Falta pouco para começar o financiamento coletivo de Old Dragon 2. Se você acompanha a Twitch do Movimento RPG, já sabe que eu curto muito esse sistema. Tivemos a honra de jogar uma pequena campanha já com as regras da nova edição, praticamente um playtest ao vivo!
E como um pequeno mimo da Buró, botamos antecipadamente a mão no fastplay da nova edição do nosso RPG oldschool favorito. E para quem está curioso, vamos ver o que mudou.
Jogo rápido!
O fastplay tem apenas 30 páginas e traz quatro raças (humano, anão, elfo e halfling) e quatro classes (guerreiro, clérigo, mago e ladrão). Também traz regras para chegar até o 3º nível, um pequeno bestiário e lista de magias.
À primeira vista, percebemos a mudança no cálculo dos modificadores de atributo. Atributos entre 9 e 12 ficam com +0 de modificador, muito parecido com o AD&D clássico. Isso quer dizer que o modificador mais alto possível de início é um +3, se você tiver a sorte de rolar um 18 nos seus atributos.
Um pequeno detalhe que meu lado designer/diagramador gostou muito, também, foi o pequeno elemento gráfico padrão para mostrar como identificar um teste bem sucedido. Em Old Dragon, como em vários outros jogos oldschool, às vezes você precisa rolar números altos, às vezes você precisa rolar números baixos. Com o diagrama, fica fácil visualizar.
Assim fica bem fácil saber quando você precisa rolar um número baixo ou um número alto.
Raças
A principal diferença aqui é a ausência de bônus raciais nos atributos. Os atributos são menos importantes em Old Dragon 2 do que eram na edição anterior. Ao invés disso, algumas raças ganham ajustes nas jogadas de proteção.
Um detalhe que me chamou a atenção é o texto “todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.” Isso parece sugerir que haverão raças (ou sub-raças) com habilidades raciais adquiridas em outros níveis, ao longo da progressão do personagem. Se isso se concretizar, será uma adição muito interessante, já que em vários jogos de fantasia a raça acaba ficando meio que esquecida no decorrer da campanha, pelo menos mecanicamente.
Classes
As habilidades de classe ficaram mais simples, e a nova diagramação facilita muito encontrar as regras para alguma habilidade de classe no texto (acredito que a versão final do jogo vai continuar com as indicações dos níveis de cada habilidade).
Algumas regras como os Talentos de Ladrão e o Afastar Mortos Vivos foram simplificadas. Ao invés das porcentagem para os talentos, por exemplo, você joga 1d6 e compara com seu nível na habilidade. Afastar mortos vivos é jogado contra a Moral do monstro, e coisas dessa natureza. Isso é muito positivo, pois mostra que mesmo sendo Old Dragon um jogo muito simples, ainda havia alguma gordurinha para cortar.
Queria ter botado esse guerreiro bonitão na capa do post, mas não consegui achar um enquadramento legal. Então, aqui está ele.
Regras
O resto das regras teve poucas mudanças. Você continua rolando 1d20 + bônus de ataque para atacar, rolando 1d20 e torcendo por um número baixo em testes de atributo, e coisas assim. As fichas de monstros estão mais simples e não trazem mais os atributos básicos. Não que faça muita falta, na verdade. O Livro dos Monstros da primeira edição de D&D era assim, e não importa muito como são os cálculos para chegar nos números. Talvez assim, mestres sintam-se mais à vontade para improvisar fichas de monstros rapidamente.
Essa ficha me lembrou bastante as fichas da primeira edição de D&D, mas com uma diagramação mil vezes melhor.
Por fim
O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo. Em breve o fastplay estará disponível para o público, e pode tranquilamente render boas aventuras com um gostinho das novas regras.
E não se esqueça de checar também nosso material de Space Dragon.
Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.
Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.
Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.
Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?
Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…
Os Assassinos…
Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.
Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.
Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).
O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.
Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:
“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”
… São Humanos.
Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.
Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.
Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.
Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.
Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.
Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.
Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.
A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.
Morte e Vida em Jogo
Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.
Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).
1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).
O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.
O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.
Agonia
A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.
Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.
Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.
Minúcias
Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.
Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.
Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.
Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.
Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.
Considerações e Despedidas
Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.
Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.
Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.
Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.
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Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New OrderEditora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!
E o título não poderia ser mais claro sobre a temática do jogo. EPIFANIA considera que deuses, figuras poderosas e manipuladoras da realidade intituladas Primordiais, estão dentro de corpos mortais que cercam nosso dia a dia, ou pelo menos, deveriam estar.
Você, jogador, estará na pele de um desses Primordiais, assumindo um papel de uma entidade que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica. Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!
Além da instigante proposta, EPIFANIA oferece um jogo multigênero e sem valores randômicos (ou seja, sem dados ou elementos que os substituam).
Mas o que isso significa na prática? Venha comigo que eu te explico!
Os Primordiais, Os Mortais e o Simulacro
“No princípio havia os Primordiais, os primeiros e mais poderosos humanóides inteligentes da Criação, a Existência que surgiu onde antes havia apenas o Nada.”
Por incontáveis passagens de tempo, os Primordiais deram continuidade a Criação, seja ela um aspecto acidental do multiverso ou uma vontade intencional de um deus supremo que pode ser nomeado como Demiurgo.
Independente do motivo, a Criação é um fato e os Primordiais a expandiram por infinitos universos, planos, realidades e conceitos de existência. Inevitavelmente, vieram os seres inteligentes, raros graças a sua fragilidade em serem extintos, mas persistentes em sua vontade de viver.
Estes seres, vistos como Mortais para os Primordiais, deram aos seus criadores nomes, rostos e símbolos, adorando-os como deuses e alimentando-os com a energia conceitual de sua fé. Essa regra, apesar de possuir infinitas vertentes, foi constante em incontáveis realidades e épocas, até a chegada do Simulacro.
O Simulacro é uma ilusão de paradigmas práticos sem origem clara que aprisionou os Primordiais em corpos mortais, fazendo-os acreditar lentamente que sua natureza divina e super poderosa não passava de eventos psiquiátricos, coincidências estatísticas ou qualquer outra justificativa mundana.
Uma vez envenenado por esse Simulacro, o Primordial deixava de acreditar em si mesmo, limitando-se inconscientemente de sua verdadeira natureza. Até que, mais uma vez sem uma justificativa óbvia, começaram os despertares!
O jogador assume o controle da interpretação de um Primordial a partir do seu despertar, quando este ainda tem resquícios do Simulacro e ainda desconhece toda a sua capacidade. Contudo, esse despertar pode acontecer em qualquer planeta, universo, plano ou realidade.
Usando elementos ainda pouco esclarecidos para a nossa ciência e muito presentes na ficção científica, como a Matéria Escura e a Energia Escura, EPIFANIA justifica a existência de planetas onde magias, superpoderes, mutações e outras fontes de alterações da realidade ficcional são reais.
Isso significa que você pode jogar em um cenário completamente pragmático e mundano como uma cidade avançada em um mundo cyberpunk ou em um cenário fantástico onde existem cavaleiros, dragões e magos. Por isso a expressão multigênero.
A única constância é: Você era um deus, tomaram isso de você e está na hora de você se lembrar e alcançar sua ascensão!
Narrativa, Drama e Destino
Antes de falarmos um pouco mais sobre o cenário, vamos entender como se joga EPIFANIA.
Mesmo sendo um jogo sem valores randômicos, o fluxo daquele bate-bola clássico entre o narrador e os jogadores continua sendo o cerne do jogo, mas o destaque do sistema está em seu foco em não interromper a narrativa o máximo possível.
Quase toda descrição vinda do narrador pode ser correspondida com uma resposta criativa dos jogadores e se isso for o bastante para o narrador (se fizer sentido, se condizer com o personagem etc.), o fluxo de jogo segue normalmente com todos interpretando seus papéis sem a necessidade de interrupções.
Entretanto, chegarão os momentos em que EPIFANIA intitula Impasse. Um Impasse é a situação em que os jogadores são colocados em uma posição de risco, seja uma criatura, uma armadilha, um sistema de segurança ou qualquer outra proposta do narrador que se não for combatida, resultará em danos aos Primordiais dos jogadores.
Para se proteger, os Primordiais podem contar com dois elementos principais em suas fichas de personagens: Drama e Destino.
Drama
O Drama é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador assume a narração! Isso mesmo, ele toma o narrador a descrição da cena e tenta dar continuidade beneficiando seu grupo e resolvendo o problema apresentado pelo narrador.
Destino
O Destino é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador pode mudar o resultado final de uma cena. Note que ele não pode narrá-la por completo, apenas mudar seu resultado final conforme for mais conveniente para ele.
Quebra de Narrativa
Sempre que um dos jogadores sob controle da cena começa a seguir uma descrição que os demais jogadores ache não condizente, por exemplo, fazer surgir uma metralhadora em uma tribo de homens-jacaré, eles podem se unir para interromper aquele que esta narrando, alegando ser uma Quebra de Narrativa, e a narração volta pro narrador.
O narrador, que não deixa de ser um jogador, também terá seus Dramas e Destinos para assumir o controle da narrativa e existem outros elementos nas fichas, que poderemos ver em um futuro Guia de Criação de Personagens, para tornar as cenas ainda mais interessantes.
Mas, essencialmente, é usando essa dinâmica de “guerra de narrativas” que o jogo desenrola, favorecendo a narrativa conjunta e o digladiar de descrições que, se caminharem de acordo com as regras, pode ser muito divertido.
Caos, Pesadelos e Leviatãs
Além da ameaça que Mortais podem apresentar para um “deus incompleto” que ainda não alcançou sua ascensão e está preso em um corpo mortal geração após geração, existem outros elementos que o narrador pode usar para criar situações de Impasse.
Caos
Assim como a Energia Escura é a fonte de efeitos sobrenaturais como os Poderes dos Primordiais, ela também é a fonte do Caos, um conceito que toma forma a partir da dissolução de tudo o que existe.
Dessa forma, o método mais comum de mais ameaçador do Caos causar essa dissolução é através dos Caóticos, criaturas de formas invisíveis atraídas pelo uso excessivo de Energia Escura ou pela larga manipulação de Matéria Escura. Com comportamento aparentemente irracional e natureza absolutamente aniquiladora, Caóticos são uma ameaça constante aos Primordiais.
Alguns alegam que essas criaturas são uma espécie de força reguladora do Multiverso para prevenir o abuso de forças além da compreensão, enquanto outros defendem que não passam de mais um acaso monstruoso da Criação.
Pesadelos
Se os Mortais têm medo dos próprios pesadelos, os Primordiais têm muito mais. Sua natureza Criadora responsável pela expansão de tudo o que existe também gera frutos indesejáveis.
Medos muito profundos de um Primordial podem e vão ganhar uma vida grotesca e difícil de explicar, existindo apenas para destruir seu sonhador. Ao assumirem forma, essas bestas são chamadas de Oníricos e são uma ameaça para o mundo material tanto quanto para outros planos de existência.
Os Oníricos são responsáveis por incontáveis mitos assustadores que permeiam a vida dos Mortais e para lidar com eles, Primordiais precisam descobrir suas fraquezas para destruí-los ou baní-los.
Leviatãs
Frutos tão inesperados quanto os Primordiais, Leviatãs também surgiram do princípio da Criação e suas forças e intelectos costumam ser absolutamente alienígenas e aberrantes quando comparados à natureza humanoide da maioria das expansões feitas pelos Primordiais.
Evitando a própria destruição, Leviatãs se exilavam em zonas da Criação que surgiam de forma esporádica, sem a necessidade de um Primordial, mas com a existência do Simulacro e a drástica diminuição de Primordiais, essas criaturas ganharam um espaço nunca antes visto na existência.
Seja através da expansão dos próprios corpos, de tecnologias incompreensíveis ou de manipulações de poderes desconhecidos, os Leviatãs são uma ameaça mais presente do que nunca e eles querem que continue assim, mesmo que isso custe a vida de todos os Primordiais.
Considerações e Despedidas
Sendo sincero, quando eu soube das propostas de multigênero e sem valores randômicos, eu torci o bico. Pensei que aquelas dezenas de páginas de cenário e as mecânicas de dados e balanceamento fariam muita falta, mas resolvi dar uma chance e fui surpreendido.
A maneira como o livro apresenta uma gênese de um universo que abrange qualquer proposta de cenário não é preguiçosa e, pelo contrário, faz sua mente viajar entre vários universos enquanto você lê sobre toda a ambientação dos Primordiais, Leviatãs, Multiversos e etc. Sem medo de cair para uma leitura genérica, EPIFANIA sabe a experiência de jogo que quer oferecer, mira e acerta com perfeição.
Talvez você precise de um grupo de jogadores mais maduros para respeitarem as regras que oferecem narrações sobrepostas. Não é uma competição. É uma narrativa conjunta com o objetivo de contar uma boa história. Se seu grupo de RPG entende isso, EPIFANIA é um jogo que eu recomendo muito.
Por fim
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
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Tales from the Loop é um RPG da editora Free League lançado aqui no Brasil pela parceria entre a Galápagos e a Sagen Editora. É uma criação do designer Nils Hintze baseado no livro ilustrado do artista sueco Simon Stålenhag e que conta também com uma série do Amazon Prime. Mas vamos por partes.
Os anos 80 que nunca foram
O subtítulo do jogo aponta para a boa e velha nostalgia dos anos 80 que tem dominado a mídia nos últimos anos (e tem em Stranger Things o que parece ser seu representante máximo). Porém, você não vai encontrar aqui o néon cor-de-rosa que domina a estética relacionada a esse tipo de conteúdo. Ao invés disso, as ilustrações do livro (lindíssimas, falaremos delas) evocam um tom mais comedido, com muito do marrom e dos ângulos quadrados que realmente dominaram os 80 (para quem viveu e lembra daquela época).
Segundo a linha do tempo do cenário, houve um desenvolvimento tecnológico divergente do nosso mundo real, com a descoberta da magnetrina durante a guerra fria. Isso permitiu a criação de robôs autoequilibrados, veículos flutuantes e outras coisas que não vemos no nosso mundo. Somado a isso, claro, há a presença do Loop, uma espécie de acelerador de partículas responsável por gerar toda sorte de problemas para os personagens jogadores resolverem.
O livro conta com dois cenários básicos: um deles nas ilhas Mälaren, na Suécia, e outro em Boulder City, Nevada, Estados Unidos. Contudo, não é difícil reimaginar o Loop em qualquer cidade no interior do nosso Brazilzão.
Nos 80 também não tinha Waze. Todos estavam sujeitos a encontrar uma máquina estranha no meio do nada.
Sistema
Tales usa a Year Zero Engine e é bem simples: você rola vários d6, de acordo com seus atributos, perícias e equipamento e conta os sucessos. Caso não consiga os acertos necessários, você pode optar por forçar a rolagem em troca de uma condição, uma consequência ruim para seu personagem.
Os personagens de Tales são crianças entre 10 e 15 anos (com uma quantidade de pontos ligeiramente diferente dependendo da idade escolhida). Entre os arquétipos disponíveis temos Caipira, CDF, Esportista, Esquisitão/esquisitona, Encrenqueiro(a), Nerd de computação, Popular e Roqueiro(a). A distribuição de pontos é rápida, mas uma parte importante da criação das crianças é trazer para elas traços de personalidade marcantes. Coisas como Ítem Icônico, Música Favorita (dos anos 80, por favor), Problema e Orgulho ajudam a tornar seu personagem realmente único, e também têm implicações mecânicas relevantes.
Também é interessante o fato de que os personagens não morrem em Tales. O livro deixa bem claro que não é esse tipo de jogo proposto. Os personagens sofrem condições que podem se acumular até tirar a criança da ação (representado pela condição Abalado), mas nunca através da morte. Você cura todas as condições se passar uma cena com sua Âncora, um adulto de confiança do seu personagem.
“Saca só esse bagulho que eu achei aqui, Carlinho.”
“Porra, Jão, minha mãe vai me matar, cara!”
Visual
Acho legal dedicar uma parte da resenha para falar sobre isso: o livro é maravilhoso! Mesmo! Cada ilustração do Simon Stålenhag prende a atenção de forma que você gasta mais tempo admirando o trabalho artístico do que lendo propriamente. A diagramação traz um estilo que lembra uma instalação secreta da época da Guerra Fria. Além disso, o livro é impresso em papel pólen, muito agradável à leitura e que favorece o clima nostálgico do material.
“Caralho, onde foi que guardei minhas fitas cassete do ABBA?”
Por fim
Tales from the Loop é, certamente, um jogo diferenciado, com uma proposta única e de qualidade gráfica incrível. Se você está disposto a experimentar algo fora do eixo fantasia-terror-cyberpunk, vai encontrar uma proposta singular em Tales. Se você leu até aqui e ficou interessado, pode encontrá-lo à venda clicando no banner abaixo.
Caro amigo/a nerd, geek, RPGISTA, bom vê-lo aqui para Através do Olho Negro, uma série sobre The Dark Eye, novo título da Retropunk. Comecei a ler esse sistema nesses dias e vejam só, é IMENSO. Este que é um RPG alemão, lançado em sua primeira edição cerca de 10 anos depois do famigerado Dungeons and Dragons. Hoje, The Dark Eye está, como DnD, na sua quinta edição, lançada em 2015, originalmente.
The Dark Eye tem uma premissa enorme de escutar a comunidade de jogo. A proposta é se preocupar não só com as opiniões de melhoria do sistema, mas com histórias e avanços do jogo em outras mesas. Lindo, não é? Pois é sobre esse sistema que começaremos a nossa série, uma vez que ele chega aqui pela Retropunk Publicações, em parceria com a Dungeon Geek 21.
Através do Olho Negro… Mas o que é o Olho Negro?
A Bela arte de The Dark Eye
The Dark Eye, que dá nome ao sistema, é um item dentro do jogo, extremamente poderoso. Suas dádivas incluem enxergar além dos planos – neste mundo e em outros – descobrir passagens secretas, saber a verdade e etc. Naturalmente, é um item extremamente cobiçado dentro do jogo e que não deve cair em mãos erradas, na sua mesa.
Antes de mais nada a série se tratará sobre olhar Através do Olho Negro, tão justamente. Ainda mais com o objetivo de ver a verdade sobre o sistema de jogo, sua ambientação, tom, regras, combate, magia, sociedade e etc. Em suma, esse é o primeiro de vários textos, cujo objetivo maior é explanar pontos do jogo detalhadamente.
Por hoje ficaremos com uma visão geral do que é The Dark Eye, esse livro robusto, com diversas regras diferentes e a maior ficha de personagem que já vi. Ainda, falaremos sobre seu diferencial, e o que o torna tão personalizável. Bora acompanhar?!
O que faz dele tão especial?
A princípio mais um livro de RPG medieval, é o que vocês pensaram, certo?! Comparativamente, The Dark Eye é infinitamente mais personalizável que Dungeons and Dragons. Ao mesmo tempo, pode ser tão fantasioso quanto. Certamente é um livro atraente para jogadores experientes, que querem construir campanhas cada vez mais profundas.
Principalmente quando, para jogar The Dark Eye, você precisa determinar diversos pontos históricos de seu personagem. Aqui, há opções de raças como humanos, elfos, anões e meio-elfos. Ao mesmo tempo, há diversas subdivisões dessas raças para sua escolha, que favorecem a personificação. Por fim, você selecionará a cultura e a profissão de seu personagem. Outras opções como as escolhas da ficha e de seu passado, deixarão seu personagem ainda mais diferenciado, em comparação aos outros.
Alta personalização em The Dark Eye
Há uma riqueza grande na descrição dos povos, dos deuses e seus cultos e dos cânticos litúrgicos. Não suficiente, mapas que determinam as terras onde as aventuras se passam, e tratam sobre os conflitos territoriais. Em síntese, The Dark Eye abriga a sua história com grande aprofundamento de informações, aguardando por seus aventureiros.
O que vem por aí?
Faremos outros textos abordando profundamente o sistema de rolagem de dados, as perícias e os atributos. Conte conosco para explanar como funciona o combate e o sistema de magias e cultos. Você terá ideias de campanhas, como de costume e, posteriormente, um guia de criação de personagens.
É isso aí, caro/a amigo/a nerd, geek, rpgista, sou o Kastas do Tríade Geek&RPG, e hoje digo que toda essa possibilidade de personificação, todas essas criaturas e a longeva história do cenário, me deixam empolgados! Fique comigo para acompanhar mais dos textos que vou produzir sobre The Dark Eye, este que é mais um texto da incrível Retropunk. Não esqueça de deixar seu like, comentar o texto e olhar outros dos textos que escrevi aqui, no Movimento RPG!
Criado por Jorge Valpaços (Pesadelos Terríveis,Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores) e publicado pela AVECEditora, LIÇÕES RPG é um dos melhores jogos que já tive o prazer de conhecer!
Imagine um grupo de alunos em um dia a dia monótono, enfrentando todos os problemas tediosos e estressantes da vida real, sabendo que incontáveis limitações impedem eles de mudar o mundo, até que um telefone toca.
De repente, eles já não estão mais na Terra e sim em um metaverso fantástico com cara de anime onde podem se transformar em personas de si mesmos com poderes para, não só salvar o mundo e o metaverso, mas mudá-los!
Essa é uma sinopse de Persona 5 e enquanto eu lia LIÇÕES, só conseguia pensar em como esses jogos se conversam maravilhosamente bem!
Quer saber porque? Continua a leitura aí!
O Seu Mundo
LIÇÕES carrega o que eu brinco de chamar entre os meus amigos de “Pedagogia Valpaços”. É um livro extremamente intuitivo, cheio de referências visuais e com caixas de texto que simplificam a linguagem técnica usando expressões e gírias que falam com o leitor.
Os capítulos abrem com orientações muito práticas sobre como criar e ambientar O Seu Mundo de onde as Protagonistas (personagens dos jogadores) vem.
Esse mundo pode ser mundano como a Terra ou tão fantástico quanto uma fantasia medieval isekai.
Sem precisar de centenas de páginas, ele oferece sugestões de ambientação e exploração para que este mundo sirva à História.
E falando em História, há todo um passo a passo agradável de se seguir para que os elementos principais do seu cenário e sua narrativa fiquem bem alinhadinhos.
Ouso dizer, inclusive, que todos os capítulos do livro servem para qualquer narradora de RPG, independente de se estar jogando LIÇÕES ou não.
Feito isso, temos que abordar O Outro Mundo.
O Outro Mundo
Assim como em Persona 5, onde existe o metaverso (uma realidade distorcida onde existem sonhos, pesadelos, desejos, ideias e vários outros conceitos do ato humano de pensar), também há um Outro Mundo em LIÇÕES.
Esse Outro Mundo pode ser completamente diferente d
aquele criado anteriormente, podendo ser inclusive um cenário de jogo eletrônico ou mitológico.
O mais importante é saber que em determinado momento da sua narrativa, esse Outro Mundo irá “colidir” com O Seu Mundo, fazendo com que as duas realidades e suas leis e criaturas passem a interagir.
Essa interação pode ser discreta ou brutal e todas essas decisões podem ser feitas com total liberdade ou seguindo a orientação super agradável da “Pedagogia Valpaços”.
Mas o que mais o livro tem para apresentar?
História
O próprio autor fala sobre como LIÇÕES, com sua proposta de deixar o cenário nas mãos dos narradores, passa a ser um jogo muito mais aberto na experiência que ele quer oferecer.
Mesmo assim, ele sabe muito bem do que o jogo se trata e os capítulos que abordam a História do seu jogo dão tudo o que o narrador precisa para desenvolver uma trama cheia de Drama, com Arcos muito claros, Conexões que fazem sentido e uma narrativa Dinâmica.
Eu sei, eu sei que falando isso aqui até parece que eu estou exagerando, mas não estou.
Tem parágrafos que abordam esses elementos e outros, com sugestões e exemplos, para que até alguém que nunca pegou um RPG na mão consiga criar uma aventura.
E claro, é nessa História onde estão as lições que o jogo irá abordar.
Parafraseando o próprio autor: “Ocorre que as Histórias de viagens entre Mundos usam a exploração de um cenário desconhecido como um duplo reflexo, elas desenvolvem as personagens e afetam os leitores-jogadores-participantes. Logo, a relação entre os Mundos reflete e intensifica os conflitos das Protagonistas e gera afetações a cada um que se relaciona com esse jogo em escalas. E é sobre isso que Lições RPG é, um jogo que te permite criar praticamente qualquer cenário, mas, curiosamente, ele não se torna genérico por isso. A tensão se sustenta na inadequação das Protagonistas aos Mundos e na urgência para solucionar uma Crise de grandes proporções enquanto se avança em uma jornada de (auto)descoberta.”
Sistema
Se você lê meus artigos, já sabe que a criação de personagem ficará para outro texto, mas aqui, vamos falar um pouco das regras.
Como de costume em RPGs, o jogo segue com suas rodadas e turnos onde os jogadores interpretam suas personagens e a narradora cuida do resto.
As regras entram em peso quando uma Ação de uma Protagonista se depara com um obstáculo apresentado pelo narrador. Nesse momento, temos o que chamamos de Desafio!
Desafios só podem ser vencidos com Jogadas, algo que também chamamos de testes. A Protagonista descreve a forma como lida com o obstáculo e baseando-se nessa descrição, a narradora aponta qual Atributo (Agilidade, Interação, Manha, Percepção, Raciocínio ou Vigor) da ficha da Protagonista ela irá usar em sua Jogada.
Nessa Jogada, você irá rolar dados que variam em d12, d10, d8, d6 e d4, conforme seus Atributos.
Além dos dados, o narrador e o jogador envolvidos no Desafio podem adicionar Minúcias (modificadores das personagens ou da História) para ajudar ou atrapalhar a Jogada, além da Fortuna que também interfere.
Depois de considerar esses elementos, a Jogada é feita com os dados apropriados e o resultado é comparado com quatro níveis:
Se o resultado for de 1-3 (FALHA), é uma falha e a Protagonista deve descrever como as coisas deram errado.
De 4-6 (PROBLEMA), temos um sucesso com algum custo que a Protagonista terá que pagar.
De 7-9 (SUCESSO), o Desafio foi superado sem problemas.
10 ou mais (CRÍTICO), além do sucesso a Protagonista ganha uma Minúcia positiva.
Existem outros elementos que tornam o jogo ainda mais divertido com os quais o narrador e os jogadores podem brincar, mas deixo as explicações deles pro livro!
Considerações e Despedidas
Sendo sincero, eu poderia gastar linhas e linhas falando sobre como o livro te pega pela mão e te carrega por uma criação de narrativas impressionante!
Ele quer que você saiba criar uma boa história! Uma história que emociona, que tenha curvas dramáticas, que tenha humor, ação, aventura e, acima de tudo, lições.
Lições que não ficarão apenas com os personagens, mas com os jogadores, para sempre. Trago de novo a comparação com Persona 5.
Um “joguinho de anime” onde passei mais de cem horas aprendendo com as dores e vitórias daqueles personagens digitais e comparando-as com a minha realidade. Pensando como posso pegar o que aprendi com aquelas “vidas virtuais” para me tornar uma pessoa melhor.
LIÇÕES é um jogo sobre aprender a ser uma pessoa melhor.
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Criado por Miguel Beholder — este que vos fala — e Lucas Gandra, Noites na Serra do Mar é um livro-cenário de RPG de Mesa com temática de horror ambientado na Serra do Mar Brasileira.
Ajude a concretizar esse projeto de RPG! Apoie em: https://www.catarse.me/noites_na_serra_do_mar
O livro busca a máxima imersão do leitor e para isso, ele foi escrito em duas camadas. A primeira é mais curta e dá atenção para as páginas de prefácio, créditos, notas dos autores, fichas etc. A segunda camada, após uma capa interna, dá início a imersão de fato, através do Manual da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate.
A linguagem do livro passa a tratar o leitor como um brigadista, ou seja, um profissional de resgate concursado, criado pelo jogador, usando de termos e descrições semelhantes a um documento de uma instituição pública responsável pela Serra do Mar.
Contudo, o livro não se resume a isso. Sobre esse texto burocrático estão anotações, rabiscos, marcas, estragos entre outros detalhes que foram feitos por brigadistas passados. Esses detalhes são tentativas de deixar para o seu personagem ensinamentos e alertas do que realmente significa ser um brigadista nos plantões noturnos da Serra do Mar.
Dito isso, vamos falar mais sobre esse cenário!
O Cenário Noturno
Durante o dia, os brigadistas tem plantões como qualquer outro, cuidando das trilhas e dos campistas. Mas durante a noite, tudo isso muda…
Misturando a perspectiva de dois jogadores de RPG de gerações diferentes, o cenário mescla o horror sobrenatural rural com uma visão urbana, tentando abordar diferentes perspectivas da nossa cultura brasileira.
Você, interpretando um brigadista, será funcionário da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate, assumindo o cargo a partir de várias etapas de concurso público para garantir uma renda decente em um emprego distante de tudo e todos.
À primeira vista, sua única responsabilidade é garantir a segurança e a sobrevivência dos campistas que invadem a Serra do Mar em horário noturno acreditando que a maior ameaça local são as onças-pintadas. Entretanto, com o manual da brigada em mãos, você irá perceber que até mesmo os maiores predadores da mata-atlântica têm o que temer das bizarrices que perturbam as noites dessa região.
De estranhos humanoides usando coletes laranjas pedindo carona em estradas abandonadas até espinhas dorsais penduradas em árvores, você visitará uma Serra do Mar onde os maiores temores das lendas rurais e urbanas se tornam realidade.
Além disso, no livro você irá encontrar descrições do bioma, da vida selvagem, da base dos brigadistas apelidada de Casarão, os equipamentos mais comuns no exercício da profissão etc.
As Regras
Noites na Serra do Mar não possui regras. Na verdade, melhor dizendo… O livro não possui mecânicas. Ele não é pensado para rodar em nenhum sistema específico, uma decisão tomada pensando em dar toda a atenção possível para a imersão.
Mas calma, calma! A própria linguagem do livro oferece orientações mascaradas para que qualquer leitor consiga encaixar o cenário em qualquer sistema que ele goste ou até mesmo em um sistema próprio!
Por exemplo, ao citar detalhes de uma criatura no capítulo “Horrores da Serra do Mar”, o livro usa de artifícios como “possui duas vezes a força de um humano” ou “ele vê no escuro tão bem quanto uma coruja”. Outro exemplo pode ser citado do capítulo “Equipamentos da Brigada” onde, apesar dos itens não possuírem estatísticas de dano, possuem descrições, especificações e até quanto pesam.
Para usar este livro da maneira ideal, preferimos que o narrador entenda mais de narrativas de horror do que de um sistema de regras específico. Por isso, antes do início da parte imersiva, estarão várias recomendações e orientações sobre como trazer uma ambientação horrorizante.
Dito isso, essa foi uma decisão criativa em paralelo com as limitações do nosso projeto. Nós acreditamos que o sistema importa e por isso, recomendamos aos jogadores de Noites na Serra do Mar que já conhecem jogos de RPG que usem regras de jogos mais narrativos e genéricos (PbtA, storyteller, até mesmo Savage Worlds etc.). Além disso, para os que nunca jogaram RPG, estaremos fornecendo para todos os níveis de apoio o PDF do sistema 6Contos 2.0, produzido pela equipe da www.twitch.tv/mardecontos.
Considerações e Despedidas
Abraçando a temática creepypasta ou SCP, mas dando toda uma nova roupagem com clichês do sobrenatural brasileiro, onde, ao invés de uma organização lidar com as bizarrices, esses deveres cairão sobre concursados que sobrevivem ao inferno na terra para tomarem o seu pingado no dia seguinte, reclamar do trabalho e voltar no dia seguinte. Afinal, alguém precisa fazer esse trabalho, independente da precariedade e da falta de verbas.
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Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o “segundo livro básico” para o RPG de Mesa intitulado NUMENERA DESTINO, vem para enriquecer a “construção de mundo” do livro NUMENERA DESCOBERTA.
Muito do livro é sobre o cenário, suas comunidades e suas criaturas, além da extração e criação de itens diversos, mas tudo isso já foi abordado em uma resenha de NUMENERA DESTINO.
Como está escrito nela, deixei para abordar os elementos novos de Criação de Personagem para este artigo, o que inclui Tipos de Personagens, Descritores e Focos.
Para evitar que o artigo fique muito maçante, alerto que todas as informações sobre o básico de uma criação de personagem em NUMENERA já foram apresentados no artigo de NUMENERA DESCOBERTA — Guia de Criação de Personagem. Assim, neste artigo, posso dar total atenção às novidades do livro DESTINO.
Tipos de Personagens
DESTINO nos apresenta três novos Tipos de Personagens: Arkus, Wright e Delve.
Além disso, ele apresenta novas habilidades opcionais chamadas Habilidades de Comunidades, não apenas para esses Tipos, mas também para os Tipos do livro DESCOBERTA.
Por exemplo, a habilidade Reparador de Comunidades para Jack de Primeiro Grau descreve que enquanto estiver ativamente atuando em benefício da comunidade, a graduação efetiva dela será +1 para vitalidade ou infraestrutura.
Arkus
Um legítimo político. Claro que você pode ocupar as posições de um diplomata, um emissário, um nobre e até mesmo um pioneiro, mas o fato é que você usa sagacidade, retórica e a força do trabalho em conjunto para superar problemas.
Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, habilidades de um Líder, Treinamentos com Armas além de Perícias e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para exercer a arte do discurso em qualquer canto do Nono Mundo.
Todas as estatísticas podem parecer assustadoras de início, mas assim como em DESCOBERTA, DESTINO já oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas.
Você receberá um equipamento inicial perfeito para um diplomata como roupas estilosas, mas que te oferece a liberdade para escolher o que especificamente irá carregar entre armas.
Além disso, também receberá dois Preceitos que terá liberdade para escolher dentre uma lista. Esses preceitos são ideais para definir o estilo do seu orador, seja para torná-lo mais manipulador, mais poliglota e até mesmo capaz de incitar hostilidade. Outro elemento interessante do Arkus é sua capacidade de reunir seguidores, para a qual o livro dá muita atenção.
Adicionalmente, você também poderá gastar 1 Ponto de Experiência durante o jogo para realizar Intromissões de Jogador. Sempre que realizar o gasto, poderá escolher uma das intromissões na lista, como a Sugestão perfeita onde um seguidor ou outro PNJ já amigável sugere um plano de ação para uma questão urgente, problema ou obstáculo que você esteja enfrentando.
Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Arkus. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo, como: “Você cresceu em uma cidade grande e próspera onde ainda possui muitos amigos e contatos.”
As demais informações do seu Arkus estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.
Wright
Construtores e artesãos que se destacam na maioria. Se é de um item especial que você precisa, existe algum Wright no mundo que pode fazê-lo.
Assim como o Arkus, o Wright também receberá vários pacotinhos de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha, mas todos com a temática de um artesão, ao invés de um diplomata. Você irá possuir mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e decifrar o passado para produzir o futuro, através de sua genialidade e suas invenções.
Por exemplo, ao invés de Preceitos, você possui Técnicas inventivas. Escolhendo duas dentre as opções, poderá ter a ferramenta certa quando precisar, ser capaz de mapear o Iôtum e até hackear máquinas.
Suas intromissões também seguem essa temática, como a Revelação de Criação, onde você estava inspirado e termina de criar o objeto ou estrutura antes do esperado (talvez até na metade do tempo).
Seus vínculos também são relacionados com essa proposta, como: “Você possui um autômato de estimação, do tamanho aproximado de uma caixa para pão com rodinhas, que está com você desde sua infância.”
Como o Arkus, você irá se tornar mais poderoso conforme avança em seus Graus.
Delve
O explorador supremo. Seu nascimento, sua vida e até mesmo sua morte existem com o único propósito de estar onde ninguém mais esteve. Descobrir o que ninguém mais conhece.
Semelhantes aos Arkus e Wright, os Delve também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher intituladas Ensinamentos de Delve que ajudarão a encontrar o caminho, se adaptar e estar familiarizado com os lugares mais exóticos. Tudo voltado para que sejam capazes de explorar o inexplorável.
Dentre opções de intromissão, o Defeito sortudo, onde uma armadilha ou dispositivo perigoso deixa de funcionar logo antes de afetar você, é um ótimo exemplo da ficha de um Delve.
Seus vínculos também acompanham essa sua natureza irrefreável, como: “O povoado no qual você cresceu foi destruído em um desastre envolvendo um bando de esferas de luz brilhante que brotaram da terra e voaram em direção ao céu, cada uma levando embora um pedaço do povoado.”
E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de explorar você é.
Descritores
Como se os Tipos novos não fossem o bastante, DESTINO vem em peso com 35 novos Descritores para serem escolhidos. Todos com novos bônus para perícias, habilidades e inaptidões que modificam o seu Tipo.
Sendo impraticável listar todos aqui, deixarei apenas alguns exemplos.
Flexível: Você é flexível às mudanças, tanto físicas quanto mentais. Quando algo ruim acontece você sente a dor e a perda, mas logo está de volta à ativa.
Eloquente: Quando você fala, as pessoas entendem exatamente o que está dizendo. Você é fluente, coerente e alguns poderiam até dizer persuasivo, embora você diga o contrário.
Caridoso: Seu dom é ajudar os outros. É para isso que você existe. Outros se deleitam com sua natureza extrovertida e caridosa, e você se deleita com a alegria deles.
Alegre: Você é feliz e otimista, quase nunca se sente para baixo. Normalmente acorda empolgado pelas surpresas do novo dia.
Cívico: Você coloca o bem da maioria acima das necessidades dos poucos, pelo menos até certo ponto.
Comprometido: Você é completamente dedicado e leal a uma causa, atividade ou trabalho, ignorando quaisquer obstáculos que entrarem em seu caminho.
Confiante: Você é autoconfiante e isso o ajuda em quase qualquer situação — pelo menos em situações que não envolvam violência.
Culto: Sua educação excelente e sua criação privilegiada lhe deu um gosto refinado. Você é capaz de enxergar, ouvir e sentir sabores distinguindo graus de diferença que outros não conseguem.
Curioso: Já houve um tempo no qual os mundos anteriores falavam com as estrelas, remodelavam as criaturas do mundo e dominavam a forma e a essência. Isso não é incrível?
Sincero: Você sempre fala o que pensa, raramente lembrando que pequenas mentiras podem ser úteis para suavizar situações sociais desconfortáveis.
Focos de Personagem
Se já haviam muitos Focos de Personagem em DESCOBERTA, DESTINO veio para “quebrar a banca”.
São 32 novas opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar aquele elemento “único” à ficha.
São habilidades extremamente específicas como Absorve energia ou Comanda o Leviatã que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.
Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará quase pronto para a ação.
Considerando todos os novos elementos relacionados a comunidades, vale muito a pena que os jogadores explorem o cenário complexo descrito pelo livro e, com a ajuda do mestre, escolham suas terras natais e as influências que sofreram delas. É um elemento muito mais narrativo do que mecânico, mas extremamente recomendado para a proposta do livro de transformar o mundo em um lugar melhor.
Considerações e Despedidas
As novas produções de NUMENERA não cansam de me surpreender e fica muito claro, após ler o livro, a fala dos autores sobre não se tratar de um suplemento e sim de um segundo livro básico.
Entretanto, adquirir livros da qualidade de um NUMENERA não é fácil aqui no Brasil, quem dirá dois livros. Por isso, acho que você não deve levar esse argumento tão a sério.
Se você não tem condições de possuir os dois livros, comece com NUMENERA DESCOBERTA e quando for o momento de expandir seus horizontes, imploro que dê uma chance para este livro incrível que é NUMENERA DESTINO.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Neste texto falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC) de City of Mist, que está em financiamento coletivo. Você já deve conhecer o famigerado City of Mist da excelente Retropunk editora, certo? Pois bem, se você não conhece, deixarei no final dessa resenha os links em que dissequei o sistema. Finalmente, posso dizer que City of Mist é um RPG onde os personagens comuns despertarão dentro de si a essência de criaturas mitológicas, antes adormecidas.
Nesta oportunidade, falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC), que está em financiamento coletivo pela Retropunk editora. Como é de se esperar, você encontrará neste Guia tudo o que um MC precisa para narrar City of Mist e mediar esse jogo. Aqui abordarei alguns aspectos importantes e diferenciais para você considerar dar seu apoio ao financiamento coletivo.
Afinal, do que fala o Guia da Mestre de Cerimônias?
Guia da Mestre de Cerimônia – City of Mist
O livro é dividido em três grandes capítulos e seus anexos, e deles falaremos aqui. Ainda assim, primeiro capítulo, vamos apresentar a Mestre de Cerimônias a cidade onde se passará o jogo, pensando em descrever principais distritos, locais, portais e outras criaturas. Eventualmente veremos esses detalhes se apresentarem a você por meio do discurso de recém despertos.
Primordialmente, quando se fala em contextualização e ambientação, é importante considerarmos que são esses elementos que enriquecerão o jogo. Nesse sentido, este capítulo será um grande aliado. Até porque ele busca descrever detalhadamente cada distrito do jogo onde se passarão os eventos da investigação e o desenvolvimento da história.
Como um MC deve conduzir uma campanha?
Essa pergunta começa a ser respondida no capítulo dois do livro, que busca abordar a forma como uma saga deve ser tocada. Em outras palavras, esta parte do livro dará dicas e mostrará uma maneira para apresentar os elementos do jogo. No entanto ele não apenas demonstrará, como tem por grande objetivo ensinar você a imaginar o jogo de forma cinematográfica.
Você deve pensar sobre como conduzir uma campanha em uma cidade viva, quando se trata sobre a cidade das brumas. Nesta parte, o Guia da MC vai te mostrar como utilizar-se de movimentos para complicar as coisas, dando dicas de formas de fazê-lo para que você mantenha sempre o controle das sessões e surpreenda os jogadores. Por fim, você terá domínio da cidade, pensará de forma cinematográfica e também como manter controle dos elementos do jogo.
Aprenda TUDO com o Guia da Mestre de Cerimônia de City of Mist
Como apresentar os perigos em City of Mist?
Um jogo de interpretação de papéis precisa de desafio, até porque nem somente de roleplay se trata o jogo. Você encontrará os perigos e como criá-los no capítulo três deste livro, que tem por objetivo ensiná-lo a criar seus próprios monstros e portais na cidade. Por último, ele também propõe alguns avatares de criaturas mitológicas, já prontas.
O livro contém ainda anexos com exemplos de fichas e, não poderia faltar de forma nenhuma, uma aventura para que você se inspire e desenvolva sua forma de conduzir. Por isso, o livro é completo para aquele que adquiriu todo material de City of Mist lançado previamente e já sabe de sua qualidade. Afinal, o objetivo é, cada vez mais, ter histórias fascinantes para serem vividas por sua galera.
E ficaremos por aqui, companheiros, até o próximo despertar. Deixo com vocês os links para os outros textos já escritos de City of Mist (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto texto) e também o link do próprio site da Retropunk sobre o Guia da Mestre de Cerimônias. Você me conhece, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e você me encontra neste link.
Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o “segundo livro básico” para o RPG de Mesa intitulado NUMENERA DESTINO, vem para enriquecer a “construção de mundo” do livro NUMENERA DESCOBERTA.
Segundo o próprio livro, NUMENERA DESTINO deve ser considerado um livro básico para NUMENERA assim como a edição DESCOBERTA, pois ele não tem a intenção de ser um suplemento e sim, preencher a metade de tudo o que NUMENERA significa para os autores, tendo também mais de 400 páginas.
Enquanto o livro DESCOBERTA aborda a exploração de ruínas do passado e a descoberta de maravilhas em aventuras pelo Nono Mundo, DESTINO tem a intenção de abordar o que pode ser feito com as ruínas exploradas e as maravilhas descobertas. Como usar essas conquistas para fazer do Nono Mundo um lugar melhor para se viver.
Deixarei para abordar sobre os novos Tipos de Personagens, Descritores e Focos em um artigo sobre a Criação de Personagem, enquanto neste, falarei sobre as propostas de “construção de mundo” não apenas do mestre, mas mais ainda por parte dos jogadores que são o carro-chefe de qualquer aventura.
Extração e Criação
DESTINO quer falar sobre tornar o Nono Mundo um lugar melhor. O livro deseja que os jogadores queiram mais do que apenas saquear, pilhar e gastar. Consequentemente, ele oferece as explicações narrativas e mecânicas para isso, dando início com a extração de materiais.
Como exemplo, podemos ler sobre o Iôtum: componentes que podem ser usados para fabricar objetos especiais, consertar artefatos e cifras quebrados e construir instalações, artefatos, veículos e outras coisas. Se apresentam de várias formas, incluindo lascas de sucata, partículas pequenas mantidas num campo de força, recipientes prateados cheios de gosma incolor, ou fluído borbulhante etc.
Também podemos ler sobre as Peças, Objetos, Estruturas além de aprender sobre a extração de argila idônea, biocircuito, aço sintético, psirânio, monopolo, oráculum e mais dezenas de itens assustadoramente específicos.
E não estou falando só de listas. Existem tabelas de extração, organogramas com artes elucidativas, caixas de texto definindo termos, além de esclarecimentos sobre a economia e faixas de esgotamento para objetos numenera.
Após isso, partimos para a criação, onde são apresentadas regras de sucessos múltiplos para criação de objetos, reduções para as dificuldades de criação, explicações para as perícias mais relevantes e tempo gasto para os trabalhos manufaturados.
Procurando maior dinamismo, objetos triviais são mais simples de trabalhar e são resumidos em listas com suas respectivas dificuldades e informações estatísticas. Contudo, itens de numenera pedem muito mais atenção.
As mecânicas apresentadas trazem propostas de criação de estruturas, cifras, artefatos, instalações, autômatos e veículos com esclarecimentos para manutenção e modificação tanto nos efeitos quanto nas aparências.
Sim, eu sei que parece insano acreditar em tanta atenção para dar aos jogadores a possibilidade de erguer cidades inteiras com as próprias fichas, mas acredite quando eu digo que são capítulos inteiros do livro destinados apenas a esse tema.
Comunidades em DESTINO
NUMENERA DESCOBERTA nos dá um panorama geral do Nono Mundo como um todo, apresentando mais conceitos que o mestre pode usar para criar suas comunidades do que de fato regiões claras com povos específicos e culturas esclarecidas.
NUMENERA DESTINO se faz presente para apresentar o completo oposto. Estou falando de oito capítulos inteiros especificando várias comunidades com geografia, fauna, flora, cultura, economia, política e organizações. Tudo isso apresentado não apenas narrativamente, mas também em mecânica.
As comunidades possuem estatísticas como Graduação, Vitalidade, Infraestrutura e Dano infligido, entre outras, para que possam ser usadas em jogo, seja em conflitos políticos ou armamentistas.
Entre várias citadas estão: Umdera, conhecida por nunca fica no mesmo lugar por mais de alguns anos, Enthait, construída nas ruínas de um complexo muito mais antigo, cujos resquícios são visíveis como estruturas espiraladas, e Rachid, primariamente feita de pedras empilhadas e cimentadas por cima de uma mesa geológica enorme.
E há mapas. Muitos mapas estonteantes de regiões geográficas e de cidades em toda a sua complexidade de ruas e pontos de referências.
O “Capítulo 6: Condução de Comunidades” abrange orientações narrativas e mecânicas que vão desde ferramentas para mestres, fundações, estatísticas, ações, planejamentos a até liderança de comunidades inteiras.
Criaturas e Personagens Não-Jogadores
Obviamente, o Nono Mundo precisa ser ambientado com mais do que apenas grandes comunidades em postos de extração e o livro está muito ciente disso.
Ele não apenas oferece um bestiário com dezenas de páginas de criaturas, como também dá várias orientações de como usá-las da maneira adequada ao cenário, considerando sua natureza biológica (ou não). Fora isso, os famosos NPCs também ganham atenção com algumas poucas fichas genéricas para usos diversos e suas próprias orientações.
Eu pessoalmente, gostei muito da criatura chamada Belicerne: normalmente é encontrado em estado inerte e confundido com uma única unidade de um iôtum conhecido como quântium (que parece ser uma caixa de sintético pequena o bastante para ser colocada na palma da mão, cheia de pontinhos de luz brilhante). A entidade implantada assume controle do dispositivo e aprimora sua forma física com nuvens perigosas de fabricadores nanométricos.
Considerações e Despedidas
Como um consumidor ávido de manuais de RPG de Mesa, argumento sem medo de errar que eu já vi muita coisa parecida com NUMENERA DESTINO, mas com toda a certeza, nunca vi nada igual.
A atenção aos mínimos detalhes como o comportamento específico de uma criatura ao ser ameaçada ou ao desejo sincero de querer passar a sensação de que o jogador está de fato alterando o mundo tal qual a proposta de um jogo “sandbox” me deixou realmente apaixonado.
Não vejo a hora de ter um personagem que comece nos becos de Umdera e alcance o governo de Enthait, para tornar o Nono Mundo, um lugar melhor.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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