Shadowrun 5Ed – Tudo tem um preço…

Shadowrun 5Ed…

É um projeto da Catalyst Game Labs, lançado por meados de 2013, aprimorando seus antecessores que iniciaram a criação deste mundo em 1989.

A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português em 2017, por meio de financiamento coletivo, que alcançou a incrível meta de 346%, cerca de R$ 173.000,00.

O livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.

Atualmente você pode comprar o livro diretamente no site da New Order.

 

O Sexto Mundo

Vida no sexto mundo.

A vida no sexto mundo não é nada fácil.

Não há heróis, não há pessoas que vão te salvar pelo simples prazer de fazer o bem, isso aqui é o mundo real, pessoas são más, abusam das outras e querem dominar as outras de qualquer forma.

Pensa só, se em 2020 as pessoas com grana são tidas como poderosas e fazem o que querem, imagina quando o dinheiro não é mais a única forma de poder, mas também magia, tecnologia e informação.

Imagine que do nada, o mendigo que você vê todo o dia, descobre que pode invocar chamas das mãos. Que pessoas que já eram ruins, mas que viviam no submundo, agora tem a oportunidade de enfrentar a lei e a ordem de igual para igual e que essa lei e ordem, não é nada leal as partes menos favorecidas, mas subornadas por grandes corporações que dominam todo o planeta.

Do nada as pessoas começaram a ficar diferentes, surgiram os “metatipos”. Quer dizer, do nada não, um dragão emergindo do Monte Fugi não é bem do “nada”. Com isso tudo no mundo mudou, evoluiu, incrementos incríveis que demoraríamos séculos para conseguir, foram possíveis em anos.

Isso é Shadowrun, um mundo caótico, dominado por mega corporações, gangues para todos os lados, a polícia não existe mais como você a conhece, há magia para todo o lado e tudo é de todo mundo, basta você ir lá e pegar, só não seja pego, porque em um mundo de infinitas possibilidades, morrer pode ser uma benção.

 

Criando um Runner

O Runner é o seu cara, é O Cara, é a engrenagem suja e cheia de graxa que faz o mundo dos negócios modernos girar.

Todo o processo inicial de criação de personagem é baseado em prioridades e escolhas. Para montar seu personagem como começa com níveis de prioridade, que vão do A ao E.

Tabela de Prioridades

Vou dar um exemplo para ficar mais claro, porque na primeira vez que olhei para essa tabela, fiquei confuso, achei que eu escolheria uma linha inteira se pegasse a linha A, por exemplo, mas não.

Na criação do seu personagem você vai ter que escolher uma prioridade para cada coisa, metatipo, atributos, magia ou ressonância, perícias e recursos, só que tem um detalhe, você não pode escolher a mesma prioridade, digamos A, para duas coisas.

Exemplo:

Quero prioridade A para magia, vou fazer um mago,

Vou pegar prioridade B para metatipo, vai ser um Elfo

O livro descreve 5 metatipos básicos, mas há algumas outras raças de outros suplementos, que trataremos em posts separados em outras oportunidades.

Os Humanos (Homo Sapiens Sapiens), Os Anões (Homo sapiens pumilionis), Os Elfos(Homo sapiens nobilis), Os Orks (Homo sapiens robustus), Os Trolls (Homo sapiens ingentis)

Tabela de Atributo de Metatipo

Prioridade C para Atributos, ganho 16 pontos

Prioridade D para perícias ganho 22 pontos

Por fim, mas de forma alguma menos importante, prioridade E para Recursos, vou ter somente 6mil Neoienes pra comprar meus equipamentos, armas e tudo o mais.

Depois disso, você gasta seus pontos de Karma, você tem 25 pontos por padrão, com eles você pode personalizar seu personagem além do que já fez, aumentar atributos, ter mais recursos, comprar qualidades e também defeitos (adquirindo um defeito, você ganha pontos de Karma). É um sistema similar a Gurps na verdade nessa parte. E as duas últimas partes são comprar perícias e gastar seus recursos.

Cuidado com os implantes cibernéticos! A cada implante você perde um pouco de sua essência, que é sua ligação com o mundo arcano, então se você for um usuário de magia, não vá colocando placas e braços robóticos, porque você vai se dar mal.

Lembre-se sempre de Darth Vader, ele não podia manipular a força através da sua mão robótica 😉

 

Mecânica de jogo

Todo o sistema de rolagem de dados utiliza dados de 6 faces, os d6 que todos nós conhecemos e amanhamos mesmo antes de saber o que é RPG.

Sendo sincero, as rolagens de dados envolvem muitos fatores e é preciso ter cuidado para não esquecer de nada, mas é só uma questão de prática, depois das primeiras vezes, você só vai precisar se atentar aos modificadores condicionais que o mestre der (e quando der), as rolagens de dados vão ser sempre as mesmas por padrão.

Perícias, combate e magia.

A lista de perícias é extensa, vai desde abrir fechaduras a invadir dados da Matrix ou mesmo pilotar veículos aéreos pesados.

Toda a rolagem de dados é feita da seguinte forma.

Teste de Sucesso

Você sempre vai usar a perícia associada, mais um atributo relacionado, com quatro condicionais.

1º – Limite: é o máximo de sucessos que você pode usar no teste, digamos que você role 20 dados e tenha 14 sucessos. Se seu limite (físico, mental ou social) adequado a situação for 4, você só vai poder utilizar 4 sucessos nesse teste.

2º – Limiar: é basicamente a dificuldade no teste, vai de 1 até 10.

Limiares de Sucesso

Pegando o exemplo acima, 20 dados, 14 sucessos, limite de 4 sucessos utilizáveis, mas o limiar é 5 (algo muito difícil de fazer), você falha automaticamente, não precisaria nem ter jogado os dados.

O que isso quer dizer? Quer dizer que mesmo que você se esforce no seu limite, você simplesmente não tem como fazer aquilo, um exemplo é você, sem conhecimento, tentar arrumar um carro quebrado.

3º – Condições: são as coisas boas e ruins da situação. São simplesmente os dados a mais ou a menos que você vai ter para rolar os dados. Pode ser +3 dados por você já estar focado no que está fazendo ou então um -5 para fazer malabares se você acabou de perder sua mão esquerda.

4º – Trunfo: o trunfo é a forma que você tem para extrapolar os seus limites e ir além. Com os pontos de trunfo você pode aumentar os seus limites e re-rolar todos os resultados 6 que saírem nos dados.

Regra fodástica!:  quando você é bom em alguma coisa, você não precisa ter que rolar e ainda ter a chance de uma falha ou pior, uma falha crítica. Em Shadowrun existe uma coisa que eu acho impressionante e imprescindível para os RPGs, que é a regra de comprar sucessos!

Para cada 4 dados que você tem no teste, você pode comprar um sucesso, mas não dá pra ser parcial, ou você compra todos os sucessos necessários para passar no teste ou você rola, não tem essa de meio a meio.

O combate é similar ao uso de uma perícia, usar armas brancas ou de fogo (cada uma com sua perícia específica), para esse tipo de rolagem, há a possibilidade de esquiva ou defesa e absorção, dependendo da sua armadura.

Com as magias não é diferente, só que para toda magia que você lança, há uma possibilidade de sua vida ser drenada e você levar dano. Isso mesmo, se você vai lançar uma bola de fogo na cara de alguém, esteja ciente que manipular a arcana tem custos, como tudo!

 

Concluindo então.

Shadowrun é diferente do que você já jogou, ele é único e isso é inegável. Toda a ambientação dele te joga para dentro da história, é como se hoje as coisas mudassem e do nada, a magia retornasse para o mundo.

A primeira coisa que me chamou atenção em Shadowrun quando peguei o PDF liberado no financiamento coletivo, dando uma olhada rápida no fantástico livro, passei pelas raças e vi que eles tinham até nomes científicos! Achei isso fenomenal, tem uma coisa que gosto muito quando jogo ou narro, que é a imersão do jogador na temática do RPG que estamos jogando. Quando o jogador inventa palavras mágicas para suas magias e coloca isso na personalização do seu personagem, eu fico boquiaberto, acho estupendo.

Agora imagine isso partindo do próprio livro de RPG! Dando nome científicos para as raças, além do humano, do elfo e do anão, nomes como Homo sapiens sapiens, Homo sapiens nobilis ou Homo sapiens pumilionis. Isso traz muita imersão ao jogo, faz você se sentir parte da história, como se no passado, já que o jogo é uma continuação da nossa realidade de uma forma destorcida, você fez parte dela de alguma forma.

Foi lançado também pela Editora New Order o suplemento/livro básico de Shadowrun Anarchy, vamos fazer uma resenha sobre ele também muito em breve, mas pra você que já ficou interessado, dá uma conferida na matéria sobre o financiamento coletivo e sobre as primeiras impressões do livro clicando aqui.

Bem vindo as sombras, chapa!

Chamado de Cthulhu – Como utilizar os mitos em sua Campanha #2

Para a segunda parte desta série de postagens, resolvi falar sobre um dos seres mais fascinantes da mitologia de Lovecraft, Nyarlathotep.  

Alguns pontos interessantes relacionados a esse mito é que ele é considerado o deus mensageiro. Além disso ele é considerado a ‘’personificação’’ da alma e do coração dos deuses. Sabe-se também que Nyarlathotep atende as vontades de Azathoth (O qual terá post sobre futuramente) e alguns outros deuses, o que faz com que seu nome seja usado em diversos rituais de invocação, e isso em si já é um grande recurso que pode ser usado na sua história. 

 

As mil (ou mais) formas de Nyarlathotep. 

 

O que faz dessa divindade fascinante, é o mistério que envolve suas centenas ou milhares de forma. Segundo o conto Dream Quest Of Unknown Kadath escrito pelo próprio Lovecraft, Nyarlathotep possui mil e uma formas. Mas como não existem muitos registros sobre todas as formas de Nyarlathotep, esse número é um mistério.   

Em diversos contos de Lovecraft podemos conhecer várias dessas máscaras de Nyarlathotep . Utilizar esse recurso em suas histórias pode ser muito interessante. Seja criando uma forma nunca antes vista para ele, ou até mesmo usar um forma já existente. Todas elas possuem sua história, seus poderes, seus adoradores e cultos. 

Para facilitar o uso das diferentes faces de Nyarlathotep em sua história eu separei algumas de suas mais famosas formas, lembrando que devido essa quantidade exuberante de formas que ele possui, você é livre para imaginá-lo ou criar algo novo como você bem entender. 

 

O faraó negro

 

Essa famosa forma de Nyarlathotep viveu a cerca de 2000 anos atrás no Egito. O mesmo governou diversos territórios egípcios com certa rigidez, ele não tolerava ser questionado por ninguém. Sabe-se também que apesar de sua forma humana, o faraó negro possui poderes psíquicos e uma crueldade anormal. 

O fim do Faraó negro ocorreu com um banimento realizado pelo povo egípcio. Seus monumentos se tornaram ruínas e a maior parte de seus registros foram apagados.  

Falando sobre o uso desse avatar de Nyarlathotep em sua história. Algumas formas legais de o inserir em sua história, pode ser uma campanha que ocorre durante o seu governo. Mas caso você pense em algo mais moderno, ainda existem cultos de adoração ao faraó negro. O maior deles é realizado na irmandade do faraó negro, uma irmandade centrado no Cairo que possui uma poderosa filial em Londres.  

 

O homem negro

 

Sua primeira aparição ocorreu na adaptação de quadrinho de A música de Erich Zann.  Apesar da forma humana, ele possui a pele quase que preta, o mesmo se veste de um longo manto e não possui qualquer cabelo ou pelo em seu corpo. 

O homem negro é uma importante figura do ocultismo. Dizem que ele compartilha dos seus conhecimentos ocultos através de feitiços e rituais de bruxaria. 

Existem diversos cultos ligados ao homem negro, a maior parte deles são centrados em bruxaria e ocultismo. Em alguns casos relacionados inclusive aos demônios cristãos, já que essa figura é bastante semelhante a como é imaginado algumas dessas figuras.   

 

A mulher inchada 

 

Partindo agora para o oriente, uma das faces de Nyarlathotep mais bizarras conhecidas é a mulher inchada. Quem vê-la na forma de uma mulher normal se encontra sob efeito de hipnose provocada pela mesma. Em sua forma original a mulher inchada possui cerca de trezentos quilos, um corpo de 2 metros de comprimento. Seus braços são grandes tentáculos e sua face é uma massa de tentáculos grotesca.  

A maior parte de seus cultos são realizados no oriente. Esses cultos geralmente estão ligados a sacrifícios humanos que envolvem a mutilação de pessoas como oferenda para essa figura. O mais conhecidos dos seus cultos é a Ordem da mulher inchada localizado em Xangai.   

 

Em relação a essas transformações, é importante realçar que os atributos de Nyarlathotep mudam quando ele não está em sua forma monstruosa.  

Os atributos mostrados a seguir foram retirados do livro de regras da 7ª edição de Call of Cthulhu. Mas podem variar de acordo com o sistema que você esteja utilizando. 

NYARLATHOTEP, O Caos Rastejante 

 

Forma Humana

 FOR 60  TAM 55   INT 430   APA 90

 DES 95  CON 95  POD 500  PVs 15 

 Dano Extra: nenhum. 

Corpo: 0 

Pontos de Magia: 100 

Movimento: 12 

 

Forma Monstruosa

 FOR 400 TAM 450 INT 430    APA N/A 

 DES 95  CON 250  POD 500  PVs 70                      

Dano Extra: +10D6

 Corpo: 11 

Pontos de Magia: 100 

Movimento: 16 

 

Como usar a ligação de Nyarlathotep com os humanos 

 

Nyarlathotep é conhecido como o deus mais ativo de todos os Mythos. Diversas vezes na história ele esteve diretamente junto aos humanos. E além dessa conexão física, ele facilmente entra no psicológico de qualquer pessoa e essa uma ótima maneira de fazer com que ele brinque com os seus investigadores de diversas formas.  Isso inclusive torna as cenas de insanidade bem mais interessantes. 

Algo muito legal que essa ligação que Nyarlathotep tem com os humanos é que ele geralmente concede aos seus adoradores o conhecimento de algum feitiço e até mesmo pode conceder a qualquer um qualquer monstro servidor como assistente. Então se você quer ter cultistas poderosos para deixar o jogo mais difícil, você já sabe o que fazer. 

 

Enfim, o fato de que Nyarlathotep é um mito extremamente ativo, torna todas as histórias na qual ele participa interessantes. Geralmente ele é usado em campanhas de um terror mais psicológico, o qual eu considero o subgênero de terror mais assustador de todos. No meu ver é realmente muito difícil fazer uma história ruim que envolva Nyarlathotep no meio. 

 

Agora me conta, você já inseriu Nyarlathotep em alguma de suas campanhas? Comenta sobre essa experiência !

Comenta também sobre os próximos mitos que você quer que eu fale sobre.

Cthulhu fhtagn!

 

Mestrar Dizendo Sim!

Várias pessoas me dizem que sou um bom mestre de RPG. Sem falsa modéstia, até tenho boas ideias, mas discordo em vários pontos dessa afirmação. Não sei imitar vozes legais, confundo regras com frequência e às vezes me perco nas minhas próprias anotações. Mas uma jogadora uma vez matou a charada do que faz minhas aventuras serem bacanas pros amigos que jogam comigo.

“Quando tu mestrou eu senti que consegui jogar como eu queria.”

Em grupos da nossa maravilhosa internet eu vejo vários mestres veteranos resistentes à ideia de deixar os jogadores “livres” para jogar como quiserem. “Mas e os combos?”, você pergunta. “Ah, mas eles vão matar todos os anciões assim”, outro afirma. Vos digo: não temam, mestres. Vamos embarcar nessa loucura e abraçar tudo o que a mente dos seus jogadores for capaz de criar.

Premissa – Alinhando Ideias

Se você pretende limitar o escopo da sua crônica e dos tipos de personagem disponíveis, faça isso antes dos jogadores começarem a criar os personagens. Há maneiras interessantes de fazer isso sem limitar muito a capacidade de escolha deles.

Procure escrever suas guias de forma a não direcionar o conceito dos personagens, e sim a adicionar camadas a eles. “Todos devem ser devotos de Tanit”, por exemplo, é extremamente restritivo, pois não permite que os jogadores explorem o aspecto da fé de seus personagens. Prefira algo como “Todos devem ter alguma ligação com o templo de Tanit”. Perceba como essa ligação pode ser manifestar de inúmeras maneiras diferentes, como um aliado infiltrado, um voto de devoção, a falta de fé em meio a um ambiente religioso, entre várias outras coisas.

“Minha personagem pode ser a própria deusa Tanit, então?”

Se algum jogador tiver uma ideia diferente, tente direcioná-lo a um conceito que se encaixe na campanha sem negar o essencial, aquele brilho que torna cada personagem único. O cara que estava louco para jogar com um paladino clássico pode se encontrar no arquetípico policial honesto em uma campanha moderna, por exemplo. E falando neles…

Personagens – Abraçando Ideias

Uma das principais razões para restringir escolhas dos jogadores é a possibilidade de combos e desequilíbrios. Isso é uma preocupação que joguei pela janela faz um tempo, e aconselho todos a fazerem o mesmo, e digo o porquê.

A maioria dos sistemas modernos está preparada para lidar com esse tipo de coisa. É praticamente impossível criar um combo que seja 100% eficiente em todas as situações que podem surgir durante o jogo. Se o cara construiu um personagem capaz de disparar um raio que causa 800d6 de dano na terceira rodada de combate, mérito dele. Ele provavelmente vai trucidar o vilão da campanha na terceira rodada de combate, conforme esperado. Por outro lado, isso não vai servir em nada durante a fase de investigação para descobrir quem é o verdadeiro clérigo da Traição infiltrado na corte.

Personagens que gastam seu tempo para criar um combo complexo devem ter oportunidade de realizá-lo durante o jogo. Ao mesmo tempo, é legal que o mestre crie dificuldades para isso (como eventos inesperados, um refém, uma tempestade que impede que todos os passos para o combo sejam executados, coisas assim), assim quando o personagem conseguir fazê-lo, vai ser épico e memorável.

Perceba que estou falando de sistemas mais modernos aqui. Se você é um jogador das antigas, provavelmente já é grandinho o suficiente para lidar sozinho com os Pun-puns que aparecerem na sua mesa.

“O horror! O horror!”

Outra razão para proibir ideias de jogadores é quando o sistema não prevê algo em regras. Em D&D é praticamente impossível começar com um barco ou uma torre, por exemplo, pois são impossíveis comprar com o dinheiro inicial. Nestes casos, estude maneiras de incorporar essas ideias. Meu artigo sobre Testes Diferenciados pode até dar algumas ideias em relação a isso.

Ações – Executando Ideias

“Eu ataco o ancião.”

Vou confessar aqui: minha principal inspiração para este texto foi uma série de discussões em um grupo aberto de Vampiro: A Máscara no Facebook reclamando que na 5ª edição do jogo os anciões estavam “fracos” por não existirem mais disciplinas de nível 6 ou superior, e que portanto “qualquer jogador pode matar um ancião agora”.

Patético.

Qualquer jogador sempre foi livre para tentar matar um ancião. O que o sistema tem que dar conta é a respeito das escolhas deles e suas consequências para a história. Nas minhas crônicas de Vampiro, sempre optei por utilizar anciões com um nível moderado de poder. Não é difícil para um combeiro maldito personagem voltado para combate dar cabo de um NPC com algumas noites de planejamento. Se você precisa que os anciões sejam fortes na sua crônica, coloque poderes a mais em suas fichas e pronto.

“Eu tento beijar a anciã Tremere!”
“Pera, quê?”

Se mesmo assim um jogador seu conseguir, mais uma vez, mérito dele. Pergunte-se agora para onde vai a história depois disso. O ancião tinha aliados? Tinha contatos? Qual será o objetivo deles depois disso? Vingança? Se aliar aos personagens?

Estou falando sobre Vampiro aqui, mas a mesma lógica se aplica a qualquer outro jogo. Os aventureiros resolvem trair o rei e matá-lo? Legal, vácuos de poder são um dos principais temas de Crônicas de Gelo e Fogo, então vale reler atrás de ideias para a próxima sessão, não?

Além disso, é natural que personagens que hajam assim com tudo que encontram acabem tendo problemas cedo ou tarde, pois lembre-se: ações desencadeiam…

Consequências

“Você conseguiu. O rei está caído em seus braços, olhando para você com descrença. A lâmina fria e enferrujada lhe dói não só entre as costelas, mas na própria alma. A dor de ter confiado em um amigo um dia. A rainha grita de pavor. Os guardas invadem a sala tentando saber o que aconteceu. O que você faz?”

RPG é um jogo onde você pode fazer o que quiser. RPG é, portanto, um jogo sobre consequências.

E eu não digo isso no sentido de usar as consequências apenas para “punir” o jogador por “não se comportar” perante seus tão preciosos NPCs. Digo isso no sentido de botar a história para frente. A vampira saiu atacando vítimas inocentes na rua? Isso atrai caçadores de bruxas para a cidade. Ela venceu os caçadores? Isso pode atrair a atenção de vampiros mais influentes, desgostosos com as atitudes impetuosas da neófita. Ela matou o ancião? Era tudo que aquela tribo de lobisomens precisava para conseguir invadir a cidade. Você pegou a ideia, certo?

“Estou ouvindo uivos”
“Relaxa, vai dar tudo certo.”

Então, da próxima vez que o grupo de jogadores virar sua campanha de cabeça pra baixo com ideias absurdas e ações inconsequentes, abrace! Uma dose de caos vai levar sua história para lugares que você não seria capaz de imaginar sozinhos.

E não se esqueça de ver a coluna do Edu Filhote, RPG: Por Onde Começar?

Bom jogo a todos!

Filhos de Gaia – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

“Todos são Filhos de Gaia. Do maior ao menor, do mais sábio ao mais impulsivo. Do mais bondoso ao mais corrupto, todos são Filhos da Mãe Gaia e a ela retornarão.”

 Com esse mote como guia, a Tribo dos Filhos de Gaia é considerada a pacifista de todas as Tribos. Entretanto, isso está longe de significar que a Tribo não esteja apta a participar das maiores batalhas que as Lendas possam cantar!

Nem todas as batalhas são físicas, nem todas as batalhas levam à morte, e nem todo inimigo é declarado. Em um mundo que está definhando e morrendo, a Tribo é como um último recurso de mudar o rumo da situação.

UM PROPÓSITO MAIOR QUE A GUERRA

Lendas dos Garou cantam que a Tribo se originou dos cuidados da própria Gaia.

Cansada de ver seus filhos morrendo e sendo deixados a esmo, Gaia os recolheu e cuidou deles ela própria, trazendo muitos de volta à vida e dando-lhes um novo e maior propósito: proteger e cuidar os menos capazes e indefesos.

A Tribo leva isso muito a sério. Considerada por outras Tribos como uma Pacifista, os Filhos de Gaia não são tão ferrenhos nas batalhas ou em sua agressividade.

Muitas Tribos consideram os Filhos de Gaia moles, burros e ingênuos. Mas a verdade é que a Tribo se mantém como uma das mais numerosas, influentes e importantes dentre a Sociedade Garou.

O papel da Tribo vai muito além da guerra contra a Wyrm, afinal, o que levou a própria Wyrm a seu sofrimento? Como acabar com ele? Estariam todos aqueles presos em sua loucura condenados a um fim sofrido?

A Tribo se sente responsável por todas as formas de minorias, o que os torna próximos dos Roedores de Ossos, compreensíveis com a visão dos Andarilhos do Asfalto, aliados nobres das Fúrias Negras e vigilantes da fúria insaciável dos Garras Vermelhas.

 

TODOS SÃO FILHOS DE GAIA

A Tribo reconhece, aceita e propaga a ideia de que todos são Filhos de Gaia, mesmo aqueles que se perderam no caminho.

Os pensamentos de compaixão, solidariedade e amor da Tribo refletem muitos ideais que a própria cultura humana também adotou.

Figuras como Jesus Cristo, Buda, Ghandi, Madre Tereza de Calcutá e várias outras são comuns em conversas e encontros da Tribo.

A Tribo é considerada a maior mediadora de todos os Garous, sendo que a palavra ou juízo de um Filho de Gaia, mesmo que não sendo um Meia-Lua, é levada em alta consideração.

Em questão de organizações, a Tribo é democrática em todos os sentidos, e por ser tão vasta e numerosa, acaba não possuindo uma organização geral a nível global, dividindo suas hierarquias de acordo com as regiões onde estão atuando.

As seitas puramente de Filhos de Gaia são lideradas por dois Garous: uma voz “masculina” que tem o título de Braço de Gaia, e uma voz “feminina” que tem o título de Voz de Gaia.

UM POR TODOS, TODOS POR UM

É muito comum a Tribo ser considerada “tolerante” demais, e falar mais que agir. Mas os Filhos de Gaia acreditam que, como todos são filhos de Gaia, e um dia à Mãe retornarão, a Tribo busca antes métodos menos letais para resolver seu conflitos.

Mesmo os Vampiros que corrompem as cidades não necessariamente escolheram essa vida, e não são raros os casos de cadáveres que se aliam a Filhos de Gaia contra aqueles que de fato já perderam sua humanidade a muito tempo.

Os “rejeitados” ou “excluídos” da sociedade humana também são bem vistos pelos Filhos de Gaia, que sempre se aliam a causas e militâncias em busca de mais igualdade entre os seres.

A Tribo participa e atua ativamente de grupos de apoio, manifestações, debates e ONGs que sejam em prol de defesa dos direitos humanos, ambientais ou sociais.

Tal atitude coloca os Filhos de Gaia em bons olhos com as Fúrias Negras, os Roedores de Ossos e até mesmo os Garras Vermelhas, que reconhecem que a Tribo faz o que faz por um “bem maior”.

Esse pensamento de tolerância faz a Tribo ser uma das mais numerosas dos Garou, o que permite aos Filhos de Gaia ter uma visão e postura diferentes das demais quanto à Guerra do Apocalipse que está por vir!

No fim, todas as crianças são de Gaia

ARQUÉTIPOS DE FILHOS DE GAIA

Ragabash – os trapaceiros dos Filhos de Gaia estão entre os mais comedidos de todos os Lua Nova, mas isso não significa que sejam menos ardilosos ou misteriosos. Os Lua Nova dos Filhos de Gaia costumam usar muito inversões de papéis e situações para colocar em práticas suas lições.

Theurge – os xamãs dos Filhos de Gaia são os mais diversificados de todas as tribos. Por sua proximidade com culturas hippies e humanistas, os Lua Crescentes da Tribo harmonizam com facilidade com espíritos, e os tratam com respeito e igualdade.

Philodox – sem dúvidas, o augúrio perfeito a Tribo. De modo geral, todo Filho de Gaia tem um “q” de Meia-Lua, e os nascidos de fato sob a eia face de Luna são notavelmente comedidos, e caminham eternamente na zona cinza dos conflitos.

Galliard – os nascidos da Lua Gibosa são exímios artistas e pensadores independentes. Traçam a Litania com os costumes de suas antigas vidas humanas ou lupinas, e trazem novas e interessantes formas de unir passado, presente e futuro.

Ahroun – os guerreiros da Lua Cheia da Tribo são pacifistas, mas entendem que algumas vezes a melhor forma de pacificar é através da violência. Todos são dignos de uma chance, mas quem a desperdiça sofre as consequências.

4 Hacks para Mestres Desesperados

Mestrar, geralmente, é considerado a parte mais difícil de jogar RPG. Um mestre precisa incorporar todas as ações bizarras e completamente sem fundamento dos jogadores e ainda manter a história coesa. Vou listar aqui alguns hacks – pequenos truques que tenho usado em minhas crônicas e que espero que ajudem nas de vocês também.

01: Roube Ideias dos Jogadores

Este pequeno truque sujo é muito bacana para campanhas de investigação, mas pode ser usado em quase qualquer tipo de jogo. Às vezes parece que a gente chega em um muro e não sabe muito bem pra onde levar a história depois disso. Quando se sentir assim, coloque diante dos jogadores uma nova pista – completamente aleatória e desencontrada do resto, de preferência.

Feito isso, sente-se em sua cadeira e ouça os jogadores montarem teorias a respeito. Provavelmente alguma delas não será totalmente estúpida e poderá ser aproveitada de alguma forma para continuar a história.

Em histórias de aventura, também funciona. Quando os aventureiros chegam a um novo local, principalmente se este local fica entre dois pontos importantes da história, vale dar uma lida no background de cada personagem mais uma vez. Roube um ou dois NPCs ligados ao passado deles, coloque-os na cidade e assista os jogadores criarem a história por você.

Precisamos chegar a Garvanagh antes do solstício, mas antes vamos passar nesse cu de mundo sem nenhum atrativo que nem nome tem

02: Geradores Aleatórios

Outro recurso para botar sua crônica pra frente é deixar nas mãos do destino. É bem normal que um jogador diga coisas como “eu me aproximo de uma pessoa qualquer na taverna” ou “vou abordar um transeunte na rua”.

Para estas situações vale a pena criar uma pequena tabela com características para seu transeunte. Umas três ou quatro colunas com gênero, idade, profissão e característica física já dão conta.

Alguns RPGs com fãs muito dedicados tem seus próprios geradores de NPCs, como D&D, Tormenta e Kult. Vários livros também têm geradores automáticos de tesouros, dungeons, eventos e, na internet, você encontra até geradores para nomes de tavernas. Você pode inclusive criar tabelas para acontecimentos inteiros na sua campanha.

Outro modelo bem legal, embora exija certo preparo, é incorporar isso ao jogo e sortear elementos da história com cartas de tarô ou coisas do tipo. Alguns RPGs tem seus próprios baralhos, inclusive, como o Tarô de Kult ou o Tarokka de D&D. Dependendo do tipo de campanha, pode inclusive contribuir com a imersão dos jogadores.

“Patético! Tabeleiros hardcore usam d100.”

03: Bancos de Recursos

Outra dica bacana é manter seus próprios bancos de recursos. Baixar algumas imagens de locais ou personagens e manter numa pasta. Isso é legal para quando aquela magia de teletransporte dá errado e você precisa tirar um novo cenário da manga, ou para quando algum novo NPC surgir de repente. Abra uma foto, olhe para a pessoa, imagine como ela fala e o que ela come e pronto. NPC Instantâneo.

Cenários como Mundo das Trevas podem se beneficiar de bancos de fotos como o Unsplash, enquanto jogos mais fantásticos podem garimpar algumas boas referências em sites como o Artstation. Também é legal mencionar sites como o Behind The Name, com listas de nomes e significados divididos por origem (inclusive com a possibilidade de gerar nomes aleatórios de diferentes culturas).

“Beleza, vocês encontram um menino das cavernas, um velho cyberpunk e um pokémon.”

04: Fichas Instantâneas

“Eu ataco!”

Quantas noites inteiras de preparação foram destruídas por frases desse tipo vindas das bocas de monstros sem coração jogadores. Mas não é motivo pra desespero. Se você precisa improvisar uma ficha de imediato, seja prático: Escolha apenas um valor de ataque, um de defesa e um de dano. Não se importe com atributos, equipamento, tamanho e outros detalhes. Se algum jogador achar ruim, mate o personagem dele ou dela imediatamente. Deve resolver.

Por outro lado, se o combate for algo importante, mas você não tem uma ficha preparada (digamos que o grupo resolveu atacar o vilão final logo no começo da campanha e não deu tempo de terminar de montar a ficha dele). Neste caso, precisamos fazer algumas adaptações.

Primeiro, invente dois ou três poderes que sejam simples de aplicar. Coisas que obrigam o personagem a fazer um teste de resistência são ótimos pra isso, pois são simples de improvisar as regras. Vale copiar do último filme de ação que você assistiu. Descreva de um jeito um pouco diferente que ninguém vai notar. Se alguém notar, mate o personagem dele ou dela imediatamente.

Depois, organize sua luta em duas fases diferentes. Digamos, nas primeiras duas ou três rodadas, utilize só um destes poderes. Passado este tempo, faça o vilão ativar um item/magia/arma mágica que ele estava escondendo este tempo todo (nós sabemos que ele estava, certo?) e “desbloqueie” os demais poderes. Aumente um pouco o dano, jogue uns cinco ou seis monstros (vale pegar qualquer ficha de monstro do livro básico e mudar a descrição) e pronto. Combate miojo: pronto em três minutos.

“Esta não é nem minha forma final ainda!”

Conclusão

Piadas à parte, sei que peguei bastante no pé dos arruaceiros descontrolados jogadores neste texto. Brincadeira, gente. O jogo, em grande parte, depende deles também. Mas nós, mestres, não conseguimos prever nem metade do que o grupo pensa em fazer durante a sessão, então é sempre bom ter alguns truques na manga.

Por outro lado, se você for pego desprevenido, não tem problema. RPG é uma diversão entre amigos, então dê risada, peça um tempo e reorganize suas ideias. Ninguém vai te julgar por isso.

Não esqueça de dar uma passada na coluna da Isabel Comarella sobre o livro-jogo Sobreviver.

Abraço e bom jogo a todos!

Roedores de Ossos – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Posicionados ao fim da “cadeia alimentar” dos Garou, os Roedores de Ossos aprenderam a sobreviver acima de tudo.

Nem aliados, nem inimigos. Nem bons, nem maus. A Tribo dos Roedores de Ossos aprendeu que a melhor forma de proteger Gaia, é proteger a si mesma antes.

Relegados a sarjeta, abandonados à própria sorte, a tribo batalha por Gaia à sua própria maneira. Mas acima de tudo, batalha por si própria!

A BASE DA PIRÂMIDE

Tanto a civilização humana como as alcateias tem seus “membros de sarjeta”, ou ômegas. E para os Garou, são os Roedores de Ossos que assumem essa posição.

Reza a lenda que o primeiro Roedor era irmão de ninhada do primeiro Presa de Prata. Embora fosse menor e mais fraco, era muito mais ágil e astuto que os outros lobos, o que causou a inveja e ódio de seus irmãos que sempre eram privados da primeira parte da caçada.

Relegados à sarjeta para não mais participarem das caçadas, o primeiro Roedor se satisfez de restos e migalhas. Não importavam honra ou glórias, o que importava era a sobrevivência.

Desde então os Roedores de Ossos vivem à margem de suas sociedades, sejam elas a humana ou a Garou. Em suas fileiras constam pessoas com disfunção social ou em situação de rua, assim como “párias” de todas as formas e todos os tipos.

Se a Sociedade Garou fosse um triângulo, os Roedores seriam o solo de apoio.

FAMÍLIA x MATILHA

Os Roedores de Ossos aprenderam o poder da união, essencial para sobrevivência da Tribo, mas não apenas entre si, mas também com seus semelhantes.

Acostumados à miséria, à sarjeta e ao relento, os Roedores adquiriram, ao longo das eras, um certo carinho com a parte rejeitada da sociedade humana. A Tribo se aninha com pessoas em situação de rua, vítimas de bullying, ou pessoas que não se encaixem nos “padrões” seletivos da sociedade humana.

O mesmo é válido para a Sociedade Garou. Muitos Ronins, Impuros ou rejeitados de outras Tribos buscam ajuda e um lar na Tribo dos Roedores de Ossos.

O conceito de “família” é muito levado a sério dentro da Tribo, e Garous que “cuidam” de um grupo de pessoas (sejam elas Garous, Parentes ou humanos) é comumente chamada de Papai ou Mamãe.

Embora o título não seja um Posto ou interfira no Renome, é uma titularidade que impõe respeito e autoridade em certo grau. Sempre que um Papai ou Mamãe pede algo a outro Roedor, esse prontamente atende. Não por medo, mas pelo respeito à proteção oferecida.

Esse conceito familiar é algo bem semelhante ao que é mostrado na série Pose, tanto no esquema da formação da “Família” quanto da titularidade.

 

ORGULHO E PRECONCEITO

Abençoados com as graças do Totem Rato, a Tribo dos Roedores de Ossos abandonou seu orgulho, sua honra e sua glória em prol de sua sobrevivência. Mas ainda lhes resta a Sabedoria.

Enquanto outras Tribos enxergam o mundo com suas lentes de privilégio e supremacia, os Roedores conseguem enxergar a realidade do submundo e como ele funciona.

Sua rede de informações se estende de formas que outras Tribos sequer imaginam ou entendem. De cachorros domésticos aos Nosferatus nos esgotos, os Roedores buscam e partilham informações de todos os lados.

Por terem uma visão menos preconceituosa ou elitista do mundo e da necessidade de sobrevivência, não raras vezes podemos encontrar Roedores aliados a outras criaturas sobrenaturais, seguindo a linha de que “o inimigo do meu inimigo é meu aliado”.

Os Roedores são sábios, estrategistas, malandros, sagazes, sobreviventes natos. Subjugar sua sabedoria é um erro fatal, e u rastro de sangue e ossos acompanha a Tribo para deixar isso bem claro.

A Tribo tem um código de não caçar humanos, para defesa própria, pois tem consciência que em caso de serem caçados, estariam em desvantagem. Por outro lado, a Tribo também não “ajuda” a humanidade como os Filhos de Gaia, pois o pouco que possuem, é fundamental para sua própria sobrevivência.

“A união faz a força” é um ditado levado a sério pela Tribo, que sempre aumenta suas fileiras conforme pode, e sempre que pode.

ARQUÉTIPOS DE ROEDORES DE OSSOS

Ragabash – se a vida pode ensinar pelo amor e pela dor, um Ragabash dos Roedores sempre o fará pela dor. Sua sabedoria subversiva é a mais peculiar de todas as Tribos. Toda lição é necessária para a sobrevivência, nem que para isso métodos mais drásticos tenham de ser usados. Roedores da Lua Nova estão entre os Garous mais sádicos, doentios e cruéis de todas as Tribos, mas apenas se você precisar de uma lição.

Theurge – os xamãs dos Roedores são facilmente vistos como loucos. Mas quem ignora a sabedoria de totens como Rato, Barata e Morcego certamente deve temer um Roedor Lua Crescente. Lendas dizem que o famoso “Flautista de Hamelin” foi inspirado em uma lenda Garou de um Xamã Roedor que comandava um exército de ratos…

Philodox – os juízes dos Roedores tem uma visão de justiça bem peculiar. Uma vez que honra e glórias tem um significado diferente para a Tribo e seus membros, os Meia-Luas da Tribo são mais “instintivos” que “racionais” no que tangem a fazer juízos. São os mais numerosos Papais ou Mamães da Tribo.

Galliard – os artistas da Litania Garou. E não há arte maior para a Tribo que a capacidade de sobrevivência. Os Lua Gibosa são ótimos subterfugistas, e passam as lendas e costumes da “sobrevivência por Gaia” adiante. Embora não sejam tão pomposos ou metódicos quanto os Galliards de outras Tribos, os Roedores ainda sim são devotos de seus costumes e hábitos, e lutam com unhas e dentes para protege-los, custe o que custar.

Ahroun – os cães selvagens fora da coleira. Raivosos, impacientes e selvagens, os Lua Cheia são os motivos dos contos urbanos de ataques hostis de animais, assim como também inspiram os contos de pessoas salvas por animais. Os Ahrouns da Tribo são guerreiros exímios e letais, que lutam sem honra, glória ou beleza, sendo efetivos e certeiros no que fazem. Diz o ditado que nunca se deve virar as costas a um Roedor de Ossos na Lua Cheia…

 

 

Ravnos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.

Rom, Índia, origens e controvérsias.

Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.

Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?

No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.

Samsara

Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.

Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).

Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos

Vícios & Quimeras

O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.

Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.

Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.

O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).

Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.

Noites Finais e Além

Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.

No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.

Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.

“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”

Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.

Bom jogo a todos!

Andarilhos do Asfalto – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Mais próximos da Weaver que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto abraçaram a tecnologia sobre a Fúria, as cidades sobre as florestas, a vida humana sobre a Garou.

Mas os Andarilhos do Asfalto não estão despreparados para a batalha, ou desligados de suas heranças espirituais, apenas decidiram por trocar o campo de batalha.

Levando sua batalha para dentro das selvas de vidro e concreto, os Andarilhos do Asfalto são a tribo mais diferenciada de todas as tribos de Gaia, mas nem por isso menos ferozes ou letais.

EM ROMA, AJA COMO OS ROMANOS

As lendas da tribo Andarilhos do Asfalto, por mais que tenham algumas variações e pontos contrastantes, sempre colocam a tribo, desde suas origens, como a mais próxima dos humanos.

Sua função principal era, no início, observar e proteger os humanos, para que não extrapolassem seus limites, prejudicassem Gaia ou o equilíbrio.

Contudo, os Andarilhos sempre foram a tribo mais adaptativa de todos os Garou, e com isso, de tanto estarem próximos aos humanos, acabaram se adaptando a esse mundo.

Os dogmas e costumes da tribo são tão ligados à vida humana comum, que não raras vezes filhotes de outras tribos são treinados pelos Andarilhos até se acostumarem a ver o mundo com a nova visão concedida por Gaia.

Enquanto outras tribos, principalmente a Garras Vermelhas, seguem a linha mais voltada à Wyld e Gaia, Andarilhos ficam lado a lado com a loucura da Weaver, a usando como ferramenta para lutar na batalha contra a Wyrm.

Tecnofetiches: úteis e letais

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

Enquanto os Garras Vermelhas são Lobos que se passam por humanos apenas por necessidade, os Andarilhos do Asfalto abraçam sua natureza hominídea com fervor, deixando seu lado lupino aflorar apenas em situações de necessidade.

Mesmo que a maioria das tribos sinta-se desconfortável em grandes cidades e centros urbanos, Andarilhos se sentem mais confortáveis e poderosos.

A natureza selvagem da Wyld é repleta de Espíritos, mas a natureza caótica da Weaver também é lotada de Espíritos da tecnologia e Totens Urbanos.

Andarilhos lidam com esses espíritos, sendo capazes de unir feitos de seus Dons com a tecnologia dos humanos, expandindo a possibilidade de artifícios da tribo.

Como são desligados de suas heranças espirituais, Andarilhos se apegam mais à antiga vida humana de antes da primeira transformação, deixando assim alguns dogmas e costumes das outras tribos de lado.

Entretanto, isso não significa que a Gnose e a Fúria não estejam lá. Presentes e influentes, essas características ainda deixam bem claras as diferenças entre Garous e humanos na selva de pedra das cidades.

 

O INIMIGO DO MEU INIMIGO

O Mundo das Trevas não é povoado apenas por Garous e seres fantásticos relacionados a eles.

Levando em consideração que Vampiros, Magos, Faes e outras criaturas sobrenaturais também habitem os centros urbanos, é natural que os Andarilhos do Asfalto seja a tribo que mais tenha contato e conhecimento sobre eles.

Influenciados pelo modus vivandi dos humanos, os Andarilhos não raramente forjam alianças ou contatos com outros seres sobrenaturais, inclusive os cadavéricos vampiros.

Uma guerra pela sobrevivência de todo o mundo é uma realidade que nenhuma das tribos nega, e cada uma à sua maneira, todas tentam fazer seu melhor. Andarilhos tem noção de quem não vivem sozinhos no mundo, e que não podem lidar com tudo sozinhos.

A Weaver ensinou a tribo a ter ordem, controle, planejamento, mesmo que isso pareça o caos. Enquanto as outras tribos preferem seguir o a “lei do mais forte” e se sobrepor a seus inimigos, os Andarilhos reconhecem que muito pode ser aprendido com eles.

Nem todo vampiro escolheu se tornar um cadáver chupador de sangue, e nem mesmo gosta. Nem todo mago planeja o domínio do mundo ou se tornar uma divindade. Muitos faes estão apenas perdidos e desamparados, buscando seu lugar no mundo.

Outro ponto, é que a Wyrm já está bem instalada nas cidades e centros urbanos. Seus exércitos e sua influência corruptiva nesses lugares é tão grande, que outras tribos mal podem se aproximar de tais locais sem se sentir mal. Por isso também os Andarilhos permanecem, melhor vigiar o inimigo de perto e levar a batalha até ele. E se puder reunir aliados nesse caminho, melhor.

 

A TECNOLOGIA SELVAGEM

Quando se assimila a ideia de que tudo que é tecnológico também é “vivo”, e que existem espíritos e entidades que atuam sobre todas as formas de tecnologia, a forma de se ver essas ferramentas mudam.

Os Andarilhos do Asfalto são abençoados pelo Totem Barata, e como tal, adaptam-se a tudo.

A Wyld tem muito a oferecer, mas a Weaver, apesar de “louca”, não quer o mal, apenas está descontrolada. Tal qual uma força selvagem, se direcionada, pode ser muito útil, e é isso que a tribo busca fazer.

A tecnologia é uma ferramenta que mudou a forma como a tribo se relaciona com o mundo a seu redor, e como fazer uso dela. Theurges da tribo usam os espíritos tecnológicos das mais variadas formas, e criam inclusive tecnofetiches dos mais incríveis tipos. Galliards podem se aproveitar da tecnologia para rastrear, armazenar, traduzir e espalhar a história da tribo e a Litania.

Mesmo para combate, a tecnologia é uma aliada forte da tribo. De armas de fogo a equipamentos de vigilância, tudo pode se tornar um tecnofetiche inesperado e efetivo.

Claro que nem tudo são flores, e a Wyrm também faz uso da tecnologia e da Weaver em sua caminhada de loucura e corrupção. Mas certamente as cidades seriam piores se a tribo não estivesse lá zelando por ela.

 

ARQUÉTIPOS DE ANDARILHOS DO ASFALTO

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

Ragabash – uma linha muito tênue existe entre o bullying e a lição, e é nessa linha que Ragabashs da tribo caminham. Uma brincadeira mortal, ou uma lição de vida fundamental? Nada é definitivo, a vida não é uma professora boazinha, e é preciso calejar para se entrar em combate. A sabedoria que caminha junto a personalidade que carece de tato para aplica-la.

 

Theurge – xamãs tecnológicos, capazes de aprisionar espíritos em utensílios comuns dos humanos, manipular equipamentos tecnológicos e ver o mundo com olhos diferentes dos tradicionais. Costumam unir física e metafísica, caminham entre a umbra e o material.

 

Philodox – nada é preto no branco, nada é simples, nada é definido. Cada ser merece uma chance de provar a si, e somente então entra a ação. Philodox da tribo estão entre as personalidades mais tolerantes de todas as tribos, abertos a novas visões e pensamentos.

 

Galliard – a tecnologia mantém as lendas vivas, atuais, fluentes, educativas. Galliards da tribo a utilizam com maestria, tanto para buscar inspiração quanto para inspirar os feitos Garous. As ferramentas corretas podem ser mais úteis (e práticas) que complexos rituais ultrapassados e perigosos. Uma personalidade viva, artística, defensora e combativa.

 

Ahroun – toda “turma” tem seus buliys, e Ahrouns da tribo assumem essa posição com gosto. Possuem uma personalidade esquentada e nervosa, e é o augúrio mais próximo da selvageria dentro da tribo, mas ainda assim o lado “humano” fala mais alto. Costumam agir antes de planejar, bater antes de perguntar.

Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

Review: Tormenta 20

Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.

Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.

Quando cheguei aqui era tudo mato.

Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.

Construindo Personagens

A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:

1: Rolar atributos

2: Escolher raça, classe e origem

3: Escolher perícias e poderes

4: Escolher o equipamento

5: Ajustes finais

As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.

Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.

As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.

“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”

Jogando

Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.

Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.

Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.

“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”

Cenário

O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.

O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).

Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.

Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?

“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”

Bônus em Carisma

Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.

Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.

“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”

No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.

Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.

Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!

*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!

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