Rebeldes de Havenwood – Resenha

Quando pensamos em jogos de RPG protagonizados por animais antropomórficos, a tendência imediata da cultura pop é nos empurrar para o aconchego.

Lembramos instantaneamente da coragem minúscula e heróica de Mouse Guard, do deslumbrante visual de fábulas de Humblewood ou até das disputas políticas semi-fofas do jogo de tabuleiro Root.

Existe um conforto intrínseco na estética de bichinhos da floresta empunhando espadas de graveto.

Rebels of Havenwood, um suplemento de cenário trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações, criado por Jakub Osiejewski para o sistema Savage Worlds Edição Aventura (SWADE), olha para essa fofura, dá as costas, e caminha resolutamente em direção à lama, ao sangue e à opressão.

Afastando-se de qualquer infantilização, o livro entrega uma proposta de baixa fantasia (low fantasy) crua, onde a sobrevivência é um privilégio diário e a linha entre o progresso e a destruição ambiental é borrada pelo gume de um machado.

É o subgênero que o próprio autor brinca ao usar a frase de efeito “abra o seu caminho a espadadas para fora da lama”.

Um Mundo de Opressão Feudal e Natureza Vingativa

O Vale de Haven, que no passado era uma imensidão verde e selvagem, foi violentado pela chegada das espécies animais civilizadas.

Com eles, vieram a tecnologia do ferro, o fogo, as fronteiras e a propriedade privada. O avanço empurrou a floresta original para o centro do vale, dando origem aos chamados Quatro Reinos.

Contudo, este não é um conto de fadas onde a civilização trouxe a paz. A sociedade dos Quatro Reinos é cruel, injusta e altamente estratificada.

O feudalismo aqui é literal e violento: monarcas gananciosos escravizam camponeses, impostos sufocam os vilarejos e a Igreja Kenótika do Deus Guia age como um braço ideológico implacável, caçando magos, queimando heréticos e controlando o conhecimento com mão de ferro.

Para piorar o cenário dos oprimidos, a própria floresta cansou de recuar. Ela despertou. Tornou-se uma entidade senciente, furiosa e mágica, que agora expele monstros vegetais, feras corrompidas e maldições terríveis para dizimar as colônias que ousam desmatar suas bordas.

Nesse fogo cruzado, os jogadores não interpretam paladinos de armadura brilhante lutando pelo bem maior. Eles jogam com os Rebeldes.

São cavaleiros caídos em desgraça, bruxas caçadas pela inquisição, camponeses fugitivos, criminosos e intelectuais cujas ideias custariam a cabeça.

O refúgio desses párias é a própria floresta temível, pois, para eles, viver sob as leis perigosas da mata viva é preferível à morte lenta pela fome e pela tortura sob os decretos dos reis.

Mecânica a Serviço da Temática

O texto quebra um clichê antigo de RPGs de fantasia ao determinar que a espécie do personagem dita sua ancestralidade biológica e traços físicos, mas não sua cultura.

Um lobo e um coelho podem ter crescido na mesma fazenda, compartilhando o mesmo dialeto, as mesmas dores e o mesmo ódio pelo lorde local, o que enriquece a profundidade dramática das mesas.

Outro grande acerto são as Regras de Ambientação sugeridas. O autor recomenda mecânicas como Convicção, Combate Criativo e Limitação de Dano (que limita o dano máximo de um único ataque) para permitir que os jogadores façam manobras ousadas de capa e espada.

Ao mesmo tempo, sugere deixar de fora a regras mais violentas na campanha padrão, evitando que um único combate aleatório contra um guarda encerre permanentemente a história de um herói por amputação, embora abra espaço para que mestres que buscam um tom puramente focado em vingança sangrenta a utilizem.

Dois sistemas mecânicos merecem destaque isolado pela originalidade:

O Peso do Ferro

Em um mundo de baixa fantasia, armaduras de placas completas são raridades caríssimas, pois precisam ser forjadas sob medida para anatomias completamente diferentes.

Além disso, o ferro é o símbolo da violação da terra. Armas de ferro são incrivelmente cortantes e eficazes contra os monstros de Havenwood. Mas carregar metal demais atrai a atenção e a fúria direta da floresta senciente. É um equilíbrio mecânico de risco e recompensa brilhante.

Desafiando a Morte (Madame Darkness)

Quando os dados falham e um Rebelde é levado à morte, o jogo introduz um interlúdio narrativo e mecânico fantástico.

O personagem encontra a própria Morte, a Madame Darkness, no plano espiritual do Véu.

Ali, o jogador pode tentar negociar, blefar ou até duelar contra os poderosos atributos da ceifeira para barganhar mais um sopro de vida.

Se vencer, ele retorna ao corpo físico com uma cicatriz terrível e uma sequela, sabendo que a Madame Darkness não aceitará ser enganada duas vezes.

O Cinzento entre as Árvores e as Cidades

As inspirações de Jakub Osiejewski são claras e assumidas. O autor bebe diretamente na fonte literária da Europa Central, unindo a crueza da Saga de Geralt de Rívia (The Witcher) e a acidez política da Trilogia Hussita, ambas de Andrzej Sapkowski, com a fábula distópica de O Triunfo dos Porcos de George Orwell.

O maior mérito de Rebels of Havenwood é a recusa em entregar maniqueísmos fáceis.

A floresta não é o “lado bom” ecológico; ela é violenta, pune inocentes que apenas tentam plantar para não morrer de fome e é controlada pelas “Faces da Floresta”, avatares mágicos (como a Bruxa e o Bobo) que usam e manipulam os Rebeldes como peças de xadrez em sua guerra contra as cidades.

Do mesmo modo, o avanço dos reinos, embora liderado por tiranos, é movido pela necessidade humana (ou animal) de sobrevivência, habitação e alimentação. É um cenário cinzento, onde toda escolha dos jogadores cobra um preço alto.

Para os Diretores de Jogo, o livro é extremamente generoso ao oferecer ferramentas para diferentes estilos de jogo.

Quer jogar uma campanha clássica de guerrilha na pegada Robin Hood? O livro te apoia.

Quer algo mais focado em mercenários que lutam por moedas de cobre em um mundo escasso? Existem regras para isso.

Quer inverter a premissa e jogar com soldados do reino tentando proteger colonos indefesos contra os terrores que saem da floresta maldita? O módulo Against the Forest explica como estruturar essa dinâmica.

Considerações Finais

Rebels of Havenwood é uma lufada de ar fresco (embora carregado de fumaça e fuligem) no panorama de cenários antropomórficos.

Ao usar animais para contar uma história profundamente humana sobre opressão, sobrevivência, dogmas religiosos e a fúria da natureza, o suplemento eleva o patamar do que se espera de uma narrativa de fantasia sombria.

Se você busca um cenário para Savage Worlds que desafie os seus jogadores moralmente, apresente combates brutais e ofereça uma atmosfera rica em folclore eslavo e drama medieval, sua resistência termina nas bordas de Havenwood. O jogo está em financiamento coletivo aqui!


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Tenebra RPG – Resenha

Uma Nova Aurora Feita de Sucata e Gambiarra

Esqueça os apocalipses cinzentos onde a humanidade lamenta o passado que ruiu. O mundo acabou faz muito tempo e a galera já superou o luto.

Tenebra RPG, da Luz Negra Editora, joga você em uma realidade onde o fim dos tempos foi apenas o início de uma bagunça muito mais viva.

A substância roxa e gosmenta que batiza o jogo, mudou a história da América Latina.

Ela ressuscita mortos e deforma os vivos com facilidade impressionante. Para melhorar a situação os governos antigos resolveram jogar bombas nucleares na gosma.

O resultado foi uma desordem biológica linda cheia de mutações bizarras. Agora o pessoal vive como dá sobre os escombros do passado colonialista.

Os sobreviventes buscam conforto no meio do caos puro. É um cenário pós-pós-apocalíptico com muita atitude e barulho.

A Estética do Improviso

O coração desse RPG de mesa bate no ritmo urbano, com uma pegada Scrap Punk e muita ênfase no punk!

Esse conceito mistura a revolta das ruas com próteses mecânicas totalmente insalubres. Você vai andar por aí com braço de ferro retorcido e perna de bronze soldada na base da gambiarra.

A tecnologia aqui é um problema sério porque a eletricidade atrai monstros famintos por energia. Se você vacilar e ligar um celular velho, a vizinhança inteira vai tentar devorar sua cara.

Por causa disso, tudo funciona no vapor na manivela e na força de vontade. É super normal ver malucos em carros caindo aos pedaços carregando machados artesanais e rifles enferrujados.

As marcas famosas do passado ainda importam para preencher o vazio existencial dessa juventude revoltada. Todo mundo quer ostentar um tênis caro enquanto corre de cadáveres ambulantes pelas vielas.

Pense em um Mad Max com sangue latino, embalado pelo melhor que o Punk Rock pode oferecer!

Regras Diretas

O esqueleto mecânico do jogo é direto ao ponto e não tenta inventar a roda com tabelas infinitas.

Tudo gira em torno de quatro disposições principais que movem as ações desesperadas da galera.

Temos o fôlego para os esforços físicos e o equilíbrio para os reflexos rápidos e fugas. O raciocínio cuida da mente e a lucidez ajuda a manter a cabeça no lugar nesse hospício.

O sistema usa apenas dados comuns de seis lados, o que facilita a vida de qualquer iniciante.

As jogadas normais exigem tirar quatro ou mais para conseguir um sucesso bonito. Se você falhar, perde pontos preciosos e fica bem perto de se dar mal.

Existem também os testes sem freio para quando o desespero bate forte e a energia acaba de vez. É uma mecânica bem perigosa que pode salvar sua pele ou quebrar seus ossos.

A simplicidade das regras deixa a história fluir com velocidade e espaço para criar cenas memoráveis.

Escolha a Sua Aberração Favorita

A criação de personagens divide os sobreviventes em quatro estirpes muito bem pensadas e cheias de defeitos maravilhosos.

Os pele lisa são os humanos normais sem nenhuma alteração biológica. Os mutados ostentam peles azuladas dentes afiados e podem ter braços extras brotando de onde não deviam.

Os amortais são zumbis que recuperaram a consciência graças a uma droga raríssima chamada antígeno. Eles não envelhecem, mas precisam comer cérebros frescos para manter o corpo funcionando minimamente bem.

Por fim, temos os robotas que são marionetes de metal movidas a carvão e óleo de motor. Cada estirpe traz traços positivos e negativos sorteados na tabela que mudam a dinâmica. Você pode acabar jogando com um mutante feio que dói ou com um robô que explode se esquentar demais.

Sobrevivência na Baía Estilhaço

A vida nas comunidades desse mundo não é moleza e ninguém vai te ajudar de graça.

O jogo foca muito na exploração de ruínas biroscas abandonadas e vielas escuras da periferia.

A comunicação à distância é quase impossível, então você precisa ir até o local para saber das novidades.

O comércio funciona na base do escambo porque o dinheiro antigo só serve para acender fogueiras.

Fabricar suas próprias armas e ferramentas de sucata é uma necessidade básica para não virar janta de monstro.

O mestre tem o papel de desafiar o grupo com dilemas morais e vilões egoístas. As forças policiais e as gangues locais nunca serão suas amigas nessa jornada caótica.

O objetivo do jogo é ver até onde sua sorte e sua inteligência conseguem te manter inteiro.

O Veredito Desse Rolê

Este livro entrega exatamente o que promete, sem enrolação e com muita personalidade em cada linha.

O texto esbanja ironia, xinga o leitor quando necessário, e manda passear a formalidade chata de outros manuais.

É um RPG feito para quem quer rolar dados dar risada e explodir coisas velhas.

A atmosfera musical e artística transborda pelas páginas com referências urbanas puras e de contracultura.

O jogo não tem vergonha de ser barulhento bizarro e politicamente posicionado contra os opressores.

Se você procura um sistema leve divertido e cheio de atitude punk encontrou o lugar certo. Prepare seus dados comuns chame os amigos sem juízo e encare a Tenebra de frente.


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O Preço da Memória e a Física do Caos – As Chaves da Torre

Saudações rpgísticas a você que se aventura pelo mundo esquecido em busca de respostas ou de saídas. A memória é o único alicerce que comprova a nossa existência. Quando ninguém mais lembra do seu nome, do seu rosto ou da sua história, você ainda é real?

O Preço da Memória e a Física do Caos

Nossa jornada pelas brumas espessas e melancólicas de As Chaves da Torre continua. Nos textos anteriores, já mapeei os contornos deste cenário em uma resenha detalhada.

Também mergulhamos nas profundezas da psique humana em nosso guia prático de construção de personagens, e até plantamos sementes de aventuras nos becos sem saída de uma Metrópole corrompida. No entanto,  falta explorar a espinha dorsal desta obra: o seu coração mecânico.

Para a maioria dos RPGs de mesa, o sistema de regras funciona apenas como um motor físico, uma forma matemática de simular a gravidade, a força de um golpe ou a probabilidade de uma ação mundana. Mas As Chaves da Torre propõe uma quebra de paradigma profunda.

O Mundo Esquecido

Aqui, as engrenagens que fazem o Mundo Esquecido girar não simulam apenas a física, mas sim a condição humana. O sistema é um eco constante da opressão sistêmica, do abandono e da luta desesperada contra a invisibilidade.

Neste artigo, vamos desbravar as regras e nuances deste RPG nacional de Realismo Mágico, analisando como ele transforma conceitos abstratos e filosóficos — como o esquecimento social, a obsolescência do indivíduo e o peso brutal das nossas lembranças — em rolagens de dados e dinâmicas de mesa instigantes. Vamos entender como a mecânica do jogo se recusa a ser neutra, assumindo o papel de uma força antagonista invisível que tenta, a todo custo, apagar o seu Protagonista do tecido da realidade.

Se você busca entender a genialidade do Sistema Mosaico ou se ainda tem dúvidas se vale a pena investir seu tempo e sua mesa neste título, prepare-se para ser arrebatado. Vamos além do “passou ou falhou”; vamos explorar um sistema onde cada rolagem de dados é, no fundo, um grito silencioso para provar que você ainda existe.

O Sistema Mosaico: Cores, Agência e a Física das Consequências

As Chaves da Torre

Em grande parte dos RPGs tradicionais, o sistema de regras opera sob uma lógica fria e binária. Você lança um dado de vinte faces, soma um modificador e cruza os dedos: você falhou ou teve sucesso; você viveu ou morreu.

A realidade, contudo, nunca é tão simples. O verdadeiro motor de As Chaves da Torre é o Sistema Mosaico, um conjunto de regras elegante e profundamente intuitivo projetado não para simular a física pura, mas para funcionar como uma sofisticada ferramenta narrativa sobre agência e consequência.

Para a resolução de conflitos, o jogo abandona o cansativo e frustrante “passou ou falhou” e abraça o caos multifacetado da vida real. O jogador utiliza um punhado de dados coloridos que são rolados simultaneamente em uma única jogada.

A genialidade filosófica do Sistema Mosaico está na desconstrução da ação humana. Toda atitude que tomamos no mundo afeta diferentes eixos da realidade, e aqui, cada cor de dado representa uma dessas dimensões:

– Dados de Poder (Vermelhos/Quadrados)

Representam muito mais do que músculos ou intelecto puro; são a força motriz do indivíduo. É a eficiência, a precisão e, acima de tudo, a intensidade da sua vontade de causar impacto em um mundo que tenta ignorá-lo.

– Dados de Tempo (Amarelos/Triângulos)

O recurso mais implacável e fugaz da humanidade. Estes dados representam a velocidade, a reação e a duração que um feito exige. No contexto do Esquecimento, lutar contra o relógio é lutar contra a própria efemeridade da memória.

– Dados de Tamanho (Azuis/Círculos)

Representam a escala, a quantidade de alvos e a amplitude da ação. Filosoficamente, ditam qual é o tamanho da sua “pegada” no mundo. Quão grande é a mudança que um pária invisível consegue manifestar antes que a realidade se feche sobre ele novamente?

– Dados de Dificuldade (Pretos/Losangos)

Aqui reside a inércia opressiva do sistema. Estes dados não são apenas um “número alvo” estático, mas a força ativa da Torre, do ambiente e dos obstáculos agindo contra o seu personagem. É a resistência natural do mundo em aceitar que você interfira nele.

Excedente

Ao formar a sua pilha cromática e rolar os dados, o sistema adota uma leitura rápida: resultados 5 ou 6 nos dados coloridos lhe concedem sucessos. Mas a verdadeira riqueza narrativa nasce do excedente. Se você conseguir sucessos além daqueles exigidos inicialmente pelo Narrador, essa margem se transforma em Vantagens. Você não apenas arrombou a porta, mas o fez em silêncio absoluto e encontrou algo útil no processo.

Em contrapartida — e é aqui que o jogo brilha —, os dados pretos agem com vida própria. Tirar 5 e 6 neles não anula os seus acertos; afinal, você ainda é o mestre da sua ação. Contudo, esses resultados geram infortúnios e Desvantagens para o Protagonista.

Você pode obter um sucesso retumbante na sua ação (dados vermelhos), mas a um custo terrível gerado pelo ambiente (dados pretos). Você arromba a porta a tempo de fugir, mas torce o pulso, ou pior, atrai os olhares de algo inominável que espreitava nas sombras.

Essa mecânica garante que, numa única rolagem de dados, você decida se a ação deu certo e já crie, instantaneamente, todo o espectro de complicações, sacrifícios ou benefícios da cena. O Sistema Mosaico entende que, para aqueles que vivem à margem da realidade, não existem vitórias puras. Cada triunfo sobre o Esquecimento deixa cicatrizes, e toda ação causa uma reação na trama invisível do mundo.

Narrativa Compartilhada e o Poder das Cartas: Oráculos, Co-criação e a Rebelião Contra o Destino

Na estrutura dogmática dos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo costuma ocupar o papel de um demiurgo intocável: uma entidade onisciente e onipotente que dita o que é real, o que é possível e o que existe no mundo. Os jogadores, por sua vez, apenas reagem a esse universo pré-determinado.

As Chaves da Torre estilhaça esse monopólio autoritário com uma precisão poética. Se o cerne do jogo é a luta contra uma força sistêmica e invisível (A Torre) que tenta impor sua própria versão apagada da realidade, faz todo o sentido que o sistema descentralize a autoridade narrativa da mesa.

O jogo abraça a Narrativa Colaborativa não apenas como uma conveniência mecânica, mas como uma ferramenta de resistência. Através da utilização de cartas, os jogadores assumem temporariamente a caneta do destino, descrevendo ativamente a história e moldando os elementos ao seu redor. Em um Mundo Esquecido, a realidade é frágil; portanto, a verdade pertence àqueles que ousam formulá-la.

Essa “mágica” de alteração da realidade acontece com o uso de dois baralhos profundamente simbólicos, que operam como uma linguagem de sincronicidade:

– Baralho de Temas

Composto por 17 cartas, ele dita as grandes forças motrizes e os assuntos amplos do cenário. Filosoficamente, os Temas representam o macrocosmo, as nuvens de probabilidade e as correntes invisíveis que afetam o cotidiano de todos os esquecidos. Eles evocam o zeitgeist, a atmosfera pesada do momento.

– Baralho de Chaves

A joia da coroa mecânica. Composto por 22 cartas lindamente inspiradas nos arcanos maiores do tarô, ele dialoga diretamente com o inconsciente coletivo e os arquétipos junguianos. Cada carta traz 6 palavras-chave únicas (somando 132 conceitos diferentes). O tarô sempre foi a linguagem do oculto e das revelações; aqui, ele é a matéria-prima do mundo palpável.

Cenário

A intervenção no cenário funciona como um ritual de formação de memória coletiva. Quando um jogador quer alterar o ambiente à frente, ele lança uma Carta de Tema, e os demais jogadores escolhem ativamente as Palavras-Chave (Chaves) para manifestar um novo objeto, um inimigo oculto, um atalho providencial ou até mesmo um sentimento emergente diante do obstáculo.

O grupo constrói a cena em uníssono. Se a Torre quer o isolamento e o silêncio, a resposta dos jogadores é o consenso, a voz em conjunto. Eles não estão “inventando” coisas; estão arrancando possibilidades do Oblívio e forçando a realidade a aceitá-las.

E como o ápice da agência do jogador, o sistema nos entrega o Coringa da Narrativa. Este não é apenas um “token de rerrolagem”; é a máxima manifestação do livre-arbítrio diante de um universo opressor. O Coringa é um recurso limitadíssimo, dolorosamente escasso, que concede ao jogador o poder absoluto de tomar as rédeas da trama.

Ao gastá-lo, o jogador realiza um ato de subversão máxima: ele pode descrever sozinho os resultados das ações de outros participantes ou até adicionar/alterar informações drásticas por cima das descrições do próprio Narrador. Em termos existenciais, usar o Coringa da Narrativa é o personagem gritando: “Eu rejeito a sua versão dos fatos. Eu existo, e a minha vontade agora é a lei”. É o triunfo catártico, ainda que efêmero, do indivíduo marginalizado contra o determinismo esmagador de um mundo que tentou apagá-lo.

O Peso das Memórias e o Preço da Mágica: A Identidade como Campo de Batalha e o Pacto Fáustico

Para a filosofia, de John Locke aos existencialistas modernos, a nossa identidade não reside na nossa carne, mas na continuidade da nossa consciência. Nós somos, fundamentalmente, a soma daquilo que lembramos. Em As Chaves da Torre, essa máxima não é apenas uma divagação intelectual; é a regra mais visceral do jogo.

Como estamos lidando intimamente com temáticas de invisibilidade social e o constante risco do apagamento total (o Oblívio), a ficha do personagem não foca em medir o tamanho dos seus bíceps ou o alcance do seu fuzil, mas foca severamente nas suas lembranças. A sua ficha é um relicário das suas experiências.

Protagonistas

Durante a criação, os Protagonistas estabelecem a recordação de seis eventos cruciais e definidores de suas vidas. A genialidade mecânica, contudo, está em como essas memórias são estruturadas.

O jogo compreende que nenhuma lembrança existe no vácuo, de modo que cada evento é firmado por três Âncoras narrativas: O Ambiente (onde ocorreu), O Sujeito (com quem ocorreu) e A Situação (o que, de fato, ocorreu).

Essa estrutura tripé serve a um propósito aterrorizante, pois estabelece o campo de batalha do jogo. A “Torre” — a força inefável e burocrática que tenta apagar os Protagonistas do mundo — não ataca seus pontos de vida; ela ataca suas Âncoras. Ela promove um verdadeiro gaslighting cósmico, manipulando a realidade à sua volta.

O bar onde você conheceu seu grande amor repentinamente vira uma sapataria abandonada há décadas; o rosto do seu melhor amigo se torna um borrão irreconhecível; a situação do seu maior triunfo é distorcida até parecer uma falha humilhante. A Torre corrompe a sua história para fazer você duvidar da sua própria existência.

E é à beira desse desfiladeiro existencial que entra o maior dilema ético e mecânico do jogo: o uso da Mágica.

Mágica

Você quer resolver um problema imediato, reverter um apagamento ou forçar a realidade esquecida a se curvar à sua vontade? A Mágica permite isso. Contudo, em um mundo guiado pelo brutal Sistema de Corrupção, a magia nunca é gratuita como as magias arcanas dos RPGs de alta fantasia. Aqui, ela é um ato de violação contra a ordem das coisas, e toda violação exige o seu tributo.

A magia corrompe o personagem e cobra preços terríveis. Para obter sucessos infalíveis, alterar o destino ou alcançar feitos fora da curva, os Protagonistas devem fazer sacrifícios profundos, cedendo aos seus próprios desejos profanos e tabus.

O sistema força o jogador a olhar para o seu interior: o que você está disposto a perder para não ser esquecido?

Esse é o verdadeiro pacto fáustico de As Chaves da Torre. A Mágica lhe dá poder, mas degenera progressivamente a sua essência ao longo da crônica. A ironia trágica do Protagonista é inescapável: para lutar contra os monstros que querem apagar a sua humanidade, você precisará abraçar a monstruosidade, corrompendo a si mesmo até se perguntar se a pessoa que você lutou tanto para salvar ainda existe sob tantas cicatrizes.

A Versatilidade: A Ausência do Criador e o Oráculo do Modo Mesa Aberta

Nos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo ocupa o papel de uma divindade arquitetônica: ele é a força criadora que tudo vê, tudo sabe e que dá sentido ao universo em que os personagens habitam.

Mas o que acontece quando o universo, por sua própria natureza, é focado no esquecimento, na alienação e na ausência de sentido?

Se o seu grupo frequentemente sofre com a temida “falta de mestre”, As Chaves da Torre transforma esse obstáculo logístico em uma de suas mecânicas mais fascinantes.

O jogo oferece um suporte robusto e nativo ao modo Mesa Aberta (sem Narrador designado), onde todos os participantes criam um Protagonista. Filosoficamente, jogar sem um Mestre neste cenário é uma experiência catártica e poeticamente desoladora: reforça a premissa de que os personagens estão verdadeiramente abandonados em um cosmos indiferente, forçados a encontrar significado no caos sem a muleta de um “criador” para guiá-los.

Para orquestrar a sessão sem um dono da história, o sistema não recorre a tabelas frias e aleatórias, mas sim à sincronicidade. As Cartas de Chaves, com seus arquétipos simbólicos, assumem o papel de um grande oráculo coletivo. A estrutura narrativa de cada cena é moldada através de uma tiragem clássica de cartas conhecida no esoterismo como a Cruz Celta.

Longe de ser apenas um minigame, a Cruz Celta funciona como uma bússola existencial que os jogadores leem em conjunto. Posição após posição, as cartas são reveladas para desvendar a anatomia do momento:

O Coração e o Cruzamento

O que define o instante presente e qual é a força imediata (o obstáculo ou a Torre) que se opõe à existência dos personagens.

As Raízes e o Passado

O que habita o inconsciente daquele local e quais memórias recentes assombram os becos por onde caminham.

O Céu e o Futuro

Quais são os medos, os gatilhos emergentes e as esperanças que pendem sobre o desfecho daquela cena.

As histórias, então, formam-se colaborativamente através da interpretação. Quando os jogadores olham para as cartas reveladas e debatem o que elas significam dentro da ficção, eles estão exercendo a ferramenta mais poderosa contra o Oblívio: o consenso. Se a realidade tenta apagá-los e distorcer a cidade, o ato de interpretar um oráculo em grupo e concordar que “sim, esta carta significa que há um cão monstruoso bloqueando a saída” torna o obstáculo real. O sentido não é dado por um Mestre superior; ele é forjado pela vontade coletiva dos marginalizados que se recusam a aceitar o vazio.

Enfim, Vale a Pena o Investimento? O Veredito Existencial

Diante de tudo isso, a resposta curta é um grandioso e sonoro SIM.

A resposta longa, no entanto, exige que olhemos para este livro não apenas como um manual de regras, mas como um manifesto poético.

As Chaves da Torre transcende com facilidade as fronteiras engessadas de um RPG de fantasia urbana convencional. Enquanto a fantasia tradicional frequentemente nos oferece escapismo — a ilusão de que somos seres poderosos caminhando entre mortais desavisados —, este jogo nos ancora nas raízes profundas da literatura de Realismo Mágico.

Ele não esconde os medos humanos debaixo de capas de super-heróis; ele os expõe à luz crua, obrigando-nos a confrontar o abandono, a obsolescência e a angústia de ser apagado.

Se você procura razões pragmáticas e intelectuais para garantir o seu exemplar, os principais motivos que fazem este livro brilhar intensamente na prateleira incluem:

1. Mecânicas Diferenciadas e a Física do Caos

A mistura magistral dos “Dados Coloridos” do Sistema Mosaico com o simbolismo oracular dos Baralhos de Cartas de Temas e Chaves não cria apenas uma “textura inovadora”. Ela transforma a resolução de conflitos em um diálogo constante entre a vontade desesperada do indivíduo (os dados) e as correntes imprevisíveis do destino (as cartas).

2. Imersão Emocional Profunda e o Terror da Identidade

O jogo entende que o verdadeiro terror não possui tentáculos ou presas; o verdadeiro terror é a dissolução do “eu”. Mecanizar as memórias do seu personagem e ver a entidade opressora (A Torre) modificando as suas âncoras e o seu passado provoca uma carga de terror psicológico fascinante. É uma alegoria brutal sobre o gaslighting social: se a sociedade apaga o que você viveu, quem é você de verdade?

3. Versatilidade de Mesas e a Anatomia do Abandono

A capacidade orgânica do sistema de transitar entre o modo tradicional (com o Narrador) e o modo Mesa Aberta (totalmente cooperativo, sem Narrador) garante que seu livro jamais pegará poeira na estante por “falta de mestre”. Filosoficamente, jogar sem um Mestre reforça a própria premissa do cenário: a sensação palpável de estar desamparado em um universo indiferente, onde o grupo precisa forjar o sentido de sua própria existência através do consenso.

4. Uma Obra-Prima Autoral e Nacional

Com um design gráfico primoroso, ilustrações evocativas e um texto denso, o livro exala a excelência e a maturidade do mercado independente brasileiro. É uma obra que entende as nuances de viver à margem de um sistema que nos ignora, entregando uma sensibilidade que dialoga perfeitamente com a nossa realidade.

Se a sua mesa de RPG já superou a fase de apenas acumular tesouros virtuais e agora preza pela verdadeira liberdade criativa; se vocês gostam de jogos onde todos têm o direito inalienável de alterar o percurso da história; e se você ama atmosferas repletas de melancolia, poesia e descobertas fantásticas, este título não é apenas recomendado — ele é absolutamente essencial.

As Chaves da Torre é um convite irrecusável para olhar as sombras da cidade com outros olhos e descobrir que, mesmo no Oblívio, lutar para existir já é, por si só, a maior de todas as magias.


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Cairn 2ª Edição – Resenha

Cairn 2ª Edição, que será trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio Editora através de Financiamento Coletivo, é um daqueles RPGs que entendem exatamente a atmosfera que querem transmitir.

Cairn

Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.

Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.

A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.

Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.

O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.

Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.

Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.

Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.

O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.

Personagens simples, mas cheios de identidade

Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.

O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.

Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.

Criação de Personagem

Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.

O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.

As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.

Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.

O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.

Descrição

Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.

Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.

Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.

Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.

Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.

Um sistema que transforma objetos em decisões importantes

Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.

Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.

Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.

Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.

O mercado reforça ainda mais essa proposta

A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.

Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.

Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.

Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.

Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.

Combates também são escolhas

Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.

Lutar parece sempre uma escolha desesperada.

Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.

Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade

O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.

O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.

A escrita contribui muito para isso

O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.

Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.

Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.

Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.

No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.

É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.


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Breu RPG – Resenha

BREU é um RPG brasileiro de fantasia sombria fortemente ligado à filosofia OSR, mas que evita cair na simples reprodução nostálgica dos jogos antigos. O jogo é criação da Luz Negra Editora, e já está disponível no site da editora.

Breu

O livro deixa isso claro desde suas primeiras páginas, quando os autores explicam que a proposta do sistema nasceu justamente da insatisfação tanto com modelos clássicos quanto com jogos modernos de fantasia heroica.

O resultado é um jogo que tenta equilibrar acessibilidade contemporânea com uma mentalidade mais brutal, aberta e imprevisível de jogar RPG. E o primeiro impacto vem do tom do material. BREU não busca a fantasia épica confortável que domina boa parte do mercado atual.

O cenário implícito do livro é hostil, decadente e desconfortável. Sendo que a própria ideia da escuridão é tratada quase como um personagem recorrente.

Isso aparece no prefácio, nas artes, nos exemplos de jogo e até nas regras, especialmente quando o livro insiste que a ausência de luz deve continuar sendo uma ameaça constante.

Ainda assim, BREU não é um jogo que tenta parecer “adulto” apenas por exagerar violência ou sofrimento. Sendo que, um dos aspectos mais interessantes do livro é justamente o cuidado social presente em sua introdução.

Há páginas inteiras dedicadas a pacto social, segurança na mesa e limites temáticos.

O jogo quer ser cruel com os personagens, mas não com os jogadores. Essa distinção aparece de forma muito madura ao longo do texto.

Um OSR que conversa com jogadores modernos

O grande diferencial de BREU em relação a muitos jogos OSR está na forma como ele tenta traduzir conceitos da velha escola para uma linguagem mais familiar a jogadores acostumados com Dungeons & Dragons 5ª edição.

O livro admite isso sem rodeios. Ele mantém atributos clássicos, d20, vantagem e desvantagem, testes de resistência e bônus de proficiência. Mas, ao mesmo tempo, simplifica drasticamente várias estruturas modernas.

Não existem perícias, talentos, subclasses ou grandes árvores de progressão.

Existem apenas quatro classes básicas: Arcanista, Combatente, Especialista e Profeta.

Isso faz com que a identidade dos personagens dependa muito mais da interpretação, do antecedente e das decisões em jogo do que de construções mecânicas complexas.

Essa é provavelmente a principal qualidade do sistema

BREU entende bem uma das ideias centrais da OSR: o personagem não é definido apenas pela ficha.

O livro fala bastante sobre agência do jogador, posicionamento ficcional e resolução criativa de problemas. Isso aparece em vários momentos das regras, principalmente quando o texto reforça que os desafios devem ser enfrentados com observação, diálogo e planejamento, não apenas através de rolagens.

A criação de personagens é um bom exemplo disso, já que os antecedentes não funcionam como listas de bônus mecânicos. Em vez disso, eles descrevem quem o personagem era antes da aventura através de uma frase simples.

O sistema incentiva algo mais narrativo e interpretativo, sem transformar cada detalhe em modificador numérico. Ou seja, em um mercado saturado de RPGs cheios de micro regras para tudo, essa simplicidade acaba sendo refrescante.

As Heranças também merecem destaque

Em vez de oferecer raças fechadas e totalmente padronizadas, BREU propõe uma construção mais livre entre jogador e mestra.

Isso permite personagens muito mais personalizados e coerentes com o cenário de campanha.

A ideia funciona bem porque o livro insiste em benefícios modestos acompanhados de complicações reais. O sistema evita transformar ancestralidades em pacotes de vantagens gratuitas.

Por outro lado, essa liberdade exige um grupo alinhado. BREU depende bastante da capacidade da mesa de negociar expectativas e interpretar regras de maneira consistente.

Jogadores acostumados com sistemas extremamente fechados podem sentir falta de definições mais objetivas.

Regras enxutas, mas com bastante personalidade

Apesar da proposta minimalista, BREU não é exatamente um jogo pequeno.

O livro básico ultrapassa 350 páginas e traz uma quantidade enorme de conteúdo complementar. Existe um contraste curioso aí. Nesse sentido, o núcleo do sistema é extremamente simples, mas o livro ao redor dele é volumoso, cheio de tabelas, ferramentas, geradores e regras opcionais.

A parte de exploração merece bastante elogio

O material dedicado a hexcrawl, dungeoncrawl, exploração por marcos, criação de masmorras e encontros reforça constantemente a ideia de que o ambiente deve ser um desafio real. Snedo que esse foco em exploração como elemento central diferencia BREU de muitos jogos modernos que acabam transformando deslocamento e sobrevivência em mera formalidade.

O combate também segue essa filosofia

Os personagens possuem poucos pontos de vida, a recuperação é lenta e a morte é uma ameaça constante.

Isso cria confrontos tensos e perigosos, mas também exige uma mudança de mentalidade. BREU claramente não quer que os jogadores resolvam tudo lutando. Portanto, o combate é apresentado como algo arriscado e frequentemente evitável.

O sistema de magia talvez seja uma das áreas mais interessantes do livro

A presença de Flexibilização Mágica, Emaranhamento Mágico e Nós Mágicos cria uma sensação de magia instável e perigosa.

A ideia de que conjurar feitiços envolve risco real ajuda bastante na atmosfera sombria do jogo. O que se torna um contraste forte em relação a muitos sistemas modernos em que magia funciona quase como uma ferramenta perfeitamente controlada.

Ainda assim, BREU às vezes sofre com excesso de explicação conceitual

Existem trechos em que o livro passa muitas páginas discutindo filosofia de jogo, teoria OSR e conceitos narrativos antes de retornar às regras práticas.

Isso pode cansar leitores que preferem uma apresentação mais direta.

Em certos momentos, parece que os autores estão tentando convencer o leitor de uma forma correta de jogar, mesmo quando dizem valorizar liberdade criativa.

Também existe uma certa irregularidade de organização. O livro tem muito conteúdo útil, mas algumas informações poderiam estar mais condensadas ou distribuídas de maneira mais intuitiva.

A leitura é agradável, mas nem sempre eficiente para consulta rápida em mesa.

Uma identidade muito própria dentro da cena brasileira

O que faz BREU realmente se destacar é sua identidade. Ele não parece uma simples adaptação brasileira de retroclones estrangeiros.

O livro possui personalidade própria, tanto na escrita quanto na estética.

A linguagem é mais próxima, informal e muitas vezes carregada de humor ácido. Isso cria uma sensação de proximidade rara em livros de RPG. Além disso, BREU entende muito bem a fantasia sombria como atmosfera e não apenas como decoração visual.

O jogo constantemente reforça vulnerabilidade, medo, decadência e risco.

O texto dos autores e do prefácio retorna várias vezes à ideia de fascínio pela escuridão. O resultado é um jogo que consegue transmitir sensação de mundo, não apenas um conjunto de mecânicas.

BREU provavelmente não será o RPG ideal para todo mundo.

Quem procura fantasia heroica poderosa, combate balanceado ou progressão cheia de habilidades talvez se frustre. O sistema exige improviso, criatividade e disposição para lidar com perigo constante.

Em compensação, jogadores interessados em exploração, sobrevivência, narrativa emergente e campanhas mais imprevisíveis provavelmente encontrarão aqui um dos trabalhos mais interessantes produzidos recentemente na cena nacional.

Mais importante do que tentar reinventar a OSR, BREU parece interessado em traduzi-la para uma nova geração de jogadores brasileiros. E nisso ele funciona muito bem.


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Campanha: A Cabala dos Carniceiros – Resenha

Carniceiros, conspirações extraplanares, aeronaves arcanas, monstros aberrantes e horror cósmico: a campanha Cabala dos Carniceiros para Dungeons and Dragons 5e já está disponível na MRPG Store, reunindo cinco aventuras conectadas que levam personagens iniciantes até um conflito capaz de decidir o destino do mundo. Você pode garantir seu exemplar agora mesmo clicando aqui. Além disso, essa mesma saga também fará parte do RPG Verdades & Segredos da Editora Movimento como o “Roteiro da Cabala”, adaptando toda a campanha para o clima novelesco, dramático e contemporâneo de V&S. Se quiser ajudar a tornar esse projeto realidade, participe do financiamento coletivo e acompanhe as metas e expansões planejadas clicando aqui.

Aventura 1: Morte nas Águas

A primeira aventura da Cabala dos Carniceiros já começa fugindo do comum ao colocar os personagens dentro de um navio amaldiçoado assolado por fenômenos marítimos sobrenaturais, mortos inquietos e uma misteriosa substância viva que altera permanentemente os protagonistas. Em vez de um início tradicional em tavernas ou estradas, a campanha aposta em horror náutico, sobrevivência claustrofóbica e uma progressão marcada por consequências físicas e narrativas, incluindo um artefato simbionte que evolui junto com o grupo e muda completamente a forma como os personagens encaram seus próprios poderes.

Aventura 2: Fuga no Alto do Mar

Na segunda aventura da Cabala dos Carniceiros, o foco muda para perseguições aéreas, piratas exóticos e combate em veículos voadores, algo raramente explorado com profundidade em D&D 5e. A campanha transforma a aeronave arcana em parte central da experiência, usando regras adaptadas para pilotagem, dano estrutural, perseguições e batalhas em pleno céu. Tempestades, criaturas colossais e confrontos sobre o vazio criam uma sensação constante de risco, enquanto os personagens precisam lidar simultaneamente com exploração, manutenção da embarcação e ameaças vindas tanto do oceano quanto das nuvens.

Aventura 3: Onde Vivem os Monstros

A terceira aventura da Cabala dos Carniceiros amplia ainda mais a sensação de descoberta ao levar os heróis para uma cidade portuária monstruosa e multicultural, povoada por criaturas pouco usuais, alianças ambíguas e tecnologias arcanas improvisadas. O cenário foge bastante da fantasia medieval clássica ao apresentar mercados estranhos, oficinas alquímicas improvisadas, povos monstruosos tratados com naturalidade e conflitos urbanos onde diplomacia, espionagem e sobrevivência são tão importantes quanto combate direto. Tudo isso reforça a identidade única da campanha, sempre misturando fantasia sombria, exotismo e elementos quase pulp e noir.

Aventura 4: Voando Alto

Na quarta aventura da Cabala dos Carniceiros, a narrativa assume um tom ainda mais místico e ameaçador ao unir exploração aérea, sonhos invasivos e montanhas assoladas por fenômenos sobrenaturais. O grupo enfrenta ameaças que atravessam dimensões por meio de pesadelos, investiga aldeias abandonadas e mergulha em cavernas dominadas por povos subterrâneos militarizados, tudo enquanto tenta compreender a verdadeira dimensão da conspiração que os persegue. O uso de condições incomuns, influência sobre os sonhos, corrupção progressiva e batalhas em ambientes extremos cria desafios que vão muito além de simplesmente reduzir pontos de vida dos inimigos.

Aventura 5: Garganta do Mar

Por fim, a quinta aventura da Cabala dos Carniceiros transforma o encerramento da campanha em um confronto épico contra uma ameaça cósmica praticamente impossível de derrotar pela força bruta. Em vez de apenas enfrentar um chefe final, os personagens precisam sobreviver a tempestades sobrenaturais, navegar um redemoinho colossal que expõe ruínas abissais no fundo do oceano e lidar com magia selvagem capaz de distorcer a própria realidade. O clímax mistura combate, ritual, gerenciamento de recursos, sacrifício e decisões dramáticas, criando uma conclusão rara em D&D 5e por exigir estratégia coletiva, pressão constante e escolhas emocionalmente difíceis até os últimos instantes.

Apêndices

O material ainda termina com as fichas de todos os monstros e NPCs apresentados na campanha no Apêndice A, enquanto o Apêndice B apresenta os itens mágicos e mundanos, e o Apêndice C expande regras e descrições ligadas às embarcações e batalhas navais. Ao final, mapas das principais localizações da campanha são também fornecidas.

Com aeronaves arcanas, horror marítimo, entidades extraplanares, regras adaptadas para viagens aéreas, corrupção sobrenatural, batalhas em cenários extremos e uma atmosfera que mistura fantasia sombria com horror cósmico, Cabala dos Carniceiros é uma campanha de D&D 5e construída para grupos que desejam algo realmente diferente da fantasia tradicional. E, conforme as metas do financiamento coletivo forem alcançadas, essa experiência também ganhará adaptação oficial para Verdades & Segredos. Garanta sua campanha na MRPG Store clicando aqui e participe do financiamento coletivo de V&S na Catarse clicando aqui.


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Cartapácio de Monstros – Resenha

Cartapácio de Monstros é um Bestiário de criaturas fantásticas e monstruosas para RPGs de fantasia medieval, investigação, sci-fi, fantasia contemporânea ou mesmo terror. Não, não é para crianças. Criado em território nacional, e por brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.

Foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 18/04/2023. Biólogos, zoólogos, biomédicos e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa investigação de risco biológico conseguiu apurar:

  • Escrito por: Jonas Picholaro;
  • Revisão: Adeir Ribeiro e Milton Diogo;
  • Edição: Nozes Game Studio;
  • Ilustrações: Felipe Faria, Ink Potion Studios, Carlos Castilho, Yuri Perkowski, Vinski, Rafaela Augusto, Dean Spencer, JEShields, Fat Goblin, Kim Holm, Shutterstock;
  • Capa: Dean Spencer;
  • Diagramação: Jonas Picholaro.

Ficha Técnica (Risco Biológico: Alto)

Cartapácio de Monstros
  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • Bestiário acessível, multi-sistema, padronizado para fácil entrada com regras para By the Sword, Old-School Essencials, DCC RPG, D20 age RPG, Old Dragon, Solo 10, Arcana Primária, For the Questões, Shadow Dark (Ufa!);
  • Livro colorido, mas ilustrações P&B;
  • Páginas: 146;
  • Formato: 16 × 23;
  • Monstros: 128;
  • E ainda um gerador de quimeras.

O Cartapácio em números

Arrecadou R$ 52.343, com 304 apoiadores, em 18/04/2023. E ainda teve um apoio tardio (late pledge), que arrecadou mais R$ 12.031, encerrado em 01/07/2023.

O que você precisa para usar o Cartapácio de Monstros

Você precisa do livro básico ou fast play de pelo menos 1 dos RPGs listados para o livro, ou adaptar para outros. Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. Além de pelo menos um jogador(a) Mestre, e mais um jogador.

Imaginação. E estômago forte…

Pontos fortes do Cartapácio

Inspirado em livros, filmes, RPGs, e videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, D&D, RPG Old School, etc.

  1. As regras estão já adaptadas para os diversos RPGs listados;
  2. Cada criatura toma uma página inteira, com ilustração, proporção da criatura em relação a um humanoide;
  3. Cada criatura citada tem um som, odor, ecologia e mesmo utilidades para manufatura de artefatos, roupas, poções, etc.;
  4. O já citado criador de pesadelos, ou melhor de quimeras.
  5. Como se não bastasse, o autor promete que tem mais cerca de 300 monstros esperando novos volumes. 
Minis 2D Cartapácio de Monstros

Entretanto, temos pontos fracos do Cartapácio?

Eu considero que o tempo de espera foi extremamente longo para os apoiadores, mesmo com os conhecidos riscos de financiamentos coletivos.

Algumas coisas só estiveram disponíveis graças ao financiamento, e têm poucas unidades sobressalentes.

Sim, estou para receber o meu, ainda hoje, em 07/05/2026 (esta análise, por hora, foi feita com o PDF, MAS atualizo quando chegar). 

Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive.

Se você é iniciante no nosso querido hobby, só entre nessa se tiver preferência por certas dose de terror e violência. 

Minha impressão pessoal

Preço por este bestiário para jogar, com todos os monstros ilustrados, e cada um já sendo motivo para uma aventura de investigação completa? (Sim, eu gosto da ideia…) Em pré-venda? Em 07/08/2026, Livro FÍSICO R$150,00 E PDF INCLUÍDO, ou somente PDF por 60 pila.

Caixa de colecionador, com:

Livro físico do Cartapácio de Monstros, minis 2D, livros: básico “By the Sword”, Crônicas de Gotsing, Porto Asteria, por 650 unidades monetárias de real.

Cartapácio de Monstros

Produto 100% nacional, para rechear todo o universo com novos e desconhecidos perigos para seus jogadores, que de repente, achavam que já sabiam tudo de monstruosidades, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o bestiário.

Mais uma vez, até breve, aventureiras e aventureiros, que os monstros no seu caminho sejam derrotados por sua perspicácia e inteligência, (ou, na falta destas, por uma espada afiada, e bolas de fogo, desde que vocês evitem virar alimento destes seres horrendos, tá valendo!).

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Encantados do Rio Pardo – Resenha

Encantados do Rio Pardo é um jogo interpretativo sobre jovens que se conectam a um espírito animal, chamado mekarô, após um grande risco de vida com objetivo de protegerem a bacia hidrográfica do Rio Pardo, que pega o interior de São Paulo e o sul de Minas Gerais. Tudo isso permeado com muita magia, folclore e, claro, memória de um povo indígena que se foi e aqueles que permaneceram.

O livro é escrito e tem seu design de jogo por Eli dos Santos, psicólogo com mestrado pela FFCLRP sobre uso clínico dos jogos, com a pesquisa em educação ambiental feita pela Edna Costa, bióloga e pós-graduada em Gestão Ambiental, e supervisão de Simone Kandratavicius, diretora e fundadora da Associação Cultural e Ecológica Pau Brasil. É possível encontrar o jogo gratuitamente no site da Associação Cultural e Ecológica Pau Brasil.

Ambientação

O grande motivo para esta resenha ter esta data como publicação é pelo dia de domingo, 19 de abril, Dia dos Povos Indígenas. O jogo não esconde em nenhum momento o trabalho com os povos originários desta terra que hoje chamamos Brasil, tanto visualmente quanto na sua escrita.

Uma grande surpresa, para pessoas que jogam em sua maioria fantasia, é a territorialidade verdadeira evocada durante a leitura. Ainda que seja sobre encantados, com sua magia e um tanto de mistério, trata de um lugar real, que sofre de problemas reais e onde um povo real viveu e já não vive mais.

Refere-se ao povo Mebengokrê, parentes próximos dos Kayapó, que viveram na bacia do Rio Pardo, e protegiam e conviviam com o ambiente. Nisso, o livro nos conta, pelo menos um pouco a cada capítulo, sua história e cosmologia.

É em sua cosmologia que encontramos elementos imaginativos e mecânicos que comporão os próximos capítulos do jogo. A primeira vez que tive contato com o Mito de Origem, presente na página 14 e adiante, foi de uma beleza descobrir aquela história, de aprender também com um livro-jogo-brinquedo (que deixa claro esse aspecto educativo). Tocou em mim, provavelmente, por ter as datações e conversar com minha formação em história; mas certamente tocará qualquer pessoa com o coração aberto para a experiência, o que é um grande ponto forte do livro.

Importância da Terra

Ressaltei a data de início pois este livro nos convida a repensar e imaginar um futuro melhor para nossas terras. Quando puxei a realidade, foi para pensarmos como o que está sendo destruído não é uma terra longínqua e fantasiosa, são lugares que existem, onde vivem pessoas, animais, plantas e demais formas de vida bebendo dessas águas. O que devemos repensar é o quão longe foi o desmatamento e poluição em rios e terras por um dito desenvolvimento, a qual devemos perguntar, para quem ele é?

Tudo isso acompanhado da arte incrível de Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho.

Mecânica

Sobre as mecânicas, não existem grandes complexidades, o que não é algo negativo. Sem dúvidas pode não engajar pessoas mais experientes ou exigentes, porém é necessário também uma “leitura da sala”.

Este jogo se trata de um projeto sobre educação ambiental (e digo de passagem, serve muito para aulas de história e geografia). Imagina-se, portanto, que o jogo é pensado para pessoas que não conhecem tanto de RPG, sendo talvez seu primeiro contato. Particularmente, penso na aplicação numa sala de aula ou evento semelhante, onde sua simplicidade cai como uma luva e cumpre seus objetivos melhor de tal maneira (talvez considere algumas alterações para que uma turma grande consiga jogar).

Ações e Testes

O jogo gira em torno de situações e cenas descritas pelo Mestre de Crônica (MC) e jogadores reagindo com Ações de suas personagens. São 4 os tipos: Sociais, Investigativa, Movimento e Confronto. Cada ação de personagem é um Turno e Rodada a soma de todos os Turnos. A forma mais fácil de compreender é puxando para materialidade: imagine todas as pessoas em roda, MC descreve a situação e passa para a pessoa do lado fazer sua Ação, depois passa para a outra, assim por diante até chegar no MC novamente que finaliza a rodada.

De tal maneira, é possível compreender toda a forma de se jogar a partir da Planilha de Personagem. Nela, além de informações como nome, gênero e etnia, há a distribuição de pontos de Habilidade, dentro de uma lista delas. Assim cada ponto posto numa Habilidade, num valor de 1 a 3, diz quantos dados de 6 lados serão rolados naquela ação. Simples.

Os dados são rolados em Testes, onde são somados os resultados e comparados com uma Dificuldade, sendo igual ou maior o teste tem sucesso, menor tem uma falha. Nisso existe uma variedade de tipos de testes, a qual pessoas mais experientes devem conhecer, como testes resistidos, prolongados e afins.

Reserva de Dados e Mekarôs

A maior complexidade vem da Reserva de Dados que cada Encantado possui, a qual pode descontar do montante para acrescentar como dados extras num Teste ou usar as Características Especiais advindas dos mekarôs.

Mekarôs esses que são a parte mais interessante da ficha de qualquer personagem, afinal é o que torna o Encantado encantado. São 6 animais, Carcará, Cateto, Jabuti, Jiboia, Macaco-prego e Onça-parda; cada um apresentando sua forma única de se envolver com a personagem criada e com 3 Características Especiais para escolher, relacionadas com o animal e aquilo que representa.

Educação

Existe uma parte separada na resenha para Educação por, afinal, se tratar de grande foco para o jogo. Em primeiro lugar, é louvável terem feito um jogo educativo que não cai no erro de ser uma aula disfarçada. Um jogo educativo, antes de tudo, deve ser um jogo; ainda que este tenha um conjunto de mecanismos simples, ele ainda é perfeitamente um.

Esta questão foi bem conversada durante as aulas do Role Simpósio, disponíveis todas no youtube.

Em segundo lugar, ressalto que qualquer pessoa tem a possibilidade de aprender já com sua leitura. É de grande apreço o conhecimento que permeia esta fantasia, se baseando em histórias e geografia reais, elucidando sobre questões pertinentes ao ensino dessas áreas, e ainda contando com a ambiental.

Nota-se a responsabilidade que a equipe envolvida neste projeto teve e tem com o livro (ainda promovem eventos envolta dele), presente em cada pedacinho de informação. Ainda que possa parecer chato um jogo feito para aprender, não tem como não se comover pelo menos um pouco ao pensar na nossa relação com a natureza.

Um pequeno relato

Peço licença para falar um pouco de minha vivência, como estagiária na área da educação. Sou da área de história, contudo faço parte de um projeto interdisciplinar com biologia sobre plantas ancestrais. É perceptível o quanto tem que se trabalhar esta questão com a terra, de conexão com a natureza com alunos. Alunos esses que nem sempre convivem com isso, nem sempre possuem plantas em casa para se relacionar. Por isso acredito que este tipo de jogo puxar uma conexão não só com a natureza da qual fazemos parte como os povos que delas cuidam e do qual devemos tirar sérias lições de vida é de grande ajuda para um futuro melhor. Antes de resolver um problema devemos imaginar que é possível resolvê-lo, que é possível um futuro melhor e este jogo chega com tal objetivo.

Em conclusão desta parte, este jogo pode ser uma abertura para pensar numa educação para além do “giz e cuspe” utilizados a exaustão em  salas de aulas. Mesmo que não chegue numa mudança a nível da proposta e demostrada por Célia Xakriabá no seu texto “Amansar o giz” em “Terra: Antologia Afro-indígena”, Encantados do Rio Pardo já propõe uma abordagem interessante e que pode abrir para mais outras.

Conclusão

Encantados do Rio Pardo é um jogo simples, que convida a pensar na magia deixada a gente pelos povos originários. Uma magia que nos deve ajudar a pensar em futuros possíveis e diferentes para nossa atual situação. Pensar em como adiar o fim do mundo (para uma melhor abordagem desse tema dentro do rpg, recomendo este podcast).

Contudo, principalmente nos propõe a pensar no que estamos fazendo com nosso planeta, com nossa terra. Além do dia 19, hoje é dia 22/04, Dia Internacional da Terra. Neste dia te convido a pensar: que desenvolvimento estamos promovendo? Vale a pena o desenvolvimento em detrimento da natureza? Afinal, para quem é este desenvolvimento?

Presenciando tantas queimadas, destruições de habitats, construção de data centers para geração de lixo digital de IA, a tentativa de privatização de rios. Em meio a tudo isso, temos que repensar todos os crimes contra a terra e o planeta são cometidos em prol de um “desenvolvimento”. Pensar como deveríamos lutar contra isso, nem que seja no campo da nossa imaginação.


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Old Dragon 2: Sistema convidativo e Escalável

Talvez você me conheça nas interações no grupo do Old Dragon 2. Talvez você me conheça do podcast do Covil do Velho Dragão. Porém, o mais provável é que você não faça ideia de quem eu seja.

Seja como for, vamos começar do começo: sou Vinícius Lara, escritor, podcaster, narrador de rpg e, eventualmente, um jogador inconveniente que não é muito fã de combates no RPG (pois é, começamos desse jeito mesmo).

Neste artigo, vou explicar às razões para que o sistema Old Dragon 2 tenha sido tão recorrente nas minhas sessões.

Estilo de Jogo

Minha vivência no hobby de RPG se deu décadas atrás com Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse, que, na época, eram considerados um dos sistemas mais narrativistas – não que eu compreendesse isso, na ocasião.

Apesar do meu círculo social jogar Dungeons & Dragons 3ª Edição, eu não me sentia tão atraído assim ao sistema: joguei uma única sessão e não me senti confortável. Na época, não entendia os motivos. Hoje, compreendo que sistemas mais focados em regras e mecânicas não me atraem tanto. Além do mais, tinha um segundo grupo de RPG e, para nós, adolescentes de classe média baixa, os livros de Dungeons & Dragons simplesmente não eram acessíveis.

Essa minha base no sistema Storytelling, usado nos títulos de Vampiro: A Máscara, moldaram meu estilo de jogo e de narrar (ou mestrar) para algo mais flexível, fazendo uso frequente de Regras da Casa e priorizando muito mais o ato de contar histórias e a experiência narrativa do que o elemento de jogo em si.

Décadas depois, passando por um hiato de 10 anos afastado do RPG, conheci Old Dragon e tive a oportunidade de acompanhar todo o processo do financiamento coletivo do Old Dragon 2ª Edição.

Eis então que, pela primeira vez, comecei a fazer uso recorrente de um “sistema D20”. Não demorou para que Old Dragon 2 tenha se tornado, para mim, o sistema que mais utilizo.

A Leveza do Old Dragon 2

A razão desse favoritismo é que, apesar de ser um “sistema D20” (um termo que uso para simplificar sistemas cuja base remonta aos primeiros Dungeons & Dragons) e, portanto, possuir fortes elementos mecânicos, como Pontos de Vida, Níveis, Classes, Base de Ataque e Classe de Armadura; Old Dragon 2 é um sistema super fácil de entender, ensinar adaptar e “tensionar”.

Além de ser um material muito acessível! Não só os produtos em PDF possuem um valor atrativo, economicamente, como o Livro Base 1 é gratuito no formato digital! E, a despeito desse baixo custo financeiro, os livros são de uma qualidade primorosa!

De farto, foi a acessibilidade financeira que me fez chegar no sistema. Mas, conforme a comunidade me ajudava a compreender os fundamentos e elementos principais do sistema, eu compreendi o quão fácil ele é de ensinar novatos.

Old Dragon 2 possui um modelo simples, focado apenas nos testes de Atributos para resolver a maior parte dos empasses e nas habilidades de Classe. Não há perícias, talentos, qualidades ou coisas similares. São os Atributos e as Habilidades de Classe.

E sua imaginação e capacidade criativa.

Apesar de possuir fortes elementos de jogo, Old Dragon 2 convida constantemente o grupo para o diálogo e para soluções criativas, de modo a dar muito peso no elemento narrativo – não é o foco do sistema, de modo algum, mas ainda assim ele faz um gesto generoso para esse estilo.

Essa leveza contribui para o estilo de jogo de Teatro da Mente, onde o que importa é a descrição dos elementos e o envolvimento dos participantes. Para quem é preocupado com a acessibilidade do hobby e com o desejo de torna-lo cada vez mais popular e chegar em cada vez mais pessoas, acho fundamental um grupo poder se divertir sem grandes custos (ou até mesmo nenhum custo) e podendo dominar a base do sistema em poucos minutos.

Sua simplicidade é justamente sua potência e os materiais oficiais são recheados de informações e aplicações práticas que mostram como um grupo pode, facilmente, adaptar o sistema sem grandes mudanças para caber na proposta de jogo que mais deseja.

Outro fator que soma na leveza de usar o sistema é a plataforma ODO – Old Dragon Online. Um local gratuito e super fácil de operar que agiliza ainda mais a criação de personagem e a gestão do personagem do jogador – é possível até mesmo realizar testes, de modo que quem joga no estilo Teatro da Mente, precisa apenas do ODO e de um local para vídeo chamadas!

Regras da Casa

Regras da Casa não apenas uma opção em Old Dragon 2. É algo incentivado de maneira oficial. Ainda assim, para os mais puritanos, é importante deixar claro que, com as regras apresentadas nos materiais oficiais, é possível resolver todo tipo de empasses.

Dito isso, uma maneira de provar o quão fácil é adaptar o sistema, há uma quantidade generosa de materiais feitas por fãs. Estes materiais estão hospedados no site do Covil do Velho Dragão. Lá, além de aventuras, monstros, raças e especializações personalizadas, há vários cenários adaptados de maneira muito competente e disponíveis de maneira gratuita.

Alguns exemplos de cenários adaptados: The Witcher, Ragnarok, Dark Sun e Ravenloft

Além do mais, o sistema se mostrou excelente para cenários modernos e de horror pessoal. Eu mesmo estou escrevendo e gerando playtests de Criaturas das Trevas. E o autor Goes desenvolveu o Hyper Dragon – adaptação do sistema para uma proposta de cyberpunk!

Convite

Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.

Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!


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Sincretismos de Arton – Resenha

Esta é uma resenha do Suplemento para Tormenta 20 da Jambô Editora: Sincretismos de Arton. Parece, segundo nossos acólitos que foi:

  • Idealizado pelo escritor e Criação, direção de projeto e texto: Vinícius Staub @vinicius_digitacoes. Para saber um pouco mais, leia o texto que o próprio escreveu para o MRPG, clicando aqui!
  • Desenvolvimento:
    Vinícius Staub @vinicius_digitacoes;
    Eric Vinícius @ericviniciusxz;
    Tiago “Samaritano” @legiaodearton.
  • Diagramação:
    Thiago “Amon” Ramos @thiago_ramos47.
  • Ilustrações originais:
    Dougrart @dougrart dougrart.artstation.com;
    WuJu @wuju_drawing.
  • Arte da Capa:
    Ricardo Mango @ricardomango ricardomango.artstation.com.

Ficha Técnica

Primeiro mandamento: Não Oficial e Não Canônico

Isso mesmo. Não leve isso a ferro e fogo.

  • Páginas: 125;
  • Colorido
  • Formato: A5;
  • Publicado pelo Iniciativa T20. 

Mas que raios é esse palavrão: “Sincretismos“?

Bom, aqui na Bahia, é uma mistura de religiões, no caso as religiões afros e cristãs. E era uma forma do negro/escravizado manter sua religião original, porém parecer que havia de fato sido doutrinado para a religião católica. Por exemplo, Santa Bárbara corresponde a Iansã. 

O livro explica isso logo no início (primeiro capítulo), da mistura de religiões. E considerando que Arton tem um Panteão de 20 deuses, (Tormenta 20, percebeu?), com 190 combinações possíveis (misericórdia!) de 2 deuses, e só neste volume abordamos 38 dessas possibilidades.

Por hora, a única heresia foi a frase “As possibilidades são cada vez mais infinitas”, no fim do prefácio. Imagino que se fosse “menos infinitas”, talvez tivéssemos o Apocalipse.

O que preciso para jogar?

Você precisará de imaginação, o livro básico, e este suplemento que cria uma regra opcional de devoção dupla, pois originalmente, só pode haver devoção a um dos 20 deuses.

Iniciemos o ritual agora.

Neste caso, precisarás seguir as Obrigações e Descrições de ambos os deuses. (Pensaste que era fácil? Nada disso, noviço!).

Como jogar com Sincretismos de Arton?

Segundo mandamento

Continuarás ganhando apenas um dos poderes concedidos por apenas um dos deuses, mas poderás escolher entre os listados para ambos os deuses, e um único poder exclusivo da devoção dupla.

Entretanto, se tu fores clérigo, druida, frade, ou paladino, então, e somente então, poderás escolher 2 poderes.

Manterás apenas uma arma favorita, poderás canalizar energia, e manterás tua devoção.

Exemplos de Sincretismo de Arton

Terceiro Mandamento

Cada sincretismo traz lendas, ganchos de aventura, atividades, crenças, caixas com ideias de personagens adicionais. É um material bastante rico.

Como por exemplo:

  1. O Abismo Onipresente – Megalokk + Oceano;
  2. Os abutres Brancos – Marah + Thwor;
  3. Alcateia dos Órfãos – Allihanna + Thwor;
  4. Altares de Masmorra – Hynnin + Valkaria.

E assim por diante, até chegarmos ao total de 38 sincretismos.

Passeio no Bosque – Fragmento de aventura

Quarto Mandamento: Cinco cenas no mínimo

É praticamente uma aventura pronta, noviço(a). E eu tenho o pecado de gostar muito de aventuras prontas.

O Bosque Sangrento te aguarda. Temas, mas saias deste bosque assim mesmo.

Quinto Mandamento: Geradores de Altares de Masmorras

Uma verdadeira delícia, que cria uma sequência de uma charada, uma armadilha e uma recompensa, dando personalidade a sua masmorra. E como diz o nome, é um gerador de masmorras. Por favor, use e abuse.

Reze para entrar. E mais ainda, para sair….

A Mandrágora é um texto exclusivo de Sincretismos de Arton, Vol 1

Sexto Mandamento: Labirinto de Emoções

Atenção a sua postura, novato(a)! Pegue uma das máscaras, antes de entrar no salão. Sinto o perigo nos aguardando. Mantenhas tua fé. Cuidado com os pecados.

Sétimo Mandamento: Novas Origens – Lembre do Passado

De onde tu vieste? Eras um cidadão de masmorras? Uma criança feral? Uma curandeira de vila? Saber de onde vieste, ajuda a entender para onde deves ir. Lembra-te que poderes fazer algo é diferente de deveres fazer algo.

Oitavo Mandamento: Novas Raças – O Povo

Parece ser tua primeira vez acima do subterrâneo. Tenhas medo, é claro, pois isto é autopreservação. Mas não fiques parado. Eu também nunca vi alguém como tu antes.

O Bosque Ensanguentado (Allihanna+Megalokk) tem uma mini aventura em Sincretismos de Arton, Vol 1

Mas finalmente. Temos pontos fracos neste primeiro “Sincretismos de Arton”?

Não há virtude sem a tentação do pecado. Escutai. Olhai.

As artes são belas, e muito variadas entre si. Há desde pinturas típicas, até estilo manga e Old School (P&B). Isto pode desagradar a algumas pessoas (como eu).

Mas talvez outras gostem. Se desejas jogar com o T20, precisas do livro de regras básico. Isto NÃO é “stand Alone”.

Pontos Fortes desta obra

Pode ser utilizado como inspiração para diversos RPGs. Mesmo em outros sistemas, ou em ambientação futurista, com alta tecnologia; podem haver religiões e cultos. E isto apenas com o volume 1, pois o segundo volume já está em fase de playtests.

Rito Final

Parabéns por me acompanhar até aqui, e considere tua iniciação concluída. Nós nos encontraremos neste mesmo lugar, na próxima lua minguante. Conto contigo. Que nossos deuses te abençoem e protejam. Até lá. 

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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