WilderFeast – A vida na Terra Una

Um Mundo de Humanidade, Monstros e Gigantes

A história da Terra Una é, antes de tudo, uma narrativa de transformação. Enquanto os registros que possuímos hoje tentam preservar fragmentos de eras passadas, o tempo é um filtro implacável. O narrador hesita ao falar do presente, pois reconhece que o futuro, tal como o passado, pode tornar tudo irreconhecível. A preservação do que resta — das histórias, das práticas, dos seres — é tanto um dever quanto uma confissão de ignorância: muito já se perdeu, e muito do que tomamos como verdade talvez esteja errado.

Ao compartilhar seu mundo, o narrador também revela um desejo: receber algo em troca. Não informação prática, mas a esperança de que o lugar de quem lê seja mais gentil que aquele em que vive.

A Humanidade da Terra Una

Os humanos descendem dos Condutores e, embora sejam recém-chegados à Terra Una, são por ela acolhidos. Diferentemente de outras espécies que tiveram eras para se adaptar, os humanos moldaram a terra mais do que foram moldados por ela. Isso se reflete na ausência de divisões baseadas em características físicas. Em qualquer canto do continente, há uma mistura constante de traços, pois foram as tradições e indústrias que se especializaram — não os corpos.

A culinária é uma das maiores expressões dessa adaptação. Outrora, civilizações floresceram ao redor de campos férteis, alimentando cidades imponentes. Com a chegada da última canção da Fome Verde, porém, tudo mudou. As lavouras tornaram-se selvagens e indomáveis, e as tentativas de domesticá-las falharam. Assim, as sociedades se dividiram entre duas formas de existência: sedentarismo extremo em povoados fortificados, ou nomadismo completo, com mobilidade como escudo.

Ainda assim, todas as culturas encontradas possuem formas únicas de se alimentar, mesclando agricultura limitada, caça e coleta. Essas práticas são sustentadas por costumes ou leis sazonais, raramente questionadas. A generosidade da Terra Una, até hoje, parece infinita. No entanto, há sinais de desgaste. Os impostos e arrendamentos do Cartel pressionam comunidades a abandonarem seus métodos sustentáveis. O arrendatário que entrega metade de sua produção a Arka, ou o caçador clandestino que arrisca a vida por sua família, são parte desse novo cenário. E sem os reis verdes para restaurar os campos com canções, o continente começa a dar sinais de cansaço.

Gigantes: Humanos Elevados ou Criaturas de Mistério?

Na mitologia e nos relatos populares, os gigantes ocupam um lugar de reverência e temor. Com mais de cinco metros de altura e expectativa de vida prolongada, são humanos transformados — mas estéreis. Por isso, a maioria é mais velha, já tendo tido filhos antes da metamorfose. Antigamente, apenas próximos dos Anathirens podiam acessar as terras portais, mas hoje basta a aprovação do Cartel para se tornar um gigante.

Por conta de seu tamanho, raramente deixam Arka, a capital fria e isolada onde vivem cercados de luxo e protegidos do câncer por curas ou imunidades desconhecidas. Quando saem, é apenas para supervisionar os recursos do Cartel.

Ainda há mistérios sobre os gigantes. Não herdaram a capacidade dos antigos de manipular a vida com música, mas seu gosto por carne humana é registrado com clareza: magistrados sentenciam prisioneiros à morte. Não se sabe se é compulsão ou hábito, mas a prática existe — mesmo sob a Lei Una.

Os Monstros da Terra Una

Uma pesquisadora do Cartel, especialista em fósseis e artefatos petrificados, acreditava que os monstros atuais representam apenas uma pequena parte da fauna que já existiu. A ideia de um passado repleto de criaturas hoje extintas faz a diversidade presente parecer ainda mais impressionante.

Não sendo especialista na vida ancestral, o narrador limita-se aos monstros do presente — descendentes dos que sobreviveram ao ressurgimento da Fome Verde. Na Era dos Reis, essas criaturas eram moldadas pelos reis verdes através da canção da Fome, criando monstros com estruturas e temperamentos específicos. Com o tempo, o uso dessa arte passou de funcional a extravagante. Após a queda dos reis, os monstros criados se espalharam, e hoje é impossível distinguir os domesticados dos selvagens.

Todas as criaturas são hoje classificadas em oito linhagens, cada uma originada de um Anathiren. A Linhagem do Peixeiro, por exemplo, corresponde aos descendentes de Pekran e sua especialização em monstros aquáticos. Três Anathirens não fazem parte dessa taxonomia porque representam a humanidade: Samhet, Emon e Nin.

Apesar da superioridade atribuída aos humanos, os monstros não são meras máquinas de instinto. Muitos demonstram inteligência, emoção e empatia. O mundo é mais rico por conta deles — e mais parecido conosco do que gostaríamos de admitir.

E como sempre mais uma vez temos uma matéria aprofundando o mundo de WilderFeast RPG, aqui no MovimentoRPG temos outras matérias tanto explicando o sistema em si, quando do passado da Terra Una, lembrando que esse RPG foi trazido para o Brasil atravéz da CapyCat Games que logo começara a vender o livro para aqueles que não conseguiram apoiar na campanha do Catarse, então espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria então até lá.

Aventuras na Era Hiboriana – Resenha

Aventuras na Era Hiboriana – Resenha do RPG produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde viveremos por espada e magia, no mundo fictício criado por Robert E. Howard, talvez encontrando ou interpretando o bárbaro mais famoso da Cultura Pop — Conan da Cimeria! 

Início das Aventuras na Era Hiboriana …

O livro inicia com um pequeno conto introdutório original, O LEOPARDO DE SANGUE, mostrando um atentado de um inimigo de outrora contra a vida do Rei Conan; e uma ode a Robert E. Howard, autor fantástico responsável por dar vida a Era Hiboriana, escrita por Marco Antônio Collares, Doutorando em História com uma pesquisa sobre o Escritor Texano. Dito isso, olha o aviso de temas sensíveis:

Nota de repúdio — disclaimer

Aventuras na Era Hiboriana em números…

Financiado com sucesso pelo Catarse, em 31/07/2021. Com 58.758 moedas de ouro, e 438 bárbaros apoiadores, um livro com 15×21 cm com capa dura com verniz localizado e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. A arte de capa é do artista Gustavo Pelissari (@gustavo.pelissari) e as artes do interior do livro ficaram a cargo dos artistas Felipe Faria (@elmqz), Allan Ribeiro (@alan_ribeiro_tattoo) e do Designer Bruno Sathler (@dadosedanos) que também assina todo o designer do livro.

Dados exclusivos – Aventuras na Era Hiborianana

E na era hiboriana, podemos ser…

…O próprio Conan! Ou assassinos, arqueiros, magos, entre tantas outras personagens que ocuparam contos, filmes e histórias em quadrinhos.

Entretanto, aquela terra que te espera para ser explorada tem sua peculiares…

Aventuras na Era hiboriana, personagens

Regras em Aventuras na Era hiboriana…

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si. Usa o sistema Solo 10, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.

Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, uma descrição das terras da era hiboriana, com ganchos de aventura, fichas de adversários. Com “inteligência artificial” de cada adversário — cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os..

Pontos fortes de Aventuras na era Hiboriana?

Bem, eu sou mais suspeito que um ladrão de Shadizar, mas menos mortal que uma cria de Seth.  Todavia …

  1. Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. E achei que aqui, ele se superou. Muito material descrito.
  2. Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de vermelho sangue e ouro combinam com a atmosfera.
  3. A escolha da cor para o papel do miolo, vai ficar cada vez melhor com tempo — papel amarelado, lembrando papiros ou pergaminhos.
  4. Preço justo — a editora 101 games preza por qualidade a preço justo.
  5. Os PDFs de aventuras prontas no site da 101 games pra Aventuras era hiboriana, custam cada um apenas 1,0 real. E olha, creio que a melhor aventura pronta que já joguei foi a adaptação de “Além do Rio Negro”. 

Claro, bravo soldado, toda fortaleza tem seus …

Pontos fracos, e na era hiboriana,..

Não poderia ser diferente. Aproveite a luz da lua, e olhe este mapa comigo.

  1. Há pequenas falhas em 1 ou 2 tabelas do livro. Tem a errata no site da 101 games.
  2. O livro base tem um mapa da era hiboriana, mas NÃO as medidas para conversão. Você vai precisar fazer o download do marca páginas. (Tá gratuito, no site)
  3. Se você apoiou a caixa, na época do financiamento coletivo, fique atento, pois achei um pouco frágil.
  4. Talvez eu não esteja fazendo tudo certo, mas acho o sistema “mortal” demais. Ou você cria um personagem lutador, ou se seu personagem não for “bom de briga”, contrate um segurança. Pois meu estudioso morria na primeira tempestade de areia, batedor de carteiras, ou serpente na grama.

Por fim, esteja preparado para Aventurar-se na era hiboriana.

Pois aqui não há perdão. Qualquer combate pode ser fatal. Vamos tentar passar pelos guardas sem sermos vistos, durante a troca de turno. E se falharmos, bom…

“…Que Crom conte os mortos. “

Mas ó, eu gosto de tudo relacionado a Conan, o Bárbaro, e achei que foi tudo muito fielmente produzido. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros e riquezas, com criaturas mortais querendo que você apareça pra tentar resgatar.

Conan

Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.

Ah, e em breve falaremos de Heróis & Hordas, outro RPG da 101 games

*

Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

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Revista Aetherica

UVG – Pradarias Ultravioletas – Resenha

Nós já apresentamos a riqueza e a estranheza desse cenário singular em vários artigos que você encontra clicando aqui, então vamos mergulhar de cabeça no sistema que o impulsiona, explorando o que torna a experiência de jogo tão… ultravioleta!

Prepare-se para uma jornada diferente de tudo que você já viu! UVG se destaca pela sua abordagem minimalista e focada na exploração. A mecânica central, inspirada em clássicos OSR (Old-School Renaissance), é incrivelmente ágil e intuitiva, priorizando as decisões dos jogadores e a descrição do mestre sobre longas tabelas e regras complexas. O sistema de viagens é um show à parte, transformando a simples locomoção em uma aventura repleta de encontros bizarros, desafios inesperados e a constante sensação de desbravar o desconhecido. Além disso, a forma como o jogo lida com recursos e a sobrevivência adiciona uma camada de tensão e estratégia que te prende do início ao fim da jornada pelas pradarias.

Um dos pontos mais geniais de UVG é a sua capacidade de gerar narrativas emergentes. A combinação de um cenário provocador com um sistema leve e responsivo permite que histórias únicas e memoráveis se desenvolvam organicamente a partir das escolhas dos jogadores e dos resultados dos seus testes. A imprevisibilidade dos encontros e a liberdade para interagir com o mundo de maneiras não lineares incentivam a criatividade e a colaboração na mesa. Mesmo que o livro apresente alguns elementos mais abstratos ou deixe certas lacunas para a interpretação do mestre, essa característica se revela um trunfo, permitindo uma personalização profunda e a criação de campanhas verdadeiramente originais.

E não podemos deixar de mencionar a beleza e a singularidade do design do livro. A arte evocativa e o layout inteligente não apenas facilitam a consulta, mas também imergem o leitor na atmosfera psicodélica e misteriosa das Pradarias Ultravioletas. Cada página parece exalar a estranheza e o fascínio desse mundo inesquecível, preparando o terreno para as aventuras que virão. É um objeto de arte que, por si só, já inspira a jogar e a desvendar seus segredos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui. Prepare-se para ser transportado para um mundo de cores vibrantes e horrores cósmicos que vão te deixar maravilhado e ansioso por mais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Investigar – Livro-Jogo – parte 1 – Resenha

Investigar – Livro-Jogo. Nossa resenha sobre um livro-jogo, nacional, com 04 aventuras, ambientado numa Londres vitoriana de 1888. Atreva-se a encarar a névoa londrina, desvendando grandes mistérios!

Investigar — Livro-Jogo — Ficha Técnica

  • EDIÇÃO DE LUXO EM CAPA DURA
  • 880 PÁGINAS PARA INVESTIGAR
  • TRILHAS SONORAS E AUDIODRAMAS
  • MAIS DE 200 ILUSTRAÇÕES
  • EXTRAS SOBRE CADA CASO REAL
  • 7 MICRO CONTOS DE TERROR
  • Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
  • Ilustrações: Gino Baiense 
  • Editora Independente – Estúdios GACC
  • publicação de 2024

    Investigar – Livro-Jogo autores & produtores

Investigar – Livro-Jogo em números

Projeto de sucesso no Catarse, com arrecadação de 127.062 reais, (158% da meta) e 506 apoiadores, em 20/04/2024. E ainda teve um apoio tardio, com 34.114 reais e mais 124 apoiadores, até 08/07/2024.

Em Investigar, Livro-Jogo…

Investigar Livro-Jogo

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Claramente inspirados em Sherlock Holmes, além de muitas referências da cultura pode mistério e terror da era Inglaterra do século XIX .

São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. E mesmo com regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação.

As regras utilizam sorte, de fichas de tempo, e anotações de evidências. 

Assim, falemos sobre a primeira aventura…

O roubo do retrato do Duque de Wellington…

Investigar, o Roubo do Retrato

Que foge do lugar-comum de livros-jogos, com uma ambientação de mistério e investigação, no lugar da clássica fantasia medieval. Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Este mistério é o inicial, e o mais fácil. Pra você entender como as coisas funcionam.

Por outro lado, isto fez um contraste gostoso com a aventura seguinte…

O Fantasma de Hammersmith, onde…

Precisamos descobrir como um fantasma poderia assassinar alguém. Somos investigadores da Scotland Yard. Não há tempo para superstições. Sério mesmo?

Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, se em equipe, com início, meio e fim. Sozinho, é bem mais rápido.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, aumentam muito a imersão e contribuem para atmosfera
  5. É mais narrativo que outros livros jogos, e ilustra (muito) bem a Londres de 1888.
  6. Fitilho verde, 880 páginas, capa dura , ótimas ilustrações.
  7. Elementos de investigação permitem investigar cenas do crime, interrogar suspeitos, enquanto se controla o tempo e revisa evidências
  8. Adaptação para jogar em grupo é muito fácil, pois não há combates.
  9. QR codes para música e narração contribuem para imersão.
  10. Qualidade do papel  e dos props, achei ótimo.
  11. O design do livro, do jogo e dos props, todos combinam entre si. Ficou harmonioso.
Investigar – mais props

Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?

  1. Se você quer uma experiência mais curta, não vai dar. E quanto mais gente, mais lento, pois passamos mais tempo discutindo as opções.
  2. Rejogabilidade boa, mas limitada, claro.
  3. A primeira aventura,  o roubo do retrato do duque de Wellington , pode ser um pouco fácil de demais.
  4. Tive a impressão de que houve um pouco de passagens “curtas demais“, quando algumas poderiam ser um pouco mais longas, e cansaria um pouco menos o “ir e vir” nas páginas.
  5. Eu não gostei da mecânica de sorte. Já minha filha adorou. Creio que é algo pessoal.
  6. Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato. 
  7. Apesar do design combinar, talvez tenha um pouquinho de modernidade demais na capa. Destoa um pouquinho do interior do livro…

Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar

Apesar das vantagens de poder jogar em grupo, deixa te dar umas dicas.

  1. Anote as passagens que você está indo, como um mapa numérico. Cedo ou tarde, você vai perder a passagem ou acidentalmente fechar o livro com tantas idas e vindas
  2. Faça um rodízio. Uma pessoa lê em voz alta, outra anota as passagens, e mais uma faz os testes de sorte e escreve as pistas. De outra forma, vai ficar cansativo, e alguém vai ficar desatento.
  3. A primeira aventura, em grupo de 3 pessoas, durou 3 horas, a segunda aventura em 4 pessoas, durou 4 horas, ou seja quanto mais gente, mais lento
  4. Se você deseja uma experiência mais longa e profunda, explorando mais lugares e pistas, vá no modo fácil.

Minha impressão pessoal…

É que este é um livro-jogo de um autor brasileiro & equipe experientes, que teve a capacidade de criar uma experiência de jogo investigativo maravilhosa. Uma investigação minuciosa sobre a época e local, e ótimas descrições. É um automático clássico moderno. E investigar foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto. 

Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Em breve, jogarei as outras aventuras que me aguardam, e farei a parte 2 da resenha.

C‌urtiu? Quer adquirir o livro-jogo? Então clica em Investigar – Livro-Jogo.

Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. — clica em Sobreviver!

Até breve, detetives, que sua investigações tenham sucesso e tragam justiça!

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Vermilium – Preview – RPG – Resenha

Vermilium – jogo rápido, este preview é uma versão resumida do RPG Vermilium, que iniciou o financiamento coletivo pela Meeplestarter em 08/04/2025. O projeto se passa num mundo de fantasia, desenvolvido White Witch Games,  trazido ao Brasil pela Editora Escafandro, que pode ser “recém-nascida”, mas tem pessoas experientes com RPG.

 VERMILIUM, JOGO RÁPIDO…

Ficha técnica 

  • Escrita, Design, Layout, Cartografia por: Ben Giles
  • Editado por: Christine Crabb
  • Artes: Alex Vede
  • Tradução: Diogo Arakis
  • Revisão: Gabriel Sveis
  • Diagramação: Victor Guimo
  • Páginas: 19, com uma aventura já incluída (livro completo? 224 páginas!)
  • Editora White Witch Games, mas no Brasil pela Editora Escafandro.
  • Miolo colorido
Editora Escafandro

… Se passa em um “Novo Mundo ” ficcional …

… muito, mas muito, inspirado no Velho Oeste estadunidense (intencionalmente). Interessante que todos os povos não humanos são nativos (anões, elfos pequeninos…) mas a humanidade invadiu este novo mundo, então, se você é humano, você “chegou depois”. 

Mais especificamente, grande parte da ação se dá na questão de exploração deste novo mundo. Claro, também tem características de existência de forças sobrenaturais, fantasia, artefatos e ruínas para desbravar.

As artes internas coloridas, a diagramação, e fonte, nos transportam para este “Velho Oeste ” de fantasia, mas sem armas de fogo, já o ” ouro” é substituído pelo Vermilium, por outro lado…

…você pode ser, em Vermilium…

… um anti-heroi (sim, é assim que o livro chama os personagens jogadores), tendo sua personagem como:

  • Humano ( todo humano é um colonizador, ou descendente de um)
  • Elfo
  • Anão
  • Pequenino, ou…
  • Sasquatch (isso, o “pé-grande”)…

só pra começar.

Te atraiu a idéia? … Entretanto, nós te lembramos que…

Vermilium emboscada

… A mecânica principal de Vermilium, jogo rápido…

Se baseia em Savage Worlds edição Aventura, (regras de ambientação, convicção e limite de ferimentos) e a regra do retorno dinâmico. 

Tem umas complicações muito legais também.

Ao mesmo tempo, …

… Te conduz no mundo de Vermilium para…

…Que se utilize de poderes com complicações, vantagens e equipamentos, estimulando a exploração, com bastante trama política, e ainda conceitos como caça e colheita, além de fabricação e o você quiser. Além de …

… Trazer uma aventura pronta para Vermilium: “O que jaz abaixo” …

com ilustrações, mapas, armadilhas, antagonistas e aliados.

Imagina o livro completo.

Vermilium — mapa

… Então, quais as vantagens de “Vermilium — jogo rápido”?

Se você procura um RPG inspirado no Velho Oeste, retirando armas de fogo, e introduzindo magia & seres não humanos, está no lugar certo.

Vejamos:

  1. Apresenta um sistema de regras já bem conhecido, o Savage Worlds edição aventura,
  2. Muitas opções de antagonistas no livro completo 
  3. Criação de personagens pode tanto ser bem “autoral“, quanto já utilizando tabelas de personagens prontos, muito rápido.
  4. Idéias para criação de aventuras super-rápidas, com uso de tabelas na versão definitiva.
  5. Ilustrações misturam traço a lápis e pintura, (eu gostei) ajudam na imersão.

Tudo muito bom, mas e as…

… Desvantagens?

Um grande livro colorido e ilustrado, não pode ser tão barato, então aproveita o jogo rápido, que é gratuito. Apesar dos alertas logo no início do livro, em especial quanto aos anti-herois,  lembre de fazer uma sessão zero para evitar gatilhos.  Dito isso, minha …

…Impressão pessoal…

… É que se você gosta de um RPG com uma boa dose de fantasia, velho oeste, e algo sombrio, pode puxar uma cadeira e tomar um café pra degustar esta proposta. O design e ilustrações, achei bem trabalhados. Tem uma descrição de continentes, locais de interesse e ganchos de aventuras.

C‌urtiu? Quer conhecer este RPG? Em breve no site da Editora Escafandro.

E deu vontade de ver o financiamento coletivo do livro completo, de 224 páginas? Então clica em Vermilium. O Fast-Play está lá te esperando! Não estranha, que alguns dados que coloquei aqui são um pouco além do Fast-play, estarão na versão final.

A campanha de financiamento coletivo de Vermilium vai até 08/05/2025.

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

Venha desbravar o novo mundo, anti-heroi!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Skyfall RPG – Escola de Magia uma adição encantada pra sua mesa!

Opath acaba de se tornar ainda mais mágico. O suplemento Escolas de Magia para Skyfall RPG chegou trazendo uma enxurrada de novidades para jogadores e mestres que desejam explorar as profundezas arcanas do cenário. Com novos legados, trilhas, maldições e até regras para campanhas escolares, o livro amplia significativamente as possibilidades de criação e narrativa dentro do mundo de Skyfall.

Logo na introdução, o suplemento já estabelece um tom filosófico e intrigante. Em um dos trechos mais marcantes, o personagem Bufô, durante uma aula de Conjuração e Manifestação, afirma que até criaturas sem pensamento lógico, como besouros de aetherium, conseguem acessar o Arcanum com facilidade — algo que arcanistas treinados só fazem por meio de processos complexos. “É como se o próprio Arcanum tivesse vontade própria”, diz Bufô. Essa perspectiva não apenas adiciona profundidade ao cenário, como também reforça o mistério e a magia que permeiam Opath.

Exploração mágica e narrativa rica

Dividido em sete capítulos, o suplemento começa explorando a origem e as manifestações da magia em Opath. Ele também apresenta figuras-chave como dragões, deusas e titãs. A construção de lore é robusta, oferecendo um pano de fundo riquíssimo para campanhas que desejam mergulhar nas raízes do mundo mágico de Skyfall.

Além disso, o segundo capítulo é dedicado às regras para narrativas em escolas de magia. Nele, encontramos opções para personagens infantis e a criação de instituições mágicas. Essa abordagem abre portas para campanhas inspiradas em histórias de aprendizado arcano, repletas de descobertas, amizades e rivalidades

O terceiro capítulo, por sua vez, detalha as cinco maiores escolas de Opath, apresentando seus campus, professores e os segredos que cada instituição esconde. A riqueza de detalhes impressiona e oferece aos mestres ferramentas valiosas para a construção de campanhas vivas e imersivas.

Novas opções para personagens

Um dos pontos altos do suplemento é a quantidade de opções inéditas para personagens. No quarto capítulo, são apresentados novos legados, maldições, trilhas e talentos. Entre os legados, encontramos tritões da cidade submersa de Asjolos, fadas guerreiras das florestas de Foral e até constructs mágicos criados a partir de acidentes arcanos.

Já as novas trilhas ampliam o espectro de personalização de maneira significativa. Jogadores poderão assumir papéis como o Artista, que mistura expressão criativa e magia, o Hemomante, que usa o próprio sangue como fonte de poder, e o Litomago, um conjurador que molda a terra à sua vontade. Por outro lado, o destaque também vai para a trilha Arcanista, que permite aplicar modificações técnicas a qualquer magia conjurada — uma escolha estratégica para quem gosta de versatilidade.

As maldições, por sua vez, trazem consequências narrativas e mecânicas intrigantes, como a condição de Quimerizado, resultado de um experimento arcano mal-sucedido. Essas adições não só oferecem desafios únicos, mas também aprofundam as histórias pessoais dos personagens.

Ambiente escolar e criaturas mágicas

No quinto capítulo, o suplemento apresenta regras opcionais voltadas para campanhas escolares. Entre elas, estão itens mágicos, materiais especiais e o sistema de Recesso Escolar, que adiciona um elemento de gerenciamento ao progresso dos estudantes de magia. Essas mecânicas complementam perfeitamente a ambientação de escolas mágicas, oferecendo novas formas de interação e desenvolvimento.

Além disso, o sexto capítulo traz um bestiário repleto de criaturas mágicas inéditas. Golems feitos de livros e serpes vulcânicas são apenas alguns dos monstros que desafiarão os jogadores. Para quem busca combates memoráveis, essas criaturas são uma adição bem-vinda — especialmente as ameaças arcanas como o Constructo de Restos Arcanos e o Devorador de Lápis.

Uma introdução perfeita para novos jogadores

Por fim, o sétimo capítulo fecha o suplemento com uma aventura introdutória para personagens de nível 0, ambientada em uma escola de magia. Ideal para campanhas que desejam começar do início absoluto, ela é perfeita para novos jogadores ou mesas que buscam uma experiência narrativa do zero à ascensão mágica.

Uma expansão indispensável para o cenário de Skyfall

Com dezenas de novas magias, talentos, antecedentes e equipamentos magitécnicos, o suplemento Escolas de Magia se mostra uma expansão criativa e bem construída do universo de Skyfall. Em resumo, seja para veteranos que desejam novos desafios, ou iniciantes buscando um ponto de partida encantador, este material se prova uma adição indispensável para qualquer mesa que deseje explorar os mistérios arcanos de Opath.

Se essa matéria servil para deixar vocês curiosos na data de publicação da matéria O livro de magia de Skyfall está com seu financiamento coletivo aberto no catarse mas também se ainda está inseguro se deve ou não financiar esse projeto leia mais sobre SkyfallRPG nas matéria do MovimentoRPG, então espero que tenham gostado e até a próxima!

Ecos da Fantasia – parte 1- resenha

Ecos da Fantasia – nossa resenha sobre um livro-jogo, nacional, com 10 aventuras, cada uma de um autor diferente, com 50 passagens cada uma. Deixe a Fantasia Ecoar!

Livro-jogo — Ecos da Fantasia — ficha técnica

  • 256 páginas, com dez histórias interativas – uma delas, em inglês
  • Autores: Athos Beuren, Newton Nitro, Edilaine Vieira Lopes, Pedro Panhoca da Silva, Jeferson Schaefer, Vitor Coelho, Caroline Paseto Sulzbacher, Eduardo Beuren, André Wagner da Silva e o autor mirim Matteo Garcia Baum
  • ilustrações de Gabriel Fonseca e design gráfico de Daielyn Cris Bertelli
  • autografados por Athos Beuren
  • Editora Independente
  • publicação de 2024

Ecos da Fantasia em números

Projeto de sucesso no catarse, com arrecadação de 11.285 reais, (112% da meta) e 115 apoiadores, em 16/10/2024

Em Ecos da Fantasia…

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Claramente inspirados na série de livros jogos Fighting Fantasy. Mas com algumas modificações nas regras.

São no total 500 passagens, é como se você tivesse vários livros jogos num só. E mesmo com regras valendo para todas as aventuras turas, cada uma delas tem uma ambientação e “sabor ” bem diferentes.

Assim, falemos sobre a primeira aventura…

Xadrez com a morte no lado escuro da lua…

de Athos Beuren, foge do lugar-comum de livros-jogos, com uma ambientação de ficção científica e terror, no lugar da clássica fantasia medieval. Achei um grau de dificuldade um pouco alto demais, mas não frustrante.

Por outro lado, isto fez um contraste gostoso com a aventura seguinte…

Zigurate da Chama Viva, onde…

Precisamos invadir uma pirâmide inca (ou azteca?) para salvar crianças capturadas da nossa aldeia. Somos uma guerreira, com um histórico que é utilizado em pelo menos um desafio da Estória. Há muito eu queria jogar algo do Newton Nitro, e esta aventura supriu essa vontade. 

Pontos fortes de Ecos da Fantasia 

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras curtas, com 50 passagens, permitem uma experiência completa num tempo curto, com início, meio e fim.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Achei excelente para levar em viagens.

Entretanto, temos pontos fracos de Ecos da Fantasia?

  1. Se você quer uma experiência mais longa ou profunda, não é aqui. Não que seja ruim, mas a “censura 12 anos” limita um pouco a s opções narrativas.
  2. Rejogabilidade boa, mas limitada, claro.
  3. A primeira aventura, Xadrez com a morte no lado escuro da lua, tem uma ou duas passagens que pediram demais da minha suspensão de descrença. Mas minha filha de 14 anos adorou.
  4. Há uma pequena falha nas regras. Para definirmos sua confiança, gastamos 1 crédito, num momento do texto, mas no resumo, gastamos 2 créditos. Qual está correto? Oras, o livro é meu, eu escolhi o que achei melhor – Buahahahaha! Parte da aventura!

Minha impressão pessoal,…

É que este é um livro-jogo de um autor brasileiro experiente, que teve a (feliz) idéia de convidar outros autores para uma coletânea de fantasia. No fim das contas, são 10 autores!

Gosta de livros-jogos? Quer introduzir uma criança ou adolescente no hobby, afastando das telas? Está aqui uma boa oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Em breve, jogarei as outras aventuras que me aguardam, e farei a parte 2 da resenha.

C‌urtiu? Quer adquirir o livro jogo? Então clica em Ecos da Fantasia 

Até breve, que os Ecos da Fantasia também ecoem na sua alma, exploradores! 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Achtung! Cthulhu – Preview – RPG – Resenha

Achtung! Cthulhu – Preview – RPG- resenha das regras de jogo rápido e aventura!, uma versão resumida do RPG que iniciou o financiamento coletivo no Brasil pelo Catarse em março de 2025. Desenvolvido para aventuras que misturam horrores de Lovecraft e segunda guerra mundial. Lançado no Brasil pela Editora New Order, que também nos trouxe Mar, Alien, Night’s Black Agents, entre outros RPGs.

 Achtung! Cthulhu, regras de jogo rápido e aventura!

Ficha técnica 

CRIADO POR CHRIS BIRCH

  • Páginas: 44 (livros completos? São 2 livros! Guia do Jogador com 190 páginas, e mais Guia do Mestre com 270 páginas!)
  • Coloridos e com capa dura
  • Modiphius entertaiment
  • Editora New Order, responsável pela edição brasileira
Achtung! Cthullu

… Se passa na Europa…

…durante a Segunda Guerra Mundial, num mundo onde além de lutar contra nazistas, também encaramos os terrores cósmicos de H. P. LOVECRAFT. 

Claro, a pegada é mais ação do que terror, em relação a outros RPGs ambientados em cenários com terrores dos “Mythos” de Lovecraft.

Como se não bastasse a tensão de um filme de guerra, ainda misturamos os elementos de terror de uma “guerra secreta” por supremacia não apenas tecnológica, mas sobrenatural.

As artes internas coloridas, a diagramação, e fonte imitam um manual de algum equipamento antigo, com um pouco de marketing da época e belas ilustrações de terror e explosões. O design vai deixar o livro envelhecer com uma boa aparência, pois lembra algo realmente antigo que estava no fundo do baú.

…E você pode ser, em Achtung! Cthulhu…

… um bravo invesigador, pois podemos criar o seu personagem do “zero” ou utilizar já algo pronto, por exemplo:

  1. INVESTIGADORA OCULTISTA
  2. INTRÉPIDO LÍDER DA RESISTÊNCIA
  3. OFICIAL BRITÂNICO
  4. MECÂNICO GENIAL
  5. SOLDADO INDÔMITO
Achtung! Cthulhu

O livro traz uma aventura pronta, “Uma Breve Viagem à França” que pode ser utilizada para introduzir os jogadores neste cenário, como uma missão curta. É só ler e jogar, com os personagens pré-definidos, se quiser partir logo pra ação. Afinal, os jogadores podem ser…

… Lutadores contra o mal…

…das forças diabólicas do Sol Negro, ou outras facções maquiavélicas,…

Achtung! Cthulhu

…Na França, pois …

… O Sol Negro e/ou a Nachtwölfe tentarão trazer horrores inefáveis a este mundo, todavia, como heróis e heróinas, precisamos lembrar que

… A mecânica principal de Achtung! Cthulhu…

Se baseia no sistema 2D20,  com uso de 2 dados de 20 faces (2D20) e de 6 faces (ou dados de desafio),  resultados contra uma dificuldade entre 1 a 5. Cada sucesso tem que “bater” o nível de dificuldade

De acordo com o tipo de ação e resistência do desafio.

… Te conduz numa ação cinematográfica contra as forças do Mal…

… (E bota mal nisso, misericórdia!) para proteger nosso mundo dos nazistas e dos horrores cósmicos…

… Utilizando atributos, perícias, ou ímpeto…

…Pois cada sucesso acima da dificuldade estabelecida aqui pode ter muita importância como instrumento narrativo. A proposta é que você tem uma reserva de ímpeto para ações espetaculares de acordo com a necessidade da situação, e de controle narrativo!

… Então, quais as vantagens de “Achtung! Cthulhu — regras de jogo rápido e aventura – “?

Se você procura uma aventura em que a Resistência, ou qualquer grupo, como a Seção M, ou Majestic,  na Segunda Guerra vai desafiar o Reich daqui até os confins da loucura, está na trincheira certa.

O que tem para não gostar?

Creio que:

  1. Traz um RPG que já ganhou prêmios, e tem bastante material
  2. Este “Fast Play”, com resumo de regras, aventura pronta e personagens feitos previamente permitem ler e jogar rápido, numa única tarde
  3. É gratuito, este jogo rápido, e já vem com aventura pronta. É muita vantagem.
  4. Bonito, ilustrado.

E olha as metas extras! 

Tudo muito bom, entretanto, não tem…

… Desvantagens?

A proposta em Achtung! Cthulhu é mais ação que terror, se comparado a outros RPGs com esta temática, e não vi ainda um modo Solo. Este livreto de jogo rápido, o PDF é gratuito, mas os apoios para o financiamento variam de 25 reais (um PDF) a 950 reais (Físico, PDF, Camiseta, o escambau!). Se a grana estiver curta, há outros jogos mais em conta. Bom, o que nos leva enfim para minha …

…Impressão pessoal…

… É que se você gosta de temática de Guerra, com o combate a monstruosidades cósmicas, numa pegada mais “pulp”, vai ficar muito satisfeito. Com um material bonito, bem ilustrado e diagramado.

O sistema 2D20 tende a uma narrativa compartilhada com o mestre, e mais cinematográfica. Tem muito material já escrito, inclusive para outros sistemas.

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? Tem no site da Editora New Order. E o financiamento coletivo dos livros completos, um de 190 e outro de 270 páginas coloridas? Então clica em Achtung! Cthulhu. O link para o Fast-Play está lá te esperando!

Achtung! Cthulhu
Acthung! Cthulhu

A campanha de financiamento coletivo de Achtung! Cthulhu vai até 22/04/2025 às 23h59m59s. E na primeira semana, a depender do apoio, ganha poster exclusivo. 

Acthung! Cthulhu

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

E defenda-nos numa guerra secreta contra males indizíveis e nefastos

E que tal conhecer a Editora New Order?

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Chover e Relampiar – Preview – RPG – Resenha

Chover e Relampiar – Fast-Play é uma versão resumida do RPG Chover e Relampiar,  RPG nacional que iniciou o financiamento coletivo pelo Catarse em 07/03/2025. O projeto se chama: Histórias na Umbanda, uma coleção que une literatura, RPG e pesquisa de campo, desenvolvido para narrativas em um Brasil das décadas de 1930 e 1940. Escrito por Wesley Alves & Marcus Baikal lançado  pela Editora Jotun Raivoso, que também nos trouxe Resistência Glorqui, Jogos de Campinho, entre outros RPGs.

 Chover e Relampiar, Fast-Play

Ficha técnica 

Escrito por: Wesley Alves & Marcus Baikal

  • Páginas: 24, com uma aventura já incluída (livro completo? 240 páginas!)
  • Editora Jotun Raivoso
  • Miolo P&B

… Se passa em um Brasil das décadas de 1930, 1940…

… especialmente nosso Rio de Janeiro, mas não só.

Mais especificamente, grande parte da ação se dá na boemia, durante a noite, (ou onde e quando você quiser, claro!)

Suas principais características são a existência de forças sobrenaturais, baseadas nas religiões africanas como umbanda, candomblé, e mesmo espiritismo.

Além disso, o título acima se refere já a brasilidade e “textos marginais”.

As artes internas (P&B), a diagramação, e fonte, nos transportam para as década de 1930-40. Funcionam como “props” ou “handouts” — elementos tangíveis deste mundo fictício. Bem compatível com os textos anteriores da editora, que já tive a honra e prazer de apoiar.

…E você pode ser, em Chover e Relampiar…

Chover e Relampejar ficha de personagem

… uma medium, talvez forte, talvez mais espiritualista, ou ainda intelectual, por exemplo. Neste caso, temos exemplos pitorescos, como:

  • Livreiro Operário
  • Mãe (pai) de Santo
  • Político
  • Militar
  • Prostituta
  • Mordomo

Entre muitos, muitos outros… Enquanto nós lembramos que…

… A mecânica principal de Chover e Relampiar…

Se baseia em D6, no sistema Delta, já utilizado em outros jogos da Jotun Raivoso, com resultados que variam entre:

  • Falha simples, mas sem maiores consequências.
  • Falha completa, mas também tem uma consequência negativa.
  • Empate (Uhuuuuuu!) favorece o jogador!
  • Sucesso integral – (já é!) — conseguiu!

De acordo com o tipo de ação, nível de dificuldade, etc.

Ao mesmo tempo, …

… Te conduz num mundo de espiritualidade e resistência ..

…Que se utiliza em grande parte de poderes e um panteão de deuses baseados no sincretismo religioso afro-brasileiro. Além de …

… Utilizar antagonistas interessantes, como …

  • … Os sentinelas da Fé
  • Mão de Ferro
  • DEROM — Departamento Especial de Repressão e Ordem Moral
  • Formas

E mais, mais ainda…

… Então, quais as vantagens de “Chover e Relampiar — Fast-Play”?

Se você procura um RPG que valoriza a cultura brasileira, religiões afro-brasileiras, em narrativas compartilhadas, está no lugar certo.

Vejamos:

  1. Apresenta um sistema de poderes baseados em deuses e espíritos afro-brasileiros, ao mesmo tempo que respeita as crenças originais
  2. Os modos solo e cooperativos estão bem desenvolvidos no livro final
  3. Muitas opções de antagonistas no livro completo 
  4. Criação de personagens pode tanto ser bem “autoral“, quanto já utilizando tabelas de personagens prontos, muito rápido
  5. Idéias para criação de aventuras super rápidas, com uso de tabelas na versão definitiva
  6. Ilustrações funcionam como “handouts” e ajudam na imersão

Tudo muito bom, mas e as…

… Desvantagens?

O foco narrativo muito mais pesado que o estratégico. Nada errado nisso, é a proposta do livro e do sistema.

Apesar dos alertas logo no início do livro, em especial quanto ao tema religioso, lembre de fazer uma sessão zero para evitar gatilhos.  Dito isso, minha …

…Impressão pessoal…

… É que se você gosta de um RPG com uma boa pesquisa histórica, brasilidade e bastante narrativo,  vais gostar desta proposta. O tema religioso achei bem trabalhado.

Ao mesmo tempo, uma narrativa compartilhada com o mestre.

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? Tem no site da Editora Jotun Raivoso.

E deu vontade de ver o financiamento coletivo do livro completo, de 240 páginas? Então clica em CHOVER E RELAMPIAR. O Fast-Play está lá te esperando! Não estranha, que alguns dados que coloquei aqui são um pouco além do Fast-play, estarão na versão final, hehe.

Entretanto, tem mais!

Como se não bastasse, o financiamento coletivo de Histórias na Umbanda, ainda inclui:

  • Contos Marginais: Histórias na Umbanda – Volume 2 (INÉDITO) previsão de 140 páginas
  • Contos Marginais: Histórias na Umbanda – Volume 1 (SEGUNDA TIRAGEM) 120 páginas
  • Chover e Relampiar (240 páginas) & No Rastros do Terreiro (Late Pledge) (150 páginas).
Contos marginais

A campanha de financiamento coletivo de Chover e Relampiar vai até 06/05/2025 às 23h59m59s.

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

Venha ativar sua mediunidade, e descobrir seu orixá protetor! Saravá, irmãos e irmãs! 

 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

WilderFeast RPG – Um guia das suas regiões

Olá queridos ferais espalhados pela imensidão da Terra una, atravéz dessa matéria velho lhes oferecer um rápido guia turístico apresentando a vocês um pouco da riqueza que os permeia no nosso querido planeta de Palathem, claro que conhecer os biomas é somente um dos aperitivos que se tem no nosso incrível menu, que para degusta-lo melhor recomento darem um pouco de atenção para as eras passadas nesse outra matéria escrita por esse simples autor afinal se não compreendemos o passado estamos destinados a repetir os erros no futuro

O Mundo Conhecido

Palathem, o quarto planeta a partir do Sol, fica entre Portazhal e Mesokail. Seu único supercontinente, Terra Una, se estende pelo hemisfério norte e é cercado pelo oceano. Poucas embarcações ousam atravessar o equador, pois os leviatãs dominam essas águas. Assim, o hemisfério sul permanece praticamente desconhecido. O continente se divide em três grandes regiões: as terras fulcrais, no extremo norte; as terras provinciais, na faixa temperada; e as terras litorais, que formam o perímetro da Terra Una e incluem todas as ilhas conhecidas.

Terras Fulcrais

Pouca gente habita as terras fulcrais, uma região fria e inóspita. No centro, a Goela se estende como um deserto polar, cercado pelos penhascos íngremes dos Dentes. Juntos, formam a terra infecta, um ambiente hostil e difícil de atravessar. Apesar disso, algumas comunidades sobrevivem na borda sul, onde o clima se torna um pouco mais suportável. Dois enormes corpos hídricos, o Eiskamur e o Mar Vítreo, cortam a paisagem congelada.

Mesmo com tantos desafios, as terras fulcrais abrigam o coração político de Terra Una. A civilização Condutora, extinta há muito tempo, deixou um legado de ruínas que hoje sustentam o poder da região. Os leytrens, suas maiores criações, mantêm o comércio e a comunicação ativos em todo o continente. O arkaicaço, um material brilhante e resistente, continua espalhado por diversas estruturas e fortalece a influência dos que o controlam. No centro de tudo, a cidade abobadada de Arka se ergue no polo, testemunhando a grandeza perdida dos Condutores.

Terras Litorais

As terras litorais cobrem uma extensão vasta e diversa, misturando savanas, chaparrais, selvas e pântanos. Essa região se espalha ao longo do perímetro da Terra Una e inclui diversas ilhas, como a flutuante Ixu Do Mão. A vida prospera nos trópicos, onde calor, umidade e solo fértil criam um ecossistema exuberante. Muitos dos monstros mais icônicos do continente vivem aqui, inspirando brasões aristocráticos e livros ilustrados.

Apesar da abundância de recursos, as terras litorais enfrentam um problema crescente. O frenesi se espalha rapidamente, ameaçando tanto a fauna quanto os habitantes humanos. Essa força caótica transforma a vida em uma luta constante pela sobrevivência.

Terras Portais

As terras portais permanecem envoltas em mistério. Os Condutores navegaram por essa região antes de chegar a Palathem, mas nunca retornaram. Os reis verdes, que dominavam os pórticos e conheciam seus segredos, entravam nessas terras apenas quando necessário. Poucos registros detalham suas experiências, e os que existiam desapareceram com a destruição de Arka.

A explosão que devastou a cidade também reduziu os pórticos a sucata, espalhando fumaça e destruição. Durante séculos, a região permaneceu esquecida, servindo apenas como pano de fundo para lendas e histórias de terror. No entanto, o recente interesse dos gigantes sugere que pelo menos um pórtico voltou a funcionar.

Terras Provinciais

Nas latitudes temperadas, as terras provinciais revelam a grandiosidade de Terra Una. Campos de relva se estendem até o horizonte, enquanto dunas imensas protegem a região das tempestades de areia. Embora grande parte do território fique longe do oceano, o litoral enevoado do Canal Artificial abriga anfíbios monstruosos que ecoam seu coaxar pela paisagem.

No passado, os reis verdes governavam essas terras, espalhando castelos e pórticos dedicados ao deus faminto que veneravam. Suas fronteiras mudavam constantemente, e seus domínios cresciam e encolhiam com o tempo. Quando seu reinado chegou ao fim, a população herdou suas construções e passou a usá-las para sobreviver. Durante a Era dos Monstros, currais abandonados e silos de grãos se transformaram em refúgios. No entanto, a crescente influência do Cartel ameaça mudar tudo. O avanço dos gigantes pode restaurar o antigo propósito dessas ruínas, trazendo de volta um domínio há muito adormecido

Espero que esse ler essa matéria tenha aberto o seu apetite para degustar mais do que WilderFeast RPG tem a oferecer até a data de publicação dessa matéria ainda não se sabe quando mas eventualmente o sistema estará disponível para a compra para aqueles que não conseguiram apoiar no financiamento coletivo, ele vai estar disponível para a compra no site da CapyCat Games que também é a empresa que trouxe esse incrível sistema para as nossas terras brasileiras, mas enquanto esperam fiquem atentos pois mais matérias contando mais sobre o que Palathem tem a oferecer estão por vir então até a próxima!!

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