Heart, a Cidade Abaixo – Resenha

Heart, a Cidade Abaixo, pode parecer para alguns apenas mais um sistema de RPG focado em exploração de dungeons, mas é muito mais do que isso. Ele está sendo trazido pela Editora New Order ao Brasil e ainda está em financiamento coletivo no Catarse até dia 26/10/2026. Clique aqui para adquirir o seu!

Lendo o cenário, me veio à mente uma dezena de possibilidades. A quantidade de aventuras que podem ser criadas…

Primeiro, preciso te dizer do que se trata o cenário.

Cenário

A cidade de Pináculo, que já teve seus dias de glória, é a joia do império dos elfir — que também podem ser chamados de altos elfos. Antes deles, ela era controlada pelos drows, que a perderam depois de um cerco que matou milhares. Após dominar, os elfir usam os drows e humanos como mercenários para lutar contra os gnolls. O interessante é que essa parte inteira tem a ver com o cenário do sistema Spire RPG, da editora Rowan, Rook and Decard, mesma editora que publicou Heart.

Logo abaixo de Pináculo, temos a Cidade Abaixo, onde vivem os pobres e excluídos. Seria como a periferia de grandes cidades. E, ainda mais abaixo, temos o Coração.

O que seria isso?

Trata-se de um labirinto pulsante logo abaixo da cidade. Cada grupo que o explora muda totalmente a sua estrutura. Em um momento o grupo está em uma caverna de pedra, com o chão coberto por uma fina camada de névoa e, em outro, em um local com paredes feitas de carne, pulsando a cada passo deles. Como o livro mesmo diz: “as possibilidades são infinitas”. 

O curioso é que os personagens, nesse jogo, não se chamam exploradores, ou qualquer outro nome padrão, mas sim de entranhadores. O que faz muito sentido, visto que eles exploram as entranhas de um labirinto que muda constantemente.

E esses entranhadores vivem indo e voltando do Coração. Com isso, não foi estranho surgir um povoado chamado de Detricto, onde as pessoas param antes de seguir, planejando sua exploração pelas entranhas. E, por estar longe de Pináculo, o comércio ilegal cresce, além também da resistência dos drows, que sonham em recuperar a sua cidade.

O Povo

E, claro, além dos drows, existem outros povos habitando o Coração e seus arredores, tais como: humanos, elfir (ou altos elfos, como preferir) e gnolls. 

Os humanos são um povo sem um rei claro, vindo de Reinos Orientais distantes. A reputação deles é de serem curiosos exploradores, pegando ferramentas e armas antigas, fazendo engenharia reversa nelas. Isso faz com que os humanos sejam uma espécie de artífices. 

Os elfir lembram muito o que vemos em cenários de fantasia medieval. Eles são altos, bonitos e graciosos. Parecem ser perfeitos, mas apenas ficam na aparência. Eles são um povo opressor, com um grande império que fez os drows terem que entregar a própria cidade. Aqueles que moram em Pináculo usam máscaras para esconder o seu rosto dos que consideram inferiores. 

Por último, temos os gnolls. Uma raça humanoide que possui uma cabeça de hiena e que vive ao sul. Eles estão em constante guerra territorial com os elfir. Por conta disso, eles não são bem-vindos na cidade de Pináculo, tendo que ficar na Cidade Abaixo e no Coração.

Um fato curioso é que, embora exista muito ódio entre os povos nas cidades acima, abaixo da superfície, existe uma convivência pacífica. Isso ocorre porque, não importa quem você seja, o Coração não vai distinguir. Dessa forma, não é estranho ver pessoas de diferentes ancestralidades no mesmo grupo.

Entranhadores

Uma coisa que gostei bastante foi o nome dado àqueles que exploram o Coração. Entranhadores é exatamente como o nome sugere: pessoas que entram fundo nas entranhas do Coração e do desconhecido. E, claro, cada uma delas possui uma classe, além de um motivo — ou um chamado —  para estar fazendo isso. Vamos começar com uma rápida descrição das classes:

  • Alpiarça: Essa é uma das mais interessantes — e bizarras. São ocultistas que entregaram os próprios corpos a abelhas, transformando o hospedeiro em uma colmeia. 
  • Bruxuleante: Carregam uma doença sanguínea que lhes concede a capacidade de conjurar uma magia visceral. 
  • Carnífice: Um caçador que consome a carne de tudo o que caça para ganhar poder.
  • Escarlato: Um clérigo de uma deusa esquecida, que teve sua alma arrastada para o fundo do poço, o que resultou em sua alma agora pertencer à divindade que venera.
  • Herege: Um devoto da Lua Abaixo, uma estranha deusa que lhe permite realizar certos milagres.
  • Mortívago: São quase mortos-vivos. Eles encararam a morte de frente e saíram com vida. Com isso, conseguem usar seu espírito para invadir outros corpos.
  • Narcomago: Viciados em poder dado por uma entidade de outro plano. Vivem vidas de viciados, buscando sempre a próxima dose.
  • Sabujo: O mais simples de todos. Trata-se de um policial mercenário que está preso às origens amaldiçoadas do seu regimento.
  • Vermissário: Um viajante que caminha usando uma pesada armadura. Ele usa uma rede ferroviária amaldiçoada — a Vermisiana. Uma tecnologia experimental que apenas aqueles que caminham sobre ela têm o conhecimento.

Chamados

Essa é a cereja do bolo. O chamado nada mais é do que o motivo pelo qual um entranhador escolhe ir para o Coração. Algo que o mantém ali quando qualquer um já teria ido embora.

A maior parte dos chamados é composta por Marcos, que são eventos, situações, desafios ou algum objetivo que o personagem precisa vivenciar para que avance e fique mais forte. E isso deixa o jogo bem interessante, pois sai da situação onde o jogador precisa de pontos de experiência específicos para subir de nível. 

Cada chamado é composto por uma habilidade principal que é adquirida ao escolhê-la. E seus Marcos são divididos entre níveis Menores, Maiores ou Zenite. E, ao alcançá-los, o jogador escolhe um novo avanço para a classe.

O interessante é que os jogadores vão precisar dizer para o mestre quais são os seus Marcos, e este por sua vez, vai colocar no mundo de Heart. E, claro, os jogadores têm a liberdade de conversar com o mestre, e assim ajudar na introdução desses Marcos. Lembrando que cada jogador só pode ter dois Marcos ativos ao mesmo tempo por sessão, e não dá para ativar mais de um Marco por cena.

Existe um total de 5 chamados:

  1. Aventura: Entediado com a vida cotidiana, você busca por uma vida mais arriscada, buscando perigo e emoção.
  2. Cardicanto: Por anos você sonha com muitos mistérios, que o conduziram ao labirinto amaldiçoado da Cidade Abaixo em busca de verdades.
  3. Iluminação: Você quer realizar um feito impossível e tem a certeza de que no Coração você vai conseguir o conhecimento — ou apenas os fragmentos dele — para conseguir realizá-lo. 
  4. Forçado: Você não quer estar no Coração, mas você está sendo chantageado ou coagido a isso pelos seus senhores, tentando seguir suas ordens da melhor maneira possível.
  5. Penitente: Você faz parte de uma ordem religiosa, até que os decepcionou de alguma forma, fazendo outros pagarem por um erro que você mesmo cometeu. Agora você busca expiação dos seus pecados.

Heart, a Cidade Abaixo, é um cenário rico, buscando dar ao jogador mais liberdade na criação e desenvolvimento do seu personagem.

Lembrando: ele atualmente está em financiamento coletivo pela Editora New Order, através do Catarse. O financiamento vai estar no ar até o dia 26 de outubro de 2026. Se você ainda não adquiriu, recomendo demais. Não perca essa oportunidade!


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Belregard – Resenha

Poucos RPGs nacionais conseguem transmitir uma identidade tão própria quanto Belregard, um dos mais marcantes cenários de fantasia medieval sombria já produzidos no Brasil. Publicado por Jefferson Neves e Rafão Araújo e atualmente disponibilizado pela New Order Editora, o jogo convida o leitor a abandonar a fantasia heroica tradicional para mergulhar em um mundo de horror, fanatismo religioso, intrigas políticas, decadência social e dilemas morais, onde cada vitória cobra um preço. Entre impérios em ruínas, mistérios teológicos e uma corrupção que habita o coração da humanidade, Belregard constrói uma experiência singular que merece a atenção tanto de fãs de fantasia quanto de quem procura um RPG capaz de surpreender em cenário e regras.

O cenário de Belregard parte de uma pergunta inquietante: e se Deus estivesse morto? Sem que a maioria da população saiba, o Criador foi derrotado pela Sombra Viva, o Inimigo primordial, deixando o mundo entregue a uma lenta agonia espiritual. Enquanto a Igreja do Tribunal do Supremo Ofício continua pregando a fé e oferecendo esperança, antigas castelanias disputam poder sobre os escombros do extinto Império de Virka, em uma realidade marcada por guerras, fome, doenças, ignorância e violência. Nesse mundo derrotado, a verdadeira ameaça não são apenas monstros ou exércitos, mas a corrupção que seduz homens e mulheres a cada escolha, transformando Belregard em uma fantasia medieval de horror psicológico e existencial, muito mais próxima de um drama histórico brutal do que de uma aventura épica convencional.

Grande parte da originalidade de Belregard está em conceitos que unem narrativa e ambientação de forma inseparável. A Bravura representa a centelha extraordinária que permite aos personagens desafiar seus próprios limites, mas esse poder caminha lado a lado com a Corrupção, reflexo da influência constante da Sombra Viva e da tentação de alcançar objetivos por meios cada vez mais sombrios. Aqueles que sobrevivem às provações e despertam esse potencial tornam-se Arautos, indivíduos marcados por experiências sobrenaturais que passam a ocupar um papel central na luta (provavelmente perdida) contra o Inimigo. Já os Ventres Negros figuram entre os elementos mais perturbadores do cenário: rupturas na realidade que aproximam o mundo do domínio da Sombra, servindo como focos de horrores, cultos e manifestações sobrenaturais que lembram constantemente que a própria criação está apodrecendo por dentro.

Também nas regras Belregard procura fugir dos padrões da fantasia medieval tradicional. Sua proposta privilegia investigação, sobrevivência, viagens perigosas, conflitos políticos, dramas familiares e horror psicológico tanto quanto o combate, incentivando campanhas em que uma negociação na corte pode ser tão decisiva quanto uma batalha. A primeira edição utilizava uma adaptação do sistema Crônicas, enquanto a segunda evolui para o sistema próprio Cave Cane, criado para reforçar a atmosfera do cenário. Entre seus diferenciais estão a mecânica de Corrupção como parte ativa da experiência de jogo, na qual o narrador oferece tentações em troca de vantagens mecânicas, além de uma estrutura pensada para diferentes estilos de campanha, baixa magia, protagonismo de pessoas comuns e um mundo onde conhecimento, fé e medo possuem tanto peso quanto espadas e armaduras.

Mais do que um RPG sobre derrotar monstros, Belregard é uma experiência sobre enfrentar o desespero, resistir à corrupção e descobrir até onde alguém consegue preservar sua humanidade quando a esperança parece ter abandonado o mundo. Essa combinação entre cosmologia ousada, atmosfera opressiva, conceitos narrativos originais e regras voltadas para histórias densas faz do jogo uma das produções mais autorais do RPG brasileiro contemporâneo. Se você procura uma fantasia medieval cruel, decadente e profundamente diferente dos cenários tradicionais, vale conhecer Belregard, disponível pela New Order Editora, e descobrir por conta própria por que, nesse mundo, sobreviver pode ser um feito muito mais heroico do que vencer qualquer batalha.


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A Terra das 12 Luas – Lunatar RPG – Resenha

Hoje vamos conhecer o sistema de Lunatar RPG e como a narrativa de alta fantasia sombria e as luas do mundo impactam as regras de jogo do sistema.

Nesse playtest, que está disponível gratuitamente no site da Editora New Order, somos apresentados brevemente a Vésper. O principal continente do mundo de Lunatar, e à guerra eterna entre a Luz e a Escuridão. 

O Sol a mantém afugentada durante o dia. Mas durante a noite são as Origens, o equivalente em Lunatar às “raças” e “espécies” (ou legados…) de outros sistemas, que precisam ajudar as doze luas do mundo a combater o avanço da Escuridão, e de sua corrupção.

Regras

Um novo dado

Além dos dados convencionais usados no set clássico de dados de rpg (D4, D6, D8, D10, D12 e D20), Lunatar estreia um novo dado nas suas mesas: o D16. Mas na falta de um desses, você pode simplesmente jogar o D20 e caso um resultado seja maior que 16 refazer a rolagem. 

Dados que escalam

Um dos grandes destaque da mecânica de Lunatar é seu sistema de escala de dados.

A maioria dos sistemas usam um único tipo ou um conjunto de dados para realizar seus testes. Alguns usam D20, outros D6, alguns usam 2D10 ou a combinação de 2 dados diferentes. Em Lunatar, no entanto, você vai usar diferentes tipos de dado, que vão variar de acordo com a sua Graduação em uma Aptidão. Ou seja, o quão bem seu personagem é treinado nela.

Pense na escala de dados como uma régua, onde o menor valor é o D4 (graduação 0) e o maior valor é o D20 (graduação 6). Quanto maior a Graduação de um personagem em determinada Aptidão, maior o dado que ele usará naquele teste. 

Entretanto, Lunatar possui um sistema de limite de dados por Nível de personagem. Até o 4º nível, os personagens têm como maior dado o D12 (4 Graduações) em suas jogadas. A partir 5º nível o personagem consegue acessar a Graduação 5 em alguma Aptidão, tendo o D16 como o maior dado possível. E no 9º nível, o D20, ao alcançar 6 Graduações.

Existem, contudo, algumas circunstâncias especiais e mecânicas que podem eventualmente superar esse limite.

Explicando testes

Ao fazer os testes você visa atingir um NA, um número alvo, para obter o sucesso.

Então se, por um exemplo, você entra em um combate e quer acertar um inimigo com um porrete. O mestre então vai determinar o NA, um valor da tabela do sistema de acordo com a dificuldade.

Suponhamos que nesse caso o mestre estabeleça o NA como 15, pois apesar de o inimigo não ser tão ágil ele está usando uma boa armadura. Mas seu personagem é um gladiador vindo das arenas de uma cidade distante possuindo graduação 2 em Ataque. Isso significa que você vai rolar seu Ataque com 1d8 (o dado da segunda graduação, sendo que o D4 é a graduação 0).

Além do dado, seu personagem vai adicionar na rolagem alguns bônus numéricos que podem variar de acordo com o seu nível, seu valor da Característica que está sendo usada e outras variáveis que podem ocorrer. 

Trunfos e Fardos – Cada rolagem pode ser única

Muitas coisas podem ocorrer durante um impasse ou uma luta. Essas variáveis podem ser tanto internas e inerentes aos personagens, quanto externas, como relacionadas ao ambiente, inimigos e outros fatores. E elas são refletidas no jogo através da mecânica de Trunfos e Fardos.

Lunatar possui uma lista de 21 Aptidões que englobam perícias, ataques corpo a corpo, à distância e até ataques mágicos. Sempre que você supera o NA do teste você consegue o chamado Impulso. Você pode gastar diferentes quantidades de Impulsos para adicionar diferentes efeitos a uma rolagem.

Esses efeitos podem variar bastante a depender da Aptidão em questão, mas o mais comum deles é receber o Trunfo. Cada Trunfo usado em uma rolagem, limitado ao máximo de 2 ao mesmo tempo, permite aumentar o dado que você está usando.

Exemplo: Se você faz um teste usando o D6, e usa dois Trunfos na rolagem você a realiza com o D8. Claro, além dos demais bônus que você soma normalmente.

Por outro lado, quando você falha em atingir o NA de um teste você acumula Recuos, que podem ter efeitos negativos no personagem e até mesmo reduzir o dado usado nas próximas rolagens.

Mapas em hexágonos

Ao contrário de outros sistemas que recomendam grids quadriculados, aqui a recomendação é usar malhas hexagonais para os mapas táticos. Uma mudança ousada, de certa forma, e que abre uma flexibilidade maior para o posicionamento tático dentro das lutas e facilita a simulação de áreas circulares (esferas, cilindros, cones) em combates.

Um personagem pode ter até 6 outros adjacentes a ele, o que impacta bastante, principalmente as estratégias de campo, principalmente ao considerar as dinâmicas das regras de combate apresentadas no sistema.

12 Luas – O caos cósmico que apadrinha os personagens

Outro grande diferencial mecânico de Lunatar, que amarra o sistema à narrativa, é a presença das luas. 

Enquanto o Sol impera durante o dia, mantendo a Escuridão afastada, quando ele sai do firmamento, a Escuridão espalha sua corrupção durante a noite. e a única barreira em seu caminho são as doze luas que vagam pelo céu de Lunatar. Dizem que elas são doze fragmentos da arquiteta, a deusa mãe que criou o mundo.

Para combater a Escuridão, no entanto, as luas abençoam indivíduos que nascem sob sua luz, lhes concedendo habilidades especiais. 

O ciclo de cada lua, contudo, é instável e imprevisível, podendo durar algumas horas, dias ou até mesmo anos.

Ao criar personagens em Lunatar você escolherá uma das doze luas para ser a lua que estava no céu no dia do seu nascimento. Ao preparar uma sessão de jogo, o mestre deverá sortear quantas e quais das luas estarão no céu, e caso uma delas seja a lua que você escolheu ao montar a ficha de seu personagem, ele poderá usar algumas habilidades especiais das quais falaremos mais no nosso futuro Guia de Criação de Personagens para Lunatar.

Magias Modulares

A conjuração das magias se dá através da Formulação. Ao formular uma magia você combina uma Forma, uma Palavra e uma ou mais Ampliações – esta última, embora opcional, é responsável por deixar suas magias cada vez mais potentes -, cada uma delas tendo um gasto de Pontos de Magia que, quando somados, determinam o custo final da magia. 

Cada classe capaz de conjurar magias possui uma lista para essas três “peças” que você pode combinar para formular as suas magias da forma que mais se adeque a situação em que seu personagem se encontra, além de algumas variações de regras inerentes a cada classe distinta.

Exemplo: Para formular um raio de fogo, um Místico combinaria Linha (a Forma) com Elemento (a Palavra) escolhendo Fogo como o tipo de dano elemental. Ele gastaria as ações necessárias e faria o teste de ataque mágico aplicando quaisquer bônus e habilidades aplicáveis que possua, e gastando os Pontos de Magia (PM) necessários, com base na forma e palavra escolhidos. Neste caso, o Raio de fogo custaria 4PM: 3 pela Forma (Linha) e 1 pela Palavra (Elemento – fogo).

É isso… por enquanto

Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, acessem o playtest disponível no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.

Caso queiram conhecer um outro sistema nacional, também podem acessar nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.

Tome um banho de lua, abraços, e nos vemos em breve!


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A Terra das 12 Luas

Texto: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Mythic: Criador de Aventuras – Resenha

O Mythic: Criador de Aventuras já está disponível na loja da RetroPunk Publicações, depois de ser conquistado entre as metas atingidas durante o financiamento coletivo, e é difícil imaginar um suplemento mais apropriado para chegar à linha Mythic.

Mythic: Criador de Aventuras

Criado por Tana Pigeon, a mesma autora de Mythic, o Adventure Crafter é uma ferramenta capaz de transformar uma ideia vaga, uma aventura que acabou de perder o rumo ou simplesmente uma folha em branco em material jogável com uma velocidade impressionante. Seja para o Mestre que precisa preparar uma sessão de última hora, seja para quem joga sozinho e quer descobrir a própria história junto com os dados.

E, justamente por ser tão flexível, ele pode acabar se tornando um daqueles livros que ficam permanentemente ao lado da mesa, independentemente do RPG que estiver sendo jogado. Para conhecer todos os produtos da linha Mythic disponíveis pela RetroPunk, clique aqui para visitar a loja. E, se quiser conhecer outras experiências e análises sobre Mythic, clique aqui para conferir os artigos já publicados pelo Movimento RPG.

Criador de Aventuras

O primeiro ponto importante para entender o Criador de Aventuras é justamente perceber o que ele não tenta fazer: ele não é uma segunda versão do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Enquanto o Mythic funciona como um emulador capaz de responder perguntas sobre o mundo, interpretar acontecimentos inesperados e conduzir uma sessão sem que seja necessário um Mestre tradicional, o Criador de Aventuras trabalha em outra camada da experiência: ele é uma ferramenta de construção narrativa.

Seu foco está na estrutura da aventura, utilizando Plot Points como unidades básicas de acontecimentos. Turning Points como grandes momentos formados por vários desses acontecimentos e Plot Lines como os fios narrativos que permanecem ativos ao longo da história.

Por isso, os dois livros não competem pelo mesmo espaço. Enquanto o Mythic pode dizer o que acontece quando uma porta é aberta, o Adventure Crafter pode ajudar a determinar por que aquela porta é importante para a aventura e como o acontecimento se encaixa na história maior.

Ampliando Possibilidades

Mais do que substituir recursos do Mythic, portanto, o Criador de Aventuras amplia suas possibilidades, Ele pode, inclusive, ser utilizado de maneira independente, sem depender de qualquer sistema específico.

É na originalidade dessa proposta que o livro realmente começa a brilhar. Em vez de entregar simplesmente tabelas de encontros, lugares ou acontecimentos isolados, o Adventure Crafter oferece uma espécie de motor narrativo capaz de produzir relações entre acontecimentos e transformá-las em uma aventura coerente.

Suas cinco categorias de tema (Ação, Tensão, Mistério, Social e Pessoal) funcionam como diferentes “forças” que dão identidade ao que está sendo criado, podendo ser escolhidas deliberadamente ou determinadas aleatoriamente.

A partir delas, o jogador combina resultados de Plot Points, personagens e Plot Lines para construir Turning Points e, consequentemente, uma sequência de acontecimentos que pode evoluir até formar uma aventura completa.

O mais interessante é que o livro não exige que se saiba antecipadamente qual será essa aventura. É possível gerar um esboço completo, criar apenas uma Adventure Seed, produzir somente a cena inicial, desenvolver novos Turning Points conforme a sessão avança ou simplesmente recorrer ao sistema quando faltar uma boa ideia.

Assim, o Criador de Aventuras não tenta substituir a criatividade do jogador; ele fornece matéria-prima estruturada para que a criatividade tenha algo com que trabalhar, economizando justamente aquilo que Mestres e jogadores mais frequentemente não têm: tempo.

Ferramentas que Ajudam

Essa mesma estrutura também faz do livro uma ferramenta surpreendentemente poderosa para aventuras que já estão em andamento. O Criador de Aventuras não precisa ser utilizado apenas para construir uma campanha desde o zero. Seus Turning Points podem introduzir novos acontecimentos em uma história existente, acrescentando complicações, revelações, conflitos ou mudanças de direção sem exigir que o jogador abandone aquilo que já construiu.

Sua integração com Mythic é especialmente interessante nesse sentido. Isso porque o Adventure Crafter pode substituir ou expandir a interpretação de Altered Scenes e Interrupt Scenes, transformando aquilo que poderia ser apenas uma pequena alteração inesperada em um acontecimento narrativo muito mais significativo.

As próprias listas de personagens e Plot Lines também ganham uma função adicional, pois podem ser utilizadas como tabelas aleatórias e os elementos que aparecem repetidamente passam a adquirir maior peso narrativo. Isso cria uma espécie de memória orgânica da aventura. Personagens e conflitos que continuam retornando naturalmente tornam-se mais importantes, enquanto aqueles que deixam de aparecer podem perder espaço.

O resultado é uma ferramenta que não apenas cria histórias, mas ajuda a história a ganhar densidade à medida que é jogada.

Resultados que precisam ser Interpretados

Naturalmente, toda essa liberdade também exige alguma maturidade interpretativa. O Adventure Crafter não entrega aventuras prontas, ele entrega resultados que precisam ser conectados pelo jogador. E essa etapa de interpretação é deliberadamente deixada nas mãos de quem está jogando.

Um resultado como “um sistema vital começa a falhar” pode significar dezenas de coisas dependendo do contexto. E até resultados repetidos podem ser interpretados de maneiras diferentes (como dois acontecimentos distintos ou como uma indicação de que o mesmo problema é muito mais grave do que parecia). Isso é uma virtude, mas também pode ser uma barreira para quem espera respostas literais e completas.

Da mesma forma, alguns recursos funcionam melhor quando o jogador já possui alguma familiaridade com construção narrativa. Especialmente ao decidir quais Plot Lines e personagens devem ser invocados, mantidos ou retirados e como transformar resultados abstratos em acontecimentos concretos.

O livro também oferece recursos que podem funcionar como ferramentas de criação de personagens e até como apoio à escrita, mas é justamente aí que convém saber o que se deseja extrair do suplemento. Ele é extremamente abrangente, porém seu valor está menos em seguir cada procedimento mecanicamente e mais em compreender quais ferramentas são adequadas para cada situação.

Em outras palavras, o Adventure Crafter oferece liberdade suficiente para ser poderoso, mas essa liberdade cobra do jogador a responsabilidade de interpretar.

Conclusão

No fim, o Mythic: Criador de Aventuras é uma excelente adição à linha Mythic porque resolve um problema diferente daquele enfrentado pelo Emulador de Mestre de Jogo. Não apenas “o que acontece agora?”, mas “como transformar acontecimentos em uma aventura que continua avançando?”.

Suas ferramentas permitem criar desde uma simples faísca narrativa até uma aventura completa, desenvolver histórias em andamento, gerar reviravoltas, estruturar mistérios e produzir acontecimentos inesperados sem amarrar o jogador a um cenário, gênero ou sistema específico.

É, acima de tudo, uma ferramenta para transformar incerteza em narrativa. E, para quem gosta da filosofia de descoberta que está no coração de Mythic, isso é praticamente uma extensão natural do próprio jogo.

Agora que o Criador de Aventuras está finalmente disponível pela RetroPunk Publicações, qualquer Mestre, jogador solo ou grupo interessado em experimentar novas formas de construir histórias pode colocá-lo à prova e descobrir até onde seus próprios dados conseguem levar uma aventura.


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Ordem Paranormal II – Resenha

Ordem Paranormal é um universo de terror criado por Rafael Lange, o Cellbit, no qual agentes de uma organização secreta protegem a humanidade das ameaças do Outro Lado.

Após 5 anos do lançamento do primeiro sistema, a Jambô Editora anunciou, no dia 30 de agosto de 2026, o primeiro playtest de Ordem Paranormal RPG II. A editora disponibilizou o playtest por meio dos Arquivos Secretos, sua assinatura digital mensal.

Cellbit, criador do universo de Ordem Paranormal; Guilherme Dei Svaldi, Diretor-Geral da Jambô Editora e game designer; e Karen Soarele, romancista e Diretora Criativa da editora, desenvolveram o playtest em conjunto. O Produtor Editorial Miguel Souza também faz parte da equipe e nos concedeu uma entrevista, que você pode conferir aqui.

O material disponibilizado está dividido em dois atos, com uma parte disponibilizada gratuitamente e outra exclusiva para assinantes. Nessa resenha vamos apresentar os principais pontos do playtest.

As mudanças na ficha de personagem

O playtest tem como objetivo apresentar o que seria apenas uma parte do que está sendo desenvolvido pela equipe. Em primeiro lugar, ele deixa claro que seu foco está nas cenas de investigação, tanto nas regras e mecânicas quanto na aventura apresentada.

Logo no início, já aparecem as primeiras mudanças do sistema I para o II. A ficha de personagens traz três opções de perfis: Executor, Analista e Vigilante. Esses perfis substituem as antigas classes de combatente, especialista e ocultista.

Ainda na ficha, há a ocupação que representa o que o personagem faz da vida. A ocupação parece substituir as origens, mas só teremos certeza com o livro de regras. Os níveis também sofreram alterações e agora são medidos de 1 a 10. 

Seu personagem agora tem apenas 3 atributos: físico, mente e emoção. As perícias se vinculam aos atributos, totalizando 20 ao todo. O sistema mede tanto os atributos quanto as perícias por dados que vão de D4 a D12, representando a capacidade do personagem em cada área.

A lista de perícias traz as explicações de cada uma, a possibilidade de uso e qual atributo base a ser usado nos testes. Aqui chama bastante atenção o fato de não existir no playtest a mecânica de sanidade. Em seu lugar temos o Ponto de Determinação, que mede a resistência mental do personagem.

Pontos de Interesse

A ideia de Ordem Paranormal II é que o jogador investigue junto com o personagem, analisando as evidências, criando hipóteses e desvendando os enigmas. Para facilitar essa dinâmica, existem os Pontos de Interesse.

Cada cena possui elementos chamados de Pontos de Interesse e o mestre apresenta esses pontos no início da investigação. Cabe aos jogadores decidir o que querem investigar e em qual ordem. Essa mecânica pode ser útil para eliminar ações em locais cuja investigação não trará resultado. Em contrapartida, o mestre pode usar os pontos de interesse para confundir ou atrapalhar os jogadores, implantando pistas que não se conectam com a investigação principal.

Nesses pontos os personagem podem fazer basicamente três ações: Investigar, Examinar ou Interagir. Aqui as regras são um pouco confusas no início, mas nada que uma leitura mais cautelosa não resolva.

Uma mecânica controversa

Os Desafios de Acesso funcionam como obstáculos que personagens e jogadores precisam superar, reforçando a ideia de que o jogador participa diretamente da investigação. Para os personagens, os desafios envolvem gastar PV e realizar testes de perícia contra uma DT padrão. Já os jogadores enfrentam problemas matemáticos que precisam resolver dentro de um tempo determinado ou seguindo uma regra específica, usando suas próprias habilidades.

Esses desafios tem como objetivo trazer uma maior imersão dos jogadores para a cena, fazendo-os sentir que estão mesmo desvendando algo e não apenas contando com a sorte. Essa parece ser uma mecânica que tem dividido opiniões: enquanto alguns jogadores gostam da ideia de “entrar em cena” para desvendar o mistério, outros não veem vantagens e acham que pode apenas atrasar a sessão, caso o jogador não saiba as respostas.

O playtest traz a explicação de cada um dos desafios usados na aventura do Ato I, mas imagino que as versões futuras podem apresentar formas do mestre criar seus próprios desafios de acesso, o que na minha opinião, é bem interessante e abre infinitas possibilidades.

Para quem é esse playtest?

O playtest de Ordem Paranormal RPG II representa uma nova era para o sistema e a editora lançou como uma “vitrine” para apresentar o que está sendo desenvolvido, talvez por isso funcione bem para jogadores e mestres iniciantes, que tiveram pouco ou nenhum contato com o sistema anterior.

Para os veteranos, pode haver um estranhamento com as mudanças que foram feitas. Eu me considero um intermediário, tenho pouco conhecimento, mas já joguei algumas aventuras de Ordem Paranormal I e estou bem empolgado com as mudanças que estão por vir. Por fim, eu joguei recentemente o playtest e a sessão pode ser conferida aqui.


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Arcana Primária – Resenha

Arcana Primária: Guia do Aventureiro é um RPG da Nozes Game Studio que aposta em uma proposta bastante clara: recuperar o espírito dos primeiros jogos de fantasia, mas apresentar suas ideias em um sistema próprio, direto e acessível.

O livro possui fortes raízes nos grandes da tradição old school. Aqui, o personagem não é tratado como um herói invencível que sempre encontrará um desafio perfeitamente equilibrado para seu nível.

O mundo é perigoso, os recursos são importantes e a morte é uma possibilidade real. Em compensação, o jogador recebe algo talvez ainda mais importante: liberdade para tentar soluções que não estão necessariamente escritas na ficha.

Essa é a ideia que sustenta praticamente todo o Guia do Aventureiro e também é o que torna o jogo particularmente interessante para quem sente falta de uma experiência mais exploratória e menos dependente de regras para cada situação.

Um RPG que coloca a criatividade acima da ficha

Logo nas primeiras páginas, Arcana Primária apresenta o Juramento Arcano, que funciona quase como um manifesto sobre o tipo de experiência que o sistema pretende oferecer.

Entre seus princípios estão a valorização da criatividade, a aceitação da mortalidade dos personagens, a preferência pelo bom senso em vez de discussões intermináveis sobre regras e a ideia de que o mundo não precisa ser balanceado para as necessidades dos aventureiros.

Essa filosofia ganha uma tradução bastante interessante nas regras de testes.

Em vez de transformar qualquer ação em uma rolagem de dados, o sistema incentiva o jogador a descrever o que pretende fazer.

Se a solução apresentada for suficientemente boa, o mestre pode simplesmente permitir que ela funcione.

O teste aparece quando existe uma incerteza relevante ou quando a descrição não é suficiente para determinar o resultado.

Na prática, isso muda bastante a dinâmica de uma mesa.

Um jogador que queira atravessar um abismo, por exemplo, não precisa necessariamente procurar na ficha uma habilidade específica para “saltar”.

Ele pode pensar em utilizar uma corda, procurar uma passagem alternativa, derrubar uma árvore para improvisar uma ponte ou simplesmente encontrar outra solução.

O sistema existe para resolver a incerteza, não para limitar aquilo que o personagem pode tentar.

É uma característica muito associada à filosofia OSR e que Arcana Primária abraça sem muita cerimônia.

Para quem gosta de improvisação, exploração e decisões arriscadas, entretanto, a abordagem funciona muito bem.

Criação de personagens simples, mas com bastante variedade

A criação de personagem segue uma sequência rápida: escolher uma ancestralidade, selecionar uma classe, rolar os atributos, definir bônus de nível, pontos de vida, equipamentos e, quando necessário, magias.

Os seis atributos são os tradicionais Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Eles são determinados pela rolagem de 3d6 e produzem modificadores que vão de -3 a +3.

A simplicidade desse modelo é uma das qualidades do jogo. Não há uma enorme quantidade de modificadores para acompanhar e nem uma árvore de habilidades que obrigue o jogador a estudar dezenas de opções antes de começar.

As ancestralidades seguem o mesmo caminho. O livro apresenta humanos, elfos, meio-elfos, anões, pequeninos, gnomos, orcs e goblins, mas não transforma essas escolhas em complexos pacotes mecânicos.

A própria obra afirma que a ancestralidade possui uma função principalmente estética e cultural, incentivando inclusive a criação de novas opções em conjunto com o mestre.

As classes, por outro lado, recebem bastante atenção.

São quatro grandes grupos: guerreiras, divinas, ladinas e arcanas.

Entre as opções estão Legionário, Arqueiro, Bárbaro, Gladiador, Lanceiro, Clérigo, Paladino, Druida, Monge, Ladrão, Assassino, Bardo, Desbravador, Espião, Mago, Ilusionista, Necromante e Psiônico.

O interessante é que as classes não são apenas variações cosméticas umas das outras.

O Legionário, por exemplo, possui uma identidade claramente defensiva.

Pode proteger aliados, bloquear ataques e até utilizar seu escudo para atacar.

Já o Arqueiro possui recursos específicos para combate à distância, incluindo tiro de precisão, disparos de longo alcance e maneiras de dificultar a movimentação dos inimigos.

O Bárbaro segue uma proposta completamente diferente, combinando força bruta, resistência, sobrevivência e intimidação.

Isso faz com que escolher uma classe seja mais do que escolher “o papel” que o personagem desempenhará. Cada opção apresenta uma maneira diferente de enfrentar os perigos do jogo.

A morte faz parte da experiência

Talvez uma das maiores diferenças de Arcana Primária em relação a muitos RPGs modernos esteja na maneira como o sistema encara a morte.

Quando um personagem chega a zero pontos de vida ou menos, a regra padrão considera que ele morreu.

Existe uma regra opcional para situações em que o personagem está muito abaixo de zero, permitindo resultados como mutilações, traumas permanentes e desfiguração.

A ressurreição também não é tratada como uma solução corriqueira. O livro recomenda que, diante da morte, o jogador crie um novo personagem.

A possibilidade de perder um personagem muda a forma como os jogadores enfrentam os problemas.

Conclusão

Arcana Primária: Guia do Aventureiro sabe exatamente o que quer ser. Ele não tenta competir diretamente com RPGs que apostam em personagens extremamente detalhados, dezenas de opções de construção e encontros cuidadosamente balanceados.

Sua proposta é outra: colocar os jogadores diante de um mundo perigoso e deixar que suas decisões definam se eles sobreviverão.

O sistema é simples o suficiente para ser aprendido rapidamente, mas possui ferramentas suficientes para sustentar uma campanha.

A variedade de classes oferece identidade aos personagens, enquanto as regras de exploração, equipamentos, viagens, morte e domínio ampliam o jogo para além do combate.

O preço dessa simplicidade é que parte da responsabilidade passa para o mestre. Muitas situações não possuem uma regra específica e precisam ser resolvidas através de julgamento.

Para alguns grupos, isso será uma das melhores características do sistema. Para outros, pode ser justamente seu maior obstáculo.

Arcana Primária é um RPG para quem quer explorar, improvisar, correr riscos e sentir que as escolhas realmente têm consequências.

É uma homenagem bastante evidente à tradição old school, mas feita por criadores brasileiros e com identidade própria.

Para quem procura um RPG old school brasileiro, especialmente jogadores interessados em OSR, exploração de masmorras, fantasia medieval e campanhas letais, Arcana Primária merece sua atenção.

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Nobi Nobi RPG – Resenha

Há algo de especial quando um jogo consegue despertar aquela sensação de descoberta que tantos veteranos como eu sentiram ao conhecer o RPG pela primeira vez, mas que hoje nem sempre é fácil transmitir a novos jogadores, e é exatamente essa experiência que está prestes a chegar ao Brasil com Nobi Nobi RPG.

A Retropunk Publicações acaba de lançar o financiamento coletivo da edição brasileira, trazendo um RPG que consegue ser acolhedor para quem nunca jogou e, ao mesmo tempo, surpreendentemente engenhoso para quem já conhece o hobby há muitos anos. Se você sempre quis experimentar RPG, mas se intimidava com livros enormes, regras complexas ou a responsabilidade de interpretar um personagem, esta pode ser a oportunidade perfeita.

E, se você já é um RPGista experiente, provavelmente encontrará aqui uma das propostas mais criativas e elegantes dos últimos anos. O financiamento coletivo acontece pelo Catarse e pode ser apoiado até 31 de agosto de 2026, às 12h58 – clique aqui para participar!

Nobi Nobi

A primeira surpresa de Nobi Nobi RPG aparece antes mesmo da aventura começar. Em vez de um extenso livro de criação de personagens, tudo acontece através de cartas. Cada jogador escolhe uma carta de personagem que já apresenta suas características essenciais na forma de atributos (apenas dois: Poder e Técnica) e Habilidade.

Os dois atributos orientam tanto a interpretação quanto a resolução das situações durante a aventura, tornando tudo extremamente intuitivo.

O resultado é impressionante: um conjunto de cartas consegue condensar aquilo que muitos RPGs precisam explicar ao longo de centenas de páginas.

Não se trata de simplificar o RPG até perder profundidade, mas de eliminar tudo o que impede a diversão de começar imediatamente, mostrando que um sistema elegante como este criado por Takashi Konno pode caber literalmente nas mãos dos jogadores.

Explicações Gerais

Essa filosofia de jogo continua durante toda a partida através das cartas que estruturam a narrativa. A aventura começa com uma carta de Introdução (ou Prólogo), que estabelece a situação inicial, enquanto as cartas de Cena apresentam os acontecimentos que conduzem a história até a carta de Epílogo, responsável por encerrar a aventura. Paralelamente, duas cartas especiais determinam os papéis da rodada: Protagonista e Mestre.

A cada nova cena, essas funções passam para outros jogadores, garantindo que todos tenham seus momentos sob os holofotes e que cada participante experimente, ainda que por apenas uma rodada, a responsabilidade de conduzir a narrativa.

Essa alternância transforma o improviso em parte essencial da experiência, exigindo criatividade tanto de quem protagoniza quanto de quem assume o papel de Mestre naquele instante. É uma estrutura bastante incomum para quem está acostumado aos RPGs tradicionais, mas que rapidamente revela o quanto ela torna cada sessão dinâmica, colaborativa e divertida.

Luz e Escuridão

Outro elemento que dá personalidade ao sistema são as cartas de Luz e de Escuridão. Em vez de funcionarem apenas como vantagens ou complicações mecânicas, elas acrescentam novas camadas à narrativa e ao desenvolvimento dos personagens.

As cartas de Luz representam momentos de esperança, qualidades, oportunidades e conexões positivas que enriquecem a história. Já as cartas de Escuridão introduzem conflitos, segredos, fraquezas, reviravoltas ou consequências inesperadas que tornam cada personagem mais interessante.

Essa dualidade existe para que os protagonistas nunca sejam unidimensionais. Cada aventura ganha profundidade porque os jogadores são constantemente convidados a explorar tanto aquilo que inspira seus personagens quanto aquilo que os desafia. O resultado é uma narrativa que se transforma organicamente conforme essas cartas entram em cena.

Cenários do Financiamento

O financiamento coletivo brasileiro já contempla dois cenários distintos. Espada oferece aventuras de fantasia heroica, repletas de cavaleiros, monstros, masmorras e feitos épicos, evocando o imaginário clássico das jornadas medievais. Magia, por sua vez, aposta em histórias mais leves e encantadoras, nas quais o cotidiano se mistura ao extraordinário por meio de aprendizes, feitiços e descobertas mágicas.

Ambos utilizam a mesma estrutura elegante de regras, mas proporcionam atmosferas bastante diferentes, permitindo que cada grupo escolha o tipo de história que mais combina com seus interesses. E o mais legal: apesar de serem distintos, é possível combinar as cartas de Espada e Magia para tornar suas aventuras ainda mais diferenciadas.

E a perspectiva é ainda mais animadora: o catálogo total já conta com versões de Suspense, Horror, Cyberpunk e Steampunk. O que abre caminho para que futuros financiamentos tragam ainda mais possibilidades aos jogadores brasileiros.

Conclusão

Mais do que apresentar um novo RPG, a Retropunk Publicações está trazendo ao Brasil uma forma diferente de compreender o próprio hobby. Nobi Nobi RPG demonstra que acessibilidade e criatividade podem caminhar juntas, oferecendo uma experiência acolhedora para iniciantes sem deixar de impressionar veteranos com suas soluções narrativas inteligentes.

Personagens criados por cartas, aventuras estruturadas em cenas, revezamento constante do papel de Mestre e camadas narrativas representadas pelas cartas de Luz e Escuridão compõem um sistema elegante, ágil e surpreendentemente completo.

Se a proposta despertou sua curiosidade, vale a pena conhecer o financiamento coletivo no Catarse antes de 31 de agosto de 2026, às 12h58, e acompanhar mais um lançamento que reforça o excelente trabalho da Retropunk Publicações em ampliar o acesso dos brasileiros a experiências inovadoras de RPG.


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Jornada Heroica: Guerra Artoniana – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês a campanha pronta Jornada Heroica — Guerra Artoniana para Tormenta 20. Publicada pela Jambo, essa é uma adaptação da primeira live de uma campanha longa de tormenta jogado nas lives da editora conhecida como Guilda do Macaco.

A história acompanha um grupo de aventureiros que se envolve nos principais eventos que levaram a Guerra Artoniana bem como seu desenvolvimento e conclusão.

Primeiras Impressões

Assim como foi no caso das adaptações das lives de Fim dos Tempos, temos que destacar o trabalho árduo de adaptar centenas (talvez até mais de mil) horas de live em um jogo pronto e acessível. Com isso, digo com convicção que não deve ter sido um processo simples.

Dito isso, foi uma boa adaptação? Como um fã de carteirinha e de anos do sistema e do cenário, digo com tranquilidade que estamos falando de um dos melhores materiais de Tormenta que vimos desde sua criação (rivalizando com clássicos como Guia da Trilogia ou Valkaria: A Cidade Sobre a Deusa) com uma história envolvente e inteligente.

Os npcs são extremamente carismáticos e cheios de personalidade e todos muito relevantes para os pontos da trama e do jogo. Vilões marcantes e complexos. Os desafios são de dificuldade moderada para difícil e as mecânicas novas são um prazer de aprender e jogar. A “nova” mecânica de batalha, pega o que já funcionava em Tormenta RPG e aprimora para a experiência de Tormenta 20.

A única crítica que consigo tecer para a história é que a campanha acaba, você quer que tudo aquilo continue para que você possa continuar, batalha após batalha, destruindo os puristas.

O material físico é de qualidade, as artes, como sempre, são muito bonitas e toda a parte técnica também é um primor. Sinto falta de mais artes e talvez mais mapas. Mas é apenas um detalhe que não atrapalha a experiência como um todo.

Devo mestrar?

Apesar de ser uma campanha levemente mais “linear” do que fim dos tempos, recomendo sim que você mestre e jogue. Mesmo um iniciante consegue levar esse jogo com uma boa preparação, pois o texto é quase 100% do tempo muito claro e didático. Mas siga sabendo e conscientizando seus jogadores que eles precisarão ter certas funções dentro do grupo, pois muitas missões exigem mais do que seguir em frente e combate. Será necessário, por parte dos jogadores, saídas diplomáticas e decisões estratégicas.

Conclusão

Superando o que falei sobre o que falei a última vez sobre Fim dos Tempos – Arco 2, essa talvez seja a cereja do bolo que foram esses anos de Tormenta 20. Acho que aqui temos a prova do amadurecimento que o sistema passou e do auge do que ele pode apresentar aos seus jogadores e mestres. Temos uma grande campanha à disposição, rivalizando e não devendo nada aos seus maiores concorrentes nacionais ou internacionais.

 

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Legend in the Mist – Resenha

Preparem as bolsas de viagem e afiem seus cajados: em breve, o RPG de mesa Legend in the Mist chegará oficialmente ao Brasil pela RetroPunk Publicações.

Desenvolvido pela Son of Oak Game Studio (os mesmos criadores do aclamado City of Mist), o jogo propõe uma imersão profunda no subgênero da fantasia rústica.

Essa abordagem deixa de lado os paladinos reluzentes e os impérios suntuosos para focar no aconchego, no mistério e no perigo dos pequenos vilarejos, dos caminhos enlameados e do folclore antigo.

A Grandeza nos Pequenos Detalhes

Legend in the Mist convida os jogadores a interpretarem “heróis improváveis”.

Em vez de mercenários veteranos ou magos lendários, os protagonistas costumam começar como caçadores de cervos, ferreiros da aldeia, bodes expiatórios ou aprendizes curiosos.

O tom do jogo é intimate e sensorial: o cheiro de ervas fervendo no caldeirão, o ranger das pontes de madeira e a bruma densa que esconde criaturas que a razão humana prefere esquecer.

Dividido em dois volumes centrais, o Volume I: The Hero entrega tudo o que o jogador precisa para construir seu protagonista e entender o motor que move essa narrativa.

E é exatamente no seu sistema mecânico que o jogo brilha de forma inovadora.

Um Mundo Feito de Tags (Descritores)

Diferente dos RPGs tradicionais baseados em atributos numéricos (como Força 18 ou Agilidade +3) e classes rígidas, Legend in the Mist é um sistema totalmente baseado em tags (descritores textuais).

O jogador constrói cada personagem a partir de 4 Temas principais (que podem representar suas origens, habilidades, temperamentos ou relíquias). Cada Tema é composto por:

  • Power Tags (Tags de Poder): Descritores positivos que ajudam nas suas ações (ex: Passo Furtivo, Arco de Teixo do Pai, Coração de Ouro).

  • Weakness Tags (Tags de Fraqueza): Descritores que limitam o personagem (ex: Cabeça-Dura, Ponto Fraco pela Família).

  • Quest (Missão): Uma motivação, verdade ou objetivo pessoal atrelado àquele tema (ex: “Nunca me render ao desespero” ou “Achar a cura para a doença da minha mãe”).

As tags representam tudo no universo do jogo, desde um machado cego a uma tempestade de neve, passando pelas táticas de um grupo de bandidos.

Condições Dinâmicas: Os Statuses

Não existem “Pontos de Vida” (Hit Points) convencionais. Em vez disso, ações de combate, diplomacia ou magia aplicam Statuses, condições temporárias com níveis (Tiers) de 1 a 6 (ex: Atordoado-2, Ferido-3, Convencido-2).

Os statuses afetam diretamente as jogadas futuras: um status de Ferido-3 subtrai 3 do Power das suas ações físicas. Quando qualquer status atinge o Tier 5, ele supera o personagem (que desmaia, cede ao argumento ou foge). No Tier 6, ocorre a morte ou uma transformação irreversível.

Evolução Através das Fraquezas e Sacrifícios

Uma das dinâmicas mais interessantes do jogo é que invocar suas fraquezas faz seu personagem evoluir. Sempre que você utiliza uma Weakness Tag para voluntariamente dificultar um teste do seu herói, você marca Improve naquele Tema.

Ao acumular três marcas, o Tema ganha uma melhoria permanente (como uma nova tag de poder).

Além disso, a jornada do herói é refletida na transformação dos seus Temas através do cumprimento ou abandono de suas Quests:

  • Milestones (Marcos): Conquistar passos em direção à sua missão evolui o Tema para algo superior.

  • Abandon (Abandono): Ignorar, trair ou falhar com sua missão faz com que o Tema seja abandonado e substituído por algo novo (por exemplo, um jovem destemido que perde a esperança pode substituir seu tema de personalidade por um de bandido amargurado).

4. O Sistema de Might

O jogo categoriza os Temas em três níveis de escala ou Might: Origin (origens simples, pessoas comuns), Adventure (heróis notáveis, capazes de enfrentar grandes perigos) e Greatness (forças lendárias capazes de moldar reinos).

Quando seres de níveis de Might diferentes se confrontam, o sistema aplica modificadores diretos (Favored ou Imperiled), garantindo que um camponês sinta o peso avassalador de enfrentar um dragão ancestral sem quebrar a matemática simples dos dados.

Considerações Finais

Legend in the Mist (Vol. I: The Hero) consegue a façanha de ser, ao mesmo tempo, poeticamente narrativo e taticamente rico.

Sua mecânica orientada por tags e statuses elimina o excesso de tabelas numéricas e devolve ao jogador o poder de descrever ações de forma livre, justa e cheia de sabor dramático.

Para quem busca uma experiência de RPG focada em jornadas inesquecíveis, escolhas difíceis e no verdadeiro espírito dos contos de fadas originais e da fantasia rústica, o material traz um prato cheio.

A chegada do título ao Brasil pela RetroPunk certamente será um marco para a comunidade de RPGístas no país.


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O Roubo do Mel – RPG de Panfleto – Resenha

O fim de semana costuma ser um ótimo momento para se reunir com os amigos, conversar e jogar. Bem como para aproveitar e rodar aquela boa oneshot, mas já é sexta e você não preparou nada? Os RPGs de panfletos são perfeitos para isso. Um RPG de panfleto é um jogo de interpretação cujas regras, cenário e fichas cabem em uma única folha dobrável (frente e verso).

Nesse artigo vamos conhecer o panfleto ‘O Roubo do Mel’.

Introdução e Ficha Técnica

O Roubo do Mel foi escrito pelo designer, editor e jornalista de jogos de RPG de mesa, Grant Howitt. O projeto Panfletinhos RPG é o responsável pela versão brasileira que vamos usar para esse artigo, com tradução de Ray Galvão e diagramação de Daniel Capua.

O jogo é composto por uma única folha. De um lado estão as informações para jogar e do outro as informações para mestrar.

Primeiramente vamos falar da parte da mestre e começar a montar nossa aventura.

Para Narrar

“Chegou a Feira do Mel, o maior encontro de amantes do mel deste país! E vocês vieram para dar o golpe do século. E têm um plano complexo e detalhado que requer coordenação impecável de todo o grupo. Só um detalhe:

VOCÊS SÃO TODOS URSOS.”

O sistema conta com tabelas aleatórias, tornando a preparação da mestra rápida e fácil.

Para começar você rola 2 dados de 6 lados para descobrir onde a feira do mel será realizada. No nosso exemplo rolamos 1 e 5, o que nos dá um perigoso acampamento à beira do lago.

O evento precisa de um(a) organizador(a), que será nosso primeiro NPC. Na tabela aleatória rolamos as características corrupção e crueldade.

Agora chegou a hora de saber qual será o prêmio da feira do mel. Aqui a mestra deve rolar 1 dado de 6 lados. No nosso caso rolamos uma 3: A Rainha de Todas as Abelhas, Aquela Que Voltou do Exílio.

Para compor a equipe de segurança do evento vamos rolar 2 dados de 6 lados usando uma única tabela com 6 opções. Para o nosso exemplo rolamos: Sensor barreira de laser e gás venenoso.

Toda boa oneshot conta com um plot, um evento inesperado que muda o rumo das coisas. Nesse sistema de panfleto esse plot é representado pela frase: Mas os ursos não poderiam ter imaginado que… aqui nós rolamos um 4 – “Era tudo armação! É uma emboscada”.

Muito bem, já fizemos todas as rolagens da página da mestra e nossa aventura rápida, agora vamos incrementar as rolagens com algumas informações para dar mais corpo a aventura.

Resumo da Aventura

A Feira do Mel irá acontecer em um perigoso acampamento à beira do lago. Vamos chamar o acampamento de Refúgio da Garça e o lago de Tucuruí. O principal responsável pela organização da feira é o senhor Barbosa, conhecido por ser um homem corrupto, que usa seus eventos para camuflar negócios ilegais. A feira foi divulgada amplamente e promete a degustação de toneladas de mel. Além disso, corre o boato de que a rainha de todas as abelhas estará presente no evento.

Como é um evento muito importante a segurança foi reforçada, com sensor de barreira a laser e até mesmo gás venenoso para controlar possíveis problemas. É claro que o esquema de segurança também serve para aprisionar seus alvos, já que é uma emboscada para o grupo!

Agora que a mestre tem os pontos principais da aventura, é a vez das jogadoras prepararem suas personagens.

Para Jogar

Para criar a personagem, a jogadora terá que rolar 3d6 para coletar os resultados em 3 tabelas distintas: tipo de urso/habilidade, categoria e função. Nosso urso será a Koda, ela é uma ursa Negra que possui uma ótima habilidade em escalar terrenos difíceis. Conhecida por sua personalidade desenrolada, sua função é ser a principal ladina de seu grupo. Há ainda uma tabela bônus de chapéu, assim, Koda irá usar uma charmosa cartola.

O sistema usa dois atributos, urso e criminoso, cada um começa com 3 pontos. Use o atributo Urso para ações como destroçar, correr, escalar. Já o atributo Criminoso é usado para qualquer coisa que não tenha relação direta com ser um urso.

As rolagens são feitas com 1d6 e para obter um sucesso você precisa tirar um valor igual ou menor ao atributo relevante para a ação. Sempre que um plano der errado você deve transferir um ponto de Criminoso para Urso e sempre que o plano der certo transfira o ponto de Urso para Criminoso.

Definitivamente uma forma rápida e eficaz de preparar uma oneshot sem depender de horas de preparação prévia. O Roubo do Mel traz uma aventura inusitada e divertida, com uma ampla possibilidade de caminhos a seguir.


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Texto: Jessy Costa.

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