MÖRK BORG: Um RPG de Fantasia Sombria e Desesperadora

MÖRK BORG é um RPG com uma estética única e uma proposta direta: levar o grupo a experimentar uma fantasia sombria, suja e cheia de desespero.

Criado por Pelle Nilsson (Ockult Örtmästare Games) com design gráfico de Johan Nohr (Stockholm Kartell), o jogo foi lançado originalmente em 2020 e logo chamou atenção pela ousadia visual e temática.

No Brasil, MÖRK BORG foi traduzido e lançado pela editora Huginn & Muninn, mantendo o estilo gráfico e a proposta original.

O Mundo Está Morrendo

Em MÖRK BORG, o cenário é mais uma moldura de horror do que um mundo concreto. Dessa forma, ele se apresenta como uma terra amaldiçoada, prestes a ser consumida por profecias apocalípticas.

Os céus estão manchados, os reis enlouqueceram, os deuses parecem zombar dos mortais, se é que ainda existem. Nada é confiável. O mundo está à beira do fim, e os personagens dos jogadores são, na melhor das hipóteses, sobrevivências teimosas, criminosos ou fanáticos tentando arrastar seus últimos dias.

O livro fornece locais esparsos como a Prisão de Kadurrem e o Mosteiro de Galgenbeck, descritos de forma enigmática e aberta, permitindo que cada mesa interprete e construa seu próprio mundo moribundo.

Esse estilo funciona bem para mestres que gostam de improvisar e jogadores que curtem surpresas estranhas e ameaçadoras.

Simples, Brutal e Letal

O sistema de MÖRK BORG é extremamente simples.

Em outras palavras, as regras cabem em poucas páginas e o foco está em manter o jogo fluido, mortal e imprevisível.

A criação de personagens é rápida, envolvendo poucas rolagens de dados. Em poucos minutos você pode ter um cultista maneta, um mendigo cego ou um carrasco em fuga.

  • Atributos: São apenas quatro: Agilidade, Presença, Força e Tenacidade. Eles variam de -3 a +3.
  • Testes: O mestre define a dificuldade de uma ação, e o jogador rola um d20 + modificador. Se alcançar o número alvo, tem sucesso.
  • Combate: Direto e mortal. O dano é rolado, a armadura reduz o dano, e poucos pontos de vida significam que morrer é comum. Fugir ou se esconder pode ser mais sábio do que lutar.

A aleatoriedade tem papel central: personagens podem nascer quase inúteis ou incrivelmente fortes. E isso é parte do charme do jogo, mas pode frustrar quem gosta de construir personagens com desenvolvimento planejado ou equilíbrio entre fichas.

Visual Único

É impossível falar de MÖRK BORG sem mencionar sua aparência.

O livro é um objeto gráfico tão estranho quanto impactante. As páginas são uma explosão de cores, fontes ilegíveis, colagens e manchas. Em alguns momentos, parece mais um zine punk underground do que um manual tradicional.

Isso pode ser confuso para quem busca uma leitura rápida ou uma consulta prática durante a sessão, mas também faz parte da proposta: o livro quer provocar e deixar claro que este não é um RPG tradicional.

Nesse sentido, a diagramação é parte da experiência. Não se trata apenas de enfeite. Ela comunica o tom caótico, agressivo e desesperado do jogo.

Não há conforto aqui. A leitura é um mergulho visual na mesma loucura que o jogo quer trazer à mesa.

Para aqueles que tem dificuldade com esse tipo de leitura, existe a opção “Bare Bones” que apresenta o texto sem as imagens e a diagramação diferenciada. Essa opção é gratuita em inglês no site da editora estrangeira.

A Morte Como Parte do Jogo

MÖRK BORG é implacável.

Os personagens podem morrer por decisões erradas, combates mal planejados ou até por azar nos dados.

Mas isso é parte do pacto que o jogo faz com o grupo: ele não promete vitória ou justiça. Promete apenas uma descida ladeira abaixo em direção ao fim do mundo.

Para muitos jogadores, isso é um convite para narrativas mais ágeis, onde não há apego a grandes jornadas heroicas, mas sim a pequenas histórias de sobrevivência, falhas, sacrifícios e decadência. A morte não é uma punição, é só o próximo passo.

Ferramentas para o Caos

O livro-base traz tabelas aleatórias para praticamente tudo: nomes, monstros, eventos, maldições, locais e até profecias.

Algumas sessões podem ser montadas inteiramente a partir dessas tabelas, o que é excelente para mestres que gostam de improvisar ou que precisam de uma aventura rápida.

As profecias apocalípticas são outro destaque. Já que o jogo propõe que, ao fim de cada sessão, o grupo role para ver se uma nova profecia se realiza — cada uma trazendo mais sinais de que o fim está próximo.

Quando todas forem reveladas, o mundo acaba. Literalmente. A campanha termina.

Estilo de Jogo

MÖRK BORG funciona melhor com grupos que gostam de improvisação, fatalismo e experimentação.

Ele não é indicado para campanhas longas e estruturadas, cheias de construção de mundo e desenvolvimento profundo. Ao contrário, é ideal para sessões únicas (one-shots) ou mini-campanhas com um número definido de sessões.

Seu estilo combina com o que muitos chamam de Old School Renaissance (OSR), um movimento que valoriza o risco, a simplicidade e o improviso acima da simulação detalhada.

A diferença é que, enquanto muitos jogos OSR mantêm uma estética clássica de fantasia medieval, MÖRK BORG mergulha no grotesco, na arte suja e na narrativa pessimista.

Material de Apoio

Desde seu lançamento, MÖRK BORG inspirou uma grande quantidade de conteúdo feito por fãs: aventuras, classes alternativas, novos monstros e até ferramentas online para geração de personagens e mapas.

O jogo tem uma licença aberta chamada Third Party License, incentivando a criação de materiais compatíveis. Como resultado, isso ajudou a formar uma comunidade ativa e criativa em torno do jogo, mesmo com sua proposta restrita.

Para Quem É?

MÖRK BORG não é para todo mundo. Ele não tenta agradar quem gosta de campanhas longas e heroicas, nem quem busca sistemas equilibrados.

Mas é uma excelente escolha para:

  • Jogadores que querem algo diferente, rápido e impactante;
  • Mestres que gostam de improvisar e usar tabelas aleatórias;
  • Grupos que preferem histórias curtas com finais trágicos;
  • Quem se interessa por estética punk, heavy metal e terror simbólico.

Ele pode ser especialmente divertido em sessões de RPG entre campanhas maiores, como uma pausa do estilo tradicional para algo mais experimental e catártico.

Considerações Finais

MÖRK BORG é mais do que um RPG: é uma provocação visual, narrativa e mecânica.

Ele não tenta ser justo, nem bonito.

Ele é brutal, sujo e terminal.

Não é um jogo equilibrado, e nem pretende ser.

Sua força está na coesão entre proposta e execução: tudo nele grita que o mundo vai acabar, e que não há nada que se possa fazer além de encarar esse fim com fúria, ironia e alguma poesia.

Para quem está disposto a jogar fora as convenções e abraçar o caos, MÖRK BORG é uma aventura que vale a pena conhecer.

Mas entre com os olhos abertos: esse mundo não tem salvação.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Vileborn – O Lançamento Dark Fantasy do Ano!

A Capycat Games anuncia o lançamento de Vileborn, RPG que promete sacudir a cena de fantasia sombria. Com financiamento coletivo acontecendo neste momento, o jogo combina temas cruéis como amadurecimento forçado, preconceito e monstros internos com mecânicas inovadoras. Prepare-se para uma análise profunda desse fenômeno que esta sendo um sucesso!

O Mundo de Egas: Sob o Manto da Escuridão

Há exatamente cinco anos, o céu de Egas começou a escurecer. O sol tornou-se uma lembrança pálida, o frio congela até a alma, e os Malditos emergiram de seus esconderijos. Vampiros, lobisomens, feéricos e outras criaturas agora confrontam um império à beira do colapso.

Os Maculados – Protagonistas Amaldiçoados

Você não é herói, mas um sobrevivente. É um Maculado: meio humano, meio escuridão. Recrutado à força pela Ordem Crepuscular, seu destino é lutar contra a Escuridão enquanto luta contra si mesmo. Três conflitos definem sua existência:

  • Sua Herança Sombria corrói sua humanidade.
  • A Igreja da Iluminação incita o ódio contra você.
  • Seus mentores te veem como ferramenta descartável.

“Jovem demais para entender o mundo, velho demais para acreditar em salvadores” – Mentor Edgon.

As Heranças Sombrias

Ainda era criança quando sua linhagem corrompida se manifestou, subvertendo sua vida e afastando você das pessoas que amava.
Cada Herança Sombria é mais que poderes, é um conflito existencial.

SANGUÍNEO. Poderes dos Vampiros, sentidos aguçados e uma sede de sangue.
PREDADOR. Instinto animal dos metamorfos e uma eterna luta contra a fúria primal.
ASSOMBRADO. Se comunica com mortos, invoca espíritos e possui uma personalidade estranhamente distante.
SOMBRIO. Manipula as sombras e lida com a fome delas pelo medo.
VENTUROSO. A magia das fadas, aventuras e brincadeiras com a sorte de maneiras perigosas.
SELVAGEM. Controla a natureza, empatia com animais  e possui uma rejeição pela civilização.
AGOURENTO. Herdeiro da Feitiçaria, pactos obscuros e uma visão de mundo limitada a trocas equivalentes.

Os Malditos

Os Malditos não são só inimigos, são espelhos distorcidos das Heranças Sombrias. Cada categoria traz desafios únicos:

VAMPIROS

Metáfora: Hipocrisia das elites.
Perigo: Manipulação psicológica, jogos de poder.
Exemplo: Um conde vampiro que oferece proteção em troca de sacrifícios humanos.

METAMORFOS

Metáfora: Luta entre instinto e razão.
Perigo: Fúria incontrolável em ambientes selvagens.
Exemplo: Um lobisomem que ataca um vilarejo.

CAÍDOS

Metáfora: Culpas do passado.
Perigo: Assombrações que exploram traumas.
Exemplo: Fantasma de uma vila massacrada que atrai viajantes para sua morte.

FEÉRICOS

Metáfora: Pactos e consequências.
Perigo: Acordos distorcidos que corrompem a alma.
Exemplo: Fada que “ajuda” aldeões em troca de suas memórias afetivas.

SOMBRAS

Metáfora: Medo internalizado.
Perigo: Amplificação de emoções negativas.
Exemplo: Entidade que transforma o ódio entre irmãos em violência física.

SILVESTRES

Metáfora: Natureza vs. civilização.
Perigo: Bestas corrompidas em florestas mortas.
Exemplo: Trolls que capturam madeireiros para “purificá-los”.

AMALDIÇOADOS

Metáfora: Preço da feitiçaria.
Perigo: Maldições e cultos que distorcem a realidade.
Exemplo: Bruxa que adora a Escuridão organizando cultos a entidade.

O Sistema de Testes Simples, mas Intensos

Escolha uma Abordagem (Força, Vontade, Influência, Razão, Precisão, Subterfúgio):

  • 1 – Junte dados:
    1 dado básico (tamanho da Abordagem: d6 a d10)
    +1 dado se usar Personalidade (ex: “Astuto”, “Teimoso”)
    +1 dado se usar Treinamento (ex: “Furtividade”, “Persuasão”)
  • 2 – Role e Mantenha o maior resultado;
  • 3 – Compare com a Dificuldade.

O Dado da Escuridão

Geralmente, apenas os Maculados rolam dados, e seus sucessos e complicações moldam o curso da história. No entanto, há momentos em que os Maculados devem enfrentar a Escuridão diretamente. Nessas situações, o Mestre de Jogo rola um dado especial que eleva a tensão, adicionando tanto perigo quanto emoção. Esse é o único d12 do jogo, chamado de Dado de Escuridão usados:

Enfrentando Malditos
Usando Herança Sombria

Efeitos:
Adiciona complicações catastróficas;
Aumenta poder mas acelera a corrupção;
Pode desencadear Perda de Controle (seu monstro interior assume).

Uma Obra Prima de Fantasia Sombria

Vileborn não é só um RPG é uma experiência. Ele força perguntas incômodas como: “Até onde você iria para proteger quem te odeia?”; “Vale a pena salvar um mundo que te rejeita?”; “Como não se tornar o monstro que dizem que você é?”. Com mecânicas que tencionam cada escolha e um cenário que sangra atmosfera,  uma combinação perfeita.

Vileborn esta em financiamento coletivo pela CapycatGames, clique neste link para acessar a pagina e conhecer mais deste novo RPG narrativo.


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O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o RPG O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão publicado pela Universo Simulado e que está em financiamento coletivo até dia 09/08/2025. Como o próprio jogo se apresenta, ele não é um RPG de alta fantasia mas sim de heist fantasy, ou seja, fantasias de golpes, assaltos e malandragem. Aqui, o golpe e malandragem continuam até mesmo quando os personagens estão contando sobre seus golpes, no melhor estilo de histórias de pescador.

Abertura

O livro se apresenta em quatro tomos. Porém, antes disso, o jogo faz sua Ode à Vadiagem e um conto sobre sorte com um divertido nome. Tudo para iniciar nossa ambientação neste mundo malandro. O jogo não se preocupa em seguir uma lógica linear e até aconselha os mais experientes a nem lerem todo o livro. Principalmente para quem já conhece o Sistema TTT, usado também em Sinistros e Monstros, Super TV Show e outros RPGs. O jogo usa cartas de baralho comum com dois coringas e naipes vermelhos valem 1 ponto e naipes pretos valem 0 pontos. E o objetivo aqui não é conseguir realizar façanhas, mas convencer os outros que você as fez. Assim, quantos mais pontos nas cartas você tiver, mais convincente será sua história. E, claro, como todo bom golpe, é necessário saber improvisar. Então improvise bem o que seu personagem fez ou não para dar o golpe, ou mesmo como ele conseguiu se safar depois de tentar um. O importante é conseguir convencer os demais. E para saber se uma história chegou ou não ao seu fim. Há modelos, organogramas e fluxogramas pelo livro. É só consultar rapidinho e voltar ao jogo, que pode ser moldado conforme a necessidade dos jogadores. Como padrão os golpes possuem 8 cenas, mas podem ter de 4 a 16.

Regras

Como o próprio livro diz: “É preciso conhecer as regras para saber burlar cada uma.” Então, além de explicar como funcionam as cartas e a formação das cenas para o golpe. Há, também, explicações sobre o que são e para que servem as fichas. O qual poderíamos dizer, de um outro modo, que se comportam como a vida do golpista. E isso pode ocorrer ao final das cenas, conforme o risco daquela cena específica. A qual segue uma tabela que corresponde o valor à carta virada. Entretanto, perder fichas não é exatamente como perder vida. Aqui violências, tiros e ferimentos fazem o golpista perder credibilidade com quem está ouvindo sua história. Além disso, fichas podem ser perdidas ao serem usadas para ativar trunfos e truques, que nada mais são que habilidades e poderes.

Finalizando

No Tomo 3 há alguns cenários do Reino dos Baralhos que podem ou não serem sorteados para que se passe a história do golpe. Tais baralhos servem como tabelas de outros RPGs e são usados, também, para determinar Elenco, Situações, os Dragões. Já o Tomo 4 funciona como um capítulo destinado ao mestre, ou Crupiê. Aqui explana-se modos de jogo e formas de lidar com variações dentro do jogo. E é isso pessoal. Quem quiser saber mais do jogo pode apoiar o financiamento coletivo que está no seus últimos dias e só falta bater duas metas extras.


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RŌNIN RPG – Resenha

RŌNIN é um RPG independente de fantasia sombria, publicado pela Slightly Reckless Games e trazido ao Brasil pela Tria Editora. O jogo é baseado no sistema MÖRK BORG, com adaptações temáticas e mecânicas voltadas à ambientação de um Japão fictício em colapso.

A proposta combina mecânicas simples com um cenário visualmente marcante e atmosfericamente carregado. A campanha de Financiamento Coletivo foi extremamente bem-sucedida e trouxe esse material incrível para o público brasileiro.

Análise Geral de RŌNIN

O livro possui diagramação inspirada em MÖRK BORG, com estética propositalmente caótica e forte contraste visual.

Textos desalinhados, fontes pesadas, cores fortes e ilustrações impactantes fazem parte do design gráfico. Isso reforça a imersão, tornando o livro uma verdadeira obra de arte. Entretanto, a estrutura pouco convencional pode ser uma dificuldade para jogadores não acostumados com o estilo.

Pensando nisso, uma versão mais simples, sem as imagens e a estética está em desenvolvimento, chamada “PURO OSSOS“, tornando a absorção do material muito mais simples. O livro é visualmente coerente com a proposta de cenário sombrio e decadente.

Sistema de jogo

RŌNIN adota a estrutura básica de MÖRK BORG: sistema d20, testes contra CD (geralmente 12) e fichas enxutas. Os atributos são Espírito, Vigor, Rapidez, Resiliência e Honra, este último representando posição moral e reputação, tendo impacto importante conforme os personagens se desenvolvem.

A criação de personagem pode ser feita por compra de pontos ou tabelas aleatórias, favorecendo rapidez e variedade. O combate é rápido, letal e com efeitos permanentes, como mutilações ou sangramentos críticos. A mortalidade elevada exige do grupo aceitação de personagens que podem ser descartáveis e foco narrativo menos centrado em progressão de um único herói, embora essa seja uma possibilidade.

Tabelas e aleatoriedade

O livro traz dezenas de tabelas aleatórias, aplicáveis a nomes, clima, armadilhas, lesões, encontros, itens, eventos e efeitos de santuários. Esse recurso facilita improvisações e permite campanhas inteiras serem construídas com mínimo planejamento.

Narradores podem preparar aventuras rapidamente usando apenas os geradores incluídos. Os efeitos variam entre resultados letais, benéficos, cômicos ou místicos, mantendo o tom caótico do jogo.

A aleatoriedade é central à experiência de jogo e pode gerar histórias únicas e fora do que seu grupo está acostumado.

Elementos mecânicos adicionais

O sistema inclui regras específicas para magias, cada uma com efeitos únicos e consequências para falhas.

  • As regras de Honra influenciam diretamente a forma como o mundo interage com os personagens.
  • A mecânica de lesões debilitantes substitui o tradicional dano progressivo por condições mais graves e narrativas.
  • Itens mágicos e amaldiçoados são comuns e muitas vezes ambíguos em sua utilidade.
  • Não há sistema de níveis. O avanço do personagem é narrativo conforme as missões vão se apresentando.
  • A morte também é um elemento importante no jogo. Um personagem que perde sua vida tem a chance de enfrentar um dos espíritos guardiões no Yomi e retornar, com sua honra renovada.

Cenário: Kage no Shima

O cenário é uma ilha isolada, mergulhada em eclipse permanente e infestada por demônios, mortos-vivos e corrupção espiritual.

Kage no Shima é dividida em regiões distintas e interessantes, como: Palácio Imperial, Mercado Flutuante, Distrito dos RŌNIN, florestas e ruínas. A ambientação mistura a estética feudal japonesa com elementos sobrenaturais, influenciada por yōkai e folclore oriental.

Não há foco em fidelidade histórica, mas sim em coerência temática dentro de uma fantasia decadente que o cenário apresenta. A proposta narrativa gira em torno da sobrevivência, da perda da honra e da resistência frente ao colapso iminente.

Proposta narrativa

O jogo favorece narrativas curtas, com foco em dilemas morais, consequências trágicas e conflitos intensos. O tom é sempre sombrio. O mundo é hostil, os aliados são instáveis e a esperança é mínima.

RŌNIN se destaca mais em sessões fechadas ou arcos de curta duração com atmosfera intensa, onde o sentimento entrópico pode ficar ainda mais claro.

O texto original combina linguagem acessível com termos evocativos. A tradução brasileira é excelente, com bom ritmo e adaptação do tom, mantendo a estrutura desejada pelos autores originais. A mensagem de inclusão é explícita e coerente com a proposta editorial do jogo, fazendo este um trabalho impecável da Tria Editora.


RŌNIN é um RPG com forte identidade visual e proposta clara.

Seu maior mérito está na coerência entre estética, sistema e cenário, entretanto ele não é indicado para grupos que preferem estabilidade ou progressão tradicional.

Para aqueles que buscam uma experiência memorável e para quem busca campanhas viscerais e imprevisíveis, encontram o que estavam esperando na noite eterna de Kage no Shima.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Shadow of the Weird Wizard – Resenha

Shadow of the Weird Wizard“, publicado no Brasil pela Tria Editora, é um RPG de fantasia que se propõe a unir o bizarro e o heroico. O excêntrico e o encantador. Detalhes que estão dentro de uma proposta narrativa acessível e rica em possibilidades.

Criado por Robert J. Schwalb, o mesmo autor de “Shadow of the Demon Lord“, este novo jogo nasce como uma evolução espiritual daquele título. Trazendo uma versão mais leve e positiva do mesmo motor de regras, mas sem abrir mão de elementos sombrios, esquisitos e maravilhosos.

Uma nova esperança em Terras Estranhas

O ponto de partida de “Shadow of the Weird Wizard” é narrativamente forte e repleto de gancho para aventuras: os personagens vivem em um mundo devastado por um colapso social e político, forçado pela ausência de uma figura enigmática conhecida apenas como o Mago Estranho.

Este magista lendário desapareceu subitamente, deixando para trás uma terra fragmentada, dominada por monstros, criaturas feéricas hostis, mortos-vivos e vestígios de magia antiga e perigosa.

A proposta central do jogo gira em torno da reconstrução.

Milhares de refugiados escaparam da Velha Pátria, buscando um novo começo nas chamadas Terras Novas: um ambiente cheio de mistérios, ruínas, florestas de cogumelos gigantes, estruturas que flutuam no ar e civilizações exóticas.

Nesse mundo, os personagens dos jogadores são heróis em potencial, figuras que se colocam entre o caos e a esperança, defendendo os inocentes, ajudando comunidades e enfrentando as ameaças que espreitam no escuro.

Estética e Tom

Apesar de carregar o mesmo DNA sombrio de “Shadow of the Demon Lord”, o novo jogo opta por uma abordagem mais otimista.

Aqui, o tom dominante é de “fantasia cinzenta”, uma fantasia que reconhece a existência da tragédia, da dor e da ambiguidade moral, mas que se alinha com o heroísmo clássico dos contos de fadas, onde o maravilhoso e o estranho coexistem.

Essa ambientação é profundamente inspirada na tradição da “weird fantasy”, conectando-se diretamente à linhagem de publicações como “Weird Tales” e “Amazing Stories”, além de nomes contemporâneos do gênero como China Miéville e Jeff VanderMeer.

O “estranho”, aqui, não é sinônimo de marginalidade ou transgressão: ele representa a vastidão do desconhecido e do mítico, forças além da lógica humana, que encantam, desafiam e aterrorizam.

Estrutura do Jogo

O livro básico é robusto e cuidadosamente organizado, contendo tudo o que é necessário para começar a jogar. Isso inclui regras completas, diretrizes de criação de personagem, sistemas de magia, combate, resolução de desafios, equipamentos, talentos e um guia introdutório ao cenário.

O papel do Sábio, como é chamado o mestre de jogo, é apresentado de maneira clara e acolhedora, lembrando constantemente que as regras existem para servir a história, e não o contrário.

A mecânica central se baseia em testes com um dado de 20 lados (d20) complementado por dados de 6 lados (d6).

O sistema introduz conceitos simples como “bônus” e “revés”, representados por d6 adicionais que podem ser somados ou subtraídos, tornando as rolagens mais dinâmicas e intuitivas.

A ideia de “dobro e metade”, presente em diversas situações, oferece uma forma rápida de multiplicar ou dividir valores sem necessidade de cálculos complexos.

Criação de Personagens

Um dos pontos fortes do sistema é a criação de personagens, que é feita de forma escalonada e narrativa.

Os personagens começam como humanos comuns (embora outras ancestralidades estejam disponíveis) e progridem por “caminhos”.

O Caminho de Novato define habilidades básicas, o Caminho de Especialista amplia as capacidades e o Caminho de Mestre foca em especializações heroicas.

Cada caminho contribui para contar a trajetória do personagem, conectando mecânica e ficção de maneira integrada.

Essa estrutura valoriza o desenvolvimento gradual, incentivando campanhas de longa duração e recompensando os jogadores por suas decisões narrativas e interpretações.

Magia e Bizarrices

Um dos aspectos mais chamativos de “Shadow of the Weird Wizard” é o seu sistema de magia.

As conjurações são divididas em tradições (como Necromancia, Cronomancia, Artimanha, etc.), e cada tradição carrega sua própria estética e lógica interna.

Os feitiços descritos são criativos, poderosos e muitas vezes bizarros, como “Separar Ossos da Carne”, “Ilusão de Liberdade” e “Sal da Terra”, que podem transformar um inimigo em pó de sal com um único gesto.

Além do poder bruto, a magia também serve como ferramenta narrativa e interativa, permitindo resolver enigmas, manipular o ambiente ou enganar inimigos.

Há uma ênfase constante no equilíbrio entre risco e recompensa, com magos podendo gastar pontos de vida para recarregar feitiços em momentos críticos, o que adiciona um elemento de tensão dramática à mesa.

Desafios Sociais e Exploração

O jogo também oferece regras bem articuladas para desafios sociais e interação com o mundo.

Existem sistemas específicos para transações, persuasões, ameaças, alianças e outras formas de resolver conflitos não violentos. Esses desafios têm impacto real na narrativa, com falhas e sucessos afetando o andamento da missão e a percepção dos NPCs em relação aos personagens.

A exploração é outro aspecto central do jogo.

As “novas terras” são descritas como mutáveis, imprevisíveis e fascinantes, incentivando os jogadores a se perderem em florestas místicas, planícies assombradas ou ilhas flutuantes.

O cenário, como um todo, não é um lugar estático a ser mapeado, mas um espaço de descoberta constante, sempre um passo além do controle dos personagens e do próprio Sábio.

Um jogo sobre Escolhas e Consequências

Embora se vista com o manto da fantasia heroica, o jogo nunca se esquiva da complexidade.

Cada escolha, seja em combate, na interação social ou em decisões morais, pode ter consequências inesperadas.

O sistema valoriza a agência dos jogadores e a responsabilidade narrativa, permitindo que os personagens se tornem lendas… ou paguem caro por seus erros.

O Mago Estranho, ainda que ausente, é uma presença que paira sobre tudo. Sua ausência é o catalisador de toda a campanha.

Ele representa o mistério central, o arquétipo do poder oculto, e deixa para os heróis o desafio de restaurar (ou reinventar) a ordem em um mundo à beira do caos.

Considerações Finais

“Shadow of the Weird Wizard” é, acima de tudo, um convite à imaginação.

Com uma proposta que equilibra humor, estranheza, heroísmo e fantasia sombria, o jogo oferece uma experiência profunda e flexível.

Seja para iniciantes ou veteranos do hobby, ele apresenta uma alternativa instigante aos sistemas tradicionais de RPG.

Sua base mecânica simples, aliada a uma ambientação rica e cheia de oportunidades de interpretação, o torna ideal para grupos que desejam uma campanha com identidade própria, mas com fácil assimilação.

E com um texto bem escrito, ilustrações expressivas e uma diagramação clara, o livro se torna tanto uma ferramenta de jogo quanto uma leitura prazerosa.

Sem dúvida, trata-se de uma das grandes adições recentes ao cenário de RPGs de fantasia.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Sacramento RPG – Resenha

Imagine o Velho Oeste. Agora tire os cowboys gringos e insira vaqueiros, jagunços, cangaceiros, trilhos de ferro empoeirados e o melhor café coado da sua vida. Esse é o espírito de Sacramento RPG, uma obra-prima nacional que pega o arquétipo do faroeste e mergulha de cabeça no barro vermelho das Minas Gerais.

Criado por Thiago “Calango” Elias, com regras desenvolvidas por Ramon Mineiro, o jogo surgiu de forma despretensiosa no canal Balela, virou uma campanha gravada de sucesso, e agora se consolida em um livro de RPG que é brasileiro até o osso do fêmur.

Sacramento RPG

Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.

O livro é bem completo e dividido da seguinte forma:

  • Capítulo 1: Personagens — criação, atributos, antecedentes, habilidades e ficha.

  • Capítulo 2: Regras — testes, combate, cartas, grupos e duelos.

  • Capítulo 3: O Juiz — como narrar, criar histórias e lidar com segurança na mesa.

  • Capítulo 4: Oeste Selvagem — cidades, conflitos históricos (como a Guerra do Carvão), personagens e lendas brasileiras.

  • Apêndices com gangues, vilões, animais selvagens, etc.

A edição da Jambô é impecável: diagramação acessível, com leitura leve e visual atrativo. A arte interna mistura o caricato com o sombrio, reforçando o contraste entre a brutalidade do mundo e a humanidade dos personagens.

Além disso, o uso de expressões regionais, humor sarcástico e informalidade controlada dão identidade ao texto sem dificultar o entendimento — é RPG com sotaque e alma.

O livro começa com depoimentos emocionantes de quem viveu a experiência de Sacramento na prática. São vozes que não só exaltam a narrativa, mas revelam o impacto pessoal de um RPG que consegue misturar memória afetiva com crítica social, humor com violência, e regionalismo com universalidade.

A introdução também não passa pano pro passado: fala abertamente sobre o racismo, a escravidão, a marginalização dos povos indígenas, da população LGBTQIAP+ e das mulheres — tudo tratado com respeito e maturidade. Sacramento não romantiza o Oeste Selvagem: ele mostra que o verdadeiro horror não está em monstros, mas nas ações humanas.

Ambientação: Minas com cheiro de pólvora

O mundo de Sacramento é chamado de Oeste Selvagem, mas ele tem cheiro de mato, som de gaita e gosto de pão de queijo. É um faroeste alternativo com paisagens brasileiras reinventadas: Bom Fim, Belo Horizonte, Araguari, Tupaciguara, entre outras, são transformadas em cenários ricos em histórias, lendas e perigos.

Há gangues, vilões lendários, guerras de ferro, fantasmas do passado, e até lendas sobrenaturais (como Ité, Kaapuã e Yakecan) — tudo envolvido por uma linguagem poética e coloquial que faz o leitor ouvir a voz de um narrador mineiro na cabeça.

Criação de Personagem: do pó da estrada ao mito

O processo de criação de personagem em Sacramento é ágil, intuitivo e narrativo. Você define um Conceito (tipo “ex-padre louco que vive no mato” ou “viúva justiceira armada”), escolhe Atributos (Físico, Velocidade, Intelecto e Coragem), e monta sua história a partir dos Antecedentes — que são um show à parte: “Suor”, “Roubo”, “Violência”, “Tradição”, “Negócios”… cada um é uma história viva pronta pra ser contada.

A cereja do bolo? A Redenção. Todo personagem tem um passado a resolver — seja vingança, culpa ou arrependimento. Isso guia a narrativa de forma emocional e mecânica, já que ao completar sua trilha de redenção, o PJ ganha benefícios reais no jogo. Roleplay que vale a pena.

Sistema: Role e reze

O sistema é baseado em D6 (dados de seis lados) e em um baralho comum. Os testes são feitos com rolagens simples, mas carregam bastante consequência narrativa. As mecânicas fluem de forma natural com a ficção, sempre incentivando a criatividade.

Alguns destaques dessas mecânicas são:

  • Testes de Antecedente: usam o passado do personagem pra resolver ações. Role 1D6 + bônus, tente superar o número-alvo (NA) padrão 6.

  • Cartas de Sina: dão um toque de destino à narrativa, funcionando como recursos poderosos que podem salvar vidas, virar duelos e alterar o fluxo do jogo.

  • Combate: é direto, sangrento e perigoso. Ferimentos leves são marcados como “Dor”, e os graves como “Vida”. Isso adiciona peso dramático real a cada troca de tiro.

  • Duelo: a mecânica de duelo é cinematográfica, cheia de tensão — perfeita pra resolver conflitos como bons faroestes mandam.

O combate é direto, brutal e rápido, como convém ao faroeste:

  • Os personagens têm Círculos de Dor e Vida — um sistema que diferencia entre ferimentos leves e fatais.

  • As ações são divididas entre Movimentos e Ações de Combate.

  • Duelos são um destaque do sistema — rápidos, tensos e cinematográficos.

Minha Opinião Pessoal

Sacramento RPG é mais do que um jogo. É um retrato poético e cruel de um Brasil alternativo onde cada bala tem um peso, cada personagem tem uma alma, e cada decisão deixa cicatriz.

É um sistema leve, mas cheio de conteúdo. Um cenário brutal, mas com ternura escondida nos detalhes. Um convite não só para jogar, mas para sentir, refletir, e contar histórias que parecem nossas — mesmo com um revólver na mão.

Pontos Fortes

✔ Ambientação original e culturalmente rica
✔ Criação de personagem profunda e narrativa
✔ Sistema simples, porém impactante
✔ Textos com humor, crítica social e poesia
✔ Representatividade e segurança de mesa integradas

Pontos a Melhorar

❌ Pode ser desafiador para quem busca cenários tradicionais de fantasia medieval
❌ Exige um bom narrador para equilibrar drama e ação
❌ Algumas tabelas poderiam ser mais resumidas para referência rápida

Sacramento RPG é o tipo de jogo que te faz rir, chorar, xingar e filosofar — tudo isso enquanto desce o dedo no gatilho. Se você busca um RPG com identidade nacional, dramaticidade e possibilidades infinitas de histórias, prepare seu cavalo e bora pra estrada. Afinal…

“Quem é você no Oeste Selvagem?”

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Fabula Ultima: Aperte Start e Continue! – Resenha

No dia 08 de Julho, se iniciou o Financiamento Coletivo do sistema Fabula Ultima, da editora italiana Need Games! Junto com o inicio do Financiamento, também foi liberado o Kit Introdutório do sistema: O Aperte Start e Continue. Hoje, vamos falar sobre o Kit Introdutório e como ele funciona!

O RPG de RPG!

Aperte Start…

O Kit introdutório é voltado para explicar as bases do sistema, por isso, ele adianta algumas questões do sistema, como a Criação Colaborativa de Mundos. Além disso, ele traz quatro personagens no nível 5, o nível mínimo de Fabula Ultima.

Abaixo vamos falar alguns pontos do sistema, mas como não temos certeza de como ficou a tradução de todos os termos e alguns podem mudar assim que sair a tradução oficial, iremos corrigir futuramente se precisar.

Nas fichas não fica claro as classes dos personagens, mas aqui a gente auxilia para você se basear quando tiver o livro base inteiro em mãos:

Blair Clarimonde

Orador 2, Espiritualista 2, Orador 1.

Cassandra

Elementalista 2, Mestre das Armas 3.

Edgar

Atirador 4, Inventor 1.

Lavigne Fallbright

Fúria 3, Lâmina das Trevas 1, Guardião 1.

O Rumo da Aventura

Como a ideia da aventura é dar as bases do sistema, o Aperte Start foca em instigar o mestre em fazer os personagens dos jogadores se perguntaram os detalhes daqueles personagens já prontos, e irem “descobrindo sua ficha” aos poucos. A cada cena, o jogador desbloqueia a parte da sua ficha que irá ser usada para aquela parte da aventura.

Assim, ele se assemelha bastante a um tutorial de JRPG mesmo, em que o jogador vai sendo navegado pela narrativa e conhecendo cada parte da mecânica do jogo, antes de ter total liberdade para brincar com suas possibilidades.

Durante as cenas, principalmente as iniciais, o jogo explica tanto para o mestre, quanto para jogadores, as mecânica base de rolagem, ND de testes, Traços, Laços, cutscenes fora de jogo e como isso concede Pontos de Fabula e, é claro, o combate.

O jogo também auxilia bastante o mestre em como guiar a aventura e onde direcionar os jogadores para entender o que aquela aventura pretende, e os próximos passos após aquilo. Que é quando entramos em…

Fabula Ultima: Continue a Aventura!

…Continue!

Na “parte 2” do kit introdutório, o suplemento dá uma visão geral para os mestres poderem rodar a aventura após o Kit Introdutório. As opções de level up dos personagens, como funcionam testes opostos e a mecânica dos níveis no geral.

Além disso, o Continue explica sobre como alterar Identidade e Temas dos personagens, ou até mesmo os personagens por inteiro! E quais caminhos seguir naquela aventura.

Conclusão

Fabula Ultima: Aperte StartContinue! é um kit introdutório bastante elegante para explicar os conceitos básicos do sistema, e já se parece muito com a inspiração do sistema. Um jogo de JRPG, que muitas vezes usa personagens que não vão seguir no resto da aventura para explicar suas bases, para então dar total liberdade ao jogador explorar ao redor.

Se está cogitando apoiar Fabula Ultima, jogue a One-Shot do Kit Introdutório para se convencer mais ainda.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

The Expanse – Resenha

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Mas o que é The Expanse RPG?

Isso é mais fácil de responder do que você imagina! O próprio livro trás uma excelente introdução:

“No século 23, a humanidade deixou o berço da Terra há muito tempo para colonizar o sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder político e influência, enquanto o Cinturão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno fornecem aos planetas interiores os recursos de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores — os cinturanos — trabalham e sofrem sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está tomando um rumo inesperado.”

É claro que imaginar todos esses eventos e termos cosmológicos não é fácil e por isso, o livro conta com uma estética belíssima, recheado de artes dos planetas, astros, estruturas, veículos e vestimentas diversas. O que facilita muito a imaginação desse universo sci-fi com alguns elementos de fantasia e muita ação e politicagem.

Importante reforçar que se você nunca jogou RPG, esse livro leva isso em consideração e apresenta até os conceitos mais básicos desse maravilhoso jogo!

Finalmente, se você não assistiu ou leu The Expanse, fica aqui o Alerta de Spoiler!

The Expanse e sua História Futura

Teoricamente, nós já estudamos boa parte do nosso Sistema Solar e mesmo o que não lembramos, podemos consultar facilmente com uma rápida pesquisa. Contudo, The Expanse trás mais do que o cenário espacial que já conhecemos. Ele apresenta os futuros passos da humanidade e onde ela chegou, tecnológica e socialmente, no século 23.

Podemos considerar que na Terra de The Expanse RPG, todo o processo histórico de corrida espacial segue o mesmo até finalmente colocarmos os pés em Marte. A partir daí, a realidade sci-fi do jogo se distancia da realidade (ao menos temporariamente) com o início de um processo de colonização do planeta vermelho.

Marcianos

Mais tarde, expedições incluíram colonos que foram para ficar. Esses cientistas, engenheiros e trabalhadores desenvolveram tecnologias de terraformação necessárias para iniciar o longo projeto de transformar Marte no segundo lar da humanidade.

À procura de trabalho e novas oportunidades, famílias inteiras deixaram o seu planeta natal e se comprometeram com esse esforço. Na Terra, eram de lugares distintos e eram chamados de chineses, indianos ou de texanos, mas, depois da viagem, eles viviam lado a lado e se tornaram um só povo: marcianos.

Cientistas e engenheiros marcianos trouxeram sua experiência de volta à Terra. Durante os primeiros anos dos projetos, unindo-se a times de terráqueos que se voluntariaram a abdicar do “Básico”, eles trabalharam juntos para reparar os danos do ecossistema da Terra.

Mas, apesar de medicações terem a intenção de ajudá-los a se ajustar, marcianos lutavam não apenas com a gravidade terrestre, mas também com a crescente brecha cultural entre Marte e Terra. As histórias que eles contavam sobre retornar ao lar apenas se somaram às frustrações que os marcianos sentiram com a Terra e as Nações Unidas. Isso porquê, eles extraiam recursos deles logo quando eles estavam começando a fazer progresso no projeto marciano de terraformação.

O Motor Epstein

Por décadas, as Nações Unidas permitiram aos marcianos recusar atribuições na Terra, se eles assim desejassem. Enquanto seus números estivessem sempre crescendo, substituições poderiam ser encontradas em Marte ou treinadas na Terra.

Assim que Marte se aproximava da possibilidade de autossuficiência, as Nações Unidas até toleraram a ampla distribuição de manifestos separatistas como “A Voz Livre do Povo”.

O que as Nações Unidas não toleraram, entretanto, foi quando Marte tentou construir dezoito naves cargueiras. Já que a construção dessas naves iria diminuir sua dependência das naves das Nações Unidas, que carregavam suprimentos vitais da Terra para Marte.

Com sorte, antes que a guerra pudesse começar, a jornada da humanidade tomou o seu próximo passo à frente. Um passo que começou nos estaleiros marcianos, bem no coração da crise.

Solomon Epstein

Há anos, o cientista marciano Solomon Epstein pesquisava para melhorar a eficiência do motor de naves. Ele descobriu que ele havia sucedido, para além dos seus sonhos mais loucos.

Seu veículo acelerou a uma velocidade maior do que qualquer tecnologia humana que veio antes, velocidades que apenas poderiam ser medidas como frações da velocidade da luz.

Tragicamente, a aceleração incontrolável da nave colocou Epstein sob tamanha pressão que ele não conseguiu levantar sua mão para desligar os motores. Telescópios na Terra e em Marte assistiram a nave de Epstein seguir em direção aos limites do Sistema Solar e além.

Apesar de Epstein e seu novo protótipo terem desaparecido para sempre, ele havia deixado planos para o que se tornaria conhecido como o Motor Epstein em seu computador. Sabendo que não conseguiria manter esses segredos por muito tempo, Marte escolheu entregar os planos às Nações Unidas em troca de sua independência.

Marte formou seu próprio governo, a República Parlamentar Marciana, e algumas de suas primeiras naves equipadas com o Motor Epstein foram aquelas pertencentes à nova Marinha da República Parlamentar Marciana.

O Cinturão e os Planetas Exteriores

O Motor Epstein não colocou apenas Marte e Terra no mesmo nível político e militar, mas também resolveu as pressões de angariar recurso ao abrir novas fronteiras no Sistema Solar.

Patrulhas e expedições científicas aventuraram-se para a maioria dos corpos no sistema, os anúncios de primeiros passos dados em mais um mundo logo se tornaram uma notícia rotineira. Mas a principal fronteira para a primeira onda de expansão foi o Cinturão de asteroides entre Marte e Júpiter, onde cada vez mais materiais raros podiam ser encontrados em abundância.

O resto da história passa a envolver incontáveis nomes de políticos, corporações, investidores e negociantes em todos os níveis. Formando incontáveis cidades-colônias por todo o Sistema Solar, até a chegada da Protomolécula.

A Protomolécula

Uma equipe de pesquisa científica marciana em missão de rotina para explorar as luas de Saturno fez um pouso em Febe. Retirando amostras do núcleo para ver se poderiam extrair gelo dessa lua, assim como foi dos anéis do planeta, os cientistas encontraram anomalias de silicato.

Para investigar o mistério, a República Parlamentar Marciana contratou a corporação Protogen, que passou a operar as instalações de pesquisa na lua.

O plano da Protogen de investigar o poder da protomolécula foi rápido e implacável. Primeiro, eles prenderam seus colegas cientistas marcianos em um laboratório em Febe e os expuseram à protomolécula.

Quando isso falhou em prover informações suficientes, dada a falta de material genético para a protomolécula transformar, a Protogen destruiu a estação para esconder seus rastros, culpando a Aliança pelo estrago.

A Protomólecula à solta

Então, eles incriminaram Marte por um ataque a uma nave da Terra, para incitar tensão entre os dois planetas e distraí-los, até que foi tarde demais. Montando um laboratório secreto na estação de Eros, no Cinturão, eles soltaram a protomolécula na população a bordo.

Finalmente livres para prosseguir com seus planos, a máquina molecular alienígena transformou de forma dolorosa e horrível um milhão e meio de pessoas dentro da estação.

Após diversos conflitos, a Terra estava sob sério risco de existência sendo alvo de um asteroide, até que foi poupada por duas pessoas. Uma jovem moça desaparecida que havia sido uma das primeiras vítimas da protomolécula, a “semente de cristal” de seu crescimento em Eros, e o detetive cinturano contratado para encontrá-la.

Apesar de ambos terem sido absorvidos pela protomolécula, juntos eles conseguiram ter influência suficiente sobre ela para guiar o asteroide para uma queda de emergência em outro mundo no sistema: o inabitável planeta Vênus.

Nuvens pesadas surgiram sobre o lugar do impacto e a protomolécula continuou o seu misterioso trabalho em uma escala planetária. Dessa forma, ela ergueu Torres cristalinas misteriosas e criando luzes oscilantes e fantasmagóricas visíveis por sondas. Todos agora sabiam que a humanidade não estava sozinha na Expansão.

O Sistema AGE

Não, não estamos falando de outro sistema espacial, mas sim do sistema de regras de The Expanse RPG é conhecido como Adventure Game Engine (ou AGE) System. Ele foi criado por Chris Pramas para o Dragon Age RPG, também traduzido pela Jambô Editora.

Resumindo bastante, o Sistema AGE consiste nas rolagens de 3d6 (3 dados de 6 lados), somando ou subtraindo o resultado com modificadores (bônus, penalidades, elementos no cenário, itens, habilidades) e comparando o resultado com o NA (Número-Alvo). Se o resultado final da rolagem for igual ou maior do que o NA, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha.

Além disso, 1 dos seus 3d6 deve se diferenciar dos demais, por ser denominado Dado de Drama, responsável por determinar o nível do sucesso e permitir o feito de façanhas além do costumeiro.

Além disso, os d6 também são usados para determinar outras rolagens como dano causado por armas.

Os Encontros

The Expanse divide suas cenas em 4 categorias de encontros:

Encontros de Ação

Costumam ser combates ou perigos semelhantes. Assim como na maioria dos RPGs, cada personagem faz seus testes de iniciativa e age de acordo com suas habilidades, usando suas ações para atacar, fugir, se defender, etc. Na maioria dos encontros de ação, os NA dos testes costumam ser determinados pelos adversários em testes opostos ou testes para acertar o alvo.

Para isso, o Sistema AGE conta com 3 tipos de ações:

  • Ações Maiores: Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma coisa ou outra pessoa e exigindo um teste de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de um tiroteio e prestar primeiros socorros a um aliado ferido são exemplos de ações maiores.
  • Ações Menores: Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda representa um esforço deliberado por parte do personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvi</span&gt;do. Coisas como correr para uma nova posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos de ações menores.
  • Ações Livres: Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite normal de ações. As regras informam quando algo é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você pode realizar, se não for realista realizá-las todas na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma rodada dura apenas 15 segundos, o que pode ser dito nesse tempo é limitado.

Encontros de Exploração

Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens em perigo e, uma vez que acontecem principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas quanto o combate. Na maior parte das vezes, os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da descrição da situação ou usando testes avançados (testes mais complexos do que só jogar contra um NA).

Nesses encontros, é possível realizar façanhas e lidar com perigos do cenário. Como em cenas de filmes onde a protagonista sobrevive a um desmoronamento enquanto descobre um artefato perdido.

Encontros Sociais

Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se combinam com encontros de exploração ou ação. Bem como se encaixam entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar ou começar quando uma única palavra crítica é proferida.

O mestre pode conduzir encontros sociais como um exercício de interpretação pura, sem regras. Ele desempenha o papel de quaisquer PNJs (Personagens Não Jogadores), enquanto você fala como seu personagem ou diz ao mestre o tipo de coisas que gostaria que seu herói dissesse.

Contudo, existem regras para estes encontros que não pretendem atrapalhar a interpretação. Essas regras, na verdade, oferecem inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam ser estranhas ou maçantes de outra forma.

Interlúdio

Os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que apresenta aos jogadores uma situação e, em seguida, julga as ações dos personagens. Já os interlúdios são em grande parte conduzidos pelos jogadores.

Esses são segmentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Momentos de descanso, recuperação de energias, papo sem compromisso, diversão etc.

Considerações e Despedidas

The Expanse RPG é um jogo excelente e muito completo que pega você pela mão, mesmo que nunca tenha jogado RPG ou consumido sci-fi. Ele apresenta com calma e muita estética visual as regras e o universo que você irá experimentar.

Se você está buscando uma experiência completa de ficção científica, ação e conflitos políticos, The Expanse RPG é o seu jogo!


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Texto: Miguel Souza
Revisão: Raquel Naiane.

O Mal Interior – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Mal Interior, escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG. Um RPG onde pessoas comuns precisam enfrentar a corrupção, seja por origem diabólica, de deuses antigos ou da própria queda moral dos personagens.

O jogo possui Dados de Vontade, Dados de Ruína, Pontos de Vontade e Pontos de Ruína. Os personagens começam com 3 Pontos de Vontade e 0 pontos de Ruína. Para campanhas mais longas a Vontade inicial pode ser estabelecida em 4 ou 5.

Cada personagem também possui uma especialização, que pode transmitir sua profissão ou foco. E também qual a fraqueza preponderante do personagem. As especialidades somam um dado de vontade quando forem relevantes e as fraquezas permitem recuperar um ponto de vontade quando atrapalharem o personagem.

As rolagens se utilizam de uma combinação de dados de vontade e de ruína e possui as seguintes dificuldades:

  • 6 para um teste fácil;
  • 8 para um teste médio;
  • 10 para um teste difícil;
  • 12 ou mais para um teste sobrenatural.

Por fim, os personagens sofrem alguns efeitos conforme seus pontos de ruína sobem (ao falar em testes ou usá-los para forçar sucessos), sendo totalmente corrompidos quando chegarem a 5.

Desta forma, o Mal Interior é um sistema simples que traz o terror de alguns sistemas mais famosos e complexos para um patamar onde pode-se jogar de uma forma rápida e narrativista em quase qualquer lugar.

E cuidem, pois o verdadeiro mal é o que está dentro, e não fora…


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Castles & Crusades – Resenha

Castles & Crusades – resenha, venha conhecer este RPG trazido ao Brasil pela Editora Aithos, antiga Macaco du Mal. Esta é a Reforged Edition. (Ou Edição Reforjada)

Castles & Crusades foi criado entre 2003 e 2004 e lançado oficialmente no Natal de 2004. Foi o primeiro jogo de toda uma geração a utilizar um sistema baseado em atributos como mecânica central, antecipando e, em muitos aspectos, influenciando o movimento OSR (Old School Revival), além de exercer forte influência sobre as novas edições dos jogos de fantasia medieval da atualidade.

O núcleo do jogo permanece o mesmo desde então, apenas com ajustes menores e pequenas revisões. Mas fazendo com que a experiência de jogo se mantenha familiar.

Inspirado no D&D, mas com uma proposta de aprender as regras em 15 minutos, e com um peso maior na interpretação do que a sua inspiração de Dungeons and Dragons.

Castles & Crusades — Ficha Técnica

  • Editora original: Troll Lord Games;
  • Colorido;
  • Físico meados de março/26 – os apoiadores ganham o digital antes (batendo meta, já libera);
  • Couché semi brilho 115 com adição de fibra de algodão;
  • Capa dura com laminação fosca touch, ficou bem legal a experiência!
  • São 3 livros: Livro dos Monstros (336 páginas), Livro do Jogador (296 páginas), Guia do Guardião (mestre) com 368 páginas (vem com a meta extra).

Castles & Crusades – os livros

Em Castle & Crusades

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? SIEGE Engine, que simplifica os testes de atributos – uma abordagem que o próprio Gygax admirava por sua elegância e fluidez.

Também precisa que um dos jogadores seja o Mestre do Castelo (ou o Guardião do Castelo).

A ideia são regras leves e fluidez. Para criar aventuras épicas e eletrizantes num mundo onde a magia, o heroísmo, e os monstros, são parte da vida. 

Baseei este preview no Livro do Jogador. 

Você pode ser, em Castles & Crusades…

Um elfo altivo, um orc bárbaro, um honrado anão, entre outras.

Com 6 atributos básicos já bem conhecidos de alguns jogadores e mestres:

  1. Força;
  2. Destreza;
  3. Constituição;
  4. Inteligência;
  5. Sabedoria;
  6. Carisma.

Depois de definir atributos, escolha a classe: 

  1. Barbaro;
  2. Bardo;
  3. Clérigo;
  4. Druida.

E em seguida defina um povo:

Anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por definição de pontos de vida, equipamento, armas e armaduras. Se usuário de magia, defina as magias.

E pode ser multiclasse.

O Mestre do Castelo e o jogo…

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas.

Fala sobre ritmo, escala, tipos de aventura, além de regras para combate, como iniciativa, combate desarmado, classe de armadura, e muito mais.

Pontos fortes de Castles & Crusades

Você curte fantasia medieval, mas quer uma pegada mais interpretativa, mais livre na imaginação e narração, e menos regras complexas. Inspirado no primeiro e mais jogado RPG. Com muito material de suporte já escrito, e planos de serem trazidos pela Aithos.

ACHOU!

Castles & Crusades Metas extras

Entretanto, temos pontos fracos de Castles & Crusades?

Pense em tabelas e mais tabelas de feitiços, calcular carga se você quiser.

Se você achou isso um pouco repetitivo, tenho que te dizer que essa é a proposta mesmo. E você vai precisar adaptar se quiser modificar.

Quer jogar solo? Procure um oráculo, ou outro sistema e adapte, porque não vem esta opção “de fábrica”.

Minha impressão pessoal…

Castles & Crusades suplementos

É que é um RPG com uma proposta honesta. Se inspira no D&D original, mas coloca menos regras e mais narração e fluidez. Com muito material de apoio.

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

Financiamento Coletivo no Brasil pena Editora Aithos, no catarse. Clica em Castles & Crusades, pra conhecer o projeto.

Maus uma vez, até breve, cruzado ou cruzada, que sua lâmina esteja sempre afiada e pronta, seu livro de feitiços sempre preparado, seus companheiros de equipe sempre sedentos por mais exploração e aventuras.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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