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Movimento RPG
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Armarias Dentro da Arca

Mega Man 1 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de Dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas.

Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo é comum

Trazemos hoje a adaptação para o Mega Man, Roll e os chefões do primeiro jogo do Mega Man, lançado lá em 1987. No futuro podemos ter a adaptação de outros personagens e de Robot Masters de outros jogos, mas nessa postagem vamos focar no primeiro jogo e no seu remake Mega Man Powered Up.

Sinopse do Mega Man 1

A historia de Mega Man se inicia antes do jogo, com os cientistas Thomas Light Albert W. Willy. Esses dois frequentaram a mesma universidade de robótica, estudando o campo de eletrônica e recebendo seus PhDs. Alguns anos depois, Dr. Light usou sua ambição para criar robôs que pudessem ajudar a humanidade. Enquanto isso, Dr. Willy, cansado de estar sempre atrás de Dr. Light, começou a construiu um laboratório secreto no Pacifico para conquistar o mundo.

Willy raptou e configurou os demais robôs de Light e converteu para robôs de combate. Assim, Rock, o robô assistente de Dr. Light, se voluntariou para se tornar Mega Man, o Super Robô de Combate.

Os Heróis

Mega Man é uma historia que tem um protagonista muito claro, e lógico que deve ter a ficha dele.

Ele é puro aço.

DLN. 001 – Mega Man 20N

P3, H3, R3; PA 3, PM 25, PV 25

Arquétipo: Constructo

Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide)

Perícias: Influência, Luta, Máquinas (Identificar fraquezas)

Vantagens: Agil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov

Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia)

Kit: Super Robô de Combate

Núcleo. Mega Man

Exigências. Constructo, Habilidade 2

  • Sistema de Cópia de Arma – Você pode aprender e copiar técnicas de outros constructos, com um movimento, após derrota-los. Você pode aprender um número infinito de técnicas de outros constructos, mas só pode usar uma por vez. Para trocar por outra técnica é necessário um sucesso em Máquinas (Meta 9) ou um descanso curto. Você pode usar esses benefícios pelo custo normal e sem ter Perda.
  • Reconhecer Colega Robô – Você tem Ganho em testes de Máquinas para reconhecer outros robôs e perceber suas fraquezas.
  • Camuflagem Humanoide – Você passa despercebido como um humano entre outros humanos. Humanos não treinados em Máquinas acreditam que você é um ser humano também.
  • Limite de Hardware — Ao fim de uma aventura, você não recebe XP. Ao invés disto, você aprende permanentemente as técnicas copiadas de outros Constructos, cada técnica copiada pode ser convertida em XP com um teste de Máquinas (Meta 12) de outro personagem. Cada Técnica custa 10 XP.

DLN. 002 Roll 15Chi

P3, H2, R1; PA 3, PM 10, PV 5

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Máquinas (Consertar), Influência, Sobrevivência

Vantagens: Roll Swing (Ataque Especial – Poderoso), Base (Laborátorio do Dr. Light), Carismática, Cura, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inofensiva.

Desvantagens: 1ª e 2ª Lei de Asimov, Bateria, Sem Vida, Pacifista.

Técnica: Roll Buster (Disparo de Energia)

Dr. Thomas Light 15Chi

P2, H4, R1; PA 2, PM 20, PV 5

Arquétipo: Humano

Kit: Cientista (Eureka!, Método científico, Pesquisa)

Perícias: Saber, Luta

Vantagens: Ajudante (Auto – Especialista), Ajudante (Eddie – Familiar), Carismático, Gênio, Grimório 2, Instrutor

Desvantagens:  Atrapalhado, Código da Honestidade, Pacifista 1, Utensílio 1 (Luta, precisa estar usando o cosplay de Ryu)

Técnicas: Hadouken (Disparo de Energia), Consertar

O Dr. Light de Ryu não é real e não pode te machucar

 

Robot Masters

Robot Master é o termo usado para se referir aos chefes de cada fase em um jogo do Mega Man, na história do primeiro Mega Man, todos os Robot Master são robôs do Dr. Light, modificados para serem robôs de combate. Todos eles tem uma técnica única que pode ser copiada por um robô com o Kit Super Robô de Combate.

DLN. 003 Cut Man 12N

P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 20

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Sobrevivência (Lenhador)

Vantagens: Ataque Especial (Distante e Preciso), +Vida 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulneravel (Corte)

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Fogo e Pancada), Tapado

Técnica: Rolling Cutter

DLN. 004 Guts Man 14Su

Arquétipo: Constructo

P4, H1, R3; PA 4, PM 15, PV 35

Perícias: Luta (Corpo a Corpo), Saber (Construção Civil), Sobrevivência (Construção de Casa)

Vantagens: Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Maestria (Luta), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Tapado, Lento, Vulneravél (Pancada e Cósmico)

Técnica: Super Arm

DLN. 005 Ice Man 15N

Arquétipo: Constructo

P2, H3, R3; PA 2, PM 25, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência (Frio Intenso)

Vantagens: Ágil, Arena (Lugar Congelado), Ataque Especial (Híbrido – Perfurante), Desgaste, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ambiente (Lugares Congelados), Vulneravél (Elétrico e Fogo)

Técnica: Ice Slasher

DLN. 006 Bomb Man 14N

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Explosivos), Saber (Demolição)

Vantagens: Ataque Especial (Área, Distante), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Munição (Bombas), Vulnerável (Fogo e Corte)

Técnica: Hyper Bomb

DLN. 007 Fire Man 14N

Arquétipo: Constructo

P4, H2, R2; PA 4, PM 20,  PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Fornalhas)

Vantagens: Alcance 1, Desgate, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Fúria, Vúlneravel (Frio e Mágico)

Técnica: Fire Storm

DLN. 008 Elec Man 19N

Arquétipo: Constructo

P3, H4, R2; PA 3, PM 20, PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Usinas Elétricas), Saber (Geração de Energia)

Vantagens: Ágil, Alcance 1, Defesa Especial (Esquiva), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Paralisia, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Frágil, Vulnerável (Corte e Ácido)

Técnicas: Super-Movimento, Thunder Beam

DLN. 00A Time Man 17N

Arquétipo: Constructo

P2, H4, R2; PA 2, PM 30, PV 20

Perícias: Luta, Percepção

Vantagens: Aceleração, Alcance 1, Desgaste, Foco, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Punição 1 (Lento), +Vida 1, +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Antipático, Vulnerável (Elétrico, Pancada)

Técnica: Time Slow

DLN. 00B Oil Man 17N

Arquétipo: Constructo

P3, H3, R2; PA 3, PM 25, PV 20

Perícias: Esporte (Skateboard), Luta, Máquinas (Conserto), Saber (Máquinas de Fábricas)

Vantagens: Ágil, Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Restrição 1 (Oil Man precisa ter um espaço amplo para usar suas habilidades),  Vulnerável (Fogo e Cósmico)

Técnicas: Consertar, Super-Moviimento, Oil Slider

Técnicas dos Robot Masters

Rolling Cutter

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte)

Custo. 1 PM

Duração. Instântanea

Quando faz um ataque contra um alvo, você pode fazer ele duas vezes. Você faz um teste de ataque mas o alvo faz dois testes de Defesa, se falhar em qualquer um dos dois, recebe dano, se falhar nos dois, recebe o dobro do dano. Se você estiver usando uma camisa cinza, você pode gastar +1 PM para fazer um fazer um terceiro ataque (Assim, o alvo deve fazer três testes de Defesa).

Super Arm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Poder 3, Forte

Custo. 3 PM por uso

Duração. Duradora até o próximo ataque.

Faça um teste de Luta (meta 9), se passar, você ergue um pedaço do chão, da parede, do teto, do ladrilho, de qualquer supérficie em alcance Perto. No seu próximo ataque, você pode arremessar o que ergueu contra um inimigo que esteja em uma distância Longe ou menor. O ataque tem um crítico garantido e o alvo tem Perda no teste de Defesa. Criaturas que estejam Perto do alvo precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Poder de quem arremessou o objeto) para não tomar dano dos estilhaços, que é igual a metade do Poder do usuário. Essa técnica depende de uma supérficie plana para ser feita, portanto, não pode ser utilizada em um lugar sem algo para você erguer e arrancar (Tipo no meio do mar ou caindo de paraquedas). Se você estiver usando uma camisa marrom ou um chapéu de pedreiro, cada uso dessa técnica custa -1 PM.

Ice Slasher

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Frio), Paralisia

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você dispara um projétil de gelo semelhante a ponta de uma flecha. Faça um ataque contra um alvo em alcance Longe ou menos. Se vencer o ataque, além do dano, o alvo é afetado pelo mesmo efeito da vantagem Paralisia. Se você estiver usando uma camisa azul, a Meta do teste para sair da Paralisia aumenta em +3.

Hyper Bomb

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada)

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você joga uma bomba em três alvos em alcance Longe ou menor, os três alvos precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Habilidade), se falharem, recebem dano igual ao Poder de quem arremessou a bomba. É um estouro! Se você estiver usando uma roupa verde, você soma seu poder mais uma vez no dano da bomba.

Fire Storm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Habilidade 2, Resistência 2

Alcance. Longe

Custo. 4 PM

Duração. Veja o texto

Você lança uma esfera de fogo em um inimigo, faça um ataque com P+2 contra um alvo Longe ou menor. Além disso, acertando ou não, você recebe um escudo ao seu redor que te protege de ataques. Se uma criatura Perto te fazer um ataque, o escudo causa dano nela igual a metade do seu Poder, se o dano for do tipo Frio, o escudo é dissipado mas não causa dano no atacante. Se o ataque for um crítico, o escudo também se dissipa sem causar dano. Tirando essas condições, o escudo vai se dissipar no fim da cena ou até você receber dano, o que acontecer primeiro. Se você estiver usando uma camisa vermelha, o escudo causa dano igual ao seu Poder, ao invés da metade.

Thunder Beam

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Elétrico), Habilidade 2

Alcance. Longe

Custo. 2 PM

Duração. Instantânea

Você atira um raio que atinge diferentes direções, faça um ataque com H+2 contra um alvo Longe. Além deste alvo, todos os inimigos Perto também são alvos do ataque, faça um teste de Ataque contra testes de Defesa do alvo Longe e de todos Perto. Se você estiver usando uma camisa amarela, se o alvo tiver uma falha crítica, você soma duas vezes a sua Habilidade no dano.

Time Slow

Requisito. Tipo de Dano (Cósmico), Foco, Habilidade 4

Alcance. Pessoal

Custo. 3 PM ou 5 PM

Duração. 1 turno

Você foca a energia temporal, e para o tempo. Gaste 3 PM e use um turno inteiro se concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No inicio do próximo turno, você pode fazer um turno adicional antes de todos os demais na Iniciativa, os demais personagens não podem usar habilidade que reagem ou defesas no seu turno, podendo agir apenas após o seu turno. Você pode usar essa técnica com a vantagem Foco, recebendo um crítico a mais no seu turno extra. Se você estiver usando uma camisa roxa, você não tem perda na Defesa enquanto estiver concentrando essa técnica.

Oil Slider

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Habilidade 2, Esportes

Alcance. Pessoal

Custo. Movimento e 2 PM

Duração. Cena ou até receber dano

Você sua um movimento parar disparar óleo no chão e utiliza como se fosse um skateboard para se locomover pelos lugares. Enquanto estiver em uma supérficie plana para se locomover, você receber as vantagens Ajudante (Montaria – Skateboard) e Ataque Especial (Investida) sem custo de mana. Mas precisa fazer um teste de Esportes meta 9 uma vez por turno. Se receber dano ou falhar no teste de Esportes, para de deslizar e precisa usar a técnica novamente. Se estiver usando uma camisa azul marinho, você recebe +1 em Habilidade enquanto estiver deslizando no óleo.

Chefões

Yellow Devil 23Su

Arquétipo: Constructo

P1, H5, R2; PA 1, PM 35, PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Potente 3 e Preciso), Alcance 2, Defesa Especial (Esquiva), Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulnerável 2 (Pancada e Gelo), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ponto Fraco (Olho), Vúlneravel 2 (Corte, Elétrico, Mágico e Fogo), Munição

Técnicas: Disparo de Energia, Rajada de Golpes

CWU-01P  16Su

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R2; PA 3, PM 30, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Acumulador, Ataque Especial (Investida, Choque), Chefão Final 3, Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vúlneravel (Pancada, Choque), Munição

Técnicas: Disparo de Energia

Willy Machine 1 (Forma 1) 15Ki

P3, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 3, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Defesa Especial (Robusta), Chefe Final 1, Forte, Grimório 1, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Corte)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia)

Sim, a única diferença é que abre o visor do veículo.

Willy Machine 1 (Forma 2) 18Ki

P5, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 5, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Disparo Circular (Ataque Especial – Área, Penetrante), Manobra de Desvio (Defesa Especial – Esquiva), Forte, Grimório 2, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vúlneravel (Elétrico, Corte), Ponto Fraco (Vidro Aberto deixa o Dr. Willy visível)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia), Consertar

Nova Vantagem: Chefão Final 1-2 pt cada

Você é um chefe final de um jogo, de um campeonato de futebol, arco de anime, tanto faz! Quando chegar a 0 PV ou menos, você começa a brilhar e recupera todos os pontos de vida e mana. Se você voltar com a mesma ficha, cada ponto adicional custa 1pt. Mas você pode, gastando 2pt por forma, definir outras formas que você pode virar quando é derrotado.

Essa vantagem é apenas para chefões especiais, seu jogador espertinho, saia daqui!

Conclusão

A adaptação de Mega Man para 3D&T da antiga Dragão Brasil é uma das favoritas dos fãs e o jogo é muito importante para mim. Uma adaptação para 3DeT Victory era uma escolha fácil. E eu, particularmente, fiquei muito satisfeito com o resultado atual. Espero que vocês também.

Adaptações dos demais jogos virão, e eu espero que vocês curtam!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Caixa Pix Gustavo Estrela

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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