Olá querido leitor, esse é o Momento Indie, aquele tempinho que a gente conversa sobre grandes RPG’s em pequenos frasquinhos. Em resumo vamos aqui tentar descobrir ou revisitar muitos cenários e sistemas que são feitos por pequenos autores e editoras ou então que não estejam atualmente no mainstream dos principais jogadores.
Para estrear esse quadro, escolhi um RPG que a tempos me cativava a curiosidade da leitura por eu conhecer a HQ de onde o cenário foi desenvolvido. Estamos falando da HQ Beladona e do RPG de Jorge Valpaços, Pesadelos Terríveis.
Sobre Pesadelos Terríveis
Esse livro incrível tem a medida de 21x28cm, 144 páginas aterrorizantes, com a diagramação de Vitor Coelho e edição de Artur Vecchi, lançado pela editora AVEC.
Como eu disse antes esse livro vem para expandir o universo sombrio e melancólico de Beladona, flertando diretamente com o terror, a loucura e muito mistério.
Pesadelos Terríveis é jogo de fácil aprendizagem e destinado a muito role play, situações angustiantes e amedrontadoras tanto no mundo real quanto no mundo dos pesadelos aguardam os protagonistas dessa aventura que aqui são denominados sonhadores.
O Sistema
Os sonhadores deverão durante as sessões de jogo entender, enfrentar e sobrepujar seus medos mais superficiais, e mais enraizados através de poderes, que eles podem adquirir no mundo dos pesadelos. Estes geralmente vinculados a algum trauma que seu personagem possui, ou seja: “Sem traumas, sem poderes jovem gafanhoto”. Assim os poderes são forças extraordinárias que o sonhador consegue extrair de seus medos para conseguir superá-los.
Saber quando se está no mundo real e no mundo dos pesadelos é outro desafio da proposta do jogo.
O antagonismo desse universo fica inicialmente a encargo dos Pesadelos, criaturas que se alimentam dos medos humanos e isso aumenta e carrega seus próprios poderes. Mas eu digo inicialmente por que é muito superficial dizer que os pesadelos são vilões e os sonhadores mocinhos. Portanto estamos falando de uma proposta de jogo adulta, onde os medos e traumas geram as mecânicas principais do jogo. É claro que a faceta humana não se reduz a luz e sombra, bom e mal, sonho e pesadelo. Por consequência existem sonhadores que se entregam a corrupção, humanos não despertos que alimentam inconscientemente os pesadelos, e acordos entre sonhadores e pesadelos para solucionar outras problemáticas. Então fica a encargo do narrador o quanto ele vai querer se aprofundar nessa psique do jogo.
Em Resumo
O livro possui uma construção literária muito boa e facilita a leitura de um conteúdo bem vasto pelas 144 páginas. Sobretudo os textos contam com advertências e dicas de como lidar com gatilhos e temas sensíveis, sempre ressaltando que o jogo é uma proposta de terror adulto. Possui muitas dicas para narrador na forma como abordar, tratar e conduzir os medos para gerar uma mesa aterrorizante e inesquecível para seus jogadores. Contudo estas serão dicas úteis e somatórias para todos outros sistemas e cenários de terror que você possa vir a narrar.
Com belíssimas ilustrações de Denis Mello, mesmo ilustrador da própria HQ Beladona. Em conclusão, Pesadelos Terríveis é uma compra indicadíssima para você que gosta de colecionar RPG’s e que gosta de uma mesa de terror.
Shadowrun Anarchy é mais um projeto de sucesso da parceria entre a Editora New Order e a Catalyst Game Labs, o livro passou por financiamento coletivo e alcançou 175% da meta, um total de R$ 52.605 com 362 apoiadores, dentre eles, esta pessoa que vos escreve.
Shadowrun: Anarchy, possui 213 páginas, com regras alternativas ao Shadowrun 5Ed., totalmente em português e colorido, que serve para jogar sem o livro básico.
Este livro traz uma reviravolta nas regras do jogo, dando oportunidade para uma narrativa sem tanta rolagem de dados, mais dinâmica e rápida, incluindo a confecção de personagens.
As tabelas e testes foram retirados ou substituídos, dando lugar a características descritivas, mais do que números e cálculos.
A vida no Sexto Mundo e o que esperar.
Nas primeiras linhas do livro, após toda a introdução (quando ele realmente começa), você tem o seguinte:
“A primeira coisa que você precisa saber sobre o Sexto Mundo é que o que você não sabe certamente vai te matar. Então faça questão de saber. Na verdade, é seguro presumir que qualquer coisa e qualquer um, que você veja ou não veja possui o potencial e o desejo de te matar”
E é essa a ideia de Shadowrun, você não é um herói, é uma pessoa que faz coisas não muito legais para ganhar o pão de cada dia, sem morrer engasgado.
Em Shadowrun a magia e a tecnologia estão intimamente ligadas, nada seria possível sem magia, na verdade seria, mas os avanços que aconteceram na história só foram possíveis em tão pouco tempo porque a magia voltou a existir, senão, demorariam séculos, talvez já tivéssemos nos extinguido no processo.
Dragões comandam algumas das 10 megacorporações AAA, as maiores e mais influentes de todo o planeta.
Isso me lembra de uma regra das ruas de Shadowrun…
NUNCA FAÇA ACORDOS COM DRAGÕES!
No Shadowrun Anarchy você irá encontrar uma breve cronologia do que ocorreu ao longo dos anos, um resuminho mesmo, para você ter conhecimento de como as coisas chegaram ao ponto que estão.
Se ficaram a fim de mestrar ou mesmo jogar de uma forma mais imersiva, aconselho comprarem o Almanaque do Sexto Mundo, disponível em português pela New Order, nele você conta com a cronologia completa, além de como o mundo está organizado atualmente.
Bem vindo a Anarquia chapa!
Como disse antes, as regras no Shadowrun Anarchy são bem mais simples que na 5ª edição, o livro traz um passo a passo de como pegar um personagem da 5ª edição e trazê-lo para a versão Anarchy.
O contrário também é possível, mas não vai ficar igual, isso te garanto, algumas coisas se perdem no processo.
As regras de rolagem de dados ainda permanecem, mas simplificadas, por exemplo, para uma rolagem de ataque.
No 5ª Ed.: O atacante rola o ataque, o defensor a defesa e depois a absorção.
No Anarchy: O atacante rola o ataque e o defensor a defesa, pronto.
Isso pode parecer pouco, mas em um combate com vários integrantes, uma rolagem a menos pode significar 10 rolagens a menos para 5 envolvidos.
Mas vamos os pontos mais importantes.
Criação de personagens
A criação de personagem se baseia na seguinte lista.
1. Crie o nome e o conceito do seu Personagem e selecione um Meta-tipo.
O conceito seria algo tipo: Wigs é um anão, inicio dos quarenta anos, fetiche por perucas e amps.
Os metatipos são os mesmos de antes, mas agora sem tabelas, as vantagens de cada um são mais concisas como visto abaixo.
Humano: +1 Trunfo, +1 ponto de Perícia / Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma / Anão: +1 Força, +1 Vontade / Ork: +2 Força / Troll: +2 Força, +3 círculos de Armadura, –1 ponto de Perícia
2. Decida se seu personagem é Desperto ou Emergido
Se você quer um personagem que use mana para lançar magias e feitiços ou fazer um tecnomante, essa é sua parada obrigatória.
Desperto é a habilidade de se conectar com o mundo mágico e utilizar mana para lançar magias.
Emergido é a habilidade de se conectar com a matriz através de sua mente, sem precisar de um ponto eletrônico.
Em ambos os casos, caso essa seja sua praia, deve pagar 2 pontos de Amps das Sombras e marcar no canto superior direito da ficha.
3. Designe pontos de Atributo, de Perícias e Amps das Sombras
Esses pontos você ganha de acordo com o nível de jogo, escolhido pelo mestre, existem três, Nível de Gangue, Nível de Incursor de Rua e Nível de Incursor de Prestígio.
Em cada um deles você ganha pontos específicos de criação de personagem, não há mais aquela regra de prioridades, esses são os pontos e pronto, se vira chapa.
4. Adicione Qualidades
Aqui começa a parte da criação pela imaginação mesmo, na 5ª edição você selecionava qualidades de uma lista específica, mas aqui não.
Cada jogador deve criar duas qualidades positivas, que darão 2 dados adicionais em situações condizentes, e uma qualidade negativa, que reduzirá em 2 dados a rolagem em situações pertinentes.
Por exemplo: Wigs é muito focado, tem uma ótima audição, mas é viciado em bebidas alcoólicas. Sempre que Wigs for fazer uma jogada em que estar concentrado é essencial, ele ganha dois dados ou em testes para ouvir alguma coisa. Mas se tiver álcool envolvido de alguma forma, -2 dados na sua jogada.
5. Designe Armadura, armas, equipamentos e contatos
Essa é outra parte meio fixa do jogo, você tem uma quantidade específica de itens, como segue abaixo.
NÍVEL DE GANGUE
• Armas: 1 arma (à distância ou corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 3 itens, 1 contato.
NÍVEL DE INCURSOR DE RUA
• Armas: 2 armas (uma à distância, uma corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 4 itens, 2 contatos.
NÍVEL DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
• Armas: 3 armas (qualquer).
• Equipamento: Armadura, 5 itens, 3 contatos.
6. Crie Lances
Lances são frases de que seu personagem diria em situações que ele pudesse demonstrar quem ele realmente é, são frases que caracterizam e dão personalidade ao seu personagem.
Por exemplo algumas frases de Wigs:
Que cabelo lindo? Que tal me vender?
Hey, só passei a mão, não arranquei nada… ainda.
Uhmm que braço bonito, quanto quer por ele?
Como assim não quer me dar seu olho cibernético? Bom, eu arranco ele a força então.
Mas se você ainda não entendeu, fique tranquilo chapa, o livro tem vários personagens prontos, com vários exemplos de lances para você ter como referência
7. Crie Antecedentes de Personagem
Antecedentes são partes do background (histórico) do seu personagem, coisas como sua história antes de virar Runner, sua personalidade, suas características físicas etc.
Regras básicas
Como disse antes, as regras em Shadowrun Anarchy são mais simples, muitos pontos não precisam de rolagem de dados, mas pode se usar Trunfo ou mesmo realmente convencer o mestre, com base em uma narrativa. As pilhas de dados ainda são similares, segue alguns exemplos.
Rolagem de perícias
Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.
Rolagem de atributos
Dados de Atributo Principal + Dados de Atributo Relacionado + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.
Rolagem de combate
O atacante rola: dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amps das Sombras/Armas (se houver).
A defesa rola: dados de Agilidade + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amp das Sombras (se houver).
Hakeando
Dados de Hackear + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver) vs Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver).
Trama, tomando as rédeas da coisa
Pontos de Trama são reviravoltas que acontecem na história, para o bem ou para o mal. Todo o jogador começa uma oferta de trabalho ou sessão de jogo, o que for definido em mesa, com 3 pontos de trama cada um, podendo chegar ao limite de 5 com pontos dados pelos mestre..
O mestre começa o jogo com 1 ponto de trama, e ganha pontos adicionais sempre que os jogadores decidirem gastar estes pontos, ele não tem limite máximo de pontos.
Exemplos de coisas para fazer com Pontos de Trama:
Viver perigosamente: adicione um Dado de Falha à rolagem de um jogador, incluindo a sua. Basicamente adiciona um dado a sua jogada, mas como uma chance a mais de algo dar muito errado ou dar muito certo.
Balançar as coisas: altere a ordem de turnos quando não for seu turno normal.
Corre, malandro: faça duas ações de movimento.
Ameaça surpresa: guardas de segurança corporativos aparecem do nada!
Primeiros socorros: cure um ponto de dano Físico ou de Atordoamento.
Defeito: os espíritos/dispositivos/etc de um personagem param de funcionar do nada por um curto período de tempo.
Pega alguém do seu tamanho: se um personagem mais fraco ou ferido for atingido por uma ação de combate — ou seja, o alvo rolou menos sucessos do que o atacante —, um jogador pode gastar um Ponto de Trama para ser atingido no lugar. A rolagem de defesa do alvo original é ignorada, e o jogador que estiver interrompendo rola seus próprios dados de defesa contra os sucessos do agressor.
Um prato servido frio: faça imediatamente uma ação de ataque gratuita contra o PDM que atacou você. Esse ataque não conta como uma Narração.
Outra opção para usar é como um cheat de jogo, você vai para um corre, mas em determinado momento você precisa de explosivos, você não trouxe explosivos, por um ponto de trama, você tem o que precisa. 😉
Quero! Mas onde?
Atualmente você terá que esperar até o livro estar disponível para venda no site da Ed. New Order, antes disso, só quem apoiou no Catarse.
Se você não ficou sabendo deste financiamento, não fique para trás de novo, curta nossa página do Facebook e segue a gente no Twitter que sempre lançamos lá estas novidades. Leia também nossa notícia sobre o financiamento, para você que acabou perdendo clicando aqui.
Você que participou do financiamento coletivo ou que já tinha a versão em inglês, a New Order disponibilizou a ficha oficial do livro em português no site, só entrar e baixar.
Shadowrun é fodástico, simples assim. Há muitas possibilidades e variedades, você pode ser o que quiser, fazer o que bem entender, não há rótulos de classes como nos outros RPGs, o que te permite fugir muito da norma do humano guerreiro ou o elfo mago.
Nesse RPG elfos podem ser hackers, invadindo a Matriz, trolls podem lançar bolas de fogo, anões concentram a magia na capacidade de socar qualquer coisa que passe em sua frente, orcs usando artimanhas e persuasão para driblar a segurança de algum local, enquanto o resto do pessoa passa com armas gigantes no caso da lábia não durar por tanto tempo. E o mais interessante, dragões, mas não como nos livros de D&D, dragões comandam megacorporações globais, criando verdadeiros impérios. A lista de personagens e possibilidades incríveis é no Sexto Mundo quase que infinita.
Então, se você não quer mais aquela sequência de regras e rolagens de dados que existe em Shadowrun, mas não abre mão do enredo deste RPG, este livro é pra você. Ele é o que você quer, é o que você precisa, o enredo e a história de Shadowrun, mas sem todas as regras, mais focado na narrativa, esse é Shadowrun Anarchy.
É um projeto da Catalyst Game Labs, lançado por meados de 2013, aprimorando seus antecessores que iniciaram a criação deste mundo em 1989.
A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português em 2017, por meio de financiamento coletivo, que alcançou a incrível meta de 346%, cerca de R$ 173.000,00.
O livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.
Atualmente você pode comprar o livro diretamente no site da New Order.
O Sexto Mundo
Vida no sexto mundo.
A vida no sexto mundo não é nada fácil.
Não há heróis, não há pessoas que vão te salvar pelo simples prazer de fazer o bem, isso aqui é o mundo real, pessoas são más, abusam das outras e querem dominar as outras de qualquer forma.
Pensa só, se em 2020 as pessoas com grana são tidas como poderosas e fazem o que querem, imagina quando o dinheiro não é mais a única forma de poder, mas também magia, tecnologia e informação.
Imagine que do nada, o mendigo que você vê todo o dia, descobre que pode invocar chamas das mãos. Que pessoas que já eram ruins, mas que viviam no submundo, agora tem a oportunidade de enfrentar a lei e a ordem de igual para igual e que essa lei e ordem, não é nada leal as partes menos favorecidas, mas subornadas por grandes corporações que dominam todo o planeta.
Do nada as pessoas começaram a ficar diferentes, surgiram os “metatipos”. Quer dizer, do nada não, um dragão emergindo do Monte Fugi não é bem do “nada”. Com isso tudo no mundo mudou, evoluiu, incrementos incríveis que demoraríamos séculos para conseguir, foram possíveis em anos.
Isso é Shadowrun, um mundo caótico, dominado por mega corporações, gangues para todos os lados, a polícia não existe mais como você a conhece, há magia para todo o lado e tudo é de todo mundo, basta você ir lá e pegar, só não seja pego, porque em um mundo de infinitas possibilidades, morrer pode ser uma benção.
Criando um Runner
O Runner é o seu cara, é O Cara, é a engrenagem suja e cheia de graxa que faz o mundo dos negócios modernos girar.
Todo o processo inicial de criação de personagem é baseado em prioridades e escolhas. Para montar seu personagem como começa com níveis de prioridade, que vão do A ao E.
Tabela de Prioridades
Vou dar um exemplo para ficar mais claro, porque na primeira vez que olhei para essa tabela, fiquei confuso, achei que eu escolheria uma linha inteira se pegasse a linha A, por exemplo, mas não.
Na criação do seu personagem você vai ter que escolher uma prioridade para cada coisa, metatipo, atributos, magia ou ressonância, perícias e recursos, só que tem um detalhe, você não pode escolher a mesma prioridade, digamos A, para duas coisas.
Exemplo:
Quero prioridade A para magia, vou fazer um mago,
Vou pegar prioridade B para metatipo, vai ser um Elfo
O livro descreve 5 metatipos básicos, mas há algumas outras raças de outros suplementos, que trataremos em posts separados em outras oportunidades.
Os Humanos (Homo Sapiens Sapiens), Os Anões (Homo sapiens pumilionis), Os Elfos(Homo sapiens nobilis), Os Orks (Homo sapiens robustus), Os Trolls (Homo sapiens ingentis)
Tabela de Atributo de Metatipo
Prioridade C para Atributos, ganho 16 pontos
Prioridade D para perícias ganho 22 pontos
Por fim, mas de forma alguma menos importante, prioridade E para Recursos, vou ter somente 6mil Neoienes pra comprar meus equipamentos, armas e tudo o mais.
Depois disso, você gasta seus pontos de Karma, você tem 25 pontos por padrão, com eles você pode personalizar seu personagem além do que já fez, aumentar atributos, ter mais recursos, comprar qualidades e também defeitos (adquirindo um defeito, você ganha pontos de Karma). É um sistema similar a Gurps na verdade nessa parte. E as duas últimas partes são comprar perícias e gastar seus recursos.
Cuidado com os implantes cibernéticos! A cada implante você perde um pouco de sua essência, que é sua ligação com o mundo arcano, então se você for um usuário de magia, não vá colocando placas e braços robóticos, porque você vai se dar mal.
Lembre-se sempre de Darth Vader, ele não podia manipular a força através da sua mão robótica 😉
Mecânica de jogo
Todo o sistema de rolagem de dados utiliza dados de 6 faces, os d6 que todos nós conhecemos e amanhamos mesmo antes de saber o que é RPG.
Sendo sincero, as rolagens de dados envolvem muitos fatores e é preciso ter cuidado para não esquecer de nada, mas é só uma questão de prática, depois das primeiras vezes, você só vai precisar se atentar aos modificadores condicionais que o mestre der (e quando der), as rolagens de dados vão ser sempre as mesmas por padrão.
Perícias, combate e magia.
A lista de perícias é extensa, vai desde abrir fechaduras a invadir dados da Matrix ou mesmo pilotar veículos aéreos pesados.
Toda a rolagem de dados é feita da seguinte forma.
Teste de Sucesso
Você sempre vai usar a perícia associada, mais um atributo relacionado, com quatro condicionais.
1º – Limite: é o máximo de sucessos que você pode usar no teste, digamos que você role 20 dados e tenha 14 sucessos. Se seu limite (físico, mental ou social) adequado a situação for 4, você só vai poder utilizar 4 sucessos nesse teste.
2º – Limiar: é basicamente a dificuldade no teste, vai de 1 até 10.
Limiares de Sucesso
Pegando o exemplo acima, 20 dados, 14 sucessos, limite de 4 sucessos utilizáveis, mas o limiar é 5 (algo muito difícil de fazer), você falha automaticamente, não precisaria nem ter jogado os dados.
O que isso quer dizer? Quer dizer que mesmo que você se esforce no seu limite, você simplesmente não tem como fazer aquilo, um exemplo é você, sem conhecimento, tentar arrumar um carro quebrado.
3º – Condições: são as coisas boas e ruins da situação. São simplesmente os dados a mais ou a menos que você vai ter para rolar os dados. Pode ser +3 dados por você já estar focado no que está fazendo ou então um -5 para fazer malabares se você acabou de perder sua mão esquerda.
4º – Trunfo: o trunfo é a forma que você tem para extrapolar os seus limites e ir além. Com os pontos de trunfo você pode aumentar os seus limites e re-rolar todos os resultados 6 que saírem nos dados.
Regra fodástica!: quando você é bom em alguma coisa, você não precisa ter que rolar e ainda ter a chance de uma falha ou pior, uma falha crítica. Em Shadowrun existe uma coisa que eu acho impressionante e imprescindível para os RPGs, que é a regra de comprar sucessos!
Para cada 4 dados que você tem no teste, você pode comprar um sucesso, mas não dá pra ser parcial, ou você compra todos os sucessos necessários para passar no teste ou você rola, não tem essa de meio a meio.
O combate é similar ao uso de uma perícia, usar armas brancas ou de fogo (cada uma com sua perícia específica), para esse tipo de rolagem, há a possibilidade de esquiva ou defesa e absorção, dependendo da sua armadura.
Com as magias não é diferente, só que para toda magia que você lança, há uma possibilidade de sua vida ser drenada e você levar dano. Isso mesmo, se você vai lançar uma bola de fogo na cara de alguém, esteja ciente que manipular a arcana tem custos, como tudo!
Concluindo então.
Shadowrun é diferente do que você já jogou, ele é único e isso é inegável. Toda a ambientação dele te joga para dentro da história, é como se hoje as coisas mudassem e do nada, a magia retornasse para o mundo.
A primeira coisa que me chamou atenção em Shadowrun quando peguei o PDF liberado no financiamento coletivo, dando uma olhada rápida no fantástico livro, passei pelas raças e vi que eles tinham até nomes científicos! Achei isso fenomenal, tem uma coisa que gosto muito quando jogo ou narro, que é a imersão do jogador na temática do RPG que estamos jogando. Quando o jogador inventa palavras mágicas para suas magias e coloca isso na personalização do seu personagem, eu fico boquiaberto, acho estupendo.
Agora imagine isso partindo do próprio livro de RPG! Dando nome científicos para as raças, além do humano, do elfo e do anão, nomes como Homo sapiens sapiens, Homo sapiens nobilis ou Homo sapiens pumilionis. Isso traz muita imersão ao jogo, faz você se sentir parte da história, como se no passado, já que o jogo é uma continuação da nossa realidade de uma forma destorcida, você fez parte dela de alguma forma.
Foi lançado também pela Editora New Order o suplemento/livro básico de Shadowrun Anarchy, vamos fazer uma resenha sobre ele também muito em breve, mas pra você que já ficou interessado, dá uma conferida na matéria sobre o financiamento coletivo e sobre as primeiras impressões do livro clicando aqui.
Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.
Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.
Quando cheguei aqui era tudo mato.
Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.
Construindo Personagens
A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:
1: Rolar atributos
2: Escolher raça, classe e origem
3: Escolher perícias e poderes
4: Escolher o equipamento
5: Ajustes finais
As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.
Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.
As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.
“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”
Jogando
Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.
Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.
Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.
“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”
Cenário
O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.
O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).
Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.
Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?
“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”
Bônus em Carisma
Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.
Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.
“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”
No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.
Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.
Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!
*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!
_ E então João descreveu a abertura do quarto selo do livro do apocalipse…
“Olhei, e diante de mim estava um cavalo amarelo. Seu cavaleiro chamava-se Morte, e o Hades o seguia de perto. Foi-lhes dado poder sobre um quarto da terra para matar pela espada, pela fome, por pragas e por meio dos animais selvagens da terra. (Apocalipse 6:8)
Disse padre Yoast, a seus poucos e recém convertidos fiéis… um guarda municipal, uma senhora de bengala com um terço na mão, um motorista de transporte penitenciário e dois detentos… antes da porta da igreja ser arrombada por cadáveres ambulantes e famintos, seus rostos decrépitos e deformados, alguns com partes faltando, que se aglomeravam á porta, naquele impassível momento, interminável momento, que só durou um segundo… depois… tudo que restou foi sangue, partes de corpos e… morte.
–//–
Vamos falar de Terra Devastada
Esta é a obra de John Bogéa revisada e atualizada na sua atual versão Apocalipse, que foi lançada em financiamento coletivo no Catarse.
Todo mundo gosta de um bom jogo de zumbi, desde jogos para console á jogos de rpg de mesa e este é um ótimo exemplo de um jogo bonito e bem feito.
Tem uma temática bem interessante de fim do mundo apocalíptico cheio de zumbis, doenças e, claro, eventualmente disputas de poder, mas com regras simples de criação de personagens, com base em conceitos e características, não em regras com tabelas ou coisas do tipo o que é comumente encontrado nos rpg’s atuais.
Falaremos mais disso daqui a pouco…
O jogo todo utiliza de dados de 6 lados, os d6, nossos queridinhos e velhos amigos. Contudo, só os valores pares tem algum valor para o jogo, números impares são como não existissem! Quem conseguiu comprar no financiamento coletivo garantiu um conjunto de dados especiais para o seu Terra Devastada Edição Apocalipse!
Basicamente se você for executar uma ação relevante a história do seu personagem, você adiciona um d6 a rolagem, tendo mais chances de sucesso, o oposto também é válido, caso a característica seja prejudicial, você perderá um dado na jogada, deixando a resolução mais complicada :O
Caso as características não se apliquem, você joga somente 1d6.
Esse sistema de criação de personagem e resolução de ações é focado principalmente na narrativa e uso diversificado do seu personagem, adaptando ele as situações de vida ou morte que irá encontrar constantemente neste RPG.
Sobre o personagem.
Ficha de Personagem de Terra Devastada Edição Apocalipse
A criação do personagem se resume em escolher 12 características, que nada mais são do que frases curtas, ou mesmo palavras que descrevem seu personagem e nortearão sua interpretação no decorrer do jogo.
Essas são as características que de darão ou tirarão um d6 nas jogadas, ou não servirão para nada, que também é uma opção. ^^
Existem também as condições, que são características temporárias adquiridas pelo seu personagem após enfrentar certos desafios.
Há ainda os tormentos, similares as condições, estes são os traumas propriamente ditos que o personagem está passando ou enfrentando.
Condições e Tormentos também contam na adição ou subtração de dados nas jogadas, igual as características.
Exemplo Ficha
Como alguns sistemas conhecidos, assim como os da White Wolf, Terra Devastada Edição Apocalipse é fortemente enraizado na narrativa, tudo gira em torno disso, principalmente pela criação de personagens, que não exige pontos ou perícias, mas sim características essenciais que são a alma do seu personagem.
Algo importante de se comentar da obra de John Bogéa é a parte da Convicção, em resumo é o “algo a mais” que você emprega nas ações e decisões do personagem em momentos decisivos, que garantes mais dados a sua jogada.
Sobre as jogadas, como disse, tudo se resolve no d6, sendo que cada valor par é um sucesso, ímpares fracasso e o 6 permite jogar mais uma vez o dado.
O livro.
Ele está com imagens muito legais, bem trabalhadas em computação gráfica, um serviço muito bem feito pelo pessoal de arte.
O texto é claro, leve, direto e de fácil leitura, não tive contato com a primeira edição, e não fiquei com dúvidas quanto a esta.
Ela possui diversos exemplos das descrições que são dadas, além de no fim algumas dicas de criação de histórias, regras alternativas e até uma aventura com personagens prontos, para você já ir entrando no ritmo e enredo do jogo.
Você pode encontrar essa versão do livro diretamente no site da editora Retro Punk, clicando aqui.
Ainda não tive a oportunidade de jogar ou mesmo narrar uma oneshot ou campanha de Terra Devastada, mas soube pela diretoria que em breve, vamos ter uma mesa de Terra Devastada no Canal!
Reinos de Ferro é um conjunto de máquinas gigantes a vapor, armas de fogo, espadas com engrenagens e magias rolando solta.
Essa é uma das formas de resumir o livro Reinos de Ferro, da editora americana Privateers Press, lançado no Brasil pela Jambô em 2015.
Sobre Reinos de Ferro
O Reinos de Ferro foi originalmente projetado para ser apenas mais um complemento para o sistema d20, especificamente para o D&D 3.0 e o 3.5.
Contudo com o grande sucesso que fez acabou sendo produzido um livro básico contendo regras próprias mais próximas de um sistema de miniaturas como os wargames.
Assim como outros steam punks, Reinos de Ferro tem seu ambiente criado em meio a aço, pólvora, magias e máquinas a vapor de todos os tamanhos e funções.
Nessa proposta de junção entre magia e máquinas vem a “mekânica”, que justamente é o termo que designa a fusão que resultou em mudanças devastadoras no desenrolar da história do mundo.
A história de Immoren Ocidental se passa alguns anos após o que foi publicado no suplemento para d20. Houve uma melhora e aumento na história, passando de coadjuvante para estrela da obra.
São mais de 90 páginas destinadas a ambientação da história, cenário e forma de vida.
Mapa – Immoren Ocidental.
O livro em si não é dos mais baratos. contudo, você economiza e muito porque tudo que você precisa para desenvolver uma campanha extensa e imersiva está neste livro. claro que há os complementos, porém nada que seja realmente necessário, como o livro dos monstros é no D&D.
Esse livro já conta com alguns monstros, tudo do cenário, além de tudo que você precisará para criar os personagens.
Além disso ele utiliza dados de 6 faces, os d6 que todo mundo tem em casa ou encontra em qualquer lojinha facilmente, mais especificamente 3 deles.
Mamão com açúcar achar essas belezinhas.
Quanto ao jogo em si, antes era um suplemento ao sistema d20, contudo depois das mudanças se tornou um sistema único, bastante fluído e relativamente simples. Complicando um pouco para a criação dos gigantes-a-vapor, mas nada que uma leitura com mais calma não resolva o problema.
Raças
Dentre as opções, há 7 raças básicas jogáveis, que são:
Humanos, Anões, Gobber, os Iosanos e Nyss, os Ogrun e os Trolloides
Gobber são similares aos Goblins. Iosanos e Nyss são os Elfos do cenário, contudo cada um com suas peculiaridades. Os Ogrun são os ogros de Immoren, enquanto que Trolloides representam basicamente os Trolls.
Cada raça possui seus atributos básicos iniciais, é uma tabela que indica 4 conjunto de valores, como os abaixo.
Tabela de atributos – Humanos.
Como os personagens são heróis, é utilizados os valores na coluna correspondente.
Isso limita um pouco a diversidade de atributos, mas é só isso, depois você terá direito a 3 pontos para colocar nestes atributos.
O atributo ARC (Arcano) só é liberado se você pegar o arquétipo dotado, que falaremos mais abaixo.
Além destes valores de atributos, cada raça lhe concede características adicionais, como estatura enorme para os Ogrun, suportar carga e conexões para os Anões, potencial excepcional para Humanos etc.
Cada uma dessas características lhe concede benefícios, desde a +1 ponto de atributo a já ganhar um arquétipo de brinde.
Arquétipos
Há para serem selecionados 4 arquétipos distintos que você deve escolher 1, dentro de cada arquétipo há 10 benefícios, que você deve escolher 1 também.
Brincadeira, mas é a habilidade de utilizar o atributo ARC, que comentei antes, ele possibilita o uso de magias arcanas ou divinas.
Além disso, você deve ganha acesso a lista de benefício para compor seu arquétipo, tal como Conjurador Rápido, Leitura de Runas, Círculo de proteção, cada um deles lhe concede um bônus específico ou uma possibilidade específica.
Habilidoso – Resumo? Você me vê, agora não vê mais!
Basicamente é o arquétipo ligado a agilidade, ao movimento rápido, a astúcia e sagacidade, além da sorte.
Nele você conta com uma gama de benefícios ligados a estas características, como ambidestria, cauteloso, audaz, atenção sobrenatural, entre outros.
Intelectual – Resumo? Você sabe o valor do Pi de cor e pode escrever suas casas até acabar a folha de papel.
Você é super inteligente e raciocina de forma incrível, pessoas tem dificuldade de seguir sua linha de raciocínio. Assim como consegue resolver tramas que vão além do visual, um verdadeiro Einstein misturado com Sherlock Holmes.
Alguns exemplos de benefícios seriam: Coordenação em Campo de Batalha; Gênio; Memória Fotográfica; Superpercepção etc.
Poderoso – Resumo? Eu sou a entropia, Eu sou a morte, eu sou Darkseid.
Tudo bem, exagerei um pouco na frase do resumo 😉
Você é poderoso, simples assim, seus ataques corpo-a-corpo causam mais dano. Como benefícios você tem mais resistência que a maioria, dar um encontrão quando ataca alguém, ter uma espécie de fúria momentânea quando vê seus aliados tomando porrada etc.
Exemplos são, Durão, Quebra-escudo, Furia Justa, Repelir etc.
Profissões/Carreiras
Essa é uma parte muito interessante do jogo, porque você pode escolher 2 profissões entre as 30 disponíveis, cumprindo um que outro pré-requisito quando houver.
Dessa forma, essa combinação de duas das 30 profissões, mais uma dentre 7 raças, um dentre 4 arquétipos, cada arquétipo contendo 10 benefícios do arquétipo que você pode escolher 1, dão uma gama gigantesca de opções de personalização do personagem.
Lista de Carreiras/Profissões
Por exemplo, você pode ser um Aristocrata espião, um Investigador arcanista, um Mekânico arcano explorador, um Arauto da Matança caçador de recompensas, um Duelista caçador de magos etc.
Realmente as opções são vastas e os benefícios de cada classe se somam, formando algo único aliado a seu arquétipo, ao benefício do arquétipo e a sua raça.
Cura – Deixe para profissionais!
Magias
Como falei antes, magias só são acessíveis a personagens com o arquétipo dotado. A descrição delas no livro não é tão enrolado como no sistema d20, é uma descrição breve e objetiva.
Há umas 8 páginas que contem magias e suas descrições (só?) porém cada página consta em torno de 20 magias, o que dá por alto 80 magias únicas 😀
Uma magia que é muito importante é a cura. Acima de tudo porque ela não funciona como em outros rpgs do gênero. Ela frequentemente deixa sequelas, permanentes ou temporárias, conforme a frequência que você a utiliza, de formas mundanas tanto quanto mágicas.
Os gigantes-a-vapor!
Ah eles são a cereja do bolo desse rpg!
Pense em ter um construto, autômato, que pode, desde levar suas coisas a arrancar paredes ou criaturas da sua frente!
E sabe o melhor, pegando a profissão certa, combinação delas, você pode ter um monstro desses já no início do jogo.
O livro conta com mais de 20 páginas com descrição e regras para criação dessas belezinhas. Aconselho a qualquer um dar muita atenção a estas páginas, além de ser o grande diferencial deste rpg, elas têm inúmeras utilidades, bem como terem um papel derradeiro na história do mundo.
Mas não pense que é só ter um e sair abrindo caminho pela quest como se fosse um super-homem, gigantes-a-vapor necessitam de combustível para funcionar e o mestre deve levar isso muito em consideração.
A manutenção de um gigante-a-vapor é onerosa, carvão e água se esgotam com facilidade no decorrer do dia.
Um dia de atividades leves ou viagem consome uma carga de combustível para o dia todo, mas um combate, para ele continuar operante vai precisar de mais uma reposição de combustível.
Em uma viagem longa normalmente os gigantes são transportados em trens ou vagões, para que se tenha economia com os custos de combustíveis.
Um gigante-a-vapor deve ser reabastecido todo dia que estiver em funcionamento, seja em combate ou não.
Por fim
Bom, eu comprei o livro a pouco tempo, ainda não tive a oportunidade de jogar ou mestrar, mas posso dizer que estou bem animado, tanto com a temática, quanto pelo livro em si.
A encadernação é belíssima, com imagens surpreendentes, regras basicamente simples que permitem uma vastidão de possibilidades.
Uma adição sem igual para qualquer rpgista!
Ahhhh se você possui o livro, como eu, ele tem uma errata, clica aqui para fazer o download do pdf da errata de Reinos de Ferro!
Quer saber mais sobre outros RPG’s? Confere o site do Movimento RPG!
Pense em viver uma aventura regada à magia e na era medieval, em um mundo de fantasia… Se pensou em RPG’s como D&D ou Pathfinder você errou, estamos falando de Tagmar!
Sobre o livro
Tagmar – A Fronteira, Tagmar – O Arado de Ouro, Tagmar – Livro Básico, Tagmar – Livro dos Mostros, Tagmar – O Império
Tagmar, é um RPG de fantasia medieval totalmente feito no Brasil, 100% brazuca, lançado pela finada editora GSA, na década de 90.
É uma criação de Marcelo Rodrigues, Ygor Morai, Julio Augusto e Leonardo Nahom, no início da década de 90, foram lançados alguns complementos posteriores antes do fechamento da GSA em 97.
Capa da edição de 1991.
O diferencial da época para o aclamado AD&D 2º Ed. era que todo o necessário para se jogar estava em um só livro, que continha regras para jogadores, mestres, monstros e cenário, além de uma aventura pronta.
Contudo temos o complexo de achar que tudo que é gringo é melhor, associado a um sistema de criação de personagens e regras que não é igual tão prático quanto o sistema desenvolvido por Gygax, o que culminou em Tagmar não fazer tanto sucesso quanto esperado.
Os criadores foram fortemente influenciados pelo tema magno da época, os contos de J.R.R. Tolkien, ambientados em um medieval tendendo ao real, com sistemas de classes sociais como ex-escravos, pessoas livres, indo até nobres.
Mas vamos ao que interessa, o jogo
Tagmar é um RPG para quem tem afinidade com GURPS, pois, acima de tudo, possui cálculos, tabelas e detalhamento para combate. Além disso possui uma tabela que exemplifica o que ocorre com cada tipo de ataque.
São utilizados somente dois tipos de dados, d10 e d20, que servem para as rolagens dos atributos, sorteio das classes sociais, alturas e pesos, rolagens de ataques e acertos etc.
Portanto ele tem uma forte fundamentação em tabelas, há muita coisa em tabelas e sorteios, o que obriga a fugir um pouco do arquétipo do conforto.
Criando um personagem
Por exemplo, um jogador pode criar um mago, humano, alto e magro, que veio de uma família rica. Contudo, em Tagmar você até pode escolher ser um mago humano, mas se tirar um número x nos dados, pode ser um baixinho gordinho e ex-escravo.
Sem dinheiro para comprar o mínimo que precisa, sofrendo as consequências desta classe social, tendo que baixar a cabeça para nobres e burguesia e enfrentar este estigma social.
Além disso influenciar na criação de personagens, também influencia no Roleplaying e no background, porque um ex-escravo estaria andando com um nobre e um elfo burguês (outros PC’s do grupo)?
Porque ele resolveu seguir se aventurando?
Como se livrou da escravidão?
Quem era seu mestre e que influência isso teve em sua vida?
A aleatoriedade do sorteio te faz fugir da previsibilidade.
Em termos de regras, os personagens tem acesso a algumas raças que estavam em alta na época, tais como:
Cada raça possui suas vantagens e desvantagens, bem como profissões que tem acesso ou não. Estas profissões seriam o que conhecemos em D&D como classes de personagens:
Guerreiros, Ladrões, Sacerdotes, Magos, Rastreadores e Bardos.
Quanto às classes sociais, que influenciam no desenrolar da história e criação do personagem, são elas:
Ex-escravos, Ex-servos, Pessoas livres, Pequenos Comerciantes, Artífices, Grandes Comerciantes, Baixos Nobres e Altos Nobres.
Cada classe social, além de implicar na dramatização do personagem, tem sua própria quantia de recursos iniciais, o que o torna interessantemente diferente do D&D normal, que cada classe de personagem tem uma quantidade de recursos base (ou rolavel, mas com mesmo pool de dados).
Em Tagmar, o grupo inteiro pode ter a mesma profissão (classe), ser da mesma raça, porém ainda pode ter recursos monetários totalmente diferente, em virtude da diferença de posição na sociedade.
Exemplos de personagens.
Isso torna o jogo muito mais realista, sem estragar com a fantasia do cenário.
Algumas das regras
Tagmar também introduziu o conceito de Energia Heroica (EH), e Energia Física (EF), a EH é, digamos o dano que você leva sem que seja em regiões vitais, já a EF seria a vida propriamente dita do personagem.
O sistema de combate é feito através deeeeee (tcham tcham tcham tcham) uma tabela ( 😀 ), que sofre alterações de acordo com o atributo Agilidade.
Para verificar se seu ataque foi bem sucedido ou não, rola-se um d20 e verifica o resultado. Para cada ataque, há uma chance do dano ser crítico que possui umas descrições bem interessantes e características, como por exemplo.
Um ataque crítico de uma espada (corte) será dado com um dano adicional de 75%, mais uma condição, com por exemplo, corte na cabeça põe o adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo.
Legal, neh?
Isso também influencia na escolha de uma arma, o crítico que pode se ter com ela.
Um crítico (20 no d20) seguido de outro 20 na confirmação do crítico mata o adversário na hora, mesmo que fosse um dragão (a critério do mestre).
Tabela de Resoluções de Ações e Críticos.
Também há a falha crítica, que pode ir desde um golpe ruim que erra o adversário, até você ter que fazer um ataque em um companheiro próximo.
Basicamente essa tabela do Tagmar pode servir de incremento para qualquer jogo, basta ter um d20 e adaptar as regras. (Eu adoro essa parte desse sistema :D)
O sistema de magias é dado por níveis de especialização, seguindo um critério bem simples, segue um exemplo.
Boooooooollllaaaaaa deeeee FOOOOOOOGGGGOOOOOOOOO!
Por fim
Tagmar possui, para sua época, incrementos incríveis. Contudo não tinha grande apelo para a parte interpretativa, já que fazia parte do universo da época, exploração de masmorras, combates épicos e reinos que necessitavam urgentemente de heróis. Em resumo, poucas palavras e mais ação.
O AD&D seguia a mesma linha, mas era gringo, então só isso já o fazia parecer ótimo.
Atualmente o Tagmar segue de forma independente, feito pelo Projeto Tagmar e está em sua 3ª edição, como vocês podem conferir no post do Vinícius, link abaixo!
Crash Pandas é um jogo de RPG de uma página, isso mesmo, uma única página, que traz um sistema simples de regras, quase nenhuma na verdade e muita liberdade criativa.
O local, Los Angeles, Estados Unidos da América.
Você e seu bando, um grupo de guaxinins muito invocados estão tentando ganhar renome nas corridas de rua de L.A., contra humanos…
Não não, você não leu errado :]
O jogo foi criado pelo inventivo Grant Howitt, que passa seu tempo elaborando jogos de RPG curtos tanto quanto jogos mais complexos. Com sistema de regras muito abertos, intuitivos e fáceis de se utilizar, além de muito divertidos.
Sobre as, poucas, regras
O sistema utiliza 3 tipos de dados, d4 para seus “atributos”, d6 para tomada de decisões e d20 para escolha aleatória de equipamentos, dois equipamentos, já que guaxinins não tem mochilas ou bolsos, só podem carregar uma coisa em cada mão… pata da frente.
O personagem
Os atributos são: Alacrity (Entusiasmo ): Mover-se rápido, sendo escalando, nadando ou saltando Chutzpah (Audácia): Criar/seguir com esquemas, truques, mentiras e disfarces Ferociousness (Ferocidade): Arranhar, morder, jogar coisas, ser mau Rotundity (Fibra*): Manter-se firme perante as adversidades
Para cada um desses atributos você joga um d4, este número é sua característica e será usada para definir quantos d6 você jogará para saber se sua ação foi bem sucedida ou não.
Os testes
Os testes são muito simples, quanto mais resultados acima de 4 você tiver no d6, melhor. Assim, em uma situações simples, bastaria um sucesso, mais complicadas dois ou até três sucessos. Conseguindo algo a mais, você pode até descrever algo legal que pode acontecer.
Além disso se sua ação for dentro da sua história, adicione um d6 na sua jogada, se for crucial para a história, mais um d6, mas…
Falhando no teste, coisas ruins acontecem, e seu guaxinim precisará da ajuda de seus colegas ou mesmo ser resgatado por eles.
Uma coisa boa? Guaxinins nunca morrem ou se machucam seriamente 😀
Para que vocês entendam bem o louco sistema de Grant, vamos a um exemplo prático.
Pulemos o “mimimi” do início, o enredo e toda aquela falação … 6 guaxinins se infiltrando em uma corrida de rua, com corredores humanos, para provar a eles que são melhores, ou tentando eliminar um dos corredores ou para qualquer necessidade obscura que seus instintos selvagens possam desejar.
Chegam aos veículos, rapidamente escolhem qual irão roubar, rolam os dados de acordo com a situação. Leve em conta que atributo utilizam para resolver os problemas e ver se conseguem ou não.
Dessa forma se há alguma complicação, fica a cargo do mestre e das rolagens dos personagens, nesse caso eles entram em um dos carros.
Lá, vocês aguardam o início da corrida e, como toda boa corrida de rua, não há regras 😀
Iniciando a corrida, que é o enredo principal deste jogo, começa a parte realmente engraçada!
Dirigindo um veículo em conjunto!
Cada guaxinim toma uma ação escolhendo um número no d6, sem ver a decisão do outro!
1 Freia (Velocidade -1)4 Usa um item (fazer algo com algum item)
2 Vira a esquerda (30º a esquerda)5 Acelera (Velocidade +1)
3 vira a direita (30º a direita) 6 Ação (Uma ação qualquer)
Batendo nos outros competidores, jogando coisas para atrapalhar na corrida, acelerando tudo que podem, e do nada, freando, são um conjunto de ações que podem ser tomadas em uma rodada 😉
Mas cuidado, se o seu carro levar 10 pontos de dano ou mais, ele para de funcionar e vocês terão de ser criativos para conseguir outro veículo ou arrumar o que estão, para voltar a corrida.
No fim, é um caos de ações enquanto vocês tomam as decisões, o que torna o jogo completamente imprevisível 😀
Ligeia é um RPG independente criado por Dinho Reis e lançado em setembro deste ano. O livro é gratuito para download, mas há um financiamento coletivo recorrente de suporte ao cenário através do catarse, com suplementos mensais para os apoiadores, acesso a playtests, entre outros.
Visualmente, o material é maravilhoso. As ilustrações são excelentes e tem um estilo vetorial muito característico, enquanto a diagramação lembra muito os livros de D&D. A ficha de personagem tem um belíssimo círculo arcano no verso, um agrado para pessoas como eu que acreditam que uma boa direção de arte é importante para a imersão.
Cenário de Ligeia RPG
O mundo de Ligeia tem muito da fantasia medieval clássica, quase como se o jogo se propusesse a ser uma alternativa ao D&D. As raças e classes são muito parecidas, inclusive, mas Ligeia se diferencia em oferecer muitas, muitas, muuuuuuuuuitas opções para customizar seu personagem, com raças, sub-raças, heranças, classes (aqui chamadas “vocações”), nações, divindades e inúmeras habilidades diferentes compradas com pontos.
Sistema de Ligeia RPG
As ações são resolvidas rolando 2d6 e somando o atributo pertinente contra uma dificuldade variável. Algumas habilidades adicionam “dados de melhoria”, permitindo que o jogador role mais dados e escolha apenas os dois resultados melhores. Mesmo com uma mecânica aparentemente simples, o jogo pode se tornar extremamente tático quando levamos em consideração todas as regras de combate e as infindáveis opções de customização disponíveis.
O sistema de magias traz influência do Ars Magica e é uma das características mais icônicas do jogo. Combinando palavras mágicas você consegue gerar efeitos únicos. O próprio livro traz alguns exemplos, com modificadores que cada nova palavra adicionada ao encantamento pode trazer. Além disso, há também um sistema de corrupção, parecido com a Humanidade de Vampiro, que traz um eixo moral mais cinzento, diferente do maniqueísmo que permeia grande parte das obras de fantasia.Um resumo do sistema de personalidade Myers-Briggs também é mostrado no livro, para dar ainda mais colorido ao personagem e ajudar a guiar a interpretação do jogador.
Jogos brasileiros independentes são sempre bem vindos, e tenho certeza que jogadores buscando um mundo fantástico com um sistema tático e um bazilhão de maneiras diferentes de customizar seus heróis e suas habilidades vão curtir conhecer o cenário.
Com o anúncio oficial da editora Buró sobre o lançamento da quarta edição de Kult: Divinity Lost no Brasil, vou aproveitar para comentar um pouco sobre este excelente, porém desconhecido jogo europeu.
Kult surgiu lá nos longínquos anos 90, quando jogos sobre o fim do mundo estavam na moda. Era um jogo adulto e sombrio (como muitos da época) num cenário contemporâneo que misturava mitologia judaico-cristã, gnosticismo, ocultismo e uma pitada de Hellraiser.
O principal diferencial de Kult, contudo, era seu cenário rico e extremamente conciso. Em tempos imemoriais, os humanos eram deuses. Até que uma entidade chamada Demiurgo aprisionou estes humanos primordiais em uma prisão mental chamada de Ilusão (nosso mundo) e os fez esquecerem sua natureza divina. Acontece que, no começo do século XX, Demiurgo desapareceu, enfraquecendo a Ilusão e fazendo com que alguns humanos tenham lapsos sobre a verdadeira realidade do mundo. É aí que entram os personagens jogadores.
Os personagens jogadores são Awares (Conscientes), pessoas comuns que, em algum instante da vida, conseguiram ter um vislumbre do mundo por trás da Ilusão. Isso, invariavelmente, vai colocá-los frente a frente com cultistas, loucos, Awakeneds (Despertos) e criaturas bizarras vindas dos mundos além da ilusão.
O sistema da atual edição é baseado na Apocalypse Engine, e tem mecânicas simples e ao mesmo tempo muito interessantes. Todas as ações dos personagens jogadores são resolvidas jogando 2d10 e somando o valor do atributo (tipicamente entre -2 e +3) contra uma dificuldade fixa. O mestre NUNCA rola dados. Ao invés disso, cada vez que um personagem falha em um de seus testes, dependendo do resultado, o mestre opta por fazer um Move (uma decisão narrativa que prejudica o jogador imediatamente) ou anota um Hold para usar contra o jogador mais tarde.
Por exemplo: Um PJ tenta subornar um guarda para passar para um local de acesso proibido e tem uma falha completa. O mestre pode fazer um Move e decidir que o guarda aciona a polícia e o PJ, além de não conseguir entrar, pode acabar preso ou em confronto com a polícia. Se o PJ teve um sucesso parcial, o mestre anota um Hold e decide que, mais tarde, o guarda vai se arrepender do que fez e acionar a polícia. O PJ conseguiu entrar no local, mas vai ter que lidar com as consequências depois. Parece simples mas, de todos os sistemas que já joguei, este é o que mais força o mestre a tomar decisões narrativas interessantes e inesperadas. E isso é um ponto muito positivo.
A criação de personagens também é extremamente rápida. Basta escolher um Archetype (Arquétipo), um Dark Secret (Segredo Sombrio, que determina como seu personagem viu através da ilusão pela primeira vez), Vantagens, Desvantagens e distribuir 10 valores fixos entre os 10 atributos. Cada Archetype ocupa apenas uma página dupla, já com sugestões de Dark Secrets, Vantagens e Desvantagens.
O livro importado é lindo, e vamos torcer para a Buró manter a qualidade do material. As ilustrações são sensacionais e a ficha de personagem imita a Árvore da Vida da Cabala, fortalecendo ainda mais a imersão no clima místico de Kult.
Que você pode destruir completamente com uma caneta colorida.
O livro não foge de temas pesados, como pedofilia, estupro e violência gore. Inclusive, no capítulo do mestre, você vai encontrar, acertadamente, dicas sobre como lidar com temas pesados em suas sessões, como conversar com seus jogadores sobre temas pesados ANTES de pensar em abordá-los durante o jogo. Também sugere usar uma safeword, uma espécie de palavra-chave para indicar quando interromper certas cenas.
Aliás, se há alguma crítica ao Kult de minha parte, é que certas descrições no livro podem ser gatilhos para algumas pessoas. Mesmo sendo um jogo adulto, parece que os escritores não seguiram as próprias recomendações e acabaram indo longe demais em determinados momentos. Fica o puxão de orelha.
Apesar disso, o saldo geral é bem positivo. Se a Buró fizer um bom trabalho de tradução e impressão, teremos mais um excelente jogo no mercado brasileiro em 2020. Torço também para que tragam o maravilhoso baralho de tarô com temas do cenário.