X-Com – resenha

‏X-Com é um videogame que, depois, virou também jogo de tabuleiro. É um simulador de defesa do planeta Terra, contra invasões alienígenas, onde você é o comandante máximo da força internacional X-Com (extraterrestrial  combat).

Originalmente lançado pela Microprose em 1993, escrita pelo time liderado por Julian Gollop (formato DOS, na época).

X-com de 1993

Atualmente, com as desenvolvedoras 2K Marin e Fireaxis Games.

A franquia de sucesso incluiu sequências, jogo de tiro, jogo de tabuleiro e remakes memoráveis para os consoles e jogos de computador atuais.

Em X-Com …

X-com

Você é um “simples” humano, no comando da primeira e última linha de defesa da Terra contra os invasores alienígenas.

A intrusão segue os clichês clássicos de mutilação de gado, abduções, quedas de OVNIs (Objetos Voadores Não Identificados), culminando em infiltrações na sociedade humana.

 

Apesar de você estar no comando…

Tenha em mente: guerras custam dinheiro. 

O que significa que os financiadores são os próprios países que compõem nosso planeta. Haverão:

  1. Pedidos de socorro,
  2. Missões de resgate,
  3. Vigilância e combate de espaço aéreo,
  4. Missões prioritárias.
  5. Pesquisa da biologia alienígena
  6. Pesquisa da tecnologia alienígena
  7. Recrutamento de soldados
  8. Manejo de recursos
  9. Mercado clandestino de compra e venda de tecnologia alienígena
X-com

Mas, o que querem os alienígenas conosco?

Você pode se perguntar. A resposta é dada aos poucos, ao longo das missões, e aparentemente tem mais de uma resposta. Com tantos planetas pela galáxia, porque os invasores espaciais vem justo atrás de nós, pagadores de boletos? Ah, comandante, tudo a seu tempo.

Seus impostos…

Em X-com, ajudam exatamente nos esforços de combate, para preservar a humanidade como a conhecemos, para o bem e para o mal.

É muito fácil gastar tempo e recursos preparando uma super equipe de soldados com lança-foguetes, granadas, rifles de longo alcance, drones, entre outras coisas, e esquecer de vigiar os espaço aéreo, por exemplo. 

A derrota em X-Com está muito próxima de você, e as nações mantenedoras do projeto recebem relatórios, julgando seu desempenho. Se você falhar, não será apenas destituído do comando. Todo o projeto falha.

Mas vamos ao que interessa: como é o combate?

Em turnos: você organiza seus soldados (inicialmente são 4), dá suas ordens, e depois espera que eles as executem. Cuidado, pois pode haver contra-ataques. E é bom ficarem juntos, todavia, cuidado com as granadas. 

Quando mais avançados são seus subordinados mais eles deixam tropas de elite e a SWAT no chinelo.

Entretanto, tem RPG de X-Com?

Tem diversos videogames, inclusive de tiro, jogo de tabuleiro, mas RPG, oficialmente, NÃO HÁ, neste momento. 

ENTÃO, o que faremos? Como defender adequadamente nossa bola azul sem um RPG de X-Com?

Acione o botão vermelho, escondido logo abaixo do assento de sua poltrona, comandante!

Aparecerão 5 opções de RPGs, que creio, irão satisfazer nossas necessidades de defesa:

  1. Delta Green – trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, que trata de teorias de conspiração e invasões interdimensionais, entre outros horrores.

    Delta Green

  2. Urbana Bellica, pela Editora Nozes Game Studio, de fantasia urbana, que pode englobar os atacantes do espaço sideral

    Arquivos X – Urbana Bellica

  3. 3DeT, que é bem na pegada de feitos heroicos e animes, mas também cuida de incursões extra galácticas (brasileiro!), pela Editora Jambo
  4. Night’s Black Agents,  trazido ao Brasil pela Editora New Order, com suas conspirações vampiricas, pode facilmente absorver alienígenas (você duvida? Que tal vampiros do espaço em “Força Sinistra” ? filme de 1985, olha lá!)
  5. Blacktroopers, pela Editora Nozes Game Studios, também brasileiríssimo, no esquema Old School.
  6. Black Trooper RPG

Se te recomendo X-Com?

Com certeza. Eu considero o melhor jogo de estratégia de todos os tempos. 

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, pela riqueza de detalhes. Como você vai descobrir, nem só de Aliens xenomorfos vive o Sci-Fi Horror.

Até breve, Comandante. Até X-Com 2

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7 Baladas Sombrio – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento do velho oeste sombrio.

Ambientação

O começo do suplemento explica o que é e para que server o livro. Depois fala sobre o Vale Sombrio, uma terra castigada e amaldiçoada por todos os lados, inclusive por “baixo” e por “cima”.  Brevemente, com um parágrafo para cada tópico, explica os vários componentes do Vale. Há algumas cidades, povos e locais de interesse. Tudo com um tom sinistro e tenebroso.

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado três novas culturas e quatro novas carreiras para os personagens. O Condenado é alguém que tem sua alma e vigor sendo sugados. É imortal, porém não escapa dos males e ferimentos que podem lhe acometer.

Há também os clássicos vampiros e licantropos com seus conhecidos poderes e fraquezas.

Como carreira temos o bruxo e seu poder mágico aumentado através de um pacto de sangue. O caçador de bruxas com suas habilidades de rastrear e enfrentar o mal. O pistoleiro infernal que vendeu sua alma por um desejo ardente, geralmente uma vingança e o santo pistoleiro, que é chamado de paladino do oeste por sua moral e por acreditar que sua mira é guiada por Deus.

Também explica-se as carreiras de contrabandista, fora da lei, justiceiro, médico, padre, xamã e vigarista. No fim há várias armas e itens novos.

 

Pactos, feitiços e tudo mais

Em sequência há a explicação sobre os pactos e como os feitiços sombrios funcionam. Há as consequências para falhas críticas em feitiços, como aprendê-los e a realização de rituais, bem como uma grande quantidade de feitiços.

O próximo capítulo traz vários inimigos com a temática sombria, excelentes para por medo nos personagens.

Explica-se o modo sobrevivência (solo ou colaborativo) e há um bom gerador de aventuras. Ambos com muitas tabelas para diversificar o jogo, ajudando o trabalho dos mestres.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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Skyfall – Introdução ao sistema

Sejam bem-vindos, jovens aventureiros e aventureiras, que embarcam em mais uma matéria. Desta vez, abordaremos um sistema diferente. Abriremos um novo capítulo sobre o sistema de Skyfall, e esta matéria servirá para contextualizá-los no mundo desse magnífico RPG.

Skyfall RPG é um cenário envolvente de exploração heroica, ambientado em um mundo riquíssimo em catacumbas antigas, salas extraplanares e ambientes urbanos repletos de magia. A narrativa traz um tom de melancolia e ansiedade, com a constante ameaça de uma catástrofe apocalíptica. Os jogadores enfrentarão a iminente Terceira Grande Queda, um evento que promete devastar o continente de Opath, onde a vida pode ser extinta a qualquer momento e ninguém sabe quando isso acontecerá.

Temática e História

A história do mundo remonta a dois séculos atrás, quando a primeira grande queda veio praticamente sem aviso, destruindo Salim e as vilas próximas. A capital da Confederação de Lim’Sa era majestosa e exuberante. Suas construções eram magníficas e a magia, comum entre seus habitantes. Mas nada poderia parar a Primeira Grande Queda. Porém, essa não foi a única catástrofe marcante no continente.

Anos depois, outra ilha caiu, dando origem à catástrofe conhecida como a Segunda Grande Queda. A ilha que despencou do céu destruiu o reino Tôra e eliminou qualquer chance de reerguimento. Desde então, os Tôras vivem em uma eterna diáspora, sem um local para chamar de lar ou para honrar seus antepassados. Embora outras ilhas tenham caído, nenhuma causou danos permanentes ao continente, sendo chamadas de “pequenas quedas”, pois não afetaram o continente como as duas anteriores. Magos e poderosas criaturas acreditam que a próxima queda ocorrerá no centro de Opath, trazendo destruição total.

No continente de Opath, diversas criaturas viviam em harmonia sob a proteção da deusa Vida. No entanto, sua morte desencadeou um caos, levando algumas a cederem a delírios e se tornarem agressivas, enquanto outras buscaram ajuda em poderes superiores. As Deusas e os Titãs, ao ouvirem o chamado dessas criaturas, decidiram abraçar algumas delas, dando origem aos legados — seres escolhidos por uma força maior. Esse processo trouxe consigo uma característica chamada melancolia, que reflete o lamento pela perda da deusa Vida. Atualmente, os legados estão espalhados pelo continente, cada um apresentando sua própria forma de melancolia, embora compartilhem uma essência comum. Por exemplo, mesmo criaturas do mesmo legado podem manifestar sua melancolia de maneira única, como na Compulsão pelo Belo entre os elfos, onde nunca se encontrará uma dupla exatamente igual.

Legados e Raças

Em vez das tradicionais raças da fantasia medieval, o cenário apresenta “legados” — representações mortais das vontades divinas ou desejos de titãs. Os elfos, por exemplo, são seres extraplanares que dominam as quatro estações, enquanto os humanos são escassos e possuem uma ligação intrínseca com Opath. Os orcs, conhecidos como kishins, formaram uma civilização organizada, controlando sua natureza impulsiva causada por sua melancolia.

Magia e Tecnologia

A magia é um elemento central do cotidiano em Skyfall. Moluscos mágicos servem como meio de comunicação à distância, e pássaros de metal realizam transporte aéreo. A descoberta do metal raro Ætherium deu origem a uma magia poderosa chamada Sinapse, com dodecaedros mágicos que produzem efeitos extraordinários. Essa intersecção entre magia e tecnologia transforma o cotidiano, tornando o impossível comum.

Guildas de Heróis

A Era das Quedas trouxe a formação das Guildas de Heróis, que surgiram após a descoberta de ruínas de civilizações extintas. Essas guildas exploram as ruínas e as misteriosas ilhas caídas, trazendo tesouros e conhecimento a seus financiadores. As guildas se tornaram protagonistas em um mundo em busca de respostas e sobrevivência.

Divindades e Morte

As divindades do cenário representam aspectos fundamentais, como a Vida, a Morte, a Luz e a Sombra, atuando de forma indireta e enigmática. A única divindade que já pisou no plano material, A Arquiteta, foi brutalmente assassinada pelos mortais em um evento conhecido como Deicídio, um marco trágico que afetou a relação entre os mortais e o divino.

A Sombra e o Juízo

Todos os mortais de Opath têm consciência do que ocorre após a morte. Suas almas são levadas para O Corredor, onde a deusa Morte realiza o julgamento de seus Grilhões, que representam suas ações no plano material. A Morte é sempre acompanhada da Sombra, a Eterna Tentação, que oferece poder e habilidades extraordinárias, mas exige um preço elevado.

Conclusão

Em suma, Skyfall RPG é um cenário complexo e multifacetado, onde a exploração e a aventura se entrelaçam com temas de tragédia e esperança. Os jogadores são convidados a se aventurar em um mundo onde o céu pode cair a qualquer momento, desafiando-os a enfrentar seus medos e a buscar seu lugar em meio ao caos.

Lembrando que isso é somente um resumo do que Skyfall RPG tem a oferecer. Na próxima matéria, abordarei o que considero uma das mecânicas mais interessantes apresentadas dentro dele: as melancolias! Se este breve resumo despertou seu interesse, você poderá encontrar o sistema no site da CapyCat Games ou enquanto espera a próxima matéria temos muitas outras falando sobre Skyfall aqui no MovimentoRPG. Embora ainda não tenhamos uma data para o início das vendas, não deve demorar, já que, na data de publicação desta matéria (26/09/2024), as entregas para aqueles que apoiaram durante o financiamento coletivo do Catarse já começaram. Portanto, espero ver vocês nas futuras matérias e, até lá, jogadores, lembrem-se sempre: torçam por um 20 natural!

O telefone preto e Outras Histórias- Resenha

O telefone preto e Outras Histórias – é um livro de contos, sendo que um deles foi adaptado para o cinema, como ” O telefone preto”, combina perfeitamente com sexta-feira 13. Pela Produtora Blumhouse. Editora Harper Collins. Anteriormente publicado no Brasil como “Fantasmas do Século XX”. 

Escrito por Joe Hill ( filho de Stephen King, na verdade – olha a foto:), e tradução por Ulisses Teixeira.Joe Hill, filho de Stephen King, a cara do pai

O telefone preto

O conto original é bem curto. Foi MUITO aumentado em volume, personagens e eventos para se transformar no filme de sucesso que assistimos.

Apesar disso, não diria que foi “apenas” adaptado para tela grande, foi melhorado mesmo. Como conto, achei mediano, sinceramente.

Há estórias melhores e piores que o Telefone preto …

No mesmo livro de contos. Vamos citar todas aqui e agora.

  1. Melhor estréia de terror
  2. Fantasma do Século XX
  3. Pop ART
  4. Você ouvirá o canto do gafanhoto
  5. Os filhos de Abraham
  6. Melhor que lá em casa
  7. O telefone preto
  8. Entre as bases
  9. A capa
  10. Último suspiro
  11. Natureza morta
  12. O café da manhã da viúva
  13. Bobby Conroy volta dos mortos
  14. A máscara do meu pai
  15. Internação voluntária
  16. Agradecimentos (há um conto a mais escondido nos agradecimentos)

Nesta edição de contos…

O telefone preto e outras histórias

Alguns eu gostei muito, outros acho que nem fariam falta (embora o escritor da introdução, no livro, discorde de mim).

O que gostei, e o que não gostei:

  1. Melhor estréia de terror – nível Além da Imaginação, e com dois plots no mesmo conto. Gostei muito.
  2. O fantasma do Século XX – mais como uma homenagem a sétima arte, do que uma boa estória.
  3. Pop ART – talvez haja uma metáfora que não entendi muito bem. Não curti.
  4. Você ouvirá o canto do gafanhoto — muito bom, uma homenagem a Kafka, um manifesto anti bullying, terror, muitas pautas que achei bem amarradas num único texto. Excelente.
  5. Os filhos de Abraham – um exercício de imaginação e homenagem a Drácula. Eu não gostei do resultado final.
  6. Melhor que lá em casa. — Agridoce. Um pouco panfletário demais pro meu gosto. Médio.
  7. O telefone preto – o prato principal da coletânea me decepcionou um pouco. Não que seja ruim, mas o filme é muito maior e melhor.
  8. Entre as bases – Eu gostei bastante deste.
  9. A Capa – todo vilão tem um passado. Um motivo para se tornar o que é. Este foi um bom exemplo. Gostei.
  10. Último suspiro – mais um bem típico de Além da Imaginação. Bem do meu gosto.
  11. Natureza morta – boas ideias podem estar em textos curtos, de apenas 2 páginas. Gostei dessa curiosidade.
  12. O café da manhã da viúva – eu gostei, de uma forma estranha, que não sei explicar. Acho que era isso que o autor queria causar.
  13. Bobby Conroy volta dos mortos – homenagem a George Romero e Robin Williams. Eu gostaria que fosse menos clichê. Não gostei.
  14. A máscara do meu pai – mais um que gostei, mas causou certa estranheza. Achei médio.
  15. Internação voluntáriaum dos melhores está no final. Aborda questão de autismo e exclusão, mas não achei panfletário. Mais um que achei as diferentes pautas bem amarradas num conto de terror, todavia senti muita influência de Stephen King.
  16. Agradecimentos – achei que foi plágio de um dos contos do pai. Não reclamo, visto ser um extra, mas achei sofrível mesmo.

Fique a vontade para discordar.

Como você deve ter notado,…

Eu não sou um escritor profissional,

Mas talvez haja algumas coisas nesta coletânea que eu e você possamos fazer melhor, em 317 páginas de papel Pólen.

Observe que em outras resenhas, eu coloco pontos fortes e fracos de certos jogos e/ou RPGs.

Se você é um fã de Stephen King, como eu, vai perceber influência importante em alguns pontos, embora o autor tente se distanciar no estilo em outros. 

Dentre alguns trechos de Stephen King que mais gosto, coloco:

” … Fulano é incapaz de achar o próprio traseiro com as 2 mãos livres e uma lanterna..”

“… Se há um sujeito puramente mais idiota que um novaiorquino, é um sujeito de Nova Jersei…”

” …Mais inglório que morrer na explosão de uma esterqueira…”

Não achei passagens tão espontâneas neste livro de contos, mas achei que passou perto.

Até breve, querido RPGista, leitor, ou mestre. (Ou escritor/crítico literário …)

Quer mais resenhas? Clica aqui.

E uma Sortuda e Feliz Sexta-feira 13…(afinal, o que mais pode dar errado?)

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Mácula Amarela – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mácula Amarela, publicado originalmente pela Editora Movimento, através de sua Revista Aetherica nº 3. E que agora está em financiamento coletivo.

O sistema foi, inicialmente, escrito para ser um RPG de uma página para integrar a Revista Aetherica. De cara, se transformou em 3 páginas e um panfleto físico (que só pode ser adquirido diretamente nos eventos dos quais o Movimento RPG participa). Agora essa versão é o fastplay de um jogo que será maior.

 

A peste a tudo consumirá

Utilizando o Apocalipse World Engine o jogo aborda alguns aldeões tentando sobreviver a uma peste que enlouquece e apodrece o sangue daqueles que forem afetados. O jogo independente de mestre, e deve-se escolher um dos seis aldeões. Cada um deles representa um arquétipo, com um poder específico e que o ajuda a sobreviver (geralmente ao custo de outros personagens).

Todos começam com 1 ponto em pus e outro em demência, além de escolher ou sortear e palavras de uma profecia, as quais permitem usar suas habilidades (poderes). Conforme se deparam com situações relacionadas a peste, os personagens escolhem ou não agir e devem acumular jogadas para que a mácula vá embora da vila.

Aqui, ao contrário do que falamos em quase todo sistema ou cenário de RPG, há vitória ou derrota. Pois a peste pode enlouquecer ou matar todos os personagens e, assim, derrotá-los.

 

Outros sistemas

Como sugerido no jogo, é possível se utilizar da ideia de Mácula Amarela em outros jogos. Incorporando seus elementos a uma campanha que esteja em curso. Para isso, utilize algumas missões para o grupo cumprir. As missões podem ser encontrar um ermitão especialista em ervas curativas, resgatar uma família encurralada por um de seus membros que enlouqueceu ou até achar água potável.

Cada missão dá 1d6 pontos de vitória e, se determinado número de pontos for alcançado antes dos personagens enlouquecerem ou morrerem, a peste sumirá da mesma forma que apareceu. Cada falha numa missão fará que os personagens aumentem um ponto em pus ou demência e, se chegarem a 6 pontos, o personagem fará parte da grande pústula amarela que infecta a vila onde estão.

Porém, em alguns sistemas é necessário que adaptações sejam feitas. Curas não funcionam como deveriam, resistências a doença não o protegem da Mácula. Tudo é misterioso e contaminante, assim, se alguém sair da vila, outras pessoas serão infectadas e o ciclo se reinicia.

Por fim, este sistema é divertido e causa apreensão. A derrota é muito mais concreta que a vitória e os personagens podem se corromperem ante a Mácula Amarela.

 

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Alien – resenha

Alien é um filme de terror, que inaugurou o estilo sci–fi horror,  como o conhecemos. Com Alien Romulus chegando aos cinemas, mais um filme da franquia, vamos falar um pouco sobre o primeiríssimo filme.

No Brasil, foi lançado com o título de “Alien, o Oitavo passageiro”, originalmente estreou em 1979, com direção de Ridley Scott, e grande elenco introduzindo Sigourney Weaver ao estrelato vitalício.

 

Em “Alien, o Oitavo Passageiro”, diferente de outros …

Filmes na época, com alienígenas peludinhos e amiguinhos como em Star Wars (guerra nas estrelas, naquele tempo), ou “ET, o extraterrestre”, uma criatura frágil que precisa ser protegida, o esquema é o outro.

Num universo frio e hostil, o ser humano é uma caça, não um caçador. Você, todos que você ama, conheceu ou vai conhecer, são apenas parte da cadeia alimentar.

E outro animal está no topo agora, não nós, simples seres humanos

Alien

­

Alien, o oitavo passageiro

Desde o início, somos trazidos para o isolamento do frio sideral…

Ao contrário de filmes de hoje, que tentam te prender com imagens de lindos jovens adolescentes, sendo mortos de maneira violenta logo nos primeiros minutos, o início é lento, e despertamos para uma nave espacial escura e labiríntica, após meses de hibernação

No Universo de Alien…

Estamos numa solidão compartilhada, e somos obrigados a investigar um sinal que se repete a cada 11 ou 12 segundos. Sob pena de não recebermos pagamento, se não formos atrás. (Está no contrato).

Mas tínhamos outra escolha?

Não somos adolescentes. Somos personagens maduros de 30 a 40 e tantos anos, e apesar do subtítulo “oitavo passageiro”, na verdade o Alien  poderia ser o nono, pois também há um gato doméstico (já prevendo este nosso futuro de catlovers?)

Horrores de pesadelos insetoides, cinzentos e gosmentos criados pelo  (falecido) designer H R Giger,  nos perseguirao por todos os cantos da nave.

A franquia de Alien…

É muito prolifera, tendo gerado a sequência de filmes:

  • “Alien, o Resgate”, que é muito mais um  filme de ação que terror,
  • Alien III, filme
  • Alien IV, filme
  • quadrinhos,
  • videogames, como Alien VS Predador, e o premiado Alien isolation, 
  • E claro, Alien RPG, trazido ao Brasil pela Editora New Order, 

te inspira a adaptar para muitos cenários, e perigos muito além dos xenomorfos.

Por falar em cinema…

Alien

Qual seria a ordem dos filmes?

  1. Alien, o Oitavo Passageiro (1979)
  2. Aliens, O Resgate (1986)
  3. Alien 3 (1992)
  4. Alien – A Ressurreição (1997)
  5. Alien vs. Predador (2004)
  6. Alien vs. Predador 2 (2007)(Agora, cá entre nós, esse crossover com Predador deve pode ser totalmente ignorado)
  7. Prometheus (?) 2012
  8. Alien Covenant – 2017
  9. Alien Romulus 2024 (isso promete, pelo que vi no trailer)

Impressão pessoal …

Eu gosto muito da franquia. Junto com “Enigma de outro Mundo”, fazem meus filmes preferidos de ficção científica e sci – fi horror. Dá pra inspirar aventuras tanto de terror, com pânico e tudo mais, quanto simular uns jogos de tiro, nos mais diversos tipos de mídia.

O grupo Aliança RPG tem umas zines excelentes deste universo.  Quer conhecer? Clica aqui.

Espero que esta resenha tenha ajudado a aliviar o hype. Ou talvez aumentar?

Lembre-se: “No espaço ninguém vai ouvir você gritar

e o “maior predador do homem, é o próprio homem

Há perigos além do frio absoluto, do vácuo e de alienígenas. Um passo em falso, e pode ser o seu fim, no espaço congelante e hostil.

Ainda assim, espero compartilhar este terror com você. Até breve, Astronauta. Lembre-se de checar o nivel de combustível do lança chamas, o sensor de movimento, e o nível de oxigênio do traje. Mas acima de tudo, cheque seus companheiros astronautas…

Quer mais alienígenas no seu RPG? Clica aqui!

 

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Resenha – Delta Green RPG

Delta Green RPG é uma evolução marcante dentro do universo do Cthulhu Mythos, trazendo a atmosfera de horror lovecraftiano para o cenário moderno, com uma forte dose de conspiração governamental e paranoia. Derivado originalmente como um suplemento para o Call of Cthulhu nos anos 1990, o cenário se expandiu para se tornar um RPG independente, publicado pela RetroPunk. O ambiente de jogo mistura habilmente os elementos sombrios do Mythos com a intriga e a desconfiança típicas de séries como The X-Files, onde os jogadores assumem o papel de agentes governamentais envolvidos em missões que desafiam a sanidade e a moralidade.

Um dos grandes destaques do Delta Green é sua habilidade em criar uma atmosfera de horror psicológico e tensão através de suas histórias e cenários. As aventuras são cuidadosamente construídas para envolver os jogadores em dilemas morais complexos e paradoxos aterrorizantes, onde a linha entre o bem e o mal é frequentemente borrada. Ao contrário de muitos RPGs de horror, onde o foco está na luta contra monstros com poder de fogo, o verdadeiro terror em Delta Green muitas vezes emerge das escolhas que os agentes precisam fazer e das consequências dessas escolhas. A presença de organizações governamentais, tanto legais quanto ilegais, adiciona camadas de intriga e permite uma exploração profunda de temas como corrupção, sacrifício e a ambiguidade moral.

O sistema de regras de Delta Green mantém a familiaridade com o Call of Cthulhu, especialmente para jogadores que conhecem as edições anteriores ao 7º Edition. As mecânicas centrais, como as rolagens de percentagem e o foco na sanidade, são mantidas, mas há modificações importantes que adaptam o jogo para o cenário moderno. A introdução de laços, que representam as relações pessoais dos personagens, adiciona uma camada estratégica ao gerenciamento de sanidade, onde sacrificar essas conexões pode ser uma tática para evitar a perda total da sanidade. As opções de recuperação e consequências durante o tempo de inatividade também oferecem uma maior profundidade ao desenvolvimento dos personagens e suas histórias pessoais.

Visualmente, o RPG se destaca pela alta qualidade de produção dos livros e suplementos. Tanto o Agent’s Handbook quanto o Case Officer’s Handbook são ricamente ilustrados, utilizando elementos que remetem a relatórios governamentais, dossiês e capturas de tela, reforçando a imersão dos jogadores no ambiente conspiratório de Delta Green. Embora as ilustrações possam parecer inicialmente como preenchimento, elas contribuem para o clima do jogo, revelando detalhes sutis que ajudam a construir a narrativa e o mistério.

Apesar de seus pontos fortes, Delta Green pode não ser o RPG ideal para todos. Novos jogadores de RPG podem achar o cenário confuso e complexo, devido ao alto nível de intriga e às várias facções e conspirações que compõem o pano de fundo do jogo. Além disso, o conteúdo e os temas abordados no jogo podem ser pesados, tocando em questões sensíveis como corrupção governamental e o uso de poder contra minorias, o que pode ser desconfortável para alguns jogadores. A necessidade de discussões claras sobre limites e expectativas dentro do grupo é essencial para garantir uma experiência de jogo positiva, especialmente considerando o cenário político contemporâneo.

Em resumo, Delta Green RPG é uma experiência rica e profundamente envolvente para fãs de horror lovecraftiano e jogos de conspiração. Oferece uma visão única do Mythos ao integrá-lo em um contexto moderno e cheio de tensão política e psicológica. Com uma excelente qualidade de produção, cenários inventivos e um sistema de regras familiar com ajustes inteligentes, Delta Green é um RPG que se destaca tanto pelo seu conteúdo quanto pela sua execução. No entanto, devido à sua complexidade e aos temas abordados, é recomendável que jogadores e mestres estejam preparados para explorar territórios sombrios e moralmente ambíguos.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

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Asleep – ato 1- Resenha

Asleep – ato 1, é um jogo de computador, de terror, 2D,  point and click, pixel art, ambientado no estado do Piauí da década de 90, criado pela Blackhole games, estúdio brasileiro.

Uma equipe pequena fez um jogo grande. Minto.

Uma equipe pequena fez um jogo grandioso.

Asleep – ato 1 … Em números

Foi um financiamento coletivo de muito sucesso pelo catarse. Conseguiu arrecadar 95.911 reais, em apenas 60 dias, em 2021. Um estúdio minúsculo, com uma meta audaciosa. E mais ainda com um late pledge.1602 apoiadores.

Uma aula de Pixel art. Isso é Asleep

Pixel art de Asleep

 

Asleep

Apesar do atraso na entrega, os criadores do projeto fizeram a espera valer a pena. A pixel art é maravilhosa, os movimentos da protagonista Ana Lúcia são um sonho, a música e os efeitos sonoros são um primor, tudo feito com extremo capricho desde a tela inicial até os créditos.

Asleep ato 1 — o sonho

Tive o prazer de apoiar Asleep, e fico orgulhoso.

O jogo faz homenagens a outros games clássicos de terror, como Silent Hill, e as recompensas digitais (nome no jogo, objetos em 3D, agradecimentos nos créditos, e etc) estão harmoniosas com a ambientação.

É impossível jogar e progredir sem o som. Você precisa ouvir o jogo. É uma questão de vida ou morte para Ana Lúcia, nossa protagonista controlada por você, presa num mundo de pesadelos sem fim.

A dublagem está excelente, com os sotaques nordestinos, efeitos sonoros (alguns sustos) e puzzles na medida.

Num exemplo de comunicação com os apoiadores, os bugs foram muito reduzidos, e mesmo a gameplay deixou de ser punitiva.

Jogue Asleep no escuro. Coloque fones de ouvido.

E pode esperar seus próprios gritos e palavrões.

Asleep -ato 1- o pesadelo

Asleep – pesadelo

Claro, tivemos muitos percalços.

O financiamento foi em 2021, com o jogo finalmente sendo entregue em 2024.

Algumas recompensas físicas estão atrasadas. (Não é o meu caso, mas alguns apoiadores ainda esperam).

A própria equipe de criação do projeto se modificou, nem todo mundo que iniciou, continuou até o fim.

E tenha em mente, NÃO é um jogo infantil.

Minha experiência pessoal como apoiador…

de Asleep foi muito intensa. Eu me apaixonei pelo projeto assim que vi, sendo natural de Parnaíba, no estado do Piauí. As referências a arquitetura e paisagens, passando pelos personagens típicos da região, foi uma nostalgia imensa.

Fiz muitas sugestões, sendo dentre elas a possibilidade de uma “fase” sugerida por apoiadores, e o próprio late pledge, que deu acesso a mais pessoas.

Faço muitos elogios a comunicação aberta e constante com todos os apoiadores, dos sucessos e das dificuldades.

Jogamos em família, espelhando na tela da TV, em 5 pessoas. Vibramos em alguns momentos e soltamos a respiração que estava presa e nem percebemos em outros. Soltamos alguns palavrões. Foi muito bom.

O que esperar deste jogo de terror?

Se você procura um jogo de terror, e curte pixel art, está no lugar certo. O destino te trouxe. Tenho que te falar que Asleep conseguiu empatar com meu jogo preferido, “Inside”.

Desejo sincera e ardentemente que você vivencie Asleep em toda sua plenitude.

Quer conferir? Olha na Steam!

Aguardando ansiosamente pelo ato 2. O pesadelo ainda não acabou, e a equipe da Black hole games ainda tem monstros escondidos para nos revelar.

Até breve, sonhador. Este é um pesadelo do qual você não vai querer acordar.

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Kalymba – Resenha

Tranquilos pessoal? Kalymba é um rpg escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos. O jogo possui a temática de fantasia africana, não apenas na inspiração, mas em todos os elementos que o compõem.

O jogo foi um dos primeiros (se não o primeiro) RPG brasileiro com temática exclusiva da África. E a demora pelos upgrades que o projeto teve se justificam pois o livro possui uma excelente e belíssima identidade visual. As artes principais são excelentes e (na minha opinião) melhores do que muito jogo famoso ou até dos líderes do mercado, trazendo um “ar” africano sobre a fantasia tradicional.

 

No início…

O livro começa com a lista dos apoiadores e parceiros do livro (sim, nó do Movimento estamos nesta lista S2). O que é muito bacana e mescla esses apoios ao próprio livro. Não deixando para trás, literalmente, a lista de apoios, que é o padrão dos livros financiados.

Logo depois somos apresentados à história do universo de Kalymba, suas Hecatombes, esperanças e história de Aiyê, que é o mundo do jogo. Bem como Orun (o mundo espiritual) e os deuses. Ambos os mundos tem várias de suas regiões descritas nos dois capítulos seguintes.

Interessante notar a importância que é dada à palavra no cenário. Cada palavra tem um certo poder e, por isso, palavras mal ditas podem gerar terríveis consequências sociais.  Agora, aqueles que conseguem perceber as sutilezas das palavras são os que podem controlá-las. Para representar um pouco disso, há variados idiomas em Aiyê: Aquamarino, Arbóreo, Breu, Comum, Fraturês, Majin, Orúnico e Savânico.

Seguimos com a explicação do mundo espiritual e deuses (orixás). Estes possuem muitas páginas dedicadas a si, com cerca de uma página para cada deus. Há bastante subsídios para a criação de personagens ou de histórias focadas nas divindades.

 

Sistema

Kalymba possui um sistema próprio. Possuindo seis atributos com limite máximo de 6 em cada atributo. Os atributos são Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Ginga e Ori e cada um possui exemplos do que fazer com ele (de uma forma levemente engraçada, como “xingar a mãe do inimigo de uma forma eficaz”) e uma tabela de como cada valor de atributo pode ser interpretado e do que o personagem é capaz.

Seguimos com as perícias, as quais são separadas em físicas, sociais, de sentido, resistências, conhecimentos e de ofícios. Aproveitando, o livro já explica como são realizados os testes no sistema (2d6 + atributo + perícia), inclusive o de combate, defesas, danos, pontos de vida, axé, manobras de combate e condições.

 

Mandigas, Griô e Bestiário

Inicialmente se calcula o poder mágico para aqueles que desejem conjurar mandigas. O poder mágico é a soma dos atributos inteligência, ginga e ori. Ou seja, todos os atributos não físicos. E o poder mágico determina o nível das magias que se pode lançar, visto que as magias precisam estarem numa dificuldade abaixo do seu nível de poder mágico.

Além das mandigas é possível lançar simpatias, que são magias mais fracas e fáceis. Há também uma regra para Milagres, que são intervenções divinas incríveis que só ocorrem num duplo 6 e com determinados requisitos.

O penúltimo capítulo trata de dicas, sugestões e apontamentos para o mestre, ou Griô, como aqui é chamado. Há várias dicas de como preparar uma sessão, em como lidar com o mundo e com os jogadores, além de algumas tabelas para gerar aleatoriamente aldeias e outras coisas.

Ao fim há o bestiário com um pouco mais de 80 criaturas exclusivas e bem temáticas para os Griôs demonstrarem o poder de Kalymba!

 

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WilderFeast -Guia do feral feliz – Resenha

Para aqueles que leram minha ultima resenha sobre o sistema devem estar familiarizados com a ideia do jogo agora entraremos mais na questão técnica da coisa, então mais uma vez se preparem pois vamos entender mais sobre como funciona as coisas em WilderFeast.

O que são os ferais?

Antes de explicarmos mais sobre a questão mecânica é bom relembrarmos, “o que são os ferais?” 

Ferais são seres que uma vez foram humanos, que ao consumir carne de criaturas infectadas com frenesi passaram a adotar características desses seres, seja garras crescendo de suas mãos ou ganhar patas de galinha no lugar das pernas, vocês adotam uma forma nova e irreversível se tornando um pouco mais monstruoso assim dando uma capacidade extra comparado a monstros e humanos comuns, mantenha isso em mente essa é uma das ideias base que explica o motivo de férias terem mecânicas diferentes de seus adversários

Aprendendo os atributos

Os Estilos são os atributos principais para ferais e monstros, refletindo as diversas abordagens para realizar uma ação específica. Os níveis em Estilo variam de +0 a +5 para monstros e de +1 a +5 para ferais. Todo feral preparado inicia com +3 em um Estilo, +2 em outro Estilo e +1 nos Estilos restantes. Cada nível adicional em um Estilo adiciona um d6 às rolagens dos Testes. Existem quatro Estilos diferentes.

  • Poderoso: Ser forte, tenaz, firme ou grosseiro

  • Preciso: Ser calmo, metódico, focado ou preciso

  • Ligeiro: Ser rápido, energético, alerta ou preciso

  • Capcioso: Ser sutil, dissimulado, técnico ou astuto

O próximo passo agora é aprender o que são as “Habilidades”, elas são as capacidades que ferais e monstros utilizam com mais frequência. Os níveis em Habilidades variam de +0 a +3. Todo feral preparado inicia com +1 em três Habilidades diferentes e +0 nas Habilidades restantes. Para cada nível em uma Habilidade, o resultado de uma rolagem é aumentado em 1. É possível combinar qualquer Habilidade com qualquer Estilo ao realizar um Teste assim obtendo resultados diferentes para a sua ação. Existem doze Habilidades diferentes.

ASSEGURAR

Acalmar ou encorajar criaturas, inclusive a si mesmo

EX: Realize uma rolagem de ASSEGURAR PODEROSO para manter um monstro imobilizado no chão até que se acalme. Faça uma rolagem de ASSEGURAR LIGEIRO para fortalecer a confiança do seu companheiro com a sua atitude.

CHAMADO

Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar determinados Traços sobrenaturais.

EX:Realize uma rolagem de CHAMADO PRECISO para utilizar sua ecolocalização e perceber o ambiente ao seu redor. Faça uma rolagem de CHAMADO CAPCIOSO para imitar o canto de um pássaro.

MANUFATURA

Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até uma armadilha de corda.

EX: Realize uma rolagem de MANUFATURA PODEROSA para construir uma cerca que prenda um monstro. Faça uma rolagem de MANUFATURA PRECISA para ajustar um mecanismo delicado com precisão.

CURA

Tratar ou curar ferimentos, inclusive os seus.

EX: Realize uma rolagem de CURA PODEROSA para tentar reduzir os efeitos de uma toxina que circula pelo seu corpo. Faça uma rolagem de CURA PRECISA para fechar um corte profundo

EXIBIÇÃO

Fazer uma demonstração, chamar a atenção, dar um show.

EX: Realize uma rolagem de EXIBIÇÃO LIGEIRA para demonstrar a rapidez com que você corta as cebolas. Faça uma rolagem de EXIBIÇÃO CAPCIOSA para transformar um monstro frágil e sonolento em algo aterrorizante e sanguinário.

AGARRÃO

Segurar firme, agarrar criaturas ou objetos.

EX: Realize uma rolagem de AGARRÃO PODEROSO para recuperar seus suprimentos das garras de um monstro faminto. Faça uma rolagem de AGARRÃO LIGEIRO para furtar as chaves do cinto de alguém durante uma perseguição

ARMAZENAMENTO

Ter ou acumular recursos, guardá-los em segurança.

EX: Realize uma rolagem de ARMAZENAMENTO PRECISO para esconder o presente ideal para o coletor de pedágio que está bloqueando o caminho. Faça uma rolagem de ARMAZENAMENTO COMPLICADO para ocultar os ovos do monstro em um lugar onde ninguém possa encontrá-los.

BUSCA

Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos.

EX: Realize uma rolagem de BUSCA PRECISA para identificar um monstro no meio de centenas de outros. Faça uma rolagem de BUSCA LIGEIRA para capturar os peixes ágeis que nadam rapidamente nas águas rasas.

TIRO

Atacar à distância.

EX: Realize uma rolagem de TIRO PRECISO para atingir um monstro diretamente na asa. Faça uma rolagem de TIRO LIGEIRO para lançar um jato de água em um inseto que está voando por perto.

GOLPE

Atacar de perto.

EX: Realize uma rolagem de GOLPE PODEROSO para aplicar toda a sua força em um golpe. Faça uma rolagem de GOLPE CAPCIOSO para saltar e surpreender a sua presa.

ESTUDO

Obter conhecimento, avaliar situações.

EX: Realize uma rolagem de ESTUDO LIGEIRO para reconhecer um monstro que você viu apenas por um instante. Faça uma rolagem de ESTUDO CAPCIOSO para analisar um monstro sem que ele note.

TRAVESSIA

Cruzar grandes distâncias.

EX: Realize uma rolagem de TRAVESSIA PODEROSA para passar por uma área de lama profunda. Faça uma rolagem de TRAVESSIA CAPCIOSA para se infiltrar pelos jardins do Magistrado.

O que são os Traços?

Eles são características que tornam qualquer criatura única, como VOAR ou VENENO. Alguns traços podem evoluir através de vários níveis (por exemplo, VOAR 2). Nesses casos, você ganha um nível de cada vez. Cada Traço possui um efeito mecânico específico, mas seus traços podem ser úteis em qualquer situação, desde que você explique como pretende usá-los.

Por padrão, toda criatura possui BRIO, um traço que reflete sua determinação para sobreviver. Todo humano também possui PERCEPÇÃO, um Traço que reflete sua inteligência e habilidade para interpretar situações. Esses dois traços já estão registrados na sua ficha de personagem, e discutiremos isso mais detalhadamente na página 14, após explorarmos mais as regras básicas.

Além desses dois, cada personagem tem dois Traços iniciais, representando suas mutações mais marcantes. As mecânicas desses Traços estão incluídas nas fichas de personagem, para facilitar a consulta, mas assim como BRIO e PERCEPÇÃO, elas serão mais compreensíveis após a leitura das regras.

Por fim

Com essas informações você aprendeu o básico das bases de WilderFeast RPG, futuramente sairá outras matérias cobrindo como funciona a sua jogabilidade, mas se somente isso lhe interessou o financiamento coletivo está aberto para aqueles que estiverem prontos a aventura só precisam acessar o site do catarse antes do dia 19/09/24, o sistema WilderFeast RPG está sendo publicado pela CapyCat Games mas se não foi o suficiente para lhe convencer espero que a próxima matéria seja então até lá players e sempre torção por um 20 natural.

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