Cordel RPG – Aventuras Fantásticas no Sertão Nordestino

O Cordel do Reino do Sol Encantado, ou simplesmente Cordel RPG, foi criado por Pedro Borges entre 2020 e 2021, com o financiamento coletivo, no Catarse, bem sucedido no final de 2021. É um jogo de RPG ambientado na região do cangaço nordestino, seu pano de fundo é início do século 20. Na obra, Pedro trouxe uma perspectiva com base em três obras clássicas da literatura brasileira: Os Sertões, de Euclides da Cunha, Grande Sertão: Veredas, de Graciliano Ramos e O Auto da Compadecida, de Ariano Suassuna.

Para compor a proposta gráfica do jogo, o autor se inspirou no formato de cordel, tanto físico quanto conceitual, o tamanho A6 (que é uma folha sulfite/offset dobrada ao meio duas vezes). O livro também foi escrito em rimas, porém, não com as métricas do cordel e sim espelhadas no repente que, segundo o autor, foi um dos gatilhos do jogo. Após ter assistido a apresentação de dois repentistas percebeu que dava pra fazer algo com essa cultura do repente. Esse formato tão peculiar e inusitado tem um poder muito grande de imersão. Aliás, é um dos livros mais imersivos que já li. Aqui, no Cordel RPG, o Mestre é chamado de Contadô, pois o autor também faz tanto uso desse português falado quanto dos regionalismos.

Os Cordéis Básicos, ou Edição Compilada

O Cordel RPG é composto por seis volumes básicos ou um volume só, que é na verdade a compilação desses seis. Os volumes são:

O Cordel do Reino do Sol Encantado

O primeiro volume, que traz a ideia, a ambientação e uma parte das regras.

O Povo do Sertão do Tempo de Então

Que traz classes de personagens, com as quais é possível jogar.

O Grande Elenco Político e um Pouco do Mundo Mítico

Que traz mais classes de personagens, porém são classes de prestígio, ou seja, não jogáveis, pois envolve personagens de cunho político e mítico, como o Coroné da fazenda, ou o Saci Pererê.

O Reino do Cangaço Forjado a Bala e Aço

Que traz com mais profundidade o tal Reino do Sol Encantado. Aqui vemos descrição dos estados que compõem o cenário e temos regras para comunidades, que é um conceito muito forte e interessante do Cordel RPG.

O Punhado de Tabelas para Aventuras Singelas

Esse capítulo vem com uma proposta de trazer várias possibilidades de aventuras, temos várias tabelas com ideias que podem ser desenvolvidas na hora e sorteadas pelo Contadô.

O Auto e o Calvário do Jogador Solitário

O livro te oferece uma modalidade solo também, onde você tem toda uma estrutura de tabelas e pequenas regras para que possa jogar sozinho. E neste volume, vemos o desenvolvimento das mecânicas do jogo para funcionar nessa modalidade. Temos várias tabelas e regras que funcionam melhor para esse tipo de jogabilidade.

Esses seis volumes são encadernados em formato de cordel, com capas coloridas tal como se vê um cordel de verdade mesmo. E para quem quiser, tem o volume compilado, intitulado   que conta com todos os seis volumes compondo um livro só. Cada um tem seu charme, obviamente.

Só com esses 6 volumes, ou o compilado, você já pode viver muitas aventuras. E o Cordel RPG é muito bem apoiado por um total de 19 suplementos, que contabilizando os seis volumes básicos, totalizam 25 cordéis que trazem aventuras prontas, comunidades, criaturas míticas, vilões e mapas. Enfim, tudo muito bem aparado em termos de cenários, aventuras, regras, enfim..

O Sistema

O sistema é muito simples, principalmente para a construção de personagens, é baseada em arquétipos quase prontos, você complementa algumas coisas mais específicas, como personalidade, história e rola os dados para checar seu nível de relacionamento com as outras personagens, essa regra é muito bacana pois já permite começar com sentimentos, pelos colegas, que podem ir do ressentimento à gratidão. Assim, ao discutir com a mesa sobre como surgiram esses sentimentos, você já consegue criar uma prequela que conecta todas as personagens. E em poucos minutos você já monta o seu boneco e está pronto para viver aventuras no sertão nordestino.

Para iniciar, você escolhe uma alcunha, que é mais ou menos o nome, porque o jogo brinca com essa coisa de apelido misturado com nome. Escolha uma classe, que geralmente indica um lugar na sociedade, pode ser cangaceiro, padre, beata, jagunço, enfim, tem muitos outros.

Os atributos são 6; Peleja, Ligeireza, Esperteza, Estudo, Parrudice e Valentia. E podem variar entre valores de 1 a 6, sendo marcados na ficha em forma de bolinhas. E cada bolinha te dá um dado para suas ações, sejam elas físicas ou mentais.

Como Jogar

A mecânica usa o d6 como dado padrão. Com resultados entre 1 e 3 você tem uma falha, com resultados entre 4 e 6 você tem um sucesso, sendo o resultado 6 um valor explosivo, ou seja, toda vez que sai um 6 você rola mais um dado. Com 3 sucessos em uma única rolagem você consegue maestria suficiente para realizar uma façanha.

O mais interessante do sistema é a pilha de dados, em que os eventos vão sendo desenvolvidos e resolvidos de cima para baixo, ou seja, quem entra por último sobrepõe quem entra primeiro, o que gera uma hierarquia envolvendo suas ações e a quantidade de sucessos que tirou na jogada.

Na hora do combate não tem iniciativa, cada uma das pessoas envolvidas anuncia a sua ação, descrevendo o que vai fazer, e em seguida rolam os dados já para o ato em si. Quem tirar uma maior quantidade de sucessos vai agir primeiro, resultados empatados agem simultaneamente.

Outra parte do sistema são as vantagens, comparando com outros jogos, as vantagens também fazem esse papel de perícia, podem denotar uma coisa que você faz muito bem, uma mania ou hábito, algo que justifica a sua classe de personagem, a forma como você é percebido pelas pessoas. Cada classe de personagem já vem com certas vantagens atreladas à elas, porém, para diferenciar personalidades e pessoas com a mesma classe, você pode escolher mais uma vantagem, que melhor couber ao seu conceito de personagem.

Algumas Críticas ao Cordel RPG

Como nem tudo são flores, trago agora algumas coisas que me incomodaram no jogo. Essa, obviamente, é a MINHA opinião sobre o CORDEL RPG e ela está partindo sempre da minha relação com o jogo, como leitor, jogador e contadô, e eu sei que você tem a sua, você pode compartilhar se quiser. Provavelmente, algumas pessoas não tiveram essa mesma dificuldade.

Jogo Linguístico

Bom, vamos lá. Um dos principais fatores foi o texto, que apesar de muito bem feito, e feito com muito esmero, causa certa dificuldade para compreensão das regras de forma mais clara, pois o autor precisa fazer um malabarismo com as palavras para que elas se encaixem na métrica que ele desenvolveu para compor a obra.

Exemplificação

O livro básico (ou os seis cordéis básicos) não traz muitos exemplos de jogo, nem descreve com mais nitidez muitas regras importantes. A regra de rolar 3 sucessos de uma vez, que te garante uma façanha, é mencionada em uma única linha de texto com sete palavras. A própria estética do livro (ou livros) sacrifica o modelo clássico de tabelas, o que faz com que elas sejam escritas em forma de texto, o que para consultas não é muito legal.

Encadernação

Outro detalhe que me incomodou em relação à Edição Compilada, o livro físico em si, foi a encadernação apertada que não permite deixar o livro aberto em cima da mesa, mesmo ele sendo encadernado em costura. Durante a jogatina, é bem ruim na hora de consultar as regras e se localizar no conteúdo. Para agilizar essa parte, precisei fazer várias fichas com as informações que mais precisava durante as sessões.

Claro, entendo super que o autor preferiu sacrificar, ou melhor, fazer de forma diferente, algumas coisas mais convencionais preconizadas em livros de RPG com a intenção de compor de maneira ideal a estética e o design do jogo. Como jogador tive bastante dificuldade com o sistema de combate, que ao meu ver, foi a parte mais afetada. E o sistema é incrível e roda super redondo. As regras mais simples são fáceis de pegar, contudo, quando se trata de combate, as coisas ficam mais nebulosas. Nas regras de comunidades também, pois o Cordel RPG permite que você construa uma comunidade, com ficha e tudo mais, que pode cair na porrada. Isso é genial. Porém, também ficaram meio nebulosas.

Concluindo

Como é de praxe na língua portuguesa, o “mas” sempre carrega o argumento mais forte. Não à toa me privei desse recurso até agora para deixá-lo pro final, sendo assim vamos ao “mas”.

Mas com toda certeza, um dos grandes deslumbres desse RPG é a questão decolonizadora, que traz um viés totalmente na contramão dos jogos mais comuns e de maior sucesso do mercado. Aqui não temos palácios, cavaleiros, halflings, magos, etc. Em contrapartida, temos mocambos, cidades, cangaceiros, lobisomens, corpo seco, temos o valentão do bairro, a dona da bodega, procissão de beatas. É de cultura brasileira regional que estamos falando e tudo isso é muito bem representado na obra toda.

O que Pedro Borges retrata nas páginas do seu Cordel RPG é um Brasil mágico e ao mesmo tempo incrivelmente tangível. A História está ali presente, seja nas páginas, na cultura, no vocabulário e principalmente nos suplementos lançados posteriormente, que adaptam cidades famosas, como Joazeiro, Piranhas, criaturas cutulescas, criaturas folclóricas, tudo feito com muita criatividade e estudo. O resultado é uma obra linda e, talvez, uma das mais singulares do mercado nacional de RPG.

Para mais informações sobre o Cordel do Reino do Sol Encantado você pode acompanhar pelo Catarse mesmo. Atualmente o autor, Pedro Borges, está lançando um novo Financiamento para tornar físico mais 5 cordéis da galeria dele, que conta com 19 cordéis apenas em formato digital.


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O Rei Sem Trono #01 – Resenha da Série de Skyfall RPG

Skyfall RPG está de volta e com uma nova série canônica no cenário, mas não é a única. Nessa segunda feira dia 25/09 estreou o primeiro episódio de O Rei sem Trono a mais nova campanha de Skyfall RPG no canal do Mestre PedroK. A nova campanha de um dos RPGs mais aclamados pela comunidade, continua a história da minissérie Prólogo, que contou com a participação dos personagens Bóris (Marquinhos), Ênio (Ramon Mineiro), Fenella (Silvia Sala) e Nami (Bel Domingues) no encontro com o misterioso Reagente C.

O Início

Começando em Maruma a capital do Reino de Blurgh’ta, a aventura segue os protagonistas Bóris, um Sanguir Alquimista (Interpretado por Marquinhos Michelin) e Ênio Paudoleste, um Pequenino Pistoleiro (Interpretado por Ramon Mineiro) investigando a cidade atrás de pistas sobre o paradeiro de Brin, o príncipe exilado dos anuros de Maruma.

Logo após chegar são receptados pela guia da cidade que os conduzem pelas longas vias fluviais e construções de madeira que compõe a cidade dos legados sapo. Até chegarem em um suposto bordel chamado Coxa Rosa, lá encontram Silas, um Pequenino Detetive (Interpretado pelo convidado Roxo) que procurava a dupla por interesse na investigação. Investigação essa sobre um denominado Reagente C, um composto químico tão volátil com magia quanto o Aetherium, que, ao que parece, o príncipe exilado está envolvido.

Com as investigações do grupo determinando a possível localização de Brin, decidem então, ir ao norte de Maruma. No entanto, como o dinheiro do grupo estava acabando, preferiram dar uma passada na guarda da cidade para encontrar trabalho. O posto da capitã da guarda fica perto do porto e assim que o grupo chega, ela informa que bandidos ao norte estão atacando caravanas e viajantes e esses ataques tiveram relatos de anuros muito maiores que os comuns. Com isso o grupo tem dois objetivos e um único caminho, então, eles partem de navio até a rota informada.

Após chegar na rota e explorar o caminho, os três aventureiros conseguem achar a localização dos bandidos de forma furtiva e agora precisam embosca-los.

A história de O Rei Sem Trono retorna na próxima semana. Te vejo lá.

Da Esquerda para a Direita: Boris, Enio, Fenella e Nami.

Considerações

Pedrok mostrando mais uma vez sua expertise na condução de uma história para espectadores, apresentando elementos principais do cenário em momentos perfeitos, além claro, da construção do mundo como um todo. Em diversos momentos podemos ver situações únicas que nas próprias palavras do criador “Não se veria uma importância disso… em nenhum outro RPG”.
O Elenco sempre profissional, com jogadores que sabem se posicionar, interagir com o mundo e com os outros protagonistas.

O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

Por Fim

Essa aventura pode ser assistida na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

Então recomendo você assinar, testar o sistema e dar o seu feedback para que possa registrar seu nome na construção desse maravilhoso RPG nacional.


Gostou do conteúdo?, considere me seguir para dar aquele apoio, é só clicar aqui!

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Crystal Heart – Resenha fastplay

Crystal Heart é o jogo de estreia da Odyssey Publicações. Está em financiamento coletivo, no catarse, desde o dia 15/09 e alcançou 35% da meta em 7 dias. O financiamento termina no dia 15/10.

O jogo é um cenário que utiliza o sistema Savage Worlds edição aventura (mais conhecido por SWADE) e, num resumo muito breve, trata sobre humanos que podem trocar seus corações (e suas personalidades) por cristais que lhe dão superpoderes.

Kit Inicial

Para se ter um sabor do jogo, foi disponibilizado, desde o início, o kit inicial. Assim, temos uma noção básica sobre o que são os Crystal Heart e sobre a organização Syn, a qual nossos personagens trabalharão. A única organização no mundo das Cinco Terras que consegue lidar com segurança com os Cristais.

As Cinco Terras são a divisão geográfica e étnica do continente. Bogovia é a terra de aldeias com seus próprios costumes e de sacrifícios amargos. Fjordstad a terra gelada palco de espiões e guerra entre suas Onze Cidades.

Maseia é a terra de clãs socialmente rígidos e de lagos e planícies. Zingama é uma selva venenosa e a única terra com um governo central único. E as Ilhas são uma mistura de culturas e geografias. Logicamente que no material final haverá muito mais detalhamento sobre cada uma das Cinco Terras, seus povos, marcos e aventuras.

A grande organização política do cenário é a Syn, a qual possui acordos com a maioria dos governos. Tais acordos permitem que seus agentes, incluindo personagens dos jogadores, tenham alguns benefícios e, de certa maneira, algumas liberdades diplomáticas. Os benefícios não vêm sozinhos e os agentes possuem responsabilidades com governos locais e, especialmente com a Syn.

Essa configuração mista de política, agência e paramagia (Cristais não são mágicos embora atuem como se fossem) permitem um aprofundamento no desenvolvimento dos personagens e cenários que foge do visual “Steven Universo” do material.

Aventura

O terço final do material conta com uma aventura introdutória completa. Há criaturas, alguns cristais e NPCs. Além de, num documento separado, constar 5 fichas prontas com seus Cristais para você já poder se divertir neste cenário diferente e divertido (e também sombrio).

 

Para ler mais sobre outros financiamentos coletivos, leia aqui.

 

Night’s Black Agents – Resenha

Neste post você confere a resenha do RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação, mistério e tramas ardilosas envolvendo vampiros..

O RPG Night’s Black Agents é uma publicação, no Brasil, da New Order Editora, primeiramente publicado pela Pelgrane Press.

Sobre o livro

Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.

Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.

Algo muito interessante no livro é a possibilidade de escolhes os graus que sua narrativa irá assumir.

O livro nos trás quatro estilos diferentes; Cinzas, Terra, Espelho e Prêmio. Com eles você define o grau de traição, realismo e ação das suas campanhas.

Além disso, o livro nos traz quatro tipos de vampiros: sobrenaturais, amaldiçoados, alienígenas e mutantes.
Bem como regras novas para, por exemplo, perseguições automobilísticas, parâmetros de jogo para armas e equipamento de espionagem.

Tudo que você precisa saber para criar cenários, desde uma prisão clandestina na Lituânia aos telhados em ruínas da Velha Praga.

Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.

Coisas importantes

Além da criação de personagem, que trataremos em outro post, alguns pontos importantes que o livro nos traz é, por exemplo, a organização da sociedade vampírica.

Ela passa de um monte de seres bebedores de sangue, para uma sociedade regida por hierarquias muito bem estabelecidas, das quais estão enraizadas em todas as partes da sociedade humana.

Outro ponto interessante no livro é o sistema de “criação de cidades” onde o livro lhe incentiva a utilizar fatos reais dos locais onde os investigadores poderão achar pistas ou ter os momentos de ação para aumentar a imersão.

Assim, você além de ter uma cena que se passa em um local “real”, você traz mais detalhes a trama. Por exemplo, utilizar um local da sua própria cidade, um restaurante chique que todos conhecem e que é um ponto de encontro de vampiros ou de investigadores, ou de pessoas envolvidas com as tramas sobrenaturais.

As regras lhe permitem uma construção em duas formas, a rápida e rasteira, onde os investigadores, por exemplo, pegaram alguma informação e seguirão em frente.

Ou a lenta e tranquila, que é basicamente, por exemplo, onde a trama principal tomará cena.

Por fim

Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.

Mas e aí?

Ficou interessado no Night’s Black Agents?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Night’s Black Agents no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

Lendas de Dungeons and Dragons – Caramon e Raistlin

Dragonlance é um mundo repleto de lendas, aventuras épicas e heróis destemidos de Dungeons & Dragons! Criado em 1997 e oficialmente lançado em 2001, Dragonlance teve seu cenário construído de forma mágica. Até os dias atuais continua lançando seus conteúdos no Brasil, seja por romances ou livros de RPG. Afinal, o cenário não é mantido por uma ou outra personalidade, e sim por um longo histórico de heróis e vilões, falaremos de uma dupla deles hoje.

No texto anterior, abordamos a lenda de Tanis “Meio-Elfo”, também conhecido como “O Herói”, mas aqui, falaremos de seus companherios; Caramon e Raistlin. Os irmãos gêmeos ostentam uma trilogia de livros em que são protagonistas, e sabemos que são lendas de Dragonlance. Sendo assim, fique comigo para compreender os feitos dos irmãos Majere.

Primeiro: Quem são Caramon e Raistlin?

Caramon e Raistlin

Caramon, o mais velho dos dois, é um guerreiro conhecido por sua lealdade inabalável e coragem. Assim, constantemente se esforça para proteger e apoiar seu frágil irmão mais novo, Raistlin. Caramon também enfrenta a difícil tarefa de aceitar as mudanças sombrias e misteriosas que estão acontecendo dentro de Raistlin. Em suma a dualidade entre o amor fraternal e o dever o leva a fazer escolhas difíceis, em sua busca para salvar seu irmão da escuridão que o consome.

Por outro lado, Raistlin é um mago excepcionalmente talentoso, porém, atormentado por sua ambição desenfreada e a luta constante contra a fragilidade de seu corpo. O desejo de poder e conhecimento o leva a desbravar caminhos proibidos da magia, e seu pacto com forças obscuras o coloca em um perigoso jogo de poder. Raistlin deve enfrentar suas próprias limitações físicas e emocionais, enquanto busca transcender a mortalidade e alcançar a divindade, mesmo que isso signifique enfrentar consequências terríveis.

Quais são os dilemas e feitos de Caramon e Raistlin?

De antemão, o dilema entre os Majere é frisado desde o início, sendo a questão mais revelante da trilogia. Nas duas triogias “Crônicas e Lendas” de Dragonlance, os irmãos tem feitos significativos. Anteriormente, em Crônicas, os personagens são coadjuvantes se transformando em protagonistas, já em Lendas, assumem o protagonismo. Em ambos os livros, mantendo a mesma personalidade.

O forte laço dos irmãos Majere

Desde viagens no tempo até pequenas batalhas, Caramon e Raistlin lutam para encerrar a guerra de Takhisis contra Krynn. Em contrapartida, os irmãos começam com o mesmo papel, mas terminam antagonistas em seus objetivos: Raistlin deseja se tornar uma divindade e se aprofunda na tentativa de dominar as trevas, Caramon tenta o caminho da luz e, salvar seu irmão. Por fim, Caramon tem papel fundamental para a derrota de Takhisis, demonstrando habilidades como guerreiro, já Raistlin tem absurdo crescimento, enquanto adquire poderes para tentar tornar-se um Deus, passando pelo Portal Negro.

Como se comportam os irmãos Majere?

Lendas de Dragonlance!

Caramon é descrito como um homem de grande força física e habilidades de combate excepcionais, sendo um espadachim habilidoso. No entanto, sua verdadeira força reside em sua lealdade inabalável e dedicação aos seus amigos e, principalmente, a seu irmão Raistlin. Sendo assim, é conhecido por sua natureza compassiva e pacífica sendo a voz da razão e da empatia e o equilíbrio no grupo.

Em contraste, Raistlin é complexo e cativante. Aparentemente uma pessoa arrogante e ambiciosa, ele se mostra como um personagem que luta, constantemente, contra uma grande fragilidade física. Definitivamente perspicaz e inteligente, Raistlin é um grande líder em potencial, entrentanto, que enfrenta monstros maiores dentro de si do que fora – e veja que ele enfrenta a própria Rainha das Trevas.

Como encontrar as lendas?

Você encontrará as Lendas de Dragonlance no site da editora Jambô. Ademais, há também a trilogia das Crônicas de Dragonlance, também encontradas no site. Por fim, o cenário de Dragonlance retorna para a quinta edição de Dungeons an Dragons com “Shadow of the Dragon Queen”.

Há mais por vir?

É possível trazermos, se for do vosso desejo uma ficha (não oficial) de Caramon e Raistlin para Dragonlance! Mas nosso foco nesse momento será a continuidade da saga Lendas de Dungeons and Dragons, trazendo outros mitos desse cenário. Por hoje é só, amigos e amigas, eu sou Kastas, da Tríade Nerd. Se gostou desse texto, considere me seguir no link aqui! Não se esqueça de comentar esse texto e olhar outros meu outro texto sobre as Lendas de Dungeons and Dragons, onde falo sobre Tanis, o Herói!

Infaernum — Resenha

Infærnum (ou Infaernum) é um jogo da Campfire Estúdio que ficou conhecido por ter tido um financiamento coletivo muito bem sucedido e por ter ganhado o Goblin de Ouro de Melhor Arte em 2023.

Mas do que se trata Infærnum?

Seis dias para o fim do mundo

O mote do jogo é o Apocalipse bíblico, com quatro cavaleiros, besta, reino prometido e tudo o mais. Os jogadores encarnam pessoas comuns que são pegas na reta final do fim do mundo, e precisam tentar sobreviver e serem aceitas na Terra Prometida.

Inærnum não é o que se pode chamar de “OSR”, mas traz um conceito que aparece em vários OSR indies que é “você é o que você tem”. Basicamente, você rola alguns dados, consulta algumas tabelas, e seu personagem está pronto.

Por exemplo: seguindo as tabelas do livro eu rolo 11, 17, 4, 7 e 6. Minha personagem será Abigail, alguém que carrega o peso de muitas mortes, conhece e lida com o oculto, tem dificuldade de pensar estrategicamente e traz consigo um jogo de cartas marcadas, um cachimbo, um pouco de fumo e uma adaga que permite controlar a alma de quem for ferido por ela.

A ideia é gastar pouco tempo com isso. Como veremos adiante, Infærnum não se propõe a campanhas longas, então não temos muito tempo para nos apegarmos aos personagens (em seis dias o mundo acaba, afinal). É rolar os dados despretensiosamente e sair jogando.

Arte

Arrisco dizer que Infærnum é o livro de RPG nacional mais bonito que eu já vi. Não é à toa que ganharam um prêmio. Foi merecido.

O livro não esconde sua influência do gringo Mörk Borg, jogo conhecido por ter ser bem radical em termos de design comparado a outros livros de RPG (a influência se estende também na inclusão de caracteres especiais no nome do jogo que eu tenho que ficar copiando e colando porque meu teclado não digita, mas estou divagando aqui).

O design de Infærnum é primoroso. Cada página poderia ser um pôster ou um fundo para tela. A composição gráfica procura reforçar o clima do jogo, não só através de ilustrações, mas da própria diagramação. Já vi algumas pessoas dizendo que isso atrapalha um pouco a leitura, que é mais difícil se concentrar (já ouvi a mesma coisa do Mörk Borg também, inclusive). Talvez uma versão do livro apenas em texto pudesse ajudar nesses casos (e no caso de pessoas que usam auxiliares de leitura também).

EDIT: um dos autores nos passou a informação de que existe sim uma versão com diagramação mais simples e com texto selecionável para facilitar a leitura disponível no Campfire Clube.

Sistema

O sistema de Infærnum é simples e orientado para narrativa. Em qualquer ação que possa exigir um teste, você rola 3d6. Cada dado determina um acontecimento que, de acordo com o resultado, pode ser uma Desgraça, um acontecimento neutro, uma Façanha ou um Milagre.

Façanhas e Milagres determinam acontecimentos positivos que podem botar a história pra frente. Desgraças geram Tormentos, que prejudicam seu personagem, mas não importa quantos Tormentos você acumula: seu personagem só morre quando você rola 666 nos 3d6.

Existem várias tabelas com acontecimentos aleatórios, palavras-chave, temas e outros tipos de oráculo. Além de serem usadas para que o narrador busque ideias durante a sessão, também servem para jogos solo ou de narrativa compartilhada.

Por fim

Em um cenário com jogos excelentes disputando espaço e atenção, certamente Infærnum se destaca em design, temática, mecânica e uma campanha curta para ser jogada em poucas sessões, ao som de metal extremo, com muito gore, humor, profanação e chutação de balde. E mesmo que você ou seu grupo não tenham intenção de experimentar este jogo, certamente ele renderá muitas ideias para outras campanhas, afinal, em qualquer cenário pode acontecer um apocalipse que vai destruir o mundo em seis dias. Fica o Desafio.

Infærnum pode ser adquirido assinando o Campfire Clube. Materiais gratuitos, incluindo uma versão fastplay podem ser encontradas no linktree do Campfire Estúdio.

Bom jogo!

 

Oeste Sombrio – Resenha

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Já conhece essa obra?

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro terá 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

Oeste Sombrio – Resenha

Tivemos acesso antecipado ao livro, e você não imagina a honra que foi ser o privilegiado da equipe a poder fazer essa resenha! Eu sinceramente gostei demais desse jogo, e estou muito empolgado em narrar uma mesa na nossa Twitch pra vocês conhecerem mais! Mas até lá, vamos ao que você vai encontrar nesse livro!

Capítulo 1 – Bem-vindos ao Oeste Sombrio

Um micro capítulo, apresentando a ideia do jogo e a velha explicação sobre o que é um RPG (afinal, sempre é a primeira vez de alguém jogando).

Capítulo 2 – Criando o Personagem

O segundo capítulo do livro já engrena no jogo de fato, trazendo as regras de como criar seu personagem (e que é extremamente simples e rápida) e as regras de perícias.

Capítulo 3 – O Sistema 6 Balas

O terceiro capítulo do livro traz o novíssimo e dinâmico Sistema 6 Balas, ou apenas 6B para abreviar.

Simulando o dinamismo e a velocidade característicos das obras de Western Spaghetti (aqueles clássicos filmes de faroeste feitos na Itália que deixaram Clint Eastwood muito famoso), o 6B utiliza uma mecânica de pré-rolagens chamado Dados Decisivos que permitem à quem joga e à quem narre ter um maior controle sobre os resultados e eficácias das ações, de forma rápida e com rolagens minimalistas.

Além disso, há também as Fichas do Destino (que na sugestão do livro são fichas de poker de quatro cores, mas que podem ser substituídas por cartas de baralho ou outros tipos de marcadores variados) que permitem uma série de efeitos sobre os testes (e que lembram bastante a ajuda das cartas da lives da Twitch).

Embora os Dados Decisivos sejam sempre os d6, o jogo também faz uso de outros dados do conjunto, com a notória exceção do famigerado d20!

Além dessas regras do 6B e das Fichas do Destino, o capítulo também traz as regras sobre Magia e Rituais (estamos falando de um cenário fantasioso, afinal de contas!), que aqui podem ser Vodu, Alquimia, Xamanismo, Magia das Trevas ou Fé e Religião.

Capítulo 4 – O Cenário

Toda a descrição do cenário de Oeste Sombrio está neste quarto capítulo, a região de Nova Jordana. Uma breve descrição do cenário, com um mapa bem desenhado de todas as localidades para facilitar a vida de quem se aventurar a narrar!

Além disso, traz as figuras mais importantes de cada região, os quatro principais desafios que a mesa pode vir a enfrentar: os Quatro Juízes.

Esse capítulo também traz uma lista de equipamentos, itens mágicos, tabela de custos e recompensas e muito material que vai ser de grande auxílio para às pessoas que narrarem suas histórias aqui.

Minha Opinião Pessoal

Agora vem aquele momento de falar o que eu, particularmente, achei do material e de tudo mais.

Esse jogo é incrível! Simples assim!

O sistema 6B me lembrou demais alguns pontos de Shadowrun das antigas (como a pilha de dados, aqui representada pelos Dados Decisivos), mas a ideia das Fichas de Destino traz um dinamismo muito maior para a jogabilidade! Claro, o fato de resumir todos os testes à uma rolagem de dado somada ao dado decisivo, valores de perícias e afins contra uma dificuldade alvo, me cativou e encantou! É como se o Storyteller tivesse se encontrado com 3D&T Alpha, viajassem no tempo e tivessem um filho no Velho Oeste Americano!

Como bom fã de terror e horror, o cenário e sua proposta sombria também foram fatores muito decisivos no meu gostar do jogo! Claro que sou um bom adorador de Western (e um dos meus filmes e  trilhas sonoras favoritas da vida são justamente de Young Guns 2 – Jovens Demais Para Morrer) e juntar as duas ideias nesse cenário foi algo que eu sempre quis e nem sabia!

O livro é pequeno, simples e de fácil leitura! As ilustrações são incríveis, e dão o tom perfeito e exato da obra, mas infelizmente não consegui encontrar no livro nenhuma informação de crédito à pessoa (ou pessoas) que fizeram as ilustrações.

Oeste Sombrio sem dúvidas está entre as melhores ideias de jogos de 2023, e eu espero de todo o coração que, quando você adquirir o seu, goste e se empolgue tanto quanto eu com essa obra maravilhosa nas mãos!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Orbe de Libra – Resenha

Orbe de Libra é um cenário escrito por Vinicius Peres e publicado pela Craftando Jogos. O título traz a clássica fantasia medieval europeia a um cenário sul-americano, com maior foco no Brasil.

O livro tem 230 páginas com belíssimas ilustrações (a grande maioria) que transmitem o tom de fantasia sul-americana proposta. Inicialmente o título apresenta as intenções e inspirações do autor através de um breve prefácio e de algumas páginas que remetem à arte de cordel.

Cenário

No primeiro capítulo há a história do cenário e suas quatro eras. Assim, é possível entender o que ocorreu com o mundo e qual foi o caminho que os povos de Casanova percorreram até chegar ao momento atual do cenário. Inclusive apresentando alguns importantes conceitos do mundo.

Conhecemos, no capítulo 2, as terras do continente de Casanova e seus muitos povos e nações. Com boas e satisfatórias descrições é possível entender as referências e insinuações do texto com as situações de nosso próprio mundo, segundo a visão do autor.

Os povos de 31 nações espalhados por 11 regiões de Casanova são bem descritos e ilustrados em aproximadamente 70 páginas.  Ao final do capítulo há um belo mapa do continente; embora eu tenha sentido falta de um mapa político.

Personagens

No capítulo 3, temos o passo a passo da criação de personagens (melhor explicado num próximo texto). São sete passos simples, que permitem criar personagens temáticos com o cenário e que misturam o medieval clássico com fantasia sul-americana.

No capítulo 4 conhecemos as nove principais raças de Casanova: humanos, elfos, meiosangues (meio elfos), pequeninos, anões, agashis (exclusiva), orcos, draconianos e isás (exclusiva). As raças são bem adaptadas de um outro sistema para Orbe de Libra. Além da adição de duas boas raças exclusivas, dando uma cor interessante ao cenário.

Isás são uma das raças exclusivas do cenário

O capítulo 5 aborda as classes e ofícios do cenário. O termo classe só é usado por tradição rpgística, pois o termo ofícios se enquadra muito melhor com a proposta do cenário. O jogo apresenta sete opções de  ofícios (além de suas especializações). Totaliza, assim, 63 combinações básicas para a escolha de seu personagem. Portanto, é um bom número para um livro básico de um sistema próprio.

Aqui conhecemos o Valente e suas especializações, Guerreiro, Capanga ou Bruxo. Também há o Devoto (Milagreiro ou Missionário); o Desperto (Xamã ou Místico); Malandro (Gatuno ou Mateiro); Sábio (Artista ou Mestre); Iniciado (Mago, Feiticeiro ou Necromante); e, por fim, o Gambiarrista (Engenhoqueiro ou Alquimista) que possui uma pequena seção com regras específicas para criação de engenhocas e alquimias.

O capítulo 6 trata das perícias. Aqui, Orbe de Libra mostra a simplicidade de seu sistema adotando seis níveis de treinamento ou experiência para cada perícia: Inábil, Aprendiz, Profissional, Especialista, Mestre e Lenda.

As perícias dividem-se em três grupos: Conhecimento e Técnicas (Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião), Sociais e Esportivos (Etiqueta, Manha e Performance) e Talentos e Sobrevivência (Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência). Por outro lado, realiza-se os testes físicos rolando-se diretamente dos atributos Força e Vigor.

Equipamentos e recursos

O capítulo 7 explica, brevemente, o funcionamento das moedas e do câmbio no jogo, além do nome das moedas locais. Também, explica-se as regras sobre equipamentos, cargas, armaduras e armas. Diferente da maioria dos RPGs, o sistema de Orbe de Libra, o TropiCAOS, tem regra de avaria de armaduras e seu reparo.

Há boas ilustrações das armas, inclusive com algumas sendo de temática sul-americana. A variedade de armas é boa, com boas opções para combate corpo-a-corpo ou à distância, inclusive de armas de fogo.

As armaduras possuem uma divisão em quatro classes, tendo proporcionalidade entre proteção oferecida e penalidade ao usá-las. Dentro de cada classe os diferentes tipos de armadura possuem efeito meramente estético, não havendo mudança de regras entre usar uma armadura acolchoada ou lamelar. A mesma regra se aplica aos escudos.

O capítulo se encerra com a lista de equipamentos e quatro kits (matuto, estudioso, aventureiro e fanático) que muito facilita na hora de se fazer a ficha de personagem.

Sistema

No capítulo 8 conhecemos, enfim, as regras do sistema TropiCAOS. Inicia-se com uma breve explicação de alguns termos e siglas, após se tem explicações de como os testes funcionam, sejam de atributos, de defesa ou resistidos.

O sistema utiliza rolagens de “poll” de dados, exclusivamente os dados comuns de 6 faces. Quando se tira 6 nos dados eles oferecem +1 de bônus, mas que podem ser perdidos se for tirado algum “1”. Causa um pouco de estranheza a opção de que números pares são sucessos e não números maiores (geralmente sistemas baseados somente em d6, consideram 4, 5 e 6 como sucesso). Quando se atinge o número alvo (NA) de algum teste se obtém um sucesso parcial (50%) e se for superior o sucesso é total.

O sistema de progressão ocorre por distribuição dos pontos de experiência que, ao se atingir determinados patamares, faz o personagem subir de nível, sendo o 12º nível o maior do sistema. Para premiar os personagens (e jogadores) o Mestre do Jogo deve se ater a seis questionamentos; sendo três individuais e três para o grupo em conjunto. Cada questionamento pode render de 1 a 3 pontos.

Combate

O combate é dividido em quatro etapas: surpresa, iniciativa, ações e conclusão. Surpresa é uma situação muito penosa neste sistema, então o melhor é sempre estar o mais atento possível. Armas e similares afetam a iniciativa. Agora, as ações (padrão, bônus e livres) não são muito diferentes de outros sistemas, bem como ataques e proteção.

Uma regra interessante em Orbe de Libra é o uso de Éter para as magias. De forma breve ele funciona como pontos heroicos ou de ação e fornecem sucesso, ou então, alguns efeitos simples durante o combate.

O capitulo termina com a explicação do dano de combate e de outros tipos de dano; bem como sobre condições desvantajosas aos personagens. De forma geral o sistema é simples e funciona bem, não sendo complicado nem mesmo para iniciantes.

Regras auxiliares

O capítulo 9 trata de Religiosidade e Fé. Inicialmente o que chama atenção em Orbe de Libra é a ausência de deuses, embora haja outras manifestações de energia e poder do cosmo, como santos, entidades e orixás. As crenças no cenário derivam e se atém, em algum grau, ao encontro das forças de Chaos e Ordoz.

A manifestação da fé ocorre através do Éter. O qual é tratado no capítulo 10 do mesmo modo que explicações sobre as ordens místicas, funcionamento das magias, rituais e artefatos mágicos. O capítulo termina com uma lista de poucas, mas bem caracterizadas e abrangentes magias.

O capítulo 11 traz o bestiário, com explicação de regras para criação de suas próprias criaturas. Todas as criaturas apresentadas são da nossa fauna real ou mitológica, com alguns monstros sendo versões “abrasileiradas” de inimigos clássicos do RPG.

O capítulo 12 traz dicas e regras alternativas para mestres. Conta, também, com exemplos de manifestações culturais do cenário e seus biomas. Tudo escrito de forma simples e direta.

O livro traz os conceitos clássicos medievais para a atmosfera de uma fantasia sulamericana para conceitos clássicos medievais. É simples de ler e fácil de entender e é completo em si mesmo.

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Stellarium – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje trazemos um lindíssimo jogo de descoberta de constelações! Isso mesmo! Em Stellarium você será um astrônomo e descobrirá incríveis constelações no céu.

Ficha técnica

Número de jogadores: 1-4 jogadores
Tempo: 20 – 30 minutos
Mecânicas: Reconhecimento de Padrão, Estratégia, Ação cronometrada
Editora: Precisamente Jogos
Componentes: 

  • 56 Peças de céu
  • 45 cartas de Constelações
  • 9 marcadores

A editora Precisamente Jogos atua trazendo jogos estrangeiros e produzindo jogos nacionais também, com foco em qualidade e desenvolvimento dos artistas nacionais. Stellarium é produção nacional, dos autores Sabrina do Valle e Jorge Rocha, que foi financiada via Catarse.

Como funciona

Em Stellarium você montará um tabuleiro 5×5 com peças de céu. Cada jogador, na sua vez, terá 2 cartas de constelações (de níveis diferentes) e precisará identificar esses padrões no tabuleiro. Para isso ele terá 30 segundos. Ao identificar padrões, ele pode coletar peças do céu para si (conforme indicação na carta de constelação). Caso não descubra constelações, o jogador poderá pegar uma peça de céu para si. Logo depois a ação passa imediatamente para o próximo jogador que terá também 30 segundos.

Quando acabarem as cartas de céu, o jogo se encerra e contamos os pontos! Você pontua por cada estrela em suas peças de céus e por constelações descobertas.

O jogo tem regras simples e muito divertidas. O jogo é bastante rápido, já que temos apenas 30 segundos para nossas ações. O fato de recolhermos peças de céu, fazem com que, a todo momento, o tabuleiro esteja mudando. Também podemos usar peças que já estão conosco para completar constelações. Essa possibilidade, junto com as opções de constelações que podemos fazer, dão uma boa dose de estratégia para as jogadas.

Análise do jogo

Em primeiro lugar que se destaca em Stellarium é a qualidade do jogo! As peças são lindíssimas, assim como a caixa. Muito bem produzido em cima de uma temática que, por si só, já é muito atraente e linda. Quem nunca olhou para o céu e ficou procurando estrelas?

Além da beleza, o jogo em si é muito bom! É dinâmico, com uma certa dose de estratégia. Jogar ele com 30 segundos de ação é bastante intenso, adrenalina total. Também podemos jogar ele com mais tempo e/ou em modo solo. O que permite aqueles que preferem descobrir com calma, outras formas de apreciar Stellarium.

É um daqueles jogos para jogar com qualquer grupo, não exige um grande conhecimento de boardgames e diferentes idades podem se divertir jogando juntos. Além disso, é uma excelente forma de aprendermos mais sobre as constelações. Ótimo para gerar curiosidade em adultos e crianças. E para os rpgistas de plantão: que tal criar suas próprias constelações? Dá até para servir de puzzle dentro do seu jogo!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Stellarium em nossas redes.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Guia de Construção de Personagem – Dragon Age RPG

Talvez o ponto mais importante de qualquer RPG de mesa sejam os personagens jogáveis que partilharão daquela aventura, e, hoje, vou exemplificar como criar um personagem de Dragon Age RPG, mostrando passo a passo cada aspecto desse sistema.

Criando o personagem

Para simplificarmos um pouco as coisas, eu irei criar um personagem da classe GUERREIRO, a qual eu, particularmente, considero a mais simples. Eventualmente criaremos personagens também nas classes de LADINO, e MAGO, mas, por hoje, vamos aprender o básico.

Para nossa sorte, o próprio Guia Básico do jogo nos dá uma listinha pronta de como criar o nosso personagem, então vamos usá-la!

Construindo a ficha

1 – Antes de mais nada, crie um conceito básico. Esta seria a sua ideia geral do personagem. Quer jogar com um mago de sangue apóstata que odeia a Chantria? Uma arqueira Dalishiana que busca sempre ajudar os elfos da cidade? Um mercenário que só se interessa por dinheiro? Essa é a hora de decidir. Por enquanto vamos deixar esta parte como “um guerreiro elfo dalishiano chamado Athrasl o qual deixou seu clã para entender mais do mundo”.

2 – Depois disso, vamos determinar as habilidades, que seriam os atributos básicos do seu personagem. No total, existem 8, incluindo ASTÚCIA, COMUNICAÇÃO, CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, FORÇA, MAGIA, PERCEPÇÃO, e VONTADE. Para determinar os valores de cada, você deve rolar três dados de seis lados, soma-los, e então olhar na lista ao lado qual o valor de cada atributo. Depois disso, você ainda poderá escolher dois destes valores e trocá-los de lugar. 

Distribuição de pontos

Eu rolei 10, 8, 13, 11, 5, 16, 14, e 6, deixando os valores da seguinte forma:

ASTÚCIA: 1

COMUNICAÇÃO: 0

CONSTITUIÇÃO: 2

DESTREZA: 1

FORÇA: -1

MAGIA: 3

PERCEPÇÃO: 2

VONTADE: 0

Por sorte, podemos trocar dois valores de lugar, assim colocando nosso 3 em FORÇA e nosso -1 em MAGIA, o que será bem mais útil para nosso personagem. Agora, vamos seguir adiante.

Raça e Classe

3 – Seguindo em frente, escolha o seu histórico, o qual representa sua cultura e o passado de seu personagem, além de sua raça (humano, elfo, anão, ou Qunari). Existem diversas opções nesta parte, desde Anão da superfície, Andarilho Antivano, Avvar, Elfo Dalishiano, Mago do Círculo, Mercador Rivani, Nobre Orlesiano, Tal-Vashoth, além de várias outras. Nós escolheremos o Elfo Dalishiano.

Como Elfo Dalishiano, nós adicionamos 1 ao nosso valor de Vontade, podemos escolher entre os focos de Destreza (Arcos) ou Vontade (Coragem), ganhamos acesso a linguagem élfica, e podemos escolher entre as classes GUERREIRO e LADINO. Pegaremos o talento de Arcos e, como já disse, a classe GUERREIRO. Finalmente, vamos também rolar duas vezes dois dados de seis lados, e então ganharemos bônus adicionais baseados na tabela de Elfos Dalishianos. Eu rolei 7 e 10, ganhando assim +1 em DESTREZA, e o foco de Destreza (Cavalgar).

4 – Escolhendo a classe de GUERREIRO, ganhamos algumas coisas já no primeiro nível. Primeiro, nossa vida será um valor de 30 + Constituição + 1d6, o que, uma vez que rolei um 4, nos deixa com 36 de vida. Além disso, teremos as habilidades de CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, e FORÇA como nossas habilidades primárias. Marque isso, porque é importante. Além disso, ganhamos acesso também aos grupos de armas de briga e três entre as seguintes opções: arcos, armas de contusão, armas de haste, lâminas leves, lâminas pesadas, lanças, lanças de cavalaria, e machados. Por último, você se torna novato no talento de Treinamento de Armadura, e pode escolher também dois dos seguintes talentos: Estilo de Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma Única, Estilo de Arremesso, Estilo de Arma de Duas Mãos ou Estilo de Arma e Escudo. Você se torna novato nestes talentos.

Equipamento

5 – Depois disso, vamos escolher nosso equipamento. Você começa com uma mochila, roupas de viajante, um odre, e, por ser guerreiro, armadura de couro pesada e três armas quaisquer. Obviamente, escolha armas que correspondem aos talentos que pegou no ponto anterior. Como eu escolhi Estilo de Arma e Escudo e o Estilo de Arquearia, eu escolho as armas Espada Longa, Arco Longo, Adaga, e um Escudo Médio.

Finalmente, você ganha também 50 + 3d6 peças de prata para comprar equipamentos adicionais, mas, por enquanto, eu não vou mexer com isso.

Defesa e Velocidade

6 – Agora, vamos começar com a parte preferida de qualquer jogador: Matemática. Hora de calcular nossa Defesa e nossa Velocidade. Para Defesa, usaremos a fórmula 10 + Destreza + Bônus do Escudo (se aplicável). Isso nos deixaria com uma defesa de 14. Quanto a Velocidade, isso depende da sua raça, da sua destreza, e de quaisquer penalidades de sua Armadura. Para um elfo como Athrasl, sua velocidade seria de 14.

7 – Agora estamos terminando! Hora de escolher um nome. Obviamente, eu já escolhi, mas, caso fique sem ideias, o livro traz uma lista com vários exemplos para todas as raças e culturas do mundo.

8 – E, por último, precisamos escolher também nossos objetivos e ligações. Segundo o livro, devemos criar um misto de objetivos de curto e longo prazo, então deixemos dois objetivos de curto prazo e um de longo prazo. Para curto prazo deixaremos encontrar um antigo membro de seu clã, o qual também partiu para uma vida de aventuras, e ajudar o máximo de elfos que puder, enquanto, de longo prazo, deixaremos um objetivo de fundar uma nova nação para o povo élfico. Um objetivo extremamente difícil, mas, lembrem-se: tudo é possível em um RPG de mesa.

A ficha finalizada

Por isto, para ajuda-los a visualizar como a ficha desse personagem ficaria ao final deste processo, segue então uma imagem mostrando exatamente isso.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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