Mutantes & Malfeitores: Poder Supremo – Resenha do Livro

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com superpoderes e capazes de grandes feitos. Poder Supremo é o suplemento definitivo para superpoderes no jogo!

Com regras e mecânicas detalhadas de como usar os poderes, modelos de como criar alguns de sua própria imaginação e um compilado com quase 200 poderes muito detalhados, Poder Supremo é o suplemento definitivo para usar todos os tipos de superpoderes imagináveis!

Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição

Mutants & Masterminds Third Edition, a versão original do game, foi escrita e desenvolvida por Steve Kenson e lançada pela Green Ronin Publishing em 2011. É a terceira edição do game originalmente lançado em 2002 pelo mesmo criador e pela mesma editora.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora

Mutantes e Malfeitores Terceira Edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.

O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.

O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo.

Poder Supremo é um desses suplementos, e traz toda uma gama de novos poderes, regras de criação de poderes, efeitos e resoluções de conflitos!

Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira de Poder Supremo.

Mutantes e Malfeitores – Poder Supremo

Poder Supremo, pela Jambô Editora

Escrito e desenvolvido por Steve Kenson (autor do jogo base original), publicado originalmente pela Green Ronin e com versão brasileira pela Jambô Editora, Poder Supremo é um suplemento para Mutantes e Malfeitores 3° Edição que traz o material definitivo referente a superpoderes no jogo. O livro tem 223 páginas, capa cartonada colorida, miolo todo em preto e branco e tradução de Leonel Caldela.

Indo de Absorção à Viagem Onírica, o livro traz quase 200 poderes, além de regras detalhadas de como usá-los e resolver conflitos com os mesmos. O livro também traz 55 efeitos que servem como componentes base para a criação de novos e únicos superpoderes.

Vale notar que o suplemento se refere apenas à poderes, superpoderes e efeitos. Embora ocasionalmente possa fazer referência ou menção à algum componente, aparelho, ferramenta ou tecnologia, o livro não trata sobre isso!

Bom, vamos então ver o conteúdo do livro pra saber o que de fato tem nele!

Introdução

Essa parte do livro é quase como um guia explicando o que o livro contém, a proposta do seu conteúdo, uma explicação sobre a diagramação e uma espécie de dicionário de termos importantes.

Particularmente, achei interessante colocar esse pequeno dicionário no início, pois já deixa mais confortável a leitura e a compreensão de algumas coisas.

Capítulo 1 – Como os Poderes Funcionam

Agora sim o livro se inicia, e a primeira coisa é um grande detalhamento das regras e funcionabilidade dos poderes e das mecânicas que os envolvem dentro do jogo.

Uma boa parte dessas regras está já no módulo básico, mas aqui estão melhor explicadas e bem mais detalhadas.

Há um detalhamento das resoluções de conflitos envolvendo poderes, uso com perícias, detalhamento das regras, a forma de construção dos poderes, uso em combate e tudo o mais que imaginar.

É uma boa expansão das regras do módulo básico, mais voltadas aos poderes de fato e como eles podem mudar todo a mecânica do jogo.

Capítulo 2 – Criação de Poderes

O capítulo perfeito para quem gosta de inovar e criar usando as ferramentas disponíveis para o jogo. Aqui estão todas as regras para a criação de, virtualmente, qualquer superpoder imaginável!

À princípio, pode parecer um tanto complexa essa parte do livro. São muitos termos sendo explicados, mais de 50 descrições de efeitos que podem ser alterados, mesclados ou manipulados para gerar novas habilidades e poderes.

E não estão presentes somente as ferramentas para criar os poderes, como também inúmeros exemplos de poderes que podem ser criados e semelhantes.

Capítulo 3 – Poderes

Esse sim, é um capítulo inteiramente dedicado aos poderes e suas variantes.

Assim como o Capítulo 2, esse é um capítulo bem extenso e massivo, com quase 200 poderes e inúmeras variantes disponíveis.

É interessante que, mesmo sendo virtualmente possível criar qualquer superpoder imaginável, o livro não deixa de trazer uma gama quase que completa de poderes! As possibilidades que essa lista com poderes já prontos, e aliados a inúmeras variações, já é material suficiente para adaptar qualquer quadrinho, filme, desenho ou série de poderes possíveis!

Claro que eventualmente aparecerá alguma espécie de poder ou variação que pode não estar pronta no livro, mas certamente a ferramenta para cria-lo está la!

Apêndice: Notas do Autor
Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube

Um capítulo adicional e muito interessante, que são notas e observações do próprio Steve Kenson sobre o jogo, suas regras, suas mecânicas e tudo mais.

A princípio me pareceu ser um FAQ ou um “cartinhas do leitor”, pois tem de fato uma pegada de “autor respondendo às perguntas”, mas é um capítulo sincero em que o Steve Kenson fala com sinceridade e elegância sobre suas escolhas e decisões quanto ao jogo.

E não apenas isso, já que o autor também traz notas sobre avaliação de ameaças e desafios, criação de personagens e cenários e o uso do material em si. Vale a pena dar uma lida, de fato!

Minha Opinião Particular

Poder Absoluto é, de fato, o suplemento definitivo para poderes em Mutantes e Malfeitores.

A capacidade de expansão e ampliação que o suplemento traz é sem igual, e realmente é capaz de mudar completamente o jogo. Fora isso, aumenta também de forma considerável a escala de poder que o jogo pode chegar, sendo possível até fazer narrativas com poderes de nível divino ou cósmico!

Quanto ao livro em si: é um suplemento, e como tal claro que ele não é como o módulo básico, até para diminuir o custo e aumentar a acessibilidade. A capa continua com papel cartonado colorido, assim como o módulo básico, mas o miolo é todo em preto e branco, e com bem menos ilustrações e desenhos que o livro base. A diagramação do livro segue o padrão do módulo básico, quase como se fosse um “arquivo adicional” do mesmo.

Isso não é, nem de longe, nenhum demérito para o livro, que cumpre de forma exímia o seu papel: aumentar o potencial dos poderes e viabilizar a criação de praticamente qualquer tipo de superpoder imaginável.

Se você, assim como eu, gostou de Mutantes e Malfeitores 3° Edição (confira a resenha AQUI), Poder Absoluto é de fato um suplemento essencial e vale sim o investimento, sem erro e sem culpa! É uma expansão quase que obrigatória!

Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!

Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores expandido com Poder Absoluto!

Resenha: Eduardo Filhote
Arte da Capa: Juaum

Mutantes e Malfeitores: Poder Supremo

Autor: Steve Kenson
Edição Original: Green Ronin Publishing
Edição Brasileira: Jambô Editora
Tradução: Leonel Caldela

Resenha sincera – Guerra dos Tronos RPG

Bem vindos a uma resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, onde vamos abordar os principais elementos da famosa série no jogo. Você que é fã de carteirinha de Guerra dos Tronos vai sentir mais uma obra se debruçando frente a esse imenso sucesso. Sim, para além dos livros e da série Casa dos Dragões, se você não conhecia ou estava receoso com GdTRPG, aqui vai uma resenha sincera.

Já começo dizendo que Guerra dos Tronos RPG é uma boa adaptação da aclamada série, mas é um RPG cheio de regras. Existem vantagens e desvantagens nisso, como ter diversas regras para cada situação, o que é sempre uma faca de dois gumes. No entanto, inegavelmente traz a série logo em suas primeiras páginas de livro. Seu diferente formato, de cor e papel pouco influencia, em verdade, a única questão a isso é o mapa de Westeros ficar confuso e dividido em suas partes.

Resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, o que dizer?

O Trono de Ferro – Guerra dos Tronos RPG

Existem mecânicas dentro desse sistema que muito se aproximam do que é o título. Para mim, a mais importantes de todas elas é a dinâmica de intriga, criada para simular o que é o jogo político nas entrelinhas de Guerra dos Tronos. Em suma, é difícil adaptar plenamente a grandesa do que é a manipulação de GoT, no entanto uma simples perícia de diplomacia não resolveria seu problema. Portanto, você pode usar lábia, sedução, enganação, intimidação e mais uma série de habilidades para ganhar influência sobre seu adversário.

Influência é para GdTRPG  um tipo de pontos de vida social, pois quando alguém ganha influência sobre você, ele poderá decidir o que você faz. Dessa forma, seu personagem precisa, de alguma forma, saber ter compostura (um tipo de defesa, em GdTRPG) para lidar com situações de conluio. Por fim, perder influência é tão fatal em GdTRPG, quanto levar um ou dois golpes.

Por falar em golpes, está aí outra mecânica que é bem representada pelo jogo, se em comparação com a série. Os combates em GdTRPG são letais, podendo o jogador perder um braço, uma perna ou a cabeça, se suas rolagens e equipamentos não ajudarem. Ademais, há uma justa possibilidade de que o vencedor do combate decida o que acontece ao perdedor, uma vez que pode decidir aplicar um golpe fatal ou apenas desmaiar o concorrente.

Tá, mas e as casas e a criação de fichas?

GdTRPG te dará a possibilidade da aleatoriedade, fazer parte das grandes casas já existentes ou, quem sabe, criar sua própria casa. Você pode ser um nobre ou uma espada jurada, cavaleiro ou meistre. Durante o jogo, pode participar de pequenas batalhas de intrigas ou guerras em grande número de pessoas. O jogo é definitivamente versátil.

Personagens incríveis em Guerra dos Tronos RPG

Há um guia de criação de personagens que é sugestivo e intuitivo. Confesso que pode não ser convidativo para jogadores iniciantes, que vão se perder um tanto, mas o lado positivo de tantas regras é: assim como irá se perder, você se reencontrará e memorizará logo. Certamente o livro é completo e não deixa faltar nada.

Pontuação final

O sistema é completo e simples, utilizando apenas o conhecido dado de seis lados (d6) que sabemos que você tem em casa. Em suas habilidades haverá um número designado pela distribuição de pontos na criação de personagens, e ele representará o número que d6 que você vai jogar em seus testes. Há testes contra o sistema, e contra outros jogadores, em jogadas resistidas.

GdTRPG é épico

No fim, pode deve selecionar os três melhores dados das suas rolagens – acredite, você irá rolar mais do que três dados nos testes. Acrescente habilidades específicas, caso tenha, como por exemplo: você tem luta 3 e também é perito com espadas longas 2. Role 5 d6 e selecione os 3 melhores resultados. É simples, não é?!

Se quiser entender ainda mais, fizemos uma campanha de GdTRPG aqui no Movimento RPG, se chama Trama de Sangue e logo estará disponível nas redes do MRPG, como Youtube, já se inscreve lá pra acompanhar. Nossa viagem se encerra aqui, cavaleiro, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG (segue lá, dá essa força) e deixo o link pros meus outros posts. Até a próxima!

Chamado de Cthulhu – Resenha

Neste post você confere a resenha do sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Iniciando ao horror

O começo do livro nos apresenta o contexto de Chamado de Cthulhu, quem é H.P. Lovecharft e de onde surgiu os Mythos de Cthulhu.

É importante, tanto jogador quanto narrador, ler esta parte para poder se interar da trama que segue o desenvolvimento do livro.

O RPG Chamado de Cthulhu é um pouco diferente dos outros sistemas que você encontra ou que já tem acesso, ele foi criado com base em vários livros, os romandes de horror e terror de Lovecraft.

Isso o torna diferente, porque, por exemplo, é possível você ler um romance de Lovecraft para se ambientar mais sobre a trama que deseja narrar.

O jogador pode, da mesma forma, ler os contos de H.P. Lovecraft para se ambientar a trama que o narrador, ou melhor, que o Guardião propos.

Mythos de Cthulhu

O compilado de textos e histórias, com seus monstros e seres espaciais de H.P. Lovecraft chama-se Mythos de Cthulhu.

Os Mythos de Cthulhu são a base para este RPG e serve também de contexto para as campanhas criadas e narradas utilizando o Chamado de Cthulhu.

Nele você encontra os seres como, por exemplo, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur e, claro, o Grande Cthulhu.

 Criando seu investigador

Essa é uma sessão muito importante do livro, nela você cria o seu investigador, o seu personagem jogador, que tentará descobrir os mistérios do universo, sem cair na insanidade.

Os passos para criação do seu personagem são simples, porém exigem um pouquinho do uso de matemática, mas fica transquilo, são só as operações básicas mesmos.

Nesta resenha de Chamado de Cthulhu não abordarei com maiores detalhes esse tema, visto que você encontra um passo a passo bem completo de como criar o seu investigador no nosso guia, só clicar no link abaixo!

Guia de Criação de Personagem para Chamado de Cthulhu

Investigando os mistérios dos Mythos

Os capítulos que se seguem à criação de personagem tratam de todas as regras necessárias para que jogadores e narrador tirem o melhor do livro.

Dessa forma, é interessante que ambos leiam estas regras, mas indispensável que o narrador as conheça muito bem, já que existem vários usos para as coisas que você criou na ficha do personagem, bem como dos usos de regras para encontros e perdas de sanidade, por exemplo.

Contudo, há um capítulo dedicado ao narrador, o Guardião dos conhecimentos, chamado de Jogando Chamado de Cthulhu.

Nele o Guardião encontra várias dicas, por exemplo, como se preparar para jogar, algumas ideais para regras de temas e sobre o que descrever, qual o limite para alguns detalhes e narrativas, o que você deve levar em consideração para aconselhar e aprovar os personagens criados pelos jogadores.

Além disso, há vários tópicos sobre como utilizar os NPCs e aproveitar ao máximo o que os jogadores construíram em e com seus personagens.

Após estas considerações, o livro apresenta ideias e dicas de como criar seus cenários, utilizando os Mythos, os monstros e o terror de Lovecraft.

Os Tomos do Mythos, Feitiços e Artefatos Alienígenas

Nos capítulos que se seguem, você encontra vários tipos de brinquedos!

Existem os tomos do Mythos, obras e tomos que detem conhecimento arcano, segredos terríveis e poderosos feitiços.

Eles dão os que buscam o conhecimento as duas verdades por trás do veio de mentiras criado para esconder a existência e a atividade dos seres alienígenas.

Aqui você encontra tomos como, por exemplo, Massa di Requiem Per Shuggay, uma partirura de ópera e um libreto que pode conjurar o próprio Azathoth! Ou então o próprio Necronomicon, um imenso compêndio que abrange quase todos os aspectos do Mythos!

Você encontra, logo após, vários feitiços e rituais, que podem ser até aprendidos pelos investigadores, mas que certamente terão um custo e que com certeza serão usados contra eles.

Após os feitiços, há um capítulo cheio de artefatos alienígenas, com suas descrições detalhadas e formas de uso, além da descrição de seus criadores, tais como os Mi-gos ou os Yithianos.

Monstros, Feras e Deuses Alienígenas

Deixai-vos toda a esperança, vós que entrais.

Acredito que nenhuma frase se encaixe tão bem quanto essa para esta parte do livro.

Neste capítulo, o Guardião encontra todo o conhecimento necessário para aproveitar da melhor forma os seres que habitam as trevas.

Você terá acesso a varias criaturas menores, monstros e feras, que trazem consigo as chaves para o retorno dos grandes esquecidos.

Além de, claro as descrições de como utilizar, de como usar seus poderes, feitiços e danos á sanidade de seus investigadores, você, guardião, tem descrições detalhadas dos Mythos, como Azathoth, Bast, Cyaegha e o próprio Grande Cthulhu.

Por fim

Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.

Mas e aí?

Ficou interessado no Chamado de Cthulhu?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como o guardião conduz a narrativa.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Chamado de Cthulhu no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

Old Dragon 2 – Fastplay

Falta pouco para começar o financiamento coletivo de Old Dragon 2. Se você acompanha a Twitch do Movimento RPG, já sabe que eu curto muito esse sistema. Tivemos a honra de jogar uma pequena campanha já com as regras da nova edição, praticamente um playtest ao vivo!

E como um pequeno mimo da Buró, botamos antecipadamente a mão no fastplay da nova edição do nosso RPG oldschool favorito. E para quem está curioso, vamos ver o que mudou.

Jogo rápido!

O fastplay tem apenas 30 páginas e traz quatro raças (humano, anão, elfo e halfling) e quatro classes (guerreiro, clérigo, mago e ladrão). Também traz regras para chegar até o 3º nível, um pequeno bestiário e lista de magias.

À primeira vista, percebemos a mudança no cálculo dos modificadores de atributo. Atributos entre 9 e 12 ficam com +0 de modificador, muito parecido com o AD&D clássico. Isso quer dizer que o modificador mais alto possível de início é um +3, se você tiver a sorte de rolar um 18 nos seus atributos.

Um pequeno detalhe que meu lado designer/diagramador gostou muito, também, foi o pequeno elemento gráfico padrão para mostrar como identificar um teste bem sucedido. Em Old Dragon, como em vários outros jogos oldschool, às vezes você precisa rolar números altos, às vezes você precisa rolar números baixos. Com o diagrama, fica fácil visualizar.

Assim fica bem fácil saber quando você precisa rolar um número baixo ou um número alto.

Raças

A principal diferença aqui é a ausência de bônus raciais nos atributos. Os atributos são menos importantes em Old Dragon 2 do que eram na edição anterior. Ao invés disso, algumas raças ganham ajustes nas jogadas de proteção.

Um detalhe que me chamou a atenção é o texto “todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.” Isso parece sugerir que haverão raças (ou  sub-raças) com habilidades raciais adquiridas em outros níveis, ao longo da progressão do personagem. Se isso se concretizar, será uma adição muito interessante, já que em vários jogos de fantasia a raça acaba ficando meio que esquecida no decorrer da campanha, pelo menos mecanicamente.

Classes

As habilidades de classe ficaram mais simples, e a nova diagramação facilita muito encontrar as regras para alguma habilidade de classe no texto (acredito que a versão final do jogo vai continuar com as indicações dos níveis de cada habilidade).

Algumas regras como os Talentos de Ladrão e o Afastar Mortos Vivos foram simplificadas. Ao invés das porcentagem para os talentos, por exemplo, você joga 1d6 e compara com seu nível na habilidade. Afastar mortos vivos é jogado contra a Moral do monstro, e coisas dessa natureza. Isso é muito positivo, pois mostra que mesmo sendo Old Dragon um jogo muito simples, ainda havia alguma gordurinha para cortar.

Queria ter botado esse guerreiro bonitão na capa do post, mas não consegui achar um enquadramento legal. Então, aqui está ele. 

Regras

O resto das regras teve poucas mudanças. Você continua rolando 1d20 + bônus de ataque para atacar, rolando 1d20 e torcendo por um número baixo em testes de atributo, e coisas assim. As fichas de monstros estão mais simples e não trazem mais os atributos básicos. Não que faça muita falta, na verdade. O Livro dos Monstros da primeira edição de D&D era assim, e não importa muito como são os cálculos para chegar nos números. Talvez assim, mestres sintam-se mais à vontade para improvisar fichas de monstros rapidamente.

Essa ficha me lembrou bastante as fichas da primeira edição de D&D, mas com uma diagramação mil vezes melhor.

Por fim

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo. Em breve o fastplay estará disponível para o público, e pode tranquilamente render boas aventuras com um gostinho das novas regras.

E não se esqueça de checar também nosso material de Space Dragon.

Bom jogo a todos!

Ceifadores — Resenha

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.

Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.

Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?

Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…

Os Assassinos…

Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.

Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.

Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).

O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.

Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:

“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”

… São Humanos.

Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.

Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.

Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.

Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.

Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.

Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.

Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.

A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.

Morte e Vida em Jogo

Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.

Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).

1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).

O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.

O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.

Agonia

A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.

Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.

Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.

Minúcias

Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.

Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.

Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.

Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.

Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.

Considerações e Despedidas

Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.

Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.

Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.

Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Epifania: Deuses entre Nós – Resenha

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

E o título não poderia ser mais claro sobre a temática do jogo. EPIFANIA considera que deuses, figuras poderosas e manipuladoras da realidade intituladas Primordiais, estão dentro de corpos mortais que cercam nosso dia a dia, ou pelo menos, deveriam estar.

Você, jogador, estará na pele de um desses Primordiais, assumindo um papel de uma entidade que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica. Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Além da instigante proposta, EPIFANIA oferece um jogo multigênero e sem valores randômicos (ou seja, sem dados ou elementos que os substituam).

Mas o que isso significa na prática? Venha comigo que eu te explico!

Os Primordiais, Os Mortais e o Simulacro

“No princípio havia os Primordiais, os primeiros e mais poderosos humanóides inteligentes da Criação, a Existência que surgiu onde antes havia apenas o Nada.”

Por incontáveis passagens de tempo, os Primordiais deram continuidade a Criação, seja ela um aspecto acidental do multiverso ou uma vontade intencional de um deus supremo que pode ser nomeado como Demiurgo.

Independente do motivo, a Criação é um fato e os Primordiais a expandiram por infinitos universos, planos, realidades e conceitos de existência. Inevitavelmente, vieram os seres inteligentes, raros graças a sua fragilidade em serem extintos, mas persistentes em sua vontade de viver.

Estes seres, vistos como Mortais para os Primordiais, deram aos seus criadores nomes, rostos e símbolos, adorando-os como deuses e alimentando-os com a energia conceitual de sua fé. Essa regra, apesar de possuir infinitas vertentes, foi constante em incontáveis realidades e épocas, até a chegada do Simulacro.

O Simulacro é uma ilusão de paradigmas práticos sem origem clara que aprisionou os Primordiais em corpos mortais, fazendo-os acreditar lentamente que sua natureza divina e super poderosa não passava de eventos psiquiátricos, coincidências estatísticas ou qualquer outra justificativa mundana.

Uma vez envenenado por esse Simulacro, o Primordial deixava de acreditar em si mesmo, limitando-se inconscientemente de sua verdadeira natureza. Até que, mais uma vez sem uma justificativa óbvia, começaram os despertares!

O jogador assume o controle da interpretação de um Primordial a partir do seu despertar, quando este ainda tem resquícios do Simulacro e ainda desconhece toda a sua capacidade. Contudo, esse despertar pode acontecer em qualquer planeta, universo, plano ou realidade.

Usando elementos ainda pouco esclarecidos para a nossa ciência e muito presentes na ficção científica, como a Matéria Escura e a Energia Escura, EPIFANIA justifica a existência de planetas onde magias, superpoderes, mutações e outras fontes de alterações da realidade ficcional são reais.

Isso significa que você pode jogar em um cenário completamente pragmático e mundano como uma cidade avançada em um mundo cyberpunk ou em um cenário fantástico onde existem cavaleiros, dragões e magos. Por isso a expressão multigênero.

A única constância é: Você era um deus, tomaram isso de você e está na hora de você se lembrar e alcançar sua ascensão!

Narrativa, Drama e Destino

Antes de falarmos um pouco mais sobre o cenário, vamos entender como se joga EPIFANIA.

Mesmo sendo um jogo sem valores randômicos, o fluxo daquele bate-bola clássico entre o narrador e os jogadores continua sendo o cerne do jogo, mas o destaque do sistema está em seu foco em não interromper a narrativa o máximo possível.

Quase toda descrição vinda do narrador pode ser correspondida com uma resposta criativa dos jogadores e se isso for o bastante para o narrador (se fizer sentido, se condizer com o personagem etc.), o fluxo de jogo segue normalmente com todos interpretando seus papéis sem a necessidade de interrupções.

Entretanto, chegarão os momentos em que EPIFANIA intitula Impasse. Um Impasse é a situação em que os jogadores são colocados em uma posição de risco, seja uma criatura, uma armadilha, um sistema de segurança ou qualquer outra proposta do narrador que se não for combatida, resultará em danos aos Primordiais dos jogadores.

Para se proteger, os Primordiais podem contar com dois elementos principais em suas fichas de personagens: Drama e Destino.

Drama

O Drama é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador assume a narração! Isso mesmo, ele toma o narrador a descrição da cena e tenta dar continuidade beneficiando seu grupo e resolvendo o problema apresentado pelo narrador.

Destino

O Destino é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador pode mudar o resultado final de uma cena. Note que ele não pode narrá-la por completo, apenas mudar seu resultado final conforme for mais conveniente para ele.

Quebra de Narrativa

Sempre que um dos jogadores sob controle da cena começa a seguir uma descrição que os demais jogadores ache não condizente, por exemplo, fazer surgir uma metralhadora em uma tribo de homens-jacaré, eles podem se unir para interromper aquele que esta narrando, alegando ser uma Quebra de Narrativa, e a narração volta pro narrador.

O narrador, que não deixa de ser um jogador, também terá seus Dramas e Destinos para assumir o controle da narrativa e existem outros elementos nas fichas, que poderemos ver em um futuro Guia de Criação de Personagens, para tornar as cenas ainda mais interessantes.

Mas, essencialmente, é usando essa dinâmica de “guerra de narrativas” que o jogo desenrola, favorecendo a narrativa conjunta e o digladiar de descrições que, se caminharem de acordo com as regras, pode ser muito divertido.

Caos, Pesadelos e Leviatãs

Além da ameaça que Mortais podem apresentar para um “deus incompleto” que ainda não alcançou sua ascensão e está preso em um corpo mortal geração após geração, existem outros elementos que o narrador pode usar para criar situações de Impasse.

Caos

Assim como a Energia Escura é a fonte de efeitos sobrenaturais como os Poderes dos Primordiais, ela também é a fonte do Caos, um conceito que toma forma a partir da dissolução de tudo o que existe.

Dessa forma, o método mais comum de mais ameaçador do Caos causar essa dissolução é através dos Caóticos, criaturas de formas invisíveis atraídas pelo uso excessivo de Energia Escura ou pela larga manipulação de Matéria Escura. Com comportamento aparentemente irracional e natureza absolutamente aniquiladora, Caóticos são uma ameaça constante aos Primordiais.

Alguns alegam que essas criaturas são uma espécie de força reguladora do Multiverso para prevenir o abuso de forças além da compreensão, enquanto outros defendem que não passam de mais um acaso monstruoso da Criação.

Pesadelos

Se os Mortais têm medo dos próprios pesadelos, os Primordiais têm muito mais. Sua natureza Criadora responsável pela expansão de tudo o que existe também gera frutos indesejáveis.

Medos muito profundos de um Primordial podem e vão ganhar uma vida grotesca e difícil de explicar, existindo apenas para destruir seu sonhador. Ao assumirem forma, essas bestas são chamadas de Oníricos e são uma ameaça para o mundo material tanto quanto para outros planos de existência.

Os Oníricos são responsáveis por incontáveis mitos assustadores que permeiam a vida dos Mortais e para lidar com eles, Primordiais precisam descobrir suas fraquezas para destruí-los ou baní-los.

Leviatãs

Frutos tão inesperados quanto os Primordiais, Leviatãs também surgiram do princípio da Criação e suas forças e intelectos costumam ser absolutamente alienígenas e aberrantes quando comparados à natureza humanoide da maioria das expansões feitas pelos Primordiais.

Evitando a própria destruição, Leviatãs se exilavam em zonas da Criação que surgiam de forma esporádica, sem a necessidade de um Primordial, mas com a existência do Simulacro e a drástica diminuição de Primordiais, essas criaturas ganharam um espaço nunca antes visto na existência.

Seja através da expansão dos próprios corpos, de tecnologias incompreensíveis ou de manipulações de poderes desconhecidos, os Leviatãs são uma ameaça mais presente do que nunca e eles querem que continue assim, mesmo que isso custe a vida de todos os Primordiais.

Considerações e Despedidas

Sendo sincero, quando eu soube das propostas de multigênero e sem valores randômicos, eu torci o bico. Pensei que aquelas dezenas de páginas de cenário e as mecânicas de dados e balanceamento fariam muita falta, mas resolvi dar uma chance e fui surpreendido.

A maneira como o livro apresenta uma gênese de um universo que abrange qualquer proposta de cenário não é preguiçosa e, pelo contrário, faz sua mente viajar entre vários universos enquanto você lê sobre toda a ambientação dos Primordiais, Leviatãs, Multiversos e etc. Sem medo de cair para uma leitura genérica, EPIFANIA sabe a experiência de jogo que quer oferecer, mira e acerta com perfeição.

Talvez você precise de um grupo de jogadores mais maduros para respeitarem as regras que oferecem narrações sobrepostas. Não é uma competição. É uma narrativa conjunta com o objetivo de contar uma boa história. Se seu grupo de RPG entende isso, EPIFANIA é um jogo que eu recomendo muito.

Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder.
Revisão: Diemis Kist.

Tales from the Loop – Resenha

Tales from the Loop é um RPG da editora Free League lançado aqui no Brasil pela parceria entre a Galápagos e a Sagen Editora. É uma criação do designer Nils Hintze baseado no livro ilustrado do artista sueco Simon Stålenhag e que conta também com uma série do Amazon Prime. Mas vamos por partes.

Os anos 80 que nunca foram

O subtítulo do jogo aponta para a boa e velha nostalgia dos anos 80 que tem dominado a mídia nos últimos anos (e tem em Stranger Things o que parece ser seu representante máximo). Porém, você não vai encontrar aqui o néon cor-de-rosa que domina a estética relacionada a esse tipo de conteúdo. Ao invés disso, as ilustrações do livro (lindíssimas, falaremos delas) evocam um tom mais comedido, com muito do marrom e dos ângulos quadrados que realmente dominaram os 80 (para quem viveu e lembra daquela época).

Segundo a linha do tempo do cenário, houve um desenvolvimento tecnológico divergente do nosso mundo real, com a descoberta da magnetrina durante a guerra fria. Isso permitiu a criação de robôs autoequilibrados, veículos flutuantes e outras coisas que não vemos no nosso mundo. Somado a isso, claro, há a presença do Loop, uma espécie de acelerador de partículas responsável por gerar toda sorte de problemas para os personagens jogadores resolverem.

O livro conta com dois cenários básicos: um deles nas ilhas Mälaren, na Suécia, e outro em Boulder City, Nevada, Estados Unidos. Contudo, não é difícil reimaginar o Loop em qualquer cidade no interior do nosso Brazilzão.

Nos 80 também não tinha Waze. Todos estavam sujeitos a encontrar uma máquina estranha no meio do nada.

Sistema

Tales usa a Year Zero Engine e é bem simples: você rola vários d6, de acordo com seus atributos, perícias e equipamento e conta os sucessos. Caso não consiga os acertos necessários, você pode optar por forçar a rolagem em troca de uma condição, uma consequência ruim para seu personagem.

Os personagens de Tales são crianças entre 10 e 15 anos (com uma quantidade de pontos ligeiramente diferente dependendo da idade escolhida). Entre os arquétipos disponíveis temos Caipira, CDF, Esportista, Esquisitão/esquisitona, Encrenqueiro(a), Nerd de computação, Popular e Roqueiro(a). A distribuição de pontos é rápida, mas uma parte importante da criação das crianças é trazer para elas traços de personalidade marcantes. Coisas como Ítem Icônico, Música Favorita (dos anos 80, por favor), Problema e Orgulho ajudam a tornar seu personagem realmente único, e também têm implicações mecânicas relevantes.

Também é interessante o fato de que os personagens não morrem em Tales. O livro deixa bem claro que não é esse tipo de jogo proposto. Os personagens sofrem condições que podem se acumular até tirar a criança da ação (representado pela condição Abalado), mas nunca através da morte. Você cura todas as condições se passar uma cena com sua Âncora, um adulto de confiança do seu personagem.

“Saca só esse bagulho que eu achei aqui, Carlinho.”
“Porra, Jão, minha mãe vai me matar, cara!”

Visual

Acho legal dedicar uma parte da resenha para falar sobre isso: o livro é maravilhoso! Mesmo! Cada ilustração do Simon Stålenhag prende a atenção de forma que você gasta mais tempo admirando o trabalho artístico do que lendo propriamente. A diagramação traz um estilo que lembra uma instalação secreta da época da Guerra Fria. Além disso, o livro é impresso em papel pólen, muito agradável à leitura e que favorece o clima nostálgico do material.

“Caralho, onde foi que guardei minhas fitas cassete do ABBA?”

Por fim

Tales from the Loop é, certamente, um jogo diferenciado, com uma proposta única e de qualidade gráfica incrível. Se você está disposto a experimentar algo fora do eixo fantasia-terror-cyberpunk, vai encontrar uma proposta singular em Tales. Se você leu até aqui e ficou interessado, pode encontrá-lo à venda clicando no banner abaixo.

Confira também outras resenhas no Movimento RPG.

Bom jogo a todos!

Através do Olho Negro – The Dark Eye #1

Caro amigo/a nerd, geek, RPGISTA, bom vê-lo aqui para Através do Olho Negro, uma série sobre The Dark Eye, novo título da Retropunk. Comecei a ler esse sistema nesses dias e vejam só, é IMENSO. Este que é um RPG alemão, lançado em sua primeira edição cerca de 10 anos depois do famigerado Dungeons and Dragons. Hoje, The Dark Eye está, como DnD, na sua quinta edição, lançada em 2015, originalmente.

The Dark Eye tem uma premissa enorme de escutar a comunidade de jogo. A proposta é se preocupar não só com as opiniões de melhoria do sistema, mas com histórias e avanços do jogo em outras mesas. Lindo, não é? Pois é sobre esse sistema que começaremos a nossa série, uma vez que ele chega aqui pela Retropunk Publicações, em parceria com a Dungeon Geek 21.

Através do Olho Negro… Mas o que é o Olho Negro?

A Bela arte de The Dark Eye

The Dark Eye, que dá nome ao sistema, é um item dentro do jogo, extremamente poderoso. Suas dádivas incluem enxergar além dos planos – neste mundo e em outros – descobrir passagens secretas, saber a verdade e etc. Naturalmente, é um item extremamente cobiçado dentro do jogo e que não deve cair em mãos erradas, na sua mesa.

Antes de mais nada a série se tratará sobre olhar Através do Olho Negro, tão justamente. Ainda mais com o objetivo de ver a verdade sobre o sistema de jogo, sua ambientação, tom, regras, combate, magia, sociedade e etc. Em suma, esse é o primeiro de vários textos, cujo objetivo maior é explanar pontos do jogo detalhadamente.

Por hoje ficaremos com uma visão geral do que é The Dark Eye, esse livro robusto, com diversas regras diferentes e a maior ficha de personagem que já vi. Ainda, falaremos sobre seu diferencial, e o que o torna tão personalizável. Bora acompanhar?!

O que faz dele tão especial?

A princípio mais um livro de RPG medieval, é o que vocês pensaram, certo?! Comparativamente, The Dark Eye é infinitamente mais personalizável que Dungeons and Dragons. Ao mesmo tempo, pode ser tão fantasioso quanto. Certamente é um livro atraente para jogadores experientes, que querem construir campanhas cada vez mais profundas.

Principalmente quando, para jogar The Dark Eye, você precisa determinar diversos pontos históricos de seu personagem. Aqui, há opções de raças como humanos, elfos, anões e meio-elfos. Ao mesmo tempo, há diversas subdivisões dessas raças para sua escolha, que favorecem a personificação. Por fim, você selecionará a cultura e a profissão de seu personagem. Outras opções como as escolhas da ficha e de seu passado, deixarão seu personagem ainda mais diferenciado, em comparação aos outros.

Alta personalização em The Dark Eye

Há uma riqueza grande na descrição dos povos, dos deuses e seus cultos e dos cânticos litúrgicos. Não suficiente, mapas que determinam as terras onde as aventuras se passam, e tratam sobre os conflitos territoriais. Em síntese, The Dark Eye abriga a sua história com grande aprofundamento de informações, aguardando por seus aventureiros.

O que vem por aí?

Faremos outros textos abordando profundamente o sistema de rolagem de dados, as perícias e os atributos. Conte conosco para explanar como funciona o combate e o sistema de magias e cultos. Você terá ideias de campanhas, como de costume e, posteriormente, um guia de criação de personagens.

É isso aí, caro/a amigo/a nerd, geek, rpgista, sou o Kastas do Tríade Geek&RPG, e hoje digo que toda essa possibilidade de personificação, todas essas criaturas e a longeva história do cenário, me deixam empolgados! Fique comigo para acompanhar mais dos textos que vou produzir sobre The Dark Eye, este que é mais um texto da incrível Retropunk. Não esqueça de deixar seu like, comentar o texto e olhar outros dos textos que escrevi aqui, no Movimento RPG!

 

LIÇÕES RPG — Resenha

Criado por Jorge Valpaços (Pesadelos Terríveis, Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores) e publicado pela AVEC Editora, LIÇÕES RPG é um dos melhores jogos que já tive o prazer de conhecer!

Imagine um grupo de alunos em um dia a dia monótono, enfrentando todos os problemas tediosos e estressantes da vida real, sabendo que incontáveis limitações impedem eles de mudar o mundo, até que um telefone toca.

De repente, eles já não estão mais na Terra e sim em um metaverso fantástico com cara de anime onde podem se transformar em personas de si mesmos com poderes para, não só salvar o mundo e o metaverso, mas mudá-los!

Essa é uma sinopse de Persona 5 e enquanto eu lia LIÇÕES, só conseguia pensar em como esses jogos se conversam maravilhosamente bem!

Quer saber porque? Continua a leitura aí!

O Seu Mundo

LIÇÕES carrega o que eu brinco de chamar entre os meus amigos de “Pedagogia Valpaços”. É um livro extremamente intuitivo, cheio de referências visuais e com caixas de texto que simplificam a linguagem técnica usando expressões e gírias que falam com o leitor.

Os capítulos abrem com orientações muito práticas sobre como criar e ambientar O Seu Mundo de onde as Protagonistas (personagens dos jogadores) vem.

Esse mundo pode ser mundano como a Terra ou tão fantástico quanto uma fantasia medieval isekai.

Sem precisar de centenas de páginas, ele oferece sugestões de ambientação e exploração para que este mundo sirva à História.

E falando em História, há todo um passo a passo agradável de se seguir para que os elementos principais do seu cenário e sua narrativa fiquem bem alinhadinhos.

Ouso dizer, inclusive, que todos os capítulos do livro servem para qualquer narradora de RPG, independente de se estar jogando LIÇÕES ou não.

Feito isso, temos que abordar O Outro Mundo.

O Outro Mundo

Assim como em Persona 5, onde existe o metaverso (uma realidade distorcida onde existem sonhos, pesadelos, desejos, ideias e vários outros conceitos do ato humano de pensar), também há um Outro Mundo em LIÇÕES.

Esse Outro Mundo pode ser completamente diferente d

aquele criado anteriormente, podendo ser inclusive um cenário de jogo eletrônico ou mitológico.

O mais importante é saber que em determinado momento da sua narrativa, esse Outro Mundo irá “colidir” com O Seu Mundo, fazendo com que as duas realidades e suas leis e criaturas passem a interagir.

Essa interação pode ser discreta ou brutal e todas essas decisões podem ser feitas com total liberdade ou seguindo a orientação super agradável da “Pedagogia Valpaços”.

Mas o que mais o livro tem para apresentar?

História

O próprio autor fala sobre como LIÇÕES, com sua proposta de deixar o cenário nas mãos dos narradores, passa a ser um jogo muito mais aberto na experiência que ele quer oferecer.

Mesmo assim, ele sabe muito bem do que o jogo se trata e os capítulos que abordam a História do seu jogo dão tudo o que o narrador precisa para desenvolver uma trama cheia de Drama, com Arcos muito claros, Conexões que fazem sentido e uma narrativa Dinâmica.

Eu sei, eu sei que falando isso aqui até parece que eu estou exagerando, mas não estou.

Tem parágrafos que abordam esses elementos e outros, com sugestões e exemplos, para que até alguém que nunca pegou um RPG na mão consiga criar uma aventura.

E claro, é nessa História onde estão as lições que o jogo irá abordar.

Parafraseando o próprio autor: “Ocorre que as Histórias de viagens entre Mundos usam a exploração de um cenário desconhecido como um duplo reflexo, elas desenvolvem as personagens e afetam os leitores-jogadores-participantes. Logo, a relação entre os Mundos reflete e intensifica os conflitos das Protagonistas e gera afetações a cada um que se relaciona com esse jogo em escalas. E é sobre isso que Lições RPG é, um jogo que te permite criar praticamente qualquer cenário, mas, curiosamente, ele não se torna genérico por isso. A tensão se sustenta na inadequação das Protagonistas aos Mundos e na urgência para solucionar uma Crise de grandes proporções enquanto se avança em uma jornada de (auto)descoberta.”

Sistema

Se você lê meus artigos, já sabe que a criação de personagem ficará para outro texto, mas aqui, vamos falar um pouco das regras.

Como de costume em RPGs, o jogo segue com suas rodadas e turnos onde os jogadores interpretam suas personagens e a narradora cuida do resto.

As regras entram em peso quando uma Ação de uma Protagonista se depara com um obstáculo apresentado pelo narrador. Nesse momento, temos o que chamamos de Desafio!

Desafios só podem ser vencidos com Jogadas, algo que também chamamos de testes. A Protagonista descreve a forma como lida com o obstáculo e baseando-se nessa descrição, a narradora aponta qual Atributo (Agilidade, Interação, Manha, Percepção, Raciocínio ou Vigor) da ficha da Protagonista ela irá usar em sua Jogada.

Nessa Jogada, você irá rolar dados que variam em d12, d10, d8, d6 e d4, conforme seus Atributos.

Além dos dados, o narrador e o jogador envolvidos no Desafio podem adicionar Minúcias (modificadores das personagens ou da História) para ajudar ou atrapalhar a Jogada, além da Fortuna que também interfere.

Depois de considerar esses elementos, a Jogada é feita com os dados apropriados e o resultado é comparado com quatro níveis:

  • Se o resultado for de 1-3 (FALHA), é uma falha e a Protagonista deve descrever como as coisas deram errado.
  • De 4-6 (PROBLEMA), temos um sucesso com algum custo que a Protagonista terá que pagar.
  • De 7-9 (SUCESSO), o Desafio foi superado sem problemas.
  • 10 ou mais (CRÍTICO), além do sucesso a Protagonista ganha uma Minúcia positiva.

Existem outros elementos que tornam o jogo ainda mais divertido com os quais o narrador e os jogadores podem brincar, mas deixo as explicações deles pro livro!

Considerações e Despedidas

Sendo sincero, eu poderia gastar linhas e linhas falando sobre como o livro te pega pela mão e te carrega por uma criação de narrativas impressionante!

Ele quer que você saiba criar uma boa história! Uma história que emociona, que tenha curvas dramáticas, que tenha humor, ação, aventura e, acima de tudo, lições.

Lições que não ficarão apenas com os personagens, mas com os jogadores, para sempre. Trago de novo a comparação com Persona 5.

Um “joguinho de anime” onde passei mais de cem horas aprendendo com as dores e vitórias daqueles personagens digitais e comparando-as com a minha realidade. Pensando como posso pegar o que aprendi com aquelas “vidas virtuais” para me tornar uma pessoa melhor.

LIÇÕES é um jogo sobre aprender a ser uma pessoa melhor.


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Noites na Serra do Mar — Resenha

Criado por Miguel Beholder — este que vos fala — e Lucas Gandra, Noites na Serra do Mar é um livro-cenário de RPG de Mesa com temática de horror ambientado na Serra do Mar Brasileira.

Ajude a concretizar esse projeto de RPG! Apoie em: https://www.catarse.me/noites_na_serra_do_mar

O livro busca a máxima imersão do leitor e para isso, ele foi escrito em duas camadas. A primeira é mais curta e dá atenção para as páginas de prefácio, créditos, notas dos autores, fichas etc. A segunda camada, após uma capa interna, dá início a imersão de fato, através do Manual da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate.

A linguagem do livro passa a tratar o leitor como um brigadista, ou seja, um profissional de resgate concursado, criado pelo jogador, usando de termos e descrições semelhantes a um documento de uma instituição pública responsável pela Serra do Mar.

Contudo, o livro não se resume a isso. Sobre esse texto burocrático estão anotações, rabiscos, marcas, estragos entre outros detalhes que foram feitos por brigadistas passados. Esses detalhes são tentativas de deixar para o seu personagem ensinamentos e alertas do que realmente significa ser um brigadista nos plantões noturnos da Serra do Mar.

Dito isso, vamos falar mais sobre esse cenário!

O Cenário Noturno

Durante o dia, os brigadistas tem plantões como qualquer outro, cuidando das trilhas e dos campistas. Mas durante a noite, tudo isso muda…

Misturando a perspectiva de dois jogadores de RPG de gerações diferentes, o cenário mescla o horror sobrenatural rural com uma visão urbana, tentando abordar diferentes perspectivas da nossa cultura brasileira.

Você, interpretando um brigadista, será funcionário da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate, assumindo o cargo a partir de várias etapas de concurso público para garantir uma renda decente em um emprego distante de tudo e todos.

À primeira vista, sua única responsabilidade é garantir a segurança e a sobrevivência dos campistas que invadem a Serra do Mar em horário noturno acreditando que a maior ameaça local são as onças-pintadas. Entretanto, com o manual da brigada em mãos, você irá perceber que até mesmo os maiores predadores da mata-atlântica têm o que temer das bizarrices que perturbam as noites dessa região.

De estranhos humanoides usando coletes laranjas pedindo carona em estradas abandonadas até espinhas dorsais penduradas em árvores, você visitará uma Serra do Mar onde os maiores temores das lendas rurais e urbanas se tornam realidade.

Além disso, no livro você irá encontrar descrições do bioma, da vida selvagem, da base dos brigadistas apelidada de Casarão, os equipamentos mais comuns no exercício da profissão etc.

As Regras

Noites na Serra do Mar não possui regras. Na verdade, melhor dizendo… O livro não possui mecânicas. Ele não é pensado para rodar em nenhum sistema específico, uma decisão tomada pensando em dar toda a atenção possível para a imersão.

Mas calma, calma! A própria linguagem do livro oferece orientações mascaradas para que qualquer leitor consiga encaixar o cenário em qualquer sistema que ele goste ou até mesmo em um sistema próprio!

Por exemplo, ao citar detalhes de uma criatura no capítulo “Horrores da Serra do Mar”, o livro usa de artifícios como “possui duas vezes a força de um humano” ou “ele vê no escuro tão bem quanto uma coruja”. Outro exemplo pode ser citado do capítulo “Equipamentos da Brigada” onde, apesar dos itens não possuírem estatísticas de dano, possuem descrições, especificações e até quanto pesam.

Para usar este livro da maneira ideal, preferimos que o narrador entenda mais de narrativas de horror do que de um sistema de regras específico. Por isso, antes do início da parte imersiva, estarão várias recomendações e orientações sobre como trazer uma ambientação horrorizante.

Dito isso, essa foi uma decisão criativa em paralelo com as limitações do nosso projeto. Nós acreditamos que o sistema importa e por isso, recomendamos aos jogadores de Noites na Serra do Mar que já conhecem jogos de RPG que usem regras de jogos mais narrativos e genéricos (PbtA, storyteller, até mesmo Savage Worlds etc.). Além disso, para os que nunca jogaram RPG, estaremos fornecendo para todos os níveis de apoio o PDF do sistema 6Contos 2.0, produzido pela equipe da www.twitch.tv/mardecontos.

Considerações e Despedidas

Abraçando a temática creepypasta ou SCP, mas dando toda uma nova roupagem com clichês do sobrenatural brasileiro, onde, ao invés de uma organização lidar com as bizarrices, esses deveres cairão sobre concursados que sobrevivem ao inferno na terra para tomarem o seu pingado no dia seguinte, reclamar do trabalho e voltar no dia seguinte. Afinal, alguém precisa fazer esse trabalho, independente da precariedade e da falta de verbas.

Ajude a concretizar esse projeto de RPG! Apoie em: https://www.catarse.me/noites_na_serra_do_mar


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