Space Dragon, escrito por Igor Moreno e publicado pela Buró, é um jogo-irmão de Old Dragon, no sentido que ambos compartilham o sistema de regras e têm um forte apelo oldschool. Mais do que isso: Space Dragon traz um sabor retrofuturista muito interessante, trazendo à mente referências como Flash Gordon, Space Ghost e até Herculóides!
D&D Old Dragon no Espaço
A ideia de pegar um cenário de fantasia e jogar pro espaço não é nova. AD&D teve Spelljammer, Pathfinder teve seu Starfindere até Tormenta teve sua versão de exploração espacial no suplemento Mundo dos Deuses, onde os planos divinos formam um sistema planetário (mais tarde meio que oficializado na campanha da Twitch Guilda do Macaco).
O grande diferencial do Space Dragon, contudo, é justamente unir esse apelo retrofuturista (mais especificamente, essa sub-estética do retrofuturismo conhecida como Raygun Gothic) com um sistema simples e elegante como o de Old Dragon, que desafia mais para a criatividade e esperteza dos jogadores do que as fichas de seus personagens.
Capacetes redondos e armas de raio que fazem “bzíum” fazem parte do clima.
Sistema
Quem está familiarizado com Old Dragon não vai se surpreender muito. O sistema de regras é baseado em Old Dragon e traz para o Space a essência OSR. O básico do sistema d20 continua funcionando normalmente aqui: para atacar, você rola 1d20, soma alguns modificadores e precisa vencer a defesa do adversário.
Atacar? E as outras coisas? Bom, quem está familiarizado com sistemas OSR já sabe que não existem muitas outras coisas nas regras além disso, mas isso não é um defeito: é uma característica. Para fazer qualquer outra coisa, você simplesmente descreve o que seu personagem vai tentar. Quer se esconder do alienígena? Nada de “eu rolo furtividade”. É mais para “tem alguma pedra ou máquina por perto que eu possa usar para me esconder?”. Em geral, esse diálogo entre jogador e mestre é suficiente para avançar a história. Se você precisa mesmo fazer uma rolagem, jogue 1d20 e tente tirar um número menor que seu atributo.
Classes
As principais classes do Old Dragon (e do D&D clássico) estão representadas aqui: Cosmonauta (Guerreiro), Gatuno (Ladino), Cientista (Clérigo) e Mentálico (Mago). Cosmonautas e Gatunos funcionam de um jeito muito parecido com suas contrapartes medievais. Mentálicos possuem certa flexibilidade se comparado com os Magos, já que seu limite diário de magia não é representado pelos famosos círculos de magia, e sim pelo Alcance Mental, que funciona mais ou menos como PMs de RPGs eletrônicos. Cientistas, por sua vez, não usam magia como os clérigos, mas fazem inventos, que requerem um pouco mais de tempo. Contudo, possuem uma habilidade análoga ao famoso Expulsar Mortos-vivos dos clérigos chamada Desativar Robôs (mas precisam construir um invento chamado Disruptor Positrônico antes).
Além disso, há também regras para naves, veículos e combates espaciais. Não podia faltar.
Se você quer fazer alguma coisa em Space Dragon, descreva. Os dados não vão salvar você.
Cenário
O cenário em Space Dragon não é profundamente descrito, mas sim sugerido através das raças, criaturas e outros elementos apresentados. A ideia é que o mestre construa seus próprios planetas, sociedades, guildas, missões e etc. No melhor espírito oldschool, temos tabelas para gerar planetas e relíquias tecnológicas aleatoriamente – algo muito divertido!
As raças disponíveis para os jogadores são apenas três: Humano, Androide e Mutante. Mutante é a mais flexível de todas, com mutações sorteadas aleatoriamente em tabelas. Por outro lado, há várias raças alienígenas no bestiário, como Zorks (sim, são Orcs com “Z” na frente, e daí?), Xhenianos, homens-lagarto e outros. Há também dragões planetários e toda sorte de monstros esquisitos para o mestre povoar os planetas que inventar.
Nas capas internas há um mapa espacial com algumas localizações com nomes como Colônias Lunares ou Minas de Jóias de Zentarr, mas não há descrição desses locais no livro. São apenas sugestões evocativas para que o grupo preencha com sua imaginação.
“O mutante cosplay de Han Solo vai na frente com os três robôs. Eu vou… hã… buscar uma coisa na nave.”
Por Fim
Space Dragon é um RPG interessante, descontraído, com um sabor diferente dos outros RPGs espaciais do mercado. O efeito nostalgia parece ter apelo pra galera da minha geração, nascida no final da década de 80 (também conhecidos como Millenials ou “bando de véio paia”), mas acredito que o jogo vai além disso. O fato de não ser uma ficção científica “hard” dá ao grupo a liberdade de ter sessões despretensiosas e descontraídas, sem se preocupar necessariamente com a velocidade de dobra especial de cada nave. No site da Buró há uma versão fastplay gratuita para download, bem como outros materiais e aventuras.
E não esqueça de ver também nossa campanha de Old Dragon 2.
Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.
Como qualquer nova versão ideal de um RPG, o novo livro nos traz de volta ao Nono Mundo, sendo um manual completo por si só. Entretanto, permanece compatível com bestiários, aventuras, cifras, artefatos e demais suplementos já lançados pela editora até então.
Contudo, se você já conhece NUMENERA, o novo livro (com mais de 400 páginas) não se torna dispensável.
Além de reapresentar o cenário com uma leitura muito mais atual e diversa, o “Capítulo 4: Tipos de Personagens” apresenta várias novas mudanças extremamente relevantes para o jogo.
O “Capítulo 8: Regras do Jogo” apresenta as novas regras simplificadas em relação à edição anterior.
Mas se você caiu aqui e ainda não sabe do que se trata Numenera Descoberta, permita que esta resenha te elucide.
Bem-vindo ao Nono Mundo
“Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão. Louvados sejam os inovadores do aço e do sintético…”
— Trecho retirado de “A Doutrina do Conhecimento”.
Essa frase resume bem o cenário de Numenera Descoberta, intitulado de “O Nono Mundo”, porém podendo se chamar de a “nona era” ou a “nona época”, sem erros.
Isso se dá, pois o jogo se passa na Terra, mas após milhões de anos, se não bilhões, da época que conhecemos como Século XXI.
Por ser uma extensão de tempo quase imensurável, é mais fácil compreender que, antes da era em que o jogo se passa, oito espécies e suas civilizações globais nasceram. Estas alcançaram o auge de sua existência e desapareceram, pela sua morte, pela transcendência ou por outra razão misteriosa.
Em outras palavras, cada ruína, cada fonte de água, cada floresta e cada grão de areia são frutos do resultado da ascensão e queda de oito povos. Bem como todas as suas interferências, além, é claro, de todas as alterações climáticas e geográficas, sejam elas naturais ou não.
Entender oito civilizações de distância seria parcialmente impossível para nós. O que nos limita a usarmos de termos como “fantasia”, “medieval”, “ficção científica”, “magia” e “tecnologia”, para definirmos os temas centrais de Numenera Descoberta.
Existir sobre ruínas de oito civilizações que se compreende através de ruínas semidestruídas e mal interpretadas e entender os mundos antigos também é parcialmente impossível.
Podemos dizer que existir no Nono Mundo é existir em um cenário onde cavaleiros medievais, vagam em um deserto árido enquanto cobrem seus rostos com turbantes devido às tempestades de areia.
Eles caminham sobre uma gigantesca engrenagem que ainda gira, alimentada por fluidos complexos. Por sua vez produzidos por alquimistas, através de receitas de eras atrás, que intitulam suas substâncias coloridas capazes de mover as peças do mundo de feitiçaria.
Como Jogar NUMENERA
Assim como a maioria dos RPGs de Mesa, Numenera Descoberta funciona com a mecânica clássica de “Testes”, estes realizados pelos jogadores.
Ao realizar uma ação que o Narrador considere necessário um teste, por exemplo, uma ação que seja relevante para a narrativa, ele deverá realizar uma rolagem.
Através das informações na ficha do personagem, o jogador rola um dado de vinte lados (d20). Feito isso, o resultado final será comparado com o “Número alvo” proposto pelo Mestre.
Esse número alvo varia conforme orientado por uma tabela pela qual o Mestre pode se guiar. Se o resultado final for igual ou maior do que o número alvo, a ação do jogador é bem-sucedida. Mas se for menor, o personagem do jogador falha no que estava tentando fazer.
A ficha do personagem jogador conta com Perícias, Itens, Habilidades e Circunstâncias favoráveis ou não, que interferem nos testes e no número alvo. É óbvio que para um personagem treinado em uma perícia, o teste será mais fácil, do que para alguém não treinado.
As novidades de DESCOBERTA
Seria horrível darmos spoilers de todas as novidades do jogo. Isso tornaria a experiência do leitor menos interessante.
Podemos dizer que, além de ser uma leitura mais atual do cenário, conta com diversas modificações nas regras. Focando na praticidade e no dinamismo do jogo, creio que vale a pena dar destaque para uma novidade ou duas.
Intromissão de Jogador
Assim como no livro anterior, Numenera Descoberta conta com os clássicos três Tipos de Personagens: Glaive (o combatente), Nano (o conjurador) e Jack (o especialista).
Cada tipo conta com algumas opções de Intromissões de Jogador. Essa intromissão é quando um jogador decide alterar algo na aventura para tornar as coisas mais fáceis.
Mecanicamente, o jogador tem a liberdade de gastar 1 Ponto de Experiência para apresentar a solução para um problema ou complicação. Essa solução não muda o personagem diretamente, mas sim a situação na qual ele se encontra.
Por exemplo, Velho Amigo, uma intromissão do Glaive. Nela, um antigo companheiro de armas tira um pouco do tempo dele para auxiliar o jogador. Ele o auxilia no que estiver fazendo, antes de voltar para sua própria jornada.
Cifras e Esquisitices
Em DESCOBERTA, o Mestre pode dar ao personagem do jogador Cifras específicas e Esquisitices. Se este não for o caso, o Tipo de Personagem ainda começará com um pacote básico delas.
O Nano, por exemplo, pode começar com as Cifras: implante telepático, spray antigravidade e teletransportador. Além disso, começa com a Esquisitice: um pote metálico que mantém imutável a temperatura do líquido no seu interior.
A esquisitice oferece um detalhe mais cômico e característico do cenário misterioso e cheio de camadas que é o Nono Mundo.
Considerações e Despedidas
Como um fã discreto de Numenera, conheci o jogo original há poucos anos e falei muito pouco sobre ele até então, pois sempre achei-o um RPG que fala por si só.
A qualidade dos livros, suas artes impressionantes, seus textos inclusivos e suas mecânicas dinâmicas e mais conceituais do que de fato “presas em números” sempre foram mais do que o suficiente para convencer os próximos de mim a viverem a experiência que é Numenera.
Numenera Descoberta consegue fazer isso e fazer melhor, sendo perfeito para o público antigo e já fã da série, mas mais ainda para o público novo, com artes ainda mais estonteantes, regras ainda mais dinâmicas e uma profundidade de cenário que me deixou boquiaberto.
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Na última da nossas conexões com o futuro Retropunk darei algumas sugestões para campanhas nesse cenário cyberpunk. Dessa forma, fique comigo se você se interessa por toda essa discussão sobre o que punks como seus jogadores podem operar nesse mundo. Valendo lembrar que cada mesa tem suas próprias características, facções, megacorporações e objetivos.
Sem mais delongas, começaremos pelo clima. Qualquer jogo cyberpunk vai abordar o futuro sombrio onde a tecnologia se tornou o recurso mais importante e o único que é levado em consideração. Tecnologia é poder. Tudo o mais foi reconsiderado e deixado para trás. Por isso, em minha opinião, o melhor clima possível para esse jogo é uma fantasia sombria.
Futuro Retropunk
Antes de tudo, sempre recomendo que em um sistema novo, você, leve seus jogadores para conhecerem o novo mundo em que estarão jogando. Certamente para uma exploração. Coloque-os como os novos punks começando uma vida como mercenários de aluguel, fazendo trabalhos para todas as pessoas que tem recursos, seja financeiro (moeda) ou, definitivamente, tecnologia.
Dentro de Retropunk, uma megacorporação sempre vai querer derrubar a outra, isso não é novidade. Sempre vão querer serviços como sabotagem, roubo, furto, assassinato e recuperação de objetos perdidos. Certamente uma campanha iniciaria onde uma organização quer recuperar um objeto que foi roubado, por uma facção ou por uma megacorporação. Sem dúvidas ela poderia finalizar com o objeto sendo tão importante que levaria uma megacorporação dominante a falência.
Diversos inícios…
Os punks podem ser ex-corporativos, contratados como mercenários e até mesmo membros que querem formar uma facção ou uma megacorporação. Por isso, seu início pode ser, sim, nas ruas, sobrevivendo todos os dias e podendo enfrentar um inimigo por vez. Por outro lado, ele pode começar por cima, já tendo muito recurso e com diversas informações de como manter seu império.
Outra oportunidade refere ao mundo híbrido, de realidade virtual. Isto, inclusive, é excedente ao jogo Cyberpunk 2077. Um jogo inteiro feito no ciberespaço onde os jogadores podem ter acesso a outro universo de informações e possibilidades. Oportunamente eles poderiam encontrar hackers inimigos, que dominam essa realidade virtual, descobrir informações sobre as megacorporações e afetar facções e toda a realidade.
Um bom jogo sempre possui um bom vilão
O futuro retropunk não é diferente de qualquer outra realidade. Geralmente aqui os vilões são organizações ou facções, ou seja, são construtos coletivos. Em suma, nada impede que o chefe, CEO ou o líder de uma gangue seja o grande vilão, a criatura odiável ou que cause identificação que você queira. No entanto, conclua que um bom jogo precisa de um antagonista à altura dos grandes feitos dos personagens, só assim estaremos motivados até o fim de nossas campanhas.
Por fim, nossa jornada se encerra, punk, gostaram dessa viagem ao cyberfuturo? Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse nos textos anteriores, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Te vejo na próxima jornada!
Hoje trataremos sobre as megacorporações Retropunk! Primeiro falaremos sobre a relevância e influência que as megacorporações tem no futuro cibernético, isso porque ela começa a existir e ter poder, de fato, quando a tecnologia virtual passa a ser mais poderosa do que apenas o trato presencial. Posteriormente, pensaremos em como criar uma megacorporação pro teu jogo.
Tratando-se de um jogo de ficção científica, não creio ser ruim quando a fantasia se apoia sobre a realidade, sendo mais claro, utilizar-se das megacorporações que existem hoje para uma boa base de mundo não é ruim. Ademais, todo uso precisa de parcimônia, afinal, como poderiam as empresas de nossa realidade prosperarem até um nível de dominação? É isso que vamos construir juntos.
O real poder do hipercapitalismo
É dito que em um futuro, o capitalismo não poderá mais ser revertido – ao menos em uma realidade cyberpunk – e que ele evoluiu, estamos anos a frente de seus opositores. Seu poder será tão grande que uma megacorporação será, sozinha, mais poderosa economicamente do que os países em que está funcionando. Definitivamente essa realidade não está longe da nossa.
Com esse imenso poder aquisitivo, os corporativos (aqueles que são lideres e poderosos nas organizações) são os verdadeiros “donos” da cidade. Eles manipulam a política e fazem politicagem, eles movem suas peças no xadrez para sabotagem, assassinato, roubo, furto e todo tipo possível de crime para continuarem no poder. Em suma, o hipercapitalismo é o grande vilão em Retropunk.
Megacorporações Retropunk
O livro, diferente de outros grandes títulos cyberpunk, não procura definir para você quem serão as grandes megacorporações. Dessa forma, caberá a você definir a história, cultura, objetivo, forma de agir e mercado de uma corporação. Sem dúvida definir sobre o primor de cada uma dessas empresas é dizer onde ela estará localizada dentro do jogo.
Pensemos juntos, as áreas onde as megacorporações certamente se desenvolverão estão associadas a: segurança, privacidade virtual, economia bancária, armamento, combustível, veículo, viagem, medicina e etc. Existem diversos outros tipos de empresas que podem ter sido bem-sucedidas em seu meio e agora dominam completamente o mercado em suas áreas. Ademais, não podemos esquecer que elas são competitivas entre si, e que também tem conflitos.
Boa parte das campanhas em Retropunk podem acontecer porque uma megacorporação pagaria os punks para fazerem um trabalho sujo. Evidentemente, nosso personagens não precisam ser honrados nesse mundo de guerras, eles tem por objetivo sobreviver e angariar recursos para destruir essas megacoporações. Finalmente, é trabalhando para um contato, facção ou megacorporação que você vai destruir o sistema.
Malditas megacorporações! Quanto a você, se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro e quarto textos. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!
Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com super poderes e capazes de grandes feitos.
Com regras e mecânicas capazes de emular praticamente quaisquer situações de quadrinhos, filmes e desenhos de super personagens, Mutantes & Malfeitores é praticamente um título obrigatório pra qualquer fã de super poderes!
Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!
Mutantes e Malfeitores Terceira edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.
O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.
O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo. Ah, esses suplementos também tem edições brasileiras pela Jambô (com resenhas em breve).
Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira do módulo básico de Mutantes & Malfeitores.
Capítulo 1 – O Básico
Esse primeiro capítulo de Mutantes & Malfeitores é, literalmente, um mega resumo do básico sobre o sistema e suas regras.
Totalmente inspirado no D20 System, esse primeiro capítulo considera que a pessoa que o está lendo ou já tem familiaridade com o sistema ou com edições anteriores do jogo, então se atém a explicar de forma resumida as mecânicas básicas e apontar onde encontrar nos capítulos interiores as regras mais detalhas.
Esse capítulos traz também tabelas de medidas, classes de dificuldades, exemplos de testes, regras sobre pontos heroicos, possíveis ações e as variadas condições que podem acometer personagens ao longo do jogo.
Se você já é familiarizado com o D20 System pode seguir as indicações desse capítulo para as regras mais detalhadas caso vá criar um personagem para jogar, ou caso vá narrar uma aventura. Caso ainda não conheça, então siga lendo o restante dos capítulos do livro e conhecendo todo o material.
Capítulo 2 – Origens Secretas
Mutantes & Malfeitores te permite criar qualquer tipo de personagem que imaginar, o que acaba por dar um certo bug, já que onde tudo é possível, é muito fácil se perder.
Se você é uma pessoa já habituada ao sistema ou edições anteriores, pode ter melhor em mente como criar ou qual caminho seguir com seu personagem, mas se você é uma pessoa iniciante no jogo, esse capítulo é um ótimo guia.
Primeiro uma explicação de como criar o básico sobre o personagem, como a escolha do tipo de arquétipo, sua história base, nível de poder e detalhes relativos. Traz também as regras e ajustes para motivações e complicações dos personagens.
As motivações e complicações são justamente detalhes que trazem mais profundidade aos personagens, tais quais o código do Homem-Aranha ou os traumas do Batman.
Esse capítulo traz também um total de 15 arquétipo de poder totalmente prontos, com suas fichas completas e todos ilustrados (de forma a remeter imediatamente a quais personagens se referem cada arquétipo como Dr. Estranho, Apolo, Ryu ou Hulk). Embora os arquétipos venham prontos, o capítulo também traz regras para ajustar os arquétipos para desafios mais elevados.
Os arquétipos prontos são: Artista Marcial, Blindado, Combatente do Crime, Construto, Controlador de Energia, Engenhoqueiro, Guerreiro, Mestre de Armas, Metamorfo, Mímico, Místico, Original, Psíquico, Titânico e Velocista.
Como se isso fosse pouco pra ajudar a novas pessoas (e até a pessoa veteranas também) a se aventurar com o cenário, esse capítulo ainda traz dois personagens super completos com background, explicações detalhas de seus poderes, e ficha preenchida de exemplo. Esses personagens são o Combatente do Crime “O Gralha“, e a Titânica “Princesa“.
Capítulo 3 – Habilidades
Um breve capítulo com a explicação sobre as habilidades básicas dos personagens.
Mutantes & Malfeitores conta com um total de oito habilidades, dividas em dois grupos diferentes. As habilidades físicas são Força, Destreza, Agilidade e Vigor. No segundo grupo estão as habilidades mentais Luta, Intelecto, Prontidão e Presença.
Esse capítulo traz uma descrição detalhada de cada uma delas, uma tabela com a equivalência de seus valores e explicações sobre iniciativa e esquiva.
Capítulo 4 – Perícias
Esse capítulo traz todas as regras, explicações e tabelas sobre as perícias. Quem já conhece o sistema D20 pode sentir aquela leve tentação de pular o capítulo, mas talvez seja válido dar uma lida.
Embora siga o básico do sistema D20, existem algumas complicações e variações próprias do cenário que são dignas de atenção e estão descritas nesse capítulo.
Como uma perícia funciona contra um poder e vice-versa? Quais ajustes de acordo com os possíveis super poderes ou sentidos ampliados? Isso e tudo mais está nesse capítulo!
Capítulo 5 – Vantagens
As Vantagens em Mutantes & Malfeitores são pequenos “ajustes” que permitem aos personagens “quebrarem as regras” da normalidade e realizarem feitos fora do comum.
Todas as regras sobre custos, usos, graduações e testes estão nesse capítulo, além de várias tabelas e listas descritivas de inúmeras vantagens.
Capítulo 6 – Poderes
Agora sim a parte interessante: os super poderes! E Mutantes & Malfeitores dedica o maior de todos os capítulos do livro pra essa parte, o que já diz muito sobre o quanto material pode ser encontrado aqui!
Regras e descrições de super poderes dos mais variados tipos, além de inúmeras tabelas de referências e consulta rápida.
Poderes mentais, sentidos elevados, super força, velocidade, controles elementais… praticamente qualquer tipo de poder que você imaginar você vai encontrar aqui, além de regras e sugestões de como usá-los.
Seja para quem vai jogar ou quem vai narrar, certamente é interessante dar uma passada por esse capítulo para conhecer o potencial que o jogo e sistema tem a oferecer!
Capítulo 7 – Apetrechos & Equipamentos
E nem só de super poderes vivem os super heróis, não é mesmo? Afinal de contas, muitos personagens contam com o puro preparo para derrotar seus inimigos (e até aliados).
Esse capítulo de Mutantes & Malfeitores traz todas as regras, tabelas, sugestões e ideias básicas para o uso de equipamentos e apetrechos dos mais variados, que deixariam Batman ou Homem de Ferro com inveja, sem dúvidas!
Com inúmeras tabelas e guias, esse capítulo traz todo o material necessário para criar personagens (ou desafios) que independem do uso de super poderes (e mecânicas de como os mesmos interferem).
Outro acerto forte desse capítulo é a dedicação a explicar e exemplificar até mesmo a construção de bases de segurança e equipamentos de defesa e/ou ataque até mesmo o Sr. Fantástico teria dificuldades de imaginar!
Capítulo 8 – Ação & Aventura
Mutantes & Malfeitores é sobre ação, combate e desafios heroicos, e esse capítulo é todo dedicado à explicar essas mecânicas e como elas funcionam no jogo.
Regras sobre combate, investigação, confrontos armados e muito mais estrão aqui, além, é claro, de tabelas. Muitas tabelas.
Seja pra jogar ou narrar, é interessante consultar esse capítulo para ver como as mecânicas podem ser alteradas em função dos poderes presentes no jogo. Há também uma parte de exemplo de como funcionam os turnos e rodadas no jogo.
Capítulo 9 – Mestrando
Aquele tradicional capítulo exclusivo voltado às pessoas que pretendem se aventurar mestrando não poderia faltar em Mutantes & Malfeitores.
Aqui estão ideias de como criar histórias e como conduzi-las, dinâmicas para abordar com a mesa e insights que quem for narrar precisa ter em mente.
É um capítulo curto, mais voltado de fato a quem vai narrar e principalmente pensado para pessoas que vão se aventurar jogando RPG (ou pelo menos Mutantes & Malfeitores) pela primeira vez.
Além disso, como já de costume, um pequeno acervo de fichas prontas de antagonistas, NPCs e animais que podem ser usados (ou encontrados) nas aventuras dentro do jogo.
Glossário
Uma parte extra do livro no final, com um índice semelhante a um pequeno dicionário para consulta rápida.
Um ótimo guia de referência para quem não assimila rápido a alguns termos ou jargões próprios do jogo.
Ao final do glossário, na última página do livro, pode ser encontrada uma Ficha de Personagem estilizada e totalmente colorida. Uma posição estratégica e bem pensada que facilita tirar xérox sem danificar (tanto assim) o livro.
Minha Opinião Particular
Mutantes & Malfeitores é um jogo divertidíssimo e com uma versatilidade ímpar!
Devo dizer que meu primeiro contato com o jogo foi para a mesa “Nave Mãe” que participei na Twitch do MRPG, narrada pelo José Lima Junior. A princípio, achei o livro um tanto “assustador” quando dei aquela folheada devido à quantidade imensa de tabelas. São muitas tabelas. Muitas tabelas mesmo. Tabelas que não acabam mais.
Mas essa foi apenas uma primeira impressão momentânea sobre Mutantes & Malfeitores, que, inclusive, logo foi superada pelo vislumbre visual que foi ver o livro! Totalmente colorido, e com inúmeras referências a personagens famosos da cultura pop.
De imediato é possível perceber ali referências à Image, DC, Marvel, Wildstorm e inúmeras outras editoras de quadrinhos, além de algumas referências à games clássicos e conhecidos como Street Fighter.
O sistema de regras do jogo é muito intuitivo e dinâmico, embora pareça complexo. Bastam poucos minutos jogando e umas poucas ações com rolagens de dados para entender como funcionam todas as mecânicas e as ideias do sistema. Com isso, talvez para iniciantes seja interessante usar os arquétipos prontos que o livro traz antes de testar criar personagens do zero.
Embora tenha capa de papel cartonado, que danifica com mais facilidade, isso torna o custo do livro mais atrativo e acessível, e acessibilidade parece ser a chave de Mutantes & Malfeitores. Fácil, dinâmico e com uma linguagem muito atrativa à iniciantes e que não fica cansativa para pessoas veteranas, um dos poucos casos onde gregos e troianos podem sair satisfeitos.
A edição brasileira da Jambô Editora é bem cuidada e fiel à original. Mais que uma simples tradução, há quase uma localização no texto do livro, que o deixa mais familiar ao público tupiniquim em geral.
Se você busca um sistema para aventuras e histórias baseadas em quadrinhos, games ou filmes, sem sombra de dúvidas que Mutantes & Malfeitores é seu jogo ideal e sua compra certeira! Vale cada centavo do investimento, e é diversão garantida!
Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!
Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores!
Olá leitor sobrevivente, eu sou Megisthus, do Contos da tríade, e é com prazer que a partir de hoje, farei textos como colaborador desse maravilhoso site repleto de informações que é o Movimento RPG. Espero que possamos compartilhar conhecimento, descobrir novas histórias e é claro, nos divertirmos bastante através dessa maravilhosa ferramenta. E pra estrear aqui com qualidade, dá uma olhada nesse texto que eu preparei pra vocês.
Os Horrores da Mente
Nesse novo Sistema chamado Xas Irkalla, trazido para o Brasil pela Huginn & Munnin já aviso: fala-se de horrores que a mente não concebe, da constante luta pela sobrevivência e pela vida contra, basicamente, todas as coisas. Se isso te chama atenção, você vai curtir essa leitura.
Então vamos lá, a premissa do jogo é a seguinte: Você vivia uma vida comum da forma que quiser aqui na Terra, mas, em algum momento, é absorvido por um médium de Irkalla que, naquela realidade de outra dimensão, perecia em seu mundo. Buscando-o e trazendo-o para a realidade dele, ele habita os confins de sua mente e você recebe a classificação de Limiariano, um sobrevivente de outro mundo.
Seu Novo Lar
Nesse novo lugar você percebe que as pessoas serão, na MELHOR das hipóteses, indiferentes ao seu sofrimento, por que na maior parte do tempo, você terá de lutar para não ser escravizado de uma das várias maneiras que o jogo sugere – e esse leque é vasto, sério. Felizmente ( Ou não ) você está conectado aos demais jogadores do seu possível grupo que passaram por similar experiência por um forte laço telepático, passível de compartilhar pensamentos, emoções e dor.
Já nesse novo mundo que pode ser descrito como uma mistura do que seria o inferno do livro de Clive Barker: Hellraiser Evangelho de Sangue e uma pitada de H.P.Lovecraft e seus horrores indizíveis, você vivenciará o terror de um mundo que basicamente existe para matá-lo, tudo de mais corrupto e profano habita este local e até mesmo a mais inofensiva figura, a primeira vista, pode ser o algoz de sua vida.
Se você conhece D&D nos seus tempos áureos onde encontros aleatórios podiam matar você e a dificuldade em sobreviver condizia com o título de “herói” ao final da campanha, aqui você encontrará seu lugar, a dificuldade é a mesma, mas é improvável que você será classificado como herói caso você sobreviva o suficiente.
E acredite, ser um sobrevivente estará de bom tamanho.
Nesse cenário de terror absoluto, opressão e decisões constantes de vida ou morte, o seu personagem terá de evoluir de acordo com o mundo, e nesse sentido as opções são interessantes. A mecânica e conceitos usados no PbtA, onde rolam-se os dados com seus bônus e um resultado maior do que 10 te garante o sucesso, acima de 5 até 9 e você alcança seu objetivo com um custo definido pelo mestre e menos do que isso você evidentemente falha. Adicionalmente, você tem a possibilidade de, ao rolar, escolher jogar um, dois ou até três dados, o que evidentemente aumenta as suas chances, mas se você ver o temido 1 em um deles…
E essa é só a ponta do iceberg…
Esse é Xas Irkalla, um RPG onde sobreviver é O objetivo que você quer conquistar. Por isso ressalto: se você curte ser desafiado, viver situações que te levem ao limite com certo toque de realismo nas consequências do seu personagem e espreitar os horrores de um local onde tudo o que anda ou não anda pode tentar te matar, esse jogo é pra você!
Se você curtiu, não esqueça de comentar o que você achou, se você vai criar um personagem nesse cenário, como ele seria e tudo o mais. Teremos outros textos vindos direto do forno para você em muito breve sobre esse e outros sistemas de terror, fique de olho!
Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!
Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!
Outra característica marcante do cenário são os distritos Retropunk. Inicialmente muito comuns em discussões de jogos cyberpunk como um todo, os distritos futuristas apresentam alguns elementos comuns entre si. Em síntese sobre esse ponto, Juiz Dredd, Cyberpunk, Retropunk e outras criações futuristas mostram como o avanço da tecnologia indica o distanciamento entre bairros, distritos e cidades.
Neste texto falaremos sobre as diferentes possibilidades de distrito para seu jogo, punk. Seja você o Juiz do jogo ou um personagem, ambos construirão juntos esse cenário enquanto jogam. Primeiramente essa responsabilidade cabe ao Juiz, que irá escolher os elementos de cada distrito para, posteriormente, deixar que os jogadores finalizem essa criação, cada um com seu toque.
Elementos dos distritos Retropunk
Existirão elementos bases que vão disparar a personificação de cada distrito, e naturalmente, esses temas estão associados a dilemas enfrentados nesse futuro cyberpunk. São eles a perda da privacidade, entretenimento como controle das massas, estratificação da pobreza, desperdício, poluição, esvaziamento ético, superpopulação, escassez de produtos naturais e orgânicos, religião contra tecnologia, mercantilização da arte, escravidão das máquinas e etc.
A partir desses e de outros pontos, os jogadores e o Juiz criarão características para os distritos de suas cidades, populando cada setor com características únicas de sua mesa. Dessa forma, sugiro que o Juiz possa começar os relatos sobre o distrito, mas deixe que seus jogadores complementem com memórias e experiências de seus personagens, caso tenham vindo de lá. Em suma, é uma construção conjunta.
Facções dos distritos
Certamente um ponto relevante é pensar nas facções, grupos ou gangues que habitam esses distritos. Sem dúvida cada uma delas terá seu próprio ponto de vista sobre alguma determinada megacorporação ou outra gangue. Dessa forma, problematize colocando gangues com concepções opostas dentro do mesmo distrito, para que os jogadores vivenciem ambas questões.
Cada facção tem por objetivo personificar um tema, ou elemento que se queira discutir, um ponto de vista radical sobre alguma coisa. Por consequência, elas guerrearão entre si, convocarão novos membros, sabotarão ou vão caçar rivais e etc.
Importante ressaltar que as gangues não são, em sua maioria, secretas. De certa forma, algumas delas buscam não ser notadas para trabalharem mais confortavelmente, o que deve ser o caso de uma gangue hacker. Não obstante, são todos punks também, que querem ser vistos, enxergados e seguidos por serem, ou não, uma causa.
Por hoje é só, facção punk, E vocês, o que defendem? Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo e terceiro texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!
Agora que já sabemos sobre como compor uma pilha de dados em Retropunk, falaremos sobre outras mecânicas e roleplay. Dessa forma as classes, funções ou profissões são geralmente uma das características mais marcantes dentro dos cenários de RPG. Do mesmo modo funciona Retropunk, afinal, para conflitar com o sistema precisamos ser peritos em algo.
Sem mais delongas, há muito a ser dito, então conecte-se confortávelmente e se prepare para a imersão em realidade híbrida. Assim, serei novamente seu Juiz de regras neste texto!
Retropunk tem muitas opções de classe?
A resposta é curta e grossa; não. Isso é ruim? De forma nenhuma. Por isso vou poder explicar o que você pode esperar desse sistema que, mais uma vez, dará a sua equipe de punks a base perfeita para seu roleplay e a rolagem de dados. São apenas três classes: especialistas (em determinada área), potentes (engajadores de combate físico) e alternadores (mestres na distorção da realidade).
Os especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada área. Existem diversas possibilidades, considerando que os personagens irão enfrentar facções, gangues, empresas e é claro, outros punks mercenários. Do mesmo modo, o especilista pode ser mestre em armas de dispersão, infiltração, fuga, espionagem, disfarce e mediação.
Cada Especialista está sintonizado – e este termino significa que ele está, de fato, ligado a um objeto que utiliza e que o torna especialista. Ou, talvez algo que o lembre de sua origem e treinamento. Este objeto pode ser uma moto, arma, etc.
Em segunda opção, há os potentes sendo aqueles habituados a combates físicos de proximidade. De antemão, são os famigerados tanques de guerra, armas humanas. Em Retropunk nenhum deles precisa ser uma montanha de músculos sem cérebro, todos são responsáveis por pensar em revolução, são todos igualmente punks. Alguns só são capazes de esmagar ossos com as próprias mãos.
Habituado ao combate físico, pode ser um guarda-costas, segurança, assassino, mercenário, caçador de recompensas. Por consequência é mais resistente em combate e isso lhe concebe a habilidade de rerolar uma rolagem menor que não foi bem sucedida quando em combate físico. Por fim, os potentes são mais resistentes físicamente, como é de se esperar, e por isso lhes é garantido uma gama maior de resistência a todos os tipos de ferimentos.
Finalmente, os alternadores são aqueles que, em uma realidade híbrida de mundo virtual e físico, tem a habilidade de transcender os limites e caminhar por essas duas realidades. Também conhecidos em outros sistemas como o netrunner, técnico, hacker, decker, essa classe tem como suas características estar conectado ao cybermundo. No entanto, não sendo uma característica única em Retropunk, são mais frágeis.
A habilidade especial dos alternadores é o Romper, onde ele pode forçar a realidade – física ou virtual – conforme sua vontade para seu benefício próprio, ou até mesmo prejudicar alguém. Essa habilidade é proposta para um exercício de criatividade. Você pode levar um outro personagem (PdJ ou PdM) para a realidade virtual induzindo seus sentidos. Por consequência também pode fazer a realidade virtual causar danos físicos. Até para se esconder em uma fuga, entre aspectos das duas realidades.
Por hoje é só, punk, percebe como mesmo sendo simples tem muitas possibilidades?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui e aqui para o segundo texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!
Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.
Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.
A ficha é a conexão com o personagem
Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.
Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.
Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.
Compondo uma pilha de dados
Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.
Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.
É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.
Por hoje é só, punk, viu como é simples?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!
Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio, tudo isso no seu livro básico. Seu sistema é bem simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.
O livro básico possui quase 420 páginas coloridas e ricamente ilustradas. A qualidade segue o padrão da New Order, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 2ª Edição, Shadowrun, Starfinder etc.
No livro básico de Numenera RPG você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha. O livro possui regras completas de criação de personagens, regras de combate, “magias”, perícias e talentos.!
Sobre Numenera RPG
Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, fundado na ficção científica e na fantasia medieval.
Como isso? Em Numenera a humanidade está atualmente, no nono mundo. Ou melhor, na nona versão deste mundo.
É como se quase toda a nossa civilização atual fosse diz dizimada e uma nova surgisse destes destroços.
Numenera ainda se passa na Terra, mas depois de oito grandes civilizações terem se perdido e cada nova civilização cresceu sobre seus destroços.
Com isso, cada nova civilização encontrou traços da antiga e começou a tentar utilizá-la, nesse passar de milhares de anos.
Outras coisas também mudaram, surgiram habilidades mágicas ou de uma tecnologia incompreensível pela atual, tais como fragmentos de nanotecnologia, rede de dados enxertada entre satélites em órbita, criaturas biologicamente englobadas e inúmeros dispositivos estranhos e maravilhosos.
Estes restos tornaram-se conhecidos como o numenera.
Assim, no meio de tudo, estão os personagens dos jogadores, explorando este vasto e fantástico mundo, vivendo comumente sobre os destroços de civilizações esquecidas e tentando utilizar de sua tecnologia de alguma forma.
Criação de personagem
A criação de personagens em Numenera RPG é um processo bem simples, em certo ponto até demais, o que causa, as vezes um pouco de incerteza, já que estamos acostumados a ter mais informações sobre determinadas questões.
O processo é guiado, através de escolhas em adjetivos e classes definidas.
(nome do personagem) é um (tipo) (adjetivo/descritor) que (foco)
Nosso próximo post será sobre a criação de personagens, um guia para você não achar que está esquecendo de algo no processo de criação de personagem.
Outro ponto importante é que todas as rolagens de testes são baseadas em esforço, utilizando dados de 20 lados, o mestre escolherá a dificuldades do que você fará e você poderá gastar esforço, físico, mental ou de velocidade.
Tipo
Em resumo, primeiramente, você escolhe entre Glaive, Jack e Nano.
Glaive é o combatente corporal, é quem tem a maior reserva de potência, para testes físicos e que demandem esta estatística como foco.
Jack vem de Jack of all trades, ele é o especialista. Tem mais perícias e pode se desenvolver para quaisquer pontos que desejar. Suas estatísticas não possuem foco.
O Nano é a o personagem que se especializará na tecnologia e similares a magia. Pode carregar mais cifras, aparatos tecnológicos poderosos do passado. Tem o intelecto como estatística primária.
Adjetivo/Descritor
Após escolher o tipo do seu personagem, e primeiramente seu nome, você escolhe agora o adjetivo que o define.
Cada adjetivo possui características únicas e lhe fornece um conjunto de coisas, como equipamentos e habilidades.
Os adjetivos, ou também chamados de descritores, são:
Por fim, agora você deve escolher entre mais de 25 tipo de focos diferentes para seu personagem!
Cada foco lhe dá uma série de características únicas, tais como:
Vínculos
Equipamentos adicionais
Sugestões de efeito maior e menor
Graus de evolução do personagem, de 1 a 6
Os vínculos são suas ligações com seus companheiros de viagem. Equipamentos adicionais, são coisas a mais que seu foco lhe presenteia, cuidado para não repetir mais do mesmo, então fique de olho no seu descritor.
Sugestões de efeitos são para quando você consegue tirar um 20 ou 19 no dado, coisas surpreendentes que você pode conseguir aproveitando aquele fio de sorte momentânea.
E, enfim, os graus são as evoluções do seu personagem, não são fáceis de se conseguir, como nos RPG’s baseados em XP por combate.
Em Numenera RPG você ganha XP de acordo com as dificuldades que supera e não tem nada a ver com combate.
O cenário e a Numenera
O Nono Mundo é a Terra, porém uma Terra que passou por inúmeras mudanças e catástrofes, cerca de um bilhão de anos de mudanças e catástrofes na verdade.
Com isso, várias civilizações gigantescas surgiram e pereceram, porém não sem deixar marcas e vestígios, que hoje em dia são chamados de numenera.
Atualmente a Terra, mais uma vez, se juntou para formar um supercontinente gigantesco, deixando o resto do globo à mercê de um único oceano pontilhado de ilhas.
O povo do nono mundo não tem tanto conhecimento sobre o que está no espaço, fora da Terra. Contudo algo perceptível é que a lua está muito mais distante. Outro ponto importante é que devido a rotação atual da terra, os dias tem 28 hora, contudo anos, meses e semanas mantem seus significados.
Outro ponto imperceptível aos Nonomundianos é que, na era atual, a intensidade do sol deveria ter aumentado ao ponto em que a vida na Terra, ao menos como a conhecemos, deveria ser impossível.
Contudo isso não aconteceu, algo mudou durante os milhões de anos que já se passaram, talvez com a intervenção de alguma civilização mais avançada, mas ao invés de se extinguir, a vida prospera.
Já a maioria dos planetas do sistema solar continua em seu lugar, embora suas órbitas tenham se alterado. Um ponto importante é que o planeta que chamamos de Mercúrio há muito já não existe mais, mas, em sua ignorância, o o povo do Nono mundo sequer sabem que ele um dia existiu.
Por fim
Posso dizer que, a primeira vista fiquei confuso com a mecânica do jogo, tenho a mania de ir direto para a parte da criação dos personagens, para depois ver o resto das regras e a grande quantidade de opções me deixou confuso.
Além disso, cada opção que você escolhe lhe dá coisas, e estas coisas, se você não cuidar, podem se repetir, como ganhar duas vezes os mesmos equipamentos ou habilidades muito similares.
Para criar um personagem, você tem mais de 1000 opções diferentes, fora algumas habilidades diferentes de cada tipo e descritor.
Em termos de regras, o jogo não lhe proporciona muitos detalhes, ele se atem ao básico dos números, por exemplo, armas pequenas, todas, tem um dano x, todas as armas grandes tem um dano x também e ponto final.
Porém a forma como você joga e interage com a Numenera é o que torna este RPG tão interessante, você não ganhar experiência por combate, mas sim pelas dificuldades que supera, já torna o jogo completamente diferente.
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