Falhas Críticas 25 – Elemental de Fogo

Após uma conversa com o mestre, o jogador conseguiu a possibilidade de ter um aliado Elemental de Fogo, desde que fizesse a ficha da criatura.

Durante a primeira sessão, o mestre pergunta: “Qual o nome do seu aliado?”

Watson! Responde o jogador. O mestre então, com uma cara feia, explica que o jogo é medieval e que não fazia muito sentido este nome. O jogador então explica a origem do nome peculiar…

“É por que ele é o “ELEMENTAL”, meu caro, Watson!” 

FIM.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Revisão de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 24 – Menor Infrator

No meio da crônica, um novo jogador aparece para jogar. O grupo havia terminado a sessão anterior em um centro social no centro da cidade, então o mestre resolve dar ao novo jogador um personagem pronto: um menor infrator que estava fazendo serviços sociais lá, mas que resolveu ficar no lugar até a noite para roubar vinho que estava sendo guardado para a festa junina.

Seguindo o contato de um dos personagens, o grupo chega ao centro social no início da noite, após uma violenta batalha contra um Garra de Marfim. Um dos personagens estava gravemente ferido e deixou um rastro de sangue pelos corredores. Murilo, o menor, observava tudo escondido.

A Alpha da alcateia se afasta do grupo e telefona para uma das anciãs Uratha da cidade para pedir ajuda. Enquanto estava discando, Murilo, completamente incorporado no personagem, sai do seu esconderijo, passa ao lado da Alpha, arranca o celular da mão dela e sai correndo.

O resto da sessão foi a alcateia toda correndo atrás do jovem para tentar recuperar o telefone – .

No fim, todos tomaram esporro da anciã, ainda.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Raul Galli
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 23 – Intimidando o Taverneiro

O grupo estava procurando uma pista em uma cidade, digamos, não muito ordeira. Após decidirem aonde cada um iria procurar informações, Botina, o guerreiro, foi até a taverna conversar com o Braço-de-ferro, o Taverneiro. 

Chegando no local, o guerreiro se dirige até o balcão e resolve avaliar o taverneiro – um sujeito gigantesco, mal-encarado e com diversas cicatrizes nos braços – para saber  qual atitude tomar. O mestre pede, então uma simples rolagem de Intuição –

– Ei seu bosta – diz Botina – preciso de uma informação. Será que um merda que nem você vai me ajudar ou terei que quebrar sua cara para me responder? 

Braço-de-ferro pega então seu Machado de Taverneiro Vorpal +4, que ele utilizava quando ainda era apenas um bárbaro de level 20 para “dialogar” com o impetuoso guerreiro.

Fim.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Qualquer Jogador de RPG
Texto de: Douglas Quadros
Revisão de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 22 – Movimento da Mente

Após uma negociação um tanto malsucedida, um vampiro Tremere encarava o inimigo que, agora, apontava duas armas na direção dele. Após uma longa ponderação olhando para a própria ficha, o Tremere anuncia que vai utilizar Movimento da Mente para tirar as armas da mão do inimigo.

  O Tremere CONSEGUE fazer as armas levitarem com seu movimento da mente, só não contava com o assombroso preparo do NPC, que prontamente saca MAIS DUAS armas e alveja o tremere com todo seu poder de fogo!

Fim.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 21 – Gênio da Lâmpada

Após muitas batalhas terríveis difíceis e perigosas, Botina, o guerreiro, encontra-se diante de um Gênio da Lâmpada, criatura mitológica que concede desejos a quem o liberta. Cansado de passar sufoco e ver sua vida no fio da espada dia após dia, o guerreiro pensa a respeito da natureza do seu pedido à criatura mágica e, após muita ponderação, brada a plenos pulmões:

“Gênio da Lâmpada, eu quero uma Espada Flamejante +3”.

“Seu pedido é uma ordem”, respondeu o Gênio com sua voz gutural e, como num passe de mágica,  quatro espadas em chamas aparecem diante do aventureiro.

Fim.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Anônimo
Texto de: Douglas Quadros
Revisão de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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MRPG Podcast [09] – Terror no RPG

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros foi até a ilha de Darkwater para encontrar o autor Felipe Cangussu. Os dois conversam sobre como utilizar o terror no RPG dando dicas úteis de como ambientar os jogadores neste tema tão polemico.

Primeiramente falaram sobre os principais problemas que os jogadores enfrentam para entrar no clima de terror da aventura. Por outro lado o teor da conversa em si, se manteve muito mais no terror como uma ferramenta no geral. Posteriormente o convidado respondeu algumas perguntas dos ouvintes relacionadas ao terror no RPG e como os mestres poder usar esta ferramenta nas suas campanhas.

Enquanto conversavam, Felipe Cangussu bebeu Whisky e Douglas Quadros comeu uma sopa de polvo. Enfim pegue uma bebida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa recheada de dicas de como utilizar o humor no RPG.

Para mais algumas dicas de terror leia os posts do autor Vinicius Viana.

Tema: Dicas para Mestres
Tempo: 00:42:50



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Host: Douglas Quadros
Convidado: Felipe Cangussu
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Falhas Críticas 20 – Clérigo Meio Celestial

Depois de muitas horas de bonecagem e combos, o jogador chegou a um resultado que parecia imbatível: um clérigo meio celestial com o poder de voar.

Já no primeiro encontro, o grupo foi atacado por um bando de goblins. Entre os goblins, haviam vários arqueiros que atacavam o grupo de longe, dificultando a ação. Eis que o clérigo tem a brilhante ideia:

“Eu voo para o alto para atirar nos goblins também.” – Os goblins TODOS disparam suas flechas contra o clérigo meio celestial, que fez de si um alvo fácil voando sobre o campo de batalha, e o jogador descobriu que voo não garante imunidade.

 

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 19 – Viagem de Navio

Após uma longa e tranquila viagem de navio, os aventureiros são surpreendidos por batidas no casco do navio. Investigando, percebem que uma criatura gigantesca está atacando a embarcação e, se continuasse os ataques, o grupo afundaria junto com o transporte.

Enquanto o navio era atacado, Cipó, o Druida do grupo, já cansado de tanto tempo vivendo entre aquela gente “civilizada”, pula na água e transforma-se em um peixe, para tentar conversar com a criatura. 

Ao fazer isso, encontra uma gigantesca Tartaruga dragão. Após uma comunicação falha, ele deduz com sua sabedoria avançada que a criatura provavelmente está sob controle de algum inimigo, talvez Trevoso, o Paladino Maligno. Após pedir desculpas à Deusa da Natureza, resolve atacar o monstro para que ele e seus amigos não virem lanche de tartaruga. 

O jogador olha sua lista de magias, procurando a mais efetiva contra uma criatura marítima –  – e encontra! O jogador então anuncia: — Mestre, vou conjurar Arco Voltaico no inimigo. São 10d6 de dano.

 E este foi o fim de Cipó, o druida que não entendia que a água conduz eletricidade.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 18 – Nazista Flambado

Um grupo de magos investiga a sede do Partido Nazista pela morte de 4 trabalhadores. Um dos membros do partido era um mago também, então a discrição e o cuidado eram imprescindíveis. O grupo resolve, então, se disfarçar e ir até lá para conversar e tentar descobrir o que há no local.

Ao utilizar sua visão mágica, um dos magos percebe que há dois livros mágicos no lugar. Ele decide fingir uma dor de barriga para se afastar e procurar os livros. Ao subir as escadas ele é interceptado pelo líder dos Nazistas, que começa a perguntar o que ele quer. Tendo dificuldades para se explicar, o mago simplesmente decide lançar uma magia e comandar o líder do Partido Nazista a se jogar na frente de um ônibus e… – -… O líder percebe a tentativa de lançar a magia e soa o alarme.

O que era pra ser uma missão de infiltração terminou com o lugar incendiado, vários oficiais do partido mortos e o partido inteiro atrás do grupo que precisou fugir. Ou seja: Sucesso!!

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Diemis Kist
Texto de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 17 – A Urna

O grupo estava reunido em volta de uma urna adornada com símbolos misteriosos. A urna em questão estava centralizada sobre um pedestal de mais um menos um metro e meio, aparentemente lacrada.

Os jogadores, com medo de cair em alguma armadilha, agiam com muito cuidado. Arcon Joh, o clérigo com asas, resolve então utilizar a magia Augúrio, que faz com que o conjurador divino tenha um presságio se a ação leva a um resultado bom ou ruim.

O mestre então respondeu: “Uma sensação ruim vem como resposta do seu presságio. Você sente que um grande mal vai acontecer ao grupo caso abram este jarro.”
O grupo, então, se reúne para decidir o que fazer.

Botina, o Guerreiro, decide, sem consultar o grupo, dar uma empurradinha de leve na urna… – -. A urna cai no chão, quebrando-se em mil pedaços e libertando imediatamente o Grande Demônio de Fogo que estava aprisionado ali dentro a muitas eras.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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