Descobrindo a Cidade é uma série sobre City of Mist que tem por objetivo explanar pontos diferenciais sobre esse novo cenário – e posteriormente seu sistema – e sua história. Estaremos descobrindo juntos sobre quais são as possíveis aventuras que nosso grupo de heróis pode viver nas Cidades. E é claro, faremos isso aos poucos para que aproveitemos todo o nosso trajeto.
Esse primeiro texto é introdutório e tem por objetivo instigar em você a curiosidade sobre o sistema. Como bem me conhecem, farei em partes para que, se necessário, você consulte segundo suas dúvidas, ou que como um rio, se permita levar pela correnteza. Assim, descobriremos as Brumas conjuntamente, e despertaremos no tempo certo, o Mytho que existe dentro de você.
City os Mist, o que é?
Esse é um cenário com uma perspectiva diferente e desafiadora – e a Retropunk nos provoca para as maravilhas que vem trazendo – se trata de um jogo de detetive cinematográfico em uma cidade misteriosa onde pessoas comuns vão descobrir que na verdade, suas próprias vidas os reservam muito mais do que a normalidade. Eles são Mythos: lendas que cultuamos e que aqui estão representadas por meio de um receptáculo, você!
Podemos compreender esses Mythos de diversas formas, podem ser heróis ou vilões do passado de nossa história, itens, objetos ou relíquias que ali se manifestam e até mesmo conceitos que você sejam relevantes
para o jogo. Poderosos ou não, os jogadores podem ser personalidades mais conhecidas como Sherlock Holmes, Lobo Mau, Robin Hood, Thor e etc, ou até mesmo ser um objeto sagrado como o Santo Graal, Excalibur e Muramasa. Quem sabe você quer representar de forma cinematográfica A Onipresença e Onisciência ou outro conceito que desejar.
O despertar
Naturalmente seu personagem e a “galera” dele não estarão, desde o início, sendo a representação de um Mythos. Antes disso ele passará pelo despertar – e aqui acredito que leve um tempo para se compreender a história de cada um. Esse despertar geralmente vem acompanhado de dúvidas e caminhar em busca de respostas é uma das formas de fazer o jogo investigativo/cinematográfico acontecer.
Por que seu personagem? Quem são as pessoas que você começa a se lembrar? Por que permaneceu adormecido e é claro, por que agora? São questões que movimentam todo o seu grupo na direção de respostas. Ao despertar fica óbvio que haverão outros Mythos, podendo esses ser agentes das Brumas (isso vou abordar em outro texto). Então existem diversos tipos de conflitos que serão abordados nesse sistema.
City of Mist, um RPG para abordar clichês
Não sinta medo, caro leitor, de pensar que só você já pensou em jogar um RPG clássico trazendo elementos de nossa história – em outras perspectivas, é claro – e por um instante se sentiu um tanto abandonado. Conduzido a adaptar um sistema genérico já existente para poder se divertir, você sente que ainda precisa criar um mundo todo ou até mesmo refazer acordos e regras; mas isso pode ter fim.
City of Mist trás a perspectiva do RPG clichê sem, de forma nenhuma, perder a sua potência por isso. Descubra, junto aos seus jogadores, que tipo de campanha vocês querem viver com os Mythos que querem trazer. Uma fantasia obscura para personas como Crowley, Rasputin, Joanne D’arc e até mesmo Bridget Bishop pode contemplar a sua mesa. Uma fantasia heroica pode trazer Hércules, Aquilles, Thor, Hórus e diversas outras criaturas. Desafie seus próprios conceitos e seja mais profundo em seu despertar!
Meus amigos, eu desejo apenas começar uma história que garanto que será longa, gostaria de contar com presença nos próximos textos – que existirão – onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram!
Caros habitantes, as Terras Arco-Íris tem muitas aventuras aguardando para serem vividas e muitos mistérios prontos para serem descobertos. Aproveitarei a oportunidade psicodélica para sugerir aventuras para sua futura caravana. Passarei, portanto, por pontos de destaque do livro e instigarei sua mente criativa a abordar o que o livro traz de mais absurdo – no bom sentido.
Então lembre-se sempre que estamos falando sobre as sugestões, reitero que tanto eu quanto o próprio Luka Rejec (criador do cenário) te estimula a modificar a realidade desse livro. A imaginação – esse construto indescritível – deve ser aqui valorizada, por você e por seus jogadores. Por isso, construa conjuntamente suas mais profundas e inusitadas histórias.
Vau da Lua
No Vau da Lua, as estepes planas de norte a sul trazem um clima de normalidade, fazendo com que os heróis sintam-se finalmente em um local que sua nebulosa mente não sente dificuldades em imaginar. Entretanto, há próximo deles, acima da Terra Arco-Íris a Lua. Sim, um satélite bem acima de suas cabeças. O cenário não deixa claro se é paupável ou, de fato, metafóricamente acima de nossas cabeças. E aqui clamo por sua imaginação livre.
E se pudéssemos tocar a Lua? E se, de fato, existir mais do que apenas um solo estéril ali? Outras criaturas podem emergir nas planíces procurando por contato ou melhor: algum ritual pode ter sido ali concretizado – ou quase – e feito com que esse corpo estivesse a caminho de encontrar-se com as Terras Arco-Íris. O que podem fazer os heróis para evitar esse fim assombroso? Será que deveriam ir atrás de materiais para reverter o ritual, ou, quem sabe, procurar aliança com outras criaturas semi-divinas para impedir a catástrofe?
Arco-Íris infinito nas casas inconstantes
Outro cenário que possibilita infinitas campanhas são as Casas Infinitas a caminho da Cidade Negra. Cada quadra é montada de acordo com as rolagens dos seus jogadores e, por isso, dificilmente teremos uma quadra equivalente a outra. No entanto, é preciso ter mais do que a inconstância para mobilizar a caravana de heróis de volta a Cidade Negra.
Muitos mistérios podem estar escondidos por debaixo das infinitas casas. Dentre eles, o que faz com que a cidade pareça tão inevital e calmamente decadente? Magia obscura e densa ou, quem sabe, o Fim evidente de todas as coisas? Cada casa guarda um segredo que pode se interligar no grande mistério da Cidade: na verdade, ela está fadada ao recomeço por conta das coisas que aconteceram no Há Muito Tempo (vide primeiro texto com link abaixo).
É preciso investir em entender o que foi esquecido para saber o quê há por vir. Certamente, caros heróis, não é uma resposta finita, única, mas uma série de teorias que podem se criar à partir de seus jogadores, ou, quem sabe, não ter uma resposta certa, mas um imenso boato que cada jogador levantará. Quem é que precisa de soluções claras e indiscutíveis nesse jogo?
A caravana está só começando
Herói eternizado de nossas pradarias, são muitas as aventuras que podemos ter neste jogo de metal psicodélico, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, ainda há tempo, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03/2022. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto e, é claro, o quinto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.
Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.
São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.
Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!
Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!
Tormenta20 – O Jogo
Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).
Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.
Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.
Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!
Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!
Tormenta20 – O Livro
O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).
Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!
Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!
Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.
São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!
E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.
Capítulo 1 – Construção de Personagens
Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.
Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!
Regras
Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).
Raças
Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.
Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).
Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.
Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.
Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.
Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).
Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.
Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.
Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.
Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?
Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.
Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.
Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.
Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?
Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.
Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.
Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.
Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).
Classes
Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.
Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.
Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.
Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.
Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.
Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).
Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.
Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.
Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).
Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.
Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.
Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.
Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).
Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.
Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.
Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.
Origens
Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.
Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.
Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.
Deuses
Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.
Toques Finais
As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.
Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.
Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.
Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.
Capítulo 2 – Perícias e Poderes
Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.
Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.
Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:
Combate – melhoram características relacionadas ao combate.
Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.
Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.
Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.
Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.
Capítulo 3 – Equipamento
Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.
Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.
Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.
Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!
Capítulo 4 – Magias
Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).
Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).
Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.
Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!
Capítulo 5 – Jogando
Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!
Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.
Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.
Capítulo 6 – O Mestre
Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.
Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.
Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.
Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.
Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.
Capítulo 7 – Ameaças
Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.
Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.
Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.
Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.
Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.
Capítulo 8 – Recompensas
Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.
Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.
Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.
O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.
Capítulo 9 – Mundo de Arton
Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.
Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.
Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.
Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.
Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).
Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.
Minha Opinião Sobre Tormenta20
Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.
Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).
É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!
É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!
E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!
Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!
Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!
O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!
Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!
Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!
Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!
E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!
Agora que o ambiente das Pradarias nos é familiar, falaremos sobre as aventuras que se podem ocorrer nas Terras Arco-Íris. Sim, darei ideias de campanhas e comentarei sobre o que eu penso ser um bom caminho para explorar este cenário.
Isso significa, necessariamente, que acredito ser uma boa ideia de campanha a exploração das Pradarias Ultravioletas. Isso porque um novo cenário sempre é desconhecido para quem o joga e, geralmente, o processo de conhecer o ambiente é um dos pontos divertidos. E aqui vamos nós.
Pradarias adentro: Cidade Violeta
Muita coisa mudou desde o Há Muito Tempo, novos ambientes, novas relações, novas raças surgiram. Digo isso para trazer as novas devoções e, como o jogo pede, um gênero de Metal Psicodélico. Isso significa que o jogo é permeado por abstrações das quais podemos nos aproveitar.
Dentro deste sistema, ao chegar em um novo local, usaremos a tabela de infortúnios para iniciar a chegada de nossos heróis a outro ponto de suas histórias. Para isso, peça que algum habitante jogue um d20 (dado de 20 lados) ou, jogue você mesmo. Os resultados variam entre ter UM BAITA AZAR e perder itens preciosos a ter MUITA SORTE no trajeto – venerando um lorde felino – para receber um presente.
Contextualize a cena dizendo sobre a Cidade Violeta, seu clima, a luz fraca do sol invadindo a nevoa púrpura e os fantasmas das noites, isso para abrir a rolagem para encontros aleatórios (se desejar). O teste é feito por um d6 (dado de seis lados) e pode indicar o encontro com guardas até restos de deuses mortos. Fantasia de metal psicodélico, lembra?
Aqui cabem testes para encontros aleatórios nas ruas da cidade também, sendo um teste semelhante ao citado acima (d6).
Mistérios das Pradarias
Seja como uma campanha curta ou longa, o jogo te estimula a mudar a realidade contada em livro. Pois faremos isso agora, vamos mudar alguns aspectos. Se a Cidade Violeta é a terra dos felinos, digamos nós que os cães estão revoltados com essa situação e planejam um motim para desbancar seus companheiros.
Essa não é uma missão que precisa existir apenas nessa cidade, uma vez que toda a Terra Arco-Íris possuem gatos peludos para acariciarmos. Mas não precisa ser algo sobre fantasia heroica, podemos dar tons de fantasia sombria e aderir a um conselho do livro: licantropia.
Poderiam os moradores estarem sentindo o efeito de uma névoa radioativa que polui a cidade ou ser o resquício de uma maldição deixada pela desde o Há Muito Tempo. Quem seria o inimigo a ser combatido, os sofridos cães, licantropos amaldiçoados ou os felinos perversos, dominadores de humanos?
A recompensa para essa missão pode ser negativa, adquirir também licantropia como uma punição de um gato biomecânico poderoso ou até mesmo ser caçado por todas as criaturas não-humanas que existem no cenário. Há muito a se contar nas Terras Arco-Íris e digo mais, não se esqueça: Fantasia de Metal Psicodélico.
Fim das Terras Arco-Íris, meus amigos
Caro habitante, finalmente podemos dizer que nossa aventura chega ao fim, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, não se esqueça, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.
Agora que já passeamos pelo cenário das Pradarias UltraVioletas, subindo e descendo as Terras Arco-Íris que tal se pensássemos um pouco sobre seu herói? O habitante dessas terras tem suas particularidades e o jogo te estimula a ser o mais alternativo possível.
Amamos e respeitamos a alteridade, por isso, leve esse texto abaixo como um texto amigo, que apenas sugere o que você, herói, pode cogitar para construir seu personagem. Repassando por pontos importantes – um deles já foi abordado e abordaremos novamente – para a melhor compreensão do universo.
O Herói UltraVioleta
Primeiro abordaremos a conceituação de cada personagem. Como diz o título do jogo, trata-se de uma fantasia de metal psicodélico. Há diversas inspirações a partir dessa informação. Concentre-se em uma coisa: é um cenário pós-apocalíptico onde conceitos humanos comuns de nossos tempos foram deixados no Há Muito Tempo.
Pense fora do padrão o máximo que conseguir, caro habitante. Seu personagem pode ter cores diferentes, implantes cibernéticos, uso
de objetos arcaicos – tudo isso pode ter sido perdido no Há Muito Tempo e encontrado como uma relíquia por você.
Mais do que isso, entenda que esse mundo estava fora de nosso planejamento antes de conhecermos essa realidade com o livro. Por isso, se permita descobrir as florestas de carne ou os abismos de vidro e tudo aquilo que no primeiro momento parece ser contraditório a nossa realidade. E essa é uma dica: escape do convencional, o jogo é psicodélico.
As fichas UltraVioletas
É claro que nem só de role play se faz um jogo de RPG. Apesar disso, o role play é EXTREMAMENTE estimulado nesse cenário. Por isso, vamos ao que é mais relevante quanto a ficha. No link do primeiro texto, você encontra o CIFRAR (estimula-se o rolar de dados ou a divisão de 7 pontos para esses aspectos), que é a gama de atributos do jogo. E nesse abordarei as perícias e habilidades de seu personagem.
Compreenda que seu jogo começa aparentando poucas perícias, sendo apenas três. No entanto, os heróis serão encorajados a aprender novas perícias ao longo do desenvolver do jogo, podendo ser durante as viagens ou com informações advindas do jogo. Sim, mestre Felino, é uma forma de recompensar seus jogadores.
Outro fator relevante são as habilidades, sendo essas potências ou capacidades que seu personagem herdou ou desenvolveu inexplicavelmente (ou não). Essas são “coisas estranhas” que seu herói deve saber fazer e utilizar para sobreviver nas Pradarias. Escolha com sabedoria o que pode ser uma benção, ou maldição para sua caravana.
Teremos mais sobre as Pradarias Ultravioletas?
Caro habitante, agora que temos não só uma cara, mas uma perspectiva, que tal se pudéssemos pensar em uma campanha para nossa famigerada caravana? É o próximo de nossos textos, aguardo vossa caravana. É claro, se preferirem pegar os atalhos das Terras Arco-Íris, venham de portal – mas cuidado, é extremamente arriscado.
Agora trago a novidade que VOCÊ, leitor, esperava! A pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do segundo ou terceiro texto.
Você confere aqui a resenha do Mundos do Pacto, este livro é um suplemento para Starfinder RPG e você encontrará para venda no site da New Order após serem entregues as cópias aos apoiadores do financiamento coletivo.
Sobre Starfinder
Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios.
Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aquie confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!
O livro
Esse é o cenário oficial de Starfinder RPG e pode ser visto no livro básico, contudo em poucas páginas. Neste livro você conta com 14 mundos, diversos povos, raças, espaçonaves e culturas diferentes.
Tudo isso em 216 páginas, todo colorido e com muitas informações interessantes, tanto sobre os mundos como seus lugares de interesse, peculiaridades, geografia, sociedade e governo.
Além disso, cada mundo apresenta um novo tema como opção de personagem.
Para o narrador também há, em Mundos do Pacto, vários personagens prontos, vinculados ou não as facções do cenário.
Indo além, o livro traz uma seção especial os jogadores, ele apresenta arquétipos, novos talentos, bem como novas opções de armas, armaduras, itens tecnológicos, híbridos e mágicos, além de magias e, além disso, mais seis novas raças!
Mundos do Pacto
Os Mundos do Pacto são 14 planetas e outros corpos celestes, cada um com suas particularidades, vantagens e adversidades.
Abaixo, nesta resenha de Mundos do Pacto descreveremos brevemente estes locais, você vê mais sobre eles diretamente no livro.
Vamos apresentar também alguns detalhes sobre as espaçonaves que o livro traz, bem como alguns detalhes em primeira mão sobre as facções e outras informações.
Por fim, o livro traz uma diversidade de novas regras, de arquétipos a talentos e magias; além de vários equipamentos, armas e outras coisas legais!
Os mundos
Como dito acima, o livro de Mundos do Pacto traz 14 planetas e alguns outros corpos celestes que constituem este sistema solar.
Começando pelo Sol, que, aqui, pode abrigar civilizações em suas interligadas que sustentam diferentes formas de vida.
Temos também Aballom, o mundo metálico das máquinas, Castrovel, um mundo quente e úmido com uma atmosfera rica e selvagem, porém seus centros populacionais possuem grandes avanços tecnológicos.
Em quarto temos a Estação Absalom, digamos que é o centro dos Mundos do Pacto e onde o Pacto de Absalom foi firmado.
Após temos Akiton, o planeta deserto, que, após a chegada da Deriva, perdeu seu status e importância. Verces é o sexto, com sua atmosfera dividida em três partes, os desertos, a selva e o lado glacial.
Idari é a única nave do considerada como integrando do Mundos do Pacto, ela serve como base natal para os kasathas nesta região.
A Diáspora é uma região de milhões de asteróides, dentre eles vários capazes de sustentar vida, mesmo precariamente, e até, alguns, possuem sua própria gravidade.
Eox tem, em sua maioria dos habitantes, mortos-vivos isso o torna, de longe, o planeta mais misterioso dos Mundos do Pacto, além de o mais temido, com certeza.
Triaxus é um planeta com uma órbita lenta, o que faz as estações do ano serem longas e extremas, mas isso é o de menos, quando fala-se em Triaxu, fala-se de dragões e dragonianos!
Liavara tecnicamente não é integrante do Pacto de Absalom, mas se mantem devido a administração do planeta vizinho Bretheda.
Bretheda é maior planeta no sistema dos Mundos do Pacto é um imenso e turbulento gigante gasoso cercado de diversas luas, algumas maiores do que outros Mundos do Pacto.
Apostae é um planetoide sem atmosfera natural em sua superfície, porém abriga vida em suas grandes ramificações de túneis, com o auxílio de uma atmosfera artificial.
Aucturno é o último planeta do sistema solar, sua atmosfera é tóxica e o sol é uma ideia distante.
Espaçonaves
O livro traz ótimas informações sobre a Deriva, como ela é e seu funcionamento. Além disso podemos contar com uma gama de naves prontas para uso e configurações extras para as nossas próprias!
Nessas possibilidades de modificações podemos ver armas novas, diferentes compartimentos de expansão e como ter naves biomecânicas.
Como naves prontas para serem usadas pelos narradores temos as Naves Aballonianas, as temidas Naves dos Cavaleiros Infernais, ou as Naves Catedrais Iomedeanas.
Coadjuvantes
Nesta sessão você, narrador e leitor, encontra várias informações úteis para incrementar suas campanhas. O livro Mundos do Pacto lhe apresenta várias novas facções, com suas devidas informações.
Por exemplo temos os Capitães Livres, uma imensa e bem organizada facção de capitães independentes, notoriamente formada por piratas.
Temos também os impiedosos Cavaleiros Infernais, que por mais que possuam este nove, são o BOPE intergaláctico. Em sua maioria são ordeiros e neutros, a lei vem acima de tudo e os fins justificam os meios.
Opções para Jogadores
Para as opções aos jogadores o livro começa dando vários arquétipos diferentes, cada um com suas características específicas.
Além disso, há talentos, armas e fusões de armas, armaduras, módulos, itens tecnológicos, mágicos, híbridos, magias!
Finalmente podemos contar com novas raças, por exemplo:
Os astrazoanos, que se metamorfosearam e viveram como humanos, lashuntas, verthani e muitas outras raças nos últimos séculos, mas suas origens são envoltas em mistério.
Ou como as estriges com asas emplumadas que se estendem por trás de si, como as de anjos, são um povo imponente para qualquer um que não estiver familiarizado com eles.
Por fim
Se você gosta de uma boa aventura espacial, se já conhece Starfinder RPG e quer poder se aprofundar mais sobre esse rico cenário, este é o seu livro!
Em conclusão a nossa resenha de Starfinder RPG posso dizer que este é um RPG muito interessante para quem gosta de RPGs futuristas, combates com armas laser e espaçonaves.
Além de possuir várias raças diferentes, é um sistema e cenário de infinitas possibilidades, sem que uma coisa exclua a outra!
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Falaremos dessa vez sobre a Terra Arco-Íris, sobre suas estradas, cidades e estilos de jogo de cada local. É preciso dizer de antemão que, as Pradarias UltraVioletas vão elevar sua criatividade a outros limites. Você precisará expandir os conceitos conhecidos para desafiá-los e bem, será divertido!
Nesse texto veremos sobre algumas das cidades do jogo. Abordaremos sobre os distintos nomes e o que podemos encontrar em nossas viagens por lá. Valendo lembrar que o jogo te estimula a modificar suas estruturas e histórias cânones a seu bel prazer e necessidade.
Portais e Caminhos Ultravioletas
Existem diversificadas formas de encontrar outros vilarejos nas Pradarias UltraVioletas, uma dessas formas é, claro, viajando a pé ou montando a sua caravana (forma de viagem clássica do jogo). Também há outras formas. No entanto, induzi-los a isso poderia ser… Sacrifício.
Após a Baixa e a Alta Estrada, em algum local delas, há os portais dimensionais – sim, eu disse que era um jogo psicodélico – e você e sua caravana podem tentar acessá-los. Pode ser extremamente divertido e perigoso! Os portais podem levá-los a enfrentar horrores cósmicos, maquinários e criaturas que fazem funcionar o mundo ou a pragas astrais. Quem é que sabe?
Uma direção nas Pradarias
As Terras Arco-Íris não te estimulam a seguir uma linha reta. É óbvio que o que vai conduzir a campanha é a motivação dos personagens, suas histórias, seus objetivos, mas quando jogamos um jogo pela primeira vez, uma das ações mais divertidas é a exploração. Quem não quer conhecer as Estepes dos Neonmades? Quem sabe você se aventure pelo Vau da Lua, Cratera de Cacos ou até mesmo pela Estrada de Ferro?
Para onde quer que seus passos o levem, existem maravilhas para serem descobertas e desafios para serem superados. Minha intenção é, outra vez, instigá-los para buscar sua própria história. Até porque as Terras Arco-Íris nos revelam um mundo pós-apocalíptico onde o Há Muito Tempo deixou inúmeras lacunas, prontas para serem investigadas.
Estilo de Jogo Ultravioletas
Locais como A Ponte Morta, o Caminho da Luz Negra podem ser épicos obstáculos para serem enfrentados e diversas recompensas para serem coletadas. O contrário disso também pode ser verdadeiro, caso seu objetivo seja apenas contar uma história e, para isso, utilizar os encantamentos desse mundo, faça! As Pradarias UltraVioletas tem diversos objetivos, seu principal é trazer diversão a sua campanha.
Se optar por causar comoção emocional, sua estratégia pode ser a utilização da Estrada de Celas e suas pistas sobre fragmentos da história de Há Muito Tempo. Em tempo, pode optar pelo fascínio com o Palácio Espectral e suas multicores, bem como esse pode ser um local de disputas políticas. Escolha o que lhe for conveniente, brigas e lutas esperam em todos os lugares, assim como a diversão!
E é claro que ainda não finalizei, caro felino. Diria o contrário, eu apenas comecei essa infinita jornada multicores. Repito que esse fenômeno vai ser lançado em breve pela ilustre Editora Retropunk, com diversificadas cores e aventuras aguardando para serem jogadas!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?
Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!
Muito prazer em tê-los novamente por aqui, aproveitando a oportunidade, vamos falar um pouco mais sobre Abismo Infinito?
Esse é um jogo nacional escrito por John Bogéa, lançado pela Retropunk e se você ainda não o conhece, aqui no Movimento RPG já existem uma resenha feita pela Isabel Comarella, um Dicas de RPG e (em breve) uma pequena série que tive o prazer de narrar, acompanhe!
A Gênese do Argonauta
Tratando a mecânica desse sistema de regras minimalistas, porém profundas, hoje vou apresentar um guia prático de como gerar um Protagonista para uma campanha de Abismo Infinito.
Para conseguir encarar os desafios desse cenário, você precisa criar um Argonauta, que é a maneira a qual se refere esse intrépido astronauta que desvenda o espaço sideral ou pelo menos, acha que vai desvendar.
Respeitando a própria ordem de criação de um personagem apresentada no livro, você só precisa: Nomear o Argonauta; Escolher um Cargo; Criar uma Citação; Desenvolver um Medo Particular; Criar de 1 a 6 âncoras e distribuir os pontos de Trauma gerados por essas âncoras. Pronto…
Pronto Nada!
Ali em cima eu disse que o jogo tem regras minimalistas, porém profundas e é isso mesmo. Veja que os 6 passos para a criação de seu personagem têm uma teoria muito tranquila, mas a prática demanda de um pouco mais de empenho para a construção de um alguém afinado ao clima de um jogo de horror cósmico.
Portanto para mostrar que também não é nenhum bicho de sete cabeças, vou criar um Argonauta agora!
Como já havia pensado um pouco sobre isso, ele será um homem polonês de 39 anos, que após perder todas as pessoas que amava decide assinar com a Iniciativa Cronos. Vamos a ele.
Passos a passo
Nome: RAFAL ORKAN. Usando um gerador de nomes escolhi esse nome pela sonoridade, que achei forte e combina bem com o cargo que escolhi.
Cargo: Segurança. A ideia controversa de portar uma arma dentro de uma nave me pareceu interessante.
Citação: Quero que Orkan seja alguém de atitude e com iniciativa para enfrentar qualquer desafio. Como uma citação é o “cartão de visita” do Argonauta, resume toda sua personalidade e sabendo que uma citação pode ser usada a favor do personagem quando realizar algo direto a sua citação, ela será: “Enquanto você está aí pensando eu vou lá e faço. Não cruze meu caminho se não deseja maiores problemas”. Gostei.
Medo Particular: Parafraseando o livro, medo particular é “algo íntimo e psicologicamente terrível”, se bem construído acaba sendo uma grande ferramenta para o narrador da campanha. E isso não é ruim, afinal de contas se você está jogando Abismo Infinito, sentir medo e suspeitar que a qualquer momento o controle será perdido está no Kit. Lembrando que um Medo Particular é potencializado pelos anos em Hibernação Criogênica. Além de a instabilidade psicológica ser algo novo até para Orkan, decido que o medo será: “Tenho medo de viver para sempre, ainda mais sentindo a falta de minha família”.
Âncoras: Elas são a ligação que Rafal tem com a Terra, as ancoras representam o passado e são coisas que ele gostaria de manter consigo na memória devido à forte ligação emocional. De modo geral, uma ancora é a motivação necessária para ao menos existir a tentativa de se voltar vivo para casa e analisando a situação ele não tem muitas. Decido que Rafal Orkan terá 3 Ancoras apenas. “A lembrança do rosto de sua mãe, o álbum de seu casamento e a jaqueta dada por seu pai”.
Pontos de Trauma: Por ter 3 âncoras eu distribuo 3 Pontos de Trauma entre Sonolência (1) e Medo Particular (2). Então agora sim estamos prontos para sermos hostilizados em grande estilo pela vastidão do universo.
Finalizando
Acho que é isso, qualquer dúvida é só chamar e desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Apresentar-lhes-ei um cenário magnífico, novo e original. Suas cores irão encantar seus olhos e os levar a rodopios e devaneios fascinantes, como esperamos de um jogo de RPG. Então, vos apresento: “As Pradarias Ultravioletas”. Fiquem comigo, pois introduzirei elementos de forma paulatina, para que seja prazerosa a leitura e crescente o interesse pelas Terras Arco-Íris.
Este mundo novo trata das diversas – e distintas – civilizações das Terras Arco-íris, desde que o Há Muito Tempo acabou e o Agora se inicia. Quem são esses povos? Quais as cidades que poderemos desbravar? Como poderemos encarar esse sistema que traz elementos tradicionais e ao mesmo tempo apresenta formas novas de utilizá-lo? Se sua paixão é por um cenário para uma boa história, me acompanha!
Habitantes e Heróis das Pradarias
Os moradores das Terras Arco-íris vem de uma era posterior a que conhecemos. Eles se apresentam com diversos credos, crenças em variadas formas e cores. Há uma paixão pelo antigo, por relíquias, tecnologias e evidentemente conhecimento. Eles se dividem pelas terras, governando as terras férteis e adorando divindades infames. Esses habitantes podem ser encontrados em dois cantos; Cidade Violeta ou Cidade Negra.
Todos os personagens servem para ser duradouros ou personagens rápidos, são heróis, é claro, mas são diversos os heróis que um mundo tem! Se você deseja jogar apenas um jogo com cada personagem e ir testando as mais diversas formas de personalizar, esse jogo servirá como uma luva para você.
O Felino – Narrador Ultravioleta
Há aqui uma adoração tão grande pelos felinos que a principal cidade é governada por eles, assim dizem os bichanos. A Cidade Violeta também conta com humanos, que juram que na verdade gatos são só criaturas de estimação. Não os enxergue como os gatos de fora do jogo, esses tem chifres! Além disso, existe um grande felino que será o mais poderoso de todos; o contador da história.
O termo “Mestre de jogos” não é adequado aqui, aqui o narrador/mediador do jogo é o Grande Felino, Deus Gato, Pastor de Heróis ou o que quer que o dado lhe revele. A grande questão é que o sistema é preparado para que você conte uma história em conjunto dos jogadores. De que forma fazer isso? Simples, O Felino DEVE ajudar seus jogadores com os poderes especiais que também recebe.
CIFRAR – Atributos
Para facilitar ainda mais a memorização e a utilização in-game, teremos novos conceitos, aqui abordarei o CIFRAR, ou seja: Carisma, Inteligência, Força, Resistência, Aura e Rapidez. Fácil de decorar e mais fácil ainda de executar.
Carisma representa o principal atributo mental, diz respeito a imponência de personalidade do herói e a sua sorte. Força e Resistência são atributos físicos, o primeiro ativo e o segundo passivo, representam potência física e o vigor do herói. Rapidez, por sua vez, é um atributo físico dinâmico, descrevendo controle corporal do personagem. Aura e Inteligência são atributos mentais, o primeiro passivo e o outro dinâmico, representando a capacidade de suportar sofrimento e a habilidade de processar informações do herói.
Mas calma lá, meus e aminhas amigxs, estamos só começando a trazer as novidades sobre as Pradarias UltraVioletas e vamos em doses parcimoniosas para instigar sua curiosidade. A Editora Retropunk vai lançar e nós vamos acompanhando e trazendo mais do sistema e da história para vocês!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?
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Escrito por Eduardo Francis, Brazil´s Struggle é um RPG indie que está em financiamento coletivo pelo Catarse. De temática madura, os jogadores são convidados a encarar os desafios de pertencer a uma célula revolucionaria nas ruas de um Brazil que manteve o gigante acordado e preparado para o combate após ocorridos em 2013.
Introdução
Logo na introdução se percebe o caráter político e social que vai guiar todo o conteúdo do livro, que, mesmo sendo uma ficção, usa de aspectos baseados na realidade que presenciamos para pautar suas ideias. Numa pagina encabeçada pelo hino de Geraldo Vandré “Pra não dizer que não falei das flores”, o chamado à luta contra o sistema ao fazer parte do Movimento Revolucionário acaba automaticamente jogando o leitor dentro do clima do jogo. E essa sensação aumenta quando O Leviatã, antagonista principal do jogo, surge em sequência.
Leviatã
Essa entidade é o conjunto de pessoas, organizações e demais instancias que deseja manter as coisas como são, mesmo que a sociedade brazileira sofra nesse processo. Os poderosos que controlam as áreas Financeiras, Judiciarias, Legislativas, Midiáticas e Privadas, vão fazer sombra ao Movimento Revolucionário.
Movimento Revolucionário
Em Brazil´s Struggle o Movimento Revolucionário é composto por todos aqueles que se destacaram das Massas e foram ao embate contra O Leviatã.
Composto por células espalhadas por todo o Brazil e liderado por uma Mesa Central incumbida da organização das Células num contexto geral e seguindo uma das cinco correntes ideológicas: Anarquismo, Ecossocialismo, Social-Democracia, Populismo e Comunismo.
O alerta necessário, como o próprio autor deixa claro em uma nota, em qualquer desejo de entender verdadeiramente sobre esses assuntos, o melhor a ser feito é buscar uma referência bibliográfica especializada.
Sistema de Jogo
Cinco paginas bastam para se explicar todo o sistema de rolagens de testes e combate de Brazil’s Struggle, que tem por intenção uma mecânica ágil. Um jogador vai precisar apenas de 2d6 e testar entre as dificuldades que variam de 3 em Dificuldade Fácil, até 15 em Dificuldade Lendária.
Em uma rolagem de teste o jogador rola 1d + bônus circunstancial + outro 1d caso possua uma aptidão para a tarefa realizada.
E existem regras para o uso da Sorte, que permite uma segunda rolagem em um teste, caso o jogador consiga um valor em 1d6 igual ou menor ao valor de sorte que possui. Esse valor de Sorte é rolado secretamente pelo narrador antes do início da sessão e, sempre que um jogador fizer uso desse atributo, a Sorte é diminuída em 1 ponto.
Combate
O sistema de combate de Brazil´s Struggle usa uma regra de gasto de Pontos de Ação.
Começando pela Iniciativa, todos os envolvidos e cientes do combate rolam um teste padrão + 1d6 extra caso possuam aptidões em Briga ou Treinamento Militar, e o primeiro turno sempre será daquele que estiver portando uma arma de fogo preparada. Após os disparos iniciais, a Iniciativa transcorre e os participantes do combate podem realizar seus turnos respeitando a ordem da iniciativa.
Cada personagem possui 2 pontos de ação e cada escolha terá um custo de 1 a 2 pontos de ação para situações que possam ser resolvidas em um turno, como recarregar uma arma e atirar, chegar perto de alguém e descer uma mãozada na cara (cada ação dessas custando 1 ponto) ou sair numa disparada de aproximadamente 40 metros (2 pontos). Ações mais complexas como uma tentativa de Primeiros Socorros exigem gastos de mais pontos e por consequência, mais turnos para serem realizadas.
Durante o combate, existem os testes ativos de quem ataca e os testes passivos de quem se defende, tendo a vantagem do empate o jogador ativo. O dano e ferimento também seguem uma métrica simples.
Cada personagem possui 3 níveis de ferimento e armas de fogo são muito letais, sendo as armas mais leves, pesadas e granadas causando 1, 2 e 3 respectivamente. Já armas brancas como punhos bastões e similares causam 0,5 Ferimento, mas nocauteiam caso acertem a cabeça, realizando um golpe mirado com uma penalidade circunstancial de -3 e o livro apresente outros detalhes sobre se acertar em áreas específicas.
Criando seu Revolucionário
Como citado anteriormente, um Revolucionário é um cidadão brazileiro que desperta da Massa e parte pra cima do Leviatã. Construir uma história para esse revolucionário é imprescindível.
O segundo passo é escolher uma ideologia para o personagem, que pode igual ou não ser igual à ideologia dos outros personagens jogadores.
Escolher um Ofício de Célula é a próxima coisa a ser feita, que é a função que o Revolucionário desempenha no grupo. Esse Ofício fornece uma Aptidão adicional e também um bônus circunstancial de +1 para tarefas relacionada a ele.
Os ofícios
Agitador: o cara que vai agir com violência, aquele que parte para o ataque e que ensina outros Revolucionários a se defender.
Hacker: o especialista em tecnologia, computação e comunicação.
Infiltrado: o agente de infiltração com uso de disfarces, documentos falsos, carisma ou sua boa aparência.
Líder nas Massas: aquele que organiza os protestos, interage com a Massa, faz propaganda pró-Movimento e recruta potenciais Revolucionários.
Pensador: o organizador das bases de pensamento da revolução, escreve artigos e participa de debates. Influencia os rumos do Movimento.
Aptidão
No último passo para construção do Revolucionário, é chegada a hora de se escolher Aptidões. Cada personagem possui uma aptidão para cada 10 anos de vida, sendo que personagem com idade acima de 50 anos não podem escolher aptidões físicas e logicamente, essas escolhas devem ser justificadas na história do personagem.
Conhecimento Humano (ciência humanas ou sociais); Conhecimento sobre estruturas artificiais (engenharia e arquitetura); Conhecimento da burocracia estatal (leis e estruturas do governo); Prática com a Química e a Física (explosivos e similares); Treinamento Militar (saber atirar); Experiencia com mecânica (automóveis em geral); Hábil em tecnologia (criar equipamentos eletrônicos); Dedos leves (agilidade com as mãos); Briga (defesa pessoal); Preparo Físico (estar em forma); Preparo Mental (psicológico mais resistente); Carismático (ser cativante); Riqueza (ter bastante dinheiro); Famoso (conhecido pela Massa) e Fulano (alguém sem registro civil) são as Aptidões disponíveis.
Criando a sua Célula
Por fim, crie a sua célula, que é o grupo composto pelos jogadores. Assim como um personagem, uma célula precisa de um histórico que a situe no Brazil e para cada personagem jogador, a célula recebe um recurso que a fará ter acesso a um determinado tipo de equipamento ou trunfo, como acesso a Medicina Ilegal para garantir um bom nível de anonimato após um tiroteio dar errado.
Criando sua Campanha
Com os personagens criados, os jogadores e o narrador vão construir o cenário do jogo.
O Movimento Revolucionário agora terá uma identidade própria: Nome, símbolo, evento de fundação e Quantidade de Células. Esta última característica é dividida em três fases da luta do movimento: Movimento em início, Movimento em crescimento e Movimento desenvolvido, cada uma angariando mais revolucionários para a causa, todas espalhadas pelas regiões do Brazil.
Ao final, com o número de células variando entre 19 e 114, existe a organização do Movimento Revolucionário com o estabelecimento das diretrizes de comando da Mesa Central, que pode liderar como uma Democracia Direta, com sistema de votos para decisões de curso de ação, uma formação de um Conselho responsável pelas decisões do Movimento Revolucionário e uma Democracia Representativa, que escolhe um número ímpar de revolucionários como líderes por um tempo de mandato limitado.
Sentimentos das Massas é a última característica do Movimento e são afetos que um grupo social específico possui pelos revolucionários, sendo eles: Ódio, Raiva, Indiferença, Simpatia e Admiração.
A missão
Em Brazil´s Struggle, uma campanha se desenvolve com um conjunto de missões, sendo cada uma delas divididas em três fases: a Pré-Missão, que é a elaboração da missão, com etapas de reconhecimento de terreno, elaboração de um plano e adquirir equipamentos adequados para a tarefa; a Missão em Si, que segundo o autor “o coração do Brazil´s Struggle”, a execução da missão. E a Pós Missão, a fase mais contemplativa, de recuperação física, comemoração de uma vitória e também de sentir o luto, caso algo tenha dado muito errado. Nessa fase a Célula recebem os pontos de Revolução.
Pontos de Revolução
A grande sacada dos Pontos de Revolução em Brazil´s Struggle – os pontos de experiencia desse sistema – é que não são dados individualmente aos jogadores, mas sim à Célula como um todo e de acordo com o montante recebido devido ao grau de sucesso de uma Missão em Si, os jogadores decidem em conjunto o que fazer com todos os pontos e o gasto destes pode influenciar demais numa campanha.
Ao receber pontos de Revolução, um personagem pode escolher por uma evolução particular, como: Adquirir uma nova Aptidão, aumentar seu bônus circunstancial ou um novo Ofício.
Os jogadores também podem optar por uma evolução “coletiva” como obter um novo recurso para a Célula, recrutar um novo Revolucionário, mudar a ideologia de Célula de PdNs (agora aliada) ou mesmo alterar a ideologia da Mesa Central, tendo algum dos líderes do Movimento olhando para a Célula em jogo com bons olhos, além de elevar os jogadores a um patamar de protagonistas da revolução.
Eles podem ainda podem aprimorar os Sentimentos da Massa e quando isso acontecer, se deve escolher um dos grupos sociais dentro dela para que comece a ver o Movimento Revolucionário de uma maneira diferente e cada grupo social possui um sentimento inicial e um custo de pontos de Revolução distintos para o aprimoramento. Enquanto o grupo de moradores de uma comunidade inicia a campanha com um sentimento de raiva e tem um custo de pontos de revolução igual a 4 para haver um aprimoramento, mudar o sentimento de Ódio da Mídia custa 16 pontos.
As maneiras mais comuns de se receber Pontos de Revolução são: Término da Missão em Si, Missão em Si bem-sucedida, Sem mortes na missão em Si, PdN do Leviatã Neutralizado, Demonstração pública de heroísmo, Sacrifício do revolucionário, Salvar vidas de pessoas das Massas e Salvar vidas de revolucionários.
Seu Leviatã
Um ponto importante abordado, é que O Leviatã não vai permanecer apático frente a uma Célula que se destaque e fará de tudo para impedir ações futuras e virar a opinião da Massa contra o Movimento. Cabendo em maior parte ao Narrador, mas contando com o auxilio dos outros jogadores, o inimigo deve tomar uma forma. Além das amarguras sociais que o brazileiro vai enfrentar em Brazil´s Struggle, como a desigualdade social, a xenofobia, o racismo, entre tantos outros aspectos preconceituosos da comunidade, se deve pensar em qual será a cara que o Leviatã apresentará. Será ele representado por religiosos em seus púlpitos, esbravejando nos cultos televisionados? Será a polícia agindo com violência extrema contra uma comunidade em uma ocupação “ilegal”? Serão os políticos fazendo promessas absurdas em campanhas de valores astronômicos?
Todas essas perguntas são enredos a se explorar e talvez as respostas sejam algo mais pessoal ao grupo de jogadores, bastando ter em mente que o Leviatã sempre fará de tudo para manter o status quo e na maioria das vezes usará a ignorância e o preconceito latente das Massas brazileiras a seu favor.
Finalizando
Aproximando-se do final do livro, existem alguns exemplos de PdN padrão para o desenrolar de uma campanha e também uma aventura introdutória para maior imersão nas ideias presentes na obra, embora eu ache que beira o impossível deixar de elaborar uma campanha mesmo que mentalmente no desenrolar da leitura de Brazil´s Struggle, afinal de contas, algumas situações presentes nos textos não são mera coincidência.
Repleto de referências a músicas que remetam a revolução das ideias, Brazil´s Struggle é um livro interessante, com uma abordagem visceral de um Brazil fácil de se reconhecer e difícil de se ignorar. Eu aqui no Movimento RPG já penso em formar minha própria Célula, então junte-se à revolução, apoie e garanto que a sua Missão em Si será um sucesso.
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