Kids on Bikes – Resenha

Criado pelos game designers Jonathan Gilmour (Dead of Winter, Atari: Centipede/Missil Command/Asteroids) e Doug Levandowski (Gothic Doctor, Seven Minutes in Hell), Kids on Bikes é um sistema de RPG narrativo colaborativo. Onde “você assumirá papéis de pessoas comuns lidando com forças estranhas, amedrontadas e excepcionalmente poderosas que você sequer pode derrotar, controlar ou entender. A única maneira de encará-las será trabalhando em conjunto. Usando suas forças e sabendo quando você só terá de correr o mais rápido possível.” tradução própria

Inspirado em Super 8 e The Goonies, Kids on Bikes traz toda a nostalgia da infância com um toque sobrenatural. Onde tudo e qualquer coisa pode acontecer, até mesmo numa pequena cidadezinha.

O Universo

O universo de Kids on Bikes é contemporâneo e, ao mesmo tempo, retrô. Explorando uma passagem do tempo onde adolescentes estavam ocupados demais em suas bicicletas. A procura de aventuras no lugar de estarem vidrados em telas de celulares. Ou poderem pesquisar por motivos racionais e científicos para entender o que pode estar acontecendo com a gravidade. Não somente isso, ele proporciona uma experiência “pé no chão”. Mesmo com os encontros com as entidades paranormais, visto que as motivações e acontecimentos podem ser os mais rotineiros possíveis. Como procurar pelo cachorro do seu melhor amigo que desapareceu ou o motivo pelo qual o seu fliperama favorito veio a fechar. Afinal de contas, o universo das tramas é protagonizado por pessoas normais, com vidas normais, que estavam tentando viver suas rotinas em cidades pequenas até se depararem com essas criaturas.

Ademais, o sistema conta com a estratégia de um worldbuilding coletivo. Onde todos os envolvidos — players e mestres — podem se ajudar a elaborar todo o cenário fictício em que contarão essa história, tornando o universo ainda mais imersivo.

O Sistema

Kids on Bikes possui um sistema simplificado, sendo menos de 80 páginas em seu livro de regras comum. Seus atributos serão representados por um dado em específico. Que varia de 1d4 a 1d20, baseado em competência: quanto maior for o dado representando o atributo, mais capaz será o jogador.

Além disso, até os resultados baixos têm chances de sucesso, onde qualquer resultado máximo trará uma possibilidade de re-rolagem de dados. Na forma mais simples de ver, podemos idealizar que, em uma fuga, caso a dificuldade estabelecida seja 14 e um personagem possui um dado d8 para o atributo de agilidade, em um caso de resultado inicial 8, esse mesmo terá de rolar novamente, adicionando esse novo valor ao seu resultado. Ainda no exemplo, após essa rolagem crítica, caso o personagem role novamente e acabe tirando um 4, seu resultado será uma falha. No entanto, caso ele tire um valor que, somado ao seu valor de crítico, torne-se maior que 14, ele será bem sucedido.

É possível também a criação de um personagem com superpoderes. Assim como a Eleven de Stranger Things, que será controlado em conjunto por todos os jogadores, podendo decidir entre si o que ele fará e que poderes esse personagem pode utilizar!

 

Criação de Personagem

Em Kids on Bikes, o que mais importa não é somente o que você pode fazer, mas o que você é. Assim, é necessário que você escolha se você é uma criança — menor de 13 anos —, um adolescente ou um adulto e um “tropo” para seguir (como A Garota Popular, o Nerd do Clube de RPG, o Encrenqueiro, etc). Não somente isso, mas a criação de personagens também conta com perguntas cruciais não só para a compreensão do seu personagem, mas também para o universo e as relações entre personagens, o que fará a trama se tornar ainda mais interessante e imersiva.

Atributos

Todos os personagens terão seis atributos:

BRAINS: Conhecimento, inteligência. Determina o quão bom o personagem pode ser nos estudos e o quão rápido e bem ele pode resolver problemas que exigem intelecto.

BRAWN: Força bruta. É sobre o quão bom um personagem pode ser em habilidades que existem a força — não envolve lutar ou algo do tipo, há outro atributo para isso —, mas como ele consegue carregar ou quebrar as coisas e o quanto de dano ele pode aguentar. Também determina o quão intimidador aquele personagem pode ser.

FIGHT: Luta. É referente ao quão bom de briga um personagem pode ser com que armas ele sabe usar ou com que habilidades de luta ele conhece. É bom salientar que, mesmo que um personagem tenha um atributo de luta alto, ele só será bom realmente se ele já tiver experiências com aquela arma ou habilidade antes; caso seja o contrário, ele só será bom se tiver um treinamento apropriado.

FLIGHT: Agilidade. Determina o quão rápido um personagem pode ser, além do quão habilidoso ele pode ser em fugir dos próprios problemas, tornando-se mais difícil de capturá-lo.

CHARM: Carisma. Define o quão bom é o personagem nas questões de relações sociais, sendo bom de lábia e sabendo também como lidar ou ler as pessoas.

GRIT: Esse atributo determina o quão difícil é para “quebrar o personagem” de forma física ou emocionalmente, avaliando o quão bem ele pode lidar com situações que o pressionem e sua capacidade de se manter nos eixos, também determinando o quão inteligente — numa forma mais sábia — o personagem pode ser.

Estabelecendo Limites

Kids on Bikes possui um cuidado especial para assuntos delicados e promove que o jogador e o mestre sempre estejam em contato, incitando maneiras de consentimento para assuntos tratados na mesa e promovendo discussões sobre o que eles gostariam de ver na mesa, além de deixar claro o respeito que deve se manter não somente entre jogadores e mestres mas também ao público ouvinte, caso este for o caso.

Considerações Finais

Se você é o público que ficou vidrado em Stranger Things, Paper Girls, It – A Coisa e/ou consome muito do gênero Coming-of-Age, esse é o sistema perfeito para você.Pois é um sistema simples, com inúmeras possibilidades de criação e que lhe fará se sentir nostálgico e animado enquanto descobre os segredos de um lugar que você — o seu personagem — jurava ter conhecido antigamente.

Se estiver mais interessado em conhecer sobre o sistema, considere conferir a página inicial do projeto, clicando aqui para ser redirecionado ao site da desenvolvedora Hunters Entertainment.


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Skyfall RPG – Resenha

Com uma casa nova, Skyfall RPG retorna após um hiato na produção do sistema base para um dos maiores fenômenos da comunidade do RPG Nacional. A editora Ponycorn anunciará o financiamento coletivo em dezembro de 2023.

Skyfall vem lançando playtests através da revista D20 Saga, e nesta resenha, você ficará por dentro de tudo que o sistema tem para oferecer.

O céu ta caindo!

“A Primeira Grande Queda caiu em cima da capital Salim, no reino mágico de Lim’Sa; a segunda caiu em Törmund e decretou o fim dos Anões. E a Terceira? Essa será a última…”

— Professor Nyx, Reitor da Universidade Arcana de Opath .

Um universo criado por  Pedro Coimbra (Mestre PedroK) e Silvia Sala (SilAndCrafts). Skyfall RPG traz um mundo repleto de magia, aventuras e perigos além de personagens únicos e melancólicos. Do gênero Trágico-Fantástico, Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que lutam para tornar o mundo melhor enquanto aguardam um fim inevitável. Esse fim pode vir não apenas por causa das adversidades do cenário, mas também pelas Quedas, gigantes ilhas que caem do céu.

A Melancolia e os Legados

A Vida, a maior das Deusas, criou todos os seres vivos, humanoides ou não. Houve então, uma época em que o mundo de Op era harmônico e pacífico. Até que a Vida morre e todas as suas criações começam a desenvolver delírios por não conseguirem conceber a ideia de que a Vida morreu. Assim, o caos se instaura. As outras Deusas e Titãs vendo a criação da amada Vida começar a ruir, decidiram abraçar sua criação. Cada Deusa e cada Titã abraçou uma criatura humanoide diferente, e ao abraçar, as criaturas desenvolveram a Melancolia, uma forma de lidar com o luto e herdando parte da essência da Divindade que as abraçou.

Em Skyfall, as conhecidas “raças” são chamadas de Legados. Cada Legado tem uma melancolia diferente, além de dons e heranças que obtiveram por meio de sua cultura ou da essência que a divindade concebeu.

Legados por @Cirino_art

As Quedas

De forma inesperada o continente de Opath começou a ser bombardeado por ilhas que caem do céu e destroem a fauna e flora do local, estabelecendo uma nova região. As Quedas foram classificadas como Quedas Menores e Quedas Maiores ou Grande Queda,  a primeira, ilhas de tamanho menores, com impactos menores, porém o  suficiente para trazer novos minérios e recursos para a sociedade.

A primeira grande queda aconteceu sobre a cidade de Salim, a capital da Confederação de Lim’sa, destruindo a região e estabelecendo um novo local. Quando os primeiros exploradores chegaram, perceberam a presença de um material que ficou conhecido como Aetherium, extremamente versátil no uso de magias  e o primeiro avanço magitec aconteceu no continente. A segunda grande queda veio algumas dezenas de anéis depois, obliterando Törmund, o reino dos anões e aterrorizando todos os reinos. Hoje, os estudiosos afirmam que a terceira será a última, decretando o fim inevitável do mundo.

O sistema de Skyfall RPG e suas regras

Antes de apresentar as regras é bom lembrar que o sistema está atualmente na sua versão 0.7 e algumas regras podem mudar antes da versão final do jogo. Ao final dessa resenha teremos o link para você obter a versão de jogo rápido.

Um sistema D20 compatível com Dungeons and Dragons 5º Edição.

Compatível com Dungeons and Dragons 5º Edição, Skyfall RPG traz o modelo padrão de testes com a clássica formula 1d20 + atributo + bônus, mas com uma construção de personagem totalmente diferente. Portanto, não é aconselhável combinar elementos nesses jogos; no entanto, você pode utilizar monstros, aventuras e algumas outras mecânicas em seu jogo. No futuro, irão publicar um Guia de Compatibilidade junto com o livro base.

Catarse

A principal mecânica de Skyfall é a Catarse. Uma reserva de recurso dramático chamado pontos de catarse, onde em qualquer rolagem em jogo, um personagem pode gastar 1 ponto e adicionar 1d6  ao teste ou dano, antes do mestre dizer a resolução final. Pontos de Catarse podem ser gasto também para recuperar outro recurso chamado Pontos de Ênfase.

Pontos de catarse são obtidos por 3 formas:

  • Tencionando a melancolia do personagem, ou seja, quando a melancolia do personagem afeta a cena.
  • Por decisão do grupo. Em cada cena 1 ponto de catarse é colocado na mesa e quando um personagem gerar uma cena marcante, o grupo pode escolher dar o ponto para o personagem.
  • Por recarga de habilidades dos inimigos poderosos. A clássica recarga por d6 usada em Dungeons and Dragons 5º edição é substituída pelo ponto de catarse. Quando um inimigo gastar sua habilidade, o mestre coloca um ponto de catarse na mesa, qualquer momento os jogadores podem pegar esse ponto e assim o inimigo recupera o uso de sua habilidade.

A Sombra

O maior mistério de Skyfall RPG sem dúvidas é a Sombra, uma entidade poderosa que sussurra nos corações dos heróis em momentos de necessidade. Todo personagem possui uma alma que reflete sua sombra. O personagem recebe Pontos de Sombra e pode usá-los para que a Sombra o auxilie em um momento de necessidade.

A Sombra é onipresente e quase onipotente. Ela pode ser chamada pelos personagens ou ela pode chamá-los quando vê uma oportunidade de fechar um acordo. Acordos sempre envolvem um custo: pedaços da alma do próprio personagem, em termos de regras, seus Pontos de Sombra. A cada ponto de sombra a alma do personagem fica menor, e sua sombra vai lentamente diminuindo. Quando sua sombra estiver menor do que a metade, o personagem irá se curar apenas metade por meios mágicos.

 Ao chegar a 0 pontos de sombra, o personagem não irá mais se recuperar por meios mágicos e quando esse personagem morrer, além de uma morte horrível, sua alma pertencerá à Sombra.

Construção de personagens

Uma variedade de combinações altamente diversas é o que define esse sistema. O jogador pode escolher, além do seu Legado, um antecedente que define o background do personagem e traz habilidades únicas. Além disso, pode optar por uma das 3 classes que englobam os 3 arquétipos básicos de uma fantasia. Posteriormente, seleciona uma trilha que aprofunda as habilidades do personagem.

Atributos e Proteções

Separado por força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Skyfall traz o conceito de proteção onde todo atributo tem uma defesa atrelada. Ataques em diferentes proteções podem ser feitos a depender das habilidades e mecânicas que o sistema contém.

Classes.

Combatente, Especialista e Ocultista são as 3 classes apresentadas no jogo. Se engana quem poderá achar isso limitante, pois além de  amplas as classes, não são a finalização das habilidades do personagem e sim as trilhas.

  • Combatente: Focado em combates.
  • Especialista: Focado em treinamentos especiais e pericias.
  • Ocultista: Focado em conjuração de magia;

Trilhas

A classe molda como você joga, enquanto a trilha possibilita a imersão em um conceito de personagem e a personalização de suas habilidades e poderes. Até o lançamento, o livro promete muitas trilhas, no playtest 0.7 temos as seguintes:

  • Artesão de Guilda: Personagens focados em um ofício, sendo eles alquimista, alfaiate ou ferreiro.
  • Comandante: Comandar e motivar é o que essa trilha faz de melhor.
  • Devoto: Nossos amados devotos de divindades.
  • Elementalista: Controle dos quatro elementos naturais.
  • Guerreiro Koi: Treinados nas tradições marciais e artísticas de Sodori.
  • Magitécnico: Especialistas na criação e manutenção de magitecnologia.
  • Malandro: O melhor dos ladrões.
  • Mestre das Armas: Armamentistas de primeira.
  • Necromante: Reviver os mortos e lidar com a necromancia é o forte desta trilha.
Trilhas em ação

Considerações

Após muita espera temos o produto que se encaminha para a sua finalização, Skyfall RPG traz muitos conceitos e regras de um jogo mais moderno, ampliando a possibilidade de customização dos personagens e além de tudo um jogo voltado para a sua proposta onde muitas mecânicas refletem ao tema trágico fantástico onde a frase “perder para ganhar” se faz presente.

O casal Coimbra-Sala vem se dedicando muito no processo de criação do sistema, ouvindo feedbacks diariamente, levantando temas e reflexões. Dentro do livro, encontramos exemplos de inclusão de minorias, quebra de paradigmas e regras alinhadas com a proposta do jogo. Portanto, todos deveriam seguir esse exemplo, tanto em termos de profissionalismo quanto de processo criativo.

Por Fim

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

Então recomendo você assinar, testar o sistema e dar o seu feedback para que possa registrar seu nome na construção desse maravilhoso RPG nacional.


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Cordel RPG – Aventuras Fantásticas no Sertão Nordestino

O Cordel do Reino do Sol Encantado, ou simplesmente Cordel RPG, foi criado por Pedro Borges entre 2020 e 2021, com o financiamento coletivo, no Catarse, bem sucedido no final de 2021. É um jogo de RPG ambientado na região do cangaço nordestino, seu pano de fundo é início do século 20. Na obra, Pedro trouxe uma perspectiva com base em três obras clássicas da literatura brasileira: Os Sertões, de Euclides da Cunha, Grande Sertão: Veredas, de Graciliano Ramos e O Auto da Compadecida, de Ariano Suassuna.

Para compor a proposta gráfica do jogo, o autor se inspirou no formato de cordel, tanto físico quanto conceitual, o tamanho A6 (que é uma folha sulfite/offset dobrada ao meio duas vezes). O livro também foi escrito em rimas, porém, não com as métricas do cordel e sim espelhadas no repente que, segundo o autor, foi um dos gatilhos do jogo. Após ter assistido a apresentação de dois repentistas percebeu que dava pra fazer algo com essa cultura do repente. Esse formato tão peculiar e inusitado tem um poder muito grande de imersão. Aliás, é um dos livros mais imersivos que já li. Aqui, no Cordel RPG, o Mestre é chamado de Contadô, pois o autor também faz tanto uso desse português falado quanto dos regionalismos.

Os Cordéis Básicos, ou Edição Compilada

O Cordel RPG é composto por seis volumes básicos ou um volume só, que é na verdade a compilação desses seis. Os volumes são:

O Cordel do Reino do Sol Encantado

O primeiro volume, que traz a ideia, a ambientação e uma parte das regras.

O Povo do Sertão do Tempo de Então

Que traz classes de personagens, com as quais é possível jogar.

O Grande Elenco Político e um Pouco do Mundo Mítico

Que traz mais classes de personagens, porém são classes de prestígio, ou seja, não jogáveis, pois envolve personagens de cunho político e mítico, como o Coroné da fazenda, ou o Saci Pererê.

O Reino do Cangaço Forjado a Bala e Aço

Que traz com mais profundidade o tal Reino do Sol Encantado. Aqui vemos descrição dos estados que compõem o cenário e temos regras para comunidades, que é um conceito muito forte e interessante do Cordel RPG.

O Punhado de Tabelas para Aventuras Singelas

Esse capítulo vem com uma proposta de trazer várias possibilidades de aventuras, temos várias tabelas com ideias que podem ser desenvolvidas na hora e sorteadas pelo Contadô.

O Auto e o Calvário do Jogador Solitário

O livro te oferece uma modalidade solo também, onde você tem toda uma estrutura de tabelas e pequenas regras para que possa jogar sozinho. E neste volume, vemos o desenvolvimento das mecânicas do jogo para funcionar nessa modalidade. Temos várias tabelas e regras que funcionam melhor para esse tipo de jogabilidade.

Esses seis volumes são encadernados em formato de cordel, com capas coloridas tal como se vê um cordel de verdade mesmo. E para quem quiser, tem o volume compilado, intitulado   que conta com todos os seis volumes compondo um livro só. Cada um tem seu charme, obviamente.

Só com esses 6 volumes, ou o compilado, você já pode viver muitas aventuras. E o Cordel RPG é muito bem apoiado por um total de 19 suplementos, que contabilizando os seis volumes básicos, totalizam 25 cordéis que trazem aventuras prontas, comunidades, criaturas míticas, vilões e mapas. Enfim, tudo muito bem aparado em termos de cenários, aventuras, regras, enfim..

O Sistema

O sistema é muito simples, principalmente para a construção de personagens, é baseada em arquétipos quase prontos, você complementa algumas coisas mais específicas, como personalidade, história e rola os dados para checar seu nível de relacionamento com as outras personagens, essa regra é muito bacana pois já permite começar com sentimentos, pelos colegas, que podem ir do ressentimento à gratidão. Assim, ao discutir com a mesa sobre como surgiram esses sentimentos, você já consegue criar uma prequela que conecta todas as personagens. E em poucos minutos você já monta o seu boneco e está pronto para viver aventuras no sertão nordestino.

Para iniciar, você escolhe uma alcunha, que é mais ou menos o nome, porque o jogo brinca com essa coisa de apelido misturado com nome. Escolha uma classe, que geralmente indica um lugar na sociedade, pode ser cangaceiro, padre, beata, jagunço, enfim, tem muitos outros.

Os atributos são 6; Peleja, Ligeireza, Esperteza, Estudo, Parrudice e Valentia. E podem variar entre valores de 1 a 6, sendo marcados na ficha em forma de bolinhas. E cada bolinha te dá um dado para suas ações, sejam elas físicas ou mentais.

Como Jogar

A mecânica usa o d6 como dado padrão. Com resultados entre 1 e 3 você tem uma falha, com resultados entre 4 e 6 você tem um sucesso, sendo o resultado 6 um valor explosivo, ou seja, toda vez que sai um 6 você rola mais um dado. Com 3 sucessos em uma única rolagem você consegue maestria suficiente para realizar uma façanha.

O mais interessante do sistema é a pilha de dados, em que os eventos vão sendo desenvolvidos e resolvidos de cima para baixo, ou seja, quem entra por último sobrepõe quem entra primeiro, o que gera uma hierarquia envolvendo suas ações e a quantidade de sucessos que tirou na jogada.

Na hora do combate não tem iniciativa, cada uma das pessoas envolvidas anuncia a sua ação, descrevendo o que vai fazer, e em seguida rolam os dados já para o ato em si. Quem tirar uma maior quantidade de sucessos vai agir primeiro, resultados empatados agem simultaneamente.

Outra parte do sistema são as vantagens, comparando com outros jogos, as vantagens também fazem esse papel de perícia, podem denotar uma coisa que você faz muito bem, uma mania ou hábito, algo que justifica a sua classe de personagem, a forma como você é percebido pelas pessoas. Cada classe de personagem já vem com certas vantagens atreladas à elas, porém, para diferenciar personalidades e pessoas com a mesma classe, você pode escolher mais uma vantagem, que melhor couber ao seu conceito de personagem.

Algumas Críticas ao Cordel RPG

Como nem tudo são flores, trago agora algumas coisas que me incomodaram no jogo. Essa, obviamente, é a MINHA opinião sobre o CORDEL RPG e ela está partindo sempre da minha relação com o jogo, como leitor, jogador e contadô, e eu sei que você tem a sua, você pode compartilhar se quiser. Provavelmente, algumas pessoas não tiveram essa mesma dificuldade.

Jogo Linguístico

Bom, vamos lá. Um dos principais fatores foi o texto, que apesar de muito bem feito, e feito com muito esmero, causa certa dificuldade para compreensão das regras de forma mais clara, pois o autor precisa fazer um malabarismo com as palavras para que elas se encaixem na métrica que ele desenvolveu para compor a obra.

Exemplificação

O livro básico (ou os seis cordéis básicos) não traz muitos exemplos de jogo, nem descreve com mais nitidez muitas regras importantes. A regra de rolar 3 sucessos de uma vez, que te garante uma façanha, é mencionada em uma única linha de texto com sete palavras. A própria estética do livro (ou livros) sacrifica o modelo clássico de tabelas, o que faz com que elas sejam escritas em forma de texto, o que para consultas não é muito legal.

Encadernação

Outro detalhe que me incomodou em relação à Edição Compilada, o livro físico em si, foi a encadernação apertada que não permite deixar o livro aberto em cima da mesa, mesmo ele sendo encadernado em costura. Durante a jogatina, é bem ruim na hora de consultar as regras e se localizar no conteúdo. Para agilizar essa parte, precisei fazer várias fichas com as informações que mais precisava durante as sessões.

Claro, entendo super que o autor preferiu sacrificar, ou melhor, fazer de forma diferente, algumas coisas mais convencionais preconizadas em livros de RPG com a intenção de compor de maneira ideal a estética e o design do jogo. Como jogador tive bastante dificuldade com o sistema de combate, que ao meu ver, foi a parte mais afetada. E o sistema é incrível e roda super redondo. As regras mais simples são fáceis de pegar, contudo, quando se trata de combate, as coisas ficam mais nebulosas. Nas regras de comunidades também, pois o Cordel RPG permite que você construa uma comunidade, com ficha e tudo mais, que pode cair na porrada. Isso é genial. Porém, também ficaram meio nebulosas.

Concluindo

Como é de praxe na língua portuguesa, o “mas” sempre carrega o argumento mais forte. Não à toa me privei desse recurso até agora para deixá-lo pro final, sendo assim vamos ao “mas”.

Mas com toda certeza, um dos grandes deslumbres desse RPG é a questão decolonizadora, que traz um viés totalmente na contramão dos jogos mais comuns e de maior sucesso do mercado. Aqui não temos palácios, cavaleiros, halflings, magos, etc. Em contrapartida, temos mocambos, cidades, cangaceiros, lobisomens, corpo seco, temos o valentão do bairro, a dona da bodega, procissão de beatas. É de cultura brasileira regional que estamos falando e tudo isso é muito bem representado na obra toda.

O que Pedro Borges retrata nas páginas do seu Cordel RPG é um Brasil mágico e ao mesmo tempo incrivelmente tangível. A História está ali presente, seja nas páginas, na cultura, no vocabulário e principalmente nos suplementos lançados posteriormente, que adaptam cidades famosas, como Joazeiro, Piranhas, criaturas cutulescas, criaturas folclóricas, tudo feito com muita criatividade e estudo. O resultado é uma obra linda e, talvez, uma das mais singulares do mercado nacional de RPG.

Para mais informações sobre o Cordel do Reino do Sol Encantado você pode acompanhar pelo Catarse mesmo. Atualmente o autor, Pedro Borges, está lançando um novo Financiamento para tornar físico mais 5 cordéis da galeria dele, que conta com 19 cordéis apenas em formato digital.


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O Rei Sem Trono #01 – Resenha da Série de Skyfall RPG

Skyfall RPG está de volta e com uma nova série canônica no cenário, mas não é a única. Nessa segunda feira dia 25/09 estreou o primeiro episódio de O Rei sem Trono a mais nova campanha de Skyfall RPG no canal do Mestre PedroK. A nova campanha de um dos RPGs mais aclamados pela comunidade, continua a história da minissérie Prólogo, que contou com a participação dos personagens Bóris (Marquinhos), Ênio (Ramon Mineiro), Fenella (Silvia Sala) e Nami (Bel Domingues) no encontro com o misterioso Reagente C.

O Início

Começando em Maruma a capital do Reino de Blurgh’ta, a aventura segue os protagonistas Bóris, um Sanguir Alquimista (Interpretado por Marquinhos Michelin) e Ênio Paudoleste, um Pequenino Pistoleiro (Interpretado por Ramon Mineiro) investigando a cidade atrás de pistas sobre o paradeiro de Brin, o príncipe exilado dos anuros de Maruma.

Logo após chegar são receptados pela guia da cidade que os conduzem pelas longas vias fluviais e construções de madeira que compõe a cidade dos legados sapo. Até chegarem em um suposto bordel chamado Coxa Rosa, lá encontram Silas, um Pequenino Detetive (Interpretado pelo convidado Roxo) que procurava a dupla por interesse na investigação. Investigação essa sobre um denominado Reagente C, um composto químico tão volátil com magia quanto o Aetherium, que, ao que parece, o príncipe exilado está envolvido.

Com as investigações do grupo determinando a possível localização de Brin, decidem então, ir ao norte de Maruma. No entanto, como o dinheiro do grupo estava acabando, preferiram dar uma passada na guarda da cidade para encontrar trabalho. O posto da capitã da guarda fica perto do porto e assim que o grupo chega, ela informa que bandidos ao norte estão atacando caravanas e viajantes e esses ataques tiveram relatos de anuros muito maiores que os comuns. Com isso o grupo tem dois objetivos e um único caminho, então, eles partem de navio até a rota informada.

Após chegar na rota e explorar o caminho, os três aventureiros conseguem achar a localização dos bandidos de forma furtiva e agora precisam embosca-los.

A história de O Rei Sem Trono retorna na próxima semana. Te vejo lá.

Da Esquerda para a Direita: Boris, Enio, Fenella e Nami.

Considerações

Pedrok mostrando mais uma vez sua expertise na condução de uma história para espectadores, apresentando elementos principais do cenário em momentos perfeitos, além claro, da construção do mundo como um todo. Em diversos momentos podemos ver situações únicas que nas próprias palavras do criador “Não se veria uma importância disso… em nenhum outro RPG”.
O Elenco sempre profissional, com jogadores que sabem se posicionar, interagir com o mundo e com os outros protagonistas.

O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

Por Fim

Essa aventura pode ser assistida na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

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Crystal Heart – Resenha fastplay

Crystal Heart é o jogo de estreia da Odyssey Publicações. Está em financiamento coletivo, no catarse, desde o dia 15/09 e alcançou 35% da meta em 7 dias. O financiamento termina no dia 15/10.

O jogo é um cenário que utiliza o sistema Savage Worlds edição aventura (mais conhecido por SWADE) e, num resumo muito breve, trata sobre humanos que podem trocar seus corações (e suas personalidades) por cristais que lhe dão superpoderes.

Kit Inicial

Para se ter um sabor do jogo, foi disponibilizado, desde o início, o kit inicial. Assim, temos uma noção básica sobre o que são os Crystal Heart e sobre a organização Syn, a qual nossos personagens trabalharão. A única organização no mundo das Cinco Terras que consegue lidar com segurança com os Cristais.

As Cinco Terras são a divisão geográfica e étnica do continente. Bogovia é a terra de aldeias com seus próprios costumes e de sacrifícios amargos. Fjordstad a terra gelada palco de espiões e guerra entre suas Onze Cidades.

Maseia é a terra de clãs socialmente rígidos e de lagos e planícies. Zingama é uma selva venenosa e a única terra com um governo central único. E as Ilhas são uma mistura de culturas e geografias. Logicamente que no material final haverá muito mais detalhamento sobre cada uma das Cinco Terras, seus povos, marcos e aventuras.

A grande organização política do cenário é a Syn, a qual possui acordos com a maioria dos governos. Tais acordos permitem que seus agentes, incluindo personagens dos jogadores, tenham alguns benefícios e, de certa maneira, algumas liberdades diplomáticas. Os benefícios não vêm sozinhos e os agentes possuem responsabilidades com governos locais e, especialmente com a Syn.

Essa configuração mista de política, agência e paramagia (Cristais não são mágicos embora atuem como se fossem) permitem um aprofundamento no desenvolvimento dos personagens e cenários que foge do visual “Steven Universo” do material.

Aventura

O terço final do material conta com uma aventura introdutória completa. Há criaturas, alguns cristais e NPCs. Além de, num documento separado, constar 5 fichas prontas com seus Cristais para você já poder se divertir neste cenário diferente e divertido (e também sombrio).

 

Para ler mais sobre outros financiamentos coletivos, leia aqui.

 

Night’s Black Agents – Resenha

Neste post você confere a resenha do RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação, mistério e tramas ardilosas envolvendo vampiros..

O RPG Night’s Black Agents é uma publicação, no Brasil, da New Order Editora, primeiramente publicado pela Pelgrane Press.

Sobre o livro

Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.

Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.

Algo muito interessante no livro é a possibilidade de escolhes os graus que sua narrativa irá assumir.

O livro nos trás quatro estilos diferentes; Cinzas, Terra, Espelho e Prêmio. Com eles você define o grau de traição, realismo e ação das suas campanhas.

Além disso, o livro nos traz quatro tipos de vampiros: sobrenaturais, amaldiçoados, alienígenas e mutantes.
Bem como regras novas para, por exemplo, perseguições automobilísticas, parâmetros de jogo para armas e equipamento de espionagem.

Tudo que você precisa saber para criar cenários, desde uma prisão clandestina na Lituânia aos telhados em ruínas da Velha Praga.

Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.

Coisas importantes

Além da criação de personagem, que trataremos em outro post, alguns pontos importantes que o livro nos traz é, por exemplo, a organização da sociedade vampírica.

Ela passa de um monte de seres bebedores de sangue, para uma sociedade regida por hierarquias muito bem estabelecidas, das quais estão enraizadas em todas as partes da sociedade humana.

Outro ponto interessante no livro é o sistema de “criação de cidades” onde o livro lhe incentiva a utilizar fatos reais dos locais onde os investigadores poderão achar pistas ou ter os momentos de ação para aumentar a imersão.

Assim, você além de ter uma cena que se passa em um local “real”, você traz mais detalhes a trama. Por exemplo, utilizar um local da sua própria cidade, um restaurante chique que todos conhecem e que é um ponto de encontro de vampiros ou de investigadores, ou de pessoas envolvidas com as tramas sobrenaturais.

As regras lhe permitem uma construção em duas formas, a rápida e rasteira, onde os investigadores, por exemplo, pegaram alguma informação e seguirão em frente.

Ou a lenta e tranquila, que é basicamente, por exemplo, onde a trama principal tomará cena.

Por fim

Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.

Mas e aí?

Ficou interessado no Night’s Black Agents?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Night’s Black Agents no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

Lendas de Dungeons and Dragons – Caramon e Raistlin

Dragonlance é um mundo repleto de lendas, aventuras épicas e heróis destemidos de Dungeons & Dragons! Criado em 1997 e oficialmente lançado em 2001, Dragonlance teve seu cenário construído de forma mágica. Até os dias atuais continua lançando seus conteúdos no Brasil, seja por romances ou livros de RPG. Afinal, o cenário não é mantido por uma ou outra personalidade, e sim por um longo histórico de heróis e vilões, falaremos de uma dupla deles hoje.

No texto anterior, abordamos a lenda de Tanis “Meio-Elfo”, também conhecido como “O Herói”, mas aqui, falaremos de seus companherios; Caramon e Raistlin. Os irmãos gêmeos ostentam uma trilogia de livros em que são protagonistas, e sabemos que são lendas de Dragonlance. Sendo assim, fique comigo para compreender os feitos dos irmãos Majere.

Primeiro: Quem são Caramon e Raistlin?

Caramon e Raistlin

Caramon, o mais velho dos dois, é um guerreiro conhecido por sua lealdade inabalável e coragem. Assim, constantemente se esforça para proteger e apoiar seu frágil irmão mais novo, Raistlin. Caramon também enfrenta a difícil tarefa de aceitar as mudanças sombrias e misteriosas que estão acontecendo dentro de Raistlin. Em suma a dualidade entre o amor fraternal e o dever o leva a fazer escolhas difíceis, em sua busca para salvar seu irmão da escuridão que o consome.

Por outro lado, Raistlin é um mago excepcionalmente talentoso, porém, atormentado por sua ambição desenfreada e a luta constante contra a fragilidade de seu corpo. O desejo de poder e conhecimento o leva a desbravar caminhos proibidos da magia, e seu pacto com forças obscuras o coloca em um perigoso jogo de poder. Raistlin deve enfrentar suas próprias limitações físicas e emocionais, enquanto busca transcender a mortalidade e alcançar a divindade, mesmo que isso signifique enfrentar consequências terríveis.

Quais são os dilemas e feitos de Caramon e Raistlin?

De antemão, o dilema entre os Majere é frisado desde o início, sendo a questão mais revelante da trilogia. Nas duas triogias “Crônicas e Lendas” de Dragonlance, os irmãos tem feitos significativos. Anteriormente, em Crônicas, os personagens são coadjuvantes se transformando em protagonistas, já em Lendas, assumem o protagonismo. Em ambos os livros, mantendo a mesma personalidade.

O forte laço dos irmãos Majere

Desde viagens no tempo até pequenas batalhas, Caramon e Raistlin lutam para encerrar a guerra de Takhisis contra Krynn. Em contrapartida, os irmãos começam com o mesmo papel, mas terminam antagonistas em seus objetivos: Raistlin deseja se tornar uma divindade e se aprofunda na tentativa de dominar as trevas, Caramon tenta o caminho da luz e, salvar seu irmão. Por fim, Caramon tem papel fundamental para a derrota de Takhisis, demonstrando habilidades como guerreiro, já Raistlin tem absurdo crescimento, enquanto adquire poderes para tentar tornar-se um Deus, passando pelo Portal Negro.

Como se comportam os irmãos Majere?

Lendas de Dragonlance!

Caramon é descrito como um homem de grande força física e habilidades de combate excepcionais, sendo um espadachim habilidoso. No entanto, sua verdadeira força reside em sua lealdade inabalável e dedicação aos seus amigos e, principalmente, a seu irmão Raistlin. Sendo assim, é conhecido por sua natureza compassiva e pacífica sendo a voz da razão e da empatia e o equilíbrio no grupo.

Em contraste, Raistlin é complexo e cativante. Aparentemente uma pessoa arrogante e ambiciosa, ele se mostra como um personagem que luta, constantemente, contra uma grande fragilidade física. Definitivamente perspicaz e inteligente, Raistlin é um grande líder em potencial, entrentanto, que enfrenta monstros maiores dentro de si do que fora – e veja que ele enfrenta a própria Rainha das Trevas.

Como encontrar as lendas?

Você encontrará as Lendas de Dragonlance no site da editora Jambô. Ademais, há também a trilogia das Crônicas de Dragonlance, também encontradas no site. Por fim, o cenário de Dragonlance retorna para a quinta edição de Dungeons an Dragons com “Shadow of the Dragon Queen”.

Há mais por vir?

É possível trazermos, se for do vosso desejo uma ficha (não oficial) de Caramon e Raistlin para Dragonlance! Mas nosso foco nesse momento será a continuidade da saga Lendas de Dungeons and Dragons, trazendo outros mitos desse cenário. Por hoje é só, amigos e amigas, eu sou Kastas, da Tríade Nerd. Se gostou desse texto, considere me seguir no link aqui! Não se esqueça de comentar esse texto e olhar outros meu outro texto sobre as Lendas de Dungeons and Dragons, onde falo sobre Tanis, o Herói!

Infaernum — Resenha

Infærnum (ou Infaernum) é um jogo da Campfire Estúdio que ficou conhecido por ter tido um financiamento coletivo muito bem sucedido e por ter ganhado o Goblin de Ouro de Melhor Arte em 2023.

Mas do que se trata Infærnum?

Seis dias para o fim do mundo

O mote do jogo é o Apocalipse bíblico, com quatro cavaleiros, besta, reino prometido e tudo o mais. Os jogadores encarnam pessoas comuns que são pegas na reta final do fim do mundo, e precisam tentar sobreviver e serem aceitas na Terra Prometida.

Inærnum não é o que se pode chamar de “OSR”, mas traz um conceito que aparece em vários OSR indies que é “você é o que você tem”. Basicamente, você rola alguns dados, consulta algumas tabelas, e seu personagem está pronto.

Por exemplo: seguindo as tabelas do livro eu rolo 11, 17, 4, 7 e 6. Minha personagem será Abigail, alguém que carrega o peso de muitas mortes, conhece e lida com o oculto, tem dificuldade de pensar estrategicamente e traz consigo um jogo de cartas marcadas, um cachimbo, um pouco de fumo e uma adaga que permite controlar a alma de quem for ferido por ela.

A ideia é gastar pouco tempo com isso. Como veremos adiante, Infærnum não se propõe a campanhas longas, então não temos muito tempo para nos apegarmos aos personagens (em seis dias o mundo acaba, afinal). É rolar os dados despretensiosamente e sair jogando.

Arte

Arrisco dizer que Infærnum é o livro de RPG nacional mais bonito que eu já vi. Não é à toa que ganharam um prêmio. Foi merecido.

O livro não esconde sua influência do gringo Mörk Borg, jogo conhecido por ter ser bem radical em termos de design comparado a outros livros de RPG (a influência se estende também na inclusão de caracteres especiais no nome do jogo que eu tenho que ficar copiando e colando porque meu teclado não digita, mas estou divagando aqui).

O design de Infærnum é primoroso. Cada página poderia ser um pôster ou um fundo para tela. A composição gráfica procura reforçar o clima do jogo, não só através de ilustrações, mas da própria diagramação. Já vi algumas pessoas dizendo que isso atrapalha um pouco a leitura, que é mais difícil se concentrar (já ouvi a mesma coisa do Mörk Borg também, inclusive). Talvez uma versão do livro apenas em texto pudesse ajudar nesses casos (e no caso de pessoas que usam auxiliares de leitura também).

EDIT: um dos autores nos passou a informação de que existe sim uma versão com diagramação mais simples e com texto selecionável para facilitar a leitura disponível no Campfire Clube.

Sistema

O sistema de Infærnum é simples e orientado para narrativa. Em qualquer ação que possa exigir um teste, você rola 3d6. Cada dado determina um acontecimento que, de acordo com o resultado, pode ser uma Desgraça, um acontecimento neutro, uma Façanha ou um Milagre.

Façanhas e Milagres determinam acontecimentos positivos que podem botar a história pra frente. Desgraças geram Tormentos, que prejudicam seu personagem, mas não importa quantos Tormentos você acumula: seu personagem só morre quando você rola 666 nos 3d6.

Existem várias tabelas com acontecimentos aleatórios, palavras-chave, temas e outros tipos de oráculo. Além de serem usadas para que o narrador busque ideias durante a sessão, também servem para jogos solo ou de narrativa compartilhada.

Por fim

Em um cenário com jogos excelentes disputando espaço e atenção, certamente Infærnum se destaca em design, temática, mecânica e uma campanha curta para ser jogada em poucas sessões, ao som de metal extremo, com muito gore, humor, profanação e chutação de balde. E mesmo que você ou seu grupo não tenham intenção de experimentar este jogo, certamente ele renderá muitas ideias para outras campanhas, afinal, em qualquer cenário pode acontecer um apocalipse que vai destruir o mundo em seis dias. Fica o Desafio.

Infærnum pode ser adquirido assinando o Campfire Clube. Materiais gratuitos, incluindo uma versão fastplay podem ser encontradas no linktree do Campfire Estúdio.

Bom jogo!

 

Oeste Sombrio – Resenha

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Já conhece essa obra?

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro terá 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

Oeste Sombrio – Resenha

Tivemos acesso antecipado ao livro, e você não imagina a honra que foi ser o privilegiado da equipe a poder fazer essa resenha! Eu sinceramente gostei demais desse jogo, e estou muito empolgado em narrar uma mesa na nossa Twitch pra vocês conhecerem mais! Mas até lá, vamos ao que você vai encontrar nesse livro!

Capítulo 1 – Bem-vindos ao Oeste Sombrio

Um micro capítulo, apresentando a ideia do jogo e a velha explicação sobre o que é um RPG (afinal, sempre é a primeira vez de alguém jogando).

Capítulo 2 – Criando o Personagem

O segundo capítulo do livro já engrena no jogo de fato, trazendo as regras de como criar seu personagem (e que é extremamente simples e rápida) e as regras de perícias.

Capítulo 3 – O Sistema 6 Balas

O terceiro capítulo do livro traz o novíssimo e dinâmico Sistema 6 Balas, ou apenas 6B para abreviar.

Simulando o dinamismo e a velocidade característicos das obras de Western Spaghetti (aqueles clássicos filmes de faroeste feitos na Itália que deixaram Clint Eastwood muito famoso), o 6B utiliza uma mecânica de pré-rolagens chamado Dados Decisivos que permitem à quem joga e à quem narre ter um maior controle sobre os resultados e eficácias das ações, de forma rápida e com rolagens minimalistas.

Além disso, há também as Fichas do Destino (que na sugestão do livro são fichas de poker de quatro cores, mas que podem ser substituídas por cartas de baralho ou outros tipos de marcadores variados) que permitem uma série de efeitos sobre os testes (e que lembram bastante a ajuda das cartas da lives da Twitch).

Embora os Dados Decisivos sejam sempre os d6, o jogo também faz uso de outros dados do conjunto, com a notória exceção do famigerado d20!

Além dessas regras do 6B e das Fichas do Destino, o capítulo também traz as regras sobre Magia e Rituais (estamos falando de um cenário fantasioso, afinal de contas!), que aqui podem ser Vodu, Alquimia, Xamanismo, Magia das Trevas ou Fé e Religião.

Capítulo 4 – O Cenário

Toda a descrição do cenário de Oeste Sombrio está neste quarto capítulo, a região de Nova Jordana. Uma breve descrição do cenário, com um mapa bem desenhado de todas as localidades para facilitar a vida de quem se aventurar a narrar!

Além disso, traz as figuras mais importantes de cada região, os quatro principais desafios que a mesa pode vir a enfrentar: os Quatro Juízes.

Esse capítulo também traz uma lista de equipamentos, itens mágicos, tabela de custos e recompensas e muito material que vai ser de grande auxílio para às pessoas que narrarem suas histórias aqui.

Minha Opinião Pessoal

Agora vem aquele momento de falar o que eu, particularmente, achei do material e de tudo mais.

Esse jogo é incrível! Simples assim!

O sistema 6B me lembrou demais alguns pontos de Shadowrun das antigas (como a pilha de dados, aqui representada pelos Dados Decisivos), mas a ideia das Fichas de Destino traz um dinamismo muito maior para a jogabilidade! Claro, o fato de resumir todos os testes à uma rolagem de dado somada ao dado decisivo, valores de perícias e afins contra uma dificuldade alvo, me cativou e encantou! É como se o Storyteller tivesse se encontrado com 3D&T Alpha, viajassem no tempo e tivessem um filho no Velho Oeste Americano!

Como bom fã de terror e horror, o cenário e sua proposta sombria também foram fatores muito decisivos no meu gostar do jogo! Claro que sou um bom adorador de Western (e um dos meus filmes e  trilhas sonoras favoritas da vida são justamente de Young Guns 2 – Jovens Demais Para Morrer) e juntar as duas ideias nesse cenário foi algo que eu sempre quis e nem sabia!

O livro é pequeno, simples e de fácil leitura! As ilustrações são incríveis, e dão o tom perfeito e exato da obra, mas infelizmente não consegui encontrar no livro nenhuma informação de crédito à pessoa (ou pessoas) que fizeram as ilustrações.

Oeste Sombrio sem dúvidas está entre as melhores ideias de jogos de 2023, e eu espero de todo o coração que, quando você adquirir o seu, goste e se empolgue tanto quanto eu com essa obra maravilhosa nas mãos!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Orbe de Libra – Resenha

Orbe de Libra é um cenário escrito por Vinicius Peres e publicado pela Craftando Jogos. O título traz a clássica fantasia medieval europeia a um cenário sul-americano, com maior foco no Brasil.

O livro tem 230 páginas com belíssimas ilustrações (a grande maioria) que transmitem o tom de fantasia sul-americana proposta. Inicialmente o título apresenta as intenções e inspirações do autor através de um breve prefácio e de algumas páginas que remetem à arte de cordel.

Cenário

No primeiro capítulo há a história do cenário e suas quatro eras. Assim, é possível entender o que ocorreu com o mundo e qual foi o caminho que os povos de Casanova percorreram até chegar ao momento atual do cenário. Inclusive apresentando alguns importantes conceitos do mundo.

Conhecemos, no capítulo 2, as terras do continente de Casanova e seus muitos povos e nações. Com boas e satisfatórias descrições é possível entender as referências e insinuações do texto com as situações de nosso próprio mundo, segundo a visão do autor.

Os povos de 31 nações espalhados por 11 regiões de Casanova são bem descritos e ilustrados em aproximadamente 70 páginas.  Ao final do capítulo há um belo mapa do continente; embora eu tenha sentido falta de um mapa político.

Personagens

No capítulo 3, temos o passo a passo da criação de personagens (melhor explicado num próximo texto). São sete passos simples, que permitem criar personagens temáticos com o cenário e que misturam o medieval clássico com fantasia sul-americana.

No capítulo 4 conhecemos as nove principais raças de Casanova: humanos, elfos, meiosangues (meio elfos), pequeninos, anões, agashis (exclusiva), orcos, draconianos e isás (exclusiva). As raças são bem adaptadas de um outro sistema para Orbe de Libra. Além da adição de duas boas raças exclusivas, dando uma cor interessante ao cenário.

Isás são uma das raças exclusivas do cenário

O capítulo 5 aborda as classes e ofícios do cenário. O termo classe só é usado por tradição rpgística, pois o termo ofícios se enquadra muito melhor com a proposta do cenário. O jogo apresenta sete opções de  ofícios (além de suas especializações). Totaliza, assim, 63 combinações básicas para a escolha de seu personagem. Portanto, é um bom número para um livro básico de um sistema próprio.

Aqui conhecemos o Valente e suas especializações, Guerreiro, Capanga ou Bruxo. Também há o Devoto (Milagreiro ou Missionário); o Desperto (Xamã ou Místico); Malandro (Gatuno ou Mateiro); Sábio (Artista ou Mestre); Iniciado (Mago, Feiticeiro ou Necromante); e, por fim, o Gambiarrista (Engenhoqueiro ou Alquimista) que possui uma pequena seção com regras específicas para criação de engenhocas e alquimias.

O capítulo 6 trata das perícias. Aqui, Orbe de Libra mostra a simplicidade de seu sistema adotando seis níveis de treinamento ou experiência para cada perícia: Inábil, Aprendiz, Profissional, Especialista, Mestre e Lenda.

As perícias dividem-se em três grupos: Conhecimento e Técnicas (Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião), Sociais e Esportivos (Etiqueta, Manha e Performance) e Talentos e Sobrevivência (Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência). Por outro lado, realiza-se os testes físicos rolando-se diretamente dos atributos Força e Vigor.

Equipamentos e recursos

O capítulo 7 explica, brevemente, o funcionamento das moedas e do câmbio no jogo, além do nome das moedas locais. Também, explica-se as regras sobre equipamentos, cargas, armaduras e armas. Diferente da maioria dos RPGs, o sistema de Orbe de Libra, o TropiCAOS, tem regra de avaria de armaduras e seu reparo.

Há boas ilustrações das armas, inclusive com algumas sendo de temática sul-americana. A variedade de armas é boa, com boas opções para combate corpo-a-corpo ou à distância, inclusive de armas de fogo.

As armaduras possuem uma divisão em quatro classes, tendo proporcionalidade entre proteção oferecida e penalidade ao usá-las. Dentro de cada classe os diferentes tipos de armadura possuem efeito meramente estético, não havendo mudança de regras entre usar uma armadura acolchoada ou lamelar. A mesma regra se aplica aos escudos.

O capítulo se encerra com a lista de equipamentos e quatro kits (matuto, estudioso, aventureiro e fanático) que muito facilita na hora de se fazer a ficha de personagem.

Sistema

No capítulo 8 conhecemos, enfim, as regras do sistema TropiCAOS. Inicia-se com uma breve explicação de alguns termos e siglas, após se tem explicações de como os testes funcionam, sejam de atributos, de defesa ou resistidos.

O sistema utiliza rolagens de “poll” de dados, exclusivamente os dados comuns de 6 faces. Quando se tira 6 nos dados eles oferecem +1 de bônus, mas que podem ser perdidos se for tirado algum “1”. Causa um pouco de estranheza a opção de que números pares são sucessos e não números maiores (geralmente sistemas baseados somente em d6, consideram 4, 5 e 6 como sucesso). Quando se atinge o número alvo (NA) de algum teste se obtém um sucesso parcial (50%) e se for superior o sucesso é total.

O sistema de progressão ocorre por distribuição dos pontos de experiência que, ao se atingir determinados patamares, faz o personagem subir de nível, sendo o 12º nível o maior do sistema. Para premiar os personagens (e jogadores) o Mestre do Jogo deve se ater a seis questionamentos; sendo três individuais e três para o grupo em conjunto. Cada questionamento pode render de 1 a 3 pontos.

Combate

O combate é dividido em quatro etapas: surpresa, iniciativa, ações e conclusão. Surpresa é uma situação muito penosa neste sistema, então o melhor é sempre estar o mais atento possível. Armas e similares afetam a iniciativa. Agora, as ações (padrão, bônus e livres) não são muito diferentes de outros sistemas, bem como ataques e proteção.

Uma regra interessante em Orbe de Libra é o uso de Éter para as magias. De forma breve ele funciona como pontos heroicos ou de ação e fornecem sucesso, ou então, alguns efeitos simples durante o combate.

O capitulo termina com a explicação do dano de combate e de outros tipos de dano; bem como sobre condições desvantajosas aos personagens. De forma geral o sistema é simples e funciona bem, não sendo complicado nem mesmo para iniciantes.

Regras auxiliares

O capítulo 9 trata de Religiosidade e Fé. Inicialmente o que chama atenção em Orbe de Libra é a ausência de deuses, embora haja outras manifestações de energia e poder do cosmo, como santos, entidades e orixás. As crenças no cenário derivam e se atém, em algum grau, ao encontro das forças de Chaos e Ordoz.

A manifestação da fé ocorre através do Éter. O qual é tratado no capítulo 10 do mesmo modo que explicações sobre as ordens místicas, funcionamento das magias, rituais e artefatos mágicos. O capítulo termina com uma lista de poucas, mas bem caracterizadas e abrangentes magias.

O capítulo 11 traz o bestiário, com explicação de regras para criação de suas próprias criaturas. Todas as criaturas apresentadas são da nossa fauna real ou mitológica, com alguns monstros sendo versões “abrasileiradas” de inimigos clássicos do RPG.

O capítulo 12 traz dicas e regras alternativas para mestres. Conta, também, com exemplos de manifestações culturais do cenário e seus biomas. Tudo escrito de forma simples e direta.

O livro traz os conceitos clássicos medievais para a atmosfera de uma fantasia sulamericana para conceitos clássicos medievais. É simples de ler e fácil de entender e é completo em si mesmo.

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