Realismo Mágico – As Chaves da Torre #1

As Chaves da Torre tem muitas histórias para contar. Para pessoas que, assim como eu, acompanharam desde o início do projeto até o fim, tem histórias profundas. Este RPG é um enorme sucesso até os dias atuais, tendo sido muito bem reconhecido ao ser financiado em menos de 24h e envolver muitos nomes relevantes do cenário.

Nomes como Pedro Borges, Jorge Valpaços, Marco Poli fomentam a qualidade criativa do jogo. Desta forma, vamos debater nesta série, com este e os próximos textos que virão, o que é este excelente título de RPG. Mas é claro, começaremos esse diálogo do jeito como devemos: do começo, neste texto, falaremos sobre as premissas de As Chaves da Torre.

Sobre o que trata “As Chaves da Torre”?

Esquecimento e Oblívio

Poderia resumir, de forma simplória, que é sobre Esquecimento e Abandono. No entanto, seria pequeno, em relação ao potencial do jogo. Por isso, digo que existem distintas abordagens para o jogo, das quais falarei um pouco mais agora:

  • Rede de conspirações: No mundo, há uma rede complexa de desonestidade e conspiração, envolvendo criminosos, autoridades corruptas e empresas gananciosas. Todos colaboram em um plano secreto que os protagonistas precisam desvendar, levando-os a questionar a verdade;
  • Esquecimento e Invisibilidade: Os protagonistas enfrentarão as ameaças do Oblívio, lutando para recuperar suas memórias perdidas no Abismo. Eles devem resistir à influência da Torre ou arriscar-se a perder sua identidade e humanidade, tornando-se invisíveis;
  • Encarar pesadelos: A Torre constrói seres que personificam emoções negativas na Metrópole, possivelmente como parte de um plano. Eles representam o topo de uma cadeia alimentar desconhecida, buscando oprimir e consumir humanos. Enfrentá-los é crucial nas histórias, que variam de conflitos políticos a aventuras intensas, dependendo dos Pesadelos presentes na Metrópole, e;
  • Descobrir a fantasia: Ao ser afetado pela Torre, você descobre um mundo de coisas deixadas para trás e esquecidas: as Lacunas da Metrópole, onde realidades mágicas e fantásticas da História estão perdidas. Neste reino extraordinário, encontram-se criaturas nobres da Natureza, Avatares que personificam ideias persistindo na memória, labirintos de salas que servem como sepulturas para lembranças, megacorporações de indivíduos sem identidade própria, sociedades perdidas formadas por extremistas religiosos e contraculturais. Uma diversidade de seres também espreita na escuridão.

Cenários

O oblívio pode ser angustiante

As Chaves da Torre é um jogo de fanasia urbana sombria, podendo ter acontecer nas típicas cidades que você conhece. Embora possa escolher uma cidade real como cenário, é importante adicionar elementos fantásticos: a cidade está sob a influência da Torre. Ou seja, há Lacunas e Pesadelos que você, ocasionalmente, poderá encontrar.

Grandes metrópoles como São Paulo, Cidade do México, Tóquio, Xangai, Moscou, Nova Iorque e Cairo servem como ótimas fontes de inspiração, cada uma com sua própria personalidade e características únicas, ideais para criar cenários ricos em diversidade, conflitos e maravilhas. Mas é claro que o jogo pode se passar em uma cidade fictícia que aborde tais elementos. Pense em como esse jogo faz sentido em Gotham City, por exemplo.

Diferentes gêneros

Para além disso, há diferentes gêneros que podem ser abordados para conduzir a sua história:

  • Realismo Mágico: Um mundo onde há uma realidade reconhecível, todas ou algumas questões são expostas aqui. Questões como política, história, geografia, cultura, etc, podem ser reconhecidos. Ademais pode-se acrescentar elementos imaginativos e fantasisoso.
  • História Alternativa: Uma história nova, alternativa, criada à partir da Torre e do Oblívio. Finalmente uma nova realidade.
  • Gótico: Um mundo onde o belo e o assustador, o mórbido e frio, heroísmo e medo caminham abertamente. Elementos extravagantes anunciam o suspense e o terror em ambientes pitorescos e lúgubres.
  • Horror Cósmico: Descobrir, de fato, de que a mente humana concebia o mundo como quem olha para ele do buraco de uma fechadura é terrível. Neste gênero, os personagens perceberão que são peões em um jogo muito maior do que poderiam compreender. Sendo assim, entidades sobrenaturais comandam a realidade.
  • Reinos Místicos: Atlântida, Mu, Lemúria, Hiva, Hawaiki, Eldorado, Camelot, Roanoke e tantas outras cidades podem deixar de serem lendas; foram apenas esquecidas!
  • O que há que possa ser pior do que o Esquecimento?

Estas são apenas pinceladas breves das maravilhas que As Chaves da Torre podem propor. Por isso, o que você acompanhou neste texto são apenas as premissas básicas do jogo. Sendo assim, no próximo texto falaremos sobre elementos principais da obra: A Torre e o Oblívio! Fique comigo para não se esquecer de quem você é – ou quem você já foi!

Comenta aqui abaixo se você já conhecia o sistema e qual a sua premissa favorita!

Você me conhece, sou o Kastas, e você encontra outros dos meus textos neste link! Aproveite para dar uma olhada no livro da Editora Caleidoscópio. Por hoje é só, um abraço e até a próxima!

Bruxo – O Pacto das Sombras – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Bruxo – O Pacto das Sombras, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde, em suma, conjuradores precisam sobreviver a caçadas de Inquisidores, criaturas sobrenaturais e, logicamente, outros bruxos.

 

Início

O livro começa com um breve conto para transmitir o tema do livro, imergindo o leitor nele. Depois explica, brevemente, os conceitos básicos do RPG em geral e do livro, como o que são e como agem os Pactos, Covens e outros grupos dos bruxos. Também explana como os feitiços agem no mundo e a situação atual deste.

Logo depois já se inicia a construção de personagem, com a rápida escolha de atributos, perícias e pactos. Entretanto, esta parte ficará para o texto do mês que vem.

 

Feitiços

Neste capítulo somos apresentados ao principal poder dos Bruxos, seus feitiços. A conjuração de feitiços se utiliza de pontos de Vontade, e um teste da perícia Magia. Além disso, o atributo Mente serve para determinar a quantidade de feitiços que você possui.

São oito trilhas de feitiços e pra quem é veterano no RPG deve conhecer a maioria ou todas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Entretanto, também há um nono grupo de feitiços, que são chamados de Feitiços Exclusivos. Ao fim do capítulo há a descrição de alguns artefatos.

 

Regras

Em poucas páginas, mas de forma bem explicada, o livro menciona como funciona seu sistema de testes e rolagens. vantagens e desvantagens e combates. Muito simples mesmo. A simplicidade também faz parte das regras para armas, armaduras e equipamentos.

Temos, também, a Lei do Retorno, a evolução e gasto de experiência. Seguimos com exemplos de ações que os personagens podem fazer e de eventos que podem ocorrer (muitos eventos mesmo). Há dicas para jogos cooperativos e com mestre, aqui chamado de Mediador.

Temos o oráculo e vários exemplos de interações com o cenário, personagens e acontecimentos importantes. E, por fim, uma breve descrição do cenário de Valência e fichas de adversários suficientes para várias sessões.

*

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Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Aurora do Horror –  suplemento para “Four Against Darkness” (4AD) Contra os Grandes Antigos, é um conjunto de 5 aventuras solo para investigação, horror e sobrevivência. Confira nossa resenha! Continuar lendo Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Masmorras de Sempreterna Primeira Temporada – Resenha

Um jogo de exploração de masmorras, que pode ser jogado solo, em dupla ou até 4 pessoas, “imprima & jogue”, (ou “Print n’ Play”) este é Masmorras de Sempreterna, lançado pela NAT20 Games, editora independente, composta por Vanderson Alves e Guilherme Haenisch. Utiliza a plataforma do Catarse. Bem-vindos a a primeira temporada!

 

Conceito Principal

 

 

Masmorras de Sempreterna é uma assinatura, mensal, de jogos “imprima e jogue”. A cada mês, o assinante receberá uma nova masmorra, com personagem, monstro, e mapa para ser explorada. No momento que escrevo este artigo, já estamos na terceira ou quarta masmorra.

E você pode misturar elementos de um mês com o outro. Então, quanto mais o tempo passar, mais rejogabilidade você terá, misturando opção de personagem de um mês, com o mapa de outro, e monstros ainda de outro , por exemplo. Mas, e

As Artes?

 

São do ilustrador, músico, instrumentista, & etc, Vanderson Alves, num estilo que me pareceram cartunesco e infantil no início, Entretanto, não se engane. O visual super colorido, a iconografia, todos combinam elementos bastante variados e mesmo assim harmoniosos, com um toque sombrio e violento, mas sem nudismo (se você espera a mulherada de biquíni metálico como a princesa Leia capturada ou Sonja, não vai rolar).

Preciso imprimir pra jogar?

Não. O apoiador pode jogar isso num celular, tablet, computador, sem necessariamente imprimir. Mas achei a experiência do jogo impressa muito melhor.

E você decide, se for imprimir, que qualidade quer. Mas bastam 2 folhas de ofício, para uma experiência rica. Uma folha para as masmorras que você for vivenciar, uma folha para a(s) personagem(ns) que você vai controlar. Tem uma versão “print friendly”, com menor gasto de tinta, e uma versão mais colorida. Daí, você pode plastificar, usar miniaturas, como você quiser enriquecer a experiência de uma forma analógica a seu gosto. Mas e a…

Mecânica principal?

Usa um único dado de 20 faces (D20, para os íntimos) , para resolver todas as jogadas. Achei na verdade isso bastante criativo, pois o D20 resolve, na mesma rolagem, o ataque dos heróis e a retaliação dos monstros, pois não subestime a masmorra e seus habitantes. Tudo que é vivo ali quer te derrotar, exceto seus companheiros de aventuras. Cada passo é uma decisão que pode ser fácil no início, mas logo se torna decisão de vida ou morte, e muita estratégia.

Pontos Fortes

O que mais gostei:

  1. Cada personagem jogador tem habilidades passivas diferentes entre si, e você precisa escolher uma de 3 armas no início de cada exploração. A estratégia já começa na preparação
  2. Evolução de personagens – há um sistema para ganho de experiência, que permite aumentar pontos de vida por exemplo, além de “renovar” armas e habilidades entre uma “fase” e outra
  3. Grande variabilidade entre personagens jogadores, monstros, e mesmo configuração de masmorras. Isso somado ao fator de aleatoriedade do D20, permite uma partida diferente de outra, a cada vez que você jogar.
  4. Você pode cancelar a assinatura sem perguntas, na hora que quiser, pelo Catarse

    Masmorras de Sempreterna

Pontos Fracos

  1. Os criadores do jogo o projetaram de modo que se jogando com um e/ou dois jogadores, você NÃO pode voltar a áreas já exploradas da masmorra. Como se a masmorra desabasse assim que você saísse de determinada sessão do labirinto. Honestamente, sei que há uma questão estratégica aí, mas eu não gostei. Minha masmorra, minha exploração. Volto quantas vezes meus heróis aguentarem ataques de hordas.
  2. É preciso deixar claro. Há níveis diferentes de assinatura. Então, num nível básico (herói), há uma masmorra para jogar solo, um personagem, e os monstros habituais. Um intermediário (campeão), e um máximo (lenda). É bastante material, mas quando você quer mudar de um nível de apoio para outro , seja para mais ou para menos, precisa esperar o mês “virar”
  3. Pode ser para 1 a 4 jogadores, MAS isso depende do seu nível de apoio, lá no catarse.

Impressões Finais

Masmorras de Sempreterna, em sua Primeira Temporada entrega uma experiência que achei muito interessante, de exploração, combate, evolução de personagens, estratégia, usando um D20. E tendo acompanhado a evolução do jogo, algumas coisas foram melhoradas, como balanceamento de personagens jogadores, e as artes do Vanderson Alves, que eu gosto muito desde o início, evoluíram a iconografia. Mesmo sendo uma empresa recém nascida ainda durante a pandemia, a NAT20 Games entregou um material que considerei de ótima qualidade, com um custo benefício muito acessível.

Isso tudo na Primeira Temporada de Masmorras de Sempreterna. E as próximas?

Se você está curioso, pode conhecer o projeto de Masmorras de Sempreterna.

O jogo de estréia da NAT20 Games, também financiado pelo Catarse, o DesConfronto, foi um grande sucesso, com muitas metas batidas,  está sendo entregue a seus apoiadores (muitos já receberam), e logo estará no site, da Nat20 games.

A Segunda Temporada de Masmorras de Sempreterna já está sendo gestada…


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Phantyr Modo Solo – Resenha

Tranquilos pessoal! Falaremos hoje do modo solo do Kit Introdutório de Phantyr, produzido pela 101 Games. Como o próprio material sugere, é uma ótima ferramenta para que mestres experimentem suas aventuras e histórias. Entretanto, pode ser jogado, também, por pessoas que não consigam montar uma mesa de RPG.

 

Equipe

A primeira coisa a ser feita é definir como será seu grupo, tanto em quantidade como quais serão os integrantes. Como eu experimentarei uma aventura em meu cenário Recchá, definirei integrantes mais condizentes ao cenário (as raças escolhidas são exclusivas). Manteremos quatro integrantes, os quais serão: Coruja, uma cronista barda; Kruak, um felídeo bárbaro; Motod, um miríade investigador; e, por fim, Tian uma ologo clériga da deusa da feritilidade Vani.

 

Oráculo

A aventura começa com o grupo sendo contratado para resgatar uma cientista sequestrada. A primeira coisa que o grupo fará é ir até a casa que a cientista morava na capital Recchá. Ao se dirigirem até lá, a primeira coisa que se preocupam é se há ou não alguém na casa.

Se fosse uma aventura convencional, o mestre determinaria a resposta, inclusive com algum desafio ou combate se assim fosse condizente com a história. Entretanto usaremos a tabela do Oráculo do Kit. Rolei um “5”, o que me dá a resposta Sim. Ou seja, há alguém dentro da casa e ponto.

 

Lidando com NPCs

Como estou na função de jogador e mestre, como poderei determinar se aquele NPC é amigável ou não? Para isso, posso rolar uma outra tabela constante no Kit, só que a adaptarei para que me diga quais são as intenções daquele NPC. Se a intenção for hostil, talvez seja um dos sequestradores que está limpando rastros ou um grupo rival; se for amigável pode ser um outro investigador ou um funcionário da cientista. E neutro poderia ser um funcionário ou então a própria cientista, sendo pega em flagrante e tendo que contar uma boa história.

Antes de rolar eu decido o que o grupo fará, e será chegar pela porta da frente, já que ainda é de dia e presumir que a pessoa ali dentro esteja disposta a conversar.

Rolo um “3” e decido que a NPC encontrada é a própria cientista. Posso rolar alguma tabela inventada para a situação para determinar como ela reagiria ou, então, arbitrar que a cientista tenta fugir pelos fundos. Só que faz muito barulho e permite que algumas pessoas do grupo tentem lhe perseguir e descobrir sua identidade e até a segurarem.

 

Continuando

Rolados os dados de testes para perseguição, corrida e agarrar, o grupo consegue pegar a cientista e trazê-la de volta para a casa. Com alguns testes sociais bem sucedidos a cientista conta ao grupo que está fugindo da capital para não ser obrigada a trabalhar numa pesquisa a qual ela considera imoral. Entretanto, ela tem medo das retaliações que poderia sofrer.

Comovidos e convencidos pelas palavras da cientista, o grupo (gerenciado por mim) decide ajudá-la a sair da capital, rejeitando o pagamento oferecido e se arriscando a serem considerados traidores do Império. E, desta forma, elaboro um plano e, rolando alguns testes pertinentes, como furtividade, enganação e persuasão. Tendo a maioria de sucessos o grupo consegue evitar a maioria dos conflitos, exceto um, na periferia da capital. Rolo todos os dados do combate, sejam NPCs ou do grupo e, apesar do trabalhão, o grupo consegue sair vivo (embora muito machucados) da capital com a cientista. E, assim, poderão começar uma nova história.

*

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O Bárbaro da Cimeria – Resenha

Olá, bárbaros & bárbaras de todas as idades, hoje falaremos sobre (mais uma) coletânea de contos do bárbaro mais famoso da cultura pop: Conan, o cimério. Desta vez, Conan, “O Bárbaro da Cimeria” , criado  por Robert E. Howard, (já em domínio público), nos é trazido pela Editora Pandorga, num box com 3 volumes, e segundo os próprios editores desta coletânea, na ordem em que foram originalmente publicados.

O Bárbaro da Cimeria

Conan, originário da Cimeria, já nos foi apresentado em cultura pop nos mais diversos formatos. Filmes (três no total), quadrinhos, videogames, RPG de mesa (como nas Aventuras na Era Hiboriana, pela 101 games), e é claro, originalmente, nos contos publicados.

Este personagem fictício já foi ladrão, escravo, pirata, mercenário, soldado, comandante, insurgente, e finalmente, Rei.

Mas o mesmo personagem é diferente nos formatos dos contos, dos quadrinhos, e nos filmes.

Vamos centrar, aqui, em como nos foi apresentado nos contos: astuto, ágil, inteligente, com um aprendizado constante de línguas e culturas com as quais faz contato.

Apesar de o primeiro conto da coletânea apresentar nos um Conan Rei, em breve o veremos como pouco mais que um adolescente, em outro momento quase um vilão.

Eu, pelo menos, só percebi bem a influência de H.P. Lovecraft na escrita de Howard, no universo da era hiboriana, após ler estes contos. Eu achei muito interessante, que me soou como uma inspiração, uma deferência, mas não como plágio.

Em termos muito simplistas, Conan representa o nobre selvagem, o conceito do barbarismo honesto contra a civilização falsa e preconceituosa. O que não quer dizer que seja um santo, bastante longe disso, aliás.

Lembremos também que nos dias de hoje, da vigilância do politicamente correto, provavelmente teríamos algumas polêmicas com parte dos contos. Mas Howard era um produto do seu tempo, um escritor que morreu jovem, de forma violenta, mesmo que com uma produção literária extensa.

O que vem na Caixa de Pandorga

Felizmente, ao contrário do que viria na Caixa de Pandora, já sabemos o que iremos encontrar.

Os contos originais em 3 volumes de “O Bárbaro da Cimeria”, na ordem em que foram publicados originalmente, NÃO na ordem em que foram escritos.

Vamos deixar claro: estes NÃO são todos os contos escritos por Howard, pois outros foram publicados de forma póstuma, e estão presentes em outras coletâneas.

Impressão em papel pólen, de um amarelo claro e agradável de ler. Ilustrações internas em preto e branco, tanto das capas originais de cada revista, como desta edição.

Acompanha também 3 marca páginas, 2 Cartões ilustrados, um Poster.

Páginas negras separam cada um dos contos, além de textos como biografia & crítica literária da obra de Howard. Temos 10 contos no total:

 

  1. Demônio de Ferro
  2. A Fênix na Espada
  3. A Cidadela Escarlate
  4. A Torre do Elefante
  5. O Colosso Negro
  6. A Sombra no Palácio da Morte
  7. O Poço Macabro
  8. Inimigos em Casa
  9. Sombras de Ferro ao Luar
  10. Rainha da Costa Negra

Não é a edição mais luxuosa, mas também não achei nada vergonhosa.

Pessoalmente, as ilustrações com um acabamento “fosco”, em cada volume e na  própria caixa, não me agradaram muito. Eu esperava algo um pouco mais chamativo, considerando o personagem e a obra como um todo.

Veredito Final

Numa relação custo benefício, eu ainda considero uma excelente opção para ler, ter e presentear. Recomendo muito.

Se você, por outro lado, quer algo mais chamativo para uma estante,  ou para alguma visita folhear na sala de espera, pode procurar algo um pouco mais vistoso, mas também mais caro.

Ainda com a pequena desvantagem de que há contos importantes dos quadrinhos que ainda não estão aqui apresentados.

Aqui mesmo no Movimento RPG, há mais sobre Conan e o universo de Howard. Por exemplo:

  1. Conan 2d20
  2. Conan biblioteca Arkanita

Obrigado pela companhia, aventureiros e aventureiras. Concorde comigo e que conquiste seus desejos e fantasias, ou discorde, e que Crom e Mitra te carreguem!

Abraços, muitas aventuras te esperam na era hiboriana. Até o próximo post!


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Phantyr Kit introdutório – Resenha

Tranquilos pessoal! Nesta resenha falaremos de um produto um pouco diferente do costume. Não é um cenário ou sistema de regras, mas sim um Kit Introdutório para D&D 5.0. E não, não é o Kit da Wizard, mas da produtora nacional 101 Games.

Com o intuito de suprir uma alegada demanda por um produto completo que apoiasse jogadores e mestres iniciantes o KIT também serve de introdução ao cenário de Phantyr. Assim, é uma boa forma de aproveitar o público de D&D e apresentar o único cenário brasileiro para a 5ª edição de D&D.

Início

O livro começa com o básico, explicando os termos usuais do RPG. Como se inicia e se desenvolve uma sessão e a importância e pra que serve a Sessão Zero. Algo interessante e que, realmente, nunca vi em qualquer RPG são gráficos e quadros explicando o básico de coisas que parecem besteira para veteranos, mas que são cruciais para os novatos.

Sem perder tempo o Kit aborda como são feitos os testes, resistidos ou não, e o uso das vantagens e desvantagens. Tudo exemplificado através de um texto bem escrito do que seria uma sessão real.

Após uma breve explicação do que são os atributos, passa-se, de uma forma resumida e muito bem descritiva, a explanação das perícias e para que servem. Nisso me surpreendi, pois na maioria das perícias o kit é mais claro do que o próprio livro oficial do sistema. Inclusive com bons exemplos das dificuldades dos testes a serem feitos.

Combate

O capítulo 2 serve para explicar sobre o combate. Rodadas, turnos, iniciativa, ordem de combate e ações a serem tomadas são rapidamente explicadas. Nada espetacular, mas muito bem-feitas e até mais fáceis de entender do que o livro oficial.

Depois há um passo a passo de uma jogada de ataque e os efeitos decorrentes. Dano, vida, cura, resistências e afins estão bem claros em um ou dois parágrafos. O que ajuda muito não só iniciantes. No fim do capítulo há a explicação das diferenças de usar mapas (grids) ou teatro da mente.

O terceiro capítulo aborda a magia, explicando os diversos aspectos que compõe a conjuração mágica. Alcance, alvos, duração, tempo para conjurar, área de efeito, testes de resistência e ataques mágicos possuem rápidas explicações. Finalizando com a descrição de algumas magias iniciais.

O capítulo 4 aborda as regras para se aventurar. Ambientes, descanso, equipamentos, armas e serviços possuem suas descrições. Por fim, uma listagem sobre as condições e seus efeitos.

Jogando D&D sozinho?

O capítulo final faz algo inovador (em termos de D&D) e inusitado: jogar sozinho. Brevemente há sugestões de se criar algumas pequenas regras adaptativas para que uma única pessoa controle um grupo de aventureiros e ser seu próprio mestre.

Nada muito profundo, mas que, como é a proposta do kit, servem para introduzir iniciantes no nosso amado hobby!

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Fronteiras do Império – Star Wars RPG – Resenha

Olá aventureiros, Victor aqui, escrevo sobre Changeling – O Sonhar e Aparição – O Esquecimento na coluna Liga das Trevas do movimento RPG. Mas hoje falarei sobre outo jogo, trazido ao Brasil e lamentavelmente parado nas traduções do restante do conteúdo de Star Wars RPG. A Galápagos Jogos trouxe da Fantasy Flay Games, Lucas Books e obviamente Disney o livro Fronteiras do Império, no original Edge of the Empire. Se passa no pós Guerras Clonicas e com o Império Galáctico já estabelecido.

Como a contracapa nos mostra:

“É um período de tensão e oportunidade na galáxia. O Império Galáctico se esforça para manter o controle em meio à guerra civil. Na fronteira do Império, trapaceiros, contrabandistas, caçadores de recompensas bandidos, exploradores e exilados competem pela sobrevivência.”

Esse é o clima de Star Wars RPG – Fronteiras do Império, explorando as margens do Império. Mas nada impede que se misture com outros livros ou complementos. No entanto, não estão em Português e nem sei se estarão um dia, uma pena, mas como disse eles também podem ser usados para dar mais profundidade a narrativa e personagens.

O Sistema

A evolução é feita através de Árvore de Talentos, as rolagens usam dados especiais com símbolos representando sucessos, falhas, triunfos, ameaças e mais. Além disso, existem regras para a adaptação para dados poliméricos de 10 lados, o famoso D10. Bem diferente do antigo Star Wars RPG – Saga.

A empresa responsável também fornece um aplicativo gratuito baseado em navegador que está em desenvolvimento. Ainda falta na presente data a parte de combates com naves, mas está em processo. Porém a parte de rolagem de dados e combate pessoal você pode acessar por aqui: Sessões de RPG – Online RPG Tools | Sessões de RPG . Lá você rola desde a iniciativa até ataques com armas à distância ou corpo a corpo. Além disso também mantem a ficha disponível para jogador e narrador poder atualizar.

Ah, antes que me esqueça, ele é integrado ao Discord, o que facilita bastante. Pois dá além dos símbolos, o resultado já calculado.

Como podem ver é um produto bem completo e complexo. Mas delicioso de jogar, realmente bem divertido, adota algumas dinâmicas diferentes como movimentação e ações. E deslocamento diferente, tanto para personagens e naves com pouca diferença. Além de obviamente as escalas de distância. Ainda adotando um mecanismo de líder e lacaios para os inimigos, onde os lacaios agem basicamente em conjunto. Mas cada narrador pode adotar a forma que desejar, com lacaios agindo em uníssono ou cada um de forma independente. Porem com uma rolagem só, ou simplesmente ignorar a regra de lacaios, afinal é um RPG e a Regra de Ouro também está nele.

As Tabelas e Dados

Existem muitas tabelas para guiar a narrativa e desfechos de rolagens, com sugestões do que pode ser feito com a quantidade de sucesso e afins recebidos. Abaixo vou mostrar os símbolos dos dados e seus significados. Mas não se assuste, com o jogo em andamento se torna bem simples entender, pois não são só símbolos, mas cores que determinam o que cada dado faz.

Esses são os dados:

  • Branco: Força,
  • Azul: Ampliação,
  • Verde: Habilidade,
  • Amarelo: Proficiência,
  • Preto: Contratempo,
  • Roxo: Dificuldade e
  • Vermelho: Desafio.

Perceba que o conjunto é composto com D6, D8 e D12, e se faz uma combinação entre eles para a rolagem. E uma outra diferença é que a rolagem é composta já com a resistência. Por exemplo, num ataque corpo a corpo onde o personagem seja proficiente e possa no ataque usar um dado amarelo, dois verdes e seja ajudado por algum fator externo ou alguém, iremos então adicionar um azul a mais. Ele indo atacar um oponente que tenha defesa dois a rolagem seria composta com um dado amarelo, dois verdes um azul e dois roxos. De acordo com os símbolos rolados o resultado é mostrado. Note que na rolagem do jogador a dificuldade já foi calculada

Os símbolos dos dados e seus usos, você vai ver que existem dados e símbolos positivos e negativos.

Onde Sucesso, Vantagem e Triunfo são positivos.

Fracasso, Ameaça e Desespero são negativos.

 

Trarei agora algumas tabelas.

Note que são desfechos combinados entre os dados e os símbolos, anulando um ao outro ou ampliando o resultado positivo ou negativo.

Perceba que também há orientação de adaptação para dados além dos oficiais para D10 e também para uma combinação numérica entre D6, D8 e D12. Assim não impedindo a jogatina pela ausência dos dados coloridos e simbólicos.

Nessa tabela vemos os níveis de dificuldade que varia de Simples, como nenhuma resistência, até Heroico com resistência com cinco dados roxos. Mas também haverão vezes que seja possível ou necessário a ampliação ou rebaixamento de habilidade ou dificuldade

Aprimorar dados, por exemplo, significa, trocar dados verdes por amarelos ou roxos para vermelhos. Logo, rebaixar adota a lógica inversa.

Também são usados os dados azuis para ampliar resultados e pretos para remover dados.

Já o branco é o dado da Força, ele mostra bolinhas brancas e negras, representando com as brancas o Lado da Luz e as preta o Lado Negro da Força.

Dessa forma o jogo pede que os jogadores rolem no inicio da sessão chamado de dado do Destino. Caso cair uma bolina branca, a converta em um ponto da Luz. Se caírem duas, converta em dois pontos da Luz. Caso caía uma ou duas bolinhas negras a lógica é a mesma para a conversão, porem converta para pontos do lado Negro.

Aleatoriedade

Também há um mecanismo de aleatoriedade chamado de Obrigação para reles mortais e Moralidade para o Jedi, porém esse livro que a Galápagos trouxe não aborda o jogo com Jedi. Mas como disse anteriormente podem ser “acoplados” outros livros que tenham outras dinâmicas e opções, além de uns como Force and Destine e Age of Rebelion, além de suplementos como Fly Casual, fazendo uma alusão direta a fala de Han Solo no cinema que aborda carreiras de contrabandistas e caçadores de recompensas além de outras.

A Obrigação se remete a rolagem de um dado D100, no livro o resultado se mostra na tabela 2-1 na página 39.

Hão outras tabelas que dão resultados de Vantagens, Sucessos e triunfos, assim como Ameaças, Fracassos e Desespero.

Raças

A parte mais bacana no meu ver é a possibilidade de se jogar com praticamente uma infinidade de raças, claro que não é infinito, mas é realmente muito amplo, assim como livros diferentes como os de regras ou até os suplementos trazem também novas raças, mas me aterei ao livro trazido pela Galápagos.

Pode-se jogar com:

  • Droides,
  • Gands,
  • Humanos,
  • Bothans,
  • Rodianos,
  • Trandoshans,
  • Twi’leks e
  • Wookiees

Como disse anteriormente, em outros livros são outras raças como Togruta, Kel Dor até mesmo Dug, mas não achei ainda se é possível jogar com a raça do Grão Mestre Yoda e do fofo Goru.

Mas de forma extra oficial é até possível encontrar, mas enfim, as fichas são feitas com base nas raças, ela traz a pontuação base dos Atributos e a quantidade de XP que cada raça tem inicialmente e as características de carreira.

Árvore de Talentos

Além disso na criação da ficha se adota ao menos uma árvore de talentos, mas não se restringe a uma só pode se escolher duas, até mais, mas lembre-se que para essa evolução se usa XP recebido durante a campanha, ou seja, quanto mais elementos a se evoluir mais XP serão necessários, logo tenha cautela para não se perder nessa escolha. Abaixo trago uma tabela de ficha de raça, dos nossos queridos Wookiees.

Perceba que ele recebe a base de 3, 2 2 2 1 e 2 e outras informações com 14 + força física como limite de ferimentos, 8 + fadiga, que é outra dinâmica diferente, pois se pode gastar fadiga para ter mais manobras, que também é uma dinâmica diferente.

Ações

Pois usamos uma ação e uma Manobra livre, mas para ter uma outra manobra podemos usar Fadiga, deve ser usado com parcimônia, pois é um item importante da ficha que só pode ser alterado com evolução da arvore de talentos ou inicialmente como característica da raça escolhida.

Perceba que ele recebe esses 14 + Força fica que já diferente do padrão humano que tem 2 em tudo o Wookiee tem 3 em força física o XP inicial da raça fica em 90 para balancear, mas já joguei com um Dug que tem os mesmos 90 de XP mas sem nada que justificasse isso na ficha padrão, como o Humano padrão carrega 100 e outras raças 110 fiquei receoso, mas depois percebi que ele já trazia um talento bem avançado da árvore que eu havia escolhido, mas mesmo que não tivesse escolhido essa eu teria esse talento, então assim entendi o porque do balanceamento para 90 de XP inicial.

Pois bem, acredito que tenha dado as informações inicias, mas ainda falta uma que acho importante, se escolherem jogar como Piloto, terão também a responsabilidade da ficha da nave, a lógica é praticamente a mesma, vou botar uma imagem com as duas fichas abaixo. Mas vale lembrar que não se pode adquirir novas carreiras após a criação da ficha a não ser que se escolha uma nova árvore de talentos, e como disse antes, não abuse das árvores ou pode acabar se perdendo na evolução do personagem.

 

Ficha padrão de Personagem

 

Ficha padrão de Nave

 

Espero que tenha gostado e se animado a jogar, realmente é divertido e com infinitas possibilidades, afinal faz parte do Universo Star Wars, e sempre é interessante dar de cara com o Pirata Hondo, a piloto Hera, quem sabe até Hans e a Princesa Lea, mas Jabba não recomendo.

Boa aventura e boas rolagens, nesse caso cheio de Sucessos, Vantagens e Triunfos, se tudo der certo trarei mais desse universo. Mas não deixem de ler outros posts do Movimento RPG.


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Fronteiras do Império – Star Wars RPG – Resenha

 

O Reino – Resenha

Tranquilos pessoal? O cenário de O Reino foi escrito por Sérgio “Alquimista” Gomes pela Nozes Game Studio e utiliza o Sistema Nefastus. Nele, os jogadores interpretam teriantropos (Dabale) mafiosos que lutam pelo controle das selvas de pedra.

A Fera, a cidade e a noite.

Uma pequena história e alguns e-mails introduzem o que seria O Reino. Tornando-se, assim, uma forma diferenciada de explicar o cenário ao leitor sem parecer um livro didático.

Depois já há as explicações mecânicas de como funciona o sistema. Especialmente sobre o Dado Nefasto, que é, em resumo, 1d6 que lhe traz benefícios se o resultado for 6 e ameaças se o resultado for 1. O resultado desse dado não interfere no sucesso ou não do teste realizado, porém, faz com que situações narrativas ocorram condizentes com a situação e rolagens.

Depois dessa introdução já se inicia a construção de personagem, que será abordada na próxima postagem. O mesmo se aplica a carreiras, talentos, recursos e equipamentos. Tudo será melhor explicado na postagem do mês que vem.

O capítulo 4 trata sobre vários conceitos do jogo acerca do combate. É um capítulo curto que carece de uma melhor organização. Em contraponto, o capítulo sobre a experiência e evolução dos personagens tem ideias interessantes mesmo sendo curto. O capítulo traz várias maneiras de evoluir o personagem e como gastar seus pontos de experiência.

Em Dons e Poderes há uma bela junção de regras e ambientação, demonstrando como a fera dos Dabale se adaptou à noite da selva de pedra. Isso inclui bênçãos da lua (lobisomens tendo direito a mais bênçãos lunares), caminhos espirituais ou citadinos entre outros poderes abrangentes e úteis que forma muito bem trabalhados.

A Família

Neste capítulo é visto como há divisões no Reino, que seguem padrões similares a guerras tribais. Pode-se entender que as famílias são um seguimento temporal dos clãs antigos. Entretanto, o grupo pode escolher ser uma gangue ao invés de pertencer a alguma família. Gangues são mais livres só que com poucos recursos. E família tem recursos, mas também exigem obediência e lealdade.

O grupo dos jogadores também escolherá quais suas áreas lícitas ou ilícitas de atuação. Embora nada impeça que haja um negócio lícito servindo de fachada para outro negócio ilícito. Há regras simples de melhorias para o grupo. A ideia é tão bacana que mais páginas sobre ele seriam muito bem-vindas. Por exemplo, trazendo exemplos de famílias e gangues para facilitar a vida dos mestres.

Só que os mestres não ficaram desamparados. No próximo capítulo, há dicas de como se criar uma cidade, setorizá-los e organizá-los de modo simples. Também há dicas de como manter territórios e efetuar disputas políticas. Bem como se dá as relações entre Reino e Humanidade e entre os grupos dentro do próprio Reino.

Em seguida há mais regras para combate, condições e dano. Seguido de um belo capítulo com muitos exemplos de antagonistas. Preenchendo muito bem vários espaços que seriam necessários em alguma aventura.

 

Feras também são solitárias

Finalizando, o jogo explica como ocorre o modo cooperativo, que é o padrão das campanhas de RPG e, também, o modo solo, para quem quer (ou precisa) se divertir sozinho. E será algo que, certamente, experimentarei e postarei aqui no Movimento como foi.

O modo solo segue as regras do Solo10 da 101 Games, com algumas adições. Menciona todas as alterações do sistema base e dá exemplos de como conduzir sua campanha pessoal, além de trazer muitas tabelas para auxiliar nesta missão. Inclusive, há um bom número de eventos conforme a localidade em que se passa a aventura.

O último capítulo traz uma breve descrição da cidade de Chicago e um pequeno mapa hexagonal.

Desejaria muito que houvesse um suplemento, já que o livro é curto, trazendo o jogo para o cenário brasileiro. Já pensou em jogar com um teriantropo cachorro caramelo que é dono de um morro e se diverte e faz negócios num baile funk?

 

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O Legado RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? O Legado RPG é um jogo escrito por PH Autarquia e publicado pela Craftando Jogos. Possuindo mais de 360 páginas espalhados por 8 capítulos, o livro é grande não só em tamanho, mas em conteúdo. Com boas imagens e belíssima estética, o livro imerge o leitor e traz o melhor do heroico e do sombrio para o gênero de fantasia urbana.

 

Como funciona o Mundo

O livro inicia-se belamente com a similaridade de um caderno de anotações do que nos lembra um estudioso. Isso, por si só, já nos permite uma bela imergida na história do livro e seu cenário.

Trazendo elementos clássicos do cristianismo, especialmente do catolicismo, o jogo os aborda de uma outra maneira diferente, quase como se fosse uma realidade paralela a nossa. E as primeiras páginas permitem-nos adentrar neste mundo tão diferente e, também, tão similar com o nosso.

Depois o jogo explica, de forma clara e objetiva sobre os elementos “técnicos” que compõem o jogo. Seus conceitos, definições e termos são explicados de modo breve e satisfatório. Inclusive pontuando quais são as diferenças entre nossa realidade e a do jogo e como é a convivência entre o mundano e o sobrenatural.

Para elucidar isso muito bem há uma exposição clara das Dez Leis Primárias. Uma espécie de Dez Mandamentos bíblicos. Tais ordenamentos explicitam bem como a Sociedade dos Herdeiros (a qual os jogadores pertencem) se vê e vê o mundo ao seu redor, seja ele natural ou não.

Esta parte aborda diversas organizações e grupos. Vampiros, féericos, orcs e dragões atuam de diversas maneiras entre si e perante o mundo dos humanos não despertos. Além das criaturas, o livro aborda tudo aquilo que não está visível aos mundanos (ou não despertos).

 

As sombras sob a luz do mundo

Uma dessas é o uso da magia. Algo comum para os Herdeiros (aqueles despertos e conhecedores do sobrenatural) a magia é desconhecida, de certa forma, dos mundanos. Há uma breve explicação de como a magia funciona, e sua convivência com a tecnologia. Depois nos é explicado sobre uma mega corporação mágica, a MTech e como ela conseguiu unificar tecnologia e magia.

E, enfim, como os herdeiros se relacionam com as forças da luz e das sombras e como até o sobrenatural possui várias culturas.

 

Personagens

Neste ponto serei breve pois falaremos muito mais sobre a construção de personagens nas próximas postagens. De maneiras resumida os personagens no Legado seguem os seguintes passos:

  • se define história do personagem;
  • se escolhe Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

 

Testes

Neste capítulo são explicadas as regras de O Legado, pelo menos aquelas voltadas aos jogadores, visto o capítulo final ser destinada à Mestra. Primeiro, quero deixar meu apreço pelo sistema utilizar o D100, ou seja, ser de porcentagem.

Para se realizar os testes você precisa rolar um dado com valor igual ou abaixo da porcentagem de sua característica testada. Isso vale para testes de dificuldade normal. Entretanto, para dificuldades maiores, os valores a serem rolados são diferentes, metade da sua porcentagem para testes difíceis e um quinto para testes extremos.

Testes impossíveis ainda podem obter sucesso se houve um golpe de sorte e você rolar 01 ou 02 no d100. É muita sorte mesmo!

Mesmo em testes normais, sempre que o valor rolado for menor que um grau maior de dificuldade, você aumenta seu grau de sucesso para bom ou extraordinário. Recebendo efeitos positivos condizentes à situação do jogo.

Algumas vantagens ou poderes permitem que haja sucessos automáticos. Entretanto o jogador pode querer mais sucessos e rolar o dado. Porém, mesmo nestes casos, valores de 95 para cima consistem em falhas automáticas. Com os valores de 99 e 00 (100) concedendo um ou dois, respectivamente, Presságios Negativos à mestra.

 

Combate

Além dos testes há as regras de combate, que não difere muito dos testes de perícia. Havendo, entretanto, manobras ofensivas e defensivas que podem modificar seus valores usuais.

Em regra, cada personagem possui 3 ações durante o combate, o que permite que os personagens façam 3 ataques normalmente. Contudo, a cada ataque extra a dificuldade dele aumenta, sendo cada vez mais difícil acertar os oponentes. Se, porém, você for sortudo e conseguir acertar seu combo (como é chamado a sequência de ataques) você pode realizar uma finalização conforme a casta que você escolheu.

O sistema utiliza uma forma simples de grid de combate, o dividindo em 5 zonas: combate próximo, alcance curto, médio, longo e fora de combate.

Seguindo pelo capítulo há diversas explicações para manobras, movimentações e danos. Dificilmente você não encontrará alguma situação não prevista nas regras do jogo. E mesmo se encontra poderá facilmente resolvê-las através de regras gerais.

Ou seja, falar de tudo que consta no livro ficaria cansativo, visto a quantidade de informações existentes. Me aterei a mencionar que há regras bem explicadas sobre Percepção e Ocultação, Investigação e Exploração e regras táticas para veículos.

O que vale mencionar mais especificamente são as regras para Alma, Esperança, Destino e Presságios. Alma é a representação da essência de cada mortal, é a contraparte, por assim dizer, do físico de cada criatura. A depender do seu nível de Alma, seu personagem poderá realizar orações, bênçãos e outros feitos sagrados.

Presságios são intervenções narrativas decorrentes de algum evento ou valor de dado jogado. Se positivos ajudam os jogadores, sendo sinais de um evento futuro, não necessariamente bom. Se negativos permite à Mestra inserir complicações.

 

Poderes, equipamentos e a Mestra do jogo

Os poderes tratam das regras sobre as magias no jogo. Com alguns exemplos para facilitar a criação de novas por parte da Mestra ou jogadores. As magias podem ser arcanas, milagres ou euforias, sendo esta um subtipo de magia arcana e é baseada em emoções. Me lembrando muito uma mistura de Artífice com Feiticeiro dos sistemas D20. Inclusive, essa é a forma de conjuração da casta Artifex.

As magias possuem 10 disciplinas basilares que representam a Criação: Elementais (água, ar, terra e fogo), Vitais (corpo, espírito, mente e natureza) e Energéticas (luz e sombras).

Antes do fim temos os equipamentos. As armas seguem regras gerais, assim, muitas vezes as diferenças entre uma arma e outra que pertençam ao mesmo grupo serão apenas narrativas, sem efeitos mecânicos. Muitas vezes, as modificações nas armas é que as diferem uma das outras. Para um RPG focado em fantasia urbana, há muitos itens mágicos, desde poções a materiais sobrenaturais e itens tecnomágicos, eletrônicos e realmente mágicos.

Finalizando o livro, há muitas regras para as Mestras, com dicas narrativas, de ambientação e, também, para lidar com algumas questões extra mesa.

 

 

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