Fala, leitor sobrevivente, Megisthus aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse texto pra entender a premissa interessante desse novo sistema trazido para o Brasil pela editora Huginn & Munnin.
A principio, falei do conceito e das possibilidades do jogo e das referências com relação a Xas Irkalla, e como dizia o sábio:
– Nem só de lore vive um sistema!
Que nada, mas as mecânicas são parte fundamental de um bom cenário, portanto, falarei de forma mais profunda nesse e nos próximos textos a respeito das mecânicas desse jogo, do como ele inova e como isso impacta no que eu disse anteriormente sobre esse mundo cruel e implacável.
Xas Irkalla e seu Diferencial
Familiar para quem conhece Storytelling, aqui usaremos dados de dez lados e você, em sua rolagem, pode escolher entre usar um, dois ou até três dados simultâneos.
Essa escolha de dados adicionais acontece principalmente enquanto você testa uma habilidade, mas cuidado, um número maior de dados são chances maiores de tirar o famigerado 1, nem preciso falar mais nada, né?
Além disso, os resultados não somam, é só uma maneira de te dar mais possibilidades de escolher o melhor numero rolado. Bem como estar em “vantagem” no D&D5e, rolando o d20 duas vezes e ficando com o melhor resultado. Para cada dado adicional e que você tirar 1, aumenta em 1 o seu Estresse.
Por fim, para quem conhece PbtA, estará familiarizado com o sistema de resultados aqui também, primeiramente, um sucesso completo necessita de 10 ou mais.
Bem como um sucesso parcial é menor do que 10, mas maior do que seu Estresse ( e apesar de conseguir o que quer, terá um custo inesperado na ação do personagem ).
Por fim, um desastre quando o resultado é menor do que seu Estresse, sofrendo uma consequência severa.
Esse Estresse trará a minha Ruina!
Em Xas Irkalla, existem dois atributos que irão nortear seu personagem: Estresse e Ruina.
Estressado ou Arruinado?
Do mesmo modo que a fome em Vampiro V5, você começa com 3 em estresse e ele não diminui mais do que isso. Quanto ao outro lado da régua, mais do que 9 de estresse aumenta os pontos na sua Ruina em 5 por cada ponto adjacente, e isso é bem ruim, ultrapassar 9 de Estresse também te faz adquirir uma Psicose, e ela dificulta a redução do seu estresse e você perde o contato com a realidade.
Vamos por partes:
O estresse é o medidor de falha do seu personagem e isso faz sentido, certo? Quanto mais estressado você está, menor as chances de você reagir com clareza a alguma coisa, um alto estresse significa chances maiores de falhar.
Descanso e evolução diminuem o estresse. Já a ruina é basicamente seus pontos de vida, quanto maior a ruina, maior a chance de sucumbir para os perigos desse mundo.
A ruina também começa com o valor fixo de 10 e não pode ser reduzida além desse valor inicialmente.
Você quer evitar a Psicose por que perder o contato com a realidade é bruto! Todos os seus medos virão te atormentar na forma de Ilusões, e é interessante que seja interpretativo, recomendando-se que o jogador diga quais são seus medos e com o que ele alucinaria.
Por fim, a recompensa por fazer isso será de 1 XP, porém… Suas ilusões se tornarão realidade!!!
Tá sentindo o drama?
Tipo de criatura que você encontra nesse mundo
Como comentei no tópico anterior, a mecânica de XP existe aqui e sempre que você alcança certos marcos no jogo, você recebe XP, e uma quantidade de XP também é dada no final da sessão.
Esse XP serve pra você evoluir alguns atributos ou, se desejar, abaixar os valores de Estresse e Ruina também.
Porém, esses pontos de XP só podem ser gastos no começo ou final de cada sessão, se você morrer durante a campanha, esses pontos não distribuídos serão perdidos para sempre, ou até você ganhá-los de novo.
E isso é tudo… Pra esse texto!
Definitivamente existem mais coisas a se falar sobre Xas Irkalla, esse cenário de terror incrível, ou melhor, horrível e assustador! Fique atento para não perder se você está curtindo as particularidades desse jogo e espero que vocês estejam tão ansiosos quanto eu para outros textos.
Fiquem seguros e até a próxima
Não esquece de olhar as vantagens de ser nosso Patrono por aqui, vale super a pena!
Neste post você vai acompanhar um Guia de criação de personagem para Numenera Descoberta!
Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.
Falando especificamente, neste guia de criação de personagem, sobre Numenera Descoberta, ele busca mais dinamismo e praticidade do que sua edição anterior.
Assim, essa posição, conversa com a preferência do mercado atual e traz novas mecânicas que dão mais poder ao jogador para interferir na aventura. Arriscando colocar o pé nas novas propostas de “narrativas compartilhadas” entre mestre e jogadores.
Neste artigo, você acompanha o passo a passo mais simples da criação de um personagem em Numenera Descoberta.Dessa forma, sem explorar muito todas as centenas, talvez milhares, de possibilidades e combinações de características da ficha.
Tomo essa decisão para que o artigo não fique maçante e você possa ter uma experiência prazerosa quando for ler sobre no próprio livro.
Tipos de Personagens
Iniciando este guia de criação de personagem para NumeneraDescoberta, sua primeira decisão está entre três opções consideradas os Tipos de Personagens: Glaive, Nano e Jack.
Glaive
É o combatente. Não um plebeu com um pedaço de metal enferrujado nas mãos, por exemplo. Ele é um guerreiro de elite, treinado e qualificado para portar armas e armaduras, enfrentando perigos realmente mortais do Nono Mundo.
Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, Proezas em Combate, Treinamentos com Armas e Armaduras. Além de Perícias físicas e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para pôr as mãos em armas e saber o que está fazendo.
Numenera Descoberta oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas. Por exemplo as Cifras. Diferente da edição anterior, o livro já oferece Cifras específicas, assim você e o mestre não precisam gastar tempo estudando todas as opções.
Você recebe um equipamento inicial perfeito para um combatente, mas que te oferece liberdade para escolher o que especificamente carregar entre armas, armaduras, escudos etc.
Além disso, também recebe duas Manobras de Combate que escolhe dentre uma lista. Essas manobras definem o estilo do seu combatente, seja para torná-lo mais agressivo, mais ágil, capaz de redirecionar ataques ou dispensar armaduras, por exemplo.
Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Glaive. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo. Como por exemplo, “Você trabalhou como guarda de caravana. Conhece um punhado de pessoas em várias cidades e povoados.”
As demais informações do seu Glaive estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.
Nano
Eles são os magos, mágicos, feiticeiros, bruxos ou qualquer outro termo que designa um manipulador da nanofeitiçaria.
Assim como o Glaive, o Nano também recebe vários pacotes de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha. Mas todos com a temática de um conjurador místico, ao invés de um combatente.
Você irá possui mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e manipular a Numenera para produzir magia.
Porém será muito menos capaz de lutar com os próprios punhos e menos ainda de se vestir com pesadas placas de aço para se proteger.
Além disso, seus vínculos são mais exóticos, acompanhando a proposta, como por exemplo, “Sua família possui uma vinícola grande nas proximidades, conhecida por todos pelo ótimo vinho e pelo comércio justo.”
Jack
Exploradores especialistas nas mais diversas áreas, espertos, marotos, os famosos “pau pra toda obra” (e meu tipo favorito). Enganam, furtam, investigam, são artesãos, artistas, gênios, criminosos e se safam graças a sua engenhosidade.
Os Jack, da mesma forma que os outros, também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher que ajudarão a desaparecer, mudar sua face e até a criar venenos. Tudo voltado para que sejam ágeis, perceptíveis, cautelosos e sortudos.
Seus vínculos são menos heroicos ou exóticos como os Glaive e Nano, pois sua natureza é mais mundana e sua sobrevivência está na sua esperteza. Uma das opções seria: “Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.”
E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de sobreviver você é.
Descritores
Continuando o este guia de criação de personagem para NumeneraDescoberta, depois de escolher o Tipo de Personagem, você deve escolher um Descritor.
Ele irá fornecer mais um pacote de estatísticas que irão se unir ao seu Tipo, melhorando algumas ações, fornecendo habilidades, mas também trazendo inaptidão para outras ações.
Veja os resumos de cada uma adiante.
Encantador: Você tem lábia e charme, você é capaz de convencer os outros a fazer o que você quer, de uma forma ou de outra.
Esperto: Você é esperto e tem raciocínio rápido. Você entende as pessoas, enganá-las é fácil e raramente você é enganado.
Gracioso: Você possui um senso perfeito de equilíbrio, movimento e fala com graça e beleza.
Inteligente: Você é bastante inteligente. Sua memória é afiada e você tem entende muito bem conceitos que outros têm mais dificuldade.
Erudito: Você já estudou, seja por conta própria ou com um instrutor. Assim você sabe muitas coisas e é um especialista em alguns assuntos.
Místico/Mecânico: Você tem um talento especial, ele pode que pode ser visto de uma dentre duas formas. Como “místico” e relacionado ao misterioso e ao paranormal, ou como “mecânico” e, assim, hábil com dispositivos e máquinas. De qualquer forma, seu verdadeiro talento está na manipulação de numenera.
Rústico: Você é um amante da natureza, acostumado a viver de forma mais rústica, dessa forma colocando suas habilidades à prova contra os elementos.
Furtivo: Você é furtivo, escorregadio e ágil. Esses talentos o ajudam a se esconder, se mover em silêncio e a fazer “truques”.
Forte: Você é muito forte, fisicamente, e usa essas qualidades muito bem, seja pela violência ou proezas.
Decidido: Você é resoluto, obstinado e independente. Ninguém te convence a fazer nada ou mudar seu ponto de vista se você não quiser que seja mudado.
Veloz: Você se move rápido, é capaz de dar arrancadas curtas e trabalhar manualmente com destreza.
Resistente: Você consegue suportar muito castigo físico. Talvez tenha uma estrutura larga e queixo quadrado.
Focos de Personagem
Conforme dito no início do artigo, chega um ponto em que é impossível listar todas as opções aqui no guia. Os Focos são a principal causa disso.
Em suma 27 opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar a ele um elemento único na ficha. O livro mesmo recomenda que dois jogadores não escolham o mesmo Foco.
São habilidades extremamente específicas como Domina poderes mentais ou Deixa um rastro de gelo que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.
Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará pronto para a ação.
Considerações e Despedidas
NUMENERA é impressionante por si só e era um verdadeiro desafio para DESCOBERTA conseguir justificar sua existência, algo que na minha opinião, o livro conseguiu fazer com sucesso.
Com texto mais acessível, orientações mais claras, notas esclarecedoras, artes clarificadoras, regras mais dinâmicas e recomendações de pacotes pré-moldados de estatísticas, DESCOBERTA é uma nova edição de encher os olhos de deixar-nos boquiabertos.
Há simplicidade para os que buscam ela e há muita profundidade e complexidade para os “combeiros” de plantão. Fiquei, de fato, satisfeito.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Você sempre se interessou pelo Castelo Falkenstein e, tendo nascido dentro de um sistema cheio de regras, sedento por dados, nunca compreendeu como esse amado título funciona, certo? Se sim, fique tranquilo, nossa jornada é longa, e estaremos nos aventurando até que suas pernas encontrem suas próprias passagens para a coroa.
Se seu caso é amor ao título e a temática, assim como a curiosidade pelo que este grande título representa, não se demore, pegue seu diário e vamos juntos aprender mais sobre esse local místico da Nova Europa. Dessa vez nosso texto se preocupa em ir até onde as resenhas não vão. Dessa forma, desmembraremos cada aspecto possível e interessante nessa jornada que se inicia. Afinal, Mike Pondsmith não é um autor qualquer, não. Ele e seu alter-ego Tom Olam, são gênios do universo do RPG.
O que Castelo Falkenstein tem de diferente?
Livro – Castelo Falkenstein
Primeiramente, um sistema de interpretação de personagens pouco pautado em regras rígidas. Por isso, o jogo pode ser convidativo para inciar as pessoas dentro do RPG. Por outro lado, pode parecer confuso e livre de mais para os tradicionalistas, jogadores que gostam de regras para melhor equilibrar a experiência. Pois não tenham medo de adentrar o Castelo Falkestein, sua dinâmica buscará a expertíse da interpretação em todos seus jogadores.
No lugar das regras, usaremos um diário, onde anotaremos características, habilidades, informações e tudo que for relevante. Do mesmo modo, substituiremos os dados por cartas de baralho, muito mais acessíveis que nossa variação comum (d4-d100). Em vez das jogadas de dados para sorte, usaremos mãos de baralho. Se até aqui pareceu confuso, fique tranquilo, abordarei sobre isso aprofundadamente no próximo texto.
E como é o cenário?
Castelo Falkestein, um local mágico
A princípio, o cenário se passa na Nova Europa, que remete a uma reinterpretação semelhante a Era Vitoriana de nossa realidade. Especificamente, há a Baviera, Império Austro-Húngaro, França, Império Britânico, Prússia, Rússia e outras opções que poderei abordar detalhadamente em breve, ao falar sobre a ambientação de sua campanha. Por último, não o confunda com um cenário de pouca fantasia, acrescente fadas, anões, elfos e dragões a essa história com todo o glamour necessário.
Antes de mais nada, importante detalhar que esse é um jogo do estilo vaporpunk, onde a tecnologia é mais avançada que a própria época e a ciência se confunde com magia. Em outras palavras, há magia e tecnologia em um mundo que avança do medieval convencional sem tocar a era contemporânea. É um mundo de personagens icônicos como Sherlock Holmes, o Rei Louco, Frankestein (se você quiser) e um infinito de outras criaturas mitológicas, como Dr.Jackyll e Mister Hide.
Esse é o primeiro texto de nossa saga ao Castelo Falkenstein! Esse que é mais um título da Retropunk, já tendo uma resenha do livro feita aqui pelo nosso querido Diemis Kist. Se quiser ler, este é o link. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Continue por aqui para os próximos textos de Castelo Falkenstein.
Space Dragon, escrito por Igor Moreno e publicado pela Buró, é um jogo-irmão de Old Dragon, no sentido que ambos compartilham o sistema de regras e têm um forte apelo oldschool. Mais do que isso: Space Dragon traz um sabor retrofuturista muito interessante, trazendo à mente referências como Flash Gordon, Space Ghost e até Herculóides!
D&D Old Dragon no Espaço
A ideia de pegar um cenário de fantasia e jogar pro espaço não é nova. AD&D teve Spelljammer, Pathfinder teve seu Starfindere até Tormenta teve sua versão de exploração espacial no suplemento Mundo dos Deuses, onde os planos divinos formam um sistema planetário (mais tarde meio que oficializado na campanha da Twitch Guilda do Macaco).
O grande diferencial do Space Dragon, contudo, é justamente unir esse apelo retrofuturista (mais especificamente, essa sub-estética do retrofuturismo conhecida como Raygun Gothic) com um sistema simples e elegante como o de Old Dragon, que desafia mais para a criatividade e esperteza dos jogadores do que as fichas de seus personagens.
Capacetes redondos e armas de raio que fazem “bzíum” fazem parte do clima.
Sistema
Quem está familiarizado com Old Dragon não vai se surpreender muito. O sistema de regras é baseado em Old Dragon e traz para o Space a essência OSR. O básico do sistema d20 continua funcionando normalmente aqui: para atacar, você rola 1d20, soma alguns modificadores e precisa vencer a defesa do adversário.
Atacar? E as outras coisas? Bom, quem está familiarizado com sistemas OSR já sabe que não existem muitas outras coisas nas regras além disso, mas isso não é um defeito: é uma característica. Para fazer qualquer outra coisa, você simplesmente descreve o que seu personagem vai tentar. Quer se esconder do alienígena? Nada de “eu rolo furtividade”. É mais para “tem alguma pedra ou máquina por perto que eu possa usar para me esconder?”. Em geral, esse diálogo entre jogador e mestre é suficiente para avançar a história. Se você precisa mesmo fazer uma rolagem, jogue 1d20 e tente tirar um número menor que seu atributo.
Classes
As principais classes do Old Dragon (e do D&D clássico) estão representadas aqui: Cosmonauta (Guerreiro), Gatuno (Ladino), Cientista (Clérigo) e Mentálico (Mago). Cosmonautas e Gatunos funcionam de um jeito muito parecido com suas contrapartes medievais. Mentálicos possuem certa flexibilidade se comparado com os Magos, já que seu limite diário de magia não é representado pelos famosos círculos de magia, e sim pelo Alcance Mental, que funciona mais ou menos como PMs de RPGs eletrônicos. Cientistas, por sua vez, não usam magia como os clérigos, mas fazem inventos, que requerem um pouco mais de tempo. Contudo, possuem uma habilidade análoga ao famoso Expulsar Mortos-vivos dos clérigos chamada Desativar Robôs (mas precisam construir um invento chamado Disruptor Positrônico antes).
Além disso, há também regras para naves, veículos e combates espaciais. Não podia faltar.
Se você quer fazer alguma coisa em Space Dragon, descreva. Os dados não vão salvar você.
Cenário
O cenário em Space Dragon não é profundamente descrito, mas sim sugerido através das raças, criaturas e outros elementos apresentados. A ideia é que o mestre construa seus próprios planetas, sociedades, guildas, missões e etc. No melhor espírito oldschool, temos tabelas para gerar planetas e relíquias tecnológicas aleatoriamente – algo muito divertido!
As raças disponíveis para os jogadores são apenas três: Humano, Androide e Mutante. Mutante é a mais flexível de todas, com mutações sorteadas aleatoriamente em tabelas. Por outro lado, há várias raças alienígenas no bestiário, como Zorks (sim, são Orcs com “Z” na frente, e daí?), Xhenianos, homens-lagarto e outros. Há também dragões planetários e toda sorte de monstros esquisitos para o mestre povoar os planetas que inventar.
Nas capas internas há um mapa espacial com algumas localizações com nomes como Colônias Lunares ou Minas de Jóias de Zentarr, mas não há descrição desses locais no livro. São apenas sugestões evocativas para que o grupo preencha com sua imaginação.
“O mutante cosplay de Han Solo vai na frente com os três robôs. Eu vou… hã… buscar uma coisa na nave.”
Por Fim
Space Dragon é um RPG interessante, descontraído, com um sabor diferente dos outros RPGs espaciais do mercado. O efeito nostalgia parece ter apelo pra galera da minha geração, nascida no final da década de 80 (também conhecidos como Millenials ou “bando de véio paia”), mas acredito que o jogo vai além disso. O fato de não ser uma ficção científica “hard” dá ao grupo a liberdade de ter sessões despretensiosas e descontraídas, sem se preocupar necessariamente com a velocidade de dobra especial de cada nave. No site da Buró há uma versão fastplay gratuita para download, bem como outros materiais e aventuras.
E não esqueça de ver também nossa campanha de Old Dragon 2.
Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.
Como qualquer nova versão ideal de um RPG, o novo livro nos traz de volta ao Nono Mundo, sendo um manual completo por si só. Entretanto, permanece compatível com bestiários, aventuras, cifras, artefatos e demais suplementos já lançados pela editora até então.
Contudo, se você já conhece NUMENERA, o novo livro (com mais de 400 páginas) não se torna dispensável.
Além de reapresentar o cenário com uma leitura muito mais atual e diversa, o “Capítulo 4: Tipos de Personagens” apresenta várias novas mudanças extremamente relevantes para o jogo.
O “Capítulo 8: Regras do Jogo” apresenta as novas regras simplificadas em relação à edição anterior.
Mas se você caiu aqui e ainda não sabe do que se trata Numenera Descoberta, permita que esta resenha te elucide.
Bem-vindo ao Nono Mundo
“Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão. Louvados sejam os inovadores do aço e do sintético…”
— Trecho retirado de “A Doutrina do Conhecimento”.
Essa frase resume bem o cenário de Numenera Descoberta, intitulado de “O Nono Mundo”, porém podendo se chamar de a “nona era” ou a “nona época”, sem erros.
Isso se dá, pois o jogo se passa na Terra, mas após milhões de anos, se não bilhões, da época que conhecemos como Século XXI.
Por ser uma extensão de tempo quase imensurável, é mais fácil compreender que, antes da era em que o jogo se passa, oito espécies e suas civilizações globais nasceram. Estas alcançaram o auge de sua existência e desapareceram, pela sua morte, pela transcendência ou por outra razão misteriosa.
Em outras palavras, cada ruína, cada fonte de água, cada floresta e cada grão de areia são frutos do resultado da ascensão e queda de oito povos. Bem como todas as suas interferências, além, é claro, de todas as alterações climáticas e geográficas, sejam elas naturais ou não.
Entender oito civilizações de distância seria parcialmente impossível para nós. O que nos limita a usarmos de termos como “fantasia”, “medieval”, “ficção científica”, “magia” e “tecnologia”, para definirmos os temas centrais de Numenera Descoberta.
Existir sobre ruínas de oito civilizações que se compreende através de ruínas semidestruídas e mal interpretadas e entender os mundos antigos também é parcialmente impossível.
Podemos dizer que existir no Nono Mundo é existir em um cenário onde cavaleiros medievais, vagam em um deserto árido enquanto cobrem seus rostos com turbantes devido às tempestades de areia.
Eles caminham sobre uma gigantesca engrenagem que ainda gira, alimentada por fluidos complexos. Por sua vez produzidos por alquimistas, através de receitas de eras atrás, que intitulam suas substâncias coloridas capazes de mover as peças do mundo de feitiçaria.
Como Jogar NUMENERA
Assim como a maioria dos RPGs de Mesa, Numenera Descoberta funciona com a mecânica clássica de “Testes”, estes realizados pelos jogadores.
Ao realizar uma ação que o Narrador considere necessário um teste, por exemplo, uma ação que seja relevante para a narrativa, ele deverá realizar uma rolagem.
Através das informações na ficha do personagem, o jogador rola um dado de vinte lados (d20). Feito isso, o resultado final será comparado com o “Número alvo” proposto pelo Mestre.
Esse número alvo varia conforme orientado por uma tabela pela qual o Mestre pode se guiar. Se o resultado final for igual ou maior do que o número alvo, a ação do jogador é bem-sucedida. Mas se for menor, o personagem do jogador falha no que estava tentando fazer.
A ficha do personagem jogador conta com Perícias, Itens, Habilidades e Circunstâncias favoráveis ou não, que interferem nos testes e no número alvo. É óbvio que para um personagem treinado em uma perícia, o teste será mais fácil, do que para alguém não treinado.
As novidades de DESCOBERTA
Seria horrível darmos spoilers de todas as novidades do jogo. Isso tornaria a experiência do leitor menos interessante.
Podemos dizer que, além de ser uma leitura mais atual do cenário, conta com diversas modificações nas regras. Focando na praticidade e no dinamismo do jogo, creio que vale a pena dar destaque para uma novidade ou duas.
Intromissão de Jogador
Assim como no livro anterior, Numenera Descoberta conta com os clássicos três Tipos de Personagens: Glaive (o combatente), Nano (o conjurador) e Jack (o especialista).
Cada tipo conta com algumas opções de Intromissões de Jogador. Essa intromissão é quando um jogador decide alterar algo na aventura para tornar as coisas mais fáceis.
Mecanicamente, o jogador tem a liberdade de gastar 1 Ponto de Experiência para apresentar a solução para um problema ou complicação. Essa solução não muda o personagem diretamente, mas sim a situação na qual ele se encontra.
Por exemplo, Velho Amigo, uma intromissão do Glaive. Nela, um antigo companheiro de armas tira um pouco do tempo dele para auxiliar o jogador. Ele o auxilia no que estiver fazendo, antes de voltar para sua própria jornada.
Cifras e Esquisitices
Em DESCOBERTA, o Mestre pode dar ao personagem do jogador Cifras específicas e Esquisitices. Se este não for o caso, o Tipo de Personagem ainda começará com um pacote básico delas.
O Nano, por exemplo, pode começar com as Cifras: implante telepático, spray antigravidade e teletransportador. Além disso, começa com a Esquisitice: um pote metálico que mantém imutável a temperatura do líquido no seu interior.
A esquisitice oferece um detalhe mais cômico e característico do cenário misterioso e cheio de camadas que é o Nono Mundo.
Considerações e Despedidas
Como um fã discreto de Numenera, conheci o jogo original há poucos anos e falei muito pouco sobre ele até então, pois sempre achei-o um RPG que fala por si só.
A qualidade dos livros, suas artes impressionantes, seus textos inclusivos e suas mecânicas dinâmicas e mais conceituais do que de fato “presas em números” sempre foram mais do que o suficiente para convencer os próximos de mim a viverem a experiência que é Numenera.
Numenera Descoberta consegue fazer isso e fazer melhor, sendo perfeito para o público antigo e já fã da série, mas mais ainda para o público novo, com artes ainda mais estonteantes, regras ainda mais dinâmicas e uma profundidade de cenário que me deixou boquiaberto.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Na última da nossas conexões com o futuro Retropunk darei algumas sugestões para campanhas nesse cenário cyberpunk. Dessa forma, fique comigo se você se interessa por toda essa discussão sobre o que punks como seus jogadores podem operar nesse mundo. Valendo lembrar que cada mesa tem suas próprias características, facções, megacorporações e objetivos.
Sem mais delongas, começaremos pelo clima. Qualquer jogo cyberpunk vai abordar o futuro sombrio onde a tecnologia se tornou o recurso mais importante e o único que é levado em consideração. Tecnologia é poder. Tudo o mais foi reconsiderado e deixado para trás. Por isso, em minha opinião, o melhor clima possível para esse jogo é uma fantasia sombria.
Futuro Retropunk
Realidade híbria Retropunk
Antes de tudo, sempre recomendo que em um sistema novo, você, leve seus jogadores para conhecerem o novo mundo em que estarão jogando. Certamente para uma exploração. Coloque-os como os novos punks começando uma vida como mercenários de aluguel, fazendo trabalhos para todas as pessoas que tem recursos, seja financeiro (moeda) ou, definitivamente, tecnologia.
Dentro de Retropunk, uma megacorporação sempre vai querer derrubar a outra, isso não é novidade. Sempre vão querer serviços como sabotagem, roubo, furto, assassinato e recuperação de objetos perdidos. Certamente uma campanha iniciaria onde uma organização quer recuperar um objeto que foi roubado, por uma facção ou por uma megacorporação. Sem dúvidas ela poderia finalizar com o objeto sendo tão importante que levaria uma megacorporação dominante a falência.
Diversos inícios…
Cenário Retropunk
Os punks podem ser ex-corporativos, contratados como mercenários e até mesmo membros que querem formar uma facção ou uma megacorporação. Por isso, seu início pode ser, sim, nas ruas, sobrevivendo todos os dias e podendo enfrentar um inimigo por vez. Por outro lado, ele pode começar por cima, já tendo muito recurso e com diversas informações de como manter seu império.
Outra oportunidade refere ao mundo híbrido, de realidade virtual. Isto, inclusive, é excedente ao jogo Cyberpunk 2077. Um jogo inteiro feito no ciberespaço onde os jogadores podem ter acesso a outro universo de informações e possibilidades. Oportunamente eles poderiam encontrar hackers inimigos, que dominam essa realidade virtual, descobrir informações sobre as megacorporações e afetar facções e toda a realidade.
Um bom jogo sempre possui um bom vilão
Vilão Retropunk
O futuro retropunk não é diferente de qualquer outra realidade. Geralmente aqui os vilões são organizações ou facções, ou seja, são construtos coletivos. Em suma, nada impede que o chefe, CEO ou o líder de uma gangue seja o grande vilão, a criatura odiável ou que cause identificação que você queira. No entanto, conclua que um bom jogo precisa de um antagonista à altura dos grandes feitos dos personagens, só assim estaremos motivados até o fim de nossas campanhas.
Por fim, nossa jornada se encerra, punk, gostaram dessa viagem ao cyberfuturo? Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse nos textos anteriores, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Te vejo na próxima jornada!
Hoje trataremos sobre as megacorporações Retropunk! Primeiro falaremos sobre a relevância e influência que as megacorporações tem no futuro cibernético, isso porque ela começa a existir e ter poder, de fato, quando a tecnologia virtual passa a ser mais poderosa do que apenas o trato presencial. Posteriormente, pensaremos em como criar uma megacorporação pro teu jogo.
Tratando-se de um jogo de ficção científica, não creio ser ruim quando a fantasia se apoia sobre a realidade, sendo mais claro, utilizar-se das megacorporações que existem hoje para uma boa base de mundo não é ruim. Ademais, todo uso precisa de parcimônia, afinal, como poderiam as empresas de nossa realidade prosperarem até um nível de dominação? É isso que vamos construir juntos.
O real poder do hipercapitalismo
humanos são descartáveis em Retropunk!
É dito que em um futuro, o capitalismo não poderá mais ser revertido – ao menos em uma realidade cyberpunk – e que ele evoluiu, estamos anos a frente de seus opositores. Seu poder será tão grande que uma megacorporação será, sozinha, mais poderosa economicamente do que os países em que está funcionando. Definitivamente essa realidade não está longe da nossa.
Com esse imenso poder aquisitivo, os corporativos (aqueles que são lideres e poderosos nas organizações) são os verdadeiros “donos” da cidade. Eles manipulam a política e fazem politicagem, eles movem suas peças no xadrez para sabotagem, assassinato, roubo, furto e todo tipo possível de crime para continuarem no poder. Em suma, o hipercapitalismo é o grande vilão em Retropunk.
Megacorporações Retropunk
Megacorporações Retropunk
O livro, diferente de outros grandes títulos cyberpunk, não procura definir para você quem serão as grandes megacorporações. Dessa forma, caberá a você definir a história, cultura, objetivo, forma de agir e mercado de uma corporação. Sem dúvida definir sobre o primor de cada uma dessas empresas é dizer onde ela estará localizada dentro do jogo.
Pensemos juntos, as áreas onde as megacorporações certamente se desenvolverão estão associadas a: segurança, privacidade virtual, economia bancária, armamento, combustível, veículo, viagem, medicina e etc. Existem diversos outros tipos de empresas que podem ter sido bem-sucedidas em seu meio e agora dominam completamente o mercado em suas áreas. Ademais, não podemos esquecer que elas são competitivas entre si, e que também tem conflitos.
Boa parte das campanhas em Retropunk podem acontecer porque uma megacorporação pagaria os punks para fazerem um trabalho sujo. Evidentemente, nosso personagens não precisam ser honrados nesse mundo de guerras, eles tem por objetivo sobreviver e angariar recursos para destruir essas megacoporações. Finalmente, é trabalhando para um contato, facção ou megacorporação que você vai destruir o sistema.
Malditas megacorporações! Quanto a você, se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro e quarto textos. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!
Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com super poderes e capazes de grandes feitos.
Com regras e mecânicas capazes de emular praticamente quaisquer situações de quadrinhos, filmes e desenhos de super personagens, Mutantes & Malfeitores é praticamente um título obrigatório pra qualquer fã de super poderes!
Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!
Mutantes e Malfeitores Terceira edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.
Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora
O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.
O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo. Ah, esses suplementos também tem edições brasileiras pela Jambô (com resenhas em breve).
Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira do módulo básico de Mutantes & Malfeitores.
Capítulo 1 – O Básico
Esse primeiro capítulo de Mutantes & Malfeitores é, literalmente, um mega resumo do básico sobre o sistema e suas regras.
Totalmente inspirado no D20 System, esse primeiro capítulo considera que a pessoa que o está lendo ou já tem familiaridade com o sistema ou com edições anteriores do jogo, então se atém a explicar de forma resumida as mecânicas básicas e apontar onde encontrar nos capítulos interiores as regras mais detalhas.
Esse capítulos traz também tabelas de medidas, classes de dificuldades, exemplos de testes, regras sobre pontos heroicos, possíveis ações e as variadas condições que podem acometer personagens ao longo do jogo.
Se você já é familiarizado com o D20 System pode seguir as indicações desse capítulo para as regras mais detalhadas caso vá criar um personagem para jogar, ou caso vá narrar uma aventura. Caso ainda não conheça, então siga lendo o restante dos capítulos do livro e conhecendo todo o material.
Capítulo 2 – Origens Secretas
Mutantes & Malfeitores te permite criar qualquer tipo de personagem que imaginar, o que acaba por dar um certo bug, já que onde tudo é possível, é muito fácil se perder.
Se você é uma pessoa já habituada ao sistema ou edições anteriores, pode ter melhor em mente como criar ou qual caminho seguir com seu personagem, mas se você é uma pessoa iniciante no jogo, esse capítulo é um ótimo guia.
Primeiro uma explicação de como criar o básico sobre o personagem, como a escolha do tipo de arquétipo, sua história base, nível de poder e detalhes relativos. Traz também as regras e ajustes para motivações e complicações dos personagens.
As motivações e complicações são justamente detalhes que trazem mais profundidade aos personagens, tais quais o código do Homem-Aranha ou os traumas do Batman.
Esse capítulo traz também um total de 15 arquétipo de poder totalmente prontos, com suas fichas completas e todos ilustrados (de forma a remeter imediatamente a quais personagens se referem cada arquétipo como Dr. Estranho, Apolo, Ryu ou Hulk). Embora os arquétipos venham prontos, o capítulo também traz regras para ajustar os arquétipos para desafios mais elevados.
Os arquétipos prontos são: Artista Marcial, Blindado, Combatente do Crime, Construto, Controlador de Energia, Engenhoqueiro, Guerreiro, Mestre de Armas, Metamorfo, Mímico, Místico, Original, Psíquico, Titânico e Velocista.
Como se isso fosse pouco pra ajudar a novas pessoas (e até a pessoa veteranas também) a se aventurar com o cenário, esse capítulo ainda traz dois personagens super completos com background, explicações detalhas de seus poderes, e ficha preenchida de exemplo. Esses personagens são o Combatente do Crime “O Gralha“, e a Titânica “Princesa“.
Capítulo 3 – Habilidades
Um breve capítulo com a explicação sobre as habilidades básicas dos personagens.
Mutantes & Malfeitores conta com um total de oito habilidades, dividas em dois grupos diferentes. As habilidades físicas são Força, Destreza, Agilidade e Vigor. No segundo grupo estão as habilidades mentais Luta, Intelecto, Prontidão e Presença.
Esse capítulo traz uma descrição detalhada de cada uma delas, uma tabela com a equivalência de seus valores e explicações sobre iniciativa e esquiva.
Capítulo 4 – Perícias
Esse capítulo traz todas as regras, explicações e tabelas sobre as perícias. Quem já conhece o sistema D20 pode sentir aquela leve tentação de pular o capítulo, mas talvez seja válido dar uma lida.
Embora siga o básico do sistema D20, existem algumas complicações e variações próprias do cenário que são dignas de atenção e estão descritas nesse capítulo.
Como uma perícia funciona contra um poder e vice-versa? Quais ajustes de acordo com os possíveis super poderes ou sentidos ampliados? Isso e tudo mais está nesse capítulo!
Capítulo 5 – Vantagens
As Vantagens em Mutantes & Malfeitores são pequenos “ajustes” que permitem aos personagens “quebrarem as regras” da normalidade e realizarem feitos fora do comum.
Todas as regras sobre custos, usos, graduações e testes estão nesse capítulo, além de várias tabelas e listas descritivas de inúmeras vantagens.
Capítulo 6 – Poderes
Agora sim a parte interessante: os super poderes! E Mutantes & Malfeitores dedica o maior de todos os capítulos do livro pra essa parte, o que já diz muito sobre o quanto material pode ser encontrado aqui!
Regras e descrições de super poderes dos mais variados tipos, além de inúmeras tabelas de referências e consulta rápida.
Poderes mentais, sentidos elevados, super força, velocidade, controles elementais… praticamente qualquer tipo de poder que você imaginar você vai encontrar aqui, além de regras e sugestões de como usá-los.
Seja para quem vai jogar ou quem vai narrar, certamente é interessante dar uma passada por esse capítulo para conhecer o potencial que o jogo e sistema tem a oferecer!
Capítulo 7 – Apetrechos & Equipamentos
E nem só de super poderes vivem os super heróis, não é mesmo? Afinal de contas, muitos personagens contam com o puro preparo para derrotar seus inimigos (e até aliados).
Esse capítulo de Mutantes & Malfeitores traz todas as regras, tabelas, sugestões e ideias básicas para o uso de equipamentos e apetrechos dos mais variados, que deixariam Batman ou Homem de Ferro com inveja, sem dúvidas!
Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube
Com inúmeras tabelas e guias, esse capítulo traz todo o material necessário para criar personagens (ou desafios) que independem do uso de super poderes (e mecânicas de como os mesmos interferem).
Outro acerto forte desse capítulo é a dedicação a explicar e exemplificar até mesmo a construção de bases de segurança e equipamentos de defesa e/ou ataque até mesmo o Sr. Fantástico teria dificuldades de imaginar!
Capítulo 8 – Ação & Aventura
Mutantes & Malfeitores é sobre ação, combate e desafios heroicos, e esse capítulo é todo dedicado à explicar essas mecânicas e como elas funcionam no jogo.
Regras sobre combate, investigação, confrontos armados e muito mais estrão aqui, além, é claro, de tabelas. Muitas tabelas.
Seja pra jogar ou narrar, é interessante consultar esse capítulo para ver como as mecânicas podem ser alteradas em função dos poderes presentes no jogo. Há também uma parte de exemplo de como funcionam os turnos e rodadas no jogo.
Capítulo 9 – Mestrando
Aquele tradicional capítulo exclusivo voltado às pessoas que pretendem se aventurar mestrando não poderia faltar em Mutantes & Malfeitores.
Aqui estão ideias de como criar histórias e como conduzi-las, dinâmicas para abordar com a mesa e insights que quem for narrar precisa ter em mente.
É um capítulo curto, mais voltado de fato a quem vai narrar e principalmente pensado para pessoas que vão se aventurar jogando RPG (ou pelo menos Mutantes & Malfeitores) pela primeira vez.
Além disso, como já de costume, um pequeno acervo de fichas prontas de antagonistas, NPCs e animais que podem ser usados (ou encontrados) nas aventuras dentro do jogo.
Glossário
Uma parte extra do livro no final, com um índice semelhante a um pequeno dicionário para consulta rápida.
Um ótimo guia de referência para quem não assimila rápido a alguns termos ou jargões próprios do jogo.
Ao final do glossário, na última página do livro, pode ser encontrada uma Ficha de Personagem estilizada e totalmente colorida. Uma posição estratégica e bem pensada que facilita tirar xérox sem danificar (tanto assim) o livro.
Minha Opinião Particular
Mutantes & Malfeitores é um jogo divertidíssimo e com uma versatilidade ímpar!
Devo dizer que meu primeiro contato com o jogo foi para a mesa “Nave Mãe” que participei na Twitch do MRPG, narrada pelo José Lima Junior. A princípio, achei o livro um tanto “assustador” quando dei aquela folheada devido à quantidade imensa de tabelas. São muitas tabelas. Muitas tabelas mesmo. Tabelas que não acabam mais.
Mas essa foi apenas uma primeira impressão momentânea sobre Mutantes & Malfeitores, que, inclusive, logo foi superada pelo vislumbre visual que foi ver o livro! Totalmente colorido, e com inúmeras referências a personagens famosos da cultura pop.
De imediato é possível perceber ali referências à Image, DC, Marvel, Wildstorm e inúmeras outras editoras de quadrinhos, além de algumas referências à games clássicos e conhecidos como Street Fighter.
O sistema de regras do jogo é muito intuitivo e dinâmico, embora pareça complexo. Bastam poucos minutos jogando e umas poucas ações com rolagens de dados para entender como funcionam todas as mecânicas e as ideias do sistema. Com isso, talvez para iniciantes seja interessante usar os arquétipos prontos que o livro traz antes de testar criar personagens do zero.
Embora tenha capa de papel cartonado, que danifica com mais facilidade, isso torna o custo do livro mais atrativo e acessível, e acessibilidade parece ser a chave de Mutantes & Malfeitores. Fácil, dinâmico e com uma linguagem muito atrativa à iniciantes e que não fica cansativa para pessoas veteranas, um dos poucos casos onde gregos e troianos podem sair satisfeitos.
A edição brasileira da Jambô Editora é bem cuidada e fiel à original. Mais que uma simples tradução, há quase uma localização no texto do livro, que o deixa mais familiar ao público tupiniquim em geral.
Se você busca um sistema para aventuras e histórias baseadas em quadrinhos, games ou filmes, sem sombra de dúvidas que Mutantes & Malfeitores é seu jogo ideal e sua compra certeira! Vale cada centavo do investimento, e é diversão garantida!
Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!
Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores!
Olá leitor sobrevivente, eu sou Megisthus, do Contos da tríade, e é com prazer que a partir de hoje, farei textos como colaborador desse maravilhoso site repleto de informações que é o Movimento RPG. Espero que possamos compartilhar conhecimento, descobrir novas histórias e é claro, nos divertirmos bastante através dessa maravilhosa ferramenta. E pra estrear aqui com qualidade, dá uma olhada nesse texto que eu preparei pra vocês.
Os Horrores da Mente
Nesse novo Sistema chamado Xas Irkalla, trazido para o Brasil pela Huginn & Munnin já aviso: fala-se de horrores que a mente não concebe, da constante luta pela sobrevivência e pela vida contra, basicamente, todas as coisas. Se isso te chama atenção, você vai curtir essa leitura.
Então vamos lá, a premissa do jogo é a seguinte: Você vivia uma vida comum da forma que quiser aqui na Terra, mas, em algum momento, é absorvido por um médium de Irkalla que, naquela realidade de outra dimensão, perecia em seu mundo. Buscando-o e trazendo-o para a realidade dele, ele habita os confins de sua mente e você recebe a classificação de Limiariano, um sobrevivente de outro mundo.
Seu Novo Lar
Nesse novo lugar você percebe que as pessoas serão, na MELHOR das hipóteses, indiferentes ao seu sofrimento, por que na maior parte do tempo, você terá de lutar para não ser escravizado de uma das várias maneiras que o jogo sugere – e esse leque é vasto, sério. Felizmente ( Ou não ) você está conectado aos demais jogadores do seu possível grupo que passaram por similar experiência por um forte laço telepático, passível de compartilhar pensamentos, emoções e dor.
Já nesse novo mundo que pode ser descrito como uma mistura do que seria o inferno do livro de Clive Barker: Hellraiser Evangelho de Sangue e uma pitada de H.P.Lovecraft e seus horrores indizíveis, você vivenciará o terror de um mundo que basicamente existe para matá-lo, tudo de mais corrupto e profano habita este local e até mesmo a mais inofensiva figura, a primeira vista, pode ser o algoz de sua vida.
Se você conhece D&D nos seus tempos áureos onde encontros aleatórios podiam matar você e a dificuldade em sobreviver condizia com o título de “herói” ao final da campanha, aqui você encontrará seu lugar, a dificuldade é a mesma, mas é improvável que você será classificado como herói caso você sobreviva o suficiente.
E acredite, ser um sobrevivente estará de bom tamanho.
Nesse cenário de terror absoluto, opressão e decisões constantes de vida ou morte, o seu personagem terá de evoluir de acordo com o mundo, e nesse sentido as opções são interessantes. A mecânica e conceitos usados no PbtA, onde rolam-se os dados com seus bônus e um resultado maior do que 10 te garante o sucesso, acima de 5 até 9 e você alcança seu objetivo com um custo definido pelo mestre e menos do que isso você evidentemente falha. Adicionalmente, você tem a possibilidade de, ao rolar, escolher jogar um, dois ou até três dados, o que evidentemente aumenta as suas chances, mas se você ver o temido 1 em um deles…
E essa é só a ponta do iceberg…
Esse é Xas Irkalla, um RPG onde sobreviver é O objetivo que você quer conquistar. Por isso ressalto: se você curte ser desafiado, viver situações que te levem ao limite com certo toque de realismo nas consequências do seu personagem e espreitar os horrores de um local onde tudo o que anda ou não anda pode tentar te matar, esse jogo é pra você!
Se você curtiu, não esqueça de comentar o que você achou, se você vai criar um personagem nesse cenário, como ele seria e tudo o mais. Teremos outros textos vindos direto do forno para você em muito breve sobre esse e outros sistemas de terror, fique de olho!
Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!
Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!
Outra característica marcante do cenário são os distritos Retropunk. Inicialmente muito comuns em discussões de jogos cyberpunk como um todo, os distritos futuristas apresentam alguns elementos comuns entre si. Em síntese sobre esse ponto, Juiz Dredd, Cyberpunk, Retropunk e outras criações futuristas mostram como o avanço da tecnologia indica o distanciamento entre bairros, distritos e cidades.
Neste texto falaremos sobre as diferentes possibilidades de distrito para seu jogo, punk. Seja você o Juiz do jogo ou um personagem, ambos construirão juntos esse cenário enquanto jogam. Primeiramente essa responsabilidade cabe ao Juiz, que irá escolher os elementos de cada distrito para, posteriormente, deixar que os jogadores finalizem essa criação, cada um com seu toque.
Elementos dos distritos Retropunk
Facções e Distritos Retropunk
Existirão elementos bases que vão disparar a personificação de cada distrito, e naturalmente, esses temas estão associados a dilemas enfrentados nesse futuro cyberpunk. São eles a perda da privacidade, entretenimento como controle das massas, estratificação da pobreza, desperdício, poluição, esvaziamento ético, superpopulação, escassez de produtos naturais e orgânicos, religião contra tecnologia, mercantilização da arte, escravidão das máquinas e etc.
A partir desses e de outros pontos, os jogadores e o Juiz criarão características para os distritos de suas cidades, populando cada setor com características únicas de sua mesa. Dessa forma, sugiro que o Juiz possa começar os relatos sobre o distrito, mas deixe que seus jogadores complementem com memórias e experiências de seus personagens, caso tenham vindo de lá. Em suma, é uma construção conjunta.
Facções dos distritos
Certamente um ponto relevante é pensar nas facções, grupos ou gangues que habitam esses distritos. Sem dúvida cada uma delas terá seu próprio ponto de vista sobre alguma determinada megacorporação ou outra gangue. Dessa forma, problematize colocando gangues com concepções opostas dentro do mesmo distrito, para que os jogadores vivenciem ambas questões.
Cada facção tem por objetivo personificar um tema, ou elemento que se queira discutir, um ponto de vista radical sobre alguma coisa. Por consequência, elas guerrearão entre si, convocarão novos membros, sabotarão ou vão caçar rivais e etc.
Membros de gangues Retropunk
Importante ressaltar que as gangues não são, em sua maioria, secretas. De certa forma, algumas delas buscam não ser notadas para trabalharem mais confortavelmente, o que deve ser o caso de uma gangue hacker. Não obstante, são todos punks também, que querem ser vistos, enxergados e seguidos por serem, ou não, uma causa.
Por hoje é só, facção punk, E vocês, o que defendem? Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo e terceiro texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!