Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.
O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.
Embarcando na investigação
Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas.
O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.
Os investigadores
Ocupações Cthulhu
Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro.
Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.
Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores:
Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.
Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.
Eu já vi isso antes
Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade.
Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.
É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.
“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft
E se você já gostou deste livro, pode adquiri-lo através deste link: Rastro de Cthulhu – RetroPunk. Aproveita e usa nosso cupom de desconto que você ganha 10% de desconto.
No livro Aventuras Lendárias apresentado pela Tria Editora e criado por Mike Myler foi financiado por meio do Catarse. Aventuras Lendárias alcançou a meta de R$ 5.000, tendo arrecadado um valor total de R$ 8.580 com a ajuda de 99 apoiadores.
O que podemos encontrar no livro?
O livro trás a apresentação de novas regras, talentos e perigos épicos focados para aventuras que ocorrem acima do nível 20. Ou seja, do nível 21 ao 30, contendo ainda a evolução de todas as classes do livro básico Dungeons and Dragons 5°edição. Além disso possui algumas alterações necessárias para a evolução das mesmas junto a novas criaturas. As caricaturas podem ser do plano material ou extra planar, dessa forma mostrando desafios dignos a personagens de escopo lendário.
Este livro oferece material para a criação de campanhas além dos reinos ou mesmo do mundo. Afinal contém desafios únicos dando oportunidade para aqueles que sempre buscaram aventuras mais épicas em uma campanha na 5° edição.
O suplemento Aventuras Lendárias traz mudanças em motivo da evolução mudança de regras, como o bárbaro em berseker e o monge em adepto.
Prestígio dos personagens
Também nos é apresentando novas mecânicas. Como por exemplo o Prestígio que afeta principalmente o roleplaying. Portanto, pode trazer o reconhecimento dos feitos do personagem até mesmo por entidades e Deuses que o valorizam.
Novos perigos
Através do uso dos perigos e de muitas criaturas de poder avassalador, você como mestre poderá mostrar para os jogadores, mesmo que seus personagens com grande poder, ainda correrem muito perigoso. Embora seja tentador, a busca por tesouros e coisas triviais de aventureiros sem um tostão.
Os personagens épicos são heróis conhecidos pelo mundo, sejam guerreiros de poder e maestria sobrenaturais, ou conjuradores de poder implacável. Sendo líderes de organizações ou até mesmo reis de uma nação, mudando de figura as preocupações e os motivos de cada um para adentrar em uma incursão ou aventura.
Por fim…
Este livro foi feito para todos os que sonham com um conteúdo de qualidade. Aventuras Lendárias te levará para campanhas além do comum e mundano. Bem como elevando os personagens a patamares que em outras palavras descreveriam melhor como ÉPICO. A única limitação é a sua imaginação.
Para todos os que sempre reclamaram da falta de um conteúdo épico como em edições passadas, este livro foi feito para vocês. Pois não só adapta, como cria novas oportunidades para isso. Portanto, incentiva um mundo fantástico, que dragões existem, ou então, criaturas que podem ser comparadas a seres cósmicos.
Aventuras Lendárias em D&D 5ª Edição
Autor: Iury.KT Revisor: Isabel Comarella
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Simulacrum Umbra é um jogo de fantasia rápido, sujo e sombrio escrito por JV Storck.
Liberdade Brutal
Fundamentado na filosofia do OSR (Old School Renaissance), Simulacrum Umbra oferece um sistema simples e rápido. A ideia é rolar um personagem, fazer algumas decisões sobre profissão, vantagens e desvantagens e sair jogando.
Seu personagem tem três atributos: Corpo, Mente e Sorte. Para fazer um teste, você rola 1d10 e tem que tirar um número menor que seu atributo. Assim as margens de acertos grandes rendem sucessos especiais, chamados de Glória ou Brutalidade.
Uma Glória acontece quando você rola um número menor que a metade do seu atributo. Ou seja, funciona como um Acerto Crítico, rendendo um resultado melhor que o esperado.
Já uma Brutalidade acontece quando você rola um número menor que um quarto do valor do seu atributo. Sendo assim um sucesso desse tipo significa que seu personagem recebeu ajuda de entidades sombrias e desconhecidas, e pode incutir pontos de Desgraça em seu personagem.
Em Simulacrum Umbra você não é um herói. Você rola os dados e torce pra não morrer. Ou pra não enlouquecer. Ou ambos.
Magia
O sistema de magias em Simulacrum Umbra é simples e até um tanto vago, deixando muito a cargo do narrador. Para criar um feitiço, o personagem junta palavras mágicas. Estas são divididas entre Ordens e Forças, e uma vez decidido o efeito e custo de mana necessários, um teste é rolado. Assim como rolagens normais, uma Brutalidade indica a interferência de entidades hediondas. Além disso, utilizar magia sempre pode render Desgraça.
Estética Oldschool
Apesar de ser um jogo com temas sombrios e pesados, o texto é leve e muito divertido. As ilustrações são todas de domínio público e colaboram para o tom oldschool do jogo. Um destaque vai para a ficha, muito bonita e totalmente no clima do jogo (e quem acompanha meus textos sabe que presto muita atenção nas fichas de personagem).
Vai dizer? Essa ficha por si só já dá vontade de preencher e jogar.
Onde Conseguir?
Então essa é a melhor parte: Simulacrum Umbra está disponível para download na loja do MRPG! Basta clicar no link abaixo. E você pode ajudar diretamente o autor usando o QR Code abaixo para fazer uma doação por PIX.
Voltamos com o assunto The Witcher, porque é muito bom, agora para falar sobre o suplemento O Diário do Bruxo. Neste diário será apresentado mais monstros e muitos plots de história. Dessa forma você cria suas aventuras com mais facilidade e tem mais inserção no mundo de The Witcher.
O suplemento conta com:
33 novos monstros: Para aterrorizar suas aventuras!
2 Monstros Excepcionais: Crie vampiros superiores e dragões reais para povoar os cantos sombrios do Continente!
Sistema de Investigação: Aprenda a escrever um mistério para seus jogadores.
Conheça a história da Ordem dos Bruxos e Erland de Larvik, o Primeiro Grifo!
Em uma de suas viagens Rodolf Kazmer encontrou o diário de Erland de Larvik. Um dos fundadores da escola do Grifo, e não perderia a oportunidades de transcrevê-lo para ganhar dinheiro com esses conhecimentos. Agora vamos ver o que Erland tem de conhecimento para nos passar depois de décadas como Bruxo. Afinal, para um bruxo, conhecimento é tão importante quanto a espada.
Decifrando um monstro
De antemão, neste suplemento você vai encontrar os monstros da maneira mais fácil. Pois então separados por categorias, são elas:
Necrófagos
Espectros
Feras
Amaldiçoados
Híbridos
Insectóides
Elementais
Relictos
Ogróides
Draconídeos
Vampiros
O suplemento também deixa bem explicado cada informação da ficha do monstro. E as batalhas prometem muita adrenalina. Além disso ao final de cada categoria de criatura tem o relato de um Bruxo. Assim podemos ter uma noção melhor de como a caçada ocorre e também temos um excelente material para nossas histórias.
Monstros Excepcionais
Nas palavras do próprio Erland de Larvik:
“Existem monstros que até um bruxo habilidoso fica hesitante em caçar. Em alguns casos, estas criaturas são sapientes e não oferecem perigo para a humanidade. Mas a verdade é, que na maioria das vezes, estas feras possuem um poder muito maior do que qualquer coisa que o bruxo já enfrentou.”
Dragões Reais
Então, não confunda um Dragão real com um draconídeo. Os primeiros são criaturas excepcionais, que são igualmente temidas e poderosas. São veneradas por uns e massacradas por outros.
As Cores
Dragões Reais são geralmente separados em subespécies por sua coloração. Portanto tem distintas capacidades, peculiaridades de caráter e territórios. As cinco subespécies oficialmente reconhecidas de Dragões Reais são: marrons, negros, verdes, vermelhos e brancos.
Há rumores de dragões dourados, mas segundo registros oficiais não há provas concretas de sua existência.
Sendo monstros excepcionais, Dragões deverão ser personagens da/o mestre/a, inclusive com seu Caminho da vida definido. Se você não lembra o que é o caminho da vida, leia a nossa resenha The Witcher – é nóis que voa Bruxão.
Vampiros Superiores
Assim como os Dragões, não se deve achar que um Vampiro Superior é igual a um vampiro inferior. Vampiros Superiores constituem uma sociedade à parte das outras espécies. Logo possuem seus costumes e clãs, muito bem descritos no suplemento.
Componentes e Mutagênicos
Nesses dois capítulos do suplemento, você irá principalmente aprender novas opções para aprimorar a sua caçada a esses monstros. Novos materiais e fórmulas também são apresentadas.
Investigação
Mistérios podem representar um desafio para o/a Mestre/a. Apresentar uma série de pistas que leve a uma situação pode conflitar com o desejo de deixar os jogadores conduzirem a história. Ao mesmo tempo, transformar um mistério em apenas um conjunto de testes para representar as habilidades pode ser insatisfatório.
A Investigação neste suplemento tem o intuito de dar aos Mestres e jogadores objetivos e ações específicas. Sendo assim, para ajudá-los a escolher o propósito da investigação. Portanto, como e quando ela pode ter sucesso ou falhar e terem uma compreensão ampla das possíveis ações que podem auxiliar ou atrasar a investigação. Assim como, o sistema proporcionar aos jogadores não tão bons em dedução conseguirem desvendar mistérios com base nas pericias do personagem. O sistema permite que o Mestre apresente mistérios sem se preocupar com sua habilidade de criar a trilha perfeita de migalhas, pistas falsas e enigmas lógicos.
Foco
Por que falar tanto em mistérios em um bestiário?
Os Bruxos não são apenas máquinas mutantes de matar. Um bom bruxo também é um detetive. Eles sabem que correr atrás de um monstro sem saber com o que estão lidando é uma ótima maneira de acabar morto. Eles interrogam vítimas e testemunhas, buscam por rastros e tentam descobrir com o que estão lidando. Assim podem se preparar para enfrentar a criatura.
Cada personagem participando de uma Investigação tem Foco. Isso representa sua habilidade de dedicar sua atenção e sua capacidade mental à resolução do mistério.
FOCO = [(VON + INT)/2]x3
Durante uma Investigação, o Foco pode ser perdido por falhar em testes de evidência ou por conta de Obstáculos. Sendo assim, quando o Foco de um personagem cai para 0, sua mente fica confusa. Ele é incapaz de entender as pistas ou de se concentrar no mistério. Por sua vez, até que aumentem seu Foco para mais de 0, não conseguem fazer mais nenhum teste de Evidência. O Foco de um personagem não é único a um mistério que estiver investigando. Se estiverem tentando resolver mais de um mistério, o dano causado por ações relacionadas a cada um é subtraído do mesmo Foco.
O suplemento ainda conta com tabelas e explicações para ajudar você a preparar seus mistérios na campanha.
Contratos
Neste capítulo exclusivamente tem alguns contratos para serem usados. Tanto em uma campanha mais longa como em uma partida rápida. E ainda rendem boas ideias para novas histórias.
Por fim, podemos dizer que esse suplemento não é apenas para os Bruxos, como muitos diziam ser. O grupo todo pode se beneficiar deste suplemento. Porém, sim, os bruxos são o foco do livro. Aguardamos um para os Magos!!
Eu já tinha ouvido falar de Blades algumas vezes antes do convite da Buró para montarmos uma mesa na nossa Twitch. Apareceu em várias listas com nomes como “Grandes RPGs que não são D&D” ou coisa assim (aliás, não entendo a fascinação dos gringos com D&D, mas isso é papo pra outro artigo).
Mas o que faz de Blades in the Dark um jogo tão especial e diferente? Bom, é por isso que estamos aqui, não é mesmo?
Jogo de Ladinos
O mote de Blades in the Dark é a ladinagem. A trapaça. A enganação. O grupo deve criar seus personagens criminosos e também decidir aspectos essenciais do Bando que fazem parte. O Bando funciona quase como um meta-personagem, com ficha própria, interações com outros grupos da cidade, e coisas assim.
E aí, quanto tempo você levou pra achar o ladino nessa imagem?
Cenário
O mundo de Blades in the Dark é incrivelmente detalhado e inspira muitos ganchos legais para histórias. Eu devorei o livro em quatro dias para criar a campanha da Twitch, e em pouco tempo já tinha tido mais ideias do que seria possível usar em uma campanha de quatro sessões.
O jogo se passa todo em uma única cidade, Doskvol, uma espécie de Londres industrial do final do Século XIX. Livros como Sherlock Holmes, Frankenstein, O Médico e o Monstro e até Do Inferno podem dar uma boa ideia do clima por lá.
Mas Doskvol também tem aspectos muito únicos. Um cataclisma destruiu o sol e lançou o mundo todo na escuridão. Praticamente todas as pessoas que morrem transformam-se em fantasmas, a menos que sua alma seja destruída. Electroplasma abastece a tecnologia da cidade e do mundo, mas precisa ser colhida caçando leviatãs colossais em alto mar. Some a isso toda uma tensão cultural, corrupção nas instituições, fantasmas, vampiros e uma dinâmica social que empurra os ricos mais pra cima e esmaga a população trabalhadora.
Duvido que ao ler o parágrafo acima você não teve uma ideiazinha sequer para seu próximo jogo.
Sistema
Além de um cenário sensacional, o sistema de regras é onde Blades realmente brilha. Criado como uma espécie de variação da Apocalypse Engine, o Forged in the Dark adiciona algumas camadas de complexidade voltadas especificamente para um jogo de ladinos trapaceiros
As ações são resolvidas com d6. Você geralmente rola mais de um, de acordo com seus valores na ficha, mas apenas o dado de valor mais alto conta. O jogador (e não o Mestre) decide qual perícia vai usar para cada ação. Cabe ao mestre decidir Posição (baseado nas circunstâncias e dificuldade geral) e Nível de Efeito.
O Estresse funciona como uma mistura de Pontos de Vida e Recursos para serem utilizados pelo jogador. Rolagens para evitar dano custam Estresse, mas você também pode utilizá-lo para melhorar outras rolagens. Blades tem uma sutileza genial para incentivar o trabalho em equipe usando uma mecânica simples: se esforçar para ter um dado a mais na rolagem custa dois pontos de estresse, enquanto ajudar um colega de bando custa apenas um.
Você também pode utilizar Estresse para fazer um Flashback, desde ter colocado uma armadilha no local até ter combinado algo com o guarda. Através dessa mecânica simples, você pode rolar todo um jogo de Heist sem horas e horas com os jogadores debruçados em mapas decidindo o que fazer. Você primeiro executa, depois planeja!
Aliás, outro ponto positivíssimo desse jogo é a arte. Lindo demais!
Por Fim
Jogar Blades in the Dark é uma experiência bem legal. Leva um tempo para se adaptar a todas as características únicas do jogo. Inclusive, nossa campanha na Twitch teve muitos elementos de um jogo mais tradicional, com cenas de planejamento e tudo – algo que o próprio livro desencoraja. O resultado, porém, é muito recompensador. Uma experiência que você dificilmente terá com qualquer outro jogo.
O jogo foi financiado pelo Catarse, mas se você perdeu, ainda pode garantir o seu no Late Pledge. Além do Blades, outros dois jogos-irmãos estão sendo lançados juntos, Band of Blades e Scum and Villany.
Separada do continente principal de Arton, à nordeste das terras conhecidas, está a ilha de Tamu-ra, lar do Império de Jade.
Uma terra outrora dominada pela temível Tormenta, derrotada poucos anos atrás, recebe de volta seu povo.
Samurais honrados, ninjas furtivos, animais transmorfos e até uma enigmática organização criminosa dentro das leis compõem esse cenário familiar e ao mesmo tempo singular e inusitado.
Império de Jade é tanto um módulo básico com as regras completas para uma campanha de jogo, como também serve para enriquecer o cenário de Tormenta.
Novas raças e classes, talentos e perícias únicas, além de novas regras para Honra, Jutsus e muito mais mais aguardam você neste novo mundo de perigos e aventuras! Mas… o que você de fato vai encontrar dentro do livro? Vem que eu te conto!
Introdução
O capítulo introdutório do livro apresenta uma linha do tempo dos principais eventos ocorridos relevantes à Ilha de Tamu-ra até o momento onde a história do livro se situa: cinco anos após a libertação da ilha.
Depois é detalhado um pouco de sua geografia (com seus principais pontos de destaque) e de sua cultura.
O Império de Jade é apresentado em algumas de suas peculiaridades, e com uma importante ênfase em lembrar que: IMPÉRIO DE JADE NÃO É UM REFLEXO OU ADAPTAÇÃO DA CULTURA REAL.
O Império de Jade aguarda por você!
Embora tenha de fato bases e raízes fortes na cultura asiática, principalmente a japonesa, o livro não tem intenção de ser um reflexo ou adaptação verídica de eventos, pessoas ou situações da vida real.
Muitos nomes, termos e costumes lembrarão de fato a cultura japonesa, mas também terão elementos de culturas chinesas, hindus e de muitas outras regiões.
Outro grande diferencial apresentado é a presença da Honra, uma característica extra que permeia todo o cenário, e é parte determinante das dinâmicas sociais, políticas e, em muitos casos, de combate do cenário.
Tem também um glossário de termos (e que será muito útil mais adiante).
Capítulo 1 – Construção de Personagens
Aqui vemos as regras mais detalhadas e específicas para a construção de personagens.
Usando o D20 System, a princípio a criação de personagens é familiar a qualquer pessoa que tenha jogado, com os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma, Constituição e Sabedoria.
Mas basta um olhar mais atento para ver ali um atributo a mais: Honra.
O cálculo e tabela de Honra funcionam da mesma forma, em termos numéricos, que os outros atributos.
Em seguida, temos as novas raças do Império de Jade. Muito diferentes das tradicionais raças de fantasia europeia, as raças da Ilha de Tamu-ra são mais inspiradas em lendas e mitos asiáticos, além dos “tradicionais” seres humanos.
Raças
No total são 8 novas raças:
HANYÔ – dragões, fadas, celestiais, abissais… uma infinidade de seres mágicos vive ou visita a Ilha de Tamu-ra, e são coletivamente conhecidos como Yokais. Vez ou outra, esses seres deixam descendentes para trás, conhecidos como Hânyo, ou “meio-youkais”.
HENGE – também conhecidos como Hengeyoukai, são uma raça de animais metamorfos que podem assumir formas antropomórficas humanóides. Muitas vezes confundidos com licantropos, os Henge não são vítimas de nenhuma maldição ou feitiço, e sim são animais em sua forma natural com a habilidade de tornarem antropomorfos livremente.
KAIJIN – mesmo derrotado, a influência de Igasehra ainda deixou marcas, corrompendo e deformando criaturas por ela afetadas, que passam a ser conhecidos como Kaijin ou “homem-monstro”.
MASHIN – construtos sencientes criados por artífices e magos tamurianos. Possuem certa consciência e vontade própria, e ao contrário de golens e outros construtos, são considerados seres vivos, graças ao pequeno aglomerado de espíritos elementais que os animam.
NEZUMI – um valente e combativo povo de homens-rato que habitam as cavernas e montanhas da Ilha de Tamu-ra. Outrora grandes inimigos do Império, com a chegada da Tormenta se tornaram aliados dignos, e muitas vezes honrados.
RYUUJIN – os meio-dragões do Império de Jade, que diferentemente dos outros meio-dragões de Arton, descendem da glória e benção direta do Deus-Dragão Lin-Wu.
VANARA – o sábio e tranquilo povo dos homens-macaco habitam as montanhas, cavernas e florestas mais reclusas da Ilha de Tamu-ra. São muito conhecidos por sua sabedoria e conhecimentos.
As raças de Império de Jade (da direita para a esquerda):As raças de Império de Jade (da esquerda para a direita): Kaijin, Mashin (acima), Nezumi (abaixo), Humano (meio-abaixo), Ryuujin (meio-acima) Henge (acima), Hanyô (acima), ), Vanara (meio).
Classes
As Raças apresentadas, é hora de conhecermos as Classes.
Embora algumas, a princípio, possam parecer muito similares a outras comuns, como Guerreiro ou Ladino, as peculiaridades que as características do cenário de Império de Jade tornam elas únicas e muito divertidas.
Ao todo são X novas Classes:
Bushi – guerreiros, lutadores, mercenários, assaltantes. Bushis são guerreiros sem mestre, escola ou treinamento. Não usam ataques especiais ou heranças de familia. São aqueles que seguiram o caminho do guerreiro, o Bushido.
Kensei – são guerreiros que se dedicam à maestria e perfeição do manuseio de uma única arma. Embora comumente seja uma espada, Kenseis buscam nada menos que a perfeição com a arma com a qual escolheram lutar.
Monges – dedicados à pratica de Artes Marciais e combate sem armas. Além de exímios guerreiros, também são vistos como figuras de grande respeito e sabedoria.
Ninja – também conhecidos como Shinobi, são treinados no combate furtivo, no assassinato e na espionagem. Costumam agir no submundo, mas também podem seguir o caminho da Honra.
Onimusha – dedicados à caça e extermínio de resquícios da Tormenta que ainda possam existir, e de outros demônios. Por sua proximidade com essas energias, acaba sofrendo consequências físicas marcantes.
Samurai – honrados guerreiros que valorizam a Honra acima de tudo. São vistos como figuras de grande respeito e geralmente estão ligados à nobreza, considerados a “elite guerreira”.
Shinkan – clérigos, sacerdotes, xamãs, druidas ou aventureiros ligados ao Bushantau, deuses e espíritos menores que habitam Tamu-ra.
Shugenja – são clérigos, paladinos e servos do grande Deus Dragão Lin-Wu. Disputam o título de mais honrados com os Samurais, e geralmente estão ligados à elite e à nobreza.
Wu-Jen – são praticantes de magia e feitiçaria, também conhecida como mahou-tsukai. São vistos com estranheza e considerados desonrados, embora não necessariamente isso seja verdade.
Yakuza – membros de uma organização criminosa “legalizada” do Império de Jade. Ser Yakuza não é nenhum crime. Embora alguns possam ver com maus olhos, a Yakuza leva sua honra a sério.
As classes de Império de Jade (da direita para a esquerda) – Yakuza, Onimusha, Wu-Jen (acima), Monge (abaixo),, Kensei (meio), Bushin (baixo), Shinkan (acima), Shugenja (abaixo), Samurai (acima), Ninja
Honra
Depois as características são melhor explicadas, com um grande foco na novidade do cenário: a Honra.
Em Império de Jade, tudo é determinado pela Honra.
Sua postura perante outras pessoas e desafios, suas formas e armas de combate, suas decisões perante situações críticas, até mesmo a análise sobre a “quem está errado” em várias situações.
Essa dinâmica muda muito as coisas como costumam ser, e podem proporcionar icônicos e divertidos momentos de roleplay.
Além dos atributos, também é explicado com mais detalhes como funcionam as religiões e a política no Império de Jade (e diga-se de passagem, ideias para ótimas narrativas nessa parte é o que não faltam).
Capítulo 2 – Talentos e Perícias
Por ser também um Módulo Básico, aqui estão listadas as principais Perícias e Talentos necessários para a construção de personagens.
Além disso, também conhecemos novos Talentos e Perícias únicos do cenário em sí.
Referentes ao uso de Jutsus, Honra e armas e equipamentos exóticos.
Capítulo 3 – Armas e Equipamentos
Pra quem gosta de armas e equipamentos incrementados e com visual estiloso, o livro é um prato cheio!
Além de armas tradicionais, o livro também traz um arsenal de armas, armaduras e equipamentos únicos e diferenciados da cultura tamuriana.
Além disso, também há regras sobre dinheiro, carga, serviços e afins.
Capítulo 4 – Jutsus
Em tudo o que existe, há energia cósmica.
Chi, Ki, Cosmo, Energia Vital… o nome pode mudar, mas tudo que existe possui essa energia.
Jutsus são técnicas e habilidades especiais que fazem uso e manipulação dessa energia, através da abertura dos Chakras.
Chakras são pontos específicos do corpo, e existem seis: braços, pernas, torso, mente, espírito e emoções. Cada um deles representa uma das diferentes características da ficha, sendo Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente.
Nesse Capítulo somos apresentados mais detalhadamente a esses conceitos, como aplicá-los em jogo, e também uma vasta lista de Jutsus prontos para uso!
Tem Jutsu pra todos os gostos, e muitos deles em suas descrições já dão ótimas ideias de histórias e narrativas.
Capítulo 5 – Jogando
As mesmas regras, uma nova dinâmica
Sem muitos mistérios, esse capítulo é um “tutorial” de como jogar Império de Jade.
Ideias de narrativa, simulações de testes e análises de resultados, tudo é bem explicado aqui para tirar dúvidas e permitir que qualquer pessoa pegue o livro e jogue!
Esse capítulo embora possa parecer maçante a pessoas veteranas no sistema D20 ou no RPG em si, é um adendo excepcional a quem vem se aventurar pelo hobbie pela primeira vez!
Se você nunca jogou, tá com a confiança meio abalada de jogar só com o que leu até aqui do livro, então mergulhe de cabeça aqui que essa insegurança vai sumir rapidinho!
Capítulo 6 – Mestrando
Agora um tutorial pra quem quer se aventurar a mestrar Império de Jade.
Mesmo pessoas veteranas e que já dominam o Sistema D20 deveriam se dedicar a ler esse Capítulo também.
Muitas peculiaridades tornam o cenário do Império de Jade muito diferente do restante do mundo de Arton ou de outros mundos conhecidos de RPG.
Mesmo que um ou outro ponto possa parecer irrelevante ou repetitivo pra pessoas veteranas, eu garanto que existe muito material que fará uma enorme diferença aqui!
Capítulo 7 – Bestiário
Criaturas exóticas e sinistras espreitam as terras do Império de Jade
E é claro que, se há um cenário, há monstros e criaturas diversas à espera de personagens que sejam um desafio (ou o novo lanche do dia).
Animais, Construtos, Humanoides, Monstros e até Titãs povoam a recém liberta Tamu-ra.
Além disso, a presença da Tormenta modificou tudo que ali existia de inúmeras maneiras diferentes, e muitos resquícios de sua presença ainda podem ser encontrados.
Seja como uma novidade para pessoas veteranas, ou um adicional para quem se aventura pelo restante de Arton, o Bestiário é uma ótima e bem-vinda ferramenta do livro!
Capítulo 8 – Recompensas
Regras para Tesouros, Artefatos, Relíquias e Itens Mágicos.
Além disso tem também uma lista com vários desses elementos para enriquecer e turbinar a aventura de personagens sedentos por riquezas e bens materiais.
Há também regras para benefícios e riquezas “imateriais” por assim dizer”, mas não vou dar spoilers pra não estragar!
Capítulo 9 – Shikyo, A Nova Capital
Um cenário de jogo completo e bem descrito em seus detalhes para jogar Império de Jade.
Com uma atualização da história e dos eventos ocorridos até então, mapa detalhado da capital e descrição de suas principais construções.
Também há uma descrição das Guildas e Organizações mais importantes que atuam na Capital, além das histórias de suas figuras mais importantes.
Esse capítulo traz muitos detalhes que darão grandes e excelentes histórias, além de ser um cenário completo para começar a se aventurar pelo Império de Jade.
MINHA OPINIÃO PARTICULAR
Bom, agora minha humilde opinião sobre a obra: SEN-SA-CIONAL!
Há tempos eu não me empolgava tanto com um cenário ou uma ideia de jogo.
Ao mesmo tempo que tudo que eu lia me parecia estranhamente familiar e comum, eu conseguia perceber como tudo era inovador e diferente!
Tamu-ra é um lugar exótico e diferenciado, e a presença da Tormenta ainda trouxe todo um potencial narrativo ainda a ser explorado.
Lidar com a Honra, um Império em reconstrução, a ameaça velada de áreas ainda inexploradas, velhos terrores que estão despertando novamente…
Império de Jade não só é um cenário excelente, como também é ótimo para trazer novas pessoas ao Hobbie.
Sério, é divertido pacas!
Eu não sei quanto a vocês, mas eu quero pra ontem já uma campanha na Twitch do MRPG!
Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios.
Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
O livro básico possui 532 páginas coloridas e ricamente ilustradas. A qualidade segue o padrão da New Order e da Paizo, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 1ª e 2ª Edição.
No livro básico de Starfinder RPG você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha galáctica. O livro possui regras completas de criação de personagens, táticas de batalha, magias, perícias e talentos, além disso ele apresenta regras para alguns monstros e, claro, para espaçonaves!
O livro apresenta um pouco também sobre o Mundo do Pacto, cenário original de Starfinder RPG.
Criação de personagens
Criação de personagem com um sistema basicamente d20? Bom então vamos ter Orcs, Elfos, Anões, Gnomos… Certo?
Errado!
Raças
Em Starfinder RPG temos novas raças, claro, estamos no espaço!
Agora temos acesso a Androides, Humanos (claro, sempre), Kasathas, Lashuntas, Shirrens, Vesk e Ysoki.
Essas são somente as raças do livro básico, no suplemento Arquivo Alienígena há varias outras raças disponível para você jogar!
Classes e Temas
Além de novas raças, temos também a novas classes e além delas, temas que as completam.
Confira abaixo as classes do livro básico:
Emissário: É o carismático, especialista em inspirar aliados a realizarem feitos heroicos;
Mecânico: Mestre de máquinas e tecnologia, ainda possui um drone companheiro ou um avançado implante cerebral.
Místico: Utiliza os poderes mágicos místicos que concedem habilidades que quebram as leis do universo
Operativo: Especialista em combatente furtivo, capaz de tirar vantagem de adversários despreparados.
Solariano: É um guerreiro formidável com uma arma ou armadura feita de poder estelar.
Soldado: Armas e armaduras ou equipamentos, ele é o especialista.
Tecnomante: Utiliza uma espécie de magia sintonizada a tecnologia e pode usá-la para liberar efeitos poderosos.
Confira abaixo os temas listados no livro básico de Starfinder RPG:
Ás da Pilotagem: Pilotar é sua especialidade, sejam naves ou outros veículos, ele é obcecado com todo conhecimento relacionado.
Caçador de Recompensas: Rastrear de forma implacável é sua diversão.
Espaçonauta: É um explorador incansável, possuindo grande conhecimento sobre a biologia e topologia alienígena.
Estudioso: Pesquisar, pensar e ter uma vasta base de conhecimento são coisas que te deixam muito feliz.
Fora da Lei: Você é um criminoso procurado, ou já foi um, possui ótimas conexões no submundo.
Ícone: Você é um pop star intergaláctico, de um jeito ou de outro, as pessoas te conhecem e respeitam seu modo de pensar e ser.
Mercenário: Pagando bem, que mal tem, não é? Seja trabalhar como bucha de canhão ou um líder de esquadrão, se créditos estiverem lá, você também.
Sacerdote: Os deuses falam com você, ao menos é isso que você acha, e isso mudou sua vida, aderindo a filosofia ou a religião, você é dedicado a espalhar essa palavra.
Xenoincursor: Guru de formas de vida alienígena que considera encontrá-las uma das realizações mais gratificantes possíveis.
Sem tema: Rótulos não são para você. O sol brilha para todos, e você se acha diferente da maioria.
Perícias, Talentos e Equipamentos
Aqui você encontrará realmente os traços do sistema D20, principalmente nas perícias e seu uso, não digo que são iguais aos sistemas icônicos que conhecemos que utilizam essas regras. Mas a base é a mesma, então se você já joga ou jogou um sistema com regras D20, Pathfinder por exemplo, aqui você está em casa.
Há várias perícias novas, já que estamos tratando de um sistema futurista, bem como novos talentos e equipamentos hi-tech de toda a forma e tamanhos, inclusive droides que podem ser utilizados pelos jogadores com as perícias e talentos certos.
Espaçonaves
Eu vejo esse capítulo como a cereja do bolo desse jogo, eu conheço alguns cenários futuristas, por exemplo Shadowrun, mas nenhum com regras tão interessantes para combates com naves.
As naves não seguem um padrão, cada uma é construída de uma forma específica, com algumas coisas em comum.
Cada nave pode ser vista com um personagem a parte, com seus próprios pontos de construção determinados pelo ranque. Uma nave com um ranque maior, possui mais pontos para serem gastos e, desta forma, possui ainda mais traços únicos.
O combate com naves
Em primeiro lugar podemos dizer que não é um combate normal, onde cada jogador e NPC rola sua iniciativa e, com isso, tem sua ordem de ação.
Em Starfinder RPG, as ações não tem resultados individuais. Por exemplo, se um personagem resolver passar seu turno, a nave deixa de executar tal ação.
Ou seja, um jogador rolará a inciativa da nave, do mesmo modo que o narrador rolará para os adversários.
Depois que esta rolagem é feita, a nave toma seu lugar na ordem de ação e não cada personagem individualmente.
Quando for o turno da nave em questão, cada um dos jogadores tomará ações de acordo com sua função na nave.
Isso nos leva as funções
Capitão – Você é o Cap. Kirk, é você que motiva, encoraja e provoca os inimigos, além de tomar a frente quando a coisa apertar;
Artilheiro – Você operar e conhece como a palma da sua mão os sistemas de armas da nave;
Piloto – A nave e você são como um, ela é seu chuchuzinho. Você sabe fazer com a nave o que ninguém mais consegue, piruetas, desvios etc, é com você;
Oficial de Ciências – Se o armeiro passa mexendo nas armas da nave o dia todo, você passa com os sensores e o computador de bordo. Se uma agulha passar do lado nave, você vai saber.
Engenheiro – Manter essa banheira voando e saindo de enrascadas é com você. Se algo vazar ou estiver com defeito, você é a pessoa certa para o serviço.
O turno de combate se inicia e as ações são tomadas na seguinte ordem:
Engenharia – Os engenheiros, sejam lá quantos forem, agem nessa fase, seja para consertar ou dar um impulso (bônus) em algum sistema.
Leme – O Piloto e o Oficial de Ciências agem neste turno, seja para deslocar ou fazer uma pirueta, ou então recalcular a rota de fuga ou mesmo usar os sensores.
Artilharia – Aqui os artilheiros brincam, disparam as armas dentro dos arcos possíveis ou as torretas em qualquer direção.
Mas e o Capitão?
O Capitão age em qualquer uma dessas fases, afinal ele é o capitão. Por exemplo, na fase do leme ele pode usar sua ação para encorajar sua tripulação a seguir em frente, na direção do inimigo, em uma estratégia mirabolante. Ou usar da intimidação para causar medo nos corações dos inimigos.
Ou então não fazer nada, afinal ele é o capitão.
O Cenário
Você pode narrar Starfinder RPG em qualquer cenário que desejar, pode adaptar Star Trek e viver suas aventuras em planetas que nenhum humano chegou ou qualquer coisa que sua mente engenhosa quiser.
Mas Starfinder possui seu próprio cenário, o livro básico contém várias informações úteis sobre ele, inclusive a cronologia conhecida e seus planetas, bem como detalhes sobre a história de cada um, sua população e alguns fatos relevantes.
O nome do cenário é O Mundo do Pacto, porque ao longo de incessantes batalhas, um pacto de paz foi criado entre as diversas raças.
As viagens e a Deriva
As viagens entre planetas eram demoradas, outras quase impossíveis de se fazer sem algum ponto de abastecimento no meio do caminho.
Viajar para outro sistema solar era inviável, mas mesmo que tentado, demoraria várias gerações para que alguém talvez conseguisse chegar em algum lugar.
Algumas poucas civilizações ou organizações tivessem suas soluções peculiares para este problema, sempre utilizando alguma forma de magia, fosse arcana, demoníaca ou divina, era muito caro adotar este tipo de coisa em uma nave.
Além disso, demandava muito espaço para ter um motor desses instalado e funcionando, bem como uma tripulação específica só para manter os processos mágicos envolvidos fluindo.
Tudo mudou com a surgimento do Deus Triune e do Sinal.
Aproximadamente 3 anos após a Lacuna, várias civilizações de todos os cantos ouviram, veram, sentiram ou encontraram algo que foi chamado de O Sinal.
Em síntese ele continha uma solução para o problema das grandes viagens, a Deriva.
Assim como surgiu O Sinal, surgiram também faróis em pontos específicos da galáxia.
O Sinal foi a instrução de como viajar e construir um motor que não utilizava fontes mágicas, ele utiliza energia comum para ser ligado, ocupava relativamente pouco espaço em uma nave e é de fácil utilização.
Já os Faróis são os locais que você programa para a sua viagem, atualmente há faróis de deriva espalhados por boa parte da galáxia.
O único problema da Deriva é seu custo, ninguém sabe como ou porque, mas todo a viagem retira um pedacinho de um plano aleatório e o adiciona ao plano anteriormente desconhecido chamado de Deriva.
Por exemplo, esse pedacinho de plano que você retirou na sua viagem, pode conter uma criatura milenar e que agora está aprisionada na Deriva.
O legado de Pathfinder
Este capitulo traz a possibilidade de você converter seu tão amado personagem de Pathfinder RPG para Starfinder, vivendo grandes aventuras agora em uma nave espacial e não mais no lombo do seu cavalo amigo.
Porém vale lembrar que Golarion não “existe” mais em Starfinder, alguns de seus habitantes agora são encontrados na Estação Espacial de Absalom.
Então lembre de caprichar no background do seu personagem!
Quem sabe achando uma chave de portal que te levou a outro planeta e não só a um plano diferente? Ou quem sabe você não acabou acidentalmente sendo levado ao plano da Deriva?
Use a imaginação!
Por fim
Em conclusão a nossa resenha de Starfinder RPG posso dizer que este é um RPG muito interessante para quem gosta de RPGs futuristas, combates com armas laser e espaçonaves.
Além de possuir várias raças diferentes, é um sistema e cenário de infinitas possibilidades, sem que uma coisa exclua a outra!
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Se você está procurando um jogo rápido, diferente e divertido, hoje você tirou a sorte grande. Vamos matar monstros para cozinhá-los e achar o prato perfeito no RPG mais inusitado que poderá jogar.
O jogo que compartilharemos hoje é o Cook & Hero. Este rápido folheto de RPG traz a proposta de fazermos uma competição gastronômica e heroica para encontrar o prato perfeito ou morrer tentando.
Nesta proposta você encarnará um aspirante a mestre cozinheiro, numa competição entre rivais valorosos para criar o prato perfeito. Para isso, você utilizará como ingredientes, monstros escamosos, assustadores ou asquerosos.
No início do jogo os jogadores deverão rolar um dado de 10 faces para determinar o tipo de aventura que estarão envolvidos, se desejarem dar o ato a sorte, claro.
O jogo pode ser um documentário envolvendo bruxas, um sitcom com demônios, reality show com uma dragoa dourada divertida e muitas outras combinações.
MECÂNICA DE JOGO – O prato perfeito
O personagem possui apenas dois atributos, Cozinha e Herói, cada um começando com 5 pontos. Cozinha é usado sempre que for necessário encontrar ingredientes, conhecer sabores, misturar as coisas e gerar seu prato. Herói é o atributo usado para todas as outras coisas que não seja cozinhar.
Quando seu personagem age, você roda 1d10, se seu resultado é maior que seu atributo relacionado, você possui uma falha, se for menor que o atributo, você tem sucesso.
Toda vez que um atributo falhar você move 2 pontos de Cozinha para Herói.
Você também pode voluntariamente mover 1 ponto de Herói para Cozinha quando tiver um flashback falando de um problema na cozinha do seu passado ou uma história triste, corajosa e etc.
Você pode mover 1 ponto de cozinha para herói quando tentar uma tática ousada que podem gerar resultados muito bons ou terrivelmente desastrosos.
CONCLUINDO O JOGO
Se seu atributo Cozinha chega a 10, você não consegue ser um bom herói e morre, de bravura ou através de um perigo surpresa.
Já o seu atributo Herói chega a 10, você não consegue ser um bom cozinheiro, e morre, ou de vergonha ou através de algo hilariantemente delicioso.
Se possuir 3 ingredientes para sua receita você pode tentar rolar Cozinha e vencer a competição com um prato perfeito. Falhar significa começar do zero, acertar é ter sucesso geral e receber o prêmio prometido pelo chef geral.
Se houver um tesouro particularmente perigoso, você pode tentar uma rolagem de herói para arruinar a competição, matando o chef. Falhar significa matar todo o grupo participante. Sucesso significa vitória estranha ou pouco duradoura. O Prêmio geral se perde.
CONCLUSÃO E ONDE ENCONTRAR
Como todo jogo panfleto, Cook & Hero traz muita possibilidade de liberdade interpretativa pro grupo todo e poder narrativo pros jogadores. Existe uma tabela randômica de classes que entrega poderes a cada cozinheiro que o panfleto não explica como utilizar, fica a encargo do mestre e jogador acordar sobre como isso será usado mecanicamente no jogo.
Por fim, o melhor de tudo que é um jogo “pague o quanto quiser” e você poderá encontra-lo nesse link: CLIQUE AQUI
Para aquela tarde descontraída tomando um lanchinho com os amigos, esse jogo é perfeito para gerar muita diversão e abrir os apetites. Boa cozinha!
Conheça também o canal do RPGMind ou outras resenhas aqui.
Dessa vez vamos falara sobre Metrópole, este livro é um suplemento para Shadowrun 5ª Edição e você encontra no site da loja New Order.
O suplemento
Metrópole é uma extensão para o universo de Shadowrun, o livro básico já traz algumas poucas informações sobre o local, mas este suplemento coloca os pingos nos is.
Ele é composto por 34 páginas com muitas informações, além de um mapa de metrópole indicando as localizações de pontos de interesse e lugares importantes.
Em síntese você encontra informações sobre a cidade, quem manda e quem obedece dentro dela e os enredos que os envolverão. Além disso há PDMs, estatísticas de criaturas e até mesmo um estilo de vida para os nativos da Metrópole.
O livro tem tudo o que você precisa para experimentar essa enorme expansão e ter sua tão esperada campanha brasileira.
Como tudo começou
Primeiramente deixo claro que a américa do sul não se desenvolveu da mesma forma que o restante do mundo. Usando a magia como catalizador para um avanço astronômico.
As coisas por aqui continuaram uma bagunça por algum tempo, até que o grande Hualpa surgiu.
Em agosto de 2034 Hualpa declarou guerra contra o Brasil e toda sua população, despertos ou não. O Brasil não tinha a menor chance, pois o resto do mundo estava em guerra, ou acabando de se tornar algo novo.
Então, do dia para a noite, um exército de forças despertas que superavam qualquer coisa já vista por qualquer um saíram de todos os cantos do Brasil para lutar uma guerra sem misericórdia.
Como sempre, o resto do mundo fingiu que nem viu o que acontecia aqui.
Por mais bem equipado e numeroso que o exército brasileiro fosse (não que fosse, mas tudo bem) combater espíritos, fantasmas e dragões que podem acabar com batalhões em poucos minutos não é fácil.
Quando Hualpa venceu, dois meses depois de iniciada a guerra, ele deu um ultimato ao povo brasileiro. Todos deveriam deixar suas casas e migrar para o espaço que entre as cidade do Rio de Janeiro até São Paulo. Lá foi criada Metrópole, um megacortiço com mais de 150 milhões de pessoas.
E foi isso que aconteu, fim. Sem negociações, sem protestos. Ou você se mudava, ou morria.
Os brasileiros agora eram refugiados, expulsos dos seus lares, de seus empregos e suas vidas. Levados a viver amontoados em uma cidade com economias na lama, cidades que já fracassavam em dar uma qualidade de vida decente para seus cidadãos que já viviam lá.
Com a queda do Brasil e a criação de Metrópole, Hualpa faz surgir um novo pais, a Amazônia.
Metrópole
Metrópole – Shadowrun 5ª Edição
Dizem que Metrópole come os fracos enquanto eles caminham nas suas ruas e labirintos de cortiços. Bom, isso é a mais pura verdade.
Metrópole possui muitos quilômetros de costa, milhares de ruas emaranhadas e milhões de habitantes, a cidade está repleta de poder, dinheiro e intriga.
Não foi fácil para Hualpa criar Metrópole, ele usou muito da sua fortuna pessoal, além de muita magia. Mas, por fim, lá estava um local para abrigar os refugiados.
Já era complicado viver no Brasil antes, com seu povo espalhado pelos quatro cantos, agora era pior ainda, antes o povo aguentava governantes corruptos, agora eram seres sobrenaturais e dragões no poder.
Além disso, agora, o corre sempre vem com uma chance elevada de você se tornar comida de dragão ou de algum outro réptil da família.
Os distritos
As antigas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro se tornaram distritos, o espaço entre eles, agora foi denominado Centro, simples assim.
O Rio de Janeiro continuou sendo mais um local turístico do que industrial, São Paulo e o Centro assumiram seus pontos industriais pesados, mas com uma política antipoluição rígida, ou você diminui sua poluição ou morre, literalmente.
A economia mudou drasticamente, mas as desigualdades permaneceram ou aumentaram.
Com a política não foi diferente, cada local teve um “prefeito” para reger, o Centro possui dois, um para o lado leste e outro para o lado oeste. Além disso, foi instituído um conselho, logo “abaixo” dos prefeitos, e esses são as verdadeiras cobras traiçoeiras.
Brincando de “polícia” e ladrão
Você sempre, sempre, encontrará esses dois tipo, muitas vezes não tão claramente e com grande frequência terá vários lobos em pele de cordeiros.
Na Amazônia existem dois grandes grupos do submundo, a Yakuza e o Comando Verde, cada uma com seu jeito especial de ser, de existir e de ferrar com a sua vida.
Por outro a lei em Metrópole age em duas frentes, a privada, que todos conhecem, e a pública.
As forças públicas são os policiais de rua comuns, com delegacias de polícia sem recursos e com pouco pessoal, o que as impedem de serem eficientes.
Contudo o que falta de mão de obra policial, eles compensam com poder de fogo e exagero.
A polícia local não faz batidas, eles declaram guerra, e sua força de choque é o BOPE.
O Batalhão de Operações Policiais Especiais, chega com seus blindados pretos, os Caveirões e mata tudo o que não pode prender, claro que em nome da paz e da ordem.
Dúzias de batidas acontecem pela cidade, dia e noite, mas mesmo assim, com o tamanho de Metrópole, elas ainda são muito poucas.
Todo o runner esperto sabe as duas primeiras regras básicas de sobrevivência no quinto mundo, que são:
Não faça acordo com dragões;
Queime o mago primeiro.
E se você está em Metrópole, tem mais duas:
Não dê bobeira onde o BOPE pode aparecer, simplesmente saia correndo;
E nunca, em hipótese alguma, mate um jacaré ou algum membro dessa espécie.
Em terra onde dragões mandam, crocodilos, jacarés e similares são sagrados.
Eles podem comer você na rua e ninguém vai te ajudar, e se você machucar o bichinho enquanto ele estiver mastigando sua perna, é possível que você sofra ainda mais pelas mãos da autoridade local.
Por fim
Metrópole é um suplemento para ser usado com o livro básico Shadowrun 5ª Edição ou mesmo com Shadowrun Anarchy.
Com ele você pode expandir suas narrativas, trazendo os runners para a América do Sul, a pedido, por exemplo, da Aztechnology ou de Aztlan, grande rival da Amazônia.
E por que não começar a campanha com os runners sendo amazônicos? Nascidos e criados na grande Metrópole? Tentando chegar ao topo sem virar petisco?
Não há limites, eles são impostos por nós mesmos.
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Olá, Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/good! Desta vez para falar do meu assunto favorito, o mundo darkness. Trata-se de um sistema não muito conhecido, mas que é bastante interessante para quem gosta de uma pegada mais sombria. Shadow Of The Demon Lord é um jogo de role-playing de fantasia de terror criado por Robert J. Schwalb. Foi financiado através de uma campanha do Kickstarter e lançado em 12 de março de 2015.
O Universo
No jogo, você cria e interpreta personagens que lutam para sobreviver em uma terra em rumo ao esquecimento. Portanto um lugar infestado por demônios, hordas de mortos-vivos, magia estranha, cultistas desequilibrados, e tudo isso nas ruínas do último grande império da humanidade.
Ele abre a porta para um mundo imaginário nas garras de um destruidor.
Um lugar impregnado no caos e na insanidade criado pelo fim dos tempos, com reinos inteiros tomados por rebanhos uivantes de bestiais, espíritos deformados libertos do Submundo, e horrores inomináveis acordados pela chegada iminente do Demon Lord.
Shadow Of The Demon Lord é para mim um dos melhores jogos no quesito de entregar exatamente o que se espera de um cenário de fantasia.
Tem que ter estômago forte
O jogo é extremamente mortal com regras que já conhecemos no d20, são as mais comuns do maior RPG do mundo Dungeons And Dragons.
No jogo você tem um medo maior de perder o personagem, pois tudo é feito para lhe matar. Dessa forma não há muitos locais seguros e o mundo todo é um caos. Sendo uma temática única, que inclui medieval e horror constante. Seu personagem vive em um mundo à beira da loucura e destruição, tudo causado por um inimigo que todas as raças que ainda existem temem. Este inimigo é o Demon Lord.
O que mais chama a atenção em Shadow Of The Demon Lord é que o jogo realmente exige muito dos players. Normalmente em qualquer outro RPG tradicional, você inicia no nível 1, mas Shadow of the Demon Lord as coisas são bem diferentes.
Portanto você começa o jogo com nível 0, isso mesmo zero, é nessa hora que sentimos o imensurável poder do Lorde Demônio e estamos no fim do mundo. Mas você evolui logo para o nível 1 após sua primeira aventura. E você escolhe os caminhos que no jogo são as classes. Mas o jogo tem muito mais, como magias insanas e surreais, e os monstros nem conto a vocês são de explodir a mente.
Então esse é o jogo que queria apresentar para vocês. Não vejo muita gente comentando ou narrando o mesmo. O que acham de fazer mais pessoas conhecerem esse cenário e jogo.
Dica do Mago
Você pode adaptar um pouco as regras, e mudar algumas coisas, e será possível jogar no universo de Dark Souls, utilizando as regras ou o clima do universo de Shadow Of The Demon Lord. Já pensou em jogar a franquia Souls? Em breve irei contar como fazer isso, mas isso fica para outra oportunidade.
Shadow Of The Demon Lord – Visceral e Perigoso
Autor: O Mago Supremo. Revisão de: Isabel Comarella. Artista da capa: Douglas Quadros.
Continue no clima de terror e montros, fique por aqui conosco lendo a resenha de The Witcher também.