Desvendando o Sistema #5 – Rastro de Cthulhu

É relevante que abordemos sobre os dois aspectos de Rastro de Cthulhu; as preocupações que um mestre/narrador precisa ter e como os jogadores/investigadores podem se desenvolver bem nesse sistema. Isso leva a perceber que existem poucos conteúdos sobre como os jogadores podem desenvolver-se em um jogo. Fica evidente que uma das causas se dá pela liberdade do jogo, no entanto há aqueles que adorariam um guia interpretativo para uma maior pesquisa e um personagem mais condizente ao jogo.

Abordaremos hoje, por esse motivo, o Guia Interpretativo de Rastro de Cthulhu, e, posteriormente, falaremos também sobre como montamos um personagem nesse sistema. Antes, cremos ser mais importante dizer “vamos pensar sobre o conceito e como executá-lo para só depois fazer a ficha e pensar na mecânica”, concorda?!?

Rastro de Cthulhu

Mais uma vez, investigadores

Independentemente se você gosta de jogos pulp ou purista (se quiser entender desses termos, leia esse texto), há de se concordar que os personagens que compõem o cenário do Rastro são investigadores. Se seu investigador é um explorador, curioso ou um analista de informações de seu escritório, só você definirá, é relevante que ele seja investigador das causas ocultistas e dos Mythos.

Como produzir, então, um investigador condizente a um jogo de horror pessoal? Saiba ser realmente curioso. É o primeiro passo dentro desse universo. Fique curioso por tudo aquilo que circunda a história de seu personagem, levando em consideração que se alguns eventos acontecessem em nossa vida real, não conseguiríamos deixar de perseguir A Verdade.

Digo isso pois, se você sonhasse todos os dias o mesmo sonho com mensagens ocultas e descobertas, você provavelmente não deixaria quieto e seguiria sua vida, pois mesmo os sonhos podem corroer sua mente e não deixá-lo mais em paz. Pode ser esse o começo do contato de um investigador com os Mythos. O mundo onírico é facilmente dominável pelos Grandes Antigos.

Investigador

Seja tão racional quanto emocional

Outro elemento inegável é de que você pode ser um gênio da racionalidade, no entanto, deve admitir que não é tão elevado a ponto de não sentir mais medo, frustração ou impotência frente a determinadas situações. Esses são afetos e sensações comuns quando falamos de horror cósmico. Você estaria se deparando com criaturas colossais com o poder para, literalmente, destruir sua realidade em um piscar de olhos.

Pensando por essa grandeza, como poderíamos não ser dotados de emoções durante o jogo, tanto quanto da razão? Os investigadores devem ir atrás de pistas lógicas, também para lidar com A Verdade e resolver um mistério (satisfação), quanto para deixar de correr riscos (medo da morte, de perder entes queridos, etc). Deve haver um meio termo entre a razão e a emoção, e os dois devem aparecer no meio dessa campanha.

Tá, mas e o elemento principal?

O elemento principal desse jogo não poderia ser outro, no caso de Rastro de Cthulhu, nos referimos a estabilidade e a insanidade. Sendo o primeiro uma primeira defesa do investigador para não enlouquecer e o segundo, sua total abdicação da realidade. Fica mais simples se pensarmos que nenhum de nós quer enlouquecer e que temos várias barreiras antes de chegar a esse ponto.

Quando perdemos uma quantidade grande de estabilidade, nosso corpo reage de uma forma incomum para evitar maior contato com a situação enlouquecedora (negação da realidade, fuga, etc). Foque nessas reações com real interesse, pois eles vão fazer com que você se aprofunde, cada vez mais, dentro do seu personagem. Por fim, não se esqueça que, quando seu personagem enlouquecer, é como se você tivesse enlouquecido junto, se permita sair da casinha dentro do que o jogo propõe (e um pouco fora, porque não?) para vermos como o jogo fica cada vez mais interessante.

Investigadores contra Mythos

Os jogadores também constroem o jogo e são por eles responsáveis.

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

E, se tiver algum interesse em entender como realizar campanhas emocionais, confere uma das nossas campanhas lá no YT, vou deixar o link aqui, considere se inscrever no canal e acompanhar o trabalho.

Desvendando o Sistema #4 – Rastro de Cthulhu

Dados Cthulhu

Jogos de RPG se pautam em duas dinâmicas diferentes; a de contação de uma história conjuntamente e a dos jogos, onde há o elemento variável do resultado dos dados, sorte ou azar, o impacto da mecânica pode mudar o jogo. Há quem reclame, legitimamente, por não terem sorte nos dados. E também existem aqueles que precisam de uma prática com uma maior influência de dados. O que o sistema GUMSHOE pode nos oferecer?

Aqui falaremos de Rastro de Cthulhu enquanto história e seu sistema, GUMSHOE, utilizado para favorecer ao máximo a fluidez do jogo e impedir que os jogadores cheguem ao final de sua história sem depender apenas do resultado dos dados.

Por que o sistema GUMSHOE é um facilitador?

Há um questionamento que revolta alguns jogadores, experientes ou iniciantes, ter uma habilidade em algum jogo, não significa que eu sei fazer o que me proponho a fazer? Sim, e geralmente, em níveis diferentes. Há motoristas bons e ruins, e existe quem não saiba tirar o carro do lugar. Mas de que jeito eu posso transformar essa mecânica em algo real, que mensure a habilidade na hora que eu preciso dela sem o risco de tirar 1 e “desaprender” uma habilidade no momento em que mais preciso? Ou pior, morar no limbo do RPG de não chegar a lugar nenhum por simplesmente não acertar aquele nível de dificuldade?

O sistema GUMSHOE deixa que você tenha duas possibilidades: a) você tem pontos nas suas habilidades e pode usá-los além do resultado dos dados, gastando temporariamente aqueles valores, para chegar a um resultado e, b) podemos considerar que as pistas essenciais serão encontradas por você, para que o jogo possa seguir. No primeiro exemplo, se eu tenho 3 pontos em direção e preciso fazer um teste de nível de dificuldade 5, posso rolar o dado e acrescentar 3, 2 ou 1 pontos em meu resultado, para garantir que eu consiga fazer o que me proponho. Na segunda possibilidade, as pistas serão encontradas, e os jogadores chegarão ao próximo estágio da investigação caso interpretem as informações de forma aceitável.

Investigador do Rastro de Cthulhu

Como tornar o jogo fluído?

Se esse é um jogo de pistas de investigação que vai aproximar os jogadores do encontro com Cthulhu – ou de evitar que ele desperte – os jogadores precisam descobrir COMO farão isso. De que forma você pode fazer que eles encontrem as respostas? Trazendo-as para a narração e deixando que seus jogadores debatam sobre isso. Essa é uma forma muito dinâmica de jogo, pois você se livra da responsabilidade de deixar o jogo à mercê dos resultados dos dados e deixa de acordo com as ações dos jogadores, dividindo a narração com eles.

Dividir a narração os deixará compenetrados, focados em discutir as informações que receberam e em agir, isolada ou grupalmente. Eles mesmos te darão elementos narrativos interessantes para acrescentar, como pistas e informações falsas das deduções que você poderá abordar, bem como os medos e receios que seus personagens terão. Se ainda assim não for o suficiente, deixe-os criarem planos, os leve para o lugar errado, frustre seus planos. Faça-os se planejar de novo e o melhor: contra o tempo.

sistema Rastro de Cthulhu

 

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

Desvendando o Sistema #3 – Rastro de Cthulhu

Outro fator relevante para a dinâmica dos jogos inspirados em Lovecraft são os Mythos, criados pelo autor, mas nomeados dessa forma apenas no futuro, por August Derleth. Existem diversas divisões e versões que abordem os Grandes Antigos, entretanto não será nosso foco abordar as definições em si, ou quais entidades compõem grupos. Abordaremos os próprios Mythos e quais são os principais aspectos a serem tratados quando o assunto é “a descoberta dos Mythos”.

Mythos de Lovecraft

É claro que para isso partiremos de pontos de vista, e trataremos aqui do ponto de vista purista, ou seja, lovecraftiano. Não que o estilo Pulp não nos comova, pelo contrário, é por sua simplicidade que o deixaremos. Nosso investimento é na imersão dos Mythos como fatos ocultistas a serem negados da realidade, por sua absurda e horrenda epiderme.

Os investigadores não podem recuar

Há alguns fatores que facilitam a dinâmica do jogo, são elementos narrativos de tom investigativo. O jogo de Rastro de Cthulhu aborda os investigadores que irão, por diversos motivos, entrar em uma trilha de descoberta sem retorno. Eles sabem que o final dessa história está cercado dos terrores mais indigestos e ainda assim, seguem esse caminho porque apenas eles podem fazê-lo. Somente seu investigador sabe o que está acontecendo por debaixo do véu da realidade.

Trata-se de evitar o despertar, ritual ou a chegada dos Grandes Antigos. Esses Mythos representam o caos cósmico, a indiferença de entidades malignas com a vida; de certa perspectiva, a destruição não lhes afeta, e por isso eles exigem adoração para uma morte menos dolorosa, e ainda assim uma morte terrível. E você, investigador, precisa evitar a qualquer custo que os Mythos retornem. Isso vai tirar de você, de forma dolorosa, no mínimo sua sanidade.

Como os Mythos ainda estão adormecidos ou ainda não chegaram, você lidará com A Verdade. Algumas informações sempre estiveram na nossa cara e nunca percebemos. A influência dos Grandes Antigos está sobre os ombros de seus seguidores – cultistas – e que farão tudo o que for preciso pro despertar dos Mythos. Saber dessa Verdade, impedir os cultistas ensandecidos, vai ser doloroso, minimamente você perceberá que nada do que conhecia antes era real, e como diria os filósofos antigos “dar a luz as idéias é dolorido”.

Nyarlathotep, O Caos Rastejante

Quem são os Mythos?

São diversos os Mythos criados por Lovecraft ou por ele utilizados quando falava dos Grandes Antigos, e aqui vou abordar os principais. Eles podem, de forma direta ou indireta, aparecer na sua campanha. Os investigadores podem também vivenciar os Mythos paulatinamente, conhecendo primeiro os “menos poderosos” e, posteriormente, os irremissíveis.

Quando falamos do Rastro de Cthulhu, abordamos o mais famoso, Cthulhu é conhecido como o Sacerdote dos Grandes Antigos. Ele é descrito como sendo um corpo humanóide com cabeça de polvo e asas de dragão de proporções colossais. Impiedoso, indiferente, Cthulhu pode destruir toda a raça humana, bem como preparar o terreno para a vinda de outros Mythos ainda piores.

Assim também o é Azathoth, o Sultão demoníaco ou Deus Cego Idiota, a mais poderosa e disforme das criaturas. Dizem que se encontra no centro do universo, e que toda a existência são apenas seus sonhos. Por isso, outras entidades menores tocam flautas para mantê-lo dormindo, pois, se Azathoth acordar, tudo se torna Azathoth outra vez. E se os investigadores descobrissem essa abominável criatura e precisassem impedí-lo de acordar de seus sonhos?

Azathoth, o Sultão Demoníaco

Outro dos mais citados é Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Um dos filhos de Azathoth, ele é conhecido por ser a vertente da alma do Sultão demoníaco. Com uma incrível curiosidade pela raça humana, Nyarlathotep é o mensageiro dos Grandes Antigos e sua presença anuncia a chegada de outros Mythos. Seu poder é indizível e frequentemente assume uma forma humanóide, no entanto se manifesta como uma figura sem rosto.

E… Mais Grandes Antigos, menos usados

Dagon e Hydra são outras criaturas que estão, como Cthulhu, aprisionadas nos mares, e são meio anfíbios e humanóides, formando uma trindade marítima com Cthulhu. Hastur é outra entidade com aparência semelhante a de Cthulhu, mas sem as asas de dragão, é conhecido como o Rei de Amarelo e seu rosto é composto por uma máscara indescritívelmente assutadora.

Nyctelios teria sido uma entidade banida por seus semelhantes, ele permanece adormecido no mar próximo a Grégia, sua aparência revela um ciclope gigante composto por vermes rastejantes. Yidhra é conhecida como a feiticeira dos sonhos e é aquela que pode se apossar de qualquer forma imaginável após devorá-la. Sua forma é uma mente coletiva composta de corpos amorfos que se alteram entre a identidade de tudo aquilo que ela devorou. Sinistro.

O Livro dos Mythos, Necronomicon

São muitos os Mythos e que você pode conhecer de forma detalhada no Livro do Rastro, o segredo é saber fazer deles um mistério a ser descoberto em “doses homeopáticas”, é abordar o encontro com o terrível inevitável. No final de sua campanha, apresente a decadência da humanidade a ser evitada pelos investigadores a um alto custo; sua saúde física e mental.

 

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Desvendando o Sistema #2 – Rastro de Cthulhu

Uma boa história se constrói com diversos elementos narrativos como o enredo, contexto, ambientação e imersão característicos que nos fazem vivenciar aquele conto como se estivéssemos lá, onde a fábula é contada. Hoje dialogaremos sobre um dos mais importantes eventos da ambientação do Rastro de Cthulhu, caso você opte por jogar em um período indicado pelo livro, a obscura e decadente década de 30.

Falaremos sobre o contexto a ser vivenciado nesse tempo, e o quanto todos que lá viveram estavam vulneráveis a perdição e a loucura.

É claro que existem outros tempos, eras e formas de fazer esse jogo, e ela será brevemente apresentada ao final desse texto, trazendo um cenário contemporâneo para sua aventura, se esse for o seu desejo; o mais importante é não deixar de ouvir o chamado e não perder o Rastro.

A Loucura do Êxtase e da Perdição

Os jogos podem acontecer em qualquer cidade do mundo, é evidente, mas nos EUA algo capcioso indica que a população vivenciaria um de seus momentos mais instáveis em sua história. A bolsa de valores estava a todo vapor na década de 20, as pessoas vendiam suas casas para comprar ações no que pensavam ser a mais valiosa estratégia de ascensão social. E durante quase 10 anos esse plano funcionou, tendo frutos excepcionais para a economia daquela nação.

No entanto, o sonho foi breve, e a bolsa de valores de Nova Iorque quebrou, levando mais de 11 mil bancos à falência, abandonando seus investidores completamente. A loucura começa a se instaurar quando não há emprego formal para todas as pessoas, levando um país próspero as necessidades mais básicas outra vez. Sem um plano de saída imediato, o povo se vê sufocado, encurralado pelo medo e pela perda de seus investimentos mais seguros.

O acesso a tecnologia é quase inexistente, se comparado ao de hoje, sendo o telefona, telegrama e a carta as formas de comunicação à distância. Isso para quem poderia, naquela situação, ter acesso a um aparelho e uma linha telefônica. Percebe o quanto os indivíduos estão suscetíveis a decadência, isolamento, solidão e a miséria? Agora junte isso com o fato de que em Rastro de Cthulhu, os Grandes Antigos são um mal adormecido ainda mais temíveis do que o próprio vazio.

Grande Depressão

A Lei Seca e o Contrabando

A lei seca foi uma lei instaurada em 1920 e se encerra apenas em 1933, por conta de seus efeitos. Pensavam os estadunidenses que o elevado consumo alcóolico (cerca de 1,7l per capita/semana) precisava ser interrompido por conta dos efeitos sociais do uso. A violência era um dos temas coletivos a serem discutidos, entretanto, a ausência da venda fez com que o contrabando crescesse, sendo a venda ilegal de álcool um dos negócios mais rentáveis para os gangster do momento.

Apesar do governo fazer vista grossa, muitos policiais, fiscais e agentes da lei se corrompiam e acabavam fazendo parte de esquemas, passando a sensação de injustiça e impunidade que se aglomerava ao abandono social e a falta de segurança nacional econômica. O clima beirava o desespero. A violência e o índice de criminalidade volta a subir, tendo efeito contrário ao que foi esperado quando a lei fora instaurada.

Perseguição na Lei seca

A iminência da guerra e da morte

Como se não fosse o suficiente para a desgraça de um povo que até então era próspero, nos anos 30 começam a surgir resquícios da primeira guerra mundial no mundo, sob a bandeira política de outros nomes influentes, como Adolf Hitler, Benito Mussolini e Francisco Franco, por exemplo. A Guerra parecia permear a humanidade outra vez e a violência era a linguagem falada por ela. O mundo passa a ter medo e não se sentir seguro outra vez em sua breve estabilidade.

Esses nomes iniciam as discussões sobre o nazismo e fascismo, além de uma visão ariana que veio a ser adotada por outros membros, influenciando o mundo com uma visão segregacionista e maligna. Há quem diga que esses nomes agem em nome dos Grandes Antigos, direta ou indiretamente. O que acham de investigar essa história?

Segunda Guerra Mundial

A era da informação

Nesse momento um jogo de Rastro de Cthulhu é enriquecido pelo fácil acesso à tecnologia e a informação de nossa realidade. Dessa forma, boatos se espalham na internet como pistas para serem encontradas, contatos são encontrados na internet – e isso inclui o seu – bem como informações sobre a rede de relacionamentos das pessoas. A câmera de um celular pode tentar gravar qualquer coisa, mesmo aquilo que não se pode descrever e não deveria ser por ninguém visto. Pensemos que a tecnologia avança, e o mal também, utilizando-se da mesma ferramenta para estar um passo a frente na impunidade e violência. Não pense o contrário, falta pouco para que Nyarlathotep chegue até você!


Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

E se você já gostou deste livro, pode adquiri-lo através deste link: Rastro de Cthulhu – RetroPunk. Aproveita e usa nosso cupom de desconto que você ganha 10% de desconto.

Revista Digital Aetherica #00 – Resenha da Revista

Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.

Aetherica #00

Lançada em Dezembro de 2021, Aetherica #00 tem como editor Douglas Quadros, a mente por trás do MRPG. A diagramação ficou por conta do Raul Galli, o Raulzito. As artes de capa e ilustrações são do Marcos de Oliveira.

Já na parte de conteúdo, tem colaboração de Bernardo Stamato, Jeferson de Campos Lima, Diemis Kist, Anequilação, Bell Comarella e Ingrid Krause.

Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!

O Conteúdo

Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!

No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!

Conto Bastardos: por Bernardo Stamato

Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.

Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros

Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.

Tirinha Caramelo: por Anequilação

Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!

Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares

Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?

Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.

Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima

Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!

Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli

Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!

Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella

O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!

Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist

Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!

Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros

Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.

Sistema 42: por Douglas Quadros

Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).

Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira

Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00

Minha Opinião

Ah, vou ser sincero!

É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!

Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.

RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.

Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!

Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!

Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.

Se puder, volte aqui e compartilhe o que achou!

Boa jornada! o/

Desvendando o Sistema #1 – Rastro de Cthulhu

Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.

O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.

Embarcando na investigação

Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas. 

O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.

Os investigadores

Ocupações Cthulhu

Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro. 

Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.

Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores: 

Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.

Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.

Eu já vi isso antes

Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade. 

Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.

É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.

“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft

Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

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Aventuras Lendárias em D&D 5º Edição 

No livro Aventuras Lendárias apresentado pela Tria Editora e criado por Mike Myler foi financiado por meio do Catarse. Aventuras Lendárias  alcançou a meta de R$ 5.000, tendo arrecadado um valor total de R$ 8.580 com a ajuda de 99 apoiadores. 

O que podemos encontrar no livro? 

O livro trás a apresentação de novas regras, talentos e perigos épicos focados para aventuras que ocorrem acima do nível 20. Ou seja, do nível 21 ao 30, contendo ainda a  evolução de todas as classes do livro básico Dungeons and Dragons 5°edição. Além disso possui algumas alterações necessárias para a evolução das mesmas junto a novas criaturas. As caricaturas podem ser do plano material ou extra planar, dessa forma mostrando desafios dignos a personagens de escopo lendário. 

Este livro oferece material para  a criação de campanhas além dos reinos ou mesmo do mundo. Afinal contém desafios únicos dando oportunidade para aqueles que sempre buscaram aventuras mais épicas em uma campanha na 5° edição. 

O suplemento Aventuras Lendárias traz mudanças em motivo da evolução mudança de regras, como o bárbaro em berseker e o monge em adepto.

Prestígio dos personagens 

Também nos é apresentando novas mecânicas. Como por exemplo o Prestígio que afeta principalmente o roleplaying. Portanto, pode trazer o reconhecimento dos feitos do personagem até mesmo por entidades e Deuses que o valorizam. 

Novos perigos

Através do uso dos perigos e de muitas criaturas de poder avassalador, você como mestre poderá mostrar para os jogadores, mesmo que seus personagens com grande poder, ainda correrem muito perigoso. Embora seja tentador, a busca por tesouros e coisas triviais de aventureiros sem um tostão.

Os personagens épicos são heróis conhecidos pelo mundo, sejam guerreiros de poder e maestria sobrenaturais, ou conjuradores de poder implacável. Sendo líderes de organizações ou até mesmo reis de uma nação, mudando de figura as preocupações e os motivos de cada um para adentrar em uma incursão ou aventura. 

Por fim…

Este livro foi feito para todos os que sonham com um conteúdo de qualidade. Aventuras Lendárias te levará para campanhas além do comum e mundano. Bem como elevando os personagens a patamares que em outras palavras descreveriam melhor como ÉPICO. A única limitação é a sua imaginação.  

Para todos os que sempre reclamaram da falta de um conteúdo épico como em edições passadas, este livro foi feito para vocês. Pois não só adapta, como cria novas oportunidades para isso. Portanto, incentiva um mundo fantástico, que dragões existem, ou então, criaturas que podem ser comparadas a seres cósmicos. 


Aventuras Lendárias em D&D 5ª Edição 

Autor: Iury.KT
Revisor: Isabel Comarella

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Simulacrum Umbra – Um RPG de Fantasia Trevosa

Simulacrum Umbra é um jogo de fantasia rápido, sujo e sombrio escrito por JV Storck.

Liberdade Brutal

Fundamentado na filosofia do OSR (Old School Renaissance), Simulacrum Umbra oferece um sistema simples e rápido. A ideia é rolar um personagem, fazer algumas decisões sobre profissão, vantagens e desvantagens e sair jogando.

Seu personagem tem três atributos: Corpo, Mente e Sorte. Para fazer um teste, você rola 1d10 e tem que tirar um número menor que seu atributo. Assim as margens de acertos grandes rendem sucessos especiais, chamados de Glória ou Brutalidade.

Uma Glória acontece quando você rola um número menor que a metade do seu atributo. Ou seja, funciona como um Acerto Crítico, rendendo um resultado melhor que o esperado.

Já uma Brutalidade acontece quando você rola um número menor que um quarto do valor do seu atributo. Sendo assim um sucesso desse tipo significa que seu personagem recebeu ajuda de entidades sombrias e desconhecidas, e pode incutir pontos de Desgraça em seu personagem.

Em Simulacrum Umbra você não é um herói. Você rola os dados e torce pra não morrer. Ou pra não enlouquecer. Ou ambos.

Magia

O sistema de magias em Simulacrum Umbra é simples e até um tanto vago, deixando muito a cargo do narrador. Para criar um feitiço, o personagem junta palavras mágicas. Estas são divididas entre Ordens e Forças, e uma vez decidido o efeito e custo de mana necessários, um teste é rolado. Assim como rolagens normais, uma Brutalidade indica a interferência de entidades hediondas. Além disso, utilizar magia sempre pode render Desgraça.

Estética Oldschool

Apesar de ser um jogo com temas sombrios e pesados, o texto é leve e muito divertido. As ilustrações são todas de domínio público e colaboram para o tom oldschool do jogo. Um destaque vai para a ficha, muito bonita e totalmente no clima do jogo (e quem acompanha meus textos sabe que presto muita atenção nas fichas de personagem).

Vai dizer? Essa ficha por si só já dá vontade de preencher e jogar.

Onde Conseguir?

Então essa é a melhor parte: Simulacrum Umbra está disponível para download na loja do MRPG! Basta clicar no link abaixo. E você pode ajudar diretamente o autor usando o QR Code abaixo para fazer uma doação por PIX.

Clique Aqui para Baixar

O Suplemento dos Bruxos – The Witcher RPG

Voltamos com o assunto The Witcher, porque é muito bom, agora para falar sobre o suplemento O Diário do Bruxo. Neste diário será apresentado mais monstros e muitos plots de história. Dessa forma você cria suas aventuras com mais facilidade e tem mais inserção no mundo de The Witcher.

O suplemento conta com: 

  • 33 novos monstros: Para aterrorizar suas aventuras!
  • 2 Monstros Excepcionais: Crie vampiros superiores e dragões reais para povoar os cantos sombrios do Continente! 
  • Sistema de Investigação: Aprenda a escrever um mistério para seus jogadores.
  • Conheça a história da Ordem dos Bruxos e Erland de Larvik, o Primeiro Grifo!

Em uma de suas viagens Rodolf Kazmer encontrou o diário de Erland de Larvik. Um dos fundadores da escola do Grifo, e não perderia a oportunidades de transcrevê-lo para ganhar dinheiro com esses conhecimentos. Agora vamos ver o que Erland tem de conhecimento para nos passar depois de décadas como Bruxo. Afinal, para um bruxo, conhecimento é tão importante quanto a espada.

Decifrando um monstro 

De antemão, neste suplemento você vai encontrar os monstros da maneira mais fácil. Pois então separados por categorias, são elas:

  • Necrófagos
  • Espectros 
  • Feras
  • Amaldiçoados 
  • Híbridos 
  • Insectóides
  • Elementais
  • Relictos
  • Ogróides
  • Draconídeos
  • Vampiros 

O suplemento também deixa bem explicado cada informação da ficha do monstro. E as batalhas prometem muita adrenalina. Além disso ao final de cada categoria de criatura tem o relato de um Bruxo. Assim podemos ter uma noção melhor de como a caçada ocorre e também temos um excelente material para nossas histórias.

Monstros Excepcionais

Nas palavras do próprio Erland de Larvik:

“Existem monstros que até um bruxo habilidoso fica hesitante em caçar. Em alguns casos, estas criaturas são sapientes e não oferecem perigo para a humanidade. Mas a verdade é, que na maioria das vezes, estas feras possuem um poder muito maior do que qualquer coisa que o bruxo já enfrentou.”

Dragões Reais

Então, não confunda um Dragão real com um draconídeo. Os primeiros são criaturas excepcionais, que são igualmente temidas e poderosas. São veneradas por uns e massacradas por outros.

As Cores

Dragões Reais são geralmente separados em subespécies por sua coloração. Portanto tem distintas capacidades, peculiaridades de caráter e territórios. As cinco subespécies oficialmente reconhecidas de Dragões Reais são: marrons, negros, verdes, vermelhos e brancos. 

Há rumores de dragões dourados, mas segundo registros oficiais não há provas concretas de sua existência.

Sendo monstros excepcionais, Dragões deverão ser personagens da/o mestre/a, inclusive com seu Caminho da vida definido. Se você não lembra o que é o caminho da vida, leia a nossa resenha The Witcher – é nóis que voa Bruxão.

Vampiros Superiores

Assim como os Dragões, não se deve achar que um Vampiro Superior é igual a um vampiro inferior. Vampiros Superiores constituem uma sociedade à parte das outras espécies. Logo possuem seus costumes e clãs,  muito bem descritos no suplemento. 

Componentes e Mutagênicos

Nesses dois capítulos do suplemento, você irá principalmente aprender novas opções para aprimorar a sua caçada a esses monstros. Novos materiais e fórmulas também são apresentadas.

Investigação

Mistérios podem representar um desafio para o/a Mestre/a. Apresentar uma série de pistas que leve a uma situação pode conflitar com o desejo de deixar os jogadores conduzirem a história. Ao mesmo tempo, transformar um mistério em apenas um conjunto de testes para representar as habilidades pode ser insatisfatório.

A Investigação neste suplemento tem o intuito de dar aos Mestres e jogadores objetivos e ações específicas. Sendo assim, para ajudá-los a escolher o propósito da investigação. Portanto, como e quando ela pode ter sucesso ou falhar e terem uma compreensão ampla das possíveis ações que podem auxiliar ou atrasar a investigação. Assim como, o sistema proporcionar aos jogadores não tão bons em dedução conseguirem desvendar mistérios com base nas pericias do personagem. O sistema permite que o Mestre apresente mistérios sem se preocupar com sua habilidade de criar a trilha perfeita de migalhas, pistas falsas e enigmas lógicos.

Foco

Por que falar tanto em mistérios em um bestiário?

Os Bruxos não são apenas máquinas mutantes de matar. Um bom bruxo também é um detetive. Eles sabem que correr atrás de um monstro sem saber com o que estão lidando é uma ótima maneira de acabar morto. Eles interrogam vítimas e testemunhas, buscam por rastros e tentam descobrir com o que estão lidando. Assim podem se preparar para enfrentar a criatura.

Cada personagem participando de uma Investigação tem Foco. Isso representa sua habilidade de dedicar sua atenção e sua capacidade mental à resolução do mistério.

FOCO = [(VON + INT)/2]x3

Durante uma Investigação, o Foco pode ser perdido por falhar em testes de evidência ou por conta de Obstáculos. Sendo assim, quando o Foco de um personagem cai para 0, sua mente fica confusa. Ele é incapaz de entender as pistas ou de se concentrar no mistério. Por sua vez, até que aumentem seu Foco para mais de 0, não conseguem fazer mais nenhum teste de Evidência. O Foco de um personagem não é único a um mistério que estiver investigando. Se estiverem tentando resolver mais de um mistério, o dano causado por ações relacionadas a cada um é subtraído do mesmo Foco.

O suplemento ainda conta com tabelas e explicações para ajudar você a preparar seus mistérios na campanha.

Contratos 

Neste capítulo exclusivamente tem alguns contratos para serem usados. Tanto em uma campanha mais longa como em uma partida rápida. E ainda rendem boas ideias para novas histórias.

Por fim, podemos dizer que esse suplemento não é apenas para os Bruxos, como muitos diziam ser. O grupo todo pode se beneficiar deste suplemento. Porém, sim, os bruxos são o foco do livro. Aguardamos um para os Magos!!

Você pode adquirir O Diário do Bruxo pela Amazon.


The Witcher  – o suplemento dos bruxos

Autora: Isabel Comarella
Revisão: Gustavo ”Demon”

Blades in the Dark – Resenha

Eu já tinha ouvido falar de Blades algumas vezes antes do convite da Buró para montarmos uma mesa na nossa Twitch. Apareceu em várias listas com nomes como “Grandes RPGs que não são D&D” ou coisa assim (aliás, não entendo a fascinação dos gringos com D&D, mas isso é papo pra outro artigo).

Mas o que faz de Blades in the Dark um jogo tão especial e diferente? Bom, é por isso que estamos aqui, não é mesmo?

Jogo de Ladinos

O mote de Blades in the Dark é a ladinagem. A trapaça. A enganação. O grupo deve criar seus personagens criminosos e também decidir aspectos essenciais do Bando que fazem parte. O Bando funciona quase como um meta-personagem, com ficha própria, interações com outros grupos da cidade, e coisas assim.

E aí, quanto tempo você levou pra achar o ladino nessa imagem?

Cenário

O mundo de Blades in the Dark é incrivelmente detalhado e inspira muitos ganchos legais para histórias. Eu devorei o livro em quatro dias para criar a campanha da Twitch, e em pouco tempo já tinha tido mais ideias do que seria possível usar em uma campanha de quatro sessões.

O jogo se passa todo em uma única cidade, Doskvol, uma espécie de Londres industrial do final do Século XIX. Livros como Sherlock Holmes, Frankenstein, O Médico e o Monstro e até Do Inferno podem dar uma boa ideia do clima por lá.

Mas Doskvol também tem aspectos muito únicos. Um cataclisma destruiu o sol e lançou o mundo todo na escuridão. Praticamente todas as pessoas que morrem transformam-se em fantasmas, a menos que sua alma seja destruída. Electroplasma abastece a tecnologia da cidade e do mundo, mas precisa ser colhida caçando leviatãs colossais em alto mar. Some a isso toda uma tensão cultural, corrupção nas instituições, fantasmas, vampiros e uma dinâmica social que empurra os ricos mais pra cima e esmaga a população trabalhadora.

Duvido que ao ler o parágrafo acima você não teve uma ideiazinha sequer para seu próximo jogo.

Sistema

Além de um cenário sensacional, o sistema de regras é onde Blades realmente brilha. Criado como uma espécie de variação da Apocalypse Engine, o Forged in the Dark adiciona algumas camadas de complexidade voltadas especificamente para um jogo de ladinos trapaceiros

As ações são resolvidas com d6. Você geralmente rola mais de um, de acordo com seus valores na ficha, mas apenas o dado de valor mais alto conta. O jogador (e não o Mestre) decide qual perícia vai usar para cada ação. Cabe ao mestre decidir Posição (baseado nas circunstâncias e dificuldade geral) e Nível de Efeito.

O Estresse funciona como uma mistura de Pontos de Vida e Recursos para serem utilizados pelo jogador. Rolagens para evitar dano custam Estresse, mas você também pode utilizá-lo para melhorar outras rolagens. Blades tem uma sutileza genial para incentivar o trabalho em equipe usando uma mecânica simples: se esforçar para ter um dado a mais na rolagem custa dois pontos de estresse, enquanto ajudar um colega de bando custa apenas um.

Você também pode utilizar Estresse para fazer um Flashback, desde ter colocado uma armadilha no local até ter combinado algo com o guarda. Através dessa mecânica simples, você pode rolar todo um jogo de Heist sem horas e horas com os jogadores debruçados em mapas decidindo o que fazer. Você primeiro executa, depois planeja!

Aliás, vale lembrar que todo o sistema está disponível numa SRD gratuita em português.

Aliás, outro ponto positivíssimo desse jogo é a arte. Lindo demais!

Por Fim

Jogar Blades in the Dark é uma experiência bem legal. Leva um tempo para se adaptar a todas as características únicas do jogo. Inclusive, nossa campanha na Twitch teve muitos elementos de um jogo mais tradicional, com cenas de planejamento e tudo – algo que o próprio livro desencoraja. O resultado, porém, é muito recompensador. Uma experiência que você dificilmente terá com qualquer outro jogo.

O jogo foi financiado pelo Catarse, mas se você perdeu, ainda pode garantir o seu no Late Pledge. Além do Blades, outros dois jogos-irmãos estão sendo lançados juntos, Band of Blades e Scum and Villany.

Aproveite e confira também o texto da Bell sobre RPG e o Setembro Amarelo.

Bom jogo a todos!

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