Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Feitiços das Sombras.
Em primeiro lugar o livro possui o total de 25 páginas, todas contendo informações relevantes para incrementar sua campanha.
Feitiços das sombras
Primeiramente o livro traz informações sobre novas tradições arcanas, em complemento àquelas apresentadas no livro.
As tradições
Tradições são as várias formas como o mago interage com a magia. O livro básico apresenta duas tradições, a hermética e a xamânica.
Agora, este suplemento apresenta mais quatro tradições, cada uma com a sua forma única de ver o mundo mágico, bem como sua forma de interagir com ele.
Aborígene
A tradição aborígene é bem localizada na região do Outback Australiano. De antemão é uma tradição imersa no conceito onde os sonhos são considerados como memórias do tempo.
Bem como uma entrada temporária estado atemporal que existiu antes do mundo ser, e continuará a existir muito depois do desaparecimento dessa existência.
Egípcia
A tradição egípcia se baseia na religião ancestral do Egito, seus praticantes seguem a trilha dos sacerdotes no uso da magia.
Contudo sua maior influência é na Europa e no Sul da África, pois no seu país de origem a muito foi proibida.
Uma marca desta tradição são suas estritas regras quanto ao uso dos feitiços, bem como a forma que a magia pode influenciar a essência espiritual.
Nórdica
A antiga religião nórdica reviveu com o início desta tradição. Trouxe a tona as lendas nórdicas tão conhecidas do povo da Escandinávia.
Além disso formou um exclusivo alfabeto rúnico, fórmulas de feitiço únicas, e métodos de comunhão com espíritos.
Psiônica
Psiônicos acreditam que o poder flui da mente, e não de uma manifestação mágica, com mana cercando o mundo e além.
Ainda mais, a maioria dos adeptos dessa tradição consideram as outras escolas equivocadas e supersticiosas demais.
Os psiônicos não tem espíritos mentores na maioria das vezes, já que não acreditam em uma força externa para poder dar algum poder ou orientação útil para suas habilidades.
Sociedades Mágicas
O livro traz cinco novas sociedades mágicas, descritas abaixo.
Os Incríveis Arrebentadores I O Código 525 I Partido do Novo Movimento Trabalhista I A Grande Estância de Oxford I Os Caça-tesouros LTDA.
Cada uma delas possui uma descrição contendo detalhes sobre o número atual de membros, as dívidas que a sociedade possui, áreas de especialização, patronos e, claro, seus costumes e uma descrição da sociedade.
AMEAÇAS
Com grandes poderes vem grandes ameaças para acabar com a sua festa.
E com isso Feitiço das Sombras traz algumas novas ameaças ao seu uso da magia.
Em primeiro lugar as fendas e os Guardiões da Ordem. Ou seja, use magia perto de uma fenda e você poderá encontrar os Guardiões da Ordem e isso não é uma coisa boa.
Creedus Maximus, o que se sabe deles? Só que gostam de eliminar despertos, seus métodos se mantem, porém não se sabe nada sobre as suas intenções.
Projeto Wampum, é um projeto da Lone Star, porém é só a ponta de um iceberg. Ele é desenvolvido pelo Departamento de Pesquisa Mágica da Lone Star e oferece uma forma de transformar antigos focos de perda em fluxos de renda, além de envolver, de alguma forma, cobaias.
GRIMÓRIO SUPLEMENTAR
Aqui você encontra a descrição de mais de sessenta feitiços, rituais e poderes de adeptos, além disso, eles estão separados por tipo, com os detalhes necessários para uso, por exemplo, alcance, tipo de dano e duração.
Por fim
Se você tem um mago, um feiticeiro, um adepto ou mesmo um gosto pelo lado arcano, este é um ótimo complemento para sua coleção.
Além disso, é um item muito interessante para o narrador que deseja incrementar seus corres com o lado mágico de ser.
Você adquire este suplemento, e muitos outros, em PDF diretamente no site da New Order Editora clicando aqui!
E lembre-se, gostou do que leu? Gosta de Shadowrun ou dos diversos assuntos que tratamos no site?
Dessa forma, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim ou pelo PicPay!
“No topo de uma montanha da Bavária, existe de fato um castelo, construído por um rei louco.
Um rei que imaginava histórias, com personagens reais e lendários que viviam grandes aventuras, travavam ferozes batalhas, criavam máquinas fabulosas.
Essa é a história de um mundo fantástico, onde você pode viajar no Nautilus com o Capitão Nemo, ajudar Sherlock Holmes a desvendar um mistério ou perseguir o Conde Drácula pelos becos sombrios de Londres.”
Castelo Falkenstein
Quando li essa descrição, devo confessar que minha empolgação subiu a níveis astronômicos!
Que cenário poderia ser mais divertido que um steampunk na Era Vitoriana, lado a lado com grandes nomes da literatura mundial?
Meu “Eu” criança que viveu altas aventuras ao lado desses personagens fictícios, que passou por vários sustos, se sentiu como um “pinto no lixo”, como diz o ditado.
E foi assim que resolvi me aventurar no mundo de Castelo Falkenstein para fazer essa resenha. E me perdoem fazê-la dessa forma, mas peço que acompanhem, pois em breve tudo será explicado.
CASTELO FALKENSTEIN
Falando sobre a parte técnica, Castelo Falkenstein foi originalmente lançado no mercado em 1994.
Escrito por Mike Pondsmith, mesmo responsável por Cyberpunk 2020, o jogo ganhou um Origins Award, além de ter sido um grande sucesso em seu lançamento!
Com um sistema de regras inovador (que logo logo já comento sobre), um cenário cativante e marcante, e ideias originais e inspiradoras, Castelo Falkenstein veio na contramão do que era explorado até então no mercado RPGista.
Dentre seus méritos, posso incluir sua originalidade. Ter um diferencial em um mercado tão vasto, além de oferecer uma nova forma de jogar RPG, sem dúvidas fez do jogo uma das melhores e mais inusitadas obras de todos os tempos.
Sim, isso mesmo: inusitada! Assim como essa resenha, o jogo é muito inusitado em sua proposta como um todo.
Desde a escolha da paleta de cores do livro à linguagem usada na escrita, passando pelo trabalho artístico e desenvolvimento de cenário, tudo no jogo é, no mínimo, inusitado, mas muito longe de ser ruim!
Castelo Falkenstein pode ser facilmente considerado um item obrigatório nas estantes de quaisquer RPGista que queira uma experiência diferenciada e divertida, com uma proposta de jogo única e original.
O CENÁRIO
O cenário de Castelo Falkenstein é a Nova Europa, um lugar que, em todos os seus detalhes, é um retrato real e oficial da nossa Europa no período conhecido como Era Vitoriana.
No nosso mundo real, a Era Vitoriana foi o período em que o Reino Unido foi governado pela Rainha Vitória.
Esse reinado, que durou entre os anos de 1837 e 1901, foi também conhecido como o período da Pax Britannica, época na qual uma grande paz tomou conta do reino, proporcionando assim a ascensão de inúmeros cientistas, pensadores e artistas.
O jogo, que se baseia exatamente nesse período histórico, toma a liberdade de imaginar como poderia ser o desenvolvimento desse mundo se a história corresse de uma forma levemente diferente.
A tecnologia steampunk tomou conta do mundo. Enormes e engenhosas máquinas à vapor fornecem todo tipo de funcionalidade, desde transportes às mais elaboradas engenhocas.
Como se isso não fosse o suficiente, figuras históricas reais, como Arthur Conan Doyle e Mary Shelley podem ser encontrados normalmente vivendo nesse mundo. Mais incrível ainda, é ver suas criações (como Sherlock Holmes e o Monstro de Frankenstein, respectivamente) ao lado deles!
E não apenas escritores e seus personagens podem ser encontrados! Grandes nomes da política (como Karl Marx), ciência (Charles Darwin) e medicina (Sigmund Freud), por exemplo, também estão lá presentes.
Isso já foi o suficiente pra eu me apaixonar por esse cenário e por essa ideia de jogo. Mas qual foi minha surpresa ao descobrir que até mesmo as figuras mitológicas mais famosas dos mundos de RPG também estariam presentes?
Além de todas as figuras históricas reais (e suas criações fictícias), é comum encontrar dragões, elfos, anões e muito mais por toda a Nova Europa.
REGRAS
Eis aqui o divisor de águas do jogo.
Claro que a proposta do cenário apresentada até então já é altamente convidativa e divertida. Porém, cenário sem regras é algo incompleto. E no quesito regras, assim como no cenário, o jogo quis fazer algo inovador e diferente do apresentado na época até então.
Serei obrigado a pedir desculpas a você que está lendo… vai parecer que meu testemunho de tudo que presenciei na minha jornada ficou incompleto, mas posso garantir que não!
Diferente de tudo que até então já havia sido proposto nos games de RPG, Castelo Falkenstein dispensa dados e fichas de personagens.
Sim, isso mesmo! Sem dados! Sem fichas!
No lugar disso, o jogo usa um sistema de cartas, que casa muito com o clima inventivo e explorador da Nova Europa.
Quanto as fichas, o jogo substitui por um sistema de diários, de forma que nós, jogadores, devemos ir roteirizando as histórias dos personagens (tal qual me arrisco fazendo agora). Esse recurso é tão importante no jogo, que até mesmo o livro é escrito dessa forma, já mostrando como tudo funciona diferente na Nova Europa!
Particularmente é um sistema um tanto difícil de descrever e explicar sem dar spoilers ou informações que possam estragar ou induzir à interpretações errôneas da proposta do autor. Entretanto, me cativou e chamou a atenção de imediato. Tanto que resenhar o livro é uma forma de me sentir jogando e vivendo aventuras na Nova Europa, junto de personagens que fazem parte da minha vida desde a infância. Portanto, vou me ater a apenas deixar vocês curiosos quanto a essa nova mecânica do jogo!
MAGIA, TECNOLOGIA, PRINCESAS
Apesar da tecnologia steampunk ser uma das principais características do cenário, lá também está presente a magia.
É muito interessante ver essa fusão de “história antiga” com “tecnologia moderna” e “mitologia” lado a lado e coexistindo. Essa visão de mundo e perspectiva de cenário faz toda a diferença.
Ao mesmo tempo que temos uma cidade idêntica à Londres do Século XIX, temos também uma cidade inteiramente habitada e regida por fadas e criaturas fantásticas.
Existem também inúmeras escolas de magia espalhadas por toda Nova Europa, que possuem diferentes níveis de importância, poder e influência (e de onde provavelmente muitas ideias de Harry Potter vieram).
Criaturas mágicas espalhadas por todo o reino influenciam em como as coisas se desenvolveram, inclusive para o lado maligno.
Assim como grandes engenhocas de metal e vapor existem para ajudar e desenvolver toda a Nova Europa, existem também verdadeiras Máquinas Infernais criadas por mentes insanas com propósitos dos mais nefastos.
Em meio a tudo isso, as mais clássicas histórias vitorianas ganham novas roupagens, e novas definições.
Ainda que tudo seja bem medieval e se baseie nas antigas formas de poder, com monarquias e títulos de nobreza, tudo ganha uma roupagem mais épica e heroica.
Me aventurar pelas páginas de Castelo Falkenstein me fez reviver inúmeras aventuras de livros, games, quadrinhos, filmes e muito mais. Seja como um herói de capa e espada rumando ao resgate de sua donzela, ou como um brilhante detetive investigando uma série se assassinatos bizarros, a aventura está lá. Seja lutando contra um poderoso dragão cuspidor de fogo, ou frustrando as maquinações de um insano cientista, o desafio está presente em cada página!
LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ
E essa foi minha jornada pelo Castelo Falkenstein!
Poder me aventurar por uma obra tão diferenciada, com uma proposta tão diferente do comum, me fez querer sair da minha bolha e da minha caixinha. Ao mesmo tempo que o sistema e o cenários são familiares e até, de certa forma, conhecidos, muita novidade e originalidade foi misturada ali, trazendo um verdadeiro novo mundo cheio de possibilidades. Se você ainda não conhece o Castelo Falkenstein, então sugiro fortemente que você vá agora mesmo no site da RetroPunk pra pegar o seu.
Criatividade, originalidade, excelente trabalho gráfico e artístico, regras inovadoras e divertidas e ambientação cativante e emocionante!
Encerro aqui os relatos de minha viagem, já me preparando para retornar à Nova Europa em busca de novas emoções e novas aventuras. Enquanto isso, que tal acompanhar o que anda rolando aqui no Movimento RPG? Recomendo dessa vez um artigo meu para a Liga das Trevas sobre a Tribo Portadores da Luz Interior!
Hora da Aventura é uma série de desenho animado americana criada por Pendleton Ward para a Cartoon Network. Porém vamos trazer agora para você um pouco mais sobre o RPG que segue a mesma temática do desenho!
Hora da Aventura! RPG
O livro traz um sistema de criação de personagem muito rápido e simples, ele permite que o jogador crie basicamente qualquer coisa em poucos minutos.
Em Hora da Aventura, você pode criar uma cenoura falante espadachim, uma nuvem chorona, seja lá o que for que a sua cabeça planeje.
Sobre o livro e a editora
Hora da Aventura foi publicado pela Editora Retropunk, no fim de 2017, o livro possui 242 páginas coloridas, com comentários, entre as páginas, de alguns personagens icônicos. Estes comentários visam facilitar ainda mais a leitura e o uso do livro, por mestres e jogadores.
Por fim, o livro utiliza dados de seis lados para suas jogadas, que mantêm a facilidade e a acessibilidade proposta.
Como as coisas funcionam
Hora da Aventura RPG aborda os aspectos do desenho animado, ele é engraçado do início ao fim, louco do início ao fim. Nesse sentido, ele leva você direto à Terra de Ooo, e traz vários personagens icônicos de brinde.
A criação de personagem mantêm o processo simples, ela se resume a seis passos básicos que você vê abaixo.
Conceito
Antes de mais nada você precisa do conceito do seu personagem. Com o que você quer jogar?
Quando digo com o que e não com quem, acredite, você pode jogar com O QUE você quiser mesmo.
Hora da Aventura permite ao jogador embarcar em aventuras como um grão de pipoca, com problemas de raiva… Uma pipoca estouradinha (tum dum tsss).
Aqui não há classes ou raças com com vantagens específicas, tudo, literalmente tudo, é possível.
Atributos
Agora você tem nove atributos para ser ótimo em três.
Dessa forma, escolha os três atributos que mais se adequam a sua personagem, à eles você deve atribuir a seguinte pontuação.
5 para o atributo em que você é ótimo.
4 para o atributo que você é muito bom.
3 para o atributo que você é bom.
Em todos os demais atributos, que não estarão em destaque na ficha, a personagem terá 2 pontos.
Proezas
Proezas são as suas capacidades extraordinárias, sejam mágicas ou mundanas. Cada atributo que você separou para seu personagem ser ótimo tem proezas.
Há uma lista de várias proezas possíveis no livro, mas você pode conversar com seu narrador e adequar o que melhor se encaixa no seu conceito.
Portanto, atributos com quatro e cinco pontos possuem duas proezas cada, assim como o atributo com três pontos tem uma proeza disponível.
Defeito e pontos de Herói
Agora, no processo de criação de personagens, você deve escolher os defeitos. Todo o herói tem defeitos, desvantagens e fraquezas, do mesmo modo Hora da Aventura não poderia fugir disso.
Você pode criar seu defeito, junto com o narrador ou pode escolher um defeito dentro de oito categorias de exemplos, alterando para deixá-lo a sua cara.
Sempre que seu personagem enfrentar o próprio defeito, ele pode conseguir pontos de Herói, a critério do narrador.
Esses pontos de Herói servem para fazer atos heroicos, por exemplo algo que seu personagem teria muita dificuldade em realizar, mas que fará uma grande diferença.
Juntamente com os pontos que seu personagem pode ganhar no decorrer da sessão, cada herói começa com cinco pontos na criação do personagem.
Equipamento
Em seguida, você deve escolher seus equipamentos, as coisas que seu personagem carregará, mas não se preocupe com os itens mundanos. Estes você simplesmente “tem na sua mochila” ou consegue dar um jeitinho, com o atributo correto.
Nesse sentido seu personagem carrega consigo itens especiais, ou seja coisas que fazem diferença na vida dele. Em outras palavras, são itens que lhe dão bônus.
Primeiramente você terá um item especial para cada atributo em destaque. Em outras palavras você pode ter uma espada para atributo Musculoso, por exemplo.
Além disso, esta espada, por exemplo, lhe dará um bônus de +1 no atributo relacionado.
Detalhes finais
Agora vem a parte divertida da criação de personagem. Você dará nome ao seu personagem, além disso deve completar algumas informações adicionais, por exemplo:
Tem um apelido ou um sobrenome?
O que faz?
Como conhece as demais personagens do grupo?
A personagem tem família ou outros amigos importantes?
Em seguida você pode fazer um desenho do seu personagem, bem como buscar alguma coisa na internet.
Regras básicas
Hora da Aventura é um sistema modular, isso quer dizer que você não precisa utilizar todas as regras que o livro te proporciona. A dinâmica do livro é tornar a narrativa e o jogo em si, sobretudo, fluidos e divertidos.
Dessa forma, toda situação que exige um posicionamento do jogador é considerado uma ação. Assim, existem três tipos de ações.
Física | Mental | Social
Portanto, para cada ação e seu tipo existe uma dificuldade, como pode ser visto na tabela baixo.
Contudo esta dificuldade não é o resultado que você deve tirar no dado, mas sim a quantidade de sucessos que você precisa.
Em Hora da Aventura todo o resultado 1, 2 e 3 é uma falha, porém resultados 4 e 5 são sucessos, juntamente com o 6, que é um sucesso magnífico.
Todo o bônus que seu personagem tem no atributo adiciona um dado a sua jogada. Por exemplo, estar usando a proeza correta, um equipamento relacionado ou todos estes juntos.
Falhando em um teste, o narrador pode adicionar consequências a sua ação. Por exemplo ao tentar escalar uma parede lisa, fugindo de uma criatura do gelo, você falha e, agora, cai no colo da criatura.
O livro possui uma lista com as ações possíveis e suas regras, além disso você pode inventar algo e chegar a um acordo com o mestre.
Por fim
Afinal, se você quer um jogo divertido, fora dos padrões e muito doido, Hora da Aventura é o RPG certo para você!
As regras são simples, os dados utilizados são acessíveis e existe muita possibilidade narrativa. Além disso, fazer a ficha de personagem é muito fácil e rápido, o que facilita muito ao jogador.
Outro benefício que o jogo traz são os vários personagens prontos para o narrador utilizar, muitos deles icônicos do desenho animado.
Portanto, se busca fugir um pouco do padrão e ter uma mesa divertida e rápida de aprender para uma sessão de jogo, Hora da Aventura é uma boa escolha.
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Neste post, vamos apresentar um pouco mais sobre os suplementos Cartas de Equipamentos e Feitiços para Shadowrun 5ª Edição.
Você encontra estas cartas, na versão física, no site da New Order Editora, bem como outros tantos suplementos.
Cartas de Equipamentos
Este conjunto de 54 cartas traz várias opções de equipamentos, armas e veículos para se utilizar em seus corres.
As Cartas de Equipamentos trazem atributos de jogo, ilustrações de armas, veículos, drones e muito mais!
Dessa forma vão ajudar a manter o jogo dinâmico e fluído. Do mesmo modo que garante, assim, que todos os personagens tenham acesso rápido ás principais informações dos seus itens e utilitários.
Porém estas cartas são para uso exclusivo em Shadowrun 5ª Edição.
Como disse, elas podem ser adquiridas no site da New Order, de forma física!
Minha opinião é que poderia ter um PDF, para uso online, facilitaria muito a vida do jogar nos tempos atuais.
108 cartas dão um incremento incrível ao jogo, facilita o acesso a informação. Assim dispensa jogador e mestre de ter que folear o livro até achar a informação que foi esquecida.
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Falaremos em nosso bate-papo de hoje sobre um RPG de investigação com pessoas que são selecionadas para trabalhar em uma agência especial, privada ou governamental. Eles estão tentando proteger as pessoas do mundo todo de tudo que é extraterrestre e sobrenatural.
O perigo está no céu ou está invisível no canto escuro do seu quarto. Você está pronto para essa incursão no bizarro e no desconhecido?
Então, primeiramente, vamos abrir a pasta dos Arquivos Paranormais.
O JOGO
Arquivos paranormais, prioritariamente, é um jogo de investigação. Engana-se se você já está achando que aqui você terá um cenário baseado em Arquivo X, Fringeou MIB, é um pouco disso, e também é muito mais.
Mais uma obra do querido Jorge Valpaços, lançado pela Lampião game Studio & Avec Editora, magistralmente ilustrado pelo Lucas Marques e com diagramação e projeto gráfico de Bruno Prosaiko.
SOBRE A INVESTIGAÇÃO
Em Arquivos Paranormais, nós jogamos com um grupo de investigadores que irão atrás de fenômenos nos quais a Agência para qual trabalham é especializada, consequentemente esses fenômenos podem ser de origem paranormal, extraterrestre, demonológica ou o que mais a criatividade do grupo quiser.
A Agência pode ter níveis de aventura, Agência Elementar, Agência avançada ou Agência paranormal. Isso define que os pesquisadores podem ser simples humanos que desconhecem o paranormal ou até pessoas com poderes sobrenaturais e equipamentos especiais.
Cada aventura no cenário é chamada de Caso. Portanto, cada caso deve ser investigado e resolvido moldando os episódios como se fossem séries de TV. Conforme a definição no jogo, o narrador é chamado de diretor.
O diretor é quem deve dar o tom da campanha junto com o grupo que pode alternar de algo mais “cartoonista” e bem-humorado, mais heroico e adulto, ou profundo e pesado em dramas pessoais .
O SISTEMA
O autor definiu o sistema L’Aventure para este jogo, o mesmo usado em outro jogo do autor, Delóyal. Nesse sistema, os jogadores possuem três tipo de ações. Ação livre, Tarefas e TNS, tarefas narrativamente significativas. Geralmente o rolamento de dado se resume na última opção.
O jogador define dados específicos para cada perícia de seu personagem e pode ter modificadores que auxiliam na execução das tarefas. Para atingir um determinado sucesso deve ter no mínimo um resultado 4 em suas rolagens.
Uma preocupação sempre presente nos jogos do autor é alguma forma de ponderar os conteúdos e os jogadores conseguirem dizer se algo está passando dos limites de sua aceitação moral ou psicológica.
Em arquivos paranormais são os protocolos de segurança que podem ser amarelo, laranja ou vermelho. Se um jogador invocar um protocolo, algo está o incomodando e o grupo deve avaliar continuar ou não a cena da forma que está caminhando.
O LIVRO
Esta obra é feita na medida de 23x16cm e possui 216 páginas muito bem diagramadas. As ilustrações no conteúdo surpreendem e dão diferentes tons que suas aventuras possam ter.
Em diversos momentos da diagramação, são oferecidas referências de obras externas com temas semelhantes e dicas de como conduzir os seus jogos. Também existe um breve conto em vários momentos do livro que vão gerando expectativas e mostrando o formato que cada caso pode tomar.
EM RESUMO
O Momento Indie, doRPGMind, sempre pretende trazer RPG’s grandiosos fora do mainstream do RPG e Arquivos Paranormais atende perfeitamente a nossos requisitos aqui.
Finalmente, com toda certeza este será um jogo que todo seu grupo irá lembrar durante muito tempo e contar sobre os casos que investigaram e as vivências que tiveram.
Com um custo acessível e muito conteúdo a oferecer, verifique agora mesmo a página deste jogo na Amazon, clique aqui.
Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Queda Londrina!
O livro contém mais de 80 páginas e fornece uma sequência de quatro aventuras prontas, além disso, há cenas bônus e uma série de documentos para os jogadores.
Os documentos aprofundam a trama e trazendo, assim, um engajamento maior dos jogadores com a aventura.
Você pode encontrar o PDF direto na loja da New Order, clicando no link que segue abaixo.
As quatro aventuras seguem o mesmo formato explicativo, que consiste na seguinte forma.
Saca Só
É o resumo da cena, permite ao mestre imaginar o que virá pela frente.
Manda a Real
Em seguida, vem a parte que você, mestre/narrador, irá contar aos seus jogadores. Pode ler em voz alta bem como contar o que leu previamente, faça o que se sentir mais a vontade. Além disso, trata-se de RPG acima de tudo, então sinta-se livre para modificar a narrativa como preferir.
Os personagens podem chegar à cena de várias maneiras, o que torna as coisas diferentes para cada mesa.
Por Trás das Cenas
Agora é a hora do mestre saber quem é quem, essa parte descreve o que realmente está acontecendo. O que os personagens do mestre estão fazendo, como reagirão às ações dos personagens jogadores, e assim por diante.
Bem como também informa sobre o cenário do encontro, aborda condições ambientais e outras propriedades do local, assim como fornece descrições de possíveis itens importantes.
Indo Além
Acha que seus jogadores estão conseguindo as coisas muito facilmente? Aqui está sua alegria.
Indo Além aborda as possibilidades do encontro ser mais desafiador, bem como outras formas de você adicionar um monstro a mais dentro do armário.
Portanto, use esta parte do livro com sabedoria, e claro, se tiver tempo. Afinal esta sessão aumenta a cena, mas não contém informações tão relevantes.
Depuração
Por fim, esta parte dá ao mestre soluções para problemas que podem surgir durante o encontro.
Como você bem sabe caro mestre, não há como prever tudo que os jogadores podem fazer! Porém essa seção ajuda a antecipar algumas dores de cabeça, bem como traz algumas sugestões para lidar com eles.
Uma introdução á Queda Londrina
Chapa, seu corre é fácil e ainda vai viajar para Londres, quem não quer conhecer Londres? Toda aquela neblina, chuva e frio? Eu deveria te cobrar por passar esse corre e não te pagar…
Mas aproveita que eu to bonzinho hoje!
Então, vocês tão sabendo da nova lei de Apropriação do Transporte do Subplexo? Não???
É um projeto autorizando fundos e direito de passagem para uma nova linha de transporte saindo da Zona de Contenção de Lambeth (ZCL). Ele já foi aprovada no Parlamento.
Só que, sempre tem um porém, e antes de ser implementada, a corporação Renraku deu seu pulo, ela propôs uma emenda a esse projeto para reapropriar fundos para uma nova rota do Subplexo da arcologia Renraku até o West End.
Eles não são uma das megas a toa, essa manobra pode beneficiar e muito seus próprios empregados e instalações de varejo.
A votação dessa emenda vai acontecer em dois dias e muita grana vai estar envolvida.
E uma certa pessoa, sabendo como vai ser essa votação pode fazer uma boa fortuna, e aí que vocês entram… Tem um cara que quer ser dono desse conhecimento, e ele está disposto a pagar um bom valor adiantado nesse trabalho.
E aí? O transporte de vocês já tá acertado. Querem o serviço ou procuro outros runners???
Gostou do Queda Londrina?
Não deixa de ter essa adição na sua coleção de Shadowrun!
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Sabe aqueles sistemas com inúmeras edições? Com infinitas classes que cada um está em um livro diferente? E regras para cada situação que os mestres enlouquecem? Para você jogar Tiny Dungeon não precisa de uma estante inteira de livros. Ele também proporciona uma criação orgânica dos personagens e facilidade para jogar. Tendo experiência em RPG ou não, a vivência é incrível.
Inicialmente o sistema recomendado que se jogue com 3 pessoas pelo menos. No entanto é perfeitamente possível que você e mais um amigo ou amiga joguem. Claro, que um precisa ser a mestre, e o outro o aventureiro.
De qualquer forma vocês irão precisar de 3d6, ou seja 3 dados de 6 faces, papel e lápis ou caneta. A mestre precisa de mais ferramentas para atuar. E isso é totalmente livre, assim como não é necessário ter miniaturas, mapas e outros recursos (embora sejam legais). Mas independe de recursos físicos o que se espera mesmo, é muita interpretação, criatividade e dedicação!
Inclusão de gênero
Foi proposto nessa edição tratar o gênero de “mestre” também no feminino. Não se preocupe pois não afeta em nada o entendimento e a jogabilidade. Você amigo que se identifica no gênero masculino, não vai ser tratado no feminino em sua mesa. É apenas uma forma de convidar meninas e mulheres para o RPG. O gênero de mestre vai alternar entre os capítulos do livro. Isso, para que a maior quantidade possível de pessoas se sinta incluída pelo jogo. E porque num mundo de fantasia as pessoas deveriam ser quem elas quiserem.Todos e todas irão ter um ambiente mais atrativo, seguro e diverso! Dessa forma esse texto seguirá a proposta do sistema, também se referindo aos personagens no feminino algumas vezes!
Como jogar
Testes
Assim como dito anteriormente, para jogar é necessário 3 dados. E você nunca poderá jogar mais do que esses 3 dados, podendo jogar 3d6, 2d6 ou 1d6, mas nunca 4d6 ou mais. Para obter sucesso nas jogadas é preciso alcançar 5 e 6 nos dados.
O personagem pode ter Vantagem dada pela mestre ou por um traço de personagem. Isso concede um dado a mais na Pilha de Dados, ou seja na quantidade de dados que você irá jogar. Do mesmo modo que, se seu personagem tiver uma Desvantagem um dado será retirado de sua pilha de dados. Em uma situação que tenha uma Vantagem, mas uma Desvantagem for imposta à jogada, a Desvantagem tem mais valor, então jogará apenas 1d6. Entretanto, essa regra não se aplica caso você tenha um Item Mágico que te conceda uma Vantagem, sendo assim você jogará um dado a mais. Nesse sentido também, Vantagens e Desvantagens não se acumulam.
Obstáculos
Em síntese, são desafios que exigem testes, como combates, barganhas, armadilhas… Tiny Dungeon valoriza muito a interpretação, logo a mestre pode optar por não ter a jogada de dados.
Combate
Na fase de combate, é a que mais estamos habituados. Por isso vamos tratar apenas o que pode ser diferente de outros sistemas. No seu turno você só pode realizar duas ações dentre as cinco possibilidades citadas a seguir:
Atacar: escolher o alvo dentro da sua Zona (mais detalhes a frente) e realizar o teste.
Mover-se: o deslocamento médio em Tiny Dungeon é 7,5m, mas a mestre ou o traço de personagem pode mudar isso.
Fazer um teste de habilidade:caso precise procurar por algo, descobrir qual criatura está lhe atacando subir em uma rocha, gastará a ação.
Focar: focando um oponente, no próximo turno terá vantagem no ataque.
Desviar: até seu próximo turno se for acertado jogará 1d6. Se obtiver sucesso não receberá o ataque Categoria de armas.
Categoria de armas
Existem apenas 3 categoria de armas em Tiny Dungeon:
Arma Corpo a Corpo Leve: são armas que podem ser empunhadas com uma mão, por exemplo adagas, martelos ou cajados. É necessário estar adjacente ao inimigo, ou seja a 1,5m o que chamamos de Zona Próxima.
Arma Corpo a Corpo Pesada: são armas que devem ser empunhadas com as duas mãos, por exemplo espadas grandes, martelos de guerra e lanças. Você pode atacar o oponente até 3m de distância, o que chamamos de Zona Perto.
Armas a Distância: são armas que podem ser seguradas com uma mão, porém precisam de duas para operá-las, por exemplo arcos e bestas. Todos no campo de batalha são tratados como dentro do alcance, o que chamamos de Zona Longe, a menos que a mestre diga que não. Também é a mestre que diz se há munição suficiente para o combate. No entanto a personagem precisa gastar uma ação para recarregar a arma.
O seu personagem também pode atacar sem armas. Se ele usar os punhos, ou improvisar armas como tacos e pedras, mas não serão consideradas armas. Independente do tipo de arma escolhido o dano sempre será 1. Pois em Tiny Dungeon “uma adaga bem colocada pode ser tão mortal quanto uma espada longa. No fim das contas, o último golpe é o que importa”.
Magia
Para poder conjurar magias em maior ou menor grau é preciso ter traços específicos, assim como:
Estudantes de magia: Podem conjurar magias a partir de pergaminhos, realizando teste para ser bem sucedido. Os personagens encontram ou compram os pergaminhos. Além disso, não existe uma lista com magias, jogadores e mestres podem criá-la juntos.
Tocados pela magia: não são capazes de ler pergaminhos. Mas são capazes de afetar sutilmente seus arredores com efeitos ilusórios, mover pequenos objetos. Também conseguem sentir a magia em torno deles e em objetos.
Ataques com magias também são possíveis de serem feitos. E são tratados tal qual um ataque normal.
Oradores de feras: mágicos por natureza. Pois podem falar e entender animais como se estivessem conversando com uma pessoa.
Familiares: são espíritos que se vinculam a alguém vivo. Sendo assim são incorpóreos não podendo realizar ataques e interagir com objetos.
Curandeiros: podem ser divino, mágico ou natural. E pode ser apenas alguém com conhecimento em medicina, você escolhe como será.
Itens mágicos: são determinados pela mestre, podem ser algo bom ou ruim.
Experiência e Progressão de Personagem
Em Tiny Dungeon as regras de progressão e níveis são bem simples. Bem como oferecem duas possibilidades.
O Avanço Minimalista, ganhando um novo traço a cada três sessões de jogo. No entanto, o personagem não obterá mais de sete traços dessa forma.
E Pontos de Experiência, a mestre ao final de cada sessão deve dar aos jogadores de 1 a 3 pontos de experiência. Com esses pontos você pode comprar evoluções para seu personagem.
Criação de Personagem
Assim como tudo no sistema Tiny Dungeon é bem simplificado, a criação de personagem não seria diferente.
Inicialmente o sistema sugere que sigam esses passos, mas você é totalmente livre para fazer do seu jeito.
Primeiramente selecione uma Herança,. Nesta segunda edição houve a alteração da terminologia “Raça” para herança. Já que condiz muito mais com toda a representação do personagem, como sua cultura, vestimenta e genética.
Em seguida selecione três Traços, conforme descritos na lista de traços, são como talentos e habilidades.
Após isso, selecione um grupo de armas, assim como foi discutido em Combate.
Agora escolha um Ramo Familiar, afinal ninguém nasce aventureiro. Você tem uma história prévia que o levou para as batalhas, isso pode te conceder vantagens em determinados momentos. Aproveite e crie sua história.
E finalmente escolha sua Crença, em apenas uma frase, diga qual é a força motriz da sua personagem. Contudo tenha em mente que não precisa ser algo definitivo, pois não sabemos quais os rumos e o desenrolar da evolução do seu personagem.
Ah! E claro de um nome ao seu personagem!
A Quem For Mestrar
Tiny Dungeon é um sistema que permite aos mestres adaptarem suas histórias e campanhas em qualquer cenário. Caso você altere algumas regras, Tiny Dungeon se aplica a qualquer cenário.
Todavia é muito recomendado que você como mestre saiba se quer uma história para uma única sessão ou uma campanha. Nesse sentido, será necessário que você tenha mais cuidado com a história que apresentará.
O sistema ainda oferece uma tabela com categoria de inimigos compatíveis com o nível dos aventureiros. E apresenta muitos exemplos de inimigos para serem usados.
Acima de tudo é importante frisar que aventura está sendo construída por todos os participantes. Portanto flexibilidade, equilíbrio nas tomadas de decisão e bom senso são recomendadas também.
Regras opcionais
Tiny Dungeon sugere algumas regras opcionais como: Novos Traços, Companheiro Animal, Disciplinas de Magia e Mecânicas. Além de mais regras para Combate, e para Navios e Montarias por exemplo.
Dispõe também de um gerador de aventura por Greg Israel, caso você escolha a aleatoriedade.
Microcenários
O livro ainda conta com 19 microcenários, para inspirar você em suas aventuras. Passando por minas e mares, enfrentando guerras e goblins, indo para mundos diferentes e vivenciando todo tipo de histórias.
Por Fim
Este é um jogo para todas as idades e pouco complexidade, que foi desenvolvido exatamente para facilitar a inclusão no RPG, e isto é ótimo. Portanto convido-os a experimentarem este belíssimo jogo. Tiny Dungeon 2ª edição esta sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Contudo, ele ainda não está disponível para venda. Mas em breve estará em pré-venda, então acompanhe as nossas redes sociais pois vamos avisar quando estiver.
Bom jogo a todos!
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A New Order editora lança sua nova revista do mês de março, a New Order Magazine – NOM#38, você confere o resumo dos temas abordados aqui!
Abaixo você encontra os conteúdos da revista e um breve resumo sobre os assuntos tratados!
Afonso Tresdê (3D)
Afonso é empresário, influencer, apresentador e RPGista, além de outras multifacetas. Nessa matéria você vai conhecer mais sobre Afonso Santos Júnior, mais conhecido como Afonso 3D.
Por exemplo, você vai ficar sabendo sobre seu projeto duplo (?) chamado Terra Leste. Primeiramente se pensa que é uma empresa de experiência medieval, com cervejas deliciosas e Canecas muito legais, como essas que você confere logo abaixo.
Porém é muito mais, ela é um cenário medieval, com reinos, povos, raças e lendas, onde é relacionado cervejas às histórias. Segundo Afonso “com uma licença poética, nós somos o Leste que Tolkien não escreveu sobre!”
Criador de conteúdo, bem como apresentador, Afonso participa no GEEKMIX, um programa da Rádio Mix, no Rio de Janeiro.
Gostou? Então confere também a loja do Afonso clicando aqui!
O Legado de Anansi
A NOM#38 traz a continuação da aventura escrita por Daniel “Jan” Firmino. O legado de Anansi trabalha a perspectiva da escravidão no Brasil Colônia. Primeiramente, a aventura aborda de forma lúdica as atrocidades do período colonial, feitas pelos senhores de engenho. Dessa forma os participantes percebem o sofrimento e a luta por liberdade dos povos africanos.
A aventura aborda a Maldição de Anansi, que recai sobre a cidade de Salvador, onde seres etéreos se manifestam como resultado do sofrimento do povo africano. Dessa forma, estas Criaturas do Mundo Espiritual interferem com o mundo material, castigando os habitantes da colônia.
Definitivamente eles não tem muito tempo para se prepararem para a jornada até Salvador.
Erston, A cidade Voadora Abandonada
Esta matéria da New Order Magazine, você encontra uma cidade/cenário/aventura(talvez?) sobre a cidade voadora abandonada de Erston. Segundo a revista Erston está em algum ponto do universo, afastada de planetas extremamente habitados e grandes centros populacionais. Sobretudo, a cidade está literalmente flutuando pelo espaço.
Acima de tudo estas informações podem ser facilmente adaptada para os mais diversos cenários conforme a vontade do Mestre. Você pode usar estas informações em qualquer sistema, futurista assim como medieval. Além disso, a matéria traz um mapa da cidade de Erston, que pode ser vastamente explorado pelo mestre e seus jogadores.
No Mundo a Vapor
Carol Bernardino fala neste capítulo sobre Steampunk, este gênero que faz tanto sucesso entre RPGistas e leitores. Primeiramente Carol descreve o que é Steampunk e dá dicas de livros que trazem a temática, como inspiração para mestres.
Nesse sentido, Carol apresenta várias dicas para mestres, bem como dicas sobre o cenário e contextualização da importância das engenhocas.
Ela traz também alguns exemplos de tramas comuns e o uso da magia como adição ao gênero. Além disso ela descreve as subdivisões do gênero, Western, Urbano e Futurista.
Ainda mais, apresenta alguns sistemas que já trabalham esse gênero, como Deadlands: Oeste Estranho, bem como várias dicas de criação de cenários que tenham esse tema.
Guerra em Shin-Edo
Agora a New Order Magazine – NOM#38 retoma o mini-cenário A Filha do Demônio para Kuro. Em síntese, esta matéria dá continuidade ao que já vinha sendo tratado em edições anteriores. Veja o quadro abaixo.
RETROSPECTIVA DO CENÁRIO NOW#9: Introdução ao cenário: A Filha do Demônio NOW #10: Aventura: A Filha do Demônio Parte 1 NOW#11: Aventura: A Filha do Demônio Parte 2 NOW#12: Regras Alternativa: Androides como opção para personagens dos jogadores
Dessa forma o cenário tem como objetivo direcionar a história e guiar o Mestre e seus jogadores a um lado político e violento do cenário.
Bem como, nesta matéria você confere também a ficha de Yo Keiko, A Filha do Demônio!
Redator Convidado
Em seguida temos a matéria do redator convidado desse mês, José Esteves. Ele nos traz uma lista com dez novos itens para Kuro!
Em outras palavras, estes itens podem ser utilizados pelo mestre como recompensa em missões, para seus jogadores.
Em suma, Redator Convidado é uma seção tem o objeto de publicar artigos recebidos pela New Order Editora, por e-mail, onde um é selecionado para ser publicado na NOM mensalmente.
Selva de Cortiço – Parte 1
Revista boa, revista bonita, revista bem feita não poderia deixar de ter uma matéria sobre…
A New Order Magazine – NOM#38 traz a você uma nova perspectiva sobre os cortiços. Selva de Cortiço leva você a miséria da base dos amontoados de aço, doenças e pobreza ao topo dos cortiços, onde os que tem mais recursos vivem.
Além disso a matéria dá explicações sobre as zonas dos cortiços, bem como você terá informações sobre quem frequente este lugares e ideias de contatos para as diferentes zonas.
Enfim chapa, esse é só o começo. Há uma parte 2 por vir, então já aproveita e assina a revista para não perder.
Em seguida, Daniel “Jan” Firmino traz um novo personagem para uso do mestre, dentro do sistema de Numenera.
Ploneus Woun é um explorador e herbalista, que destina seu tempo a explorar a exótica flora do Nono Mundo, inclusive com vários periódicos publicados.
Nesse sentido, Ploneus pode ser usado pelo mestre como aliado ou antagonista aos personagens.
Talentos Mágicos
Logo após Numenera, temos uma matéria sobre Starfinder, temos uma lista vasta de novos talentos mágicos para este sistema.
Nesse sentido você encontra talentos que complementam a lista que existe no livro básico de Starfinder Roleplaying Game.
O mestre tem a palavra final, sempre, na aprovação do uso em jogo. Então abuse dos novos talentos, mas sempre use o bom senso!
Bestiário: Rastejador Arenoso
Finalmente Pathfinder!
Carlos “Ximu” traz os detalhes sobre o Rastejador Arenoso, uma criatura que se adapta à região que nasce. Traz a ficha detalhada da criatura jovem, tanto quanto adulta para ser usada pelo mestre.
A matéria descreve a origem da criatura e sua visão geral, dá detalhes da fisionomia, comportamento e reprodução. Bem como formas de matar esse super-predador.
Biblioteca de contos
Em seguida, quase finalizando a revista, temos a biblioteca de contos com Balística: Fear of The Dark. Nela, Leon Laiber apresenta uma história incrível cheia de robôs, trazendo o melhor do futurismo.
Robôs, batalhas no espaço e um desfecho inesperado, são alguns dos pontos deste conto!
Dados & Pipocas
Definitivamente o foco da NOM#38 são os temas Sci-Fi e Cyberpunk. Dessa forma a Dados e Pipocas desse mês apresentamos a resenha de um Anime muito popular no Japão, o Psycho-Pass!
Com muitos elementos futuristas e da distopia tecnológica, Psycho-Pass teve sua primeira temporada lançada em Outubro de 2012 no Japão, agora, quase dez anos depois, ainda se mantem forte e popular!
Gostou?
Então garante o seu apoio à New Order Magazine lá no Catarse.
Portanto, com este livro, você tem o acesso a várias informações de novos meta-tipos, novas observações sobre os clássicos que constam no livro base, novas qualidades, novidades sobre contatos e muito mais sobre as profundezas do sexto mundo.
Acelerando traz conselhos mais aprofundados sobre como desenvolver seus personagens, dessa forma você poderá ser o melhor que o seu runner pode ser.
Existem regras para meta-tipos diferentes, regras expandidas para contatos e estilos de vida, métodos alternativos de criação de personagem etc.
Este é um suplemento essencial para jogadores e mestres que amam este RPG e querem aproveitar ao máximo o livro base. Esse suplemento não é necessário para se jogar, mas com ele sua campanha (ou seu corre), e seu runner vão chegar nas alturas!
Em outras palavras é um conjunto de ferramentas que expandem o universo do Sexto Mundo.
Quer saber mais?
Confere aí!
Quem É Você e Como Chegou Aqui
Primeiramente você terá, em Quem É Você e Como Chegou Aqui, algumas das diversas formas que pessoas acabam chegando nas incursões das sombras e como isso as torna diferentes.
Como runner, você vai conhecer todo o tipo de verme, pilantra e fura-olho em sua carreira. Todos os encontros que já teve com esse tipo de gente, moldam você e o fortalecem, dessa forma o quanto antes souber como eles trabalham, melhor.
Além disso, aqui você encontrará informações que vão te ajudar a entender melhor onde você esteve e para onde seu runner vai.
Ética, Códigos e Outras Piadas
Ética e códigosde conduta são coisas raras no sexto mundo. Eu disse raras, não inexistentes.
Alguns runners pensam que seu trabalho nas sombras não é só sobre extravasar a raiva e ainda ganhar dinheiro com isso. Alguns acham que sua vida tem um propósito. Além disso tomam para si regras de conduta e de ética, que separam o certo do errado, algumas vezes, na lâmina de uma espada.
Você pode dizer que essas regras, esses ideais, são ultrapassados, que limitam o seu sucesso, igualmente patéticos e dignos de pena, ou até talvez nobres. Mas eventualmente, de uma forma ou de outra, um desses códigos vai afetar sua vida, então o melhor é ao menos ficar por dentro.
Além disso, ao fim deste capítulo, você terá mais informações sobre o Sexto Mundo, como ele vive, do que se alimenta?
O Tempero da Vida dos Incursores
Este capitulo traz a você os diversos tipos de trabalhos que podem ser aceitos para seu runner comprar o “pão de cada dia”.
Aqui você encontrará exemplos de trabalhos incomuns, fugindo do padrão de invadir um lugar e sair com alguma coisa.
Este capítulo é mais voltado ao narrador, não traz aventuras prontas, contudo traz várias ideias diferentes e incrementos para os corres.
Por fim o capitulo propõe mudar um pouco o foco das coisas, ao invés dos runners pedirem favores aos contatos, por que não o inverso? E se seus contatos pedirem algo?
Inicialmente pode ser uma missão secundária, porém, com o tempo, acaba sendo mais importante que o próprio corre inicial.
A Raiz da Flor da Pele
Você pode encontrar aqui informações sobre as culturas e contraculturas dos diversos meta-tipos do mundo. Com informações detalhadas dos principais meta-tipos e ainda sobre os outros apresentados neste livro.
Fique esperto, chapa, conforme já dizia Sun Tzu conheça teu inimigo, e em Shadowrun todos podem ser teus inimigos. Saiba suas fraquezas, especialmente para antecipar algumas tendências que você vai encontrar.
Kits de Construção
Primeiramente os Kits de Construção fornecem abordagens diferentes para construção de personagens.
Ele apresenta uma forma de criação de personagens que substitui a de prioridades únicas, como descrito no livro básico e que você podever aqui.
Isto é feito através de 10 pontos, onde você distribui esses pontos da forma que achar melhor. Até repetindo a mesma prioridade.
Além disso o livro oferece bônus de acordo com seus módulos de vida, seus antecedentes por assim dizer. Por exemplo sua nacionalidade, sua origem, adolescência, formação escolar, sua vida atual, toda essa construção te traz benefícios.
Bagunça da Meta-humanidade
Principalmente este capítulo traz dados, nada de questões filosóficas e sociais, ele trata da grande variedade de meta-humanos que você pode encontrar nas ruas.
Além disso, ele oferece o que precisa caso você seja um desses desafortunados. Aqui você encontrará uma descrição física, mental, dados sobre a cultura e últimas informações de cada meta-tipo básico e suas variantes.
O livro apresenta também informações sobre os novos meta-tipos, com: dados sobre a população mundial estimada; principais centros populacionais; status internacionais, além de outras informações relevantes.
Outro incremento fundamental são as listas de novas qualidades metagênicas positivas e negativas.
Por fim esse é, com certeza, um capítulo para dar aquela apimentada em seu personagem seja jogador ou NPC.
Noite Adentro
Noite adentro dá um vislumbre sobre as criaturas que assolam os becos escuros, adentrando nas sombrias informações das criaturas da noite.
Basicamente o capítulo traz informações sobre carniçais, vampiros e outros Infectados que podem ser encontrados ou interpretados pelos jogadores.
Mantendo o padrão do livro, ele trás novas informações, perspectivas e possibilidades para jogadores e narradores.
O Mais Você o Possível
É sobre deixar seu runner o mais único possível, aqui você encontra uma lista com novas qualidades.
Estas qualidades são diferentes das metagênicas, que só são disponíveis para alguns meta-tipos.
Juntamente com estas qualidades há uma sequência de 8 personagens prontos para você já sair soltando chumbo.
Quem Você Conhece
Quem Você Conhece detalha as pessoas que fazem as sombras funcionarem, seus contatos e aliados, que ajudam você a conseguir o que você quer, de uma forma ou de outra.
Mas claro, com um preço.
Esta parte do livro traz ideias de como utilizar os contatos, bem como o que eles podem exigir em troca dos serviços prestados.
Há toda uma “economia” única quando se trata de contatos, e sempre, literalmente sempre, será mais caro para você pagar a dívida.
Além disso há mais de 10 páginas com vários exemplos de contatos para você abusar da boa vontade.
Chefes e Traidores
Logo após tratarmos dos contatos, vem os contratantes. Chefes e Traidores fala sobre os Srs. Johnsons que tornam os corres possíveis e quem sabe rentáveis.
Além de muito perigosos, se você tiver sorte, se não tiver será fatal.
Há dicas sobre os Srs. Johnsons e atravessadores, informações de como lidar com eles e suas incursões.
Conta também sobre os diferentes Johnsons das diferentes corporações, sindicatos e extremistas.
Um Pico Todo Seu
Não há lugar como o lar, é o que dizem.
Um Pico Todo Seu trata exatamente disso, aquele pedacinho de chão, paredes e teto que você pode chamar de seu. Bom, até que alguém venha te enxotar por não pagar o aluguel.
Ele traz várias opções de personalização do seu cafofo, para diminuir as chances de você levar um tiro de algum carinha vingativo.
Mas cada almoçada fofinha de coelhinho que seu troll esmaga crânios quiser para seu palácio custa caro, então cuidado para não torrar todo seu crédito.
Alguém pode vir cobrar a dívida…
Empacotando o seu Kit
Eu sei, montar um personagem de Shadowrun demora um pouco, ainda mais a parte dos equipamentos e gastar seus recursos iniciais.
Mas Acelerando trouxe um grande upgrade nessa parte, aqui você encontra kits prontos.
Estes kits compõem, em categorias, tudo que seu runner vai precisar para sobreviver, consta o valor, a raridade e o que vem em cada kit.
Isso reduz o tempo de criação de personagens drasticamente.
Há uma série de equipamentos em pacotes temáticos bem interessantes, facilitando escolhas que vão deixar você cuidar da parte mais importante, tornar o seu runner o melhor de todos.
Além disso, tanto jogadores quando narradores vão encontrar nas últimas páginas um compilado de coisas básicas como produtos e serviços de uso comum, que acabam surgindo nas aventuras.
Gostou do Acelerando? Confere abaixo onde você consegue o pdf!
“O que é a realidade para você? E se todos os seus sonhos ou fantasias fizessem parte de uma única e verdadeira realidade? O Codex of Reality pode gerar isso para você” CoRe (Codex of reality) traz isso, uma junção de várias realidades em um sistema adaptável ao seu estilo de jogo. Principalmente por ter regras simples, e desde que sejam bem usadas podem gerar vários estilos de cenários: futurista, medieval, terror a até mesmo infantil. Assim, seu personagem pode usar um sabre de luz e lutar ao lado de um arqueiro Vicken.
Portanto no CoRe usamos um sistema simples de rolagem de dados. Dessa forma você pode melhorar a contagem e a probabilidade de resultados positivos para seu personagem. Acima de tudo e de forma justa e por vezes, graças à sorte das rolagens, quase tudo é possível de se realizar.
Logo, mesmo sendo um sistema adaptável traz um cenário próprio, que se chama “Windar” com sua história e criação única, com junção de partes de vários planos, desde guerras, acordos ou simplesmente por estarem na hora certa no lugar errado.
Todavia o formato de criação de personagem é simplificado por pontos, assim também ocorre até mesmo com a raça a ser escolhida, que tem um custo determinado e equilibrado.
Vamos analisar essas raças, por exemplo:
Guax
Eles são como guaxinins bípedes, possuindo a máscara e o rabo anelado característico desses animais. Suas mãos são super ágeis e com uma forte sensibilidade, permitindo que eles identifiquem coisas apenas ao toque.
Devido ainda ao ambiente que cresceram, suas mãos possuem uma certa ressonância mágica que os permite evitar ativar armadilhas mágicas.
Kappa
Os Kappas são seres altos de aparência anfíbia, se assemelhando a rãs gigantescas. Naturalmente, possuem papos, sendo capazes de coaxar e seus dedos são finos, interligados por uma membrana que os auxilia a nadar.
Sua língua é extremamente comprida e elástica, medindo cerca de 2 metros em um Kappa adulto.
Além disso sua dentição é apenas na parte superior da boca, e seus dentes servem mais para prender as presas do que para mastigar.
Essas são características gerais, de raças jogáveis em qualquer cenário, também é possível ambientar o cenário de acordo com as raças. De qualquer forma teremos um jogo fluido e bem dinâmico como resultado.
Em síntese, CoRe é um sistema que te permite realizar ações definidas por sua pontuação que dependem do Estresse e Sobre Estresse, ou seja se você pode pagar o custo da ação você pode realizar o teste, caso contrário, se seus pontos de Sobre Estresse chegarem a 0…
Bom meu amigo, será necessário que você realize um teste de morte.
Por Fim
Por último e para melhor entendimento, todas as suas ações em combate dependem do quanto se tem de Estresse e após isso do quanto se tem em Sobre Estresse, desde a ativação de habilidades, magias ou até mesmo acionar armas ou atirar com um arco.
“Então vamos lá?
Seja com a Millenium Falcon ou de lambreta.
Com nossos blasters ou espadas mágicas.
Não me importo de onde você vem ou para onde vai…
O que importa é a aventura e o Agora, e tudo isso Codex pode te oferecer”