarnições e todos os nobres que apoiavam a Autarquia, foram executados, assassinados ou simplesmente extirpados de suas posições de poder. 

A raiva contra os dominadores e sua ideologia são impossíveis de serem contidas e agora o grande continente, lar da grande instituição de Fé e influência fora invadida. Reforços mobilizados dos confins do Império eram alocados para evitar a perda da capital. Porém as guarnições sobreviventes em terras distantes restavam apenas esperar. Esperar pela convocação que os levaria a luta em casa ou esperar que fossem destituídos violentamente de suas condições onde estivessem.

O centurião de fé inabalável

Dargon refletia sobre os dias glorioso. Ele, olhando pela janela do topo da principal torre daquela fortaleza. Olhava para as forças que tinha à disposição, exatamente setenta legionários cansados, feridos e com a moral reduzida. Após a última tentativa de tomada da fortaleza, antes comandada pelo tribuno Baltair Alais. O combate que ocorreu há duas semanas ceifou a vida de duzentos soldados, tudo graças a errônea ordem do jovem comandante. 

Dargon havia avisado que as muralhas seriam a principal vantagem em uma guerra de atrito. Tinham acesso ao mar, um acesso protegido que garantiria parcos suprimentos, essenciais e suficientes se usados com parcimônia. Mas infelizmente o centurião percebeu há alguns anos que a eficiência e habilidade eram sempre substituídos pela fé na ideologia Diáfana.

Jovens cegamente devotos, sem experiência de campo, mas provenientes de nobres famílias eram destacados para posições de prestígio, o que culminava no massacre de forças, contra oponentes bem organizados e focados na estratégia e no fervor libertário. 

Baltair havia caído em uma provocação que quase destruiu a todos. Foi nessa batalha que Dargon tornou-se mais proeminente. Todos na décima quarta, respeitavam aquela figura de dois metros de altura, um imponente Minotauro de pelugem marrom, redimido por seus atos bárbaros, filho legítimo das longínquas terras de Zargônes. Um de seus chifres havia sido serrado em seu rito de passagem e seu batismo na Fé Diáfana. Tornou-se um instrumento dos desígnios divinos, mas agora, estava ali, em posição de liderança devido ao vácuo surgido nas fileiras da legião. 

Sua coragem, paciência e inteligência sempre foram usados por seus superiores. Ele sempre mantinha a posição de conselheiro de guerra, mas naquela fatídica batalha, Baltair o havia ignorado, o havia humilhado e colocado na retaguarda. Sem saber, Dargon agradeceu para seu Deus aquela decisão. Pôde com ajuda divina organizar a retirada e posterior resistência dentro da fortaleza. Após, sua intervenção heroica, os demais legionários aceitaram de bom grado sua liderança oficial.

Dargon sabia que a situação era complexa. Não havia respostas a pedidos de suprimentos e reforços. Não haveria condições de manter a posição por mais de dois meses, mesmo com os peixes e frutos do mar obtidos. Um cerco estava sendo preparado e em breve navios impediriam qualquer esperança de sobrevivência para aqueles que ali estavam.

A chegada de Soren Larsen

Tudo mudaria naquela manhã, pois uma grande embarcação fora avistada no horizonte, portava a bandeira da Santa Fé. Em seu interior, o Exarca Soren Larsen trazia uma carta com selo imperial, que continha o seguinte conteúdo: 

“Ao oficial responsável pela fortaleza de Rochedo Alto, é ordenado que recue suas forças para o Norte de nossa sagrada morada, abandonando aos infiéis suas posses conspurcadas. Maldições acompanharão aquilo que for abandonado pela Santa Fé. Os invasores que questionam as verdades divinas devem ser erradicados e portanto, suas forças devem se apressar no apoio às cidades do Norte. Sua meta é juntar-se às forças do Exarca Soren Larsen rumo à cidade de Basil, nosso bastião de resistência e farol luminescente em dias tão escuros”.

O Exarca estranhou a posição ocupada por Dargon, mas o minotauro já havia pagado suas dívidas e estava limpo aos olhos de seu Deus. Dargon agiu de maneira respeitosa e honrou o comando, dando ordens a seus suboficiais para organizarem tudo que era possível para abandonarem a posição, porém antes questionou o Exarca se a grande embarcação fora a única destacada, já que pelos números anteriores, um barco apenas não seria suficiente para recuo de todas as forças. Soren olhou para o Minotauro e disse:

-Fica claro que sua percepção e análise da situação são coerentes. Lembro-me agora de seu nome e sou sincero em dizer a você meu caro centurião que na verdade eu nem esperava encontrar tantos de vocês aqui. Minha meta primária é levar a Basil os recursos e homens para reforçar as linhas, eu mesmo venho de região distante, várias cartas genéricas como essas foram feitas por meu superior, para caso, encontrasse pontos sob nosso controle, resgatasse o que e quem fosse possível. Estamos na mesma situação levemente complicada. Vamos manter a fé, pois creio que seja a única coisa que nos resta.

Dargon observou a maneira sincera como aquele homem explicou toda a situação. Um Exarca como ele, sendo tão honesto para com um centurião significava apenas uma coisa, a Santa Fé realmente estava em um momento crítico. Homens naquela posição tendiam a arrogância e desprezo. Soren Larsen, possuía a experiência de muitos invernos, muitos combates, eram claros os sinais em seus cabelos grisalhos e em suas cicatrizes faciais. Talvez, o sofrimento e distância da terra sagrada tivessem tornado aquele um homem verdadeiramente sábio. Dargon estava apaziguado por retornar sob a liderança daquele símbolo de outrora. Sabia que poderia ser sua última viagem e faria de tudo para honrar seu Deus, sempre vigilante e zeloso.

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 1 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Bianca Bezerra

Seja um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas. Movimente essa ideia!

Arquétipos e Poderes – Brasil de Heróis #6

Anteriormente em Aretaion – Treine seus poderes – #05, nós vimos exercícios simples de aretaion para treinar a canalização de fisioplasma. São exercícios de concentração que terranqueos (e até mesmo terráqueos) podem fazer para treinar a mente. Claro, no caso dos terranqueos, isso também desenvolve a eficiência de sua arete. Mas você desenvolve seus poderes desse modo. Hoje iremos conversar sobre os poderes, e como aprendê-los a partir dos macro arquétipos.

Aprendendo poderes

Em Terram, todos os terranqueos possuem arete e, por conta disso, o aprendizado de poderes é algo comum desde a infância. Logo as bases do aretaion são ensinadas no jardim da infância. E as crianças já começam a desenvolver seus primeiros poderes às vezes antes mesmo de aprenderem a falar.

Isso ocorre porque poderes – ou, seguindo seu nome técnico, krati (kratos no singular, que significa ‘poder’ em grego) – são usos controlados e personalizados do fisioplasma de modo a se alcançar algum objetivo concreto. Depois de treinar o uso de sua arete com o aretaion, você tenta manifestar fisicamente sua arete com o fisioplasma. E por vezes para se conseguir isso, existem também vários exercícios que podem ser feitos seguindo os macro arquétipos.

Os Macro Arquétipos

Em Terram, existem milhares de cursos, escolas e técnicas para se estudar e desenvolver poderes. Todavia um conjunto de técnicas que permite desenvolver diversos poderes semelhantes costuma ser chamado de Arquétipo. Como, por exemplo, o Arquétipo da Controlador de Fogo. Porém, todos esses arquétipos menores podem ser aproximados com outros mais gerais, chamados de Macro Arquétipos.

Agora imagine que os macro arquétipos funcionam, mais ou menos, como famílias de instrumentos musicais. Existem instrumentos de sopro, de corda, de percussão. Sendo assim em cada uma destas famílias tem técnicas semelhantes, mesmo sendo instrumentos diferentes. Você pode aplicar as técnicas de um instrumento em outro da mesma família, mas dificilmente conseguirá aplicá-las nos de outra. Assim, os instrumentos funcionam como arquétipos, e as famílias de instrumentos são os macro arquétipos.

Através do estudo dos macro arquétipos, uma pessoa aprende a de fato aplicar sua arete no mundo para manipular ou transformar as coisas ao redor. 

Existem 6 macro arquétipos principais:

Atletista 

O grupo de poderes e arquétipos ligados ao melhoramento das capacidades físicas. Não é apenas o melhoramento muscular do indivíduo, mas literalmente a injeção de fisioplasma dentro do corpo ao ponto de aumentar sobrenaturalmente as capacidades.

Mentalista 

O grupo de poderes ligados ao melhoramento, manipulação e transformação da mente, incluindo pensamentos, sentimentos e memórias.

Biomorfista 

Os poderes e arquétipos ligados à manipulação e transformação de matéria orgânica e biológica. Entram neste grupo poderes que controlam formas biológicas (como vegetais), amplificam reações biológicas (melhorando fator de cura de ferimentos e doenças) ou transformação de corpos (emulando, por exemplo, formas animais).

Fenomentista 

Poderes e arquétipos ligados à manipulação e transformação de matéria inorgânica e fenômenos naturais. Entram aqui não só os diversos poderes de manipulação elemental (fogo, ar, água, terra, metal, eletricidade), como também de propriedades naturais (atrito, pressão do ar, magnetismo, gravidade etc.).

Invocatista 

Os poderes ligados à criação de criaturas autônomas feitas de fisioplasma materializado. Todos os poderes ligados à conjuração de aliados e seres, inclusive a criação de bonecos ou clones de usuários, podem ser considerados invocatistas.

Universista 

O grupo dos poderes ligados à criação, manipulação, transformação ou anulação de outros poderes. Considerado o macro arquétipo mais complexo, costuma necessitar de muito treino e estudo para ser efetivo. Os poderes desenvolvidos costumam ter a capacidade de emular outros poderes: super invenção, adaptação, anulação etc.

Hibridismo 

Não é um macro arquétipo, mas sim um ponto importante de se explicar. A maioria dos arquétipos e poderes acabam juntando elementos de mais de um macro arquétipo.

Próximo encontro…

Adentraremos mais no desenvolvimento de poderes e aprenderemos como se dá a especialização dos heróis no Brasil de Heróis.


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Aretaion – Treine seus poderes – Brasil de Heróis

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Autor: Victor Gaigaia
Revisão de: Isabel Comarella
Arte da Capa: Douglas Quadros

Matilha – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Matilha (do original Pack, que seria mais Alcateia na verdade…) é a junção ou grupo de Garous, abençoados por um Totem em comum, e que se unem em prol de um objetivo maior.
Muito diferente dos clássicos grupos de RPG medieval, as Matilhas são ao mesmo tempo uma ferramenta narrativa e uma forma de socialização da Sociedade Garou.

 

A MATILHA

Enquanto Tribo, Raça e Augúrio são determinações do nascimento, a Matilha é uma determinação da vivência.
Uma Matilha é uma união forte, poderosa, e acima de tudo, opcional.
Mesmo que eventos intrínsecos levem Garous a se unirem, essas “uniões momentâneas” não são de fato consideradas a criação de uma Matilha, e sim apenas um grupo.
Uma Matilha é para a Sociedade Garou como a família que acolheu e aceitou Garous como irmãos/irmãs e extensões de si.
Uma Matilha é coesa, harmônica, confiável, funcional.
Formar uma Matilha não é simplesmente juntar os personagens e pronto, está formada.
É uma ótima oportunidade para fortalecer laços, criar vínculos, explorar pontos fracos e fortes e focar na narrativa individual de cada pessoa jogando.

A Matilha Tornado, por filhotedeleao no DeviantArt

TOTEM DA MATILHA

Em termos de regras, quem de fato faz a junção da Matilha é o Totem.
O Totem é um poderoso Espírito, seja ele animal, elemental ou força primordial que guia, aconselha e protege a Matilha.
O Antecedente Totem pode ser usado tanto para personagens de forma individual, quanto para toda a Matilha.
Para pontuar o Totem da Matilha os pontos de todos os personagens no Antecedente são somados e utilizados para determinar o nível de poder do Totem da Matilha.
Vale lembrar que, assim como dogmas que precisam ser cumpridos referentes ao Totem da Tribo, os dogmas referentes ao Totem da Matilha também devem ser seguidos por todos os personagens que fazem parte dela.
Um Totem será tão poderoso quanto o investimento em pontos que a Matilha fizer nele (e abordaremos os Espíritos um pouco mais à frente por aqui).

Uma Matilha à caça

MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Entre as vantagens de ser uma Matilha, podemos colocar o fato de como as personagens se encontram no mundo.
O cenário de Lobisomem: o Apocalipse apresenta muitas formas de quebrar e fragilizar ao extremo as personagens de jogadores em geral.
Subitamente as personagens veem seus mundos mudar por completo, perdem a ligação com o “mundo humano”, se encontram com seu lado espiritual, e são jogados em uma batalha que até então desconheciam.
E como se isso tudo não bastasse, ainda se veem enfrentando preconceitos de Tribos, Augúrios, Raças e até mesmo particularidades de sua prévia vida humana/lupina.
Dessa forma, a Matilha se torna a “família” de fato.
Esse nível de aceitação, cumplicidade e parceria supera os “vínculos afetivos” do mundo humano ou que previamente poderiam ter sido estabelecidos.

 

DIFERENTES, MAS NEM TANTO

Embora muitas pessoas pensem que o que forma uma matilha funcional sejam as diferenças, a prática é muito diferente disso.
O que muitas vezes forma uma Matilha funcional e assertiva, são a capacidade de aceitar as diferenças, a humildade de reconhecer os pontos fortes e a confiança de que o restante da Matilha estará lá para cumprir seu papel.
Muitas vezes as matilhas são formadas por Garous de diferentes Augúrios, de forma que suas funções e seus papéis sejam bem definidos e delimitados.
Mas nada impede que uma Matilha de um único Augúrio exista e se fortaleça.
Ao fim, o que pode ser notado é que muitas vezes uma Matilha é formada mais por personagens que se assemelham e se completam, que por personagens que “tapam buracos com suas diferenças”.

Uma Matilha no game Werewolf The Apocalypse – Earthblood

Espero que esse texto tenha te ajudado a entender a ideia das Matilhas, e já que você está por aqui, que tal acompanhar a primeira parte da nossa jogatina de Kult: Divindade Perdida? Ou então dar uma conferida no artigo do Diemis Kist sobre Shadowrun que tá muito bacana!

 

Feitiços das Sombras – Shadowrun 5ª Edição

Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Feitiços das Sombras.

Em primeiro lugar o livro possui o total de 25 páginas, todas contendo informações relevantes para incrementar sua campanha.

Feitiços das sombras

Suplemento – Feitiços das Sombras – Shadowrun 5ª Edição

Primeiramente o livro traz informações sobre novas tradições arcanas, em complemento àquelas apresentadas no livro.

As tradições

Tradições são as várias formas como o mago interage com a magia. O livro básico apresenta duas tradições, a hermética e a xamânica.

Agora, este suplemento apresenta mais quatro tradições, cada uma com a sua forma única de ver o mundo mágico, bem como sua forma de interagir com ele.

Aborígene

A tradição aborígene é bem localizada na região do Outback Australiano. De antemão é uma tradição imersa no conceito onde os sonhos são considerados como memórias do tempo.

Bem como uma entrada temporária estado atemporal que existiu antes do mundo ser, e continuará a existir muito depois do desaparecimento dessa existência.

Egípcia

A tradição egípcia se baseia na religião ancestral do Egito, seus praticantes seguem a trilha dos sacerdotes no uso da magia.

Contudo sua maior influência é na Europa e no Sul da África, pois no seu país de origem a muito foi proibida.

Uma marca desta tradição são suas estritas regras quanto ao uso dos feitiços, bem como a forma que a magia pode influenciar a essência espiritual.

Nórdica

A antiga religião nórdica reviveu com o início desta tradição. Trouxe a tona as lendas nórdicas tão conhecidas do povo da Escandinávia.

Além disso formou um exclusivo alfabeto rúnico, fórmulas de feitiço únicas, e métodos de comunhão com espíritos.

Psiônica

Psiônicos acreditam que o poder flui da mente, e não de uma manifestação mágica, com mana cercando o mundo e além.

Ainda mais, a maioria dos adeptos dessa tradição consideram as outras escolas equivocadas e supersticiosas demais.

Os psiônicos não tem espíritos mentores na maioria das vezes, já que não acreditam em uma força externa para poder dar algum poder ou orientação útil para suas habilidades.

Sociedades Mágicas

O livro traz cinco novas sociedades mágicas, descritas abaixo.

Os Incríveis Arrebentadores I O Código 525 I Partido do Novo Movimento Trabalhista I A Grande Estância de Oxford I Os Caça-tesouros LTDA.

Cada uma delas possui uma descrição contendo detalhes sobre o número atual de membros, as dívidas que a sociedade possui, áreas de especialização, patronos e, claro, seus costumes e uma descrição da sociedade.

AMEAÇAS

Com grandes poderes vem grandes ameaças para acabar com a sua festa.

E com isso Feitiço das Sombras traz algumas novas ameaças ao seu uso da magia.

Em primeiro lugar as fendas e os Guardiões da Ordem. Ou seja, use magia perto de uma fenda e você poderá encontrar os Guardiões da Ordem e isso não é uma coisa boa.

Creedus Maximus, o que se sabe deles? Só que gostam de eliminar despertos, seus métodos se mantem, porém não se sabe nada sobre as suas intenções.

Projeto Wampum, é um projeto da Lone Star, porém é só a ponta de um iceberg. Ele é desenvolvido pelo Departamento de Pesquisa Mágica da Lone Star e oferece uma forma de transformar antigos focos de perda em fluxos de renda, além de envolver, de alguma forma, cobaias.

GRIMÓRIO SUPLEMENTAR

Aqui você encontra a descrição de mais de sessenta feitiços, rituais e poderes de adeptos, além disso, eles estão separados por tipo, com os detalhes necessários para uso, por exemplo, alcance, tipo de dano e duração.

Por fim

Se você tem um mago, um feiticeiro, um adepto ou mesmo um gosto pelo lado arcano, este é um ótimo complemento para sua coleção.

Além disso, é um item muito interessante para o narrador que deseja incrementar seus corres com o lado mágico de ser.

Você adquire este suplemento, e muitos outros, em PDF diretamente no site da New Order Editora clicando aqui!

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Sangue e Glória – Parte 11 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 10, Harm o Veneficus já liberto, trabalha para restaurar a saúde de seus libertadores.  Ao mesmo tempo, foi revelado que Mira e Gorac darão continuidade a linhagem de grandes guerreiros Orcs. Além de ter a presença do antigo líder Goblin confirmada para a batalha que virá.

Agora…

Sangue e Glória – Parte 11

Um visitante de um passado distante.

O salão comunal estava cheio naquela noite, afinal, era uma ocasião especial. Reencontros e fatos importantes seriam compartilhados entre aqueles que em breve estariam firmando um pacto. Um pacto pela libertação e ao mesmo tempo pela reconstrução de uma região que já fora assolada por muito tempo por uma fé opressora e enganadora. 

Harm Van Driel posicionou uma cadeira adequada a seu tamanho, aos pés do ídolo Kobold, solicitou apoio para que todos pudessem repousar em volta da fogueira, protegidos do frio e também a vontade para repor suas forças para o enfrentamento dos desafios vindouros. 

Anáxalas e Orog posicionaram-se próximo a Xalax, que ainda permanecia desacordado, mas pelo menos estável. Mira e Gorac estavam próximos, abraçados olhando o fogo crepitar e provavelmente pensando nos próximos passos rumo a grande cidade de Basil. Kagror era o que estava mais próximo ao fogo, demonstrando seu grande interesse pelos aromas exalados pelas grandes fatias de carne que ali assavam. 

Isolado em meio aos grandes Orcs, uma pequena criatura adentrou o salão. Resgatou uma cadeira adequada a sua altura e solenemente se preparou para sentar-se naquele ambiente para uma longa conversa. Trazia consigo uma armadura de couro rígida ricamente adornada, com proteções táticas espalhadas pelo corpo. Havia inscrições em um material brilhante espalhadas na proteção usada por aquele goblin, ele tinha uma aparência resoluta e solene, carregava duas adagas de lâminas levemente curvas e esguias, eram feitas de um mineral perfeitamente polido de cor vermelha com inscrições rúnicas brilhantes. Aquele goblin tinha um tom de pele verde bem escura. Ao sentar-se fez um leve gesto com a cabeça para o Veneficus que ali aguardava.

Harm foi o primeiro a falar:

“Seja bem-vindo Garlak. Sinceramente duvidava que um dia pudéssemos nos reencontrar novamente. Foram longos séculos e para minha surpresa você pelo visto teve algumas bençãos ou maldições que permitiram cortar o tempo e retornar de sua demanda.”

O goblin respondeu:

“Com certeza estava mais para uma maldição, meu senhor. Infelizmente, a demanda que cita não foi totalmente perdida. Eu encontrei um dos locais de confluência arcana que citou e você estava certo, nem todo geodo é instável. Alguns deles apresentam características diferentes e mesmo não manipuladores ou despertos poderiam obter algum tipo de poder dessas pedras. Por sorte você preparou defesas, pois existem fragmentos agressivos em torno destes pontos estáveis. Eu compararia ao centro de uma tempestade. Para meu azar, criaturas bizarras também ficavam a volta desta fonte de poder. Derrotei tudo que podia e finalmente quando pensei em trazer algo de volta, as defesas que construiu não resistiram aos efeitos mágicos. Pelo visto, alguns de meus leais seguidores que trouxeram de volta, imaginando que pudesse fazer algo por mim. Percebi que me esconderam em uma gruta sagrada, esperançosos pela cura que buscariam contigo, mas tudo que encontraram foi uma tragédia.”

Harm Van Driel prosseguiu:

“A sensação da prisão é algo que entendo bem, mas o que desejo saber é se ainda tem o fragmento que citou.”

Tesouro e conhecimentos misteriosos.

O goblin concordou com a cabeça e buscou dentro de seus pertences um pequeno pacote. Um embrulho de panos, cuidadosamente enrolados com tiras de couro que emanavam um brilho amarelado. Garlak, levantou-se, sendo seguido pelas cabeças e atenções de todos os presentes e se dirigiu a Harm, entregando a ele o pacote.

Eis que o Veneficus ficou intrigado ao abrir o embrulho e perceber que os fragmentos eram similares a lascas de vidro de tamanho variados.

O goblin explicou:

“Deveria ter visto. Tudo parecia um espelho fluente, se movendo de um lado para outro. Nada parecido com os geodos que adquirem características do local onde caem. Isso ai, parece algo primordial, mas antes, preciso saber uma coisa importante, o comprometimento de todos com o meu povo. Houve uma época que as montanhas eram nossas, hoje, apenas uma pequena porção sobrevive e imagino o que deve ter ocorrido aos outros povos que moravam nas redondezas. Então antes de mais nada eu desejo saber, vamos prosseguir com isso? Vamos retomar o que é nosso? Você bruxo, pode fazer algo para nos ajudar? Eu te servi, eu concluí essa busca e já perdi mais do que poderia descrever!”

Gorac assumiu a fala:

“Com certeza estamos todos comprometidos pequeno guerreiro. Olhe como nossos corpos falam por si mesmos. Nos entregamos nessa busca, nessa demanda, nessa jornada de sangue que culminará em glória para nossos nomes e a de nossos antepassados. Queremos vingança, queremos o que é nosso, mas não podemos atacar sem o apoio dos Virag. Esperaremos reforços e até lá minhas forças poderão apenas garantir que Harlam e as redondezas fiquem seguras. Provavelmente não sabem de tudo que ocorreu nos últimos dias, mas em breve forças serão enviadas para descobrir e quando não voltarem, aí teremos problemas. Precisaremos recrutar e treinar quem pudermos e garantir que Harlam fique aberta para que os protetorados descontentes tenham um porto para despejarem suas forças. Um guerreiro experiente sabe o momento de esperar, sabe que precisa ser paciente até que uma oportunidade surja.”

Garlak fez um gesto com a cabeça, em silêncio, pois sabia que o Orc estava certo, ele mesmo não tinha muitos goblins para ceder aquela causa, precisaria correr pelas montanhas buscando comunidades isoladas ou outras raças que poderiam de alguma maneira querer se juntar a luta contra os Humanos. Eis que em meio ao breve silêncio, Harm novamente assume a fala:

Podem ficar calmos meus caros companheiros. Poderemos rechaçar as forças que forem enviadas até nós. Garlak trouxe uma peça para encontrarmos a resposta, de posse deste item primordial minha magia poderá ganhar novo significado e vocês esquecem que agora desperto minha alma está ligada a esta floresta. As criaturas que aqui habitam em breve ouvirão meu chamado e então teremos símbolos a serem respeitados e um refúgio seguro para organizarmos nosso ataque. Deixe Harlam para os Virag, faça o acordo com eles mestre Orc, chefe de guerra. Peça o domínio desta mata e vamos organizar aqui nossa fortaleza, abraçaremos as montanhas Dol-Agurad e todos os povos que antes viviam nesta região poderão voltar. Quando Basil cair, haverá mais espaço a ser conquistado e não teremos motivos para brigar por terras, haverá o suficiente para todos. Até lá, movam suas forças para cá, ainda estamos em desvantagem e precisaremos de tempo para que tudo corra de maneira organizada. Eles devem pensar que nos encurralaram, deixem que pensem que saqueamos e corremos, deixem que sonhem com sua fé insana. Atacaremos no momento certo.”

O nascimento de um Conselho de Guerra.

Mira assumiu a palavra:

“Da maneira como fala precisaremos de meses. Eu sinceramente acho viável a manutenção deste tempo. Se fizermos emboscadas e mantivermos campanhas de saque em aldeias próximas a Basil, poderemos constantemente drenar recursos úteis para nós. As invasões no Sul e Sudoeste do Império fazem com que o grosso das forças seja mantido constantemente em locais próximos dos pontos mais importantes para Autarquia, mas se demonstrarmos ser um incomodo terrível com certeza vão tentar nos esmagar. Teremos que assumir uma tática de demonstração de fraqueza, atacando e correndo e sinceramente eu acho que seria mais interessante manter Harlam temporariamente. Poderemos construir uma cabeça de ponte escondida na área mais ao Norte da floresta. Simulamos um recuo completo quando as forças de Basil tentarem retomar a aldeia, mas na verdade teremos o manto da Mata Velha nos encobrindo pelo tempo necessário. Depois disso, eles deixarão as montanhas e essa floresta. Não vão fazer incursões dispendiosas e aí entra nossa sagacidade. Grupos de emboscada em locais estratégicos. Você goblin e seu povo serão nossos olhos, nossos sentidos, até que estejamos prontos para um ataque maciço em alguns meses.” 

Todos ali ouviram a ideia de Mira e Harm entendeu por que Gorac se apaixonou por ela. Uma guerreira digna, corajosa, leal e com mente perspicaz. Sua orientação estratégica era correta e para ser executada necessitaria do apoio e um nível de organização invejáveis, porém essa seria a ocupação dele, um Veneficus desperto com experiência suficiente para orquestrar toda a ação que culminaria com a derrocada das forças imperiais do Norte. 

Com as discussões abertas, todos começaram a levantar possibilidades e estudar com calma os próximos passo que deveriam ser dados, enfim, naquele salão nascia o Conselho de Guerra, mas apenas uma coisa preocupava a todos, quem seriam os opositores, os fiéis defensores da Fé Diáfana que tentariam impedi-los? Haveria alguém a altura desta missão naquele Império em ruínas? Haveria líderes entre as fileiras devotas?

Não poderiam ignorar o poder desta Fé, haveria precaução e ações estudadas meticulosamente. No momento certo, toda ira, toda fúria cairiam contra os inimigos e não haveria esperança ou fé suficiente para salva-los do destino que semearam.

Continua…


Sangue e Glória – Parte 11 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista de Capa: Douglas Quadros 

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