Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.
No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha.
Jogando Coração de Rubi
Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história.
Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação.
Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.
Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão.
Minha Experiência
A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura.
Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir!
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Resumir um mundo tão extenso como o de Dragon Age é um desafio e tanto. Como muitos outros universos de fantasia, Thedas (o continente no qual este cenário se passa) conta com cavaleiros medievais, criaturas terríveis, e maravilhas mágicas. A questão é que, através da construção histórica do mundo, o qual não para de crescer com cada subsequente jogo ou mídia secundária (HQs, livros, animações, etc), novas informações vão surgindo e, desta forma, tal expansão se torna contínua.
Mesmo assim, hoje, vamos introduzir este universo maravilhoso, o qual mistura de forma incrível intrigas políticas com grandes segredos mágicos e diversos aspectos de fantasia sombria!
As Raças de Thedas
Como disse, o mundo em si no qual a série se passa é chamado de Thedas, e, apesar de este nome se referir a apenas um de vários continentes, ele é o único sobre o qual realmente sabemos informações concretas. Portanto, eu vou focar nele, e nas quatro raças que o permeiam.
Humanos
Começando com os humanos, a famosa raça “genérica”, a qual praticamente todos os mundos de fantasia tem (por razões óbvias). Em Dragon Age, os humanos são agora a raça mais numerosa do mundo, contando com diversas nações, tribos, e facções pelo continente. Dentre os reinos humanos, encontram-se o Império de Tevinter e o Império de Orlais, assim como os reinos de Ferelden, Nevarra, Antiva, Anderfels, e Rivânia. Além disso, existem também as tribos Avvar e Chasind, ambas as quais vivem em áreas próximas a Ferelden.
Por causa deste grande número de culturas, fica especialmente difícil resumir os humanos de Dragon Age, uma vez que cada grupo tem seus próprios costumes, história, e práticas específicas. Ainda assim, há um ponto que une praticamente todas as nacionalidades que acabei de mencionar: A Chantria de Andraste.
Com exceção das tribos Avvar e Chasind, que contém suas próprias religiões, os humanos no geral seguem a religião do Criador, chamada também de A Chantria. Baseada fortemente na Igreja Católica do mundo real, a Chantria venera uma divindade única chamada de O Criador, assim como sua esposa, uma mulher chamada Andraste a qual viveu como uma mortal há mais de mil anos atrás, e a qual popularizou a religião.
Até mesmo o Império de Tevinter, que perseguiu Andraste e chegou a queima-la na fogueira, eventualmente se converteu para a religião, formando assim a Chantria Imperial, mesmo que com algumas diferenças da Chantria existente em Orlais.
Elfos
Apesar de serem os humanos a espécie dominante durante o período atual do mundo, isso nem sempre foi assim. Há milhares de anos atrás, antes mesmo dos humanos aparecerem em Thedas, eram os elfos quem dominavam tudo.
O Império de Elvhenan se expandiu talvez até mais que o de Tevinter, em uma era tão diferente, que, naquela época, os elfos eram imortais. Seres eternos tão versados na magia que criaram maravilhas as quais os humanos sequer são capazes de imaginar.
Mesmo assim, os humanos acabaram por causar a queda de Elvhenan. Segundo os elfos, a chegada dos humanos os infectou, roubando deles sua imortalidade e fazendo-os começar a envelhecer. Como se não fosse o suficiente, os humanos de Tevinter ainda invadiram terras élficas, destruindo a capital flutuante de Arlathan e escravizando os elfos.
Foi apenas quando Andraste veio, que os elfos finalmente conseguiram sua liberdade. Para recompensá-los, Andraste lhes concedeu os Vales, para que servisse como uma nova grande nação élfica. E, por um tempo, foi exatamente isso. Os Vales eram uma casa para os elfos, onde podiam finalmente voltar a venerar os Evanuris, o panteão de deuses que conta com Elgar’Nan, Mythal, Dirthamen, Falon’Din, June, Sylaise, Andruil, Ghilan’nain, e Fen’Harel.
Para o azar dos elfos, porém, os Vales não ficariam muito tempo desta forma. Centenas de anos após a morte de Andraste, seus seguidores começaram a enviar sacerdotes para converter os elfos, os quais não aceitaram. Quando as tensões já não podiam aumentar mais, a Chantria enviou uma Marcha Exaltada contra os elfos, chamando todos os fiéis para acabar com os hereges de orelha pontuda. Com sua derrota, os elfos se dividiram em dois grupos:
Os Elfos da Cidade, que aceitaram o domínio humano e vivem como cidadãos de segunda classe em cidades humanas; e os Elfos Dalishianos (Valeanos), os quais se recusam a aceitar as crenças humanas, e vagam pela terra, nômades, buscando preservar o pouco que ainda sabem de sua antiga cultura.
Anões
A terceira grande raça do mundo de Dragon Age são os anões. Guerreiros honrados, historiadores precisos, e, por mais estranho que pareça, contrabandistas sagazes. Assim como os elfos, os anões uma vez tiveram um império poderosíssimo, o qual se alastrava pelo subterrâneo de todo o mundo. Com as grandes Estradas Profundas, era possível alcançar qualquer ponto de Thedas, e talvez até mais além.
Agora, por outro lado, restam apenas duas grandes cidades anãs. Kal’hirol, a qual sabemos muito pouco sobre, e Orzammar, a nova grande capital.
Os anões de Orzammar vivem em uma sociedade dividida por castas, o que quer dizer que a vida de um anão é decidida para sempre durante seu nascimento, dependendo da casta do pai ou da mãe da criança. Caso seja um garoto, a casta segue aquela de seu pai, enquanto se for uma garota, a casta segue a da mãe. Existem, no total, sete castas:
Nobre, contando com os descendentes das maiores casas dos anões;
Guerreira, que defende Orzammar contra todos os perigos;
Ferreira, uma das profissões mais respeitadas pelos anões de Thedas;
Artesã, a qual engloba praticamente todas as outras formas de produção, fora a Ferraria;
Mineradora, responsável, principalmente, pelo comércio de Lyrium, o mineral mágico encontrado abaixo da terra;
Mercadora, a qual, pelo espaço limitado de Orzammar, é extremamente competitiva;
Servil, que contém todos aqueles que trabalham para membros das outras castas;
E, finalmente, existem os Sem-Castas, anões considerados como o pior dos piores, marcados para sempre como hereges contra a Rocha, a religião central dos anões. Aos olhos dos mais conservadores, aqueles Sem-Casta nem mesmo são considerados pessoas, fazendo com que sofram diversos desrespeitos e violências, uma vez que não tem direitos perante a lei Anã.
Uma última coisa a se mencionar sobre os anões, é que, caso um membro desta raça deixe Orzammar e vá para a superfície, este anão automaticamente se torna um sem-casta, uma vez que decidiram abandonar a Rocha.
Qunari
Humanos, elfos e anões são todas raças bem famosas para qualquer fã de fantasia. Eles existem em praticamente todos os universos, mesmo tendo suas particularidades que os diferenciam entre si. Agora, em Dragon Age, existe uma raça que é única para este cenário: os gigantes chifrudos conhecidos como os Qunari.
O próprio nome Qunari não se refere, tecnicamente, a raça em si, mas sim para qualquer seguidor da filosofia Qun. Acreditando que tudo e todos tem um lugar específico no mundo, e que ninguém nunca poderá mudar a natureza do lugar ao qual pertence. Por conta disso, seguidores do Qun não tem nome, mas sim uma definição de sua ocupação. Por exemplo, em Dragon Age Origins, temos o companheiro Sten, mas este não é o seu nome, e sim uma denominação de soldado membro da vanguarda do exército. Tanto que, em Dragon Age 2, conhecemos e enfrentamos dezenas de outros Stens.
O mais interessante sobre os Qunaris, porém, está no avanço tecnológico que eles trazem para o mundo. Seus navios, conhecidos como Couraçados, são muito maiores que o normal, e contém canhões de Gaatlok, uma substância especial similar ao que conhecemos como pólvora. O conhecimento Qunari com tal substância é tão avançado, que em algumas das HQs mais recentes, podemos, inclusive, vê-los usando, literalmente, lançadores de mísseis.
A Magia de Dragon Age
Saindo um pouco das quatro raças, é importante também falarmos sobre a magia do mundo de Dragon Age. Como qualquer cenário de fantasia que se prese, existem indivíduos especiais que conseguem conjurar grandes efeitos sobrenaturais, os quais podem ser usados para combate, cura, ou até mesmo imbuídos em itens especiais.
Em Thedas, os magos são pessoas capazes de controlar as energias do Imaterial (o reino dos espíritos e dos sonhos), para assim conjurarem magias. Tais pessoas nascem com tal habilidade, mas ainda precisam estudar e aprender como controlar seus poderes, uma vez que magos estão constantemente sob a ameaça de possessão demoníaca.
Por causa disso, magos são levados para torres chamados de Círculos de Magi, onde são ensinados e vigiados pelos Templários, guerreiros sagrados que conseguem dissipar efeitos mágicos.
Enquanto isso pode até ajudar os magos, o mundo de Dragon Age foca muito no sofrimento destes conjuradores, que ficam a mercê de Templários, os quais, muitas vezes, abusam de seu poder para se aproveitarem daqueles que deveriam proteger.
Proles das Trevas e Guardiões Cinzentos
Vamos ser sinceros. Não dá pra falar de Dragon Age sem ao menos mencionar os Guardiões Cinzentos, a companhia de especialistas focados em vigiar e enfrentar as terríveis Proles das Trevas, versões corrompidas das raças mortais de Thedas.
Desde milhares de anos atrás, as Proles vagam pelas Estradas Profundas, procurando pelos Deuses Antigos para então os corromper com sua doença da Praga e assim os transformarem em Arquidemônios. Quando isso acontece, começam as Podridões, eventos cataclísmicos nos quais as Proles sobem para a superfície e tentam destruir tudo e todos. Apenas os Guardiões Cinzentos são capazes de enfrenta-los, mas, como tais eventos ocorrem apenas uma vez a cada centenas de anos, é comum que seus esforços sejam esquecidos, e seus avisos ignorados.
Mas e os Dragões?
Mas, no fim das contas, e os dragões? O jogo se chama, literalmente, Era do Dragão, mas, pra ser sincero, eles não estão realmente muito presentes no cenário. Até poucas décadas antes dos jogos da série, as criaturas se encontravam extintas no mundo, até que ressurgiram misteriosamente. Foi este retorno repentino dos Dragões, aliás, que inspirou a nona era deste mundo, dando assim nome não apenas aos próximos cem anos, mas também, aos jogos em si.
Considerações e Despedidas
Existem muitas informações que eu não mencionei aqui, até porque, se for para entrar em detalhes, esse texto se tornará uma verdadeira dissertação. No futuro, eu ainda escreverei de forma mais focada sobre cada um destes temas, além de vários outros. Por enquanto, porém, ficaremos por aqui.
Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se:
Na Paz, Vigilância
Na Guerra, Vitória
Na Morte, Sacrifício
E
Na Mesa, RPG
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FALA, NERD, GEEK, RPGISTA, beeeleeza? Aos amantes do cenário cyberpunk, trarei Sprawlrunners, esse que será um dos próximos cenários a ser lançado pela Retropunk Publicações. Dessa forma, como você já sabe, Sprawlrunners é facilmente associado ao Sprawl, das obras de Neuromancer. Não apenas isso, mostrarei os elementos do Sprawl que ressoaram na sua mesa cyberpunk.
Megacorporações, hipercapitalismo, desigualdade e a vida humana como descartável são elementos fundamentais em um jogo cyberpunk. Por isso, Sprawlrunners se apresenta sem decepcionar; esse jogo é focado no roleplay envolvendo esses necessários elementos. Bem como já apresentado no início do jogo, seu personagem será um cyberpunk, um rebelde, um mercenário que sempre vão buscar alguma coisa: seja vingança, incendiar corporações, ser deixados em paz, ou fazer uma comunidade de pobres bastardos descartados terem um lugar.
Qual é o sistema de Sprawlrunners?
Sem grandes demoras, Sprawlrunners chega à Retropunk Publicações como jogo no sistema de Savage Worlds. Mas como isso vai funcionar? Nesse sentido todos os elementos que você viu em Savage Worlds serão adaptados a esse cenário. Afinal, como já dito nos textos escritos por mim sobre Savage Worlds, esse é um cenário genérico.
E como será esse jogo?
Diferente do padrão visto em Neuromancer e por sua consequência na trilogia do Sprawl, Sprawlrunners contará com magia. Semelhante ao universo Shadowrun, a magia poderá ter 4 opções para ser apresentadas:
O Jeito Fácil: a magia sempre existiu e, por alguma razão estranha, a história se desenrolou como você pode ler em qualquer livro de história. A magia pode ter mudado a maneira como as guerras eram travadas, mas o resultado permaneceu o mesmo.
O Retorno: um evento ocorreu. Anunciado há muito tempo, mas ignorado por todos como superstição — até o momento em que seu vizinho começou a lançar bolas de fogo. Os possíveis eventos são o cumprimento de uma antiga profecia, o reinício de um antigo calendário ou a redescoberta de fórmulas antigas que se provam realmente funcionais; as possibilidades são infinitas.
Cibermagia: talvez a magia em seu cenário seja apenas uma tecnologia tão avançada que parece feitiçaria para os ignorantes. Um exemplo poderia ser enxames de nanites — controlados por frágeis implantes que não interagem bem com outros cibernéticos —, que concedem a capacidade de manipular ondas eletromagnéticas, dispositivos
tecnológicos e até mesmo outros seres.
Mundano: se você não se importa com o aspecto mágico, não há problema! Você pode facilmente remover conjuradores e Adeptos do Chi deste livro e conduzir um jogo cyberpunk puramente mundano.
Você decide o que é mais aprazível para o seu grupo! Por fim, para além disso, você pode optar por colocar ou não outras espécies dentro do seu jogo, seguindo uma lógica semelhante de narração; Jeito fácil, Retorno, Cibermagia e Mundo!
Diferenças do Sistema
Novas vantagens e complicações serão apresentadas em Sprawlrunners, de forma que você se sinta confortável e com livre personalização. Da mesma forma, equipamentos, itens, objetos e tecnologia inovadora será apresentado aqui. Evidente que nada impedirá seu grupo de complementar esse sistema com outros apresentados em outros suplementos de Savage Worlds, como o Compêndio de Ficção Científica.
Para além disso, novas ocupações serão apresentadas, principalmente para aqueles já familizarizados com outros sistemas cyberpunk. Jóqueis como controladores de veículos, hackers e novas possibilidades para personagens arcanos. Àqueles familiarizados com Shadowrun, contaremos com Xamãs e um Espaço Astral, além do virtual.
É isso aí, caro amigo Nerd, Geek, RPGISTA! Eu sou o Kastas e se você gostou desse texto, considere também visitar os outros sobre Savage Worlds. Além disso, possuo aqui no Movimento RPG diversas outras sagas da grande Retropunk Editora. Finalmente, se quiser apoiar meu trabalho, considere me seguir nas outras redes sociais! Comenta aqui abaixo se você ficou na expectativa desse título que vai sair em breve em Financiamento Coletivo. Por hoje é só, um abrçao e, até a próxima!
Em março de 2011 saia no Nerdcast, que já era um dos maiores podcasts brasileiros na época, o episódio intitulado “A Bruxa, A Princesa e o Dragão”. Motivados por uma campanha para promover Dragon Age 2, os criadores do site Alexandre Ottoni e Deive Pazos, deram os primeiros passos para criar o cenário que conhecemos hoje como o Reino de Ghanor, que se iniciou como um plano de fundo para se dar itens mágicos para os jogadores e se tornou algo muito maior do que era a intenção inicial do programa.
Nos anos seguintes, saíram Guias Ilustrados e uma trilogia de romances, A Lenda de Ruff Ghanor, que contava a história do herói brevemente citado no primeiro episódio da primeira trilogia de episódios de RPG do podcast. Passaram os anos, saíram outros episódios de RPG em outros cenários (Cyberpunk e Cthulu), outros produtos desses outros cenários estavam sendo produzidos. Ghanor parecia esquecido com o enorme sucesso desses outros produtos, enquanto aguardávamos o lançamento de um quarto livro.
No último semestre de 2022, tudo mudou.
Além de outros anúncios envolvendo o cenário de Ghanor, teve um lançamento que veio das sombras, como um Ladino atacando furtivamente: A Lenda de Ghanor RPG, um livro de regras para se jogar no cenário, completamente compatível com Tormenta20 da Jambô Editora, ironicamente, a mesma publicadora do sistema de Dragon Age RPG no Brasil (que tem resenha AQUI).
Os fãs foram pegos de surpresa: agora, além de ler sobre o cenário, era possível jogar no cenário! Mas também houveram muitas dúvidas sobre do que se tratava o livro. Se era um livro de campanha apenas, se era um livro de regras com um sistema diferente, assim como Ordem Paranormal RPG ou se era um suplemento para Tormenta20.
Mas, agora, o livro já está em mãos e todas essas dúvidas, e mais, serão sanadas.
O Visual de Ghanor RPG
Antes de entrar na parte de mecânicas do livro, é necessário dedicar uma seção inteira dessa resenha para falar do que é um dos pontos altos do livro; as ilustrações.
O livro é completamente ilustrado, com imagens de classes, raças, ameaças, cenários e equipamentos. Algumas são reutilizadas do Guia IlustradoCrônicas de Ghanor, mas a maior parte são artes próprias do livro que ilustram bem as características do cenário e do mundo de Ghanor.
O livro tem direção de arte de Dan Ramos e Vinicius Mendes, e conta com a participação de diversos artistas da comunidade que dão vida e cores para o mundo de Ghanor que previamente era apenas conhecida nas páginas dos romances. Diversas ilustrações retratam cenas dos livros, que mesmo sem o contexto, são incríveis, mas com os contextos das cenas ficam muito melhores. A arte do livro é primorosa, e muito bem feita.
As Mecânicas comparadas a Tormenta20
A Lenda de Ghanor RPG é tanto um livro básico próprio quanto um suplemento para Tormenta20, você pode utilizá-lo tanto sozinho, para se jogar como jogo, quanto como um suplemento para as campanhas de Tormenta. Por causa disto, durante a resenha, irei comparar o que do livro é semelhante ao sistema irmão, Tormenta20, e o que é próprio do livro. Se você já jogar Tormenta20, muita coisa já será bastante clara, mas também há bastante coisa nova para se aproveitar.
Esta resenha não vai conseguir se ater a tudo que há de novo no sistema, mas vamos focar nas principais partes.
Novas Raças, Classes e Origens
A Lenda de Ghanor RPG chega com sete raças para se jogar o sistema, sendo entre elas, seis inéditas para o sistema Tormenta20. Mesmo que algumas tenham o mesmo nome que raças já presentes em Tormenta20, que no caso são Humanos, Elfos e Anões, mesmo as duas últimas são completamente diferentes do sistema Tormenta20, e estão mais próximos a como essas raças se comportam no universo de Ghanor.
Além das citadas acima, temos Gigantes, humanoides enormes que pensam pouco e machucam muito. Hobgoblins, criaturas moldadas para o combate militar e associados à tirania do Dragão Vermelho Zamir. Meio-elfos, frutos da união entre humanoides e elfos, sendo o elo entre dois mundos diferentes e, por fim, Aberrantes, seres tocados pelo óleo negro que se transformaram em algo… diferente.
Enquanto temos muitas raças novas, as classes do jogo são bem parecidas com Tormenta20, porém houveram duas adições; O Mago e o Soldado.
O Mago é o conjurador arcano do sistema. Estudiosos da magia, a conjuram utilizando tradições arcanas que permitem que eles lancem suas magias das formas mais diversas possíveis, mas que também trazem o seu preço. O Mago é o equivalente do Arcanista do sistema Tormenta20.
O Soldado é o profissional de guerra, que se equipa para o ofício do combate e que é feito para melhor enfrentar as ameaças deste mundo, desde exércitos de outros reinos quanto criaturas aberrantes de reinos longínquos. O Soldado seria o mais próximo que teríamos do Guerreiro de Tormenta20, então podemos dizer que um é a contraparte do outro, mesmo que eles tenham mais diferenças entre si do que o Mago e o Arcanista.
Mesmo entre as classes já estabelecidas, há mudanças consideráveis nelas. Por exemplo o Clérigo, que é a única classe que pode ter devoção a um santo do cenário (diferente de Tormenta20, onde qualquer personagem pode ser devoto de um dos Vinte Deuses) e recebem poderes diferentes se seguirem uma norma.
Além das adições acima, as classes Lutador, Inventor e Paladino não estão presentes no livro.
O sistema de Origens de Ghanor é um dos maiores diferenciais entre A Lenda de Ghanor RPG e Tormenta20. Enquanto em Tormenta20 ao escolher uma origem você pode escolher perícias e poderes diferentes dentro de uma mesma origem, cada origem de A Lenda de Ghanor RPG te dá itens e um benefício fixo.
Novos Poderes
A Lenda de Ghanor RPG traz muitos poderes novos entre as categorias de Combate, Destino e Magia, além de novos poderes de classe, que não estão presentes em Tormenta20.
O livro não inclui Poderes Concedidos e Poderes da Tormenta, que são muito próprios do cenário de Arton, mas somos introduzidos aos Poderes de Fabricação, que te permite fabricar itens melhorados para utilizar com o seu personagem e para os aliados dele. Coisa que normalmente era delegada a classe Inventor em Tormenta20
Perícias, Equipamentos e Magias
A Lenda de Ghanor RPG tem todas as perícias já utilizadas em Tormenta20, mas tem duas a menos; Jogatina e Pilotagem. Além destas, todas as demais estão presentes e funcionam como em Tormenta20.
O livro traz uma lista de equipamentos gigantesca, com novas opções para quem está acostumado com as opções de Tormenta20. E além dos equipamentos, foi adicionada a mecânica de se contratar mercenários, aliados de um tipo específico que duram uma aventura ou uma cena junto com o seu personagem.
Na parte de magias, as magias não são mais divididas apenas em Arcana e Divina, mas cada classe conjuradora tem uma lista própria com as magias que pode utilizar. Assim há magias que um Mago com Tradição Abissal pode lançar, mas um Mago com Tradição Elemental não.
Domínios
Uma das coisas novas do livro é a mecânica de Domínio. Um espaço de terra em que um ou mais Personagens Jogadores podem dominar e administrar. Para quem curte jogar uma campanha de hexcrawl e de dominar terrenos, é uma ótima pedida. Cada domínio pode ter construções que concedem bônus ao regente do terreno e que demandam impostos do regente, e sempre que uma aventura se encerra, algo acontece no domínio.
Os domínios podem ter unidades militares que auxiliam o regente em aventuras e eles tem limitações determinadas por onde ele se encontra e que tipo de ambiente é ao redor.
Regras Opcionais
Além das mecânicas básicas, A Lenda de Ghanor RPG traz regras opcionais para se jogar campanhas no sistema.
Uma delas é a de Personagens de Nível 0, em que você inicia jogando com camponeses ou transeuntes comuns, que tem um primeiro contato com aventura e se tornam aventureiros, e a outra são de combates cruéis, em que a chance do seu personagem morrer ou não deixa de depender apenas de pontos de vida negativos, mas também da sorte em um teste de morte, que mesmo que você passe, pode deixar o seu personagem com sequelas permanentes.
A adição destas regras opcionais dão mais sabor a mecânica, fazendo seus jogadores começarem de uma maneira diferente, ou levarem combates que seriam tidos como rotineiros de uma maneira um pouco mais séria.
O Mundo de Ghanor
Caso você não saiba de nada do cenário, e nem tenha lido nenhum dos livros ou ouvido nenhum dos episódios do podcast, o Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor explica tudo sobre o cenário, os reinos e os conflitos entre eles, permitindo que um mestre possa saber onde começar a sua campanha ou inspirar um jogador a dar uma origem ao seu personagem.
Por mais que tenha spoilers menores dos livros e dos episódios, a sua experiência não é comprometida lendo o capítulo. E como todo o resto do livro, ele é muito bem ilustrado para te dar o tom de como o cenário é.
Problemas no Lançamento
Mesmo sendo um ótimo livro, A Lenda de Ghanor RPG teve alguns problemas em seu lançamento, houve bastante confusão com coisas dissonantes dentro do livro, partes do livro que descrevem que um bônus é uma coisa, e outras que descrevem que é outra. Tabelas de classes que repetem uma informação e referências a perícias que não estão no livro. Nenhuma dessas coisas atrapalham a jogatina e com certeza serão consertadas em uma futura errata. Mas causou bastante burburinho na comunidade no lançamento no livro.
Também há coisas que não são bem claras como se utilizar com Tormenta20, por exemplo; o que o Meio-Elfo pode pegar caso utilize as origens de Tormenta20? O livro não traz respostas para como se utilizar de algumas coisas de um livro para o outro, mesmo que sejam compatíveis entre si.
Conclusão
A Lenda de Ghanor RPG é um livro básico próprio feito para fãs do cenário de Ghanor, seja pelos episódios de Nerdcast quanto pelos romances do Leonel Caldela. Fãs dos episódios do Nerdcast RPG que sempre quiseram jogar RPG e jogar no cenário vão aproveitar o livro por isso, mas veteranos em Tormenta20 vão aproveitar as novas regras e mecânicas que o livro apresenta para expandir os horizontes em suas mesas.
Como fã do cenário, folhear as páginas e ver cenários que antes ficaram apenas na mente e nas páginas é algo muito diferente e especial. A mecânica de Domínio é uma das melhores coisas que introduziram no sistema em muito tempo, o livro tem muita coisa boa para se falar e a única palavra que eu penso quando folheio ele é que o livro foi feito com muito carinho envolvido.
Eu conheci RPG pela primeira vez ouvindo o episódio 251, desde lá foi conhecendo cada vez mais, e com esse livro em minhas mãos, posso dizer sem dúvida; A Lenda de Ghanor RPG é uma carta de amor, um presente aos fãs do cenário, seja pelos episódios de podcast ou dos livros (Ou dos dois, porque não?) e, uma grata contribuição para quem joga Tormenta20.
Um passo a mais para que os jogadores, agora pelos seus personagens e suas histórias, tornem o mundo de Ghanor cada vez mais Verde e Bom. Ou cada vez mais fundo na perdição dos homens.
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FALA, RPGISTA, NERD, GEEK! Neste texto de nossa saga “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre as mecânicas personalizáveis do jogo, como Vantagens e Complicações. É claro, falaremos, também sobre como funcionam bem nos mais diferentes cenários de Savage Worlds. Caso você ainda não conheça a proposta desse texto, recomendo que leia os dois textos anteriores sobre Savage Worlds.
No texto passado, o segundo dessa saga de três, abordei sobre algumas mecânicas como sistema de atributos, perícias e benes em Savage Worlds. Certamente você se sentirá familiarizado muito rapidamente, pois como o sistema propõe, é rápido selvagem e furioso. No entanto, vou expor nesse texto sobre a possibilidade de personalização, ainda que em um sistema genérico, que torna seu personagem único.
Personalização Selvagem
Quem é jogador antigo de RPG e surfou na onda do bom e velho 3D&T vai se sentir em casa com SW! O sistema apresenta um esquema de Vantagens e Complicações que são, ao mesmo tempo, escolhas interpretativas e mecâncias. Com isso quero dizer que existem questões paupáveis nas escolhas, que devem refletir durante o jogo. Por isso, começaremos com as vantagens
Vantagens em Savage Worlds
As vantagens são habilidades especiais que fornecem benefícios mecânicos aos personagens. Por exemplo, a vantagem “Atirador” permite que o personagem tenha um bônus para acertar alvos com armas de fogo, enquanto a vantagem “Lutador Nato” permite que o personagem tenha um bônus para acertar golpes em combate corpo a corpo. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem que deve ser pago pelo jogador para adicioná-la ao seu personagem. O número de pontos disponíveis para o jogador gastar em vantagens é determinado pelo Narrador ou nível do personagem (Novato ao Lendário, lembra?)
Como já dito, existem vantagens que tem cunho interpretativo, apesar de fornecer algum bônus mecânico, como “Corajoso, Aristocrata, Carismático”, etc. Portanto, pense no seu personagem como não só uma ficha de estatística, mas suas características e como interpretá-las.
Complicações em Savage Worlds
As complicações, por outro lado, são fraquezas ou limitações que os personagens têm. Por exemplo, adquirindo a complicação “Fobia de Aranhas” você pode fazer com que o personagem se sinta paralisado quando confrontado com aranhas. Por outro lado, a complicação “Leal” fará que seu personagem sempre defenda seus amigos e companheiros, mesmo que isso signifique correr riscos desnecessários. As complicações fornecem pontos de personagem extras que podem ser usados para comprar mais vantagens, mas também podem colocar os personagens em situações difíceis em certas circunstâncias.
Ao criar um personagem em Savage Worlds Edição Aventura, os jogadores escolhem um certo número de vantagens e complicações para personalizar o personagem de acordo com sua visão. O equilíbrio entre as vantagens e as complicações deve ser mantido, já que os personagens excessivamente poderosos ou com muitas fraquezas podem tornar o jogo difícil de equilibrar.
Diferente das Vantagens, as Complicações são divididas entre Maior e Menor, dando grau de intensidade com que devem ser interpretadas. Leve isso sempre em consideração.
Por hoje é isso, caros amigos, tem acompanhado nossa evolução? Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre perícias e habilidades. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, e o segundo aqui. É isso, obrigado e até a próxima.
Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).
Já dando destaque para um dos elementos mais comuns nas obras do Valpaços, a didática no texto ao introduzir o que é RPG e mais especificamente, Arquivos Paranormais RPG, é praticamente inquestionável. Se esse for seu primeiro RPG, pode começar por ele tranquilamente!
Sem mais delongas, vamos ao diferencial desse jogo!
A Agência
A Agência é uma instituição criada com a finalidade de tratar das manifestações paranormais chamados de Fenômenos.
Independente da Agência ser uma antiga organização governamental milenar embrenhada em séculos de pesquisa do paranormal ou um grupo recente e independente com boas intenções de proteger a humanidade de Fenômenos, esta será o ponto de partida dos Investigadores e o local onde o Diretor irá arquivar os Casos.
A relação da humanidade com os Fenômenos está diretamente relacionada as ações das Agências, principalmente quando estas são responsáveis por decidir o que irá a público e o que será mantido em segredo.
Como sempre, gosto de trazer referências populares para os jogos do Valpaços e Arquivos Paranormais RPG é, definitivamente, um dos melhores jogos para se trabalhar SCP (Segurar, Conter e Proteger) e suas anomalias. Não sabe o que é SCP? Clique Aqui!
O livro faz questão de ensinar ao Diretor como criar sua Agência, o que consequentemente já ajuda-o a entender como o cenário de Casos Paranormais funciona e onde os Investigadores se encaixam.
Além disso, a Agência interfere diretamente no jogo, auxiliando os Investigadores em seus desafios para lidar com os Fenômenos.
Os Investigadores
Os Investigadores possuem treinamento especial, intuição ou poderes inatos. Eles foram recrutados pela Agência a fim de fazerem parte de uma força de elite para solucionar Casos. Estes serão os protagonistas das histórias interpretados pelos jogadores.
Arquivos Paranormais RPG trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no livro e de um conjunto de dados (d4, d6, d8, d10 e d12).
A criação de Investigadores ficará para um Guia de Criação de Personagens futuro. Neste momento, vamos dar atenção para o sistema que os jogadores terão de lidar.
Junto de elementos de sua ficha (Consultas, Perícias entre outros), os Investigadores precisam enfrentar Tarefas que irão interferir na busca pela conclusão do Caso e entendimento do Fenômeno. Esses desafios estão relacionados, principalmente, com a busca por pistas e é nesses momentos de tensão onde poder haver sucesso ou falha na ação do jogador que o sistema fica mais intenso.
Neste jogo, esses momentos pedem testes e esses testes são chamados de Consulta. Ao rolar o dado indicado pela Tarefa e pela sua ficha, o jogador deve comparar o resultado as opções a seguir:
Falha (1-3) indica que seu intento não foi cumprido. Em todas as falhas obtidas, o Diretor deve Criar uma Complicação. Ou seja, apresentar uma consequência ruim para o desdobramento do Caso. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Má Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
Problema (4-6) representa o cumprimento da Tarefa, porém com um custo. O Diretor deverá Criar uma Complicação como consequência à Consulta.
Sucesso (7-10) indica o cumprimento da Tarefa sem complicações. O jogador escolhe se deseja Obter um Indício (uma dica ou direcionamento para uma Pista criada pelo Diretor) ou Remover uma Complicação ou Antagonismo mediante o Sucesso obtido pelo Investigador.
Crítico (10+) representa uma ação fora do comum, memorável. O jogador deve Obter um Indício e Remover uma Complicação ou Antagonismo. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Boa Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
Façanha (resultado de 2 dados sendo o máximo possível) representa uma reviravolta, algo imprevisível que ocorreu e que colocou seu Investigador em uma boa condição. Aumente em 1 nível o grau de sucesso obtido. Ou seja, se houve o lance de 2d4 e obteve-se 4 e 4, no lugar de um Problema, temos agora um Sucesso. Siga as resoluções deste novo resultado obtido. Os Investigadores lançam 2 dados iguais quando se encontram Sob Boa ou Má Fortuna.
As Fortunas são Minúcias que interferem positiva e negativamente nas Consultas dos Investigadores.
Existem diversas Minúcias que serão exploradas no artigo de Criação de Personagem, mas para o Diretor, é bom saber que Boa Fortuna significa que o investigador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o diretor rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente, anulando-os.
As Pistas e O Caso
A parte mais difícil de construir um bom jogo investigativo está na organização das pistas de forma a criar um mistério interessante, desafiador e possível de ser desvendado. Essa é a minha parte favorita do livro.
Este capítulo dá uma aula para o leitor de como organizar as pistas desde o evento que deu origem a pista até sua utilidade para os investigadores. O livro apresenta organogramas de passo-a-passo, artes de arquivos para se organizar as pistas do caso, como criar pistas que funcionem com as Minúcias que interferem nas Consultas entre várias outras sugestões e orientações que pegam você pela mão.
Existem até mesmo parágrafos dedicados a ensinar sobre a não-linearidade comum em jogos investigativos onde não há um calabouço para se explorar sala por sala e os investigadores podem ir para vários pontos diferentes do Caso em ordens aleatórias.
Finalmente, você é orientado na organização do Caso como um todo, elementos úteis, não apenas para jogar Arquivos Paranormais RPG, mas para aprender mais sobre essa estrutura narrativa.
Considerações e Despedidas
Se o livro terminasse na parte onde são explicados os Casos, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, é óbvio que para Valpaços, isso não seria o bastante.
Com mais de 200 páginas, o livro ainda conta com regras para organizar seus Casos em Séries e Temporadas, organizando assim verdadeiras campanhas com longas tramas cheias de Fenômenos, isso sem comentar os imersivos contos espalhados pelo livro e os anexos que dão suporte ao Diretor.
Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!
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Um dos maiores desafios de qualquer sistema de RPG adaptado a partir de outra mídia é conseguir manter a essência daquele mundo em suas mecânicas e aventuras. No caso de uma adaptação de videogame, o acomodamento das mecânicas de jogabilidade originais podem ser muitas vezes esquecidas, por razões óbvias.
Este não é o caso de Dragon Age RPG, que molda suas mecânicas quase que inteiramente a partir da jogabilidade de Dragon Age Origins, o primeiro jogo da franquia. Salvo algumas mudanças necessárias para equilibrar as três classes principais (guerreiros, ladinos, e magos), a maioria dos sistemas de Origins estão presentes no RPG de mesa.
Por exemplo, assim como no jogo, existe uma diferença entre defesa e armadura. Defesa equivale a chance do personagem de evitar completamente o dano de um ataque, enquanto armadura apenas diminui o dano sofrido pelo personagem caso seja incapaz de se esquivar.
Assim como em Origins, Defesa é calculada e melhorada principalmente através do atributo de destreza, e do tipo de escudo equipado. No caso do RPG de mesa, a defesa é calculada com a equação: 10 + seu valor de destreza + bônus do escudo.
Existem outras mecânicas que se assemelham as do jogo, mas, o mais importante a se notar aqui, é que fãs dos jogos eletrônicos de Dragon Age que já estejam familiarizados com as mecânicas do primeiro jogo, Dragon Age Origins, terão uma facilidade enorme em entender as pequenas mudanças do RPG de mesa.
O Mundo de Thedas
Então, definimos que as mecânicas do jogo se assemelham bastante as do videogame, mas e quanto ao resto? E quanto ao mundo de Dragon Age?
Além das classes (e suas especializações), Dragon Age RPG usa um sistema de “Históricos”, mesclando assim o que outros sistemas chamariam de “raças”, com o passado do seu personagem. Novamente, isto é similar ao sistema de origens do primeiro jogo, mas, enquanto no videogame haviam apenas seis opções (Humano Nobre, Mago, Elfo Valeano, Elfo da Cidade, Anão Nobre, e Anão Plebeu), o RPG de Mesa conta com incríveis vinte e nove opções!
Desde históricos mais “comuns”, como Mago Apóstata, Elfo Valeano, e Homem Livre Fereldano, até origens mais diferenciadas, que alcançam as nações e povos mais distantes do mundo de Thedas. Andarilho Antivano, Avvar, Aventureiro Nevarrano, Qunari Baresaad, Sobrevivente Ander, e até mesmo cidadãos das três classes sociais de Tevinter, sendo elas Soporati, Laetan, e Altus, são todas opções de histórico para personagens do RPG de mesa.
Desta forma, Dragon Age RPG dá aos seus jogadores e narradores a oportunidade de expandir este mundo para muito além do que já vimos nos jogos, as quais, até o momento, se limitam a Ferelden, Orlais, e a cidade livre de Kirkwall.
Além disso, para aqueles que quiserem se aproximar ainda mais do primeiro jogo, o RPG de mesa oferece regras também para que os jogadores possam se juntar aos lendários Guardiões Cinzentos, a guilda jurada em destruir as terríveis Proles das Trevas!
Façanhas
Até agora, eu falei bastante sobre como o RPG de mesa se mantém tanto fiel ao jogo eletrônico, e oferece opções mais do que suficientes para a expansão deste universo através da mente de seus narradores e jogadores, mas existe uma adição específica para as mecânicas do jogo que torna Dragon Age RPG diferente de qualquer outro RPG que eu já joguei, e este é o sistema das Façanhas!
Para fazer uma jogada de qualquer tipo em Dragon Age RPG usa-se três D6, ou seja, três dados de seis lados cada. Um destes dados, porém, precisa ser diferenciado, pois se trata do Dado do Dragão, o qual se relaciona diretamente ao sistema de façanhas.
Quando um jogador (ou o mestre), consegue resultados iguais em quaisquer dois dados de sua jogada, ele ganha um número de pontos de façanha igual ao resultado do Dado do Dragão. Usando estes pontos, o jogador pode, então, adicionar efeitos especiais para a sua jogada.
Um ataque pode causar mais dano, derrubar um oponente, ou até mesmo criar uma abertura para uma nova jogada de ataque, além de diversos outros efeitos. E, melhor ainda, não é apenas durante o combate que estas façanhas são relevantes.
Existem façanhas de exploração, interpretação, magias gerais e magias específicas para cada uma das quatro grandes escolas (Primal, Espiritual, Criação, e Entropia). Uma façanha específica que fãs de Dragon Age podem se interessar, conhecendo a fama da série, faz parte da tabela de interpretação, e custa quatro pontos:
FLERTAR: Escolha um personagem presente e faça imediatamente um teste oposto de COMUNICAÇÃO (SEDUÇÃO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se você vencer, o personagem fica enamorado por você, desde que a orientação sexual seja compatível. O que exatamente isto significa e como isso se desenvolve (ou desaba) em longo prazo fica a critério do mestre (ou do jogador, se esta façanha tiver como alvo um PJ), e depende de como você continua a agir. Contudo, se for bem-sucedido, você criou uma abertura para oportunidades românticas.
Conclusão
No fim das contas, Dragon Age RPG é uma ótima indicação para qualquer fã veterano da série, além de para fãs novatos. As regras são simples e fáceis de aprender, mas contém complexidade suficiente para a criação de personagens e aventuras extremamente distintas.
Enquanto existem apenas três grandes classes, o nível de personalização é gigantesco, com diversas opções de históricos, especializações, talentos, focos, habilidades, equipamentos, e, claro, magias para os magos, ao ponto que, mesmo que compartilhem a classe principal, dois personagens podem continuar sendo completamente diferentes um do outro.
Para o mestre, o livro básico traz uma quantidade tremenda de materiais para auxiliarem na preparação e aventuras. Existem capítulos sobre o universo de Thedas (mundo no qual Dragon Age se passa), funcionamento da magia, dicas e regras específicas para o mestre, grandes segredos deste universo, diversos adversários que existem e recompensas para os jogadores.
Quer este seja seu primeiro ou décimo sistema de RPG de Mesa, não precisa se preocupar, porque o livro não deixa nada a desejar. Como disse, o sistema quase todo se baseia nos dados D6, que são os mais comuns, então isso também já ajuda, e, em pouco tempo, todos já deverão estar acostumados ao sistema e ao que podem fazer nele.
Espero que tenham gostado, e que deem uma chance a este sistema maravilhoso. Esse foi o meu primeiro texto aqui no Movimento, eu sou o Guardião Cinzento, e lembrem-se:
Na Guerra, Vitória
Na Paz, Vigilância,
Na Morte, Sacrifício
e
Na Mesa, RPG
Então confere abaixo uma resenha para atiçar a sua vontade de ter o livro.
Vale lembrar que, comprando na pré-venda o livro físico, você leva de graça o PDF.
Pela nossa parceria de longa data, conseguimos o PDF em versão de revisão para trazermos alguns materiais para vocês e posso dizer que o livro está lindo!
Mas chega de conversa, vamos a resenha!
O livro
Como de costume, a New Order não poupou esforços para deixar Star Trek Aventuras um livro muito bem diagramado e traduzido.
O livro contém, em seu PDF 370 páginas, incluindo capa, contracapa etc. É totalmente colorido e ricamente ilustrado. (Não estou puxando o saco, o livro ficou muito bonito mesmo)
Ao longo da matéria, você confere algumas imagens diretamente do livro, para provar que estou falando a verdade.
O livro original é da Editora Módiphius Enterteinment e utiliza o sistema 2d20 para Star Trek Aventuras, o mesmo sistema utilizado, por exemplo, em Conan.
Assim, o sistema utiliza dois tipos de dados somente, dois d20, obviamente, e dois d6, com isso você consegue curtir suas aventuras no espaço.
Star Trek Aventuras
A série iniciou seus episódios em 1966, muitos de vocês não conhecem Star Trek daquela época. Por mais que eu tenha nascido uns 20 anos depois da estreia de Star Trek, foi essa série que me fascinou.
Lembro muito bem de lutar contra o fraco sinal da TV aberta da época para que fosse possível assistir, ao menos um pouco, quando passava na finada TV Manchete em 1990 e poucos.
A abertura sempre me fascinou e, para a época, os efeitos especiais eram incríveis!
Espaço… a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise em sua missão de cinco anos. … pra explorar estranhos novos mundos … buscar novas vidas e novas civilizações … audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.
Mas não espero que todos que lerão este post tenham a mesma referência que tive, Star Trek virou uma febre mundial, e referências a ela estão em vários e vários filmes, outras séries e livros.
Além disso, foram lançados alguns novos filmes sobre o tema, o mais recente foi Star Trek Pickard, em 2020.
Em Star Trek Aventuras você poderá se juntar à Frota Estelar, assumir uma posição a bordo de uma nave, base estelar ou colônia e descobrir mundos novos e emocionantes.
Este é um futuro de esperança, paz e ciência. Onde o desafio é você resolver os problemas tanto com discussões, diplomacia e ciência e pesquisa, quanto ao apontar um feiser.
O livro básico
Primeiramente, o livro lhe apresenta tudo que você precisa saber para iniciar suas aventuras na fronteira final, o espaço.
Você encontra detalhes sobre a Federação, como sua história e visão geral, detalhes sobre a frota estelar, suas diretrizes, academia etc.
Mas isso é só história, você não quer só ler, você quer fazer parte!
E é aí que vem a parte interessante, como você inicia sua carreira na frota estelar.
Trataremos desta parte em específico no nosso guia de criação de personagem, que estará disponível em breve!
Além disso, da história e de como criar o seu personagem, o livro vem com exemplos de naves espaciais, regras para seu uso, além de toda uma gama de informações ao mestre.
Bem como, claro, alienígenas e adversários, para o narrador investir em suas aventuras.
Outro ponto muito interessante do livro é que ele conta com uma aventura pronta, para você preparar seus jogadores e colocar em prática seu conhecimento do livro, como narrador.
A aventura se chama, O Restage em Xerxes e os jogadores são tripulantes em uma nave auxiliar, que está indo rumo a estação Narendra. Porém, durante a viagem, eles recebem um pedido de ajuda, de um entreposto científico.
Após um pouso forçado na superfície, a tripulação é atacada por criaturas humanoides primitivas hostis empunhando clavas e rochas.
E aí?
O que vocês fazem?
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro traz uma mecânica muito boa de criação de personagem, bem como de apresentação do cenário e sistema.
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muito outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
Ah e o texto em Klingon, usei esse tradutor aqui 😉
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
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FALA, RPGISTA, NERD, GEEK! No segundo texto de nossa saga “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre o sistema do jogo. São dois os principais pontos que vou abordar aqui e eles continuam a explanação do texto passado. Por isso, se ainda não o leu, deixarei o link no final do texto. Aproveito para recomendar também outros dos meus textos aqui no MRPG.
Primeiramente, importante relembrar o conceito de Wild Cards (Cartas Selvagens), onde os jogadores representam, de alguma forma, personagens principais. Por isso, sempre que estiver jogando em qualquer um dos cenários em Savage Worlds, seu personagem será ESPECIAL. Isso significa que apenas os personagens dos jogadores são Wild Cards, certo?! Errado. Há diversos antagonistas que podem ser Wild Cards, assim como outros NPCs.
O básico sobre o sistema de Savage Worlds
Importante começar falando sobre o kit de dados, Savage Worlds (Adventure Edition) utiliza praticamente todos os dados do seu kit. Sim, se você investiu caro para jogar RPG e comprou um kit de dados desde o d4 até o d%, você vai usar praticamente todos. No entanto, digo de antemão que você os usará com uma constância MUITO maior que em qualquer outro sistema. Cada dado representará, ao menos, duas coisas:
Seus atributos e rolagens de atributos
Suas perícias e rolagens de perícias
Como assim, você se pergunta? Não é só rolar tudo no d20 ou montar uma pilha de dados? Certamente não, não em Savage Worlds.
Cada nível de habilidade é determinado por um dado, todos começam, logicamente, com um dado d4 e vão progredir, na medida em que você investe pontos de experiência. Dessa forma, você pode começar tendo uma habilidade de Espírito como d4, mas ao investir pontos, você rolará o d6, por exemplo. Por último, um personagem no nível de lendário fácilmente poderá ter 1d12 para rolar em um ou mais atributos.
Outro elemento do sistema é que todas as rolagens de dados terão um teste padrão para ser definido e, se você superar esse valor, você é bem sucedido em uma testagem – com exceção da regra de combate, que explicarei em outro texto. O desafio do sistema é 4 e, todas as vezes que passar esse número, você é bem sucedido em um teste.
Ouvi falar de Bene e estouro de dado o que é isso?
Começaríamos falando sobre a vantagem de ser um personagem importante para a trama só por ser uma Carta Selvagem, no entanto, há mais vantagens nisso. Bene é um elemento do cenário de SW que dá a possibilidade dos jogadores de tentarem um teste novamente.
Cada jogador começa com 3 benes que se renovam a cada sessão e, sempre que um jogador for fracassado em um teste e quiser rerolar, ele investe um de seus benes. Com isso, chegaríamos ao momento do jogo onde “queimamos um bene” para ter outro tipo de chance no jogo. Evidentemente, o uso não se limita a um, podendo ser usados todos os 3 benes em uma única jogada, ou não sendo usado nenhum. Benes não são cumulativos para a próxima sessão, a menos que seu mestre diga o contrário. Por fim, Cartas Selvagens pode usá-lo, por isso, os antagonistas e NPCs também tem direito a um número de benes (geralmente são dois, podendo mudar com o desejo do narrador).
Savage Worlds trará, ainda, outra mecânica; o estouro nos dados. Sempre que rolar um dado e tirar seu número máximo (4 no d4, 6 no d6 e assim sucessivamente), você poderá rerolar o dado novamente. Caso caia, outra vez, o número máximo, você rerolará, até que seu resultado seja um valor inferior ao número máximo do dado.
Por hoje é isso, caros amigos, o que achou? Se você curtiu, fica para o próximo texto, vou falar sobre complicações e vantagens. Finalmente, se você curtiu esse texto, considere acompanhar este que vos escreve nas minhas redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link. É isso, obrigado e até a próxima.
FALA RPGISTA, NERD, GEEK, em “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre TUDO o que você precisa saber para começar a jogar esse cenário. Assumirei que qualquer criatura que vá ler isso (você pode ser humano, anão, elfo, vampiro, Cthulhu), começa sendo iniciante. Por isso, se você for veterano, não desanime agora, terei aqui assuntos que também te interessam, no que tange Savage Worlds.
Vamos buscar o equilíbrio entre o Novato e o Lendário, enquanto explico e lembro sobre regras que você pode ter esquecido. Ademais, vou procurar trazer novidades, curiosidades e elementos que possam facilitar sua vida de RPGista. Dessa forma, estaremos antenados em SW (Savage Worlds) desde o cenário básico até outros cenários alternativos.
E aqui vai a primeira das informações, muito provavelmente você não estará jogando uma mesa de Savage Worlds Adventure Edition (conhecido como SWADE). Em verdade, você deve estar jogando DeadLands, Weird Wars ou algum outro jogo como esse. Pois bem, há outros vários cenários – além dos já citados – de SW; Day After Ragnarok, 50 Fathoms, Winter Eternal, Lankhmar, Accursed, Rifts, etc. Sim, isso é apenas uma parcela dos vários títulos que existem em SW, muitos deles já foram lançados pela editora Retropunk (link no final do texto).
Desde já lhes digo que a Editora Retropunk possui Material Licenciado, ou seja, se você é uma marca de RPG e quer produzir seu cenário em SW, você pode submeter seu material para a editora. Com isso quero dizer que você pode produzir seu próprio cenário de SW.
Novato ao Lendário – Savage Worlds, qual objetivo?
Nesse texto e nos próximos que virão, vamos desmistificar algumas informações sobre SW. Vamos falar de seu sistema e sobre o que significa ser um sistema genérico. Começaremos com essa introdução e iremos até o nível Lendário, onde falarei mais aprofundadamente sobre mecânicas de SW. Bora lá?
Então o que significa um “sistema genérico”, ele é uma imitação mais barata de cenários já consagrados? Não, até porque Savage Worlds é hoje um cenário amplamente conhecido e muito jogado. Sistema genérico é uma forma de tornar as regras do jogo adaptáveis para qualquer jogo que você queria jogar. É isso aí, você pode jogar RPGs tradicionais como fantasia medieval, horror cósmico até Naruto, A Fundação e qualquer obra favorita que você tenha. Da mesma forma, GURPS é um sistema genérico com incontáveis livros já lançados no mesmo esquema, no entanto, SW tem a vantagem de ser incrivelmente simples.
Qual é o diferencial de Savage Worlds?
Sem medo uso o slogan do próprio SW “Rápido, Furioso e Divertido!”. As regras de Savage Worlds são completamente intuitvas, sendo extremamente simples aprender a jogar. O sistema de rolagens de dados é muito rápido, assim como a criação de fichas, você vai ver. Por último, o combate e sua mecânica torna o jogo fatal para seus inimigos, engrandecendo as cartas selvagens e os tornando diferenciados nesse cenário.
Ah, sim, Cartas Selvagens, o que são? Dentro de um universo tão grande quanto o de Savage Worlds, Cartas Selvagens (do original Wild Cards) são os personagens, destinados a algo grande. Na sua absoluta maioria, são os personagens e também os vilões mais poderosos. Em resumo, são aqueles capaz de mudar o ritmo do jogo e escrever seus nomes na história!
Por hoje é isso, caros amigos, você curtiu? No próximo texto falarei de uma mecânica que torna o sistema extremamente divertido que são as rolagens de dado e as progressões. Finalmente, se você curtiu esse texto, considere acompanhar este que vos escreve nas minhas redes sociais. Não se esqueça de também observar os outros textos da editora Retropunk. É isso, obrigado e até a próxima.