Guia de Criação de Personagem – NUMENERA 2: DESTINO

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o “segundo livro básico” para o RPG de Mesa intitulado NUMENERA DESTINO, vem para enriquecer a “construção de mundo” do livro NUMENERA DESCOBERTA.

Muito do livro é sobre o cenário, suas comunidades e suas criaturas, além da extração e criação de itens diversos, mas tudo isso já foi abordado em uma resenha de NUMENERA DESTINO.

Como está escrito nela, deixei para abordar os elementos novos de Criação de Personagem para este artigo, o que inclui Tipos de Personagens, Descritores e Focos.

Para evitar que o artigo fique muito maçante, alerto que todas as informações sobre o básico de uma criação de personagem em NUMENERA já foram apresentados no artigo de NUMENERA DESCOBERTA — Guia de Criação de Personagem. Assim, neste artigo, posso dar total atenção às novidades do livro DESTINO.

Tipos de Personagens

DESTINO nos apresenta três novos Tipos de Personagens: Arkus, Wright e Delve.

Além disso, ele apresenta novas habilidades opcionais chamadas Habilidades de Comunidades, não apenas para esses Tipos, mas também para os Tipos do livro DESCOBERTA.

Por exemplo, a habilidade Reparador de Comunidades para Jack de Primeiro Grau descreve que enquanto estiver ativamente atuando em benefício da comunidade, a graduação efetiva dela será +1 para vitalidade ou infraestrutura.

Arkus

Um legítimo político. Claro que você pode ocupar as posições de um diplomata, um emissário, um nobre e até mesmo um pioneiro, mas o fato é que você usa sagacidade, retórica e a força do trabalho em conjunto para superar problemas.

Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, habilidades de um Líder, Treinamentos com Armas além de Perícias e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para exercer a arte do discurso em qualquer canto do Nono Mundo.

Todas as estatísticas podem parecer assustadoras de início, mas assim como em DESCOBERTA, DESTINO já oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas.

Você receberá um equipamento inicial perfeito para um diplomata como roupas estilosas, mas que te oferece a liberdade para escolher o que especificamente irá carregar entre armas.

Além disso, também receberá dois Preceitos que terá liberdade para escolher dentre uma lista. Esses preceitos são ideais para definir o estilo do seu orador, seja para torná-lo mais manipulador, mais poliglota e até mesmo capaz de incitar hostilidade. Outro elemento interessante do Arkus é sua capacidade de reunir seguidores, para a qual o livro dá muita atenção.

Adicionalmente, você também poderá gastar 1 Ponto de Experiência durante o jogo para realizar Intromissões de Jogador. Sempre que realizar o gasto, poderá escolher uma das intromissões na lista, como a Sugestão perfeita onde um seguidor ou outro PNJ já amigável sugere um plano de ação para uma questão urgente, problema ou obstáculo que você esteja enfrentando.

Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Arkus. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo, como: “Você cresceu em uma cidade grande e próspera onde ainda possui muitos amigos e contatos.”

As demais informações do seu Arkus estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.

Wright

Construtores e artesãos que se destacam na maioria. Se é de um item especial que você precisa, existe algum Wright no mundo que pode fazê-lo.

Assim como o Arkus, o Wright também receberá vários pacotinhos de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha, mas todos com a temática de um artesão, ao invés de um diplomata. Você irá possuir mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e decifrar o passado para produzir o futuro, através de sua genialidade e suas invenções.

Por exemplo, ao invés de Preceitos, você possui Técnicas inventivas. Escolhendo duas dentre as opções, poderá ter a ferramenta certa quando precisar, ser capaz de mapear o Iôtum e até hackear máquinas.

Suas intromissões também seguem essa temática, como a Revelação de Criação, onde você estava inspirado e termina de criar o objeto ou estrutura antes do esperado (talvez até na metade do tempo).

Seus vínculos também são relacionados com essa proposta, como: “Você possui um autômato de estimação, do tamanho aproximado de uma caixa para pão com rodinhas, que está com você desde sua infância.”

Como o Arkus, você irá se tornar mais poderoso conforme avança em seus Graus.

Delve

O explorador supremo. Seu nascimento, sua vida e até mesmo sua morte existem com o único propósito de estar onde ninguém mais esteve. Descobrir o que ninguém mais conhece.

Semelhantes aos Arkus e Wright, os Delve também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher intituladas Ensinamentos de Delve que ajudarão a encontrar o caminho, se adaptar e estar familiarizado com os lugares mais exóticos. Tudo voltado para que sejam capazes de explorar o inexplorável.

Dentre opções de intromissão, o Defeito sortudo, onde uma armadilha ou dispositivo perigoso deixa de funcionar logo antes de afetar você, é um ótimo exemplo da ficha de um Delve.

Seus vínculos também acompanham essa sua natureza irrefreável, como: “O povoado no qual você cresceu foi destruído em um desastre envolvendo um bando de esferas de luz brilhante que brotaram da terra e voaram em direção ao céu, cada uma levando embora um pedaço do povoado.”

E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de explorar você é.

Descritores

Como se os Tipos novos não fossem o bastante, DESTINO vem em peso com 35 novos Descritores para serem escolhidos. Todos com novos bônus para perícias, habilidades e inaptidões que modificam o seu Tipo.

Sendo impraticável listar todos aqui, deixarei apenas alguns exemplos.

Flexível: Você é flexível às mudanças, tanto físicas quanto mentais. Quando algo ruim acontece você sente a dor e a perda, mas logo está de volta à ativa.

Eloquente: Quando você fala, as pessoas entendem exatamente o que está dizendo. Você é fluente, coerente e alguns poderiam até dizer persuasivo, embora você diga o contrário.

Caridoso: Seu dom é ajudar os outros. É para isso que você existe. Outros se deleitam com sua natureza extrovertida e caridosa, e você se deleita com a alegria deles.

Alegre: Você é feliz e otimista, quase nunca se sente para baixo. Normalmente acorda empolgado pelas surpresas do novo dia.

Cívico: Você coloca o bem da maioria acima das necessidades dos poucos, pelo menos até certo ponto.

Comprometido: Você é completamente dedicado e leal a uma causa, atividade ou trabalho, ignorando quaisquer obstáculos que entrarem em seu caminho.

Confiante: Você é autoconfiante e isso o ajuda em quase qualquer situação — pelo menos em situações que não envolvam violência.

Culto: Sua educação excelente e sua criação privilegiada lhe deu um gosto refinado. Você é capaz de enxergar, ouvir e sentir sabores distinguindo graus de diferença que outros não conseguem.

Curioso: Já houve um tempo no qual os mundos anteriores falavam com as estrelas, remodelavam as criaturas do mundo e dominavam a forma e a essência. Isso não é incrível?

Sincero: Você sempre fala o que pensa, raramente lembrando que pequenas mentiras podem ser úteis para suavizar situações sociais desconfortáveis.

Focos de Personagem

Se já haviam muitos Focos de Personagem em DESCOBERTA, DESTINO veio para “quebrar a banca”.

São 32 novas opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar aquele elemento “único” à ficha.

São habilidades extremamente específicas como Absorve energia ou Comanda o Leviatã que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.

Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará quase pronto para a ação.

Considerando todos os novos elementos relacionados a comunidades, vale muito a pena que os jogadores explorem o cenário complexo descrito pelo livro e, com a ajuda do mestre, escolham suas terras natais e as influências que sofreram delas. É um elemento muito mais narrativo do que mecânico, mas extremamente recomendado para a proposta do livro de transformar o mundo em um lugar melhor.

Considerações e Despedidas

As novas produções de NUMENERA não cansam de me surpreender e fica muito claro, após ler o livro, a fala dos autores sobre não se tratar de um suplemento e sim de um segundo livro básico.

Entretanto, adquirir livros da qualidade de um NUMENERA não é fácil aqui no Brasil, quem dirá dois livros. Por isso, acho que você não deve levar esse argumento tão a sério.

Se você não tem condições de possuir os dois livros, comece com NUMENERA DESCOBERTA e quando for o momento de expandir seus horizontes, imploro que dê uma chance para este livro incrível que é NUMENERA DESTINO.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Guia da Mestre de Cerimônias (MC) – City of Mist

Neste texto falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC) de City of Mist, que está em financiamento coletivo. Você já deve conhecer o famigerado City of Mist da excelente Retropunk editora, certo? Pois bem, se você não conhece, deixarei no final dessa resenha os links em que dissequei o sistema. Finalmente, posso dizer que City of Mist é um RPG onde os personagens comuns despertarão dentro de si a essência de criaturas mitológicas, antes adormecidas.

Nesta oportunidade, falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC), que está em financiamento coletivo pela Retropunk editora. Como é de se esperar, você encontrará neste Guia tudo o que um MC precisa para narrar City of Mist e mediar esse jogo. Aqui abordarei alguns aspectos importantes e diferenciais para você considerar dar seu apoio ao financiamento coletivo.

Afinal, do que fala o Guia da Mestre de Cerimônias?

Guia da Mestre de Cerimônia – City of Mist

O livro é dividido em três grandes capítulos e seus anexos, e deles falaremos aqui. Ainda assim, primeiro capítulo, vamos apresentar a Mestre de Cerimônias a cidade onde se passará o jogo, pensando em descrever principais distritos, locais, portais e outras criaturas. Eventualmente veremos esses detalhes se apresentarem a você por meio do discurso de recém despertos.

Primordialmente, quando se fala em contextualização e ambientação, é importante considerarmos que são esses elementos que enriquecerão o jogo. Nesse sentido, este capítulo será um grande aliado. Até porque ele busca descrever detalhadamente cada distrito do jogo onde se passarão os eventos da investigação e o desenvolvimento da história.

Como um MC deve conduzir uma campanha?

Essa pergunta começa a ser respondida no capítulo dois do livro, que busca abordar a forma como uma saga deve ser tocada. Em outras palavras, esta parte do livro dará dicas e mostrará uma maneira para apresentar os elementos do jogo. No entanto ele não apenas demonstrará, como tem por grande objetivo ensinar você a imaginar o jogo de forma cinematográfica.

Você deve pensar sobre como conduzir uma campanha em uma cidade viva, quando se trata sobre a cidade das brumas. Nesta parte, o Guia da MC vai te mostrar como utilizar-se de movimentos para complicar as coisas, dando dicas de formas de fazê-lo para que você mantenha sempre o controle das sessões e surpreenda os jogadores. Por fim, você terá domínio da cidade, pensará de forma cinematográfica e também como manter controle dos elementos do jogo.

Aprenda TUDO com o Guia da Mestre de Cerimônia de City of Mist

Como apresentar os perigos em City of Mist?

Um jogo de interpretação de papéis precisa de desafio, até porque nem somente de roleplay se trata o jogo. Você encontrará os perigos e como criá-los no capítulo três deste livro, que tem por objetivo ensiná-lo a criar seus próprios monstros e portais na cidade. Por último, ele também propõe alguns avatares de criaturas mitológicas, já prontas.

O livro contém ainda anexos com exemplos de fichas e, não poderia faltar de forma nenhuma, uma aventura para que você se inspire e desenvolva sua forma de conduzir. Por isso, o livro é completo para aquele que adquiriu todo material de City of Mist lançado previamente e já sabe de sua qualidade. Afinal, o objetivo é, cada vez mais, ter histórias fascinantes para serem vividas por sua galera.

E ficaremos por aqui, companheiros, até o próximo despertar. Deixo com vocês os links para os outros textos já escritos de City of Mist (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto texto) e também o link do próprio site da Retropunk sobre o Guia da Mestre de Cerimônias. Você me conhece, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e você me encontra neste link.

NUMENERA 2: DESTINO – Resenha

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o “segundo livro básico” para o RPG de Mesa intitulado NUMENERA DESTINO, vem para enriquecer a “construção de mundo” do livro NUMENERA DESCOBERTA.

Segundo o próprio livro, NUMENERA DESTINO deve ser considerado um livro básico para NUMENERA assim como a edição DESCOBERTA, pois ele não tem a intenção de ser um suplemento e sim, preencher a metade de tudo o que NUMENERA significa para os autores, tendo também mais de 400 páginas.

Enquanto o livro DESCOBERTA aborda a exploração de ruínas do passado e a descoberta de maravilhas em aventuras pelo Nono Mundo, DESTINO tem a intenção de abordar o que pode ser feito com as ruínas exploradas e as maravilhas descobertas. Como usar essas conquistas para fazer do Nono Mundo um lugar melhor para se viver.

Deixarei para abordar sobre os novos Tipos de Personagens, Descritores e Focos em um artigo sobre a Criação de Personagem, enquanto neste, falarei sobre as propostas de “construção de mundo” não apenas do mestre, mas mais ainda por parte dos jogadores que são o carro-chefe de qualquer aventura.

Extração e Criação

DESTINO quer falar sobre tornar o Nono Mundo um lugar melhor. O livro deseja que os jogadores queiram mais do que apenas saquear, pilhar e gastar. Consequentemente, ele oferece as explicações narrativas e mecânicas para isso, dando início com a extração de materiais.

Como exemplo, podemos ler sobre o Iôtum: componentes que podem ser usados para fabricar objetos especiais, consertar artefatos e cifras quebrados e construir instalações, artefatos, veículos e outras coisas. Se apresentam de várias formas, incluindo lascas de sucata, partículas pequenas mantidas num campo de força, recipientes prateados cheios de gosma incolor, ou fluído borbulhante etc.

Também podemos ler sobre as Peças, Objetos, Estruturas além de aprender sobre a extração de argila idônea, biocircuito, aço sintético, psirânio, monopolo, oráculum e mais dezenas de itens assustadoramente específicos.

E não estou falando só de listas. Existem tabelas de extração, organogramas com artes elucidativas, caixas de texto definindo termos, além de esclarecimentos sobre a economia e faixas de esgotamento para objetos numenera.

Após isso, partimos para a criação, onde são apresentadas regras de sucessos múltiplos para criação de objetos, reduções para as dificuldades de criação, explicações para as perícias mais relevantes e tempo gasto para os trabalhos manufaturados.

Procurando maior dinamismo, objetos triviais são mais simples de trabalhar e são resumidos em listas com suas respectivas dificuldades e informações estatísticas. Contudo, itens de numenera pedem muito mais atenção.

As mecânicas apresentadas trazem propostas de criação de estruturas, cifras, artefatos, instalações, autômatos e veículos com esclarecimentos para manutenção e modificação tanto nos efeitos quanto nas aparências.

Sim, eu sei que parece insano acreditar em tanta atenção para dar aos jogadores a possibilidade de erguer cidades inteiras com as próprias fichas, mas acredite quando eu digo que são capítulos inteiros do livro destinados apenas a esse tema.

Comunidades em DESTINO

NUMENERA DESCOBERTA nos dá um panorama geral do Nono Mundo como um todo, apresentando mais conceitos que o mestre pode usar para criar suas comunidades do que de fato regiões claras com povos específicos e culturas esclarecidas.

NUMENERA DESTINO se faz presente para apresentar o completo oposto. Estou falando de oito capítulos inteiros especificando várias comunidades com geografia, fauna, flora, cultura, economia, política e organizações. Tudo isso apresentado não apenas narrativamente, mas também em mecânica.

As comunidades possuem estatísticas como Graduação, Vitalidade, Infraestrutura e Dano infligido, entre outras, para que possam ser usadas em jogo, seja em conflitos políticos ou armamentistas.

Entre várias citadas estão: Umdera, conhecida por nunca fica no mesmo lugar por mais de alguns anos, Enthait, construída nas ruínas de um complexo muito mais antigo, cujos resquícios são visíveis como estruturas espiraladas, e Rachid, primariamente feita de pedras empilhadas e cimentadas por cima de uma mesa geológica enorme.

E há mapas. Muitos mapas estonteantes de regiões geográficas e de cidades em toda a sua complexidade de ruas e pontos de referências.

O “Capítulo 6: Condução de Comunidades” abrange orientações narrativas e mecânicas que vão desde ferramentas para mestres, fundações, estatísticas, ações, planejamentos a até liderança de comunidades inteiras.

Criaturas e Personagens Não-Jogadores

Obviamente, o Nono Mundo precisa ser ambientado com mais do que apenas grandes comunidades em postos de extração e o livro está muito ciente disso.

Ele não apenas oferece um bestiário com dezenas de páginas de criaturas, como também dá várias orientações de como usá-las da maneira adequada ao cenário, considerando sua natureza biológica (ou não). Fora isso, os famosos NPCs também ganham atenção com algumas poucas fichas genéricas para usos diversos e suas próprias orientações.

Eu pessoalmente, gostei muito da criatura chamada Belicerne: normalmente é encontrado em estado inerte e confundido com uma única unidade de um iôtum conhecido como quântium (que parece ser uma caixa de sintético pequena o bastante para ser colocada na palma da mão, cheia de pontinhos de luz brilhante). A entidade implantada assume controle do dispositivo e aprimora sua forma física com nuvens perigosas de fabricadores nanométricos.

Considerações e Despedidas

Como um consumidor ávido de manuais de RPG de Mesa, argumento sem medo de errar que eu já vi muita coisa parecida com NUMENERA DESTINO, mas com toda a certeza, nunca vi nada igual.

A atenção aos mínimos detalhes como o comportamento específico de uma criatura ao ser ameaçada ou ao desejo sincero de querer passar a sensação de que o jogador está de fato alterando o mundo tal qual a proposta de um jogo “sandbox” me deixou realmente apaixonado.

Não vejo a hora de ter um personagem que comece nos becos de Umdera e alcance o governo de Enthait, para tornar o Nono Mundo, um lugar melhor.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Mecânicas #2 – Entendendo mais de Xas Irkalla

Fala, leitor sobrevivente, Megisthus da Tríade Geek e RPG aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse link, onde eu falo de maneira geral o que você pode esperar desse cenário, e nesse outro link para ver um pouco de suas mecânicas originais, traduzidas pela excelente editora brasileira Huginn & Muninn, depois disso, volte para cá.

Nesse texto eu termino de falar a respeito dos tópicos que você encontrará ao se deparar com esse sistema. Eles também fazem parte da mecânica e visam aumentar a imersão e tornar cada personagem que você fizer ( dentre muitos ), sempre um pouco mais…único.

Sem mais delongas, bora pro texto:

Especialidades

Como já dito, possivelmente você vá se deparar MUITO com a morte e, mesmo assim, não significa que você precisa lutar de “mãos vazias”. As especialidades do seu personagem são as coisas nas quais ele é bom e que provavelmente podem ser úteis em situações de sobrevivência.

É claro que tudo isso tem que ter relação com o seu background. Por exemplo, se você for um alienígena do planeta XIFS37, cujo a superfície é coberta por água, você certamente saberá nadar, mas como saberia escalar?

A premissa é mais ou menos essa, mas  durante sua jornada, você se especializará em muitas outras coisas, podendo escolher entre ser abrangente no que faz ou focar em ser ótimo em uma coisa mais específica. Geralmente, sendo essa a melhor opção por possuir bônus mais expressivos que serão mais úteis de utilizar nos testes de habilidades.

Agora, se liga nisso aqui: Se você rola um dez em um teste de habilidade, você GANHA uma especialidade. É como se você tivesse desempenhado tão bem aquela tarefa que você a compreende e sabe repetir. E claro que ela tem que estar relacionada ao que você fez.

Quem seria seu personagem nessa imagem?

Vantagem e Desvantagem

Mais uma vez remetendo a Dungeons and Dragons, em situações onde você tecnicamente não tem urgência e não corre risco imediato, é possível pedir ao mestre um 10 pra realizar um teste de pericia, ao invés de rolar o dado.

Essa mecânica é mais ou menos o que temos aqui no Xas Irkalla, por exemplo, quando você está em uma situação que não exige o ápice da sua concentração e sua tarefa é relativamente tranquila de se fazer, o mestre pode te conceder vantagem no teste, e você terá uma categoria superior de acerto.

Sendo assim, seu Desastre vira um Sucesso Parcial, e seu Sucesso Parcial vira um Sucesso Completo. Fantástico, mas…A recíproca é verdadeira, por que quando em Desvantagem, ou seja, em situações que exigem agilidade, precisão, que te colocam em risco iminente de vida também podem incorrer em Desvantagem e consequentemente seus sucessos irão decair.

Um bom exemplo disso é você precisar passar por um lago de seres carnívoros, estar sangrando ao entrar em suas pútridas aguas te coloca em desvantagem, e então seu Sucesso Completo vira um Sucesso Parcial, e este, por sua vez, se tornaria um Desastre.

Com exceção de Desvantagens em combate, isso te garante 1 ponto de XP ( caso você sobreviva ) e é claro que esse ponto pode ser utilizado para fortificar seu personagem, então digamos que apesar da pressão que você sofre ao fazer o teste, você é bem recompensado no final.

Guardião ou Exemplo?

Traços Aberrantes em Xas Irkalla

Quando falamos de criaturas advindas de toda vastidão do Cosmos, temos a possibilidade de imaginarmos diversos seres com as mais variadas características estéticas, e você pode sê-lo sem problemas.

Mas quando falamos num sentido mais evolutivo, ou seja, algo que te proporcionaria vantagem de alguma forma, entramos dentro do tópico de Traços Aberrantes.

Nem preciso dizer que em Xas Irkalla, nada vem de graça – e quando vem, vai embora fácil – e portanto você pode escolher um traço aberrante que te beneficie de alguma forma para compor o seu Limiariano. Sua espécie tem audição melhor? Você tem mais força? Sua pele é mais dura? Você tem asas?

Existem 18 opções de aperfeiçoamentos biológicos que você pode possuir, mas a cada um que você escolhe, sua Ruina mínima aumenta em 5 e a atual aumenta em 5 também.

É, eu disse…Mas essa parte é uma das mais legais, ela mostra o quão customizável é o seu personagem, você pode ser o Shuma-Gorath daquela dimensão, ou qualquer coisa que você tenha visto por ai. Imagine ser tão aterrorizante quanto o cenário? Ser alienígena nunca foi tão bacana, mas a possibilidade de morrer continua a mesma, inclusive…

Ascendência, Inspirações e Maestrias

A medida que vamos compreendendo o sistema, percebemos que todos esses perigos não são enfrentados levianamente, os personagens têm capacidade e arsenais para prolongar ao máximo sua longevidade.

Dentre essas capacidades, a ascendência te permite gastar XP para investir entre: Durabilidade, Precisão, Recuperação, Aprimoramento e Magicka. Cada uma delas te dando bônus excelentes que vão desde ganhar menos ruina ou alcançar um sucesso com um numero menor e por ai vai. Esses atributos combinados não podem ultrapassar a totalidade de 10 pontos.

Em outras palavras, ter 10 em Recuperação não te permite ter outro ponto em nenhuma das outras ascendências, e ai fica a seu critério a forma como você quer dividi-los, tornando seu personagem ainda mais único. Já as Inspirações são elementos condicionais que te favorecerão em troca dos pontos de XP.

Exemplos disso: Corrupção te permite +1 de bônus em teste de atacar e defender, porém se você rolar um 1 no dado, recebe o dobro de estresse. O que vem fácil, vai fácil, lembra?

Por fim, as Maestrias são, como o próprio livro diz, semelhante a Talentos Naturais pro seu personagem. Um bom exemplo disso é o Atropelador Brutal, que te permite dar +10 de dano em um ataque bem-sucedido sempre que correr, salta ou se morre rapidamente na direção do oponente. Famosa Investida né? Se você é combeiro, já sabe!

Ambiente pouco convidativo

Morri, e agora?

Bem, morrer não é o final de tudo, esse é um jogo desafiador e conviver com a morte será uma constante, o que acontece então quando você é o mais azarado da sua mesa, tira números ruins no dado ou se, por ventura, tomou uma decisão equivocada?

Mais uma vez, fazendo alusão a matéria anterior, lembra do médium que te trouxe pra cá inicialmente? Pois bem, você terá um flashback de tudo o que você vivenciou e essa consciência habitará um novo Limiariano de outro mundo, a conexão com o grupo acontecerá novamente e você poderá usar todo o XP que você ganhou com o personagem anterior no personagem novo.

Porém, a forma como você morreu será um motivo de trauma para o novato, e ele terá medo de qualquer coisa que se relacione com essa morte, se repetindo sempre que você morrer!

Aí sim…

Acredito que abordamos os tópicos principais de Xas Irkalla com esse texto e, ainda assim, há muito o que falar. Tem ainda combates, equipamentos, mas esses tópicos não destoam tanto assim do que já conhecemos, portanto acho que nosso próximo texto será… SPOILER: Criação do Personagem! Munidos desses novos conhecimentos, como seria o seu alienígena em Xas Irkalla?

Descobriremos no próximo texto! Se você curtiu essas mecânicas ou se ficou com duvidas, não esquece de comentar pra gente poder ajudar.

E antes que eu me esqueça, seja nosso patrono, tem vantagens a perder de vista!

Fiquem seguros e Até a próxima!

Ordem Paranormal RPG — Resenha

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK) e Silvia Sala, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Mas o que é Ordem Paranormal RPG?

Você já leu ou assistiu alguma história onde um grupo de investigadores do paranormal, com seus equipamentos de medição, armas de fogo, ferramentas ritualísticas e crendices pessoais, entra em um veículo em busca de descobrir a verdade sobre o sobrenatural ou proteger nosso mundo do bizarro?

Se já, bom… Isso é Ordem Paranormal RPG!

Todos sabemos que o paranormal não deveria afetar nossa Realidade com facilidade, mas nem sempre é assim. Além do que o jogo denomina como Membrana, há todo um universo grotesco e complexo para a nossa interpretação, de onde “forças” tidas como malignas enlouquecem quem conhecemos e se alimentam do nosso mundo. Esse universo é chamado de Outro Lado.

Essas “forças” elementais também são vistas como Entidades e através de cultistas, criaturas grotescas e rituais macabros, interferem no nosso cotidiano.

O Outro Lado

“O Outro Lado é uma dimensão misteriosa, perversa, antilógica e insana habitada por seres conhecidos como Entidades, também nomeados ‘Elementos’ por ocultistas.”

— Autor(a) desconhecido(a).

Em Ordem Paranormal RPG, nossa Realidade não é tão diferente do que já vivemos em nosso mundo real. As pessoas acordam cedo para ir à padaria, se reúnem para assistir e batem o dedinho na quina do móvel.

O que realmente chama a atenção para o cenário está na ameaça constante e perturbadora trazida pelo Outro Lado.

Tudo começa com um pedaço da Membrana que divide as realidades ficando mais fina. Esse pedaço costuma ser fragilizado pelo Medo, através de eventos trágicos, símbolos poderosos ou criaturas que não deveriam existir. A partir dessa fragilidade criada na Membrana, as Entidades ganham espaço para se manifestar.

Entidades

Ao todo, existem cinco Entidades:

  • SANGUE: “O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade através da dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio etc. Tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue.”
  • MORTE: “A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.”
  • CONHECIMENTO: “O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.”
  • ENERGIA: “Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.”
  • MEDO: “O medo é infinito.”

Explorando todos esses conceitos presentes na nossa Realidade, as Entidades distorcem, destroem e enlouquecem a vida humana com intenções e planos sinistros ou apenas como mera consequência de sua presença na Terra.

Ordo Realitas

Mas nem tudo está perdido! Para combater as criaturas, derrotar os cultistas e extinguir com as origens das fragilidades na Membrana, ergue-se no horizonte a Ordo Realitas (Ordem da Realidade).

Esta organização paramilitar existe há mais de 2.000 anos, caminhando em segredo lado a lado com toda a bizarrice que invade a Realidade. Seu propósito é impedir que a Membrana seja enfraquecida, combatendo não apenas vilões, mas os eventos e objetos que abrem caminho para o Outro Lado.

Apesar de não ser a única, é de longe a organização mais poderosa contra o paranormal e considerada a única esperança da humanidade, mesmo que a humanidade mal saiba de sua existência.

Normalmente, os protagonistas de uma missão em Ordem Paranormal são (ou serão) membros da Ordo Realitas, tendo acesso ao conhecimento e ao equipamento necessário para investir contra as ameaças do Outro Lado e seus adoradores.

Organizações Paranormais

Assim como a Ordo Realitas luta pela Realidade, existem organizações que lutam pelo paranormal. Estes costumam ser os adversários mais comuns e corriqueiros e até mesmo aliados momentâneos contra ameaças maiores do que as ambições ocultistas.

Entre elas estão:

  • A Seita das Máscaras: Uma organização misteriosa e ocultista que defende o equilíbrio da Realidade acima de tudo, mesmo que isso signifique destruir nações inteiras, como eles já supostamente fizeram em seus milênios de existência.
  • Os Transtornados: Um culto bizarro e desorganizado de pessoas completamente obcecadas pela ideia de que irão receber um “presente” ou um “pacto” do Diabo. São caóticos e extremamente insanos.
  • Os Escriptas: Os Escriptas são reconhecíveis pelas tatuagens de texto por todo o corpo, marcando histórias de terror e palavras finais ditas antes da morte, acreditando que essas tatuagens são fontes de Medo, agindo como uma maneira de enfraquecer a Membrana em todos os lugares que estiverem.

O Sistema

Agora que já falamos sobre o cenário, vamos nos debruçar sobre o sistema. Vale citar que a criação de personagem ficará para um guia que será postado futuramente.

Muito semelhante ao clássico “Sistema d20”, mas com algumas alterações significativas, Ordem Paranormal RPG é um jogo dinâmico e rápido, mas com espaço para se tornar complexo e cheio de jogabilidade diversa (sim, pode sorrir seu combeiro).

Semelhante a qualquer RPG de Mesa, o sistema gira em torno de ações e consequências, onde quando se faz necessário (seja pela narrativa ou pela diversão), os jogadores devem realizar testes.

Esses testes se diferenciam entre Testes de Atributos e Testes de Perícias, mas ambos são jogados contra a Dificuldade do Teste (DT). A DT é um número alvo e o teste do jogador deve ser igual ou maior do que ele para passar no teste, caso contrário, o jogador fracassa no que estava tentando fazer.

Testes de Atributos

Todo personagem irá possuir cinco Atributos:

  • Força (FOR): Condicionamento físico (capacidade de levantar peso, nadar contra a correnteza, arrombar uma porta etc.).
  • Agilidade (AGI): Velocidade, equilíbrio e delicadeza (capacidade de desviar de algo, manipular objetos pequenos habilmente etc.).
  • Vigor (VIG): Resistência física (capacidade de resistir a doenças, sofrer danos, ficar sem respirar etc.).
  • Presença (PRE): Força de personalidade e resistência mental (capacidade de manipular pessoas, resistir à loucura, tornar ideias convincentes etc.).
  • Intelecto (INT): Conhecimento e raciocínio (capacidade de descobrir pistas, conectar fatos, lembrar de informações etc.).

Os valores desses atributos costumam variar de 1 a 5. Cada ponto em um atributo representa 1 dado de 20 lados (1d20).

Ao fazer um teste de atributo, o jogador deve rolar 1d20 por ponto do atributo usado e o mestre do jogo deve comparar o resultado do dado com o número da DT.

Por exemplo, um personagem com Força 3 irá fazer um teste de Força com DT 15 para arrombar uma porta. Nesse caso, ele irá rolar 3d20, pegar o dado com o maior resultado e compará-lo com a DT. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue arrombar a porta.

Existem casos especiais para quando o atributo do personagem é 0 (zero), entre outros detalhes, mas o livro dá suporte para compreender todos eles.

Testes de Perícias

O jogo conta com uma lista de 28 Perícias (Acrobacia, Ciência, Luta, Pontaria etc.) que representam os treinamentos de um personagem com tarefas específicas.

Ao fazer um teste de perícia, usa-se a mesma lógica apresentada em um teste de atributo, mas com o adicional do bônus fornecido pela perícia. Um personagem treinado em uma Perícia recebe +5 nos testes feitos com ela.

Seguindo o exemplo acima, um personagem com Força 3 e treinado em Atletismo que realiza um teste para nadar contra a correnteza irá rolar 3d20, pegar o maior resultado dos três, somar 5 e comparar o resultado da soma com a DT 15. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue vencer a correnteza.

Existem regras que auxiliam o mestre a determinar as Dificuldades dos Testes com exatidão, além de regras para aumentar os bônus nas perícias, mas resumidamente, é assim que o sistema funciona.

Considerações e Despedidas

Ordem Paranormal RPG é um jogo de ação e investigação que executa os dois elementos com primor satisfatório. O cenário e seus personagens são extremamente cativantes, não apenas se inspirando em várias fontes clássicas de terror/horror literário e audiovisual, mas dando uma roupagem nova sob uma ótica mais jovem e atual dessas fontes.

Além de ser um manual extremamente convidativo para novos jogadores, apresentando conceitos excelentes para entender e ter boas experiências com o RPG de Mesa, conta com elementos mecânicos perfeitos para se organizar cenas de ação, investigação e até interlúdios com descansos que estimulam a interpretação do personagem.

Como um fã da série criada pelo Cellbit desde o Segredo na Floresta, estou bem satisfeito com o que tenho em minhas mãos e ansioso para começar a contar minhas próprias missões de mistérios e paranormalidades.


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7º Mar – Guia de Criação de Personagem

Após o artigo apresentando a resenha de 7º Mar (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens desse livro que é uma aventura heroica por si só, então confira o Guia de Criação de personagem para 7º Mar RPG .

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Em 7º Mar, os personagens dos jogadores são denominados Heróis. O livro deixa bem claro que não se trata de um personagem comum, mas sim de uma figura heroica. Aquela pessoa especial e quase sagrada que você idealiza como um verdadeiro salvador da pátria ou algo semelhante. Um ser parecido com protagonistas épicos de romances, séries e filmes.

As Nações

“Toda Nação de Théah tem a própria definição de Herói.”

Começamos nossa criação conhecendo as dez Nações de Théah, pois cada uma tem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas.

Sendo assim, uma Heroína que cresceu sob a bandeira e os costumes da proteção da rainha de Avalon poderá ser muito diferente de outra que esteve sob os conceitos de distinção e originalidade de Montaigne.

Escolhendo uma Nação, você terá sugestões de aparência, profissão, religião e comportamento. Essas sugestões representam o que é mais comum naquelas terras, não sendo uma regra que você é obrigada a seguir.

Feito isso, finalmente podemos partir para o Guia de Criação de personagem para 7º Mar.

Teo: Nesse artigo, vamos aproveitar para criar o Teo Garner, um personagem que gosto de reconstruir em vários cenários e sistemas. Pensando nele, escolhi como Nação As Terras Altas, uma terra que sofreu muito com a tirania de Avalon e duvida da paz atual entre seus povos.

Passo 0: Conceito

Para provar que 7º Mar não está para brincadeira quando tenta compensar a ausência de diferentes raças e outros elementos fantásticos presentes na criação de personagem de outros RPGs, você deve começar respondendo um total de vinte perguntas que irão ajudá-lo a definir qual o conceito da sua personagem.

Todas essas perguntas possuem exemplos de respostas e, não apenas auxiliam na criação de uma personagem profunda, como também situam a Heroína no continente de Théah.

Deixo minha recomendação de que essas 20 perguntas podem ser aproveitadas em outros RPGs e são realmente excelentes para criar um personagem complexo.

Teo: Realizei as perguntas com o Teo Garner e, resumindo as respostas, ele é nativo d’As Terras Altas, de pele caucasiana, cabelos pretos raspados na lateral, olhos verde-mel com 1,75m de altura e 70kg. Ele tem costume de coçar a nuca.

É motivado pela busca por liberdade, consequente das prisões que Avalon fez para seu povo. Seu ponto forte e, consequentemente sua fraqueza, é sua teimosia.

Ele ama um bom peixe frito ou assado e sempre vomita com alimentos amargos. Gosta de ser racional, mas, às vezes, seus impulsos falam mais alto. Seu maior medo é viver preso na sombra de seus pais e sua maior paixão é a estrada.

Ele acredita que As Terras Altas são covardes por não reagirem à tirania de Avalon, mas ele evita carregar preconceitos assim como lealdades.

Seus pais descreveriam ele como um jovem cabeça-dura que se recusa a reconhecer seu lugar no mundo, mas Teo foge de qualquer apego, seja a família, nobreza, religião ou guilda. Ele não conjura, mas tem certo fascínio pela Feitiçaria.

Passo 1: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Vigor, Finesse, Determinação, Argúcia e Panache. Todo personagem começa com Grau 2 nesses atributos e tem 2 pontos a mais para distribuir entre eles.

Teo: Vigor 2, Finesse 3, Determinação 2, Argúcia 2 e Panache 3.

Passo 2: Bônus da Nação

Você recebe uma bonificação de atributo de acordo com a Nação que escolheu anteriormente.

Teo: Sendo nativo d’As Terras Altas, Teo terá +1 em Vigor.

Passo 3: Formação

Uma formação é o resumo do que sua personagem aprendeu e praticou antes de se tornar a figura com a qual você irá jogar.

Escolha duas Formações que irão lhe render todas as Vantagens dela e receba 1 Grau em todas as Perícias de suas Formações.

Teo: A primeira Formação de Teo, por vontade do seus pais, será Médico, concedendo uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Operador de Milagres” e “Noção de Tempo” e as perícias Convencer, Empatia, Observar, Cavalgar e Erudição que começam com Grau 1. A segunda Formação, quando Teo se rebelou, foi Mercenário, concedendo a ele uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro” e as perícias Atletismo, Briga, Intimidar, Observar e Armas que começam com Grau 1.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 16 Perícias. Você recebe 10 pontos que pode usar para aumentar os Graus das Perícias que recebeu de suas Formações ou adquirir Graus em novas Perícias. Não é possível elevar uma Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da Heroína.

Além disso, Perícias de Grau 3 em diante recebem bônus específicos como: “Você passa a poder relançar um dado ao correr um Risco que use a tal Perícia.”

Perícias de Grau 4 e 5 também possuem seus próprios bônus e estes são cumulativos com os dos Graus anteriores.

Teo: Armas Grau 3, Atletismo Grau 3, Briga Grau 3, Cavalgar Grau 1, Convencer Grau 3, Empatia Grau 1, Erudição Grau 3, Intimidar Grau 1 e Observar Grau 1.

Passo 5: Vantagens

Vantagens são habilidades características da sua personagem que você pode usar para favorecer seus testes, abrandar um Risco entre outras coisas.

Você recebe 5 pontos para comprar Vantagens e seus custos variam de 1 a 5. Algumas vantagens usam Pontos Heroicos ao invés de apostas para funcionar, enquanto outras só podem ser adquiridas durante a criação da Heroína (fique atenta).

Para aqueles que ambicionam manipular a magia do cenário, Feitiçaria se encontra entre as Vantagens.

Teo: Além das Vantagens “Operador de Milagres”, “Noção de Tempo”, “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro”, das minhas Formações, também adicionarei “Espírito Valoroso” que custa 2 pontos e “Boxeador” que custa 3 pontos.

Passo 6: Arcanos

Os Arcanos são representações em cartas da Sorte, do Destino ou do que quer que você acredite que rege a sua vida (ou não).

Você deverá escolher uma Virtude e uma Húbris que não precisam pertencer ao mesmo Arcano. Uma Virtude irá lhe oferecer uma bonificação narrativa ou mecânica durante o jogo enquanto uma Húbris irá exigir de você um comportamento mais “nocivo” ou “defeituoso”, mas lhe renderá um Ponto Heroico.

Você só pode ativar sua Virtude e sua Húbris uma vez por sessão de jogo.

Teo: Sendo 20 Arcanos, decidi rolar 1d20 para determinar minha Virtude e Húbris. O resultado da Virtude foi “Consolador” do Arcano “Os Tronos” que descreve: “Acione sua Virtude para anular os efeitos que o Medo exerce sobre você e seus amigos.” O resultado da Húbris foi “Imprudente” do Arcano “A Heroína” que descreve: “Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.”

Passo 7: Histórias

Toda Heroína possui uma história. Não aquela que a Mestre quer contar. A sua história. Sua jornada heroica pessoal.

Neste Passo, você deverá seguir as orientações narrativas do livro para construir sua narrativa pessoal. Como ela começou, quais são os próximos passos e as recompensas da sua jornada.

Exemplos são dados para serem escolhidos ou ajudar a jogadora em sua própria criação, mas são grandes demais e este artigo já está bem “gordinho”.

Teo: Seguindo os exemplos de histórias prontas, o começo da jornada do Teo descreve que sua vida foi assolada pelos monstros da realeza de Avalon que fizeram-no parar de querer curar os feridos para ferir os que merecem sua espada. Para alcançar seu objetivo, fugiu das cobranças familiares, caindo na estrada e servindo como mercenário até encontrar alguém que queira o fim da Nação de Avalon. O próximo passo será cumprir os planos de quem ele encontrar até que toda a realeza de Avalon pague por seus crimes, mas a verdade é que o final da sua jornada só irá acontecer quando ele encontrar paz e desistir de uma vingança que nunca terá fim.

Passo 8: Toques Finais

E finalmente, vamos para os últimos remendos e costuras da sua personagem.

Aqui você irá determinar a sua Reputação (adjetivos adquiridos com Vantagens ou jogando).

Seus Idiomas (quais línguas você fala, lê e escreve).

Sua Sociedade Secreta (se for participar de uma).

Seus Pontos de Fortuna (sua capacidade de comprar o que deseja).

E seus Ferimentos (quanto estrago você consegue sofrer sem morrer).

Teo: É um desconhecido fora d’As Terras Altas, mas dentro sua reputação é de “Exilado” por ter abandonado sua família. Sabe falar os idiomas d’As Terras Altas e teano antigo. Não pertence a nenhuma sociedade secreta. Como ainda não joguei, seus Pontos de Fortuna estão zerados e ele não possui nenhum Ferimento.

Considerações e Despedidas

Sinceramente, eu já vi muita criação de personagem e é difícil me impressionar depois de ler tanto livro, mas devo dizer que 7º Mar tirou meu fôlego.

Apesar de possuir essa mecânica de “Piscina de Dados” que não me agrada muito, toda a parte narrativa da criação é impressionante e me faz criar apego e carinho pelo personagem antes mesmo de jogar com ele.

Ouso dizer que a diferença entre um personagem de 7º Mar e a de um romance complexo desses com centenas de páginas, é mínima!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

7º Mar – Resenha

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Mas o que é 7º Mar? Isso é mais fácil de responder do que você imagina!

Você já leu ou assistiu alguma história onde um pirata de sorriso matreiro, camisa aberta e mangas bufantes, agita seu sabre em movimentos hábeis, enquanto se equilibra em algum mastro, contra uma criatura grotesca vinda do mais profundo oceano?

Se já, bom… Isso é 7º Mar! Ah! E tem muito, muito mais. O livro é uma verdadeira homenagem às histórias de capa, espada, feitiçaria, intriga, romance e aventura!

Seus personagens de destaque são piratas, diplomatas, corsários, arqueólogos, mosqueteiros, bucaneiros e exploradores!

Suas aventuras levam estes personagens para cenários de civilizações perdidas, cidades agitadas e fedorentas, ilhas de bruxaria, segredos sombrios e criaturas que caminham sob mantos da feitiçaria!

O Continente de Théah

“Théah é o continente onde toda a ação de 7° Mar se desenrola, um continente muito semelhante à Europa do século XVII.”

Como era de se esperar de um livro com inspirações na arte da pirataria, o cenário de 7º Mar assalta culturas e histórias presentes na conhecida Europa, mas habilmente maquia cada detalhe para que Théah seja vista como uma “prima distante”, mais bela e atraente, com seus elementos de feitiçaria, ruínas místicas e crenças únicas.

Mas, por favor, não veja isso como uma crítica negativa, e sim como um elogio à uma habilidade a ser invejada. A maneira como o continente de 7º Mar se torna facilmente palatável e memorável é um mérito desse trabalho delicado com as semelhanças, dando ao leitor um cenário fácil de conhecer pelas suas referências à Europa, mas fascinante em sua camada de originalidade.

Em Théah, a feitiçaria é presente, real e tangível, sendo uma arma poderosa, mas muito delicada e arriscada de se usar, exigindo sacrifícios muito específicos que poucos são capazes ou estão dispostos a fazer. No entanto, aqueles habilidosos e/ou loucos o bastante, tem o potencial de alterar o destino de todo o continente.

Temos também a presença da Igreja dos Profetas ou Igreja dos Vaticínios. Muito semelhante a igreja católica presente na Europa, toda a estrutura e nomenclatura que alguns já conhecem é a mesma presente em Théah, mas há mais na Igreja do que apenas fé. Os vaticínios defendem a ciência como uma de suas maiores ferramentas, sustentando universidades, investindo em pesquisas e bancando exploradores. Graças a esses feitos, o continente conta com tecnologias que só seriam vistas na Europa séculos mais tarde.

Entretanto, nem tudo são flores. A “Guerra da Cruz”, um conflito interno entre os tradicionalistas e os reformistas objecionistas, colocou toda Théah sob uma sombra de medo e loucura. Como resultado, o seio da Igreja está nas mãos de uma Inquisição sinistra.

Outro elemento atrativo de 7º Mar são as ruínas de civilizações antigas. Elas não pertencem a humanos de tempos longínquos, mas sim de um povo predecessor da humanidade. Os estudos levantados até então intitulam essas criaturas como Syrne e afirmam que, apesar de pouquíssimo conhecidas, não eram humanas.

Essas ruínas podem ser encontradas em ilhas desconhecidas, planícies inexploradas ou cavernas com quilômetros de profundidade. Todas guardam relíquias e tesouros de muito valor, não apenas por seu peso em ouro, mas pela relevância para as pesquisas sobre essa antiga espécie desaparecida.

As Nações

Todos esses elementos citados do cenário de 7º Mar estão espalhados pelas várias nações do continente. Sem medo de ser feliz, elas foram criadas pensando em referências europeias clássicas somadas a características reais dos países europeus.

Um exemplo é Avalon. Três reinos verdejantes e encantados que se uniram para ascender ao “trono” que lidera a política teana.

Temos também as Highland Marches ou Terras Altas, localizadas ao norte e ocupadas por homens e mulheres durões, resistentes e acostumados a uma terra difícil de se viver, da qual buscam liberdade.

Outro exemplo é Inismore, a Ilha Esmeralda, com uma conduta travessa e rebelde, liderada por um rei louco e, alguns dizem, imortal.

São, ao todo, dez nações que compõem o mundo civilizado conhecido pelos teanos como Théah e todos eles são banhados por alguns dos Sete Mares.

O livro apresenta toda a descrição geográfica que determina as dimensões dos seis mares conhecidos e parcialmente explorados, mas nenhum deles é tão desejado, discutido ou evitado do que o Sétimo Mar.

Discussões acadêmicas ainda não possuem qualquer prova da existência desse tal místico “sétimo mar”, além, é claro, de marinheiros que contam histórias sobre um lugar onde “o sol e a lua compartilham o mesmo céu, as estrelas se movem para trás e as águas são de prata pura”. Seja qual for a verdade, o Sétimo Mar pode ser uma porta para toda uma existência completamente inexplorada ou até mesmo, a atual morada dos Syrne.

O Povo

Assim como na Terra, o continente de Théah não conta com várias raças ou espécies civilizadas. Quase toda a ocupação local é humana e a maioria das criaturas de outras espécies é vista como monstruosa e assustadora.

Entretanto, todas as nações humanas possuem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas. Como vemos na Terra, humanos são extremamente maleáveis em seus costumes, gostos e desgostos. Da mesma forma é o povo de Théah.

Apesar das óbvias problemáticas preocupantes de ser um livro com temática eurocentrista e imperialista, ainda vemos alguma tentativa de diversidade abordada em 7º Mar. Théah não possui os mesmos preconceitos que a Europa do Séc. XVII, principalmente em relação à liberdade feminina. Além disso, a feitiçaria abre portas para elementos estéticos mais incomuns e estranhos serem vistos com mais tranquilidade.

Finalmente, o continente é um cenário politicamente complexo. É possível se divertir com uma curta aventura de exploração ou assalto, mas o verdadeiro brilho de 7º Mar está nos meandros dos acordos, das politicagens, das mentiras e dos embustes. É um cenário de povo ganancioso, ambicioso e cheio de maquinações para sair da sarjeta e sentar em cadeiras de ouro.

O Sistema

7º Mar tem mecânicas bem simples e práticas de se usar que servem para o jogo como um todo. No entanto, essas mecânicas básicas podem ficar mais complexas conforme habilidades, feitiçarias e elementos do cenário interferem nas rolagens e cálculos. Neste artigo, vamos focar apenas no básico.

Tudo começa no Passo 1,  onde a Mestre descreve uma cena onde há algum Risco, tornando a ação útil para o desenvolvimento da trama, seja para o bem ou para o mal.

Em seguida, Passo 2, onde a jogadora descreve o Método que usará para enfrentar o Risco.

No Passo 3, a Mestre deve descrever para a jogadora quais dados ela terá que Reunir para o teste. Para isso, será descrito o uso de um Atributo e uma Perícia (Vigor+Atletismo, por exemplo). A jogadora deverá rolar um número de dados de dez lados (d10) equivalente a soma dos Graus do Atributo+Perícia.

Passo 4, onde a Mestre apresenta as Consequências e Oportunidades. Nas Consequências, a Mestre pode descrever quais serão os sofrimentos da personagem em caso de fracasso (como quantos Ferimentos ela irá sofrer). Em seguida, a Mestre descreve as Oportunidades do teste, se houver, sendo estas as recompensas extras que custarão Apostas, além do objetivo final da jogadora com o teste.

No Passo 5, deve-se Rolar os dados e calcular as Apostas. O total de d10 calculados no Passo 3 são rolados e seus valores são somados e divididos em grupos de 10. Cada dezena formada se transforma em uma Aposta. No final, a personagem terá um número X de Apostas.

Finalmente, Passo 6. A personagem deve Usar as Apostas, gastando-as para concluir o teste que gostaria de fazer, evitar uma Consequência e/ou aproveitar uma Oportunidade. Os custos de cada uma dessas opções são determinados pela Mestre segundo a orientação do livro.

Considerações e Despedidas

7º Mar sabe muito bem a experiência que ele quer oferecer e a realiza com primor. Antes mesmo de terminar o livro, já imaginava incontáveis personagens singrando os mares e as vielas das nações enquanto tramava seu caminho para uma aposentadoria mais do que satisfatória.

Se você está buscando uma experiência com os exemplos apresentados neste artigo, garanto que 7º Mar será um achado inesquecível.

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Autor: Miguel Beholder.
Revisão: Diemis Kist.

Mecânicas – Entendendo mais de Xas Irkalla

Fala, leitor sobrevivente, Megisthus aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse texto pra entender a premissa interessante desse novo sistema trazido para o Brasil pela editora Huginn & Munnin.

A principio, falei do conceito e das possibilidades do jogo e das referências com relação a Xas Irkalla, e como  dizia o sábio:
– Nem só de lore vive um sistema!

Que nada, mas as mecânicas são parte fundamental de um bom cenário, portanto, falarei de forma mais profunda nesse e nos próximos textos a respeito das mecânicas desse jogo, do como ele inova e como isso impacta no que eu disse anteriormente sobre esse mundo cruel e implacável.

Xas Irkalla e seu Diferencial

Familiar para quem conhece Storytelling, aqui usaremos dados de dez lados e você, em sua rolagem, pode escolher entre usar um, dois ou até três dados simultâneos.

Essa escolha de dados adicionais acontece principalmente enquanto você testa uma habilidade, mas cuidado, um número maior de dados são chances maiores de tirar o famigerado 1, nem preciso falar mais nada, né?

Além disso, os resultados não somam, é só uma maneira de te dar mais possibilidades de escolher o melhor numero rolado. Bem como estar em “vantagem” no D&D5e, rolando o d20 duas vezes e ficando com o melhor resultado. Para cada dado adicional e que você tirar 1, aumenta em 1 o seu Estresse.

Por fim, para quem conhece PbtA, estará familiarizado com o sistema de resultados aqui também, primeiramente, um sucesso completo necessita de 10 ou mais.

Bem como um sucesso parcial é menor do que 10, mas maior do que seu Estresse ( e apesar de conseguir o que quer, terá um custo inesperado na ação do personagem ).

Por fim, um desastre quando o resultado é menor do que seu Estresse, sofrendo uma consequência severa.

Esse Estresse trará a minha Ruina!

Em Xas Irkalla, existem dois atributos que irão nortear seu personagem: Estresse e Ruina.

Estressado ou Arruinado?

Do mesmo modo que a fome em Vampiro V5, você começa com 3 em estresse e ele não diminui mais do que isso. Quanto ao outro lado da régua, mais do que 9 de estresse aumenta os pontos na sua Ruina em 5 por cada ponto adjacente, e isso é bem ruim, ultrapassar 9 de Estresse também te faz adquirir uma Psicose, e ela dificulta a redução do seu estresse e você perde o contato com a realidade.

Vamos por partes:

O estresse é o medidor de falha do seu personagem e isso faz sentido, certo? Quanto mais estressado você está, menor as chances de você reagir com clareza a alguma coisa, um alto estresse significa chances maiores de falhar.

Descanso e evolução diminuem o estresse. Já a ruina é basicamente seus pontos de vida, quanto maior a ruina, maior a  chance de sucumbir para os perigos desse mundo.

A ruina também começa com o valor fixo de 10 e não pode ser reduzida além desse valor inicialmente.

Você quer evitar a Psicose por que perder o contato com a realidade é bruto! Todos os seus medos virão te atormentar na forma de Ilusões, e é interessante que seja interpretativo, recomendando-se que o jogador diga quais são seus medos e com o que ele alucinaria.

Por fim, a recompensa por fazer isso será de 1 XP, porém… Suas ilusões se tornarão realidade!!!

Tá sentindo o drama?

Tipo de criatura que você encontra nesse mundo

Como comentei no tópico anterior, a mecânica de XP existe aqui e sempre que você alcança certos marcos no jogo, você recebe XP, e uma quantidade de XP também é dada no final da sessão.

Esse XP serve pra você evoluir alguns atributos ou, se desejar, abaixar os valores de Estresse e Ruina também.

Porém, esses pontos de XP só podem ser gastos no começo ou final de cada sessão, se você morrer durante a campanha, esses pontos não distribuídos serão perdidos para sempre, ou até você ganhá-los de novo.

E isso é tudo… Pra esse texto!

Definitivamente existem mais coisas a se falar sobre Xas Irkalla, esse cenário de terror incrível, ou melhor, horrível e assustador! Fique atento para não perder se você está curtindo as particularidades desse jogo e espero que vocês estejam tão ansiosos quanto eu para outros textos.

Fiquem seguros e até a próxima


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Guia de Criação de Personagem – NUMENERA 2: DESCOBERTA

Neste post você vai acompanhar um Guia de criação de personagem para Numenera Descoberta!

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.

Falando especificamente, neste guia de criação de personagem, sobre Numenera Descoberta, ele busca mais dinamismo e praticidade do que sua edição anterior.

Assim, essa posição, conversa com a preferência do mercado atual e traz novas mecânicas que dão mais poder ao jogador para interferir na aventura. Arriscando colocar o pé nas novas propostas de “narrativas compartilhadas” entre mestre e jogadores.

Neste artigo, você acompanha o passo a passo mais simples da criação de um personagem em Numenera Descoberta. Dessa forma, sem explorar muito todas as centenas, talvez milhares, de possibilidades e combinações de características da ficha.

Tomo essa decisão para que o artigo não fique maçante e você possa ter uma experiência prazerosa quando for ler sobre no próprio livro.

Tipos de Personagens

Iniciando este guia de criação de personagem para Numenera Descoberta, sua primeira decisão está entre três opções consideradas os Tipos de Personagens: Glaive, Nano e Jack.

Glaive

É o combatente. Não um plebeu com um pedaço de metal enferrujado nas mãos, por exemplo. Ele é um guerreiro de elite, treinado e qualificado para portar armas e armaduras, enfrentando perigos realmente mortais do Nono Mundo.

Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, Proezas em Combate, Treinamentos com Armas e Armaduras. Além de Perícias físicas e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para pôr as mãos em armas e saber o que está fazendo.

Numenera Descoberta oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas. Por exemplo as Cifras. Diferente da edição anterior, o livro já oferece Cifras específicas, assim você e o mestre não precisam gastar tempo estudando todas as opções.

Você recebe um equipamento inicial perfeito para um combatente, mas que te oferece liberdade para escolher o que especificamente carregar entre armas, armaduras, escudos etc.

Além disso, também recebe duas Manobras de Combate que escolhe dentre uma lista. Essas manobras definem o estilo do seu combatente, seja para torná-lo mais agressivo, mais ágil, capaz de redirecionar ataques ou dispensar armaduras, por exemplo.

Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Glaive. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo. Como por exemplo, “Você trabalhou como guarda de caravana. Conhece um punhado de pessoas em várias cidades e povoados.”

As demais informações do seu Glaive estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.

Nano

Eles são os magos, mágicos, feiticeiros, bruxos ou qualquer outro termo que designa um manipulador da nanofeitiçaria. 

Assim como o Glaive, o Nano também recebe vários pacotes de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha. Mas todos com a temática de um conjurador místico, ao invés de um combatente.

Você irá possui mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e manipular a Numenera para produzir magia.

Porém será muito menos capaz de lutar com os próprios punhos e menos ainda de se vestir com pesadas placas de aço para se proteger.

Além disso, seus vínculos são mais exóticos, acompanhando a proposta, como por exemplo, “Sua família possui uma vinícola grande nas proximidades, conhecida por todos pelo ótimo vinho e pelo comércio justo.”

Jack

Exploradores especialistas nas mais diversas áreas, espertos, marotos, os famosos “pau pra toda obra” (e meu tipo favorito). Enganam, furtam, investigam, são artesãos, artistas, gênios, criminosos e se safam graças a sua engenhosidade.

Os Jack, da mesma forma que os outros, também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher que ajudarão a desaparecer, mudar sua face e até a criar venenos. Tudo voltado para que sejam ágeis, perceptíveis, cautelosos e sortudos.

Seus vínculos são menos heroicos ou exóticos como os Glaive e Nano, pois sua natureza é mais mundana e sua sobrevivência está na sua esperteza. Uma das opções seria: “Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.”

E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de sobreviver você é.

Descritores

Continuando o este guia de criação de personagem para Numenera Descoberta, depois de escolher o Tipo de Personagem, você deve escolher um Descritor.

Ele irá fornecer mais um pacote de estatísticas que irão se unir ao seu Tipo, melhorando algumas ações, fornecendo habilidades, mas também trazendo inaptidão para outras ações.

Veja os resumos de cada uma adiante.

  • Encantador: Você tem lábia e charme, você é capaz de convencer os outros a fazer o que você quer, de uma forma ou de outra.
  • Esperto: Você é esperto e tem raciocínio rápido. Você entende as pessoas, enganá-las é fácil e raramente você é enganado.
  • Gracioso: Você possui um senso perfeito de equilíbrio, movimento e fala com graça e beleza.
  • Inteligente: Você é bastante inteligente. Sua memória é afiada e você tem entende muito bem conceitos que outros têm mais dificuldade.
  • Erudito: Você já estudou, seja por conta própria ou com um instrutor. Assim você sabe muitas coisas e é um especialista em alguns assuntos.
  • Místico/Mecânico: Você tem um talento especial, ele pode que pode ser visto de uma dentre duas formas. Como “místico” e relacionado ao misterioso e ao paranormal, ou como “mecânico” e, assim, hábil com dispositivos e máquinas. De qualquer forma, seu verdadeiro talento está na manipulação de numenera.
  • Rústico: Você é um amante da natureza, acostumado a viver de forma mais rústica, dessa forma colocando suas habilidades à prova contra os elementos.
  • Furtivo: Você é furtivo, escorregadio e ágil. Esses talentos o ajudam a se esconder, se mover em silêncio e a fazer “truques”.
  • Forte: Você é muito forte, fisicamente, e usa essas qualidades muito bem, seja pela violência ou proezas.
  • Decidido: Você é resoluto, obstinado e independente. Ninguém te convence a fazer nada ou mudar seu ponto de vista se você não quiser que seja mudado.
  • Veloz: Você se move rápido, é capaz de dar arrancadas curtas e trabalhar manualmente com destreza.
  • Resistente: Você consegue suportar muito castigo físico. Talvez tenha uma estrutura larga e queixo quadrado.

Focos de Personagem

Conforme dito no início do artigo, chega um ponto em que é impossível listar todas as opções aqui no guia. Os Focos são a principal causa disso.

Em suma 27 opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar a ele um elemento único na ficha. O livro mesmo recomenda que dois jogadores não escolham o mesmo Foco.

São habilidades extremamente específicas como Domina poderes mentais ou Deixa um rastro de gelo que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.

Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará pronto para a ação.

Considerações e Despedidas

NUMENERA é impressionante por si só e era um verdadeiro desafio para DESCOBERTA conseguir justificar sua existência, algo que na minha opinião, o livro conseguiu fazer com sucesso.

Com texto mais acessível, orientações mais claras, notas esclarecedoras, artes clarificadoras, regras mais dinâmicas e recomendações de pacotes pré-moldados de estatísticas, DESCOBERTA é uma nova edição de encher os olhos de deixar-nos boquiabertos.

Há simplicidade para os que buscam ela e há muita profundidade e complexidade para os “combeiros” de plantão. Fiquei, de fato, satisfeito.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Segredos e Mistérios #1 – Castelo Falkenstein

Você sempre se interessou pelo Castelo Falkenstein e, tendo nascido dentro de um sistema cheio de regras, sedento por dados, nunca compreendeu como esse amado título funciona, certo? Se sim, fique tranquilo, nossa jornada é longa, e estaremos nos aventurando até que suas pernas encontrem suas próprias passagens para a coroa.

Se seu caso é amor ao título e a temática, assim como a curiosidade pelo que este grande título representa, não se demore, pegue seu diário e vamos juntos aprender mais sobre esse local místico da Nova Europa. Dessa vez nosso texto se preocupa em ir até onde as resenhas não vão. Dessa forma, desmembraremos cada aspecto possível e interessante nessa jornada que se inicia. Afinal, Mike Pondsmith não é um autor qualquer, não. Ele e seu alter-ego Tom Olam, são gênios do universo do RPG.

O que Castelo Falkenstein tem de diferente?

Livro – Castelo Falkenstein

Primeiramente, um sistema de interpretação de personagens pouco pautado em regras rígidas. Por isso, o jogo pode ser convidativo para inciar as pessoas dentro do RPG. Por outro lado, pode parecer confuso e livre de mais para os tradicionalistas, jogadores que gostam de regras para melhor equilibrar a experiência. Pois não tenham medo de adentrar o Castelo Falkestein, sua dinâmica buscará a expertíse da interpretação em todos seus jogadores.

No lugar das regras, usaremos um diário, onde anotaremos características, habilidades, informações e tudo que for relevante. Do mesmo modo, substituiremos os dados por cartas de baralho, muito mais acessíveis que nossa variação comum (d4-d100). Em vez das jogadas de dados para sorte, usaremos mãos de baralho. Se até aqui pareceu confuso, fique tranquilo, abordarei sobre isso aprofundadamente no próximo texto.

E como é o cenário?

Castelo Falkestein, um local mágico

A princípio, o cenário se passa na Nova Europa, que remete a uma reinterpretação semelhante a Era Vitoriana de nossa realidade. Especificamente, há a Baviera, Império Austro-Húngaro, França, Império Britânico, Prússia, Rússia e  outras opções que poderei abordar detalhadamente em breve, ao falar sobre a ambientação de sua campanha. Por último, não o confunda com um cenário de pouca fantasia, acrescente fadas, anões, elfos e dragões a essa história com todo o glamour necessário.

Antes de mais nada, importante detalhar que esse é um jogo do estilo vaporpunk, onde a tecnologia é mais avançada que a própria época e a ciência se confunde com magia. Em outras palavras, há magia e tecnologia em um mundo que avança do medieval convencional sem tocar a era contemporânea. É um mundo de personagens icônicos como Sherlock Holmes, o Rei Louco, Frankestein (se você quiser) e um infinito de outras criaturas mitológicas, como Dr.Jackyll e Mister Hide.

Esse é o primeiro texto de nossa saga ao Castelo Falkenstein! Esse que é mais um título da Retropunk, já tendo uma resenha do livro feita aqui pelo nosso querido Diemis Kist. Se quiser ler, este é o link. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Continue por aqui para os próximos textos de Castelo Falkenstein.

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