Scum and Villainy é o terceiro e último jogo lançado pela Buró através do financiamento coletivo dos títulos Forged in the Dark. Quer dizer, os três jogos foram lançados simultaneamente, ele é apenas o último e estou resenhando. As resenhas de Blades in the Dark e Band of Blades podem facilmente ser encontradas aqui no site.
Mas o que diferencia S&V dos outros títulos? Bom, times de contrabandistas e aventureiros deslocando mercadorias escusas pelo espaço é uma boa imagem mental para começar.
Blades no Espaço
Vamos ser francos e diretos: Não dá pra ler Scum and Villainy sem ficar constantemente lembrando do Han Solo e de todo esse lado marginal do Star Wars. Praticamente todas as sugestões de missões e personagens envolvem algum lado desse tema do contrabandista espacial. O jogo bebe muito do Blades in the Dark, sendo praticamente um Blades no espaço! Então, se você conhece ou curtiu o primeiro, não tem erro.
Assim como Blades in the Dark tinha o grupo como uma espécie de meta-personagem, em Scum temos uma nave. É a sua chance de criar algo icônico como a Millenium Falcon, personalizando-a com módulos e instalações do seu gosto. Também temos aqui a obrigatória lista de facções rivais, assim como geradores aleatórios de trabalhos e missões (com exemplos muito diretos e fáceis de entender).
A arte de S&V é muito parecida com a de Band of Blades. É charmosa, mas não tão legal quanto a do Blades in the Dark.
Cenário
De todos os jogos Forged in the Dark, confesso que o Scum foi o menos atraente em termos de cenário, na minha opinião. Blades in the Dark e Band of Blades têm cenários muito únicos e cheios de personalidade. S&V têm certa personalidade, mas tem muito mais espaço para ser preenchido pelo mestre, até pelo escopo grandioso comparado aos outros dois.
Mas isso não quer dizer que não tenham coisas legais no cenário de S&V. Há um lado místico muito presente no cenário, chamado simplesmente de “O Caminho”. O Caminho pode comportar desde personagens e NPCs estilo Jedi até ordens estranhas e ocultas como as Bene Gesserit de Duna. Narradores criativos certamente podem explorar bastante as ordens místicas e trazer algo muito único para sua versão do Setor Procyon.
A tecnologia e as raças alienígenas são vagamente descritas e amplamente customizáveis, sendo fácil inserir qualquer elemento que o mestre imagine para seu jogo. Por um lado, é ótimo para incorporar as ideias mais loucas e criativas que os jogadores tiverem. Por outro lado, dá um pouco mais de trabalho para o narrador bolar descrições e ganchos no seu jogo.
Confesso que as ordens místicas são minha parte favorita do cenário.
Sistema
O sistema é exatamente o mesmo dos jogos anteriores. Algumas adições pontuais são regras para consertar sua nave durante a folga e regras para criar seus próprios equipamentos tecnológicos. As descrições são vagas e flexíveis, mas funcionam bem em termos de regras. Um adendo muito interessante é permitir ao narrador adicionar pequenas desvantagens às máquinas criadas pelos jogadores como forma de reduzir o custo de montagem.
No mais, o sistema pode ser conferido usando a SRD gratuita em português do Blades in the Dark. Vale dizer que demora um pouco para se acostumar, mas é bem recompensador.
“E se a gente parar de fazer naves e começar a construir podracers?”
“Sai da minha frente.”
Por Fim
Se você gosta dessa premissa, golpistas e trambiqueiros espaciais tentando se dar bem, Scum and Villainy é um jogo feito para você. Mesmo se esse não for seu gênero favorito, qualquer jogo da série Forged in the Dark apresenta cenários interessantes e regras muito legais pra quem curte um jogo narrativo, empolgante e que corta direto para a ação.
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Falaremos desta vez sobre a Cidade e os conceitos de galera. Todo os grandes cenários de RPG apresentam uma profundidade em ambientação, afinal é necessário sentir-se pertencente ao jogo, é preciso saber sobre os becos e o que eles escondem e também sobre as áreas seguras da cidade. Isso não é diferente em City of Mist, onde também temos uma cidade bem definida e daremos um nome personalizado a nossa galera.
Portanto, ficamos nesse texto com a discussão: seu grupo será experiente ou novatos colocados em situações-problema? Quem sabe são os novos Deuses modernos que dominam a Cidade e buscarão seu controle por meio da captura dos Mythos? Seja lá o que sua galera for, City of Mist apresentará também o seu despertar, provocando o grupo para a solução de dilemas que podem ser contemporâneos ou milenares. Pronto pra jornada?
Tipo de galera
A Galera
Um jogo sempre vai permitir que você apresente os personagens do grupo paulatinamente ou que os junte desde o começo do jogo. Pois bem, há combinações interessantes que o livro de regras propõe para você, quais sejam; a galera será um bando de detetives amadores, teóricos da conspiração, aventureiros das Brumas, sobreviventes de um evento, justiceiros mascarados, deuses modernos, profissionais ou alguma coisa diferente disso?
Definir como será a galera antes de montar, de fato, o jogo, é um ponto necessário para saber qual vai ser o teor da sua campanha. Caso sejam detetives amadores certamente eles estarão em situações do cotidiano quando seu despertar começar a acontecer. Já se forem executivos, estarão ligados a uma empresa e seus interesses. Os justiceiros mascarados estão interessados em resolução de crimes enquanto Deuses modernos se preocupam com sua divindade e seus domínios. Mais para frente, em outros textos, posso explanar sobre tipos de campanhas para cada temática.
A Cidade das Brumas
Um elemento extremamente importante e – repito – grandioso, é quando um cenário de RPG aprofunda e cria sua própria cultura. Chamamos nosso ambiente de Cidade das Brumas, e é claro, ele pode ser uma cidade
Cidade das Brumas
fantasiosa e totalmente única (com o próprio nome do jogo, inclusive), e ela pode ocorrer em tempos modernos ou até mesmo ser uma fantasia Noir, no século passado ou retrasado. No entanto, você também pode ambientar sua Cidade em São Paulo, New York, Tokyo ou até mesmo em Gotham City.
Sua perspectiva pode ser relacionada a um pequeno crime em New York, e podemos abordar uma cidade Noir ou até mesmo Neon Noir. Quem sabe seu interesse seja por uma Londres do século XV, ou abordar alguma cidade afetada pela Segunda Guerra Mundial. Tudo vai depender, além de seu controle, do nível de crime que você quer que seus jogadores abordem, não se esqueça que é um jogo investigativo com tons cinematográficos. Quem sabe seu interesse possa ser na cidade de São Paulo embarcando nas Diretas Já ou na época revoltante ditadura?
Tipo de Galera
Meus amigos, começamos juntos mais uma história, gostaria de contar com presença nos próximos textos onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui!
Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Starfinder RPG.
Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios, além de utilizar seu cenário próprio, oMundos do Pacto.
Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aquie confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!
Ideias para aventuras
Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para dar ajudar no desenvolvimento da trama.
1ª – Sinal de socorro
O grupo recebeu um sinal de socorro na nave, um sinal que parece ser antigo, ele descreve a localização de uma nave cargueira, que está aos arredores de Eox.
Uma associação em particular contrata o grupo para ir ao local e resgatar que possa estar vivo na nave, devem trazer o máximo de informações.
A incursão se complica quando, na verdade, o sinal está sendo repetido ao longo dos anos e não há mais ninguém vivo no local, porém várias criaturas horrendas fizeram do local sua moradia.
Indo Além
Como o grupo recebeu esse sinal?
Que associação contratou o grupo?
Quais são suas reais intenções?
O que está na nave cargueira?
E se, ao chegar na nave, adentrando seu interior, os aventureiros se deparam com uma praga de mortos vivos, agora eles precisam sair de lá, mas e o sinal de socorro?
2ª – Caçadores caçados
O grupo encontra sua nave destruída, com um símbolo de uma gangue pichada em uma peça de metal menos danificada.
Os aventureiros vão atrás de informações sobre o símbolo, afinal, eles o levarão para justiça, ou farão sua vingança.
A incursão se complica quando o grupo descobre que este não foi um evento isolado, mas que alguém contratou uma gangue para eliminá-los, de qualquer forma possível.
Indo Além
Quem contratou essa gangue?
Foi realmente essa gangue que fez o atentado ou foram incriminados?
O que o grupo fez para ter deixado alguém tão bravo?
E se, quem contratou a gangue, foi a última pessoa que o grupo prestou serviço? A fim de eliminar evidências ou mesmo testemunhas?
3ª – O fim do mundo
O grupo recebe informação de uma relíquia pré-deriva, localizada em Aballon, que pode conter informações sobre a existência antes da Lacuna.
A sociedade Starfinder decide contratar o grupo. Eles devem recuperar e trazer o item para a Estação Absalom, sobretudo mantendo-o intacto.
A incursão se complica quando o grupo descobre que não são os únicos em busca desse artefato.
Indo Além
O que é esse artefato?
Qual seu tamanho e quais são as dificuldades em movê-lo?
Há armadilhas no local onde ele se encontra?
Quem mais está atrás deste artefato e quais são suas intenções com ele?
E se, ao invés de ser uma artefato contendo conhecimento, ele, por exemplo, for um grande explosivo, capaz de causar a destruição do Sol e com isso, de toda a vida no sistema?
Por fim
E aí?
O que achou desses exemplos de ideias para aventuras usando Starfinder RPG, para você usar nas suas aventuras?
Elas podem ser usadas como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Descobrindo a Cidade é uma série sobre City of Mist que tem por objetivo explanar pontos diferenciais sobre esse novo cenário – e posteriormente seu sistema – e sua história. Estaremos descobrindo juntos sobre quais são as possíveis aventuras que nosso grupo de heróis pode viver nas Cidades. E é claro, faremos isso aos poucos para que aproveitemos todo o nosso trajeto.
Esse primeiro texto é introdutório e tem por objetivo instigar em você a curiosidade sobre o sistema. Como bem me conhecem, farei em partes para que, se necessário, você consulte segundo suas dúvidas, ou que como um rio, se permita levar pela correnteza. Assim, descobriremos as Brumas conjuntamente, e despertaremos no tempo certo, o Mytho que existe dentro de você.
City os Mist, o que é?
Esse é um cenário com uma perspectiva diferente e desafiadora – e a Retropunk nos provoca para as maravilhas que vem trazendo – se trata de um jogo de detetive cinematográfico em uma cidade misteriosa onde pessoas comuns vão descobrir que na verdade, suas próprias vidas os reservam muito mais do que a normalidade. Eles são Mythos: lendas que cultuamos e que aqui estão representadas por meio de um receptáculo, você!
Podemos compreender esses Mythos de diversas formas, podem ser heróis ou vilões do passado de nossa história, itens, objetos ou relíquias que ali se manifestam e até mesmo conceitos que você sejam relevantes
A cidade
para o jogo. Poderosos ou não, os jogadores podem ser personalidades mais conhecidas como Sherlock Holmes, Lobo Mau, Robin Hood, Thor e etc, ou até mesmo ser um objeto sagrado como o Santo Graal, Excalibur e Muramasa. Quem sabe você quer representar de forma cinematográfica A Onipresença e Onisciência ou outro conceito que desejar.
O despertar
Naturalmente seu personagem e a “galera” dele não estarão, desde o início, sendo a representação de um Mythos. Antes disso ele passará pelo despertar – e aqui acredito que leve um tempo para se compreender a história de cada um. Esse despertar geralmente vem acompanhado de dúvidas e caminhar em busca de respostas é uma das formas de fazer o jogo investigativo/cinematográfico acontecer.
Despertar City Of Mist
Por que seu personagem? Quem são as pessoas que você começa a se lembrar? Por que permaneceu adormecido e é claro, por que agora? São questões que movimentam todo o seu grupo na direção de respostas. Ao despertar fica óbvio que haverão outros Mythos, podendo esses ser agentes das Brumas (isso vou abordar em outro texto). Então existem diversos tipos de conflitos que serão abordados nesse sistema.
City of Mist, um RPG para abordar clichês
Mythos City of Mist
Não sinta medo, caro leitor, de pensar que só você já pensou em jogar um RPG clássico trazendo elementos de nossa história – em outras perspectivas, é claro – e por um instante se sentiu um tanto abandonado. Conduzido a adaptar um sistema genérico já existente para poder se divertir, você sente que ainda precisa criar um mundo todo ou até mesmo refazer acordos e regras; mas isso pode ter fim.
City of Mist trás a perspectiva do RPG clichê sem, de forma nenhuma, perder a sua potência por isso. Descubra, junto aos seus jogadores, que tipo de campanha vocês querem viver com os Mythos que querem trazer. Uma fantasia obscura para personas como Crowley, Rasputin, Joanne D’arc e até mesmo Bridget Bishop pode contemplar a sua mesa. Uma fantasia heroica pode trazer Hércules, Aquilles, Thor, Hórus e diversas outras criaturas. Desafie seus próprios conceitos e seja mais profundo em seu despertar!
Meus amigos, eu desejo apenas começar uma história que garanto que será longa, gostaria de contar com presença nos próximos textos – que existirão – onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram!
Caros habitantes, as Terras Arco-Íris tem muitas aventuras aguardando para serem vividas e muitos mistérios prontos para serem descobertos. Aproveitarei a oportunidade psicodélica para sugerir aventuras para sua futura caravana. Passarei, portanto, por pontos de destaque do livro e instigarei sua mente criativa a abordar o que o livro traz de mais absurdo – no bom sentido.
Então lembre-se sempre que estamos falando sobre as sugestões, reitero que tanto eu quanto o próprio Luka Rejec (criador do cenário) te estimula a modificar a realidade desse livro. A imaginação – esse construto indescritível – deve ser aqui valorizada, por você e por seus jogadores. Por isso, construa conjuntamente suas mais profundas e inusitadas histórias.
Vau da Lua
Vau da Lua
No Vau da Lua, as estepes planas de norte a sul trazem um clima de normalidade, fazendo com que os heróis sintam-se finalmente em um local que sua nebulosa mente não sente dificuldades em imaginar. Entretanto, há próximo deles, acima da Terra Arco-Íris a Lua. Sim, um satélite bem acima de suas cabeças. O cenário não deixa claro se é paupável ou, de fato, metafóricamente acima de nossas cabeças. E aqui clamo por sua imaginação livre.
E se pudéssemos tocar a Lua? E se, de fato, existir mais do que apenas um solo estéril ali? Outras criaturas podem emergir nas planíces procurando por contato ou melhor: algum ritual pode ter sido ali concretizado – ou quase – e feito com que esse corpo estivesse a caminho de encontrar-se com as Terras Arco-Íris. O que podem fazer os heróis para evitar esse fim assombroso? Será que deveriam ir atrás de materiais para reverter o ritual, ou, quem sabe, procurar aliança com outras criaturas semi-divinas para impedir a catástrofe?
Terras Arco-Íris
Arco-Íris infinito nas casas inconstantes
Outro cenário que possibilita infinitas campanhas são as Casas Infinitas a caminho da Cidade Negra. Cada quadra é montada de acordo com as rolagens dos seus jogadores e, por isso, dificilmente teremos uma quadra equivalente a outra. No entanto, é preciso ter mais do que a inconstância para mobilizar a caravana de heróis de volta a Cidade Negra.
Muitos mistérios podem estar escondidos por debaixo das infinitas casas. Dentre eles, o que faz com que a cidade pareça tão inevital e calmamente decadente? Magia obscura e densa ou, quem sabe, o Fim evidente de todas as coisas? Cada casa guarda um segredo que pode se interligar no grande mistério da Cidade: na verdade, ela está fadada ao recomeço por conta das coisas que aconteceram no Há Muito Tempo (vide primeiro texto com link abaixo).
É preciso investir em entender o que foi esquecido para saber o quê há por vir. Certamente, caros heróis, não é uma resposta finita, única, mas uma série de teorias que podem se criar à partir de seus jogadores, ou, quem sabe, não ter uma resposta certa, mas um imenso boato que cada jogador levantará. Quem é que precisa de soluções claras e indiscutíveis nesse jogo?
A caravana está só começando
Cidade Violeta
Herói eternizado de nossas pradarias, são muitas as aventuras que podemos ter neste jogo de metal psicodélico, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, ainda há tempo, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03/2022. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto e, é claro, o quinto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.
Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.
São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.
Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!
Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!
Tormenta20 – O Jogo
Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).
Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.
Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.
Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!
Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!
A edição definitiva do maior cenário de fantasia do Brasil
Tormenta20 – O Livro
O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).
Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!
Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!
Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.
São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!
E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.
Capítulo 1 – Construção de Personagens
Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.
Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!
Regras
Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).
Raças
Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.
Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).
Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.
Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.
Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.
Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).
Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.
Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.
Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.
Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?
Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.
Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.
Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.
Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?
Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.
Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.
Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.
Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).
Classes
Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.
Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.
Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.
Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.
Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.
Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).
Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.
Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.
Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).
Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.
Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.
Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.
Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).
Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.
Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.
Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.
Origens
Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.
Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.
Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.
Deuses
Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.
Toques Finais
As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.
Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.
Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.
Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.
Raças, Classes e tudo mais que você precisa para criar seu personagem
Capítulo 2 – Perícias e Poderes
Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.
Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.
Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:
Combate – melhoram características relacionadas ao combate.
Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.
Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.
Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.
Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.
Capítulo 3 – Equipamento
Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.
Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.
Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.
Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!
Capítulo 4 – Magias
Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).
Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).
Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.
Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!
Capítulo 5 – Jogando
Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!
Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.
Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.
Capítulo 6 – O Mestre
Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.
Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.
Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.
Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.
Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.
Capítulo 7 – Ameaças
Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.
Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.
Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.
Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.
Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.
Capítulo 8 – Recompensas
Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.
Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.
Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.
O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.
Capítulo 9 – Mundo de Arton
Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.
Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.
Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.
Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.
Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).
Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.
Minha Opinião Sobre Tormenta20
Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.
Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).
É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!
É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!
E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!
Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!
Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!
O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!
Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!
Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!
Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!
E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!
Agora que o ambiente das Pradarias nos é familiar, falaremos sobre as aventuras que se podem ocorrer nas Terras Arco-Íris. Sim, darei ideias de campanhas e comentarei sobre o que eu penso ser um bom caminho para explorar este cenário.
Isso significa, necessariamente, que acredito ser uma boa ideia de campanha a exploração das Pradarias Ultravioletas. Isso porque um novo cenário sempre é desconhecido para quem o joga e, geralmente, o processo de conhecer o ambiente é um dos pontos divertidos. E aqui vamos nós.
Caminho para Cidade Violeta
Pradarias adentro: Cidade Violeta
Muita coisa mudou desde o Há Muito Tempo, novos ambientes, novas relações, novas raças surgiram. Digo isso para trazer as novas devoções e, como o jogo pede, um gênero de Metal Psicodélico. Isso significa que o jogo é permeado por abstrações das quais podemos nos aproveitar.
Dentro deste sistema, ao chegar em um novo local, usaremos a tabela de infortúnios para iniciar a chegada de nossos heróis a outro ponto de suas histórias. Para isso, peça que algum habitante jogue um d20 (dado de 20 lados) ou, jogue você mesmo. Os resultados variam entre ter UM BAITA AZAR e perder itens preciosos a ter MUITA SORTE no trajeto – venerando um lorde felino – para receber um presente.
Pradarias UltraVioletas
Contextualize a cena dizendo sobre a Cidade Violeta, seu clima, a luz fraca do sol invadindo a nevoa púrpura e os fantasmas das noites, isso para abrir a rolagem para encontros aleatórios (se desejar). O teste é feito por um d6 (dado de seis lados) e pode indicar o encontro com guardas até restos de deuses mortos. Fantasia de metal psicodélico, lembra?
Aqui cabem testes para encontros aleatórios nas ruas da cidade também, sendo um teste semelhante ao citado acima (d6).
Mistérios das Pradarias
Seja como uma campanha curta ou longa, o jogo te estimula a mudar a realidade contada em livro. Pois faremos isso agora, vamos mudar alguns aspectos. Se a Cidade Violeta é a terra dos felinos, digamos nós que os cães estão revoltados com essa situação e planejam um motim para desbancar seus companheiros.
Essa não é uma missão que precisa existir apenas nessa cidade, uma vez que toda a Terra Arco-Íris possuem gatos peludos para acariciarmos. Mas não precisa ser algo sobre fantasia heroica, podemos dar tons de fantasia sombria e aderir a um conselho do livro: licantropia.
Felino, Pradarias UltraVioletas
Poderiam os moradores estarem sentindo o efeito de uma névoa radioativa que polui a cidade ou ser o resquício de uma maldição deixada pela desde o Há Muito Tempo. Quem seria o inimigo a ser combatido, os sofridos cães, licantropos amaldiçoados ou os felinos perversos, dominadores de humanos?
A recompensa para essa missão pode ser negativa, adquirir também licantropia como uma punição de um gato biomecânico poderoso ou até mesmo ser caçado por todas as criaturas não-humanas que existem no cenário. Há muito a se contar nas Terras Arco-Íris e digo mais, não se esqueça: Fantasia de Metal Psicodélico.
Fim das Terras Arco-Íris, meus amigos
Caro habitante, finalmente podemos dizer que nossa aventura chega ao fim, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, não se esqueça, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!
Começo das Terras Arco-Íris
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.
Agora que já passeamos pelo cenário das Pradarias UltraVioletas, subindo e descendo as Terras Arco-Íris que tal se pensássemos um pouco sobre seu herói? O habitante dessas terras tem suas particularidades e o jogo te estimula a ser o mais alternativo possível.
Amamos e respeitamos a alteridade, por isso, leve esse texto abaixo como um texto amigo, que apenas sugere o que você, herói, pode cogitar para construir seu personagem. Repassando por pontos importantes – um deles já foi abordado e abordaremos novamente – para a melhor compreensão do universo.
Herói das Pradarias Ultravioletas
O Herói UltraVioleta
Primeiro abordaremos a conceituação de cada personagem. Como diz o título do jogo, trata-se de uma fantasia de metal psicodélico. Há diversas inspirações a partir dessa informação. Concentre-se em uma coisa: é um cenário pós-apocalíptico onde conceitos humanos comuns de nossos tempos foram deixados no Há Muito Tempo.
Pense fora do padrão o máximo que conseguir, caro habitante. Seu personagem pode ter cores diferentes, implantes cibernéticos, uso
Heróis em caravana
de objetos arcaicos – tudo isso pode ter sido perdido no Há Muito Tempo e encontrado como uma relíquia por você.
Mais do que isso, entenda que esse mundo estava fora de nosso planejamento antes de conhecermos essa realidade com o livro. Por isso, se permita descobrir as florestas de carne ou os abismos de vidro e tudo aquilo que no primeiro momento parece ser contraditório a nossa realidade. E essa é uma dica: escape do convencional, o jogo é psicodélico.
As fichas UltraVioletas
É claro que nem só de role play se faz um jogo de RPG. Apesar disso, o role play é EXTREMAMENTE estimulado nesse cenário. Por isso, vamos ao que é mais relevante quanto a ficha. No link do primeiro texto, você encontra o CIFRAR (estimula-se o rolar de dados ou a divisão de 7 pontos para esses aspectos), que é a gama de atributos do jogo. E nesse abordarei as perícias e habilidades de seu personagem.
Compreenda que seu jogo começa aparentando poucas perícias, sendo apenas três. No entanto, os heróis serão encorajados a aprender novas perícias ao longo do desenvolver do jogo, podendo ser durante as viagens ou com informações advindas do jogo. Sim, mestre Felino, é uma forma de recompensar seus jogadores.
Outro fator relevante são as habilidades, sendo essas potências ou capacidades que seu personagem herdou ou desenvolveu inexplicavelmente (ou não). Essas são “coisas estranhas” que seu herói deve saber fazer e utilizar para sobreviver nas Pradarias. Escolha com sabedoria o que pode ser uma benção, ou maldição para sua caravana.
Caravana
Teremos mais sobre as Pradarias Ultravioletas?
Caro habitante, agora que temos não só uma cara, mas uma perspectiva, que tal se pudéssemos pensar em uma campanha para nossa famigerada caravana? É o próximo de nossos textos, aguardo vossa caravana. É claro, se preferirem pegar os atalhos das Terras Arco-Íris, venham de portal – mas cuidado, é extremamente arriscado.
Agora trago a novidade que VOCÊ, leitor, esperava! A pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do segundo ou terceiro texto.
Você confere aqui a resenha do Mundos do Pacto, este livro é um suplemento para Starfinder RPG e você encontrará para venda no site da New Order após serem entregues as cópias aos apoiadores do financiamento coletivo.
Sobre Starfinder
Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios.
Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aquie confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!
O livro
Esse é o cenário oficial de Starfinder RPG e pode ser visto no livro básico, contudo em poucas páginas. Neste livro você conta com 14 mundos, diversos povos, raças, espaçonaves e culturas diferentes.
Mundos do Pacto – Livro
Tudo isso em 216 páginas, todo colorido e com muitas informações interessantes, tanto sobre os mundos como seus lugares de interesse, peculiaridades, geografia, sociedade e governo.
Além disso, cada mundo apresenta um novo tema como opção de personagem.
Para o narrador também há, em Mundos do Pacto, vários personagens prontos, vinculados ou não as facções do cenário.
Indo além, o livro traz uma seção especial os jogadores, ele apresenta arquétipos, novos talentos, bem como novas opções de armas, armaduras, itens tecnológicos, híbridos e mágicos, além de magias e, além disso, mais seis novas raças!
Mundos do Pacto
Os Mundos do Pacto são 14 planetas e outros corpos celestes, cada um com suas particularidades, vantagens e adversidades.
Abaixo, nesta resenha de Mundos do Pacto descreveremos brevemente estes locais, você vê mais sobre eles diretamente no livro.
Vamos apresentar também alguns detalhes sobre as espaçonaves que o livro traz, bem como alguns detalhes em primeira mão sobre as facções e outras informações.
Por fim, o livro traz uma diversidade de novas regras, de arquétipos a talentos e magias; além de vários equipamentos, armas e outras coisas legais!
Os mundos
Como dito acima, o livro de Mundos do Pacto traz 14 planetas e alguns outros corpos celestes que constituem este sistema solar.
Começando pelo Sol, que, aqui, pode abrigar civilizações em suas interligadas que sustentam diferentes formas de vida.
Temos também Aballom, o mundo metálico das máquinas, Castrovel, um mundo quente e úmido com uma atmosfera rica e selvagem, porém seus centros populacionais possuem grandes avanços tecnológicos.
Em quarto temos a Estação Absalom, digamos que é o centro dos Mundos do Pacto e onde o Pacto de Absalom foi firmado.
Após temos Akiton, o planeta deserto, que, após a chegada da Deriva, perdeu seu status e importância. Verces é o sexto, com sua atmosfera dividida em três partes, os desertos, a selva e o lado glacial.
Idari é a única nave do considerada como integrando do Mundos do Pacto, ela serve como base natal para os kasathas nesta região.
A Diáspora é uma região de milhões de asteróides, dentre eles vários capazes de sustentar vida, mesmo precariamente, e até, alguns, possuem sua própria gravidade.
Eox tem, em sua maioria dos habitantes, mortos-vivos isso o torna, de longe, o planeta mais misterioso dos Mundos do Pacto, além de o mais temido, com certeza.
Triaxus é um planeta com uma órbita lenta, o que faz as estações do ano serem longas e extremas, mas isso é o de menos, quando fala-se em Triaxu, fala-se de dragões e dragonianos!
Liavara tecnicamente não é integrante do Pacto de Absalom, mas se mantem devido a administração do planeta vizinho Bretheda.
Bretheda é maior planeta no sistema dos Mundos do Pacto é um imenso e turbulento gigante gasoso cercado de diversas luas, algumas maiores do que outros Mundos do Pacto.
Apostae é um planetoide sem atmosfera natural em sua superfície, porém abriga vida em suas grandes ramificações de túneis, com o auxílio de uma atmosfera artificial.
Aucturno é o último planeta do sistema solar, sua atmosfera é tóxica e o sol é uma ideia distante.
Espaçonaves
O livro traz ótimas informações sobre a Deriva, como ela é e seu funcionamento. Além disso podemos contar com uma gama de naves prontas para uso e configurações extras para as nossas próprias!
Nessas possibilidades de modificações podemos ver armas novas, diferentes compartimentos de expansão e como ter naves biomecânicas.
Como naves prontas para serem usadas pelos narradores temos as Naves Aballonianas, as temidas Naves dos Cavaleiros Infernais, ou as Naves Catedrais Iomedeanas.
Coadjuvantes
Nesta sessão você, narrador e leitor, encontra várias informações úteis para incrementar suas campanhas. O livro Mundos do Pacto lhe apresenta várias novas facções, com suas devidas informações.
Por exemplo temos os Capitães Livres, uma imensa e bem organizada facção de capitães independentes, notoriamente formada por piratas.
Temos também os impiedosos Cavaleiros Infernais, que por mais que possuam este nove, são o BOPE intergaláctico. Em sua maioria são ordeiros e neutros, a lei vem acima de tudo e os fins justificam os meios.
Opções para Jogadores
Para as opções aos jogadores o livro começa dando vários arquétipos diferentes, cada um com suas características específicas.
Além disso, há talentos, armas e fusões de armas, armaduras, módulos, itens tecnológicos, mágicos, híbridos, magias!
Finalmente podemos contar com novas raças, por exemplo:
Os astrazoanos, que se metamorfosearam e viveram como humanos, lashuntas, verthani e muitas outras raças nos últimos séculos, mas suas origens são envoltas em mistério.
Ou como as estriges com asas emplumadas que se estendem por trás de si, como as de anjos, são um povo imponente para qualquer um que não estiver familiarizado com eles.
Por fim
Se você gosta de uma boa aventura espacial, se já conhece Starfinder RPG e quer poder se aprofundar mais sobre esse rico cenário, este é o seu livro!
Em conclusão a nossa resenha de Starfinder RPG posso dizer que este é um RPG muito interessante para quem gosta de RPGs futuristas, combates com armas laser e espaçonaves.
Além de possuir várias raças diferentes, é um sistema e cenário de infinitas possibilidades, sem que uma coisa exclua a outra!
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Falaremos dessa vez sobre a Terra Arco-Íris, sobre suas estradas, cidades e estilos de jogo de cada local. É preciso dizer de antemão que, as Pradarias UltraVioletas vão elevar sua criatividade a outros limites. Você precisará expandir os conceitos conhecidos para desafiá-los e bem, será divertido!
Nesse texto veremos sobre algumas das cidades do jogo. Abordaremos sobre os distintos nomes e o que podemos encontrar em nossas viagens por lá. Valendo lembrar que o jogo te estimula a modificar suas estruturas e histórias cânones a seu bel prazer e necessidade.
Cidades UltraVioletas
Portais e Caminhos Ultravioletas
Existem diversificadas formas de encontrar outros vilarejos nas Pradarias UltraVioletas, uma dessas formas é, claro, viajando a pé ou montando a sua caravana (forma de viagem clássica do jogo). Também há outras formas. No entanto, induzi-los a isso poderia ser… Sacrifício.
Após a Baixa e a Alta Estrada, em algum local delas, há os portais dimensionais – sim, eu disse que era um jogo psicodélico – e você e sua caravana podem tentar acessá-los. Pode ser extremamente divertido e perigoso! Os portais podem levá-los a enfrentar horrores cósmicos, maquinários e criaturas que fazem funcionar o mundo ou a pragas astrais. Quem é que sabe?
Portais UltraVioletas
Uma direção nas Pradarias
As Terras Arco-Íris não te estimulam a seguir uma linha reta. É óbvio que o que vai conduzir a campanha é a motivação dos personagens, suas histórias, seus objetivos, mas quando jogamos um jogo pela primeira vez, uma das ações mais divertidas é a exploração. Quem não quer conhecer as Estepes dos Neonmades? Quem sabe você se aventure pelo Vau da Lua, Cratera de Cacos ou até mesmo pela Estrada de Ferro?
Cenários épicos
Para onde quer que seus passos o levem, existem maravilhas para serem descobertas e desafios para serem superados. Minha intenção é, outra vez, instigá-los para buscar sua própria história. Até porque as Terras Arco-Íris nos revelam um mundo pós-apocalíptico onde o Há Muito Tempo deixou inúmeras lacunas, prontas para serem investigadas.
Estilo de Jogo Ultravioletas
Locais como A Ponte Morta, o Caminho da Luz Negra podem ser épicos obstáculos para serem enfrentados e diversas recompensas para serem coletadas. O contrário disso também pode ser verdadeiro, caso seu objetivo seja apenas contar uma história e, para isso, utilizar os encantamentos desse mundo, faça! As Pradarias UltraVioletas tem diversos objetivos, seu principal é trazer diversão a sua campanha.
Se optar por causar comoção emocional, sua estratégia pode ser a utilização da Estrada de Celas e suas pistas sobre fragmentos da história de Há Muito Tempo. Em tempo, pode optar pelo fascínio com o Palácio Espectral e suas multicores, bem como esse pode ser um local de disputas políticas. Escolha o que lhe for conveniente, brigas e lutas esperam em todos os lugares, assim como a diversão!
E é claro que ainda não finalizei, caro felino. Diria o contrário, eu apenas comecei essa infinita jornada multicores. Repito que esse fenômeno vai ser lançado em breve pela ilustre Editora Retropunk, com diversificadas cores e aventuras aguardando para serem jogadas!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?
Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!