Ascoleth – Suplemento de RPG – resenha

Ascoleth suplemento de RPG é um kit de ferramentas, sem regras, desenvolvido para mestres criarem uma cidade de fantasia científica. Trazido a nós pela Editora Caramelo Jogos.

 Ascoleth …

Ficha técnica 

Escrito por:

Tobias Tarnvik-Laesker (Autor) –

Felix Dester Hultgren (Autor)

Glynn Seal (Layout):

Carlos Castilho (Ilustração da capa e artes interiores):

Patrik Ollsson (Ilustração):

Stor-Thomas (Ilustrador):

  • Formato: A5 (14,8 x 21,0 cm)
  • Quantidade de Páginas Miolo: 32 Páginas
  • Cores
  • Papel: Offset 90g
  • Acabamento: Grampo
  • Capa

Formato: A5 (14,8 x 21,0 cm) Cores

Editora: Rabid Halfling Press.

Edição Caramelo Jogos:

  • Raquel Vasconcelos (Tradução)
  • Fernanda Baldez (Diagramação)
  • Rook Tradução (Revisão) — Equipe Rook

… Se passa em um tempo indefinido, ou no fim dos tempos…

Ascoleth – A última grande cidade

…numa cidade que na verdade é formada por outras cidades, chamadas aqui de distritos, sendo que 3 deles já vem bem definidos, e outros você pode criar por meio de tabelas.

Mas venha. Serei seu guia nesta cidade viva e em eterna mudança. 

As artes internas (coloridas), a diagramação, a tradução, e as adaptações achei muito harmoniosas.

A última grande Cidade em Números…

Foi lançada como pré-venda no catarse. Teve 70 apoiadores, num total de 2587 reais em 15/05/2023.

 

…E você pode ter, em Ascoleth…

… No mínimo 3 distritos:

  1. Praecinktum magitek
  2. Conurbação dos Rejeitados
  3. Burgo Necrosiano

…para o seu grupo de jogadores/heróis explorar lugares e conhecer pessoas, com seus pontos de interesse e facções dominantes. E ainda…

… Encontros memoráveis…

…com:

  • magos,
  • negociantes,
  • mutantes,
  • vampiros,
  • carniçais,
  • mutantes,
  • forasteiros,
  • desempregados…

Entre muitas outras opções, pois em…

… Ascoleth, a última grande cidade…

Ascoleth

Arquitetura, vestuário, população e “governo’ variam muito de um distrito para outro. As tabelas são muito variadas, então o cenário agnóstico tem muita rejogabilidade. Há tabelas para:

  • Rumores
  • Encontros
  • Facções
  • Contexto
  • Geradoras de distritos
  • Geradoras de Aventuras

… Utilizando tabelas, dados e criatividade…

… Pode-se contar estórias compartilhadas com os jogadores num ambiente estranho e visceral. Há avisos de linguagem grosseira e descrição de cenas fortes.

… Então, quais as vantagens de “Ascoleth “?

Se você procura um cenário ou ambientação que com algumas tabelas se torna diferente a cada vez que você joga, multisistema, por um preço super camarada, aqui está. Também gostei da leitura, em si. Muito agradável.

… Desvantagens?

Não é um cenário para sensíveis, na minha opinião. Achei alguns temas e descrições “pesados “. Sim, eu já havia sido avisado…

Impressão pessoal…

… É que a Editora Caramelo Jogos cumpre a promessa de material interessante por um preço acessível. Com aventuras que compartilham a narração entre mestre e jogadores.

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? No site da Editora Caramelo Jogos? Então clica em Ascoleth

E deixe-se conduzir pela cidade do fim dos tempos, do fim dos dias, entre o fim deste universo e o início do próximo!

E que tal conhecer a Editora Caramelo Jogos?

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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A Bandeira do Elefante e da Arara – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um RPG nacional muito famoso, porém que muitos querem jogar, mas quase ninguém jogou. Estou falando de ABEA, ou A Bandeira do Elefante e da Arara, que foi, inicialmente, publicado pela DEVIR e agora será publicado pela AVEC.

O jogo é uma adaptação do livro de fantasia de mesmo nome escrito pelo Christopher Kastensmidt e que foi premiado e finalista em alguns dos mais importantes prêmios literários internacionais. O RPG se foca nos primeiros 150 anos do Brasil, entre 1500 e 1650 e pode ser considerada de baixa fantasia.

 

O Brasil e seus Participantes

Aqui os jogadores são chamados de participantes. E neste capítulo temos explicações gerais sobre o que é o RPG e, logo depois, as regras para criação de personagem. Depois como se resolve as batalhas (combate) e as regras de magia, que aqui podem ser Graças Divinas, Poderes de Fôlego e Poderes de Ifá.

Primeiro devemos saber o que são habilidades e façanhas. A primeira são capacidades e conhecimentos que podem ser adquiridos e que possuem três níveis: Aprendiz, Praticante e Mestre. Ou seja, habilidades são outro nome para o que alguns outros sistemas chama de perícias.

Já façanhas são os testes e as dificuldades para se fazer algo. Possuem quatro estágios: fácil (dificuldade/valor) 12, intermediário 15, difícil 18 e lendária 21.

Depois tem-se a criação propriamente dita. Aqui se define o histórico do personagem, suas habilidades, características e seus bens iniciais. No histórico você pode escolher se o personagem será de alguma nação europeia, de alguma tribo nativa ou etnia africana.

 

Cysgod

Para exemplificar a criação farei meu personagem da Guilda, o elfo ranger Cysgod. Como aqui não existem raças jogáveis diferentes de humanos, Cysgod deixará de ser um elfo para se tornar um humano da Espanha. Nas habilidades deve-se escolher uma como Mestre, duas como Praticante, um idioma nato e mais seis habilidades como Aprendiz.

Assim, dentre as várias habilidades das categorias gerais, silvestres, de armas, de artes marciais, militares e navais, sociais, artesanatos, artes, instrumentos musicais, ofícios, acadêmicos, línguas e magia e milagres, Cysgod escolhe as seguintes:

  • Mestre: Arquearia
  • Praticante: Armas de corte, Acrobacia
  • Aprendiz: Espanhol, Tupi, Fauna Silvestre, Rastreamento, Marcenaria, Carpintaria, Fabricação de Flechas

Nas características vamos escolher duas boas e uma ruim. Dentre as várias opções ficaremos com: Amante da Natureza, Destemido e Impulsivo.

Bens iniciais: bolsa, arco e flecha, faca, cantil.       Resistência: 10        Defesa passiva: 0      Defesa ativa: 2

 

Narrando o Brasil de 1576

Esta é, talvez, a principal parte do livro. Há muito texto explicando sobre os povos, tribos e nações que compunham o Brasil Colonial. Logicamente com um foco nos assentamentos portugueses e tupis. Há também textos sobre as medidas, viagens e bens no geral.

Depois tem o capítulo do Narrador, com as funções a ele pertinente, principalmente como conduzir as aventuras. Regras para comércio e, principalmente, 32 páginas com várias criaturas da fauna e folclore brasileiros categorizados em seres encantados, animais comuns e gigantescos e bichos reis e rainhas.

Depois há itens especiais e lendários, uma aventura introdutória e os apêndices com a cronologia do Brasil entre 1500 a 1650, personagens pré-criados e como usar o ABEA em sala de aula.

Assim, embora esteja num hiato de mais ou menos cinco anos, este é um jogo que está no hall de jogos tipicamente brasileiros e com mais um ou dois títulos formem um seleto e, infelizmente, parco pódio de RPGs com temática brasileira.

 

*

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Nômades RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje começaremos a falar de RPGs nacionais não tão famosos. Para este post começarei com um RPG narrativo que me lembra muito um seriado antigo que eu via em minha adolescência: Sliders. O RPG Nômades Primordial foi publicado pela Água Viva através de financiamento coletivo e é a segunda versão do jogo.

Neste livro tem-se a divisão em seis partes, além da parte “zero” que explana sobre a tarefa de contar histórias, especialmente em grupo num RPG. E trás uma contextualização de como Nômades faz isso; pois aqui todos são jogadores e narradores.

Realidades de infinitos mundos

O primeiro capítulo, ou intervalo, como é aqui chamado, aborda o cenário e algumas características narrativas do que é ser um nômade, um dos viajantes entre as realidades. E essas realidades são incontáveis, não se pode ter certeza de sua quantidade pois elas podem ter o mesmo número do que todas as probabilidades de como um evento possa ocorrer.

Também apresenta o inimigo que unifica tudo entre as realidades contra seus viajantes. O Vazio distorce a razão, corrompe a alma e intoxica o espírito. Ele não se manifesta diretamente, o que o torna quase impossível de se conhecer ou vencer. Há, também, uma breve explicação sobre a Cidade e Locais de Poder.

 

Regras

O segundo intervalo explica as regras básicas para o uso da lógica, contexto e a criação de cenas, episódios (formato série!), temporadas e NPCs. Não explicarei as regras, porém neste capítulo consta o desenvolvimento de uma cena, como uso de palavras-chaves (também visto em Chaves da Torre).

A narrativa é combinada entre os jogadores-narradores e deve-se traçar as metas e objetivos para as cenas e episódios. E cada um narra uma parte da cena e sempre que for necessário uma pergunta se algum personagem consegue ou não realizar algo, deve-se utilizar cartas. A resposta das cartas sempre será sim ou não.

 

Situações

Será necessário o senso comum do grupo para definir se algo é Trivial, Lógico, Ilógico ou Impossível. E conforme as respostas forem gerando novas perguntas as cenas e a narrativa será construída. Com ações e suas consequências gerando cada vez mais situações para perguntas e respostas e assim por diante.

Situações Triviais não necessitam de carta para serem determinadas. Entretanto as demais precisam, sendo que uma carta será sacada para algo Lógico, duas para Ilógico e três para Impossível (o que pode ser bem subjetivo conforme as regras de cada universo). Se qualquer uma das cartas for de um naipe vermelho a resposta será não. Se todas forem pretos, a resposta é sim.

A intensidade da resposta é determinada pelo valor da última carta sacada. Quanto maior o valor, mais intensa. O ás é o valor mais baixo, sendo algo leve ou um mero detalhe e fácil de ser contornado ou ignorado. Já um K será algo realmente importante e até impeditivo ao grupo, como uma porta reforçada e com câmeras de vigilância.

Nos combates as cartas de figura (J, Q, K) são consideradas críticas e causarão algum efeito bônus, além de aumentar a força do ataque em 5. Embora narrativo as regras de Nômades impõem pensamento coletivo e estratégico.

 

Recursos

O grupo conta com equipamentos, artefatos (que podem ser determinados através de tabelas), além de alguns talentos, tanto básicos como aprimorados. Outro recurso são os pontos de Destino, com os quais o grupo pode ignorar uma carta sacada e sacar outra no lugar. Entretanto o grupo todo tem, por episódio, somente 3 pontos de Destino, que podem ser alterados por artefatos ou outras coisas.

Outros recursos para os personagens são a própria narrativa e as coisas estranhas que lhes ocorrem. Tudo pode se tornar um mecanismo para continuar a história. Inclusive a morte de um ou mais personagens. Tudo pode apenas ser alguma versão da realidade que os personagens tiveram contato. O que pode acontecer, inclusive, com a nossa, quebrando a quarta parede.

Criatividade é, portanto, o maior recurso do jogo. Porém, se o grupo ficar travado em algum ponto, o melhor é deixar o luxo seguir e contar uma boa história, do jeito que dê para contar.

No terceiro intervalo há um exemplo de temporada com delimitação dos episódios.

 

Personagens

O quarto intervalo explica a criação de personagens. E já começamos pela parte difícil, que é dar nome ao personagem! Depois escolhe-se um Conflito, que será o motivador do nômade. Em sliders, o protagonista só queria voltar para sua realidade. Mesmo que isso o fizesse abdicar de outras realidades que eram, aparentemente, melhores que a sua própria.

Depois descreve-se o personagem com algum adjetivo como forte, ágil ou inteligente. O Tipo, que será a profissão ou ocupação dele e a Especialidade, como saber atirar, ser um ótimo vendedor e coisas do tipo. No início ninguém possui Talentos e Força 5 por estarem desarmados. Proteção é 0 e Vida é 20.

Os personagens poderão começar com 0 em Foco, tornando o jogo mais mortal ou, então, terem 3 a 5 de foco e serem como protagonistas de filmes e seriados. Define-se a relação entre os membros do grupo e como descobriram-se nômades. Bem como Verdades, Pistas, Pertences, Aliados e Inimigos que possam aparecer na formação conjunta da história.

Os demais capítulos explicam como explorando o estranho e outras situações de jogo. Além de uma extensa lista com várias tabelas.

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Jadepunk – Resenha

Tranquilos pessoal? Aqueles que leem meus textos ou acompanham algum material meu devem saber que eu tenho um cenário de fantasia vitoriana/ steampunk. Portanto isso me fez ler muito a respeito desse gênero fantástico. Porém, hoje não falarei do meu cenário (hoje mesmo teve um texto) mas sim de uma obra que é derivada do steampunk: jadepunk.

E aí já temos um questionamento: o que é jadepunk? De modo simples, se steampunk é uma sociedade retrofuturista baseada em tecnologias a vapor, jadepunk é o mesmo tipo de sociedade só que com tecnologias baseadas em jade.

O livro de capa dura (que eu ganhei através do patronato) inicia com explicações sobre o livro, a forma de se abordar o tema e o tom de um cenário que mistura Velho Oeste, mundo moderno e aventuras wuxia num único lugar.

Aqui tem cinco conceitos básicos do cenário: a Jade movimenta não só a economia como o mundo em si; a cidade de Kausao move o mundo; as Grandes Nações descobriram a jade em Kausao e colocaram suas diferenças de lado para construir algo juntas; o Conselho dos Nove governa a cidade e representa as Grandes Nações; e Jianghu é uma sociedade que deseja o bem para os cidadãos comuns, embora não concordem o que esse “bem” signifique.

O cenário e a cidade de Kausao

Neste capítulo inicia-se com a história da fundação da cidade de Kausao, que é mais detalhadamente explicada num dos últimos capítulos. Depois há a explanação sobre as quatro Grandes Nações: Império Aerum, Kaiyu, Naramel e Túyang. E conclui com mais quatro outras nações menores.

As explicações são um pouco didáticas da forma como são apresentadas. Explicando sobre a personalidade, relações, território, como acessam o jade e tecnologia, a língua que falam e os nomes mais comuns da nação.

Nos últimos capítulos a cidade de Kausao é detalhadamente descrita. O modo de vida na parte urbana e na rural. Como é a economia, educação, governo e leis. Quais são os lugares importantes e como funciona o Código de Xia e as organizações existentes na cidade. Tal detalhamento permite uma boa ambientação por parte do Narrador.

 

Os personagens

O livro sugere que os personagens joguem com rebeldes de Jianghu, porém abre margem para que também joguem a favor do opressivo Conselho dos Nove. Para se criar o personagem deve-se se ater aos aspectos do dele.

A Representação é uma frase que o representa, bem como resuma o que ele faz. Antecedente é sobre de onde o personagem veio e que coadune com o que ele sabe fazer. Incidente Incitador é o fato que fez o personagem querer lutar contra a opressão, é sua motivação para a aventura. Crença é a frase que define no que ele acredita. E, por fim, Problema funciona como uma missão para o personagem.

Depois disso deve-se escolher a profissão que dará certos bônus aos personagens. As profissões são Acadêmico, Aristocrata, Combatente, Engenheiro, Explorador e Marginal. E é possível criar mais algumas profissões conforme a criatividade do Narrador e jogadores.

Para finalizar preenche-se os valores de Recarga, Recursos, Estresse e Consequências.

 

Recursos

Recursos podem ser aliados, dispositivos e técnicas que auxiliarão o personagem em suas aventuras. Você deve montar seus próprios recursos, primeiramente escolhendo um dos tipos acima e depois o nomeando de forma a deixar claro seu aspecto funcional. Depois se define características e defeitos e o custo em recarga.

Para ajudar nesta criação, temos as explicações dos diferentes tipos de Jade. O tradicional Jade Verde é ligado a terra e consistência, ajudando a fortalecer e fortificar seus usuários. A Vermelha está ligada a fogo e coragem e são ótimas para armas de fogo e explosivos.

Já a Jade Azul é associada ao frio e à água e são bem utilizadas para construir dispositivos jadetec que curam e focam em flexibilidade. A Jade Branca  está ligada ao ar, razão e liberdade e são boas para aeronaves e outros mecânicos que mexem na gravidade. E, por fim, a Jade Negra está associada à fé e é a mais versátil das jades, permitindo combinações entre as demais, gerar eletricidade, poções psíquicas e muitas outras coisas que ainda não foram descobertas.

 

Regras e o Narrador

Na parte das regras é explicado como ocorre a rolagem de dados, como funcionam as ações, desafios, disputas e conflitos.  Bem como se resolve duelos, iniciativa e cenas. Além das explicações sobre estresse e consequências. Também há uma maior explicação dos Aspectos e Pontos de Destino.

O último capítulo se destina a dicas para o narrador criar campanhas, cenários, objetivos e ameaças. Explana sobre os tipos de Personagens do Narrador e dá vários exemplos para se usar. Bem como de vilões, capangas, riscos ambientais e encerra o livro mostrando como se cria um Distrito da cidade.

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Pathfinder 2 – Kingmaker chega ao Brasil

A New Order Editora está, atualmente, com um financiamento coletivo aberto para trazer ao público brasileiro a renomada campanha “Kingmaker“, adaptada para a segunda edição do RPG Pathfinder.

Originalmente lançada em 2010 pela Paizo Publishing nos EUA, “Kingmaker”, sem dúvida, rapidamente se destacou como uma das aventuras mais emblemáticas do sistema.

Oferecendo aos jogadores a oportunidade de explorar e, além disso, governar suas próprias terras em um cenário de fantasia envolvente, ela ganhou até mesmo mais destaque do que a icônica “Rise of the Runelords“.

Uma Jornada Épica de Exploração e Conquista

“Kingmaker” se diferencia, sobretudo, por sua abordagem aberta e não linear, permitindo que os jogadores tomem decisões significativas que, por sua vez, influenciam diretamente o desenrolar da história.

A campanha inicia com os personagens desbravando as Terras Roubadas, uma região selvagem e indomada, repleta de perigos, além de diversas oportunidades.

À medida que avançam, os aventureiros têm a chance de estabelecer e, consequentemente, governar seu próprio reino, lidando, simultaneamente, com desafios políticos, econômicos e militares.

Elementos Centrais da Campanha

A campanha é estruturada, principalmente, em torno de dois pilares principais: exploração e construção de reinos.

  • Exploração: Os jogadores são incentivados a mapear territórios desconhecidos, enfrentando criaturas terríveis, descobrindo recursos valiosos e, além disso, interagindo com diversas facções.

Essa liberdade de exploração permite, portanto, uma experiência rica e personalizada, onde cada grupo pode vivenciar a campanha de maneira única.

  • Construção e Gestão de Reinos: Além das tradicionais aventuras de combate e intriga, “Kingmaker” introduz mecânicas de gestão, onde os jogadores podem fundar e, também, administrar seu próprio reino.

Isso inclui a construção de cidades, o estabelecimento de leis, a formação de exércitos e, além disso, a diplomacia com nações vizinhas.

Essas mecânicas adicionam, assim, uma camada estratégica ao jogo, desafiando os jogadores a equilibrar suas ambições expansionistas com a estabilidade interna de seu domínio.

Adaptação para a Segunda Edição de Pathfinder

Com o lançamento da segunda edição de Pathfinder, a Paizo, consequentemente, atualizou “Kingmaker” para aproveitar as novas mecânicas e aprimoramentos do sistema.

A adaptação moderniza a campanha original, incorporando regras atualizadas e, acima de tudo, oferecendo uma experiência mais fluida e equilibrada.

Algumas alterações foram realizadas, inclusive, para inserir elementos do jogo eletrônico baseado na campanha, que foi, sem dúvida, um sucesso absoluto desde seu lançamento.

A versão brasileira, que está sendo financiada pela New Order Editora, promete trazer, finalmente, todo esse conteúdo atualizado para os jogadores nacionais.

Conteúdo do Financiamento Coletivo

O financiamento coletivo da New Order Editora visa não apenas traduzir a campanha principal, mas também disponibilizar materiais complementares que enriquecem, de fato, a experiência de jogo.

Entre os itens planejados estão:

  • Livro da Campanha: Uma obra de 642 páginas, em formato A4 e capa dura, que compila toda a aventura, desde a exploração inicial até os desafios finais.
  • Escudo do Mestre: Uma ferramenta essencial que, por exemplo, reúne tabelas e informações rápidas para auxiliar o mestre durante as sessões.
  • Guia do Jogador: Um suplemento que oferece informações adicionais para os jogadores, incluindo novas opções de personagens, antecedentes e dicas para aproveitar ao máximo a campanha.
  • Mapas e Acessórios: Conjuntos de mapas detalhados das regiões exploradas na campanha, além de outros acessórios que facilitam a visualização e o planejamento das aventuras.

Além disso, os materiais mais recentes de Pathfinder 2, a edição Remaster, também estão disponíveis para compra no financiamento coletivo, permitindo, portanto, que você atualize seu conteúdo enquanto ajuda a bater ainda mais metas extras.

E o PDF da campanha já está disponível para quem apoiar, bastando entrar no site da New Order para iniciar seu jogo.

A Importância de “Kingmaker” no Cenário de Pathfinder

“Kingmaker” é frequentemente citada como uma das melhores campanhas já produzidas para Pathfinder, devido à sua profundidade narrativa e à liberdade oferecida aos jogadores.

A possibilidade de moldar o mundo ao seu redor e, além disso, ver as consequências de suas decisões, torna cada sessão única e memorável.

Além disso, a integração de elementos de gestão de reinos adiciona uma dimensão estratégica que, certamente, enriquece a experiência tradicional de RPG.

A comunidade brasileira de RPG tem se mostrado entusiasta em relação a lançamentos de qualidade, especialmente aqueles que trazem conteúdo robusto e bem elaborado.

A New Order Editora, reconhecida, aliás, por seu compromisso com traduções de alta qualidade e materiais bem produzidos, busca atender a essa demanda com o financiamento de “Kingmaker”, que pode ser encontrado aqui.

Participe e Apoie Agora!

O financiamento coletivo de “Kingmaker” para Pathfinder 2ª Edição representa, sem dúvida, uma oportunidade imperdível para os fãs brasileiros de RPG.

A campanha oferece uma combinação única de exploração, narrativa envolvente e, além disso, mecânicas de gestão, proporcionando uma experiência rica e multifacetada.

Com o apoio da comunidade, a New Order Editora está pronta para, finalmente, trazer essa aventura épica para as mesas de jogo em todo o país.

Se quiser saber mais sobre “Kingmaker”, não deixe, por exemplo, de ouvir essa edição especial da Taverna do Anão Tagarela!


Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

Candela Obscura- RPG – resenha

‏Candela Obscura RPG é um RPG do gênero terror, desenvolvido para narrativas do tema de investigação sobrenatural e aventuras (pulp, se você quiser), num mundo fictício de 1907. Sendo trazido ao nosso país, pela Editora Jambô , que também nos trouxe Tormenta, 3DeT Victory, Ordem Paranormal, entre outros.

 Candela Obscura …

Ficha técnica 

Escrito por: Rowan Hall, Spenser Starke

  • Dimensões: 17,5 x 26cm
  • Páginas: 208
  • Tradução Marcel Reis, Rafael Dei Svaldi
  • Ilustrações: Shaun Ellis, Jamie Harrison, Allie Irwin, Amelia Leonards, Lily McDonnell, Justin O’Neal, Sunga Park, Gustavo Rodrigues Pelissari e Doug Telford.
  • Editora Darrington Press

… Se passa em 1907…

…num mundo que se parece com o nosso, mas não é.

Suas principais diferenças são a existência de forças sobrenaturais, como monstros e mágickas assustadoras.

Além disso, a energia elétrica é a força motriz da vanguarda tecnológica, com aplicações diferentes (maiores e mais assustadoras) do que temos em nosso mundo.

Afinal,  tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas (coloridas), a diagramação, a tradução, e as adaptações estão ótimas.

…E você pode ser, em Candela Obscura…

Candela Obscura personagens

… uma personagem com um papel

  • Forte
  • Sociável
  • Estudiosa
  • Furtiva, ou ainda…
  • Estranha …

…Para o seu grupo de jogadores/heróis, (aqui chamado de círculo). Que por sua vez vai orientar as suas opções de especialidades (conjunto de perícias e experiências).

O livro traz 4 exemplos de aventuras (aqui chamadas de tarefas) prontas, que podem ser utilizadas para qualquer sistema.

… Um Defensor da Humanidade…

…contra as forças ocultas da mágicka, com monstros que se escondem nas sombras, enquanto você faz parte justamente da Candela Obscura, um grupo de investigadores-heróis.

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas a fonte de energia é a eletricidade, então talvez eletropunk seja um temo melhor.

…Nas terras de Faire, pois …

… Novafaire, Velhafaire e além, te esperam…  com o seu círculo de amigos para investigar, e muitas vezes lutar com o objetivo de defender os humanos contra monstruosidades, utilizando dados de 6 faces, doravante chamados de D6, pois

 

… A mecânica principal de Candela Obscura…

Se baseia em D6, com resultados que variam entre:

  • Falha (perdeu, playboy!)
  • Sucesso misto (Consegui, mas epa!…)
  • Sucesso (Uhuuuuuu!)
  • Sucesso crítico (Foi melhor do que até eu esperava…)

De cordo com seus papéis e especialidades. Tem também o dado dourado, que funciona como uma “opção especial”.

… Te conduz numa investigação de mistérios perigosos e aterrorizante…

Candela Obscura — terror

…para proteger a raça humana das forças ocultas que estão do “outro lado” da realidade, que ameaçam muitas vezes não só a população local, mas também os próprios investigadores ou ainda o tecido da realidade, como a conhecemos.

… Utilizando artefatos de magia e tecnologia…

…Pois os equipamentos aqui podem ter muita importância como instrumento narrativo. A proposta é que você tem 3 equipamentos que vai escolher “na hora”, de acordo com a necessidade da situação e o fluxo narrativo.

… Então, quais as vantagens de “Candela Obscura “?

Se você procura uma ambientação eletropunk & terror sobrenatural da virada do século XIX para o século XX,  aqui está. É mais narrativo que estratégico, e o objetivo é construir estórias em conjunto. Muitas referências na internet com o Critical Role, pois:

O show Candela Obscura é uma série de antologia de terror na qual os atores interpretam um RPG de mesa de mesmo nome. Foi criado por Taliesin Jaffe e Chris Lockey, dirigido por Steve Failows e produzido por Failows e Maxwell James para a Critical Role Productions . É a primeira série da Critical Role a usar um jogo e um sistema de propriedade da empresa. Ao longo de alguns episódios, diferentes elencos de personagens se juntam à ordem secreta Candela Obscura e formam um círculo para investigar vários fenômenos sobrenaturais, guiados por um Lightkeeper. Os capítulos de Candela Obscura são concebidos principalmente como minisséries independentes , seguindo um conjunto diferente de personagens dentro do mesmo universo fictício chamado Fairelands.” (pela Wikipedia).

Critical role

Os avisos de temas sensíveis estão bem claros, no início do livro. 

Tudo muito fofo, mas e as…

… Desvantagens?

Na balança, eu achei o foco narrativo muito mais pesado que o estratégico. Nada errado nisso, é apenas gosto pessoal. Claro, o custo de um livro colorido no Brasil, mais as licenças para a marca, não deixam este RPG como das opções mais econômicas. Assim, minha…

Impressão pessoal…

… É que se você gosta do Critical Role, vai ficar totalmente satisfeito. Terror narrativo no início do século XX. Com investigadores que vão usar mais o cérebro e criatividade do que os músculos. Numa narrativa compartilhada com o mestre.

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? No site da Editora Jambô? Então clica em Candela Obscura!

E deixe a mágicka acontecer!

E que tal conhecer a Editora Jambô?

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Resenha – Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Finalmente, uma grande notícia para os fãs de RPG no Brasil: o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo agora está acessível no mercado nacional via financiamento coletivo pela RetroPunk Publicações! Este livro é uma revolução para os jogadores que desejam experimentar novas formas de narrar aventuras, especialmente aqueles que preferem jogar sem um mestre de jogo tradicional. A segunda edição traz um refinamento das mecânicas que já conquistaram jogadores ao redor do mundo, oferecendo uma experiência criativa e única.

O livro apresenta uma produção gráfica de alta qualidade. A capa, em estilo minimalista, combina com o tema flexível do sistema, enquanto as ilustrações internas são funcionais, reforçando os conceitos sem desviar o foco do conteúdo. O papel é de boa gramatura, facilitando o manuseio, e a organização do texto torna a leitura fluida, ideal para consultas rápidas durante as sessões de jogo.

A segunda edição aprimora as mecânicas que tornaram o Mythic um sucesso. As Tabelas de Perguntas do Destino foram expandidas, permitindo maior flexibilidade para decisões narrativas e introduzindo novos gatilhos criativos. Além disso, a simplicidade do sistema continua sendo seu ponto forte: ele permite criar aventuras sem preparação prévia, utilizando ferramentas que estimulam a improvisação. O suporte a múltiplos estilos de jogo – desde narrativas épicas até histórias minimalistas – é um dos maiores destaques, consolidando o livro como uma ferramenta indispensável para jogadores independentes.

Apesar de suas muitas qualidades, o livro apresenta algumas áreas que poderiam ser refinadas. A interface visual de algumas tabelas pode parecer confusa para iniciantes, exigindo prática para domínio completo. Além disso, enquanto o foco na flexibilidade é um trunfo, ele também pode tornar o sistema intimidante para jogadores menos experientes, que podem sentir falta de exemplos mais detalhados ou roteiros claros para iniciar.

Ter o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo disponível no Brasil é uma conquista que vale ser celebrada! Este livro não é apenas uma ferramenta para jogar RPG sem mestre; é uma porta de entrada para novas possibilidades criativas. Se você busca inovação, improviso e liberdade narrativa, este título é um investimento obrigatório na sua coleção de RPGs.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu RPG Solo sem os desafios de depender de um mestre de jogo: CATARSE DE MYTHIC: EMULADOR DE MESTRE DE JOGO.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

WilderFeast – A História de Palathem

O Mundo Marcado pela Fome e pela Luta pela Sobrevivência

Palathem, o planeta da Terra Una, é um lugar moldado por eventos extraordinários e criaturas monstruosas que definiram a trajetória da humanidade. Da chegada dos Condutores, que fugiram de seu mundo natal, ao surgimento dos gigantes, essa história é cheia de mistério e sacrifícios que marcaram para sempre esse mundo peculiar.

A Era da Harmonia: A Chegada dos Condutores e o Encontro com a Fome Verde

Há muitos milênios, os Condutores chegaram a Palathem, fugindo de sua civilização ancestral. Sua nave, chamada Arka, surgiu do céu e se estabeleceu no polo norte. Eles estenderam leylinhas como antenas, explorando o novo planeta, que parecia estar em harmonia com suas leis naturais. No entanto, esse mundo escondia algo muito mais sombrio: a Fome Verde. Esse ser monstruoso, com tentáculos hipnóticos, habitava um reino paralelo, as terras portais, e se alimentava de tudo ao seu redor.

Quando os Condutores começaram a se estabelecer, a Fome Verde despertou e começou a devastar o planeta. Em um evento catastrófico, dois em cada três humanos morreram, seja por ataques diretos da criatura ou pela escassez de recursos. Foi então que os Anathirens, um grupo de heróis, intervieram, oferecendo à Fome Verde uma grande quantidade de alimentos, estabelecendo um acordo. A criatura se retirou para as terras portais, mas com uma condição: a humanidade deveria alimentá-la regularmente para garantir sua sobrevivência.

A Era dos Reis: O Poder dos Gigantes e o Apetite Insaciável da Fome Verde

Os Anathirens tornaram-se os primeiros “reis verdes”, jurando manter o acordo com a Fome Verde e governar a Terra Una. No entanto, o apetite da criatura era imenso, e os descendentes dos Anathirens, enfrentando dificuldades para sustentar a Fome, começaram a usar seus próprios poderes para criar gigantes — seres gigantescos que poderiam ajudar a alimentar a Fome. Com a mutação e o poder trazidos pelo sangue da Fome Verde, os reis verdes expandiram seus reinos e dominaram o planeta.

Mas, com o tempo, o descontentamento começou a crescer. Alguns questionaram a própria existência da Fome Verde, enquanto outros sentiram que os reis estavam mais preocupados em manter seu poder do que em cumprir o acordo. Em algum momento, os reis verdes decidiram interromper o fornecimento de alimentos para a Fome Verde, seja por negligência ou por traição. Quando a criatura se revoltou e começou a devorar o planeta novamente, os reis verdes tentaram escapar, reunindo-se em Arka para deixar a Terra Una.

Entretanto, um herói anônimo (ou vilão, dependendo da versão da história) fez um sacrifício drástico: destruiu Arka e sacrificou a si mesmo e aos reis para matar a Fome Verde. A explosão causada pelo motor de Arka destruiu a nave e a Fome, deixando uma cratera imensa e causando tremores em todo o planeta.

A Era dos Monstros: AS consequências da Morte da Fome Verde

A morte da Fome Verde causou uma mudança irreversível na Terra Una. O mundo foi marcado por novas mutações e o surgimento de criaturas monstruosas. A última canção da Fome Verde, que ainda ressoava no planeta, alterou profundamente a fauna e a flora, criando novos tipos de monstros, tanto em termos de mutações físicas quanto em termos de comportamentos. Além disso, algumas populações humanas também sofreram mutações, com novos traços aparecendo em várias regiões, como brânquias em povos costeiros.

Com os reis verdes fugindo e a tecnologia Condutora desaparecendo, a humanidade se viu em uma luta constante pela sobrevivência. O que restou da civilização passou a depender de um modo de vida mais simples e de estratégias para resistir ao caos causado pela morte da Fome Verde. No entanto, surgiram também os ferais, criaturas adaptadas para caçar monstros e evitar que a maldição do frenesi se espalhasse. Esses seres conseguiram retardar a propagação do frenesi, dando aos humanos tempo para reconstruir suas sociedades.

A Era Moderna: O surgimento Cartel

Mais de mil anos após a destruição da Fome Verde, uma expedição privada chegou às ruínas de Arka e reativou a cidade-nave. A partir dessa descoberta, surgiu o Cartel, uma organização composta por gigantes que usaram a tecnologia dos Condutores para reconstruir sua civilização. Esses gigantes prometeram que qualquer um que se unisse a eles poderia se tornar um gigante, atraindo ricos e poderosos para Arka. No entanto, o crescimento do Cartel trouxe consigo uma exigência insaciável por alimentos, já que a cidade de gigantes necessitava de vastas quantidades de recursos para se manter.

À medida que o Cartel crescia, também aumentava o impacto de suas ações sobre a Terra Una. As grandes criaturas do planeta começaram a ser caçadas até a extinção, e a fome dos gigantes se espalhou, deixando um rastro de destruição. Muitas pessoas acreditam que o Cartel é responsável pelo reaparecimento do frenesi, uma maldição transmitida por suas atividades e artefatos. Como resultado, os gigantes do Cartel agora controlam uma grande parte da Terra Una, mas a ameaça do frenesi continua a pairar sobre o mundo.

Conclusão: Fome, Ambição e o Futuro de Palathem

A história de Palathem é uma jornada épica de destruição e renascimento. Desde a chegada dos Condutores e o despertar da Fome Verde, até a ascensão do Cartel e os gigantes que dominam o planeta, a Terra Una nunca esteve livre das consequências das escolhas feitas por seus habitantes. A fome, tanto literal quanto simbólica, continua sendo a maior ameaça para o futuro do planeta, e a humanidade se vê novamente em uma luta pela sobrevivência contra forças que ela mal entende. O futuro de Palathem permanece incerto, à medida que os gigantes do Cartel continuam a expandir seu poder, deixando o mundo em um estado de constante transformação e com suas criaturas ameaçadas a extinção.

Essa matéria foi escrita com o objetivo de introduzir de maneira resumida a incrível lore do mundo de Wilderfeast RPG dentro do site do Movimento RPG poderá encontrar outras matérias se aprofundando no sistema em si e como adaptar criaturas de monster hunter para o seu jogo.

Na data de escrita dessa matéria o sistema ainda não está disponível para o publico geral, somente quem apoiou o financiamento coletivo possui os PDFs e estão com as entregas sendo preparadas, mas para aqueles que se interessaram o sistema será vendido eventualmente no site da CapyCat Games sendo também a empresa responsável por traduzir esse sistema para o Brasil, espero que tenham gostado e lembrem-se sempre torção por um 20 natural!

Mistique – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mistique, escrito por Eduardo Francis e que utiliza o baralho de tarô para se jogar.

O jogo é focado em narrativa e, por isso, o autor sugere RPG mais focados em investigação e terror; porém, com anuência de todos, é possível conseguir jogar com qualquer temática.

As cartas só serão utilizadas quando o narrador decidir. Assim, quando for relevante cada carta tem seu significado e a narrativa deve continuar conforme o tema daquela carta. A qual, mesmo funcionando melhor com cartas de tarô, pode ser usada com cartas comuns com uma adaptação explicada no sistema.

É um jogo simples e que certamente eu jogaria em meus tempos de faculdade quando eu passava os períodos jogando truco da fronteira (ou gaudério)…

 

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

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