Mega Man 3 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido no Japão como Rockman, é um jogo de plataforma e ficção científica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). O terceiro título na franquia, Mega Man 3, foi lançado para NES também em no dia 28 de Setembro de 1990.

Mega Man, inclusive, foi uma das primeiras matérias do Dentro da Arca, datando do dia 15/12/2023, há quase três anos. Então é condizente fazer a terceira versão aqui.

Em 3DeT Victory, Voar em um cachorro é comum!

Devido aos acontecimentos dos jogos anteriores, a Terra vive um breve período de paz. Dr Wily afirma que ele é um homem mudado e se junta ao cientista Dr. Light para desenvolver um gigante robô “mantenedor da paz” chamado Gamma.

Mas para energizá-lo, eles precisam de oito Elementos de Energia que estão espalhados pela terra. E para a surpresa de ninguém, os oito Robot Masters que foram feitos para minerar os elementos ficaram doidos, e Mega Man precisa enfrentá-los para recuperar os elementos e finalizar a produção de Gamma.

Nas matérias de Mega Man 1 e 2, fizemos a ficha do herói, mas hoje vamos fazer diferente e passar a mecânica do estreante aliado canino: Rush.

Rush

 Rush funciona como os três itens de transporte do Mega Man 2, concedendo a Mega Man as mesmas vantagens dos Itens de Transporte, mas como a vantagem Ajudante especial, custando 3pts, concedendo as vantagens Aceleração, Super-Movimento e Voo.

Rush Coil

Rush Jet

Antigos amigos se auxiliando novamente.

DWN – Novas entradas nos robôs de Wily!

Em Mega Man 3, os Robot Masters criados por Wily e Light se revoltarem e se espalharem com os elementos, e cada um deles tem que ser derrotado para Gamma funcionar. As fichas de cada um serão feitas baseado nas fichas de ameaças do Ferozes e Furiosos!

O Princípio do Palheiro

DWN-017 Needle Man 21pts

P6, H3, R6, PV 30.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Forte, Invulnerável (Perfuração), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Bateria, Sem Mente, Lento, Vulnerável (Cósmico).

Canhão de Espinhos. Uma vez por rodada, Needle Man pode lançar a técnica Canhão de Espinhos.

Martelo de Espinho. Uma vez a cada três rodadas, Needle Man ataca com os espinhos em sua cabeça. Ele faz um ataque contra um alvo Perto, causando críticos com 5 ou 6.

Canhão de Espinhos

Canhão de Espinhos

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Perfuração).
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM por espinhos.
Duração. Instantânea.

Você dispara 1D espinhos contra alvos dentro do alcance. Faça um ataque com P+1 e compare com o teste de Defesa de cada alvo. Se um personagem for alvo de mais de um espinho, o bônus aumenta em +1 para cada espinho disparado.

Não Mexa com o Magnet Man!

DWN-018 Magnet Man 21pts

P4, H4, R6, PV 30.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta, Percepção.
Vantagens: Ágil, Invulnerável (Eletricidade), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Indeciso, Vulnerável (Eletricidade e Trevas), Bateria, Sem Mente.

Afastar. Uma vez a cada três rodadas, Magnet Man cria um campo eletromagnético que afasta projéteis de si, ataques contra ele nessa rodada tem Perda e ele tem um crítico garantido no teste de defesa.

Atrair. Uma vez a cada quatro rodadas. Magnet Man cria um campo eletromagnético que atrai personagens para perto de você, todas as criaturas Longe devem fazer uma Resistência (9). Se falharem, ficam Perto de Magnet Man.

Mísseis Magnéticos. Uma vez a cada duas rodadas, Magnet Man pode lançar a técnica Míssil Magnético.

Míssil Magnético

Míssil Magnético

Semelhante a técnica Setas Infalíveis de Petrova (Manual 3DeT Victory, pág. 159). Só que muda os Exigências para Constructo e Tipo de Dano (Eletricidade).

GeminiEye

DWN-019 Gemini Man 22pts

P4, H6, R4, PV 20.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte, Luta.
Vantagens: Ágil, Invulnerável (Cósmico), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Frágil, Vulnerável (Veneno), Bateria, Sem Mente.

Aceleração. Uma vez a cada duas rodadas, Gemini Man pode usar a vantagem Aceleração.

Defesa Gêmea. Sempre que o verdadeiro Gemini Man for alvo de um ataque, ele pode usar Defesa Especial (Esquiva) sem gastar PM.

Criar Clone. No inicio da rodada, Gemini Man cria um Clone seu. Ele pode ter um total de seis clones ativos.

Laser Gêmeo. Uma vez a cada duas rodadas, Gemini Man pode lançar a técnica Laser Gêmeo.

Laser Gêmeo

Laser Gêmeo

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Cósmico).
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você dispara um laser em um alvo Longe, faça um ataque e compare com um teste de Defesa de todos os personagens Perto dele. Todos que falharem sofrem dano e você recebe P+1 para cada criatura que falhar na defesa. O único personagem que pode reagir contra o ataque é o alvo (com exceção de Defesa Especial Provocação).

Mais Duro do que o Aço!

DWN-020 Hard Man 24pts

P5, H2, R7, PV 35.

Arquétipo: Constructo.
Kit: Tanque (Hoje não!, Defesa gratuita, Último Bastião).
Perícias: Luta.
Vantagens: Resoluto, Vigoroso, Invulnerável (Impacto), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Lento, Tapado, Vulnerável (Eletricidade), Bateria, Sem Mente.

Blindado. Quando sofre um ataque, Hard Man tem críticos com valores 5 ou 6 no teste de defesa.

Pisão Pesado. Uma vez a cada duas rodadas. Hard Man pode usar a técnica Pisão do Titã.

Provocativo. Uma vez por rodada, Hard Man pode usar a vantagem Defesa Especial (Provocação).

Punho Pesado. Uma vez a cada duas rodadas, Hard Man pode usar a técnica Punho Pesado.

Punho Pesado

Punho Pesado

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Impacto).
Alcance. Perto.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você aponta seu punho na direção de um personagem no alcance, faça um ataque contra ele com P+3. Se acertar, o alvo é afastado uma categoria de distância para trás de você.

Não dá para parar o Top!

DWN-021 Top Man 19pts

P3, H5, R4, PV 20.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte, Luta.
Vantagens: Ágil, Invulnerável (Corte), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Frágil, Vulnerável (Impacto), Bateria, Sem Mente.

Aceleração Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a vantagem Aceleração.

Defesa Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man usa seu Habilidade nos testes de defesa. Além disso, se tiver um crítico quando estiver usando sua Habilidade, soma ela mais uma vez.

Giro Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a técnica Giro Top.

Movimento Top. Sempre que faz um movimento, Top Man fica sob o efeito da técnica Super-Movimento.

Giro Top

Giro Top

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Corte).
Alcance. Perto.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.

Você ataca uma criatura Perto girando, se passar no teste de ataque, além de causar o dano, você tem Ganho nos próximos testes de defesa contra ataques daquela criatura até o fim da próxima rodada.

Afaste-se da Luz…

DWN-022 Snake Man 22pts

P3, H7, R3, PV 15.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta, Manha.
Vantagens: Ágil, Invulnerável (Veneno), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Frágil, Vulnerável (Perfuração), Bateria, Sem Mente.

Cobras Furtivas. Uma vez a cada duas rodadas, Snake Man pode usar Cobras Furtivas.

Desgaste. Uma vez por rodada, quando acerta um ataque, Snake Man usa a vantagem Desgaste.

Invisível. Uma vez a cada quatro rodadas, Snake Man pode usar a vantagem Invisível.

Peçonha Perigosa. Uma vez por rodada, os ataques de Snake Man causam críticos com 5 ou 6.

Cobras Furtivas

Cobras Furtivas

Exigência. Constructo, Tipo de dano (Veneno).
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.

Você invoca pequenas cobras que avançam contra um alvo Longe, elas perseguem o alvo e explodem ao tocar. Na próxima vez que o alvo sofrer dano, ele sofre +1 pontos de dano por cobra presa a ele, um personagem pode gastar uma ação para tentar se livrar das cobras com um teste de Habilidade (12).

Você ativou uma Guerra!

DWN-023 Spark Man

P4, H4, R5, PV 25.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Máquinas, Luta.
Vantagens: Forte, Invulnerável (Eletricidade), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Tapado, Vulnerável (Trevas), Bateria, Sem Mente.

Choque de Trovão. Uma vez a cada três rodadas, Spark Man dispara diversos raios de eletricidade. Faça um ataque e compare com os testes de defesa de todos os personagens Perto, todos eles sofrem dano se falharem.

Faísca de Choque. Uma vez a cada duas rodadas, Spark Mark pode usar a técnica Faísca de Choque.

Onda Eletromagnética. Criaturas que sofrerem mais de 3 pontos de dano de Spark Man ficam com a desvantagem Lento por 1 rodada.

Faísca de Choque

Faísca de Choque

Semelhante a técnica Disparo de Energia, mas com Exigência ser do arquétipo Constructo e tipo de dano (Eletricidade).

Tem medo do Escuro?

DWN-024 Shadow Man

P6, H5, R3, PV 15.

Arquétipo: Constructo.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi).
Perícias: Esportes, Manha, Luta.
Vantagens: Ágil, Forte, Mentor (Esportes), Invulnerável (Trevas), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Antipático, Código da Derrota, Vulnerável (Corte), Bateria, Sem Mente.

Aceleração Ninja. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a vantagem Aceleração.

Lâmina Sombria. Uma vez a cada duas rodadas. Shadow Man pode usar a técnica Lâmina Sombria.

Movimento Ninja. Sempre que faz um movimento, Top Man fica sob o efeito da técnica Super-Movimento.

Ninjutsu. Shadow Man pode gastar um movimento para usar a técnica Ninjutsu.

Lâmina Sombria

Lâmina Sombria

Requisito. Constructo, Tipo de dano (Trevas).
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você lança uma estrela ninja gigante em um alvo no alcance. Faça um ataque com P+2 contra o alvo, que tem Perda no teste.

Diverse Operations Circuit Robot, ou só Doc Robot.

Doc Robots

Os Doc Robots usam as mesmas fichas dos Robot Masters de Mega Man 2! Use outra imagem (por favor) e utilize as mesmas fichas da matéria de Mega Man 2 para 3DeT Victory!

Não, não é o “Break Man”

Break Man/Proto Man

P6, H5, R3, PV 25.

Arquétipo: Constructo.
Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide, Limite de Hardware).
Perícias: Esportes, Luta.
Vantagens: Forte, Inimigo 2 (Constructo), +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Antipático, Assombrado 1 (Dr. Light), Bateria, Sem Mente.

Escudo Refletor. Uma vez a cada duas rodadas, Proto Man ergue seu escudo, recebendo Ganho e R+1 em todos os testes de defesa.

Hiper Carga. Uma vez a cada duas rodadas, Proto Man pode usar a técnica Disparo de Energia. Diferente do normal, ele começa com P+4 e aumenta o dano com carregamento em +4 por movimento.

Núcleo Instável. Proto Men é considerado Vulnerável a todo tipo de dano.

Kamegoro Maker

Meta Estendida: Kamegoro Maker

Kamegoro Maker é uma máquina criada originalmente para verificar a qualidade da água, mas foi transformada em uma máquina de guerra por Dr. Wily.

Ele funciona como uma meta estendida, enquanto a máquina no ar solta os pequenos Kamegoros na água, que soltam minas e avançam, precisam nadar e alcançar a máquina principal.

Cada personagem precisa passar em testes de Esportes (Habilidade) para alcançar a máquina principal, e então realizar um ataque quando estiverem Perto dela.

Na primeira rodada do teste, um Kamegoro é lançado, fazendo um teste de ataque contra todos os personagens (Considere que ele tem P3). Um personagem que sofrer dano afunda, tendo que fazer novamente um teste de Esporte para nadar.

O Kamegoro Maker tem 25 PV, a cada 5 pontos que perde, ele recebe +1 em Poder.

Yellow Devil Mk-II

Yellow Devil Mk-II 24pts Su

P3, H7, R4, PV 40.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Invulnerável (Corte, Eletricidade e Veneno), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Ponto Fraco (Olho), Vulnerável (Impacto, Trevas), Bateria, Sem Mente.

Aceleração Demoníaca. Uma vez a cada duas rodadas, o Yellow Devil pode usar a vantagem Aceleração.

Dividir e Conquistar. Quando faz um ataque, Yellow Devil se divide em diversas partes, enquanto está se dividindo, ele sofre metade do dano de todas as fontes e pode atacar todas as criaturas Muito Longe, Longe ou Perto por rodada. Ele termina de se dividir e se remonta após 1D rodadas, em que sofre dano normalmente. Na rodada seguinte, ele volta a se dividir.

Poder Demoníaco. Quando termina de se remontar, o Yellow Devil usa a técnica Disparo de Energia contra a criatura com mais vida Perto. Ele é considerado como se estivesse carregando para cada rodada que estava dividido em Dividir e Conquistar.

 

Mega Mans Holográficos

Mega Mans Holográficos

Os Mega Man Holográficos usam a mesma ficha do Mega Man em 3DeT Victory. Só usar ela.

Willy Machine 3

Wily Machine 3 27pt Su

P6, H2, R6, PV 30.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Forte, Invulnerável (Perfuração, Cósmico, Corte), Vigoroso, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Inapto (Esportes), Vulnerável (Impacto, Elétrico), Bateria, Sem Mente.

Disparo Multifacetado. Uma vez a cada duas rodadas, a Wily Machine usa a técnica Disparo de Energia com uma ação livre, atingindo todos os personagens Perto dele.

Pisotear. Uma vez a cada três rodadas, a Wily Machine usa a técnica Pisão do Titã como uma ação livre.

Segunda Fase. Quando perde metade dos PV, Wily Machine perde a habilidade Disparo Multifacetado, mas seu Poder se torna 8, perde a vulnerabilidade a dano Elétrico e recebe uma ação de movimento adicional por rodada.

Gamma

Gamma 39pt Ki

P7, H3, R7, PV 55.

Arquétipo: Constructo.
Perícias: Máquinas, Luta.
Vantagens: Forte, Sentidos (Raio-X), Invulnerável (Perfuração, Eletricidade, Cósmico, Corte, Veneno), Vigoroso, +Vida 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente).
Desvantagens: Vulnerável (Impacto), Bateria, Sem Mente.

Disparo Gamma. Uma vez a cada duas rodadas, Gamma usa a técnica Disparo de Energia.

Reconhecimento Maquinário. Gamma pode gastar um movimento para identificar uma criatura constructo Perto ou Longe, ele tem Ganho em todos os testes de ataque contra o alvo.

Tamanho Kaiju. Todas as criaturas são consideradas Longe de Gamma, para estar Perto dele, precisa passar em um teste de Esportes (9) para escalar Gamma e se aproximar de seu núcleo. Outra criatura com Tamanho Kaiju ou outra habilidade que a descreva como grande ignora essa habilidade.

Segunda Fase. Quando chega a metade da vida, Gamma perde a desvantagem Vulnerável (Impacto) e ganha a desvantagem Vulnerável (Corte e Veneno). A vantagem Invulnerável dele muda para Invulnerável (Perfuração, Eletricidade, Cósmico, Impacto e Trevas). Além disso, ganha as habilidades abaixo:

Pisão Gamma. Uma vez a cada três rodadas, Gamma pode usar a técnica Pisão do Titã.

Punho Gamma. Quando faz um acerto crítico, Gamma soma seu Poder mais uma vez.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane. 

Publicado por

Gustavo "AutoPeel" Estrela

Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.

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