Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma resenha do Guia do Guardião – Chamado de Cthulhu 7ª Ediçãopublicado aqui no Brasil pela New Order. Anteriormente eu trouxe o guia do investigador e ficamos de voltar aqui para falar um pouco sobre o livro principal e estamos aqui agora!
Sobre o Manual
Esse foi o primeiro manual que estabeleceu a sétima edição desse clássico do RPG. O jogo continua com o seu tradicional sistema de base D100 e perícias. Como sempre, o manual começa com algumas noções básicas sobre o jogo de RPG em linhas gerais e algumas pinceladas sobre o que é o mundo do Mitos e até mesmo uma breve biografia do controverso H.P Lovecraft. E como dito na nossa review sobre o Guia do Investigador, existe uma redundância entre esses dois livros a respeito de como montar a ficha etc.
Além da parte das regras para personagens, temos também capítulos sobre armas, monstros, lore, feitiços etc.
Primeiras Impressões
Como no outro manual, as artes são um ponto alto do manual. Em comparação com outras edições, o jogo é um pouco menos letal e amigável com iniciantes. Contudo as questões de melhoria de personagem são um problema, com o passar de uma campanha é mais fácil ter um personagem pior do que no começo. O Guia do Investigador ajuda um pouco esse ponto, mas mesmo assim continua sendo um desafio para campanhas longas.
Mas provavelmente a maior novidade em comparação com as edições anteriores são os níveis de dificuldade. Agora além da porcentagem normal de uma perícia também temos as porcentagens em ½ e ⅕ que definem testes mais difíceis. Portanto agora, se você tiver 80% na perícia de Antropologia um teste difícil seria necessário um resultado 40% e um extremo seria 16%. É uma mecânica interessante na teoria, mas devastadora na prática. Contudo, pode complicar o jogo se você estiver jogando de forma tradicional e ter que ficar calculando as porcentagens com metades e quintos.
Além disso, temos também os testes forçados. Uma vez falhado no teste é possível refazer o mesmo teste com a possibilidade de uma “penalidade” severa ao personagem em novo caso de falha.
Também temos novas regras para vantagem e desvantagem que não existiam nas edições mais antigas. O mestre não mais tem que falar “menos 20% nesse teste”. Agora, quase como em D&D, na vantagem rolamos duas vezes a dezena, ficamos com a melhor e na desvantagem ficamos com a pior. Isso com certeza deixa o jogo mais dinâmico e menos arbitrário para o mestre.
O combate continua muito mortal e é bem simples, mas com adições de mais possibilidades para os personagens se salvarem. E também foram apresentadas novas regras para perseguição, essas regras são quase um novo mini-game dentro do RPG. Existe uma nova dinâmica que torna as perseguições um jogo a parte. À primeira vista, são regras mais complicadas, mas em situações bem preparadas e planejadas podem render muita diversão com uma quebra das longas sessões de roleplay e investigação. Também temos muitos novos feitiços muito interessantes e com consequências que deixam o jogo com mais… tempero.
Por fim, muitas mudanças nas regras de sanidade e de forma positiva. A parte que mais destaca o sistema agora tem regras mais claras e objetivas para as consequências de falhas e perdas de sanidade. Apesar de ser um ponto sensível temos que nos lembrar que no tempo que o jogo retrata, a saúde mental não era muito bem compreendida.
Conclusão
Guardiões que planejam transicionar de jogos mais fantasioso para esse sistemas (até mesmo meus amigos da Ordem Paranormal) esse é um jogo bem diferente, mais pé no chão. Se prepare para falhar e personagens bem mais frágeis, tudo requer bom planejamento e prudência. Tenha em mente que será muito fácil acabar com uma tragédia em mãos se você não for alertando seus jogadores dos perigos que eles estão entrando.
E você, meu caro jogador, pense que você está num mundo de horror. Você acredita que conseguiria enfrentar criaturas de outra dimensão? Ou, de forma mais simples, acredita que conseguiria vencer no mano a mano de cinco cultistas malucos armados? Não? Então provavelmente seu investigador também não. Seja menos heroico e sempre pense em viver para lutar outro dia!
Em suma, temos um jogo muito detalhado e mais realista. Com uma mitologia muito rica e com um manual que vai te ajudar em todos os passos para o seu jogo se você tiver disposto a ler de capa a rabo por isso para um jogo de investigação e terror podemos considerar um jogo 9/10. Ótimo para jogos curtos, mas apresenta limitações para jogos longos.
Por fim, sempre tenha em mente que o jogo se passa em uma época diferente da nossa, mas isso não significa que você *precisa* perpetuar as negativas históricas dessa época, você pode, claro, mas converse bem com o seu grupo e estabeleça limites e convenções mútuas. Divirta-se e que Cthulhu te acompanhe!
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E aí pessoal, tranquilos? Finalizamos a dungeon 2025 e iniciamos a grande campanha de 2026. Esperamos que o ano seja épica e sem falhas críticas!
Textos no Movimento
Neste ano de 2025 tivemos 652 textos, o que certamente deve estar muito acima de qualquer outro site ou blog sobre RPG, espalhados da seguinte maneira ao longo do ano:
Janeiro – 57
Fevereiro – 53
Março – 58
Abril – 69
Maio – 55
Junho – 53
Julho – 63
Agosto – 58
Setembro – 45
Outubro – 48
Novembro – 49
Dezembro – 44
Todos esses textos estão distribuídos entre nossas diversas categorias, vamos ver como ficou tal divisão:
Armarias (editoras parceiras e textos organizados por sistemas):
Tokyo Defender: 20 textos;
Área de Tormenta: 12 textos;
Biblioteca Arkanita: 51 textos;
Biblioteca do Outro Lado: 9 textos;
Dentro da Arca: 14 textos;
Ecos de Banestorm: 26 textos;
Liga das Trevas: 25 textos;
Mundos Selvagens: 16 textos;
Sala da Justiça: 7 textos;
Santos Escritos: 12 textos;
Só D&D: 10 textos;
Teikoku Toshokan: 11 textos.
Colunas:
Aprendiz de Mestre: 47 textos;
Gênese Zero: 26 textos;
Na Mesa: 5 textos;
Quimera de Aventuras: 43 textos;
Tudo Menos D&D: 9 textos.
Coletáveis: 19 textos.
Cenários: 11 textos.
Compêndios: 19 textos.
Guias de Criação: 32 textos.
Histórias (contos e afins): 16 textos.
Ideias para Aventura: 24 textos.
Resenhas: 80 textos.
Novidades: 46 textos.
Podcasts: 53 textos.
Editoras
Também podemos organizar os textos conforme as editoras. Nem todos textos possuem uma editora atrelada e, portanto, os números são aproximados. Segue abaixo:
Jambo: 85
Daemon: 51
Galápagos: 30
Retropunk: 28
Devir: 26
New Order: 18
Buró: 15
Tria: 13
Capycat: 12
Caramelo: 8
Huginn e Muninn: 6
Aithos: 6
Nozes: 5
Caleidoscópio: 5
101: 5
Gynga: 4
Escafandro: 3
Jotun Raivoso: 3
Minha Retrospectiva
Desde que entrei para o Movimento se passaram dois anos e 9 meses e 220 textos. Só em 2025 foram 106 textos espalhados da seguinte forma pelo ano:
Em 2026 terei que diminuir minhas participações textuais no Movimento para focar na minha carreira e outros projetos pessoais e profissionais. Mas ainda nos veremos por aqui.
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Tudo o que eu aprendi com Skyfall RPG este ano foi muito além das mecânicas de jogo tradicionais. Foi uma lição profunda sobre a potência do RPG nacional e como a criatividade brasileira é capaz de transformar o hobby em algo muito maior do que apenas rolar dados: uma experiência cultural e emocional inesquecível.
A Descoberta de Opath e a Estética da Melancolia
Minha jornada com Skyfall começou de forma despretensiosa, ainda no meio da pandemia. Provavelmente ouvi falar do projeto em uma live ou através de um daqueles PDFs preliminares que circulam em grupos de RPG (peço perdão ao Pedro Coimbra, o Capycat, pela “pirataria” do bem!). Mas aquela versão inicial não chegava nem perto da obra monumental que seria entregue após o financiamento coletivo.
A premissa do cenário é, ao mesmo tempo, simples e devastadoramente eficaz: pedaços de ilhas flutuantes estão despencando sobre o continente de Opath. Esse evento, conhecido como A Queda, não é apenas um detalhe de cenário; é o motor narrativo de todo o jogo.
Diferente de outros cenários de fantasia medieval onde o objetivo é salvar o mundo, Skyfall nos coloca em um clima pré-apocalíptico e melancólico. O drama real reside na aceitação: o mundo vai acabar, o tempo é escasso e a pergunta não é “como impedimos?”, mas sim “o que faremos com o tempo que nos resta?”
A Revolução do Material Físico no Brasil
O projeto Skyfall me conquistou pela sua ousadia logística. Apoiar um financiamento coletivo no Brasil é sempre um ato de fé, mas receber aquela caixa repleta de mimos foi um ponto de virada na minha percepção sobre a nossa indústria. Tokens, mapas detalhados, um escudo do mestre imponente, livros com acabamento premium e fichas prontas que facilitam a entrada de novos jogadores.
É gratificante observar o quanto o RPG nacional cresceu e amadureceu. Deixamos para trás a época em que éramos dependentes apenas de clássicos como Tagmar, Milenia ou Desafio dos Bandeirantes. Hoje, Skyfall caminha lado a lado com gigantes como Tormenta20, Kalymba, Pampa RPG e Breu.
Nenhum desses jogos deve nada em termos de design ou sistema para as produções internacionais. Eles trazem sabores únicos, sotaques próprios e uma identificação que o material traduzido raramente consegue replicar.
Mecânica e Compatibilidade: O Legado da Quinta Edição
Ao invés de me aprofundar em mais um suplemento genérico de Dungeons & Dragons, resolvi dar uma chance real ao sistema de Skyfall, que se propõe a ser compatível com a Quinta Edição (5e). A surpresa foi extremamente positiva. O livro não é apenas “uma skin” de D&D; ele é inteligente em como adapta as regras para o seu tom onírico e melancólico.
A diagramação é simpática, a leitura flui com leveza e a criatividade transborda em cada página. Ver mecânicas de guildas e a forma como o cenário lida com a magia e a tragédia mostra que há um pensamento sistêmico por trás da narrativa. Isso prova que podemos usar bases conhecidas para construir prédios totalmente novos e muito mais interessantes.
3 Grandes Lições de Skyfall em 2025
Refletindo sobre este ano, Skyfall me ensinou três pontos fundamentais para qualquer entusiasta do RPG:
Excelência Técnica: Podemos produzir material de qualidade assombrosa quando há paixão e apoio da comunidade.
Valorização do Produto Local: Existe espaço para o mainstream, mas precisamos focar no que é nosso. O RPG nacional possui um “tempero” narrativo único.
Diversidade de Gêneros: O sucesso de Skyfall abre portas para que tenhamos mais Horror, Cyberpunk, Steampunk e sistemas genéricos feitos no Brasil.
O Futuro do RPG Brasileiro em 2026
2025 foi um ano significativo. Vimos o lançamento de suplementos como a Escola de Magia e uma nova leva de jogadores descobrindo Opath.
Skyfall me ensinou a narrar para uma nova geração de jogadores, aqueles que buscam significado nas histórias, que querem sentir o peso das suas escolhas em um mundo que está mudando.
O jogo ensina sobre ter esperança mesmo nos piores cenários e a importância de erguer a cabeça diante da adversidade. O RPG brasileiro não é mais uma promessa; é uma realidade vibrante que cresce além de sua própria bolha.
Que venha 2026 com sua força renovada, nos dando coragem para enfrentar nossos próprios “pontos de impacto” e transformar cada sessão de jogo em algo maior que o tabuleiro. Que venha 2026, com sua força crescente, derrotando o medo e, se necessário, enfrentando A Queda de frente.
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Tranquilos pessoal? The Hero’s Journey é um livro escrito por James Spahn, publicado por Gallant Knight Games e Barrel Rider Games e trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio. The Hero’s Journey é um sistema de fantasia OSR (Old-School Revival), combinando simplicidade dos primeiros RPGs com o design mais moderno. Além da se basear, fortemente no estilo de aventuras e na literatura tolkieniana.
Regras
O livro inicia com a explicação dos seus atributos: Força, Destreza, Determinação, Perspicácia, Postura e Sorte. Há várias regrinhas que envolvem os atributos, as classes e bônus de experiência.
Há duas regras bem interessantes. A primeira, inclusive nomeada como Regra Número Um pelo livro e de que o Narrador poder alterar qualquer regra, sendo que isso é considerado bom pelo autor. Pois isso faz com que o jogo seja melhor conduzido. E, de certa forma essa regra manifesta o livro como um todo. Onde o foco é que as próprias regras trabalhem para uma boa narração e, por consequência, um bom divertimento.
Outra regra é a das profissões, visto que ninguém nasce aventureiro, mas todos possuem uma história prévia. Falarei mais sobre as profissões junto com o guia de criação de personagem no próximo texto (o que envolve as regras dos capítulos 2, 3 e 4).
O jogo é jogado
O capítulo 5 explica sobre ganho de experiência, vantagem e desvantagem, tempo, renome, exploração e, claro, combate. Já o capítulo 6 explica as regras de magias e feitiços, sendo divididos em feitiços de níveis aprendiz, profissional e mestre.
O capítulo 7 é destinado ao mestre com regras para a narração e desenvolvimento de aventuras e odisseias. E o maior capítulo de todos é o oitavo, onde há várias criaturas no bestiário. É interessante a divisão das criaturas, com algumas delas fugindo do padrão de outros jogos de fantasia. Há os tipos:
voadores;
pessoas comuns;
demônios;
dragões (com poucas fichas de dragões de verdade e mais de criaturas aparentadas);
entidades elementais;
equinos (sim, são tão importantes que são mais que animais…);
fey/feérico (com uma variedade suficientes para uma odisseia inteira);
gigantes (estranhamente os goblins estão aqui);
insetos e parasitas;
licantropos;
criaturas estranhas;
feras selvagens (animais, mas com outro nome);
canídeos;
mortos-vivos;
e monstros errantes.
Por fim, os itens mágicos e tesouros findam o livro (além dos apêndices, é claro) trazendo os itens mágicos divididos por cada herança/linhagem (raças).
E é isto. Um livro direto e reto tanto na proposta quanto na sua escrita e organização. Ótimo para quem curte um sistema OSR.
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Desde a primeira página, The Happiest Apocalypse on Earth (daqui em diante THAoE) te convida a entrar no parque temático dos pesadelos: o fictício Mouse Park.
À primeira vista, ele se apresenta como um lugar de fantasia: mascotes, atrações, cor-de-rosa e castelos, alegria infantil.
Mas logo o mestre e os jogadores descobrem que essas luzes são fachada — há um horror profundo, ancestral, ritualístico e perverso escondido abaixo das estruturas coloridas.
A premissa é simples e eficaz: um parque infantil corrompido, memórias de infância transformadas em terror, e a promessa de que nada ali é o que parece.
Na versão da Huginn & Muninn, lançada oficialmente em janeiro de 2024 para o público brasileiro, o livro mantém sua brutalidade temática e ideia original: você pode entrar como visitante ingênuo, funcionário, operário de manutenção ou qualquer outro personagem… mas, ao longe, algo terrível espreita.
Os jogadores têm liberdade para decidir se tentarão salvar inocentes ou se se deixarão seduzir pela corrupção do parque.
Powered by the Apocalypse para horror
THAoE utiliza o sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), famoso por priorizar a narrativa e os dilemas dos personagens, em vez de simular cada detalhe mecânico.
Em PbtA, as ações são resolvidas através de “movimentos”, geralmente com rolamentos de 2d6 + modificadores, resultando nas categorias de sucesso, sucesso parcial ou falha.
Isso torna as sessões fluidas, rápidas, focadas na narrativa e nas reações dos personagens, ideal para horror psicológico, tensão, medo e incerteza.
No caso de THAoE, a estrutura mecânica favorece a imprevisibilidade: as decisões dos jogadores importam, as consequências são muitas vezes graves, e o medo não é algo que se resolve com “stats máximos” ou “espadas poderosas”. O horror é psicológico, ambiental, moral.
A mecânica suporta isso. Além disso, a criação do parque e de suas atrações é parte da sessão: jogadores ajudam a definir áreas do parque, atrações temáticas, lojas ou restaurantes — e um “tag” estranho (weird) acompanha cada atração, algo que já dá o tom do que virá: terror, desconforto, distorção.
Para o narrador, THAoE traz ferramentas específicas: há seções para criar “incidentes” e “perigos” no parque, listas de cenários prontos para inspirar (ou servir diretamente) como ponto de partida, bem como diretrizes para manter o tom: horror, estranheza, paranoia, horror existencial.
Uma sátira ao horror do cotidiano
O grande trunfo de THAoE não está apenas no horror visceral ou nos monstros grotescos. Está na distorção da inocência, na subversão de nostalgia e memórias afetivas.
Um parque de diversões infantil corrompido carrega um peso simbólico pesado: infância, fantasia, alegria tornadas grotescas, cheias de sombras.
Essa linha tênue entre o familiar e o aterrador é o que torna o horror do jogo tão poderoso. Como o próprio material recomenda: “transformar sonhos em pesadelos”, “corrupção da inocência em algo antinatural”.
A proposta é de horror psicológico e existencial, não meramente gráfico ou episódico.
O perigo verdadeiro, muitas vezes, não será um monstro correndo atrás dos personagens, e sim a revelação de segredos, a sedução da desesperança, a quebra de certezas, a dúvida sobre o que é real ou encenação.
E o parque, em si, funciona como personagem: cheio de intenções, segredos e ritualismos.
Esse tom funciona extremamente bem para grupos que buscam horror com densidade simbólica, para quem não se contenta com sustos fáceis ou monstros óbvios.
Em THAoE, o horror cresce devagar, nas sombras, nos corredores vazios, nas fissuras da memória, nos sorrisos forçados, nos mascotes que vivem nos limites do real.
O que o jogo faz bem
• Flexibilidade e liberdade criativa
Desde a construção do parque até as decisões morais dos personagens, THAoE permite que grupo e narrador co-criem o horror.
As atrações, lojas, áreas do parque servem como ferramentas narrativas que podem se tornar armadilhas, portais para devaneios, cenários de corrupção ou palco de tragédias.
Essa liberdade aumenta o envolvimento grupal: todos participam da criação da atmosfera de terror.
• Horror psicológico e simbólico acima de monstros e estatísticas
O jogo privilegia medo existencial, paranoia e tensão. A estética de “infância corrompida”, com parques, brinquedos e mascotes, combinada com horror ancestral, magia negra, sacrifícios e entidades antigas cria uma camada de terror que mexe com o psicológico e com a memória emocional dos jogadores.
• Sistema ágil, centrado na narrativa
Como PbtA, a simplicidade mecânica favorece ritmo, improvisação e adaptação. Não há necessidade de memorizar dezenas de regras ou fichas detalhadas.
As decisões narrativas importam mais que os números. Isso facilita sessões intensas, com foco no clima, no suspense, nas escolhas e nas consequências.
• Ambiguidade moral e múltiplas possibilidades de jogo
Personagens não precisam ser heróis redentores: podem ser cúmplices, vítimas ou criaturas ambíguas.
O grupo pode tentar salvar inocentes ou aceitar a corrupção, dentro do parque e dentro de si mesmos. Isso gera dilemas reais e narrativas maduras, repletas de conflitos internos, culpa, arrependimento ou redenção.
O que considerar antes de jogar
• Horror pesado, demanda consenso do grupo
A proposta de THAoE é violenta, não no sentido de combate, mas de horror psicológico, abuso de confiança, medo existencial.
Isso pode incomodar jogadores sensíveis ou que preferem estilos mais leves. É essencial haver consentimento, discussão de limites (gatilhos), e comunicação aberta antes de começar a mesa.
• Sustentação do clima exige dedicação do narrador
Para que o horror funcione, o narrador precisa manter a tensão, dosar revelações, manejar o ambiente, dar espaço para o inesperado.
Se o mestre se acomodar ou tratar tudo como “mais um cenário genérico de terror”, o efeito se perde. O terror em THAoE depende de atmosfera, sutilezas e do “estranhamento gradual”.
• Nem sempre confortável: horror que mexe com memórias, sentimentos e moralidade
Jogadores podem sair com angústias, dúvidas, culpa. O jogo não é feito para diversão leve e escapista.
Ele exige maturidade, disposição para enfrentar o desconforto, e inteligência para lidar com temas de horror psicológico, manipulação, sacrifício e corrupção.
• Foco narrativo: combate, ação ou heróis clássicos não são prioridade
Se seu grupo espera heróis, vingança gloriosa, poderes estranhos, THAoE provavelmente vai frustrar.
Suas ferramentas não estão alinhadas para combates épicos, sistemas de “loot”, “level-up” tradicional, ou batalhas sangrentas com gráficos detalhados.
O foco é terror, drama, mistério, medo, e consequências emocionais.
O apocalipse mais feliz… ou o terror mais real
The Happiest Apocalypse on Earth consegue, em poucas páginas, criar um conceito simples e aterrador: o parque de diversões infantil como fachada para horror ancestral.
Usa o sistema Powered by the Apocalypse de forma exemplar para horror psicológico e narrativo: ágil, fluido, centrado em escolhas, consequências e clima.
Permite liberdade criativa, colaboração, horror simbólico e ambiguidade moral. Quando bem mestrado, pode render sessões memoráveis, cheias de tensão, medo, culpa e horror existencial.
Por outro lado, exige dos jogadores e do narrador coragem para lidar com monstruosidade, manipulação psicológica e horror profundo.
Não é um jogo para distração leve, é para mergulho no desconforto, no horror íntimo, na análise das máscaras que usamos, dos parques que frequentamos, das promessas de felicidade que escondem segredos.
Para quem busca experimentar horror maduro, perturbador, sofisticado ou mesmo criar visões distópicas e críticas de fantasia, THAoE é uma adição valiosa à prateleira. E a edição brasileira da Huginn & Muninn traz essa experiência ao alcance dos jogadores brasileiros, com fidelidade e coragem.
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Uma história contada por trovadores, mecenas e pelos próprios heróis com a possibilidade de “subornar” a narrativa enquanto ela é contada, essa é a base de Terravystada Editora Caleidoscópio.
Premissa
Terravysta traz à tona uma das essências do que é o RPG: uma história.
Uma boa história a ser lembrada e que pode ter várias versões a partir do ponto de vista de cada um dos envolvidos.
A rolagem de dados é secundária, mas necessária, pois é como nós temos as nossas reviravoltas épicas ou desastres únicos, que também perduraram nos pergaminhos e na memória de todos.
Jogabilidade
O narrador do jogos é chamado de Bardo, ele será responsável por contar a história principal, indicando os desafios, perigos e aventuras dos jogadores, que nesse caso, assumem um papel duplo.
Você sendo jogador, a princípio, pode identificar essa dupla jornada como desafiante, mas devidamente divertida, ainda mais com a possibilidade de gerar novos Bardos no futuro. Já que além de interpretarem os Heróis, vocês também interpretaram os Mecenas.
Dessa forma, você poderá contribuir com a narrativa, adicionando possíveis desafios ou simples desdobramentos na história. Ou seja, você poderá indicar que talvez “não é assim que me lembro” ou “acho que ela fez outra coisa nesse momento…”.
Isso contribui para um jogo com diversas ramificações e possibilidades, além de engajar ainda mais todo o grupo numa dinâmica interessante e desafiadora, para não favorecer seu próprio personagem ou o grupo todo.
Dados, Testes, Sucesso e Críticos
Os atributos utilizados no jogo são Realidade eFantasia, onde cada um será utilizado dependendo das atitudes dos jogadores.
Por exemplo, para o uso de ferramentas comuns e mundanas, Realidade será utilizado. Caso se utilize magia, aparatos mágicos e habilidade especiais, o atributo correspondente será Fantasia.
A base do jogo consiste em 2d20 (preferencialmente de cores diferentes), onde um é o Dado de Chance e o outro é o Dado de Risco.
Após a dificuldade ser apresentada e comparada com os valores dos dados, caso o dado de chance supere a dificuldade e o dado de risco seja inferior a ação é realizada sem pormenores.
Sendo o dado de risco igual à dificuldade, o jogador obtém um Sucesso Parcial e ativa uma complicação: um perigo no decorrer da história que deve ser apresentada antes.
Se os resultados forem o oposto, é considerado uma Falha Simples. Isso significa que o perigo descrito ocorreu, mas ainda há possibilidades de contornar a situação.
Em Terravysta em toda rolagem de dados, os jogadores devem anunciar o perigo, que pode ocorrer se aquela ação não for bem sucedida.
Essa é uma ótima forma de escolher com cuidado suas ações e ainda criar uma tensão na rolagem, pois já sabe mais ou menos o que vai acontecer com a falha.
O critico é declarado quando os números dos dados forem iguais, o que significa que algo glorioso e épico está acontecendo quando supera a dificuldade apresentada. Da mesma forma, caso os números sejam iguais e inferiores a dificuldade, é considerada uma falha crítica.
Complexidade
Desafios longos e que necessitam de vários sucessos para serem completados exigem um Dado de Complexidade que varia de d4 até d20. Sendo assim, cada sucesso que você conseguir adiciona um valor na trilha de dificuldade. E caso o valor jogado no dado de complexidade seja igual ao valor marcado, o teste é superado.
Ex: Os jogadores estão em uma perseguição de um ladrão que sai em disparada nas ruas apertadas, com uma multidão de compradores e mercadores.
É necessário rolar um teste de complexidade d6, que exige atenção para não criar mais problemas ou perder o ladrão de vista. Após o primeiro sucesso, o personagem adiciona um 2 na trilha do desafio, e rola um 4 no Dado de Complexidade. Isso significa que ficaram mais perto de pegar o malandrinho, mas a perseguição continua.
Verso, Acervo e Títulos
Os pontos adicionados nas dificuldade e testes de complexidade provém dos Versos, que totalizam três, sendo:
Origem: a sua personalidade, valores e história prévia;
Método: as suas habilidades e recursos atuais; e
Vontade: sua motivação para futuro, e os dilemas enfrentados.
Para Verso, você como Herói, possui um ou mais itens (a depender do valor do atributo), que constam em seu Acervo e que podem ser acessados a qualquer momento, desde que anunciado previamente.
Além disso, há possibilidade de você receber Títulos, negativos ou positivos, pois são adquiridos toda vez que um Sucesso Glorioso ou um Falha Crítica ocorrem.
Essas marcações para Títulos (independente de serem bons ou não), são acrescidos de acordo com seus sucessos e/ou falhas. Eles são acionados na fala do personagem ou nos Mecenas no decorrer da narrativas caso seu dado de chance resulte no mesmo valor do Título. Os jogadores começam com dois Títulos com valor 10 e 11.
Com uma dose extra de particularidade, temos as Trovas D’ouro, que são as moedas usadas para contornar a narrativa, mais a favor dos heróis. Ao utilizar este recurso, incorpore o Mecena dentro de você e conte sua versão da história que marcou ou mudou a vidas dos heróis.
Considerações Finais
Terravystaé um jogo diferente, com regras simples e bem rápidas de se familiarizar, com uma temática divertida e traz o melhor do RPG, a história, de forma envolvente e como mecânica, potencialmente desenvolvendo mais narradores ao RPG. O jogo rápido que pode ser adquirido de forma gratuita, vem com uma excelente aventura pronta para conhecer melhor o sistema.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos do livro Guia de Campanha: Raças (ou somente Guia das Raças) de Old Dragon 2. Escrito pelo nosso querido Raul Galli e publicado pelo Buró. O livro traz 40 novas raças monstruosas ou semi-humanas. Desde os clássicos drows e goblins até raças típicas dos cenários de Old Dragon como drakolds e feras do pântano. Passando popr raças conhecidas de outros tantos cenários e sistemas.
Apresentação
Como todo bom livro ele começa se apresentando, informando sobre o que o livro trata e, neste caso, como cada nova raça é apresentada. A apresentação de uma raça parte de um texto introdutório, depois explicações sobre aparência, comportamento, traços culturais mais relevantes, relações com outras espécies e outras informações consideradas pertinentes. Há, também, explicação sobre a personalidade e motivações típicas para aventura de cada raça.
Cada raça tem, no mínimo, duas páginas dedicada a cada uma. O que dá bastante embasamento para mestres e jogadores as utilizarem.
É importante frisar que o que o livro apresenta para cada raça é sobre a regra geral dela e não uma definição sobre o todo dela (inclusive sobre papéis de gênero e de sexualidade). Cada mestre e jogador podem e devem estabelecer quais parâmetros podem ser expandidos, “quebrados” ou terem exceções.
As raças apresentadas no livro possuem, em grande parte, suas contrapartes como monstros. E várias delas, se não todas, possuem regras diferentes para cada destas situações. Isso se faz necessário para um melhor equilíbrio e utilização dessas raças.
Raças
Aqui não posso falar muito sem dar spoilers gigantescos. O melhor é comprar o livro por aqui e conferir você mesmo.
Mas para facilitar, vai a lista com todas as raças do livro: Atlante, Autokthon, Bugbear, Cambion, Centauro, Ciclope, Derro, Drakold, Duende, Duergar, Elfo Drow, Fera do Pântano, Fungo Pigmeu, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Homem Lagarto, Howkar, Kobold, Mantis, Meio-dragão, Meio-humanos (meio-anão, meio-gigante, meio-orc), Minotauro, Muskin, Nefilim, Ogro, Orc, Pixie, Sahuagin, Sátiro, Saurópodes (Cerátopos, Pteros, Terópodes), Sibilante, Thoul, Treant, Troglodita e Varkos.
Para poder falar um pouco do que compõem a maior parte do livro, utilizarei a raça (a primeira que apareceu na minha campanha de OD2, fruto do relacionamento de um personagem jogador e uma NPC de uma aventura oficial) do meio-anão.
Meio-anões são altos como humanos, mas com proporções e porte típicas de anões. Assim, eles tem uma altura média similar à dos humanos (talvez um pouco mais baixa) e pesam cerca de 120kg. O que é consideravelmente mais que quase qualquer humano de mesmo tamanho.
Entretanto, são vistos com desconfiança e superstição por representantes de ambas as raças, mais que meio-elfos. Em termos de regra conseguem se mover 9 metros por turno, igual a humanos. Não possuem a Infravisão típica dos anões e tendem a neutralidade.
Entretanto, sua herança anã lhes fornece o traço Incansável. O que lhes permitem ficar até uma semana sem dormir se não realizarem tarefas extenuantes. Também podem carregar mais peso, recebendo +4 no limite de sua carga máxima.
Como humanos, recebem Aprendizado e Adaptabilidade. E esta é a raça. Simples, direta e fácil de fazer, usar e lembrar como várias coisas em OD2.
Como uma regra opcional, habilidades que sejam de origem culturais podem ser aprendidas por um personagem criado numa cultura diferente da típica de sua raça. Portanto, um anão criado entre elfos poderá aprender a usar uma Arma Racial típica élfica ao invés da habilidade de Minerador dos anões. Ele poderá fazer isso nos níveis que ganharia uma habilidade de classe.
Faça Você Mesmo
Ao final do livro temos alguns apêndices.
O primeiro deles é como criar uma raça em OD2. Primeiro se define a descrição, personalidade, motivos para se aventurar e daí se determina as habilidades pertinentes à raça. Há várias dicas no livro sobre como balancear a raça, mas a mais importante é de se manter o nível de poder e equilíbrio, se colocando habilidades que deem pouca vantagem e, muitas vezes, alguma habilidade desvantajosa para, assim, se equilibrar com habilidades mais fortes.
Usa-se o sistema de 5 pontos que se pode usar e contrabalancear através de Bônus de Experiência, Bônus de Proteção, Movimento, Infravisão, Armas Raciais, Ajustes de Ataque, Ajustes de Atributo, Bônus na Classe de Armadura, Imunidades, Sinergia com classes, Habilidades não combativas, como ligadas à furtividade, armadilhas ou gerais. Também tem pontos para Ambientes Alternativos, Deslocamentos Alternativos, Restrições de Equipamento e Dependência.
Porém, com criatividade e parcimônia é possível criar outros parâmetros e habilidades para as raças. Depois, finalizando o livro, há um apêndice com várias comparações entre as raças do livro, com tamanho, peso e idade.
Assim, o Guia das Raças de OD2 é um suplemento muito bem-vindo e como grande utilização nas campanhas. Facilitando a vida de mestres e jogadores que gostam de personagens não convencionais.
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Thordezilhas Sabres e Caravelas é um RPG sobre viver como um pirata, colocando sua vida em risco em troca de ouro, arrumando brigas com grandes instituições, saqueando navios e navegando em direção ao desconhecido; tudo isso no grande mundo de Athos, misturando essas histórias das grandes navegações com elementos fantásticos.
O jogo é de autoria de Luiz Claudio Gonçalves e foi publicado pela Universo Simulado, podendo ser comprada por este link aqui. Trata da 2º edição desse RPG que apresenta uma longa história, com vários materiais lançados, dessa vez apresentando o sistema Vanguarda. Para jogar, você precisará de dados de 20 e 6 lados.
Introdução
A carta inicial, dedicada à personagem fictícia Evangeline, e assim a chamo pois é a primeira leitura após o prefácio, nos apresenta com completude o mundo do jogo. Nela é possível identificar nomes comuns ao nosso mundo (Marselha, Versalhes, Castelha, Novo Mundo), se não diretamente referenciados, indiretamente (Lusitan, Nova Camelot); isto forma um entendimento prévio no leitor e apresenta uma tendência do jogo: um diálogo entre realidade e ficção, entre aquilo que já existe e aquilo que ele faz de novo, se estendendo também para aspectos mecânicos.
Antes de adentramos as nuances do jogo é interessante apontar o primeiro aspecto do jogo: sua versatilidade quanto a narrativa. O livro apresenta as possibilidades de se jogar com uma pessoa narrando, em cooperação (um revezamento entre pessoas narrando) ou solo. Permitindo-me um pouco da opinião, considero raro um jogo que apresente estas três opções.
O livro é dividido em 10 capítulos, não contando introdução, apêndices, glossários e afins, apresentando também duas cartas imersivas (a primeira citada acima e a segunda finalizando o livro). Porém, para maior poder de síntese, a resenha será dividida em: Criação de Personagem, Regras e Mundo
Criação de Personagem
Nos primeiros quatro capítulos o livro apresenta os passos da criação de personagem e o que se espera das protagonistas, destes piratas, citando que se espera Audácia, Estilo, Duelos, Palavreado afiado e Traições, afinal são piratas. Junto a isso, um pacote de informações que toda gente sabe, o que auxilia pessoas novas no jogo a se situarem também. Percebe-se um cuidado para com novas pessoas, apesar dos mais de 10 anos de história que se tem o cenário, algo muito bem-vindo.
Na criação de personagens existe a opção de rolar numa tabela de opções ou escolher, explicando os componentes que compõem os aspectos descritivos e mecânicos. Contudo, é nas próximas duas partes que está o tchan da criação.
Arquétipos e Especializações
Desviando do já conhecido sistema de classes, Thordezilhas opta por sucintos 6 arquétipos, sendo: Arcanista, Arauto, Astuto, Bruto, Mosqueteiro e Santeiro. Todos acompanham uma arte, uma breve descrição, seu Tipo (entre Combatente ou Conjurador) e uma Lista de Formações, composto por Proficiências, bônus de PV e poucas características. Em especial, o Arauto e Santeiro recebem uma página descrevendo melhor suas religiões.
O número reduzido disponível não limita a criatividade da criação, na verdade creio que aumente o leque, incentivando a pensar para além do arquétipo. Falando em criatividade, todas as artes que acompanham fornecem bastante inspirações.
Para mais personalização, existem as Especializações, semelhantes a pequenas árvores de habilidades. Elas tem 3 componentes, Proficiências e/ou Características. Alguns exemplos são Alquimista, Ladrão, Marujo, Pistoleiro Arcano; no total são 15 e não há nenhum que não chame atenção.
Os Povos
Thordezilhas nos apresenta a 10 povos diferentes que vivem em Athon em seus diferentes continentes. Alguns são de grande familiaridade para quem joga rpg, principalmente medieval: Anão, Elfo, Fhayren (fadas), Humano, Pequenino (halflings) e Sereiano (sereias).
Portanto, chamo atenção às novas adições que o cenário traz. Brucutu, de aparência muito semelhante à humana, porém com partes mais avantajadas e força elevada. Curupira, baseado em nosso folclóre. Ébano, povo com físico humano e pele negra, que carrega em sua testa um ori, fonte de poderes místicos. Por fim Puck, de aparência humana e tamanho diminuto (entre 0,90 e 1,20m), tem a peculiaridade de ter mãos no lugar dos pés.
Todas elas carregam uma pequena introdução imersiva, descrição física e psicológica/personalidade, fora outros parágrafos que variam de povo a povo.
Regras
Das regras, no que se entende a rolagem de dados e realização de testes, se dá numa matemática simples: 1d20+Atributo+Proficiência comparado a níveis de sucesso que são Algo Deu Errado (10-), Foi Quase (11 a 14), Sucesso (15 a 20) e Bravíssimo (21+). Esses níveis serão o parâmetro tanto para combate, quanto conjuração, enfim, todos os testes. Além dos bônus de proficiência, há Vantagem e Desvantagem, que exigem a rolagem de um d20 extra e se escolhe o melhor ou pior, respectivamente; pode-se acumular duas de cada e uma anula a outra
A parte interessante estão nas manobras e regras adicionais que adicionam o tempero necessário para qualquer pirata. O jogo dar opção de Ações Criativas que dão VANTAGEM, Bravatas para criar VENTURA (um elemento que afeta positivamente a narrativa) social, gritar “En Garde!” para ganhar VANTAGEM no primeiro ataque, Forçar o Destino aumentando o desempenho do teste e criando Intervenções que atrapalhem personagens (próprios e talvez aliados) em troca de Triunfo ou PV.
Das regras apresentadas, certamente a regra de gritar “Touché!” (quando rola 1 ou 20) para controlar o resultado é um dos pontos altos do jogo. Potencialmente lembra momentos de jogos de cartas onde gritar o resultado primeiro é essencial.
Navios
Num RPG de pirataria não poderia faltar ter um barco para personagens chamarem de seu. A criação de um é simples, também tendo diversas opções de tabelas com ideias para escolher/rolar, indo de características do próprio barco até que funções cada personagem toma nele.
Existem regras para sua navegação, afetada pelo clima, tendo a necessidade de traçar rotas e guiar o navio. O combate naval funciona dentro dos parâmetros já apresentados acima, porém com manobras próprias. O destaque fica para a regra onde capitães gritarem fogo confere bônus à tripulação ao atirar.
Magias
O jogo aborda as Magias de uma forma mais livre, descrevendo seu significando e deixando os efeitos mecânicos serem definidos pelo contexto. Como o próprio exemplo oferece exemplo, uma magia de imunidade a água pode te dar respiração aquática ou a caixotes na praia. Isso se mostra um grande ponto do sistema, permitindo uma variedade de sentidos para magias.
O mais interessante mora nas magias que interagem com um Foco, indicando o que ela afeta. É possível gerar diversos efeitos legais e inesperados com magias graças a isso. Por exemplo, é possível ter a magia Comunicar com Foco Sagrado, podendo portanto conversar com O Sagrado, pense só. Ainda tem a magia Regeneração, que com Foco Eletricidade pode ser muito útil numa aventura com maquinários elétricos (não que faça parte do cenário, mas uma invenção talvez).
Claro, é possível escolher o Foco e cada um conta como uma magia diferente. Sugiro sempre rolar para saber que efeitos mirabolantes podem surgir com o acaso.
Bússola da Aventura
Cumprindo com sua promessa inicial de comportar três estilos diferentes de jogo (narrado, compartilhado e solo), o capítulo 8 apresenta mecanismos que servem a essa versatilidade. Existe um Oráculo para responder perguntas de Sim ou Não, componente recorrente em jogos solos.
Em seguida se tem um passo a passo para criar episódios, que envolve palavras-chaves, definição de uma Busca e Tramas diferentes para cada. As Tramas apresentam conflitos/obstáculos para cada cena, porém não precisa ter medo de faltar ideias no momento. O livro vem com diversas tabelas de tramas, divididos por ambientes, além de toda nação ter uma lista própria delas para utilizar.
Mesmo que seja em parte pensado para se jogar solo, as tabelas são de ótimo uso para pessoas narrando, fixo ou compartilhado, para se tirar ideias em momentos de necessidade. Fora isso, ainda contém tabelas auxiliares de armadilhas, coadjuvantes e muito mais.
O Mundo de Athon
No capítulo 9 o mundo ganha forma com a descrição de sua história, geografia, nações, localidades e organizações. Tudo isso acompanhado de belas ilustrações dos locais e mapas, sempre bem-vindos e que situam leitores nesse vasto mundo.
Nos é apresentado cada uma das grandes, com todas apresentando sua localização, política, religião e uma tabela com tramas possíveis, fora outros tópicos relevantes e variados de reino a reino. Nela será possível ver inspirações e referências a antigos reinos/nações da história; porém, claro, com a dose de fantasia e ficção necessária.
Fora isso ainda há uma lista de organizações, legais ou não, a qual personagens podem se afiliar, receber patronato e buscas. Elas tem uma pequena descrição, membros que aceitam e vão de associações mercantes e ladrões até ordens religiosas e irmandades esotéricas. Com certeza ganchos de histórias não faltarão para quem jogar.
Críticas
Infelizmente, na parte de povos o jogo segue algumas tendências ruins ao colocar os humanos como não só os mais numerosos, mas mecanicamente aqueles com mais opções de características variadas por nação. Isso reforça a visão de que os humanos são aqueles com maior variedade cultural, com maior diferenciação pela quantidade de nação, enquanto outros povos se limitam a um “regionalismo”. Somado ao fato do Destino Manifesto ser parte da descrição do povo humano, deixa-se um gosto amargo na boca.
Quanto ao mundo, ao se ligar a referências do mundo real ocorre de cair em armadilhas do esteriótipo e exotismo, ainda mais quanto ao continente de Chambara, que representa o oriente, e Salgarian, que representaria a África. Ainda que aja críticas aos humanos e Alexandria, continente paralelo à Europa, elas não funcionam como um ressarcimento quando, no final, são também aqueles que ganham mais atenção. O livro apresenta 20 nações, 12 são de Alexandria sem contar Ghonnavan (que fica no subsolo do continente) e Nova Guaratiba (que pode se entender como culturalmente não sendo parte do continente).
Escravidão?
Para dar exemplos e embasamento à crítica, trago um tema a ser pensado. Durante a leitura, até tal capítulo, não nos é mencionado da existência da escravidão no mundo, ainda que seja dedutível exatamente pela armadilha de se passar no tempo de grandes navegações. Na nação de Dukaderon, do continente de Chambara (Oriente Médio), cita-se que eles são abolicionistas e fazem “castelhanos, lusitanos e versalinos borrarem as calças quando um de seus navios despontam no horizonte.” (p. 116).
Isso nos sugestiona que essas três nações são escravistas, afinal não se cita que escravistas “se borram” e sim gentílicos de nações. Em Castelha nada se cita sobre escravidão; nem Lusitan, nem Versalhes. Por outro lado, descreve Durkaderon de tal forma “O que os ébanos não conquistam pela educação, eles tomam pela força.” (p. 116). Por outro lado, a nação, em tese escravista, de Lusitan tem seu povo descrito como “escondem um forte senso de valor, humildade, companheirismo, simpatia e determinação.”(p. 121).
Nisso se cria quase um crime sem algoz e vítima, pois o primeiro é meramente mencionado e a segunda nem sequer isso. Levantam-se perguntas: é um modelo de escravidão antigo (feita por dívidas ou guerras) ou aos moldes que foram a escravidão atlântica (pelo tempo relacionado com o mundo real, seria este)? Quem está sendo escravizado? Para que? Ao criar um crime sem descrição e sem a devida denúncia aos seus perpetradores, se dificulta o processo de julgá-los.
Conclusão
Thordezilhas Sabres e Caravelas é um jogo instigante quanto a suas mecânicas. Ainda que mantenha algumas similaridades com mecânicas consideradas clássicas, suas mudanças são o suficiente para inspirar novas ideias e querer se aventurar no horizonte do mar. Infelizmente, quanto ao cenário, comete deslizes e reforça estereótipos que não deveriam ter mais lugar em RPGs.
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Você já imaginou o que é realmente jogar dentro do universo de Duna, sentir o peso da política das Grandes Casas, o perigo mortal das areias de Arrakis e a tensão constante de viver em um império onde cada olhar pode ser uma ameaça?
Chegada ao Brasil
Pois em breve, essa experiência será possível no Brasil! Graças a uma parceria entre a RetroPunk Publicações e a Huginn & Muninn, está prestes a começar o financiamento coletivo de Duna: Aventuras no Imperium, o RPG oficial baseado na obra-prima de Frank Herbert, publicado originalmente pela Modiphius.
E a boa notícia é que você já pode baixar gratuitamente o Fast Play e começar a explorar o universo de Duna agora mesmo. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! E claro, conheça nossas outras resenhas no site do Movimento RPG clicando aqui!
Intriga, Poder e Destino
Enquanto outros RPGs de ficção científica priorizam batalhas espaciais, robôs ou impérios galácticos, Duna: Aventuras no Imperium aposta em algo muito mais profundo: intriga, poder e destino. O sistema utiliza a aclamada 2d20 System da Modiphius, um conjunto de regras projetado para enfatizar narrativa e drama em vez de simples combate.
Aqui, as ações não são apenas roladas nos dados: elas carregam consequências políticas, morais e espirituais. Um único erro pode significar o colapso de uma Casa nobre, e uma simples negociação pode transformar o equilíbrio do Império.
O jogo estimula os jogadores a pensarem como verdadeiros aristocratas, espiões, mestres da Bene Gesserit ou guerreiros Fremen; cada decisão molda o destino não apenas de indivíduos, mas de civilizações inteiras.
O Universo
A fidelidade com que o sistema traduz o universo de Herbert é impressionante. Em Duna: Aventuras no Imperium, o foco é a tensão entre destino e escolha, a disputa entre fé e razão, tecnologia e natureza. Jogadores podem pertencer a diferentes Casas, participar de conspirações imperiais ou enfrentar os temidos desertos de Arrakis em busca da especiaria, o bem mais valioso do universo.
E mais: cada tipo de personagem carrega não apenas habilidades, mas também filosofias e dilemas morais próprios. A Bene Gesserit manipula o poder por meio de sutileza e voz; os Mentats desafiam os limites da lógica humana; os Fremen vivem a espiritualidade da sobrevivência.
Até mesmo as criaturas do universo – dos vermes-da-areia às ordens misteriosas espalhadas pelas estrelas – reforçam a grandiosidade e o mistério que tornam Duna único.
Política
O que diferencia este RPG de outros universos sci-fi é sua profundidade temática e originalidade narrativa. Star Wars encanta com a aventura, Star Trek inspira pela exploração — mas Duna mergulha na política, na religião e no destino humano com uma seriedade quase filosófica.
Jogar Duna: Aventuras no Imperium é interpretar personagens que se movem em um xadrez cósmico, onde honra, manipulação e sacrifício são peças de um mesmo tabuleiro.
Cada sessão é uma chance de recontar (e reinventar) uma das mais poderosas histórias já criadas na ficção científica. O sistema favorece a construção de narrativas épicas e densas, em que cada Casa e cada jogador têm o potencial de se tornarem lendas… ou de desaparecerem sob as areias eternas de Arrakis.
Conclusão
Em resumo, Duna: Aventuras no Imperium é um RPG que combina fidelidade literária, profundidade narrativa e mecânicas elegantes — um convite para quem busca mais do que aventuras espaciais: quer viver intrigas, visões e destinos em um império governado por areia e ambição. A campanha de financiamento coletivo em parceria entre RetroPunk e Huginn & Muninn será lançada em breve, mas você já pode se preparar para esse mergulho no deserto. Baixe o Fast Play gratuito no site da RetroPunk e comece agora sua jornada pelo Imperium! Clique aqui para baixar o Fast Play!
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Eu cresci jogando RPGs onde o objetivo era ascender. Em Dungeons & Dragons, começamos camponeses e terminamos deuses. Em Vampiro: A Máscara, lutamos para ser o Príncipe da cidade. A fantasia de poder, o “power fantasy”, é o motor da maioria dos jogos que amamos.
Como filósofo e um jogador veterano de RPG, especialmente do Mundo das Trevas, eu me acostumei com o extraordinário. Jogamos como príncipes amaldiçoados (Vampiro: A Máscara), guerreiros da fúria divina (Lobisomem: O Apocalipse) ou magos que reescrevem a realidade. Estamos habituados a sermos os protagonistas, os “Escolhidos” que, como um Cloud Strife em Final Fantasy VII, carregam o peso do mundo.
Então, um livro como Caronte: A Crônica dos Penitentes chega à minha mesa, e a primeira coisa que ele faz é me perguntar: e se você não fosse o escolhido?
E se você fosse o coadjuvante? Pior: e se você fosse tão medíocre, tão “tanto faz”, que ao morrer, nem a morte nem a eternidade soubessem o que fazer com você?
Ele me convida a olhar para o espelho e perguntar: “E se a minha vida não tiver significado algum?”. Como filósofo, isso me atrai como um ímã. Como jogador, isso me apavora. E é exatamente por isso que este livro é brilhante.
Caronte: A Crônica dos Penitentes
Em Caronte, você não joga com heróis trágicos ou vilões grandiosos. Você joga com as Almas Rejeitadas. Pessoas que viveram vidas tão mornas, tão cinzas e desprovidas de grandes feitos (sejam bondosos ou malignos) que o universo simplesmente não soube onde encaixá-las. O Céu não as quis, o Inferno as cuspiu.
Sua “punição” é a burocracia da morte. Devolvidos a Sete Além — uma metrópole onírica e decadente construída com os restos da história humana —, os personagens se tornam Ceifadores (ou Carontes). Sua missão eterna, a Colheita, é retornar ao mundo dos vivos para encontrar pessoas que estão prestes a morrer de forma tão medíocre quanto eles morreram, e intervir.
O objetivo? Garantir uma Morte Significativa. Você deve manipular os últimos momentos do alvo para que ele tenha uma epifania, um arrependimento ou uma glória final. Você precisa dar a eles o final que você nunca teve. É poético, é triste e é narrativamente genial.
O que Encontramos no Livro?
O livro da Macaco Dumal é denso, com uma arte que evoca o expressionismo sombrio de filmes mudos e a sujeira urbana de Sin City. Vamos dissecar o conteúdo:
1. O Cenário: Sete Além e a Psicogeografia da Morte O primeiro grande impacto é a ambientação. Sete Além não é apenas um lugar; é um conceito. Localizada às margens do Rio Estige, a cidade é um amálgama de arquiteturas e épocas. Prédios vitorianos colados em arranha-céus cyberpunk, becos medievais que dão em avenidas modernas. Para mim, isso remete muito à Cidade das Sombras (Dark City) e à “Terra dos Sonhos” de Sandman. O livro detalha os distritos, a economia baseada em memórias e “Óbolos”, e a hierarquia social dos mortos. É um cenário pronto para crônicas de investigação noir e horror surrealista.
2. A Construção do Penitente: Quem você não foi? A criação de personagens inverte a lógica tradicional. Em vez de focar apenas no que você sabe fazer, o jogo pede que você defina sua mediocridade. Qual foi o seu “pecado da inércia”? Por que sua vida foi esquecível? O livro apresenta os Arquétipos e as Dádivas (ferramentas sobrenaturais como a Gadanha, o Manto e o Capuz). O interessante aqui é que os poderes não são “bolas de fogo”, mas manipulações sutis da realidade, medo e percepção. Mecanicamente, é tudo muito amarrado à narrativa.
3. O Sistema: D6 e a Fragilidade Sem entrar em spoilers matemáticos, o sistema usa dados de 6 faces (d6) e é focado em atributos mentais e espirituais (Intelecto, Psique, Matéria). O que me chamou a atenção foi a letalidade. O combate físico é perigoso e desencorajado. O jogo quer que você use a astúcia, não a força bruta. Lembra a tensão de jogos de Survival Horror como os primeiros Resident Evil ou Silent Hill, onde cada confronto pode ser o último, mesmo você já estando morto.
4. A Mecânica da Corrupção: O Semblante Aqui está a “joia da coroa” filosófica do sistema. Assim como a Besta em Vampiro ou a Sombra em Wraith, existe uma força puxando o personagem para o abismo. Em Caronte, isso é literal. Ao quebrar “Taboos” (regras de conduta dos mortos, especialmente interagir demais com os vivos), o personagem perde sua humanidade e assume o Semblante — a forma esquelética clássica da Morte. É uma mecânica de degeneração física e moral. Quanto mais você usa seus poderes, menos “você” resta. É o paradoxo de Teseu aplicado à alma.
5. O Guia do Barqueiro (Narrador) O capítulo final é um manual de instruções para criar histórias de horror pessoal. Ele detalha os antagonistas:
Obsessores: Almas que recusaram a travessia e enlouqueceram.
Necromantes: Vivos que tentam escravizar os mortos.
Bruxas: Entidades misteriosas com suas próprias agendas. O livro ensina como estruturar uma “Colheita”, transformando cada sessão em um episódio focado em um drama humano específico.
Para que Caronte pudesse navegar pelo Rio Estige e chegar às nossas mesas, foi necessário pagar o barqueiro. O projeto ganhou vida através de uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que hoje serve como um testamento do interesse da comunidade por RPGs com temáticas mais densas e maduras.
Analisando os registros dessa “colheita” original (que encerrou em 09/10/2020), vemos que a proposta foi não apenas aceita, mas abraçada com fervor pelas Almas Rejeitadas da comunidade RPGista:
Status da Campanha: O projeto foi um sucesso absoluto, atingindo 142% da meta. O objetivo inicial era modesto (R$ 7.500), mas a campanha arrecadou R$ 10.720 com o apoio de 102 financiadores.
O Custo da Morte (Níveis de Apoio):
Para os desapegados da matéria, o nível “Último Fôlego” (R$ 25,00) garantia o livro em PDF.
A experiência tátil começava no nível “O Sétimo Dia” (R$ 95,00), entregando o livro físico impresso.
Para os colecionadores de ossos, havia o nível “O Caixão” (R$ 195,00), que incluía itens de luxo como dados personalizados, sacola de tecido, camiseta e estojo em MDF.
Legado: Como a campanha foi finalizada em 2020 e os materiais entregues ao longo de 2021, o livro atualmente não está mais em fase de angariação de fundos. Ele já existe. Hoje, ele se encontra disponível para venda direta (frequentemente no site da editora parceira ou em lojas especializadas), o que significa que você não precisa esperar o “prazo de entrega” de um financiamento. O barco já está no cais, pronto para o embarque imediato.
Nota Pessoal: É interessante notar como jogos de nicho, focados em drama e horror pessoal, conseguem criar comunidades pequenas, mas engajadas. O fato de ter superado a meta em 42% mostra que existe uma sede real por sistemas que fujam da fantasia medieval tradicional.
Impressões Pessoais
Eu, Edu Filhote, confesso que Caronte mexeu comigo.
Vivemos numa sociedade do desempenho (como diria Byung-Chul Han), onde somos cobrados para sermos extraordinários o tempo todo. Caronte é o RPG que olha para essa ansiedade e diz: “A maioria de nós vai falhar. E agora?”.
A genialidade do jogo está em transformar a empatia em mecânica de jogo. Para salvar sua própria “pele” (ou o que restou dela), você precisa entender profundamente a vida de um estranho. Você precisa investigar, vigiar e, no momento certo, agir para dar sentido à vida alheia. É um jogo sobre altruísmo forçado, nascido do egoísmo de querer existir.
Eu estou genuinamente fascinado por Caronte.
Estamos em uma era do RPG onde muitos jogos focam no power fantasy — o que é ótimo, eu adoro caçar troféus em Marvel’s Spider-Man ou ser um semideus em Tormenta. Mas Caronte é um “RPG cabeça”. Ele não é sobre poder; é sobre impotência e propósito.
Eu vejo ecos de Death Note na estética dos Shinigamis, mas com a melancolia de Wings of Desire (Asas do Desejo). Não é um jogo para quem quer apenas rolar dados e matar monstros. É um jogo para grupos maduros, que gostam de interpretação densa, dilemas éticos e narrativas que deixam um gosto agridoce na boca.
Se Tormenta é o blockbuster de verão e Call of Cthulhu é o filme de terror, Caronte é o cinema cult francês que te deixa pensando na vida por três dias.
A maior tragédia do Penitente não é estar morto; é o motivo pelo qual ele está morto-vivo. Ele foi irrelevante. E agora, ele busca relevância na morte dos outros. Isso é de uma ironia existencialista profunda.
A mecânica do Semblante é uma das melhores implementações de “moralidade como corrupção física” que vi em anos. Ela dá um peso narrativo real às ações do jogador. Não é uma barra de “bem vs. mal” como em Tales of Vesperia. É uma luta interna que, assim como no Batman de Nolan, define que o abismo realmente olha de volta para você. Se você usa as ferramentas da morte por muito tempo, você se torna nada além da ferramenta.
Caronte é um jogo sobre redenção? Talvez. Mas, para mim, é um jogo sobre significado. É sobre a pergunta: “O que faz uma vida (ou uma morte) valer a pena?”.
Não é um jogo para quem busca dungeon crawl ou combate tático. É um jogo para quem ama o horror pessoal de Sandman, a tragédia gótica de Vampiro e a reflexão moral de Death Note. É uma ferramenta narrativa poderosa para explorar a condição humana, justamente ao jogar com aqueles que falharam nela.
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