A Trilha da Espada – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre A Trilha da Espada, RPG de panfleto escrito por Diemis Kist e publicado pelo Movimento RPG. O jogo trata sobre ideias cavalheirescos e seus guerreiros idealistas. 

Personagem

Para criar o personagem deve-se pensar numa frase que diga seu nome, título, um ideal ou fé, bem como um objetivo, duas habilidades e três convicções. Como este sistema é inspirado nas aventuras arturianas, não é possível aos personagens possuírem habilidades mágicas. Melhor sendo utilizadas em situações muito específicas e extraordinárias.

As convicções são uma parte importante do jogo. Possuindo, cada uma, 3 níveis ou marcas que representam o quanto das convicções se mantém ou não. Se uma convicção perder suas 3 marcas, ela se tornará seu antônimo. Representando, assim, o contrário da crença inicial do personagem.

Se o personagem perder suas 3 convicções, ele sucumbiu às trevas e deixa de poder ser jogado.

Regras

Os testes são feitos com 2d6, sendo que resultados 1, 2 e 3 são falhas, 4 é um sucesso parcial ou com penalidade. Já 5 e 6 são sucessos totais. Duplos 6 são sucessos críticos e duplos 1, são falhas críticas.

Soma-se 1d6 se usar uma característica da Trilha e 1d6 se um item mágico for usado. Estes, que são raros causam a penalidade de 1d6 caso forem perdidos, destruídos ou roubados.

O combate é realizado disputando-se 2d6 (ou mais conforme seus possíveis bônus) vencendo quem tiver o maior resultado. Sendo que o empate pertence ao defensor. Cada ataque causa 1 de dano e cada personagem possui 6 de vida.

O jogo é simples, porém é muito divertido e trás o ar das aventuras arturianas como pode-se ver na one shot que teve no canal do Movimento.


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Jogo de Cartas Fábula TCG – Resenha

Um jogo de cartas colecionáveis totalmente nacional, sobre a nossa fauna, flora e história! Venha conhecer o Fábula TCG, a nova fábula brasileira.

Origem editorial do jogo

Ano após ano as grandes empresas internacionais do setor de TCGs vem tratando com cada vez mais leniência e negligência o público brasileiro. Descasos com distribuidoras, que nunca entregam as coleções dentro dos prazos, preços abusivos que tornam o jogo proibitivo para a maior parcela do público (meio salário mínimo em um baralho pré-con é um absurdo), dentre outros motivos. Mas o estopim para o surgimento ocorreu no início de 2024. A “Magos da Costa”, anuncia o fim da tradução de seu TCG.

O então produtor de conteúdo Rafael Seiz, cujo canal FormatoForFun era dedicado especificamente a lore do jogo, cuja qualidade também vem rolando ladeira a baixo, decide anunciar a criação de seu próprio TCG, e começou seu caminho reunindo uma equipe de game designers, artistas e advogado para juntos colocarem o projeto em andamento. 

Visando um jogo que fosse nacional, em amplo aspecto da palavra, o Fábula é um jogo que fala sobre nós. Valorizando nossa fauna, flora e elementos da nossa história, apresentadas de uma forma ricamente criativa, e a um preço que seja acessível à comunidade nacional de jogadores de TCGs.

O mundo do Fábula TCG

Brasofuturismo

O Fábula possui uma ambientação fundamentada em referências como Solarpunk, Amazofuturismo e Cyberagreste, visando assim a fundação do Brasofuturismo, em um cenário onde a tecnologia, sociedade e meio ambiente progridem juntos de forma harmoniosa.

A origem que floresce do caos

A história do jogo se passa em um futuro distante. O desenvolvimento tecnológico foi o ápice da humanidade, mas um império em queda decidiu que não cairia sozinho, e de sua vingança veio a ruína. Um vírus letal baseado em células tronco humanas, uma arma biológica que fugiu de controle, mergulhou a sociedade em medo e desespero. Em uma guerra de vingança, eles apertaram os botões vermelhos, e a chuva de mísseis desceu dos céus sobre o povo comum, enquanto as elites se refugiavam em bunkers ou fugiam para as estrelas. A população global, que estava na casa dos bilhões, foi reduzida a alguns milhares dispersos ao redor do globo, ou reunida em pequenas comunidades.

Mas a história do jogo começa mil anos após essa tragédia, em um tempo onde o vírus-tronco afetou os animais, fazendo com que evoluíssem e ganhassem consciência, surgindo assim os Sherat’i, que desenvolveram sua própria sociedade, mais justa e equilibrada, ao estudarem as ruínas da sociedade dos que chamam de Primeiros Filhos, ou Primogênitos, e ao aprenderem com os erros que a levou a destruição.

A Nação dos Ipês

A primeira coleção apresenta os jogadores a Nação dos Ipês, localizada no território equivalente a América do Sul, em destaque o Brasil, desse mundo futurista, e as suas cinco regiões, Carnaúba, Jacarandá, Araucária, Cambará e Samaúma.

O Ipê dá o nome a nação por espalhar a beleza de suas flores por todo seu território, enquanto cada uma das regiões é nomeada com o nome de uma árvore de grande presença e importância que ali existe.

Além disso, essa coleção nos introduz também ao primeiro grupo que antagoniza a harmonia e prosperidade da nação, os Filhos de Geiger. 

Lançamento

Por uma série de motivos, desde orçamentários até por acessibilidade a comunidade, o Fábula está inicialmente sendo vendido na forma de Decks Pré-con, ou seja, baralhos pré-montados.

Durante todo o desenvolvimento do jogo, uma frase se destacou dentre os seus pilares “queremos que as pessoas joguem o jogo”.

Embora abrir pacotinhos seja muito divertido, o efeito predatório que esse tipo de viés comercial gera encarece o jogo de forma gradual e constante, principalmente no mercado secundário, e dificulta o acesso dos jogadores às cartas.

Mas não se preocupe, o jogo ainda incentiva deckbuilding. Quem comprar mais de um dos três diferentes baralhos iniciais poderá misturá-los para criar combinações únicas e poderosas.

O primeiro Catarse do projeto foi um salto de fé, dado pela equipe e apoiado pela comunidade. Eles alcançaram a sua meta base em menos de 24 horas, e foi concluíram com a arrecadação suficiente para remunerar artistas para que produzissem as artes dos 3 primeiros decks.

Sim o Fábula TCG não faz uso de Inteligência Artificial em nenhuma etapa do projeto.

O segundo financiamento, já está rolando no catarse. A coleção Desbravando o Miasma está traz à venda os 3 baralhos iniciais que foram financiados na catarse anterior, apresentando aos jogadores:

Cambará

Equivalente à região centro-oeste. A população desta região teve que lidar e combater com sinistros desde de sempre, dada a grande presença de antigas usinas nucleares na região. Trazem aqui um baralho composto de cartas com efeitos proativos e habilidades que causem dano diretamente nos alvos sem precisar entrar em combate.

Para dar um gostinho, clicando aqui, vocês podem acompanhar o Thiago do Diário Planinauta dando spoiler de uma das cartas do baralho.

Os Filhos de Geiger

Os antagonistas da primeira coleção, os Filhos de Geiger são um culto que venera a radiação como uma benção e tem como deuses os Sinistros. Estas monstruosidades, assustadoras e perigosas, se formaram da exposição de criaturas afetadas pelo Vírus-tronco a bolsões de radiação e zonas de miasma. Locais que surgiram em decorrência da radiação dos misseis, ou de usinas nucleares sem manutenção. Suas mecânicas envolvem efeitos que debilitam os Aliados dos seus oponentes e se aproveitam de ter cartas na pilha de descarte.

Araucária

A região do terceiro deck foi escolhida pela região do país que realizou mais apoios durante o primeiro financiamento.

Equivalente a região Sul, Araucária traz ao jogo as figuras dos Tropeiros e suas Caravanas, verdadeiras cidades móveis, sobre cascos e rodas. Suas mecânicas se baseiam na interdependência de efeitos, onde a união faz a força, e efeitos se potencializam ao serem combinados com outras cartas.

Para os curiosos, aqui vocês podem acompanhar a Luminovinha dando spoiler de uma das Aliadas lendárias de Araucária.

Onde encontrar

O financiamento da coleção Desbravando o Miasma está aberto no momento da publicação deste artigo no catarse, e suas metas visam alcançar os valores necessários para, além de custear a produção dos baralhos que forem comprados pelos apoiadores, realizar a remuneração dos artistas que irão ilustrar os baralhos de Samaúma, Jacarandá e Carnaúba, que irão compor a próxima coleção, Litorais Ameaçados, que encerra o arco de histórias do bloco inicial, A Nação dos Ipês e também a preparação do palco para a história que promete se intensificar ainda mais.

A meta que habilita o baralho de Carnaúba, que representa a região Nordeste, já foi alcançada, e estão encaminhando para a próxima: habilitar Jacarandá, que representa a região Sudeste.

Para conhecer mais do projeto você pode acessar o Site do Fábula TCG, onde a história do jogo está sendo postada semanalmente, o Instagram onde estão sendo publicadas as artes e novidades relacionadas ao lançamento, e o canal Fábula TCG no Youtube onde você pode aprender com mais detalhes a jogar o jogo e acompanhar Gameplays do Fabula TCG, assim como as mesas de RPG Canônicas do mundo do Fábula, que são liberadas com os financiamentos coletivos e ampliam a história do jogo.

Se quiserem que tragamos uma parte dois, apresentando o resumo das regras do jogo, comentem, aí.


Quer conhecer um RPG trevoso, que pode ser ambientado em qualquer época, desde uma fantasia pré-histórica até uma ópera espacial? Confira aqui nossa resenha sobre Oblívio RPG.


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Old Dragon Day

Estamos chegando no fim de semana do Old Dragon Day 2025! Muita gente se preparando para narrar uma aventura especial escrita para esse evento e disponibilizada gratuitamente no site da editora. Os narradores já estão preparando suas sessões, os jogadores já estão ansiosos e todo mundo já está contando os dias para o fim de semana. Mas afinal, se você chegou aqui de paraquedas, deve estar se perguntando: “Mas o que raios é esse Old Dragon Day?” ou “Como eu faço para participar?”

A origem do ODDay

De uma maneira simplificada, o Old Dragon Day é um evento para celebrar o aniversário de lançamento do Old Dragon. A primeira edição do jogo foi lançada no dia 3 de novembro de 2010, e o primeiro Old Dragon Day aconteceu um ano depois, em 2011, e trouxe a aventura A Árvore Morta dos Kobolds Infernais.

E, se não me falha a memória, também foi aqui que surgiu o grupo clássico de Old Dragon, o Bando de Evendur.

O ODDay é um evento descentralizado. Você não precisa ir a nenhum lugar específico em determinado horário para participar. Basta se inscrever no site, baixar a aventura e jogar com o seu grupo. Mestres cadastram suas mesas, que podem ser abertas para novos jogadores ou fechadas apenas para seu próprio grupo. A polícia do RPG não vai bater na porta da sua casa para verificar se você está jogando ou não. Mas então, para que serve esse evento?

A ideia é fortalecer os laços da comunidade, com muitas pessoas jogando a mesma aventura durante a mesma época para compartilhar experiências, histórias, comparar como foi com cada grupo, medindo o impacto de cada rolagem etc. E isso, como muitas coisas do Old Dragon, tem uma origem bem oldschool.

A Aventura-evento

Na gringa, RPGs de mesa fazem parte de um hobby mais amplo chamado de gaming, que engloba também os jogos de tabuleiro e os wargames de estratégia (embora esse termo esteja um tanto desatualizado, já que hoje em dia é mais usado para falar de videogames do que de jogos de tabuleiro). Dentro desse contexto, as lojas especializadas, chamadas gameshops, tornaram-se pontos de encontro importantes para a comunidade de jogadores de D&D que começava a surgir aos poucos.

Então, quando saía um módulo novo ou uma aventura nova, como um Tomb of Horrors ou um Keep of the Borderlands chegava nas lojas, não era raro que vários grupos diferentes iam adquirir esses módulos, jogar, e trocar experiências a respeito disso nas semanas seguintes.

Aliás, a clássica aventura Tomb of Horrors também foi escrita pra um evento, a primeira edição da Origins Game Fair, em 1975.

O Old Dragon Day busca emular um pouco essa ideia. Você joga a aventura com seu grupo, depois comenta com outros grupos, seja pelos canais oficiais que a editora disponibiliza para a (maravilhosa) comunidade, como Discord ou WhatsApp, seja pessoalmente com outros grupos que você conhece. Aliás, você pode até assistir lives de outros grupos jogando a mesma aventura, já que muita gente transmite seus jogos!

ODDay 2025

O ODDay de 2025 tem um componente que o torna ainda mais especial: é a marca de 15 anos de lançamento do sistema. Além disso, eu tive o prazer e o privilégio de escrever a aventura desse ano, O Templo da Sabedoria Cantada. Não é minha primeira vez como autor, pois em 2023 escrevi O Covil Flamejante de Rezingar. Foi muito legal para mim, como autor, trocar ideias e assistir as lives da galera jogando a minha aventura.

Além disso, a aventura deste ano traz conceitos do vindouro Guia de Campanha: Raças, escrito também por mim. Os jogadores interpretarão um grupo de aventureiros formado por raças consideradas monstruosas, como orcs e goblins, e precisam evitar que um templo seja invadido!

Está chegando!

Por fim

Se você se interessou pelo evento e quer participar, basta entrar nesse link, cadastrar sua mesa e baixar o material, ou, se você é um jogador em busca de grupo, procurar uma das mesas abertas cadastradas no mesmo site. Se você chegou até aqui mas não conhece Old Dragon e não tem ideia do que estamos falando, pode baixar o livro básico de graça através desse link.

E para matar a ansiedade até lá, você pode ler os outros textos sobre Old Dragon no nosso site!

Bom jogo a todos!


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Kuro – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Kuro, rpg publicado pela New Order. O jogo é uma mistura de gêneros. É um RPG oriental, de terror e cyberpunk. Casando muito bem o cenário de um futuro alternativo e (só um pouco) distópico com seus sistema de regras. 

Ambientação

Iniciando pela ambientação do cenário que se passa em 2046, onde o mundo viveu um verdadeiro aquecimento global e que, com pressões da maioria dos países, conseguiu-se novas tecnologias e formas de energia renováveis mais eficazes.

Entretanto, isso resultou em colapso econômico de algumas outras nações, como as do Oriente Médio e África. Outras continuaram brigando por recursos e alguns países se ergueram mais que outros.

O Japão, neste cenário, optou por forjar uma Aliança com a China em detrimento aos EUA e Europa. Assim, ambos países compartilharam seus avanços e concorriam com a tecnologia ocidental. Tanto que, em 2044, o Japão conseguiu pousar em Marte com androides que preparariam tudo para astronautas chineses geneticamente melhorados chagassem.

Entretanto, nem tudo é progresso e a China traiu o Japão, mudando suas alianças. Depois de dois anos de grandes tensões, um terremoto ativou a IA nuclear da Coreia do Norte, que lançou dois mísseis contra o Japão. Um explodiu na própria Coreia e o outro sumiu misteriosamente dentro de uma tempestade eletromagnética pouco antes de atingir o alvo japonês.

Entretanto, essa tempestade foi considerada como uma tecnologia secreta e que ameaçava o equilíbrio do poder na Ásia. Assim, após muita pressão da China, e de ainda mais teimosia japonesa, foi determinado o bloqueio e isolamento total do Japão. Acarretando uma escassez de alimentos e de outros recursos enquanto os japoneses tentam, eles mesmos, descobrirem o que ocorreu durante o Incidente Kuro.

Morte ou 4

A morte possui muitas superstições no Japão. Especialmente por causa do xintoísmo e sua visão de impureza que a morte causa. Mesmo em 2046 essas crenças permanecem, mesmo que de uma maneira disfarçada e sutil, misturada a festas culturais.

Uma das crenças possui relação com as regras de Kuro. Os números 4 (que se pronuncia similarmente à morte) e o 9 (também significando sofrimento) causam mal-estar e alguns os consideram amaldiçoados.
O livro traz muitas outras abordagens e visões do mundo de Kuro sobre a situação do Japão nessa versão de 2046, como sobre tecnologia, ciência e sociedade. Nesta parte o livro é rico e traz muitas informações sobre androides, robôs, próteses, armas e muitas outras coisas relacionadas à biotecnologia e nanotecnologia.

O cenário em si

As aventuras de Kuro se passam em Shin-Edo, a qual fica na foz do rio Sumida, na planície de Kanto, na ilha de Honshu. Este local é o futuro da atual Tokyo que abriga 36 milhões de pessoas (além de robôs).

O livro passa a explanar um pouco da história de Tokyo (e Shin-Edo) explicando sua infraestrutura, arquitetura, transporte, segurança, energia, cultura e meio ambiente. Explica, também, o que são e como funcionam os bairros (ou distritos especiais) da região. Além disso, há muito texto sobre cultura, como comidas, etiqueta, costumes e religião.

Regras

O sistema usa somente dados de 6 lados. Vários deles por acaso. Soma-se o valor de todos os dados visando se atingir um número alvo (que seria a dificuldade da rolagem). Entretanto, se cair um 4 em algum dos dados, ele não é contabilizado na soma (valendo 0) e, se houverem mais 4s do que os demais números, há uma falha crítica com sérias consequências.

O sistema também utiliza a explosão de dados, que é quando cai o 6 em algum D6. Devendo, assim, jogá-lo novamente, somando também os novos resultados.

Os testes são feitos somando-se os valores do atributo (quantidade de D6s) com o nível da perícia ou especialização para se atingir o valor do número alvo do teste ou do teste resistido. As dificuldades partem de 4 e chegam até 32.

Mais adiante se explica como funciona o combate, dano, cura e evolução. Há uma enorme listagem de armas, mesmo que no cenário haja muitas restrições a armas, especialmente as de fogo. 

Finalizando

Em outros capítulos, além de ter muitos equipamentos, acessórios, há também NPCs para servirem de contato. Organizações e sociedades para serem antagonistas, seja organizações meramente humanas e materialistas, como aquelas voltadas ao oculto e aos espíritos. Além destes mesmos espíritos que, muitas vezes, desejam se vingar ou acertar as contas com a humanidade que está presa com eles.

Por fim, há uma aventura introdutória no cenário, chamada Origami.


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Ymortis – Resenha

Tranquilos pessoal? Ymortis foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o sistema da “casa”, o Sistema Nefastus. Ymortis trata de um jogo onde os personagens serão imortais das mais diferentes origens e essências. Mas todos compartilhando do Lamento e do Clamor.

Regras

O livro inicia com uma introdução sobre a temática e o mundo dos imortais. São aspectos gerais, para introduzir os novos leitores e, assim, pode já criarem seus personagens. A criação dos personagens será abordada no próximo texto.

Depois de ver a criação, carreiras, talentos e recursos, chegamos às manobras e combate com quase todas as regras do jogo. E em apenas duas páginas. Depois completa-se esta parte do livro com a descrição de experiência e evolução.

Lamento, Clamor e poderes

Lamento é o que torna o imortal um Imortal. Ou seja, essência mística que habita seu corpo. Todo imortal inicia com 1 ponto em Lamento. Sendo que a única forma de aumentar essa quantidade é absorvê-la de outros imortais, e somente um imortal sabe como matar outro imortal.

Pode-se dizer que o Clamor é a parte do Lamento que pode ser manipulado para o uso de poderes especiais. A quantidade máxima de Clamor é igual ao seu valor de Lamento. E também, Clamor pode ser usado para recuperar iguais pontos de vigor ou de saúde.

Quando um Ymortis (imortal) absorve o Lamento de outro Ymortis mais “poderoso”, o excesso se torna Clamor e fica armazenado até ser utilizado.

A absorção também faz com que o Ymortis sobrevivente adquira uma perícia do não mais imortal. Além de uma quantidade de pontos de poder igual ao nível de Lamento do Ymortis falecido.

Há poderes de Energia, Vida, Natureza e Carisma/Charme distribuídos em cinco níveis cada. Personagens iniciais começam com dois pontos para gastar em dois poderes de nível 1.

O mundo dos Imortais

A descrição sobre o mundo dos Imortais explica as funções de se ter um mentor, um pupilo e como sobreviver num tempo após a dizimação pelo Expurgo. Uma boa maneira de sobreviver é fazer parte de uma das três ordens.

  • Conclave da Fênix: sobreviventes de Atlantis (sociedade formada por imortais) possuem sede em Londres e visam proteger e auxiliar a humanidade, protegendo-a dela, criaturas e outros Imortais.
  • Távola Arthuriana: são neutros em relação à humanidade, deixando-os por sua própria conta. Entretanto protegem e ensinam qualquer Imortal, independente de origem, ordem ou caminho que tenha.
  • Coluna de Esparta: acredita que eles, os Imortais, devem governar os humanos. Possuem sede nos EUA, mas também na Rússia e na América do Sul, possivelmente no Brasil.

Conclave e Coluna não se enfrentam abertamente, se enfrentando mais através de influência e demonstrações de poder. Há outros grupos relacionados aos Imortais, como os Cronistas, que são humanos que conhecem e estudam os Imortais, mas não interferem em seus assuntos. Existem alguns imortais que se infiltraram nos Cronistas para poderem estudar melhor suas próprias origens.

Há os imortais que não se afiliaram a nenhuma ordem e preferem tentarem sobreviver de forma independente. Mesmo que uma Nova Inquisição tenha surgido na virada do Milênio e ainda estejam caçando imortais e outras criaturas místicas e sobrenaturais como feiticeiros, licantropos, vampiros, entre outros.

Seções finais

Nas seções finais tem explicações mais detalhadas ao mestre sobre algumas regras de combate e afins. Especialmente sobre curas e formas de recuperação, além das várias condições possíveis.

Um dos capítulos é destinado aos antagonistas, como animais selvagens e ferozes, imortais jovens a velhos, vampiros, criminosos, agentes da lei e outros.

O penúltimo capítulo explica como jogar sem mestre, seja de modo solo ou cooperativo. Além de muitas tabelas para auxiliar na construção do cenário e das cenas e eventos.

Por fim, há um pequeno mapa e descrição da cidade do Rio de Janeiro para auxiliar na jogatina com seus Imortais.


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O Retorno de uma Lenda – Explore o Mundo de Cidri – Resenha

O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo a respeito de The Fantasy Trip, in the Labyrinth,  afinal, estávamos em época de pré-venda do livro e não gostaríamos de deixar a notícia passar.

Como eu gosto de fazer parte da história do RPG e catalogar todos os movimentos feitos pela humanidade em sua passagem breve pela existência, aceitei!

Isso não seria um problema se o Diemi fosse um ser extra-interdimensional que fala com quatorze bocas através dos sussurros do tempo. Então ficou meio difícil saber exatamente o que ele queria além disso. Mas o artigo eu conseguiria escrever.

Então, pequei o separador dimensional, abri o portal e cheguei em Cidri, onde Rufus, o mago me aguardava.

O ar do outro lado era denso, com aquele cheiro esquisito de pergaminho queimado e magia velha. Rufus me esperava em meio às ruínas de Bendwyn, apoiado em seu cajado de runas, com a paciência de quem já viu eras se dobrarem e voltarem a começar.

“Chegou tarde”, disse ele, sem olhar para mim.

Cidri coçou o queixo. “Os portais nem sempre levam para o mesmo lugar.”

Olhei em volta. As colinas não eram as mesmas que eu lembrava do último salto. Fragmentos de torres flutuavam no horizonte, e um grupo de aventureiros cruzava o vale abaixo, acompanhados por uma criatura que parecia parte cavalo, parte máquina.

Era assim em Cidri: um mundo quebrado, costurado com pedaços de centenas de realidades, onde espadas e feitiços convivem com ecos de uma tecnologia perdida. Um mundo que nasceu da ambição dos Mnoren — aqueles antigos arquitetos dimensionais — e que hoje tenta sobreviver sem seus criadores.O Retorno de uma Lenda – Explore o Mundo de Cidri – Resenha

O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo a respeito de The Fantasy Trip, in the Labyrinth,  afinal, estávamos em época de pré-venda do livro e não gostaríamos de deixar a notícia passar.

Rufus tocou o chão com o cajado e uma pequena grade hexagonal brilhou sob nossos pés.

“Está vendo isso?” perguntou. “Aqui, o destino se desenha em mega hexágonos. Cada passo é uma decisão, e cada decisão é um risco.”

Eu já tinha ouvido falar do sistema dos hexes, mas vê-lo assim, pulsando como um mapa vivo, era outra coisa. Rufus explicou como as regras de combate em Cidri eram simples de aprender, mas brutais quando aplicadas. “Um deslize de Destreza, uma escolha errada de Talento, e você se torna apenas mais uma sombra nos corredores do Labirinto”, disse ele.

Seguimos por uma trilha que descia até as catacumbas de Elyntia Meridional. No caminho, encontramos dois guerreiros discutindo sobre quantos pontos de Força ainda tinham antes de enfrentar um ogro que guardava a próxima sala.

Era impossível não sorrir: até nos mundos mais caóticos, os Heróis e Magos ainda dependem de um bom dado e de um plano melhor.

Conforme descíamos, as paredes começaram a se mover. O labirinto vivo de Cidri se reorganizava, um lembrete de que aqui o perigo é constante e a glória precisa ser conquistada a cada turno.

“The Fantasy Trip…” murmurou Rufus, como se o próprio nome tivesse peso. “Um jogo que nasceu antes de muitos mundos existirem. Rápido, direto, letal. Feito para quem entende que a verdadeira fantasia é sobreviver ao próximo movimento.”

Parei, tirei o caderno dimensional, escrevi. Diemi havia pedido um artigo, afinal (tinha, não tinha?). E, se ele estava certo — e geralmente estava, mesmo quando falava em quatorze vozes — talvez o mundo precisasse lembrar que algumas lendas não morrem, apenas esperam que alguém volte a atravessar o portal.

O Retorno de uma Lenda — Explore o Mundo de Cidri

Em algum lugar entre os mundos perdidos e os sonhos esquecidos dos antigos Mnoren, ergue-se Cidri — um planeta colossal, forjado por magia, ciência e caos.
Um lugar onde impérios desabaram, onde aventura e mistério caminham lado a lado, e onde cada passo pode levar a um novo mundo dentro do mesmo mundo.

Os Mnoren, construtores de realidades e viajantes dimensionais, desapareceram sem deixar rastros. Em seu lugar, deixaram fragmentos de civilizações, reinos em ruína e portais entrelaçados por antigas magias.
Agora, cabe aos aventureiros — como você — revelar os segredos desse planeta multifacetado, enfrentar as criaturas que ainda guardam os vestígios dos deuses e conquistar os labirintos que escondem poder e glória.

Prepare-se para descer In the Labyrinth, o coração do lendário The Fantasy Trip, um dos RPGs mais influentes de todos os tempos.

📖 O Que É The Fantasy Trip: In the Labyrinth?

Criado por Steve Jackson, o mesmo autor de GURPS e Munchkin, The Fantasy Trip é um RPG clássico de fantasia que definiu a base de inúmeros sistemas modernos.
Lançado originalmente em 1980, o jogo retorna após décadas, totalmente revisado e expandido, preservando seu estilo ágil, tático e intuitivo.

O mundo de Cidri é o cenário principal — uma mistura de espadas e feitiçaria com fragmentos de super ciência, onde cada vila, reino ou ruína tem potencial para se tornar uma nova campanha.

📘 O Que Você Encontra no Livro

The Fantasy Trip: In the Labyrinth é o manual essencial para mestres e jogadores, reunindo todas as regras e conteúdos necessários para criar campanhas completas e cheias de personalidade.

Dentro deste volume, você encontrará:

  • 🌍 O vasto e diversificado mundo de Cidri, repleto de culturas, mistérios e aventuras.
  • ⚔️ Regras completas para criação e evolução de personagens, com base nos atributos de Força (ST), Destreza (DX) e Inteligência (IQ).
  • 🔮 Sistema de Magias e Talentos que permite personalizar heróis e magos conforme seu estilo de jogo.
  • 🐉 Bestiário detalhado, com monstros, feras e tesouros prontos para povoar seus labirintos.
  • 🧱 Ferramentas para Mestres de Jogo, incluindo regras de construção de dungeons, tabelas de povoamento aleatório e ideias de campanhas.
  • ⚙️ Sistema de combate avançado, com uso de mapas de megahexágonos, ataques mirados, combate montado e condições táticas.
  • 🗺️ Mapas e descrições completas da vila de Bendwyn e do reino de Elyntia Meridional, prontos para uso imediato.

🕯️ Um RPG Atemporal

Mais do que um jogo, The Fantasy Trip é um retorno à era de ouro do RPG — um sistema coeso, direto e repleto de possibilidades.
Perfeito para quem busca a sensação clássica das aventuras de mesa, mas com mecânicas modernas e design refinado.

Brandas tua espada. Memoriza teus feitiços.
E entra no labirinto — o mundo de Cidri te aguarda.

📦 Informações Técnicas da Edição

Título: The Fantasy Trip: In the Labyrinth
Autor: Steve Jackson
Formato: Livro A4
Páginas: 178
Miolo: Papel couché 115g (fosco)
Capa: Papel cartão 300g, dorso colado
Idioma: Português
Lançamento: Pré-venda
Previsão de envio: A partir de dezembro de 2025

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Esta é a sua chance de reviver um dos RPGs mais icônicos da história, agora em português, com conteúdo expandido e revisado.
Um verdadeiro tesouro para colecionadores, mestres e aventureiros que valorizam o espírito original do hobby.

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Skyfall RPG 5ª Edição D&D: A Esperança em um Cenário de Fantasia Trágica

Quedas são comuns em Opath, cenário de Skyfall RPG

Skyfall RPG é um cenário de fantasia trágica compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons (D&D 5E) que prova que, mesmo quando o mundo está desmoronando, a esperança pode ser a maior aventura.

O cenário, escrito por Silvia Sala e PedroK, leva os jogadores para Opath, um mundo à beira da extinção. E foi por isso que, depois de configurar o rádio interdimensional, decidi visitar o local pessoalmente.

Não lembro se quem me falou do livro foi um humano ou um polvo colorido de Andrômeda IV, mas o mundo de Opath me chamou a atenção ao ver a imagem de um coelho humanoide em roupas de aventureiro segurando uma carabina e enfrentando um ser draconiano.

Cheguei em Opath, um lugar com um céu impressionante e uma vastidão assustadora, com aquela aura perene que só mundos de magia possuem.


Opath e as “Quedas”: A Essência da Fantasia Trágica

Um clique seco chamou a minha atenção. Isso, e o cano frio de uma carabina na têmpora direita. Pelo canto do olho, vi o coelho.

– Um minuto para explicar para onde foi o lagarto. – A voz dele, longe de fofinha, me fez engolir em seco. Meu nome, na verdade, é Oghan, um escritor interdimensional. Eu estava ali para entrevistar um dos habitantes e entender melhor o cenário de Skyfall RPG.

– Melhor do que Influencer, hã? – ele riu. Seu nome era Horácio Farol, e ele era a ilustração que me trouxe até ali.

Farol recolheu a carabina, mas logo me deu um alerta: Cuidado! Uma gigantesca bola flamejante – uma das chamadas Quedas – passou acima de nós, destruindo uma arvoredo próximo.

“Uma Queda, mas das pequenas, elas acontecem de tempos em tempos, nosso mundo está morrendo. Ninguém sabe o motivo, mas partes de um continente caem sobre nosso mundo. nós estamos condenados.”

Esse é o tom da aventura em Skyfall RPG: a Fantasia Trágica.


A Força da Esperança em Skyfall RPG

Em meio à desgraça iminente, perguntei a Farol por que eles continuavam. A resposta dele é a chave para o sucesso do livro:

“Por que somos feitos de esperança.”

Essa é a beleza de Skyfall: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali.

O livro é um trabalho de paixão dos autores. É como se, por pior que as coisas estejam, por mais sombria que a situação pareça, há sempre uma vontade dentro de cada um dos personagens de fazer o certo e impulsionar Opath para algo maior, nem que seja uma morte digna. Isso que torna Skyfall único: a fé inabalável em dias melhores, mesmo quando eles parecem impossíveis.


Por Que Skyfall RPG é Ideal para Sua Mesa D&D 5E?

O material é totalmente compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons, mas oferece elementos de jogo completamente originais e envolventes.

Skyfall RPG inclui:

  • Novas Opções de Raça e Classe: Descubra novas possibilidades de criação de personagens, adaptadas ao Cenário de Fantasia Trágica.
  • Mecânicas de Jogo Únicas: As Quedas e a instabilidade de Opath injetam tensão e desafios únicos nas suas sessões.
  • Regras Adaptadas para D&D 5E: O sistema é familiar, o que permite que seu grupo comece a jogar rapidamente, focando na história.
– O que você sentiu, ao ler nossas histórias? Como é ser testemunha do fim?

Na teoria, era eu quem deveria fazer as perguntas, mas Farol era esperto demais para ser entrevistado sem ganhar nada em troca.

– Beleza. Há muita beleza em Skyfall, dá para perceber que as pessoas responsáveis por criá-lo entregaram parte da sua própria essência ao livro, que elas acreditavam nele, mais até do que você mesmo acreditaria. Ou eu. É isso que torna Skyfall único: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali. Histórias que as pessoas participam, crescem, compartilham.

Farol atirou, o draco girou ao redor de si mesmo, atingido no ombro, caindo na grama de peito para baixo. Nos aproximamos e caímos na armadilha.

O draco se virou tão rápido que Farol não viu o golpe, a lâmina cortou sua garganta e a minha de uma vez só, tombando nossos corpos no chão. Ele se afastou rindo, Farol me encarava.

– Você me atrapalhou.

– Desculpa – Respondi sentindo a conexão com Opath se desfazer. – Quer que eu refaça a sua ficha de personagem?

– Quero, mas me refaça como Tatsunoko combatente retornado OU sombrio, vê o que dá para fazer.

Minha cabeça riu, o draco se afastava, mas, em sua direção, outra Queda. Maior, mais intensa, incandescente. Dessa vez, do tamanho de uma casa.


Adquira o Skyfall RPG Hoje!

Skyfall RPG é para todos que amam o sistema D&D 5E mas buscam um cenário novo, com um vibe mais maduro e emocional. Se você está pronto para testemunhar a beleza do fim e encontrar a esperança onde ela menos se espera, este livro é o seu próximo portal


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Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o livro Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Ele é um manual com conteúdo extra para Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Ele trás algumas opções de regras e criação de personagem mais diversificadas e mergulha um pouco mais na lore e historicidades dos anos 20.

Sobre o Manual

O manual começa com uma breve introdução burocrática do jogo (muito parecida com o manual do guardião) e em seguida nos dá um pequeno conto do próprio H.P Lovecraft e dá o tom do cenário e da ideia por trás desse sistema já consagrado.

O conteúdo é simples e mais direto do que o Livro do Guardião e metade do seu conteúdo é sobre como montar seu investigador com algumas opções novas e outras repetidas do manual original e a outra metade são “dicas” de como jogar com um investigador e como navegar por um jogo que não é tanto sobre ação e mais sobre o mistério e o horror.

Primeiras Impressões

Primeiramente, acho importante destacar a beleza visual das artes nesse livro que são de outro mundo (no pun intended), tudo muito bem desenhado e escolhido. Alguma arte ou outra reutilizada de outros manuais, mas mesmo assim não tira o mérito artístico do todo.

O livro em si é muito interessante, apesar de parte de um conteúdo repetido, ele mostra algumas novas opções para as ocupações do  investigador e também, o mais importante, a ideia de investigadores mais “experientes” com os pacotes de veteranos de guerra, policial, criminoso, médico e mythos.

Essa opção deixa os personagens com um pouco mais de personalidade. Além disso, trás em mais detalhes algumas regras que eram um pouco confusas no manual original, principalmente em como usar determinadas perícias.

A segunda metade do livro traz uma perspectiva que eu poucas vezes eu vi em um livro de RPG mais tradicional. Ele procura ensinar os jogadores a como jogar esse jogo que é conhecido por seu índice alto de mortalidade. Pessoalmente acho isso uma abordagem muito ousada.

Em um cenário que o discurso mais popular é o de “jogue do seu jeito” e “não existe como jogar errado” , o manual traz algumas sugestões em um tom quase de “não existe jeito certo de jogar, mas com certeza existe um errado”.

Gasto de Sorte

A mecânica que mais me chamou atenção neste manual foi a ideia do “gasto de sorte”. A mecânica é simples; se você faz um teste de perícia com um resultado 60, mas o seu valor na destacado na perícia  é 55, você pode gastar 5 pontos de sorte e considerar o seu sucesso. Ou seja, você subtrai da sorte o valor necessário para alcançar o valor desejado para algum sucesso no seu teste.

A mecânica é uma clara tentativa de deixar o jogo menos letal e mais fluido e as habilidades mais interligadas e úteis. Além de ser uma ideia lúdica de que a sorte dos personagens vai “acabando”. Se coloque em situação difíceis vezes o suficiente e sua sorte não vai ser mais capaz de te salvar…

Organizações

Uma outra opção para os personagens é de se aliar ou rivalizar com algumas organizações que enriquecem mais o cenário e dá, novamente, mais opções para criar um pouco mais de personalidade aos investigadores. Não há ganhos mecânicos diretos com se associando à algumas dessas organizações, mas traz mais possibilidades de plot e conexões úteis (tanto para os investigadores quanto para o guardião).

Conclusão

O Guia do Investigador é um manual muito importante para a sua mesa de CoC 7e e eu lhes digo o porquê. Se os seus jogadores conseguirem passar da barreira de preguiça de ler um manual (eu sei, eu sei, não é fácil fazer um jogador ler algo) ele te entrega joias raras.

Primeiro mecânicas que vão ajudar o investigadores a sobreviverem mais! Normalmente CoC nunca foi um sistema que se deu bem com campanhas longas por dois motivos: i) o sistema de progressão e ii) o índice de mortalidade dos investigadores.

O manual tenta resolver, portanto, essa segunda parte e dá uma boa guinada nessa direção e falo por experiência própria como alguém que já usa esse manual há cinco anos que realmente ajuda.

A segunda joia que esse manual nos dá, principalmente para mestres e jogadores novos não só em CoC, mas no RPG no geral, são as dicas de como se joga e como se combate as ameaças em um jogo de terror cósmico!

Não, não se espera que você saia na porrada ou troque tiros com entidades multidimensionais em um jogo que a ideia é a INVESTIGAÇÃO (sim, eu estou falando com você senhor Ordem Paranormal). Mas não só isso também toca em temas sensíveis como possíveis problemas que os jogadores podem encontrar na questão de convivência como um grupo de pessoas que se reúne periodicamente para, acima de tudo, se divertir.

Por fim, acho que o manual não resolve todos os problemas de mecânica desse sistema, mas acho que seria mais apropriado discutir isso em uma resenha do Livro do Guardião.


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Vidas Sintéticas – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Vindas Sintéticas, RPG de panfleto escrito por Jorge Valpaços e publicado pelo Movimento RPG

Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.

O Básico

O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12. 

Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks. 

Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.

Hack e metahack

Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:

  • Raposa: enganação, ardileza.
  • Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
  • Javali: força, resistência, violência.
  • Bactéria: pesquisa, ciência.

Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…


Se você se interessou por este RPG de panfleto fique atento pois estramos com o Financiamento Coletivo de Verdades e Segredos, um RPG que não é só sobre novelas brasileiras, do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Pampa – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Pampa, jogo prestes a ser publicado pela Caramelo Jogos. Escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, o jogo aborda a temática da cultura sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. Esta resenha será tanto sobre uma versão ainda não finalizada do jogo.

Regras

Pampa RPG se baseia no sistema 2d6 do Tio Nitro, entretanto se utiliza de 3d6 para suas mecânicas. Os atributos utilizados são Vigor, Agilidade, Astúcia, Presença e Cagaço:

  • Vigor é a força física e resistência;
  • Agilidade é a destreza, esquiva e velocidade;
  • Astúcia é inteligência e percepção;
  • Presença é carisma e habilidades sociais do personagem. Também é o principal atributo para se utilizar poderes sobrenaturais;
  • Cagaço serve para os testes de medo.

Também possuem outros atributos como Lombeira (ferimentos, cansaço e afins), Fé e Honra. Personagens podem receber de 1 a 10 pontos por aventura concluída conforme o desempenho do personagem e jogador que pode ser auferido num questionário específico.

Entretanto, para a construção de personagens, abordaremos as regras e opções no próximo texto.

Os testes são realizados jogando-se 3d6 + atributo + bônus/teste.

Dentre todos os termos do jogo, é interessante notar como o jogo traz toda a nomenclatura e termos próprios dos pampas. Como exemplo ao invés de ter combate armado, temos Peleia e assim por diante.

Falando em Peleia, há muitas regras e situações de combate em Pampa RPG. Desde as manobras comuns, como vantagens e desvantagens.

A Ponte

O sobrenatural é a ponte entre o mundo físico e o espiritual e se manifesta através de espíritos, criatura e, principalmente, a magia.

E a própria magia se manifesta por feitiços ou pelo caminho da graça.

Falando em criaturas, temos desde bandidos comuns até a grande bandidona ou o Boitatá. Bruxas e similares prestam certo tipo de obediência à Cuca. E há outros tipos de criaturas. Todas trazendo a cultura, o folclore e a tradição típicas das histórias do sul do Brasil.


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