For the Quest – Resenha

Olá, heróis e heroínas. Em For the Quest, da 101 games, um jogo cooperativo de exploração de masmorras, vocês precisam salvar o mundo de Far Lands do vilão Nokron.

A 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu“,” Bruxo – Pacto das Sombras”, “Licantropo – maldição de sangue“, financiamentos coletivos de sucesso, decidiu arriscar mais com o For the Quest – primeiro boardgame da empresa.

Mas qual a inspiração para o “For the Quest”?

For the Quest

 

Claramente inspirado em Hero Quest, Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), o objetivo da 101 Games era resgatar essa nostalgia a um preço acessível, criando um jogo com elementos de RPG, e como “entrada” para novos jogadores de todas as idades.

E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravo aventureiro.

For the Quest foi um sucesso além do que seus criadores esperavam

E será que isso é ruim? As metas batidas totalizaram 963% da meta base. O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, missões extras e tabuleiros. Mas isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre…

Componentes do Jogo

For the Quest – monstros

Como já citado:

  1. 01 manual de regras (nota 7/10 – jogadores iniciantes sentiram falta de algumas informações);
  2. 01 manual de RPG (grandes ideias em apenas 40 páginas – nota 10/10);
  3. 01 livro de campanhas com 65 missões (nota 5/10 – uma falha na gráfica fez a página da missão e do mapa ficarem em lados OPOSTOS de cada folha);
  4. 10 peças dupla face de tabuleiro (nota 8/10 – alguns ficaram um pouco escuros);
  5. 01 escudo de Nokron, o Lorde das Sombras;
  6. 01 mapa do mundo de Farlands;
  7. 01 bloco de fichas de heróis;
  8. 04 dados de seis lados;
  9. 62 bases plásticas (50 pretas e 12 vermelhas);
  10. 06 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
  11. 10 cartas de referência de heróis;
  12. 165 cartas de jogo (magias, equipamentos, relíquias, exploração e monstros). Nota 9,5 de 10 – as cartas estão de excelente qualidade, mas uma veio com um erro na escrita. Achei até curioso, mas sempre há quem reclame.

Pontos Fortes

É uma caixa pesada, com muitos componentes e todos belamente ilustrados por Gustavo Pelissari.

A Comunidade de apoiadores criou novas regras opcionais, que deixam o jogo tão fácil ou difícil quanto você quiser, além de expansões extra oficiais com novos heróis, aventuras, montaria, artefatos, armas…

E tanto gratuito quanto em financiamento coletivo e assinaturas, como:

  1. For the Quest – Arquivos de Miniaturas, por Lucas Moreira;
  2. For the Farlands! – Aventuras para For the Quest – Conteúdos digitais mensais para For the Quest!
  3. For the Heroes Quest, pela Golden Dragon;
  4. O app gratuito For the Quest Companion, feito por fãs, muda totalmente a experiência. Eu não consigo mais jogar sem (cá entre nós, mago, o modo solo roda muito melhor com o app);
  5. For the Evil Quest, pelo O Encadernador. Quer saber mais? Olha aqui.

Como já citado, o RPG que acompanha o jogo acrescenta muito em rejogabilidade e criação de novos elementos. Há também outros projetos derivados. As metas batidas digitais e o material disponível em PDF pela 101 Games permitem reposição, aumento do número de componentes, e personalização do Jogo com novos monstros, personagens, móveis…

Mas nisso, a Ladra super desconfiada deve pensar: mas quais os…

Pontos Fracos de For the Quest?

Como foi pensado num jogo para iniciantes, as principais críticas são de jogadores experientes.

  1. Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, com muito componentes e imersão, esse é o caminho. Se você já tem grupo com diversos jogos, pode não gostar;
  2. O famigerado erro do livro de aventuras já foi bastante citado;
  3. O que pode ser um ponto fraco pra uns – regras muito simples, as vezes não tão claras, pode ser um ponto forte pra outros (meu jogo, minhas regras, eu mudo e crio o que eu quiser);
  4. Leva certo tempo para preparar aventura/partida, pelos componentes. A duração por partida é cerca de 2 a 3 horas. NÃO é um jogo rapidinho de 30 a 40 minutos.

Finalmente, o que achei do For the Quest?

Cara guerreira, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito. Em grande parte, porque a comunidade melhorou BASTANTE a experiência. (Eu acho que em mais da metade). A 101 Games permitiu expansões extra oficiais, e inclusive permitem divulgação. 

Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. (Se você achar que os jogadores já pegaram o jeito no estilo SWAT de estratégia, há maneiras de mudar as coisas…).

Creio que a 101 Games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…

Se curtiu e for visitar a loja da Editora 101 Games, lembra de usar nosso cupom de desconto, MRPG10

Boatos de uma expansão oficial em breve, ainda em 2025! Já viu nossa resenha de Herança de Cthulhu, boardgame?

Até breve, aventureiros e aventureiras. For the Quest! For the Movimento RPG!


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Ducado Verona – Codex Extra – Resenha

Ducado Verona — Codex Extra – Resenha deste suplemento para este delicioso RPG brasileiro, desenvolvido por P.J. Acácio, pela Editora Calidoscópio. E não bastasse viajar para a Terra do Verão e se envolver em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras, este suplemento nos traz mais detalhes sobre guildas de ofícios, tratados sobre Magia Negra & bruxaria, terras além do limite do Ducado e ainda MAIS!

Bora pra aventura? Ou quer ver uma resenha completa do livro base Antes? Pode clicar em Ducado Verona – Resenha, aqui mesmo do movimentoRPG!

Ducado Verona – Codex Extra

Codex Extra – Ducado Verona

É um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, e o Codex Extra expande sua experiência com novas regras, cenários e mais. De boa notícia, você pode baixar gratuitamente na loja da Editora Caleidoscópio, de má notícia, não tem forma física do livro (não se pode ter tudo, vai se acostumando).

Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. Todavia…

O Codex Extra do Ducado Verona nos traz mais!

1 – Guildas de ofícios 

Associações de profissionais que se coligam para atuar sob uma corporação; com níveis de Aprendiz, Oficial e Mestre, para aprender novas habilidades ou melhorar as que já temos.

2 – Tratado sobre Magia Negra e Criaturas Nefastas

Aqui falamos sobre feitiços (proibidos?) e canalizadores, com seus recursos materiais e mortais, além de alquimia, feiticeiros, bruxas e magos. (Se era magia que você queria, então toma! A Torre de Todos os Saberes te aguarda com seus segredos arcanos.

O Codex Extra de Ducado Verona ainda nos brinda com:

3 – DUENDES E OUTRAS CRIATURAS

Com um micro bestiário, mas não apenas para combater, mas para conhecer, estudar, talvez… domesticar?

4 – Além do Ducado Verona

Quando você achar que já explorou o Ducado, pode partir para terras mais distantes, como o Império Outonal, Reinos Invernais e Além-mar, ainda descritos com mais detalhes e possibilidades de aventuras.

5 – Aventura pronta!

Quando você acha que não pode ser melhor, ainda acrescenta aventura pronta: A Megera das Florestas Vicinais, e ainda personalidades importantes do Ducado Verona.

P. J. Acácio – O Autor

Ducado Verona é um RPG cativante,  e O Codex Extra amplia muito o que já era ótimo. P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — fez muito bem trazer este suplemento digno e cheio de ideias para mais.

Minha Opinião Pessoal

 

 

 

 

 

Ainda bem que a Editora Caleidoscópio cumpriu as metas extras do financiamento coletivo com Este Codex Extra do Ducado Verona, pois está bom demais. Eu apenas gostaria de mais elementos de exploração de masmorras, mas é uma questão de gosto pessoal mesmo.

Agora, a MELHOR NOTÍCIA: o PDF de DUCADO VERONA CODEX EXTRA É GRATUITO. Clica em Editora Caleidoscópio, e vai ser feliz no Ducado Verona!

Agradecimento ao autor Eduardo Filhote, que escreveu uma excelente resenha do livro base, porém não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas, o Eduardo Filhote não parou aqui, e tem muita coisa bacana ainda no site! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta, e muito mais!

Heróis e Hordas – Resenha

Heróis e Hordas – Resenha do RPG publicado pela 101 Games. Onde viveremos num rico mundo de fantasia medieval, neste caso, criado pelo querido Jefferson Pimentel.

Início das Aventuras em Heróis e Hordas…

O livro inicia com um conto introdutório original, “O Tesouro de Faragost“. Dito isso, seguimos para a introdução, e somos apresentados ao conceito de RPG, (super amigável para iniciantes), e os modos solo, cooperativo além do clássico, com narrador. 

Heróis e Hordas em números…

Financiado com sucesso pelo Catarse, em 23/07/2024. Com 67.380 moedas, e 313 heróis apoiadores, um livro A4 com capa dura e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. As artes de capa e miolo são do artista Adrian Miranda, com designer do interior do livro a cargo do designer Bruno Sathler, enquanto Jefferson Pimentel assina o texto do jogo.

Metas batidas:

  1. Poster de arte de Capa;
  2. Livreto de mini cenário Shen-Zo;
  3. Livreto de mini cenário desértico;
  4. Grid de combate;
  5. Livreto de mini cenário de terror.

E ainda:

Em Heróis e Hordas, podemos ser…

  1. bárbaro meio-dragão;
  2. artífice gnomo;
  3. bardos sátiros;
  4. batedores elfos;
  5. bruxa meio-abissal;
  6. clérigo humano;
  7. defensor anão;
  8. druida meio-orc…

…entre tantas outras personagens fantásticas.

Entretanto, aquela terra de fantasia que te espera para ser explorada tem suas próprias.

Regras em Heróis e Hordas…

Heróis e Hordas, escudo

Usa o sistema Solo 10, original da 101 games, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.

Um ou 2 dados de 10 faces são suficientes, com testes de ATRIBUTO + PERÍCIA + QUALIDADE + 1D10 maior que uma dificuldade padrão 10.

Sentiu a simplicidade? Ó, não conta pra ninguém, mas eu prefiro trocar o dado de 10 faces por 2 Dados de 6 faces. (Eu sei, sacrilégio. Mas adoro D6. E sim, deixa os testes um pouco mais fáceis).

Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, temos a novidade de combate tático e combate de massa. Mantendo a “inteligência artificial” de cada adversário — cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os…

Pontos fortes de Heróis e Hordas

Bem, eu sou mais baixo que um halfling ladrão, mas menos mortal que uma bruxa da noite. Todavia …

  1. Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. Claro, senti a influência de D&D, e de Aventuras na Era Hiboriana, mas a ideia era criar o RPG da fantasia medieval da 101 games.
  2. Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de azul e ouro combinam com a atmosfera de fantasia.
  3. Regras para criação de monstros se baseando em classes. Surpreenda seus jogadores!
  4. Preço justo — a editora 101 games continua com a política de qualidade a preço justo. 
  5. Praticamente sem percalços na produção do livro e acessórios. A 101 games evoluiu na escolha de parceiros e logística.

Claro, heroína lendária, toda fantasia tem seus…

Pontos fracos, e em Heróis e Hordas…

Há pequenas críticas. Sente mais perto da fogueira, vou te mostrar onde as cobras dormem… Apesar de um bestiário robusto, e do livro ilustrado, senti falta justamente de uma ilustração de cada monstro. 

Claro, um cenário recém-criado ainda não tem muito material de apoio. Mas posso te convidar a mudar isso? Se quiser, faz contato com a gente e em breve teremos idéias de aventuras pra dar e vender!

Por fim, esteja preparado para Aventurar-se em Heróis e Hordas

Pois ainda senti que o peso do atributo espírito ainda fica um pouco marginalizado, então ou você se prepara para combate corpo a corpo, ou combate a distância.

Não dá para dialogar com muitos monstros…

Mas ó, se você procura explorar masmorras e coletar tesouros, com muita fantasia, pode parar de procurar. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros em riquezas, ou pelo menos que vai te fazer valorizar a única vida que você tem.

Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.

Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

RPGs da 101 games

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Revista Aetherica

Old Dragon: Senhores da Guerra – Resenha

Jogos OSR muitas vezes são considerados mortais, injustos e perigosos. Já imaginou então, por acaso, jogar Old Dragon em um cenário ainda mais mortal, mais injusto e mais perigoso? Então, ponha seu elmo e ajuste sua armadura, pois Senhores da Guerra foi escrito pra você!

Quem são os senhores e de qual guerra estamos falando?

O Guia de Campanha: Senhores da Guerra é um suplemento de Old Dragon escrito por Rodolfo Vieira Maximiano. É o primeiro a chegar às prateleiras após o bem-sucedido financiamento coletivo em 2023. O livro é um guia de campanha, um tipo de suplemento voltado para introduzir regras que moldaram sua campanha em uma direção específica, mas sem ser um cenário pronto.

No caso, SdG (para abreviar) busca trazer para o Old Dragon um clima de ficção histórica, baseado em autores como Bernard Cornwell e Conn Iggulden. O livro ainda cita outras inspirações cinematográficas, como Gladiador e Tróia.

Apesar de não possuir um cenário específico, o capítulo introdutório aponta para três temas importantes para uma campanha de SdG. Seriam eles: a existência de uma força bélica colonizadora organizada (como o Império Romano); um conflito entre uma religião antiga e uma religião “nova” imposta pelos conquistadores; e povos que ameaçam as fronteiras locais.

Quando propus a campanha para meu grupo, usei a série Vikings como exemplo.

Parede de Escudos!

O livro prossegue descrevendo vários elementos para criar sua campanha. Desde trechos mais descritivos, ensinando como ambientar seu jogo dentro da expectativa de uma campanha de ficção histórica, passando por tabelas que podem ser usadas para detalhar personagens e acontecimentos da história, como ritos funerários, origens e traumas e também regras específicas, como combates em paredes de escudos e magos e clérigos menos fantásticos.

As novas regras, particularmente, foram minha parte favorita do livro. Os combates em paredes de escudos são dinâmicos e conseguem equilibrar o impacto da força do grupo com a dinâmica das ações individuais dos personagens sem perder a simplicidade de Old Dragon. Vitória acertadíssima do autor!

“Morra, invasor!”

Magos e clérigos, aqui chamados de druidas ancestrais e padres, possuem menos habilidades mágicas e precisam redobrar sua esperteza para se sobressaírem em um cenário extremamente belicista. Mas claro que isso sempre foi parte da diversão em jogos OSR. As regras para itens “mágicos” também ficaram bem evocativas e totalmente no clima. Como não existe mágica de verdade, como em um cenário de fantasia tradicional, por exemplo, as armas, armaduras e acessórios podem “evoluir” conforme sua história se desenrola.

Além disso, ainda temos regras para combates (ainda) mais mortais, infecções e várias outras coisas que farão sua campanha mais brutal e desafiadora.

Temas sensíveis e o perigo de viver em uma época brutal

O livro não foge de discutir temas sensíveis, como escravidão, mortalidade na infância e violência de maneira geral. Contudo, senti falta de um tratamento um pouco mais cuidadoso sobre como abordar esses temas de maneira mais cuidadosa e respeitosa em jogo, um diálogo necessário nos dias de hoje, com tantas mesas se formando pela internet.

Jogos como Kult, por exemplo, mergulham de cabeça nesse tipo de tema, mas nunca se esquivam da discussão sobre como abordá-las em jogo. Conversar sobre isso pode, inclusive, dar mais liberdade para o mestre ir ainda mais longe em suas descrições, pois fará parte do acordo entre todo mundo (vale a pena ler o texto do Mestre Brother Blue sobre isso aqui no site).

Aliás, admito que a descrição de violência sexual logo no primeiro capítulo do SdG me deixou ligeiramente desconfortável. Não acho que é suficiente para estragar a experiência do livro como um todo (estou mestrando uma campanha e está muito divertida, inclusive), mas é o tipo de coisa que pode acabar afastando alguns jogadores.

“Às armas! Mas com consentimento!”

Por Fim

Senhores da Guerra está disponível nos formatos físico e virtual, sendo que quem comprar o PDF também pode desfrutar do conteúdo do livro no Old Dragon Online. Lembrando que a versão digital do livro básico de Old Dragon é gratuita para quem se cadastrar na plataforma.

E não se esqueça de ver outros textos sobre Old Dragon e a OSR.

Bom jogo a todos!

Anime 5e – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje abordaremos o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora e que está em financiamento coletivo com PDF já disponível.

O jogo foi criado por Mark MacKinnon, o autor de BESM (Big Eyes, Small Mouth) e BESM d20.  Sucedendo espiritualmente esses jogos, Anime 5E se utiliza das regras de D&D 5.0 para a temática anime.

O livro se divide em 12 capítulos, sendo que o primeiro é dedicado a explicar os conceitos básicos do que é RPG, Anime, Besm e a relação deste com o Anime 5E. Termina com um exemplo de personagem e o sempre importante glossário.

Sessão Zero

O livro tem seus 7 primeiros capítulos destinados à criação de personagem. Sobre tais capítulos falarei no próximo texto quando for criar a versão Anime 5E do Cysgod, meu elfo ranger guardião da Vila de MRPG.

Porém, antes de se criar o personagem, o livro aborda muito a sessão zero. Sugerindo ao narrador para informar aos jogadores qual será o cenário, gênero e temas da campanha; bem como a maturidade e quais os papéis mais adequados para a cocriação da história. Já que o jogo sugere uma criação coletiva da história e dos próprios personagens.

Neste ponto é ideal o debate para delimitar o nível da campanha. Podendo ser:

  • Novato (1º nível);
  • Capaz (2º ao 4 nível);
  • Experiente (5º ao 10º nível);
  • Veteranos (11º ao 16º nível);
  • Míticos (17º ao 20º nível);
  • Épicos (acima do 20º nível).

Por fim, o sistema explica um pouco sobre pontos discricionários, vindos de defeitos. Marcos e limites para os personagens conforme os patamares de poder acima. Porém os limites não são apenas para os personagens, mas também para os jogadores. E, por isso, menciona vários temas que devem ser tratados entre os jogadores para que todos saibam, antecipadamente, como temas sensíveis e ou importantes serão tratados durante a campanha.

Regras Gerais

Depois de fazer teu personagem, vamos direto para a ação. O sistema passa a explicar como é a rolagem de dados, combate, ações, tipos de jogadas e tudo mais que faz um sistema de RPG baseado no D&D 5.0.

No capítulo 9 continua as explicações, focando em aventuras. Venenos, riscos ambientais e similares são tratados no começo. Nada complicado e nem muito diferente do que ocorre com D&D. Porém são coisas importantes a se explicar num livro que é contido em si mesmo e não depende dos livros básicos de seus sistemas derivados. Depois explica a progressão dos personagens, nível de desafio, dinheiro e alinhamentos.

Seguimos com explicações de armas, armaduras e itens diversos possíveis em campanhas. Aqui sou sincero em expressar que senti falta de itens modernos e futuristas (já que animes medievais nem são a maioria). Embora tenha gostado de muitos itens únicos e que são icônicos em vários RPGs.

Depois tem um minibestiário focado em criaturas medievais e o capítulo final são dicas para os mestres.

Para saber mais apoie o financiamento coletivo que já atingiu a meta básica.

*

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Investigar – Livro-Jogo parte 2 – Resenha

Investigar Livro-Jogo. Segunda parte de nossa resenha, após desvendar as aventuras – O Homem de Taman Shud e contra Jack, o Estripador!

Quer ver a parte 1 de nossa resenha deste livro-jogo? Clica em Investigar – Livro-Jogo – parte 1 – Resenha.

Investigar — Livro-Jogo — Ficha Técnica

  • EDIÇÃO DE LUXO EM CAPA DURA
  • 880 PÁGINAS PARA INVESTIGAR
  • TRILHAS SONORAS E AUDIODRAMAS
  • MAIS DE 200 ILUSTRAÇÕES
  • EXTRAS SOBRE CADA CASO REAL
  • 7 MICRO CONTOS DE TERROR
  • Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
  • Ilustrações: Gino Baiense 
  • Editora Independente – Estúdios GACC
  • publicação de 2024
  • Investigar – Livro-Jogo autores & produtores

Em Investigar, Livro-Jogo…

Investigar Livro-Jogo

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Após iniciar sua carreira como investigador recém-chegado à Londres para a Scotland Yard, após 2 investigações de sucesso, chega a hora de sedimentar sua carreira e mesmo subir na hierarquia.

São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. Regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação. E no final, todas essas evidências permanentes podem garantir um final surpreendente

As regras utilizam sorte, fichas de tempo e anotações de evidências. 

Assim, falemos sobre a terceira aventura…

O Homem de Taman Shud

O Homem de Taman Shud

Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Mais tempo permite mais exploração, o que eu recomendo para uma experiência mais profunda.

Já se você tem pouco tempo, ou confia muito na sua capacidade de dedução, pegue no modo mais difícil.

Quando acabar o tempo, vá para a resolução final. (Te vira nos 30, detetive!)

Quem é o homem de Taman Shud?

Como ele morreu?

Por quê?

Levamos cerca de 7 horas para terminar esta aventura, jogando em um grupo de 4 pessoas.

Há 2 referências clássicas da Inglaterra vitoriana que foram adoráveis!

O homem de Taman Shud?

Por outro lado, isto leva a um clímax gostoso com a aventura seguinte, a quarta e última contra…

Jack, o Estripador, onde…

Jack, o Estripador

Como já poderíamos esperar, não basta descobrir quem é Jack, o Estripador. Precisamos salvar uma de suas potenciais vítimas, localizá-lo, e finalmente, trazê-lo com vida.

Em 4 pessoas, levamos 8 horas para terminar a aventura.

Jack, o Estripador

Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, mesmo em equipe, com início, meio e fim. E você percebe uma carreira em evolução, no início sozinho, menosprezado, e subestimado, mas já com recursos e detetives auxiliares a sua disposição no final.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, foram mais acentuados para a quarta aventura, o ponto alto de sua carreira como detetive investigador.
  5. Você pode inclusive reescrever a História, como a conhecemos, criando uma realidade alternativa, no final.
  6. O papel de crítica social deste livro jogo é balanceado com narrativa e jogabilidade. Pelo menos, eu NÃO achei nada panfletário, mas sim uma construção crítica e razoável.
  7. A sensação de urgência no fim dos casos é bem transmitida pela narrativa. Mais ação e um ritmo mais rápido e incisivo. 
Parte do mapa de passagens do livro jogo. Sem spoilers.

Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?

Já abordamos na parte 1 de nossa resenha, mas..

  1. Eu continuo não gostando da mecânica de sorte. Mas concedo que durante a narrativa foram colocados algumas situações em que a sorte aumenta, mas ainda assim, pode influenciar num final menos… bombástico.
  2. Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato (sim, já coloquei isto antes). 
  3. Algumas “idas e vindas” poderiam ser poupadas, deixando alguns trechos um pouco mais longos.
  4. Uns errinhos na aventura 3: Tem duas evidências número 23 (imagino quem uma seja 23, e outra deva ser 24). O nome verdadeiro do homem do Taman Shud, 2 opções são o mesmo nome, na resolução no final.

Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar

Recapitulando, após jogar as 4 aventuras:

  1. Aventura 1 — O Roubo do Retrato do Duque de Wellington  – 4 pessoas, 3 horas de jogo.
  2. Aventura 2 — O Fantasma de Hammersmith –4 pessoas, 4 horas de jogo.
  3. Aventura 3 — O Homem de Taman Shud — 4 pessoas, 7 horas de jogo.
  4. Aventura 4 — Jack, o Estripador — 4 pessoas, 8 horas de jogo.

Minha impressão pessoal…

De um automático clássico moderno, se manteve.

Foi uma relação custo-benefício excelente ter apoiado o livro básico nas 48 horas, por 100 pila. E daí vem o livro, os props, os microcontos, as narrações e trilhas sonoras de QR code. Me garantindo uma convivência familiar de cerca de 22 horas no total, sem aplicativos nem telas.

Estúdios GGAC, se de fato lerem esta resenha, parabéns! Achei uma obra-prima! 

Aproveito para elogiar o pós-venda. Criaram mais material de props, e fica a disposição para apoiadores em PDF.

E “investigar” foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto. 

Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Curtiu? Quer adquirir o livro jogo? Então clica em Investigar livro jogo.

Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. –– clica em Sobreviver!

Maus uma vez, até breve, detetives, que suas investigações tenham sucesso e tragam justiça!

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Caminho RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminho RPG 1 e 2, escritos por Fernando Fenero e Silvio Haddad. O primeiro jogo é simples e fácil de transportar, visto que é vendido como um marca página. Ou seja, você tem um sistema completo em um mero marca páginas.

O jogo se utiliza de dados de 6 faces, onde os números 1, 2 e 3 são falhas e 4, 5 e 6 são sucessos.

Inicialmente os jogadores devem escolher qual caminho seguirão: se o caminho do aço, recebendo vantagem em testes físicos e de combate, ou o caminho da magia, que oferece vantagem em testes de conhecimento e magia.

Todos os heróis começam com 3 pontos de vida e perdem um ponto de vida quando falharem em algum teste. Há também a mecânica de oráculo, onde números pares são “sim” para alguma pergunta que o jogador faça, e números ímpares são “não”.

Por fim, ainda há uma breve aventura, onde os aventureiros devem resgatar todas as mulheres da aldeia das Paineiras sequestrados pelo feiticeiro Kha’dull.

 Caminho 2.0

Aqui o sistema se ampliou e virou um panfleto (também é facílimo de se carregar). Há quatro caminhos para se escolher: Corpo, Mente, Sombras, Carisma.

Corpo possui vantagem em testes físicos e de combate. Mente é em relação a conhecimento e magias. Sombras tem vantagem em combate furtivo e ladinagem. Carisma possui vantagem em suporte e testes sociais.

Algumas regras extras foram criadas: dano só por combate, sucesso decisivo, regra do apocalipse, dado de sorte, suborno e karma.

Se você se interessou pelo jogo, fique atento aos eventos presenciais de RPG, pois só aí é que os RPGs de panfleto do Movimento são vendidos.

*

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Ecos da Fantasia parte 2 – Resenha

Ecos da Fantasia

Ecos da Fantasia – nossa resenha – parte 2 sobre um Livro-Jogo, nacional, com 10 aventuras, cada uma de um autor diferente, com 50 passagens cada uma. Deixe a Fantasia Ecoar mais uma vez!

Livro-Jogo – Ecos da Fantasia – Ficha Técnica

  • 256 páginas, com dez histórias interativas – uma delas, em inglês.
  • Autores: Athos Beuren, Newton Nitro, Edilaine Vieira Lopes, Pedro Panhoca da Silva, Jeferson Schaefer, Vitor Coelho, Caroline Paseto Sulzbacher, Eduardo Beuren, André Wagner da Silva e o autor mirim Matteo Garcia Baum.
  • Ilustrações de Gabriel Fonseca e design gráfico de Daielyn Cris Bertelli.
  • Autografados por Athos Beuren.
  • Editora Independente.
  • Publicação de 2024.

Em Ecos da Fantasia…

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Utiliza os parâmetros:

  • HABILIDADE, (base 7)
  • CONFIANÇA, (base 7)
  • VIDA, (base 20)
  • e você pode escolher uma habilidade especial, mediante uso de “créditos”.

A Noite da Abóbora

Do autor mirim, Matteo Garcia Baum, de 10 anos, dá uma sensação de algo imaginado mesmo por uma criança. Não achei um grau de dificuldade alto demais, embora eu realmente tenha sentido a influência do Athos Beuren na parte de regras.

Por outro lado, isto faz uma diferença interessante com a aventura seguinte.

A Torre Dourada, onde…

Precisamos salvar uma aldeia de um mago vilão. Esta é um pouco mais difícil, porém o gosto da ambientação de uma lenda oriental e um mundo com samurais é muito agradável. A autora fez um trabalho que apreciei.

O Chamado do Poço…

Aqui somos transportados para a Segunda Guerra Mundial. E além dos horrores da guerra com bombardeios e armas de fogo, um outro mal aguarda nas profundezas para nos consumir.

Há ainda outras aventuras para desbravar, como:

  • Lasca de Salgueiro e Ferrão de Vespa (acho que é minha preferida, a “batalha final” foi muito interessante).
  • A Coroa das Sombras (pegada mais dark fantasy).
  • Alpisto Lero e o Acerto de Contas (uma fofura, em que você ajuda um calopsita fazendeiro!).
  • O Mistério da Mansão Rechute (investigativo de terror).
  • The Powerless Wizard (em inglês, mas tem a versão em português no site do autor!).

Que já joguei até o fim, e os comentários acima são sem spoilers!

Pontos fortes destas aventuras de Ecos da Fantasia

Os autores diferentes conseguem passar a sensação de literatura e jogos que combinam, mas com elementos que se destacam o suficiente para sentirmos um gosto diverso em cada estória. Mesmo utilizando as mesmas regras!

Em o Chamado do Poço, achei um balanço excelente narrativa jogabilidade e enigmas. E não foi uma aventura fácil. (Fui de arrasta 2 vezes…)

Entretanto, temos pontos fracos em Ecos da Fantasia?

Lembre que são aventuras curtas. Isto é intencional, para este formato, possibilitando que você faça uma “degustação” de vários estilos e autores, mas sem se aprofundar muito em nenhum.

Minha impressão pessoal…

É que este Livro-Jogo tenta quebrar a “rigidez” dos livros jogos mais comuns, que contam com 400 passagens ou mais, oferecendo uma experiência que exige menos dedicação, por um lado, mas permitindo também uma diversão descompromissada, sendo mais fácil de atrair futuros apreciadores de literatura e jogos.

Acho que é uma boa forma de introduzir uma criança ou adolescente no hobby, além de estimular leitura, e ainda fomenta os escritores nacionais.

C‌urtiu? Quer adquirir o Livro-Jogo? Então clica em Ecos da Fantasia.

Quer ler a parte 1 da resenha? Clica em Ecos da Fantasia – parte 1 – resenha!

Até breve, que mais uma vez os Ecos da Fantasia também ecoem na sua alma, exploradores! 

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

WilderFeast – A vida na Terra Una

Um Mundo de Humanidade, Monstros e Gigantes

A história da Terra Una é, antes de tudo, uma narrativa de transformação. Enquanto os registros que possuímos hoje tentam preservar fragmentos de eras passadas, o tempo é um filtro implacável. O narrador hesita ao falar do presente, pois reconhece que o futuro, tal como o passado, pode tornar tudo irreconhecível. A preservação do que resta — das histórias, das práticas, dos seres — é tanto um dever quanto uma confissão de ignorância: muito já se perdeu, e muito do que tomamos como verdade talvez esteja errado.

Ao compartilhar seu mundo, o narrador também revela um desejo: receber algo em troca. Não informação prática, mas a esperança de que o lugar de quem lê seja mais gentil que aquele em que vive.

A Humanidade da Terra Una

Os humanos descendem dos Condutores e, embora sejam recém-chegados à Terra Una, são por ela acolhidos. Diferentemente de outras espécies que tiveram eras para se adaptar, os humanos moldaram a terra mais do que foram moldados por ela. Isso se reflete na ausência de divisões baseadas em características físicas. Em qualquer canto do continente, há uma mistura constante de traços, pois foram as tradições e indústrias que se especializaram — não os corpos.

A culinária é uma das maiores expressões dessa adaptação. Outrora, civilizações floresceram ao redor de campos férteis, alimentando cidades imponentes. Com a chegada da última canção da Fome Verde, porém, tudo mudou. As lavouras tornaram-se selvagens e indomáveis, e as tentativas de domesticá-las falharam. Assim, as sociedades se dividiram entre duas formas de existência: sedentarismo extremo em povoados fortificados, ou nomadismo completo, com mobilidade como escudo.

Ainda assim, todas as culturas encontradas possuem formas únicas de se alimentar, mesclando agricultura limitada, caça e coleta. Essas práticas são sustentadas por costumes ou leis sazonais, raramente questionadas. A generosidade da Terra Una, até hoje, parece infinita. No entanto, há sinais de desgaste. Os impostos e arrendamentos do Cartel pressionam comunidades a abandonarem seus métodos sustentáveis. O arrendatário que entrega metade de sua produção a Arka, ou o caçador clandestino que arrisca a vida por sua família, são parte desse novo cenário. E sem os reis verdes para restaurar os campos com canções, o continente começa a dar sinais de cansaço.

Gigantes: Humanos Elevados ou Criaturas de Mistério?

Na mitologia e nos relatos populares, os gigantes ocupam um lugar de reverência e temor. Com mais de cinco metros de altura e expectativa de vida prolongada, são humanos transformados — mas estéreis. Por isso, a maioria é mais velha, já tendo tido filhos antes da metamorfose. Antigamente, apenas próximos dos Anathirens podiam acessar as terras portais, mas hoje basta a aprovação do Cartel para se tornar um gigante.

Por conta de seu tamanho, raramente deixam Arka, a capital fria e isolada onde vivem cercados de luxo e protegidos do câncer por curas ou imunidades desconhecidas. Quando saem, é apenas para supervisionar os recursos do Cartel.

Ainda há mistérios sobre os gigantes. Não herdaram a capacidade dos antigos de manipular a vida com música, mas seu gosto por carne humana é registrado com clareza: magistrados sentenciam prisioneiros à morte. Não se sabe se é compulsão ou hábito, mas a prática existe — mesmo sob a Lei Una.

Os Monstros da Terra Una

Uma pesquisadora do Cartel, especialista em fósseis e artefatos petrificados, acreditava que os monstros atuais representam apenas uma pequena parte da fauna que já existiu. A ideia de um passado repleto de criaturas hoje extintas faz a diversidade presente parecer ainda mais impressionante.

Não sendo especialista na vida ancestral, o narrador limita-se aos monstros do presente — descendentes dos que sobreviveram ao ressurgimento da Fome Verde. Na Era dos Reis, essas criaturas eram moldadas pelos reis verdes através da canção da Fome, criando monstros com estruturas e temperamentos específicos. Com o tempo, o uso dessa arte passou de funcional a extravagante. Após a queda dos reis, os monstros criados se espalharam, e hoje é impossível distinguir os domesticados dos selvagens.

Todas as criaturas são hoje classificadas em oito linhagens, cada uma originada de um Anathiren. A Linhagem do Peixeiro, por exemplo, corresponde aos descendentes de Pekran e sua especialização em monstros aquáticos. Três Anathirens não fazem parte dessa taxonomia porque representam a humanidade: Samhet, Emon e Nin.

Apesar da superioridade atribuída aos humanos, os monstros não são meras máquinas de instinto. Muitos demonstram inteligência, emoção e empatia. O mundo é mais rico por conta deles — e mais parecido conosco do que gostaríamos de admitir.

E como sempre mais uma vez temos uma matéria aprofundando o mundo de WilderFeast RPG. Aqui no MovimentoRPG temos outras matérias tanto explicando o sistema em si, quando do passado da Terra Una, lembrando que esse RPG foi trazido para o Brasil atravéz da CapyCat Games que logo começara a vender o livro para aqueles que não conseguiram apoiar na campanha do Catarse, então espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria, então até lá.

Aventuras na Era Hiboriana – Resenha

Aventuras na Era Hiboriana – Resenha do RPG produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde viveremos por espada e magia, no mundo fictício criado por Robert E. Howard, talvez encontrando ou interpretando o bárbaro mais famoso da Cultura Pop – Conan da Cimeria! 

Início das Aventuras na Era Hiboriana …

O livro inicia com um pequeno conto introdutório original, O LEOPARDO DE SANGUE, mostrando um atentado de um inimigo de outrora contra a vida do Rei Conan; e uma ode a Robert E. Howard, autor fantástico responsável por dar vida a Era Hiboriana, escrita por Marco Antônio Collares, Doutorando em História com uma pesquisa sobre o Escritor Texano. Dito isso, olha o aviso de temas sensíveis:

Nota de repúdio – disclaimer

Aventuras na Era Hiboriana em números…

Financiado com sucesso pelo Catarse, em 31/07/2021. Com 58.758 moedas de ouro, e 438 bárbaros apoiadores, um livro com 15×21 cm com capa dura com verniz localizado e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. A arte de capa é do artista Gustavo Pelissari (@gustavo.pelissari) e as artes do interior do livro ficaram a cargo dos artistas Felipe Faria (@elmqz), Allan Ribeiro (@alan_ribeiro_tattoo) e do Designer Bruno Sathler (@dadosedanos) que também assina todo o designer do livro.

Dados exclusivos – Aventuras na Era Hiborianana

E na Era Hiboriana, podemos ser…

…O próprio Conan! Ou assassinos, arqueiros, magos, entre tantas outras personagens que ocuparam contos, filmes e histórias em quadrinhos.

Entretanto, aquela terra que te espera para ser explorada tem sua peculiares…

Aventuras na Era Hiboriana, personagens

Regras em Aventuras na Era Hiboriana…

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si. Usa o sistema Solo 10, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.

Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, uma descrição das terras da Era Hiboriana, com ganchos de aventura, fichas de adversários. Com “inteligência artificial” de cada adversário – cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os..

Pontos fortes de Aventuras na Era Hiboriana?

Bem, eu sou mais suspeito que um ladrão de Shadizar, mas menos mortal que uma cria de Seth. Todavia…

  1. Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. E achei que aqui, ele se superou. Muito material descrito.
  2. Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de vermelho sangue e ouro combinam com a atmosfera.
  3. A escolha da cor para o papel do miolo, vai ficar cada vez melhor com tempo – papel amarelado, lembrando papiros ou pergaminhos.
  4. Preço justo – a editora 101 games preza por qualidade a preço justo.
  5. Os PDFs de aventuras prontas no site da 101 games pra Aventuras Era Hiboriana, custam cada um apenas R$ 1,00 real. E olha, creio que a melhor aventura pronta que já joguei foi a adaptação de “Além do Rio Negro“.

Claro, bravo soldado, toda fortaleza tem seus…

Pontos fracos, e na Era Hiboriana..

Não poderia ser diferente. Aproveite a luz da lua, e olhe este mapa comigo.

  1. Há pequenas falhas em 1 ou 2 tabelas do livro. Tem a errata no site da 101 games.
  2. O livro base tem um mapa da Era Hiboriana, mas NÃO as medidas para conversão. Você vai precisar fazer o download do marca páginas. (Tá gratuito, no site).
  3. Se você apoiou a caixa, na época do financiamento coletivo, fique atento, pois achei um pouco frágil.
  4. Talvez eu não esteja fazendo tudo certo, mas acho o sistema “mortal” demais. Ou você cria um personagem lutador, ou se seu personagem não for “bom de briga”, contrate um segurança. Pois meu estudioso morria na primeira tempestade de areia, batedor de carteiras, ou serpente na grama.

Por fim, esteja preparado para Aventurar-se na Era Hiboriana.

Pois aqui não há perdão. Qualquer combate pode ser fatal. Vamos tentar passar pelos guardas sem sermos vistos, durante a troca de turno. E se falharmos, bom…

“…Que Crom conte os mortos.”

Mas ó, eu gosto de tudo relacionado a Conan, o Bárbaro, e achei que foi tudo muito fielmente produzido. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros e riquezas, com criaturas mortais querendo que você apareça pra tentar resgatar.

Conan

Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.

Ah, e em breve falaremos de Heróis & Hordas, outro RPG da 101 Games.

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Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

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