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Nheengçaras em 3D&T

Este artigo com o cenário original Nheengçaras para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui outras nove Tribos Nheengçaras, novas magias adequadas à Magia Tupã, novas vantagens e desvantagens e mais aliados, e clique aqui para baixar a Tokyo Defender #15 que inclui a lista completa de antagonistas aos heróis Nheengçaras. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cenário

Pindorama já foi um paraíso de riquezas naturais a uma infinidade de tribos. Apesar de naquela época as tribos possuírem um nível tecnológico baixo em comparação a outras partes do mundo, os poderosos deuses pindoramenses visitavam seus súditos com razoável regularidade, seja pessoalmente ou através de seus agentes chamados Caruanas. Bençãos divinas, aventuras épicas e itens mágicos faziam parte do dia a dia destes povos, cujas personalidades variavam do pacifista ao bélico, do extrativista ao horticultor e muito mais.

A principal conexão entre os pindoramenses e seus deuses, as próprias forças da natureza e até mesmo seus espíritos ancestrais se dá através da música. Cantos, danças e instrumentos musicais eram capazes de estabelecer a comunicação entre os povos de Pindorama com as forças sobrenaturais em busca de chuvas, lavouras férteis, fartura na caça e pesca, cura de doenças, vitória em conflitos entre tribos ou monstros das matas, e outros efeitos.

Em meio a tantas tribos, algumas delas se dedicavam à música com muito mais afinco que todas as outras tribos de Pindorama. A este grupo de tribos de especialistas da música sobrenatural, foi dado o nome de Nheengçara, cujo significado é simplesmente “cantor, músico”. Todo nheengçara é um especialista em uma escola ligada à música, seja ela o próprio canto ou o uso de um instrumento musical.

Após muitos séculos de interação entre si e com as criaturas das matas e outros entes sobrenaturais, duas novas forças passaram a ocupar o espaço de Pindorama: os saqueadores e dominadores da Metrópole, e  dois séculos depois, os escravos destes dominadores, vindos do continente sagrado de Alkebulan. Tanto os metropolitanos como os alkebulanos traziam sua própria cultura, através de novas formas de arte, de novos modos de vida e habitações, novos instrumentos e tecnologias de trabalho, novas crenças e folclores, e muito mais.

Infelizmente, os metropolitanos instalaram uma estrutura socioeconômica que minava a harmonia tanto dos pindoramenses como dos alkebulanos com as forças naturais e sobrenaturais, tudo em nome da ambição e da intolerância. Desrespeito à ecologia, discursos maniqueístas de “nós versus os outros” e outras perspectivas de ética questionável atacaram o paraíso que Pindorama foi por séculos, eliminando culturas, ecossistemas, espécies animais e vegetais e afastando a conexão dos pindoramenses com os entes sobrenaturais. Alkebulanos também sofriam os mesmos efeitos, especialmente por terem sido raptados de sua terra-natal. Empaticamente, pindoramenses e alkebulanos se compreendiam a se apoiavam sempre que possível contra as atitudes egoístas dos metropolitanos.

Com o passar dos séculos, descendentes mestiços dos metropolitanos, pindoramenses e alkebulanos geraram uma nova cultura, chamada de sertaneja e que tinha vínculo emocional maior com Pindorama, diferente de seus ancestrais e visitantes metropolitanos que ainda enxergavam Pindorama apenas como um terreno a se explorar até não restar mais nada. Por vezes, sertanejos se aliaram em prol dos pindoramenses e dos alkebulanos.

Durante a modernidade, a tecnologia da eletricidade impactou de forma extraordinária todos os aspectos da vida dos habitantes de Pindorama, estivessem eles nos grandes centros urbanos, nos vilarejos sertanejos, e até mesmo nos quilombos alkebulanos e tribos pindoramenses.

Microfones, amplificadores, guitarras elétricas, teclados e outros instrumentos trouxeram aos nheengçaras novas formas de manifestarem suas habilidades junto a seus irmãos tribais e em outros pontos de Pindorama. Mais que isso, entraram em contato com o estilo Heavy Metal, que explora o efeito de tais instrumentos elétricos em músicas de revolta e fortes mensagens para se passar do fundo da alma. Diversas tribos de nheengçaras foram visitados por entes sobrenaturais em nome dos grandes deuses, explicando-lhes que os novos tempos exigiriam deles novas abordagens de sua música, e que eles teriam a seu serviço Tupã, o elemento do deus de mesmo nome.

Embora Tupã seja considerado o deus dos trovões, Tupã não é apenas trovão. Tupã é o elemento que liga a energia cintilante dos céus tempestuosos aos titânicos estrondos celestes. Tupã é Elétrico, ao mesmo tempo em que é Sônico. É a onda de som e energia que explode nas performances dos nheengçaras e atinge em cheio os espectadores, conectando o mundo natural ao mundo sobrenatural que os metropolitanos não compreendem.

Neste cenário, os jogadores interpretarão nheengçaras, metaleiros que utilizam o imenso poder de Tupã para combater as diversas ameaças que espreitam para destruir a natureza, a cultura, os valores e até as almas daqueles que buscam a harmonia. Esta matéria cita as doze principais tribos nheengçaras do cenário, inspiradas nas doze bandas de heavy metal brasileiro profundamente conectadas às minorias culturais brasileiras. No entanto, esteja à vontade de criar suas próprias tribos, ou homenageie outras bandas que você conheça criando novas tribos com o nome delas!

Regras

Para jogar o cenário de nheengçaras, o sistema de conflitos genéricos visto em MegaStock (Manual do Defensor, página 88) precisa ser utilizado. No entanto, esse livro sugere apenas quatro Características, sendo elas Atitude (At), Técnica (T), Vontade (V) e Improvisação (I).

No entanto, para nheengçaras, no lugar de PdF haverá a Característica chamada Potência (P). Esta  Característica mede o impacto que o nheengçara ou sua banda gera no palco, sua intensidade, paixão e alcance. Às vezes um valor alto em Potência é devido a uma sonoridade penetrante pela voz ou instrumento musical do nheengçara, ou pode ser nada mais do que um potente sistema de som para impactar o público. PVs e PMs são calculados em cima da Vontade do nheengçara.

Neste cenário, voltado ao poder que a música possui para vencer o mal e as adversidades, brigas físicas não fazem parte do esperado. No entanto, caso seja realmente necessário partir para o combate físico, a perícia Combate (2 pontos) será necessária.

Nesta situação, todos os personagens com a perícia Combate (ou uma de suas especializações) simplesmente passam a usar suas cinco características como se fossem as tradicionais Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, mantendo os mesmos valores (ou seja, um personagem com Atitude 3 e a perícia Combate terá Força 3 em uma situação de batalha real).

Embora possam assumir Kits com similaridades ao cenário (como Bardo, Celebridade ou até Holo Idol), é recomendado que os jogadores selecionem uma das doze tribos nheengçaras descritas abaixo. Caso um personagem seja parte de uma destas doze tribos, não poderá fazer parte de nenhuma outra a não ser que abra mão da anterior (perdendo todos os poderes que acompanham a tribo nheengçara).

Para fazer parte de qualquer uma das doze tribos nheengçaras, o personagem tem como requisitos as vantagens Xamã e Perito (uma especialização musical à escolha do jogador). Obviamente, todos os nheengçaras possuem automaticamente todas as especializações ligadas a música, mas não as outras especializações da perícia Artes. Assim, a perícia Artes não existe neste cenário, sendo substituída pela perícia Artes Visuais.

Kits Regionais: Tribos Nheengçaras

Aclla

Patrono: Bahi, divindade indígena das tempestades

Uma das regiões de Pindorama é constantemente coberta por fortes tempestades, mas uma tribo se adaptou facilmente a este clima inconstante, tribo chamada Aclla. Não apenas a tribo, mas a fauna da região se tornou mais adaptada às fortes chuvas, trovões, relâmpagos e raios, obtendo abrigo entre os rochedos.

O deus indígena Bahi se dedica à proteção desta região, por isso ele mesmo é considerado o deus das tempestades em Pindorama. Através de sua proteção e ensinamentos, os membros de Aclla passaram a observar com atenção os efeitos climáticos e os ciclos ecológicos. Por isso, é muito comum aos pindoramenses de Aclla terem como aliados animais as queixadas, as onças-pretas, suindaras e uacaris-brancos.

Quando ocorrem as tempestades trovejantes, é o momento em que os pindoramenses de Aclla realizam seus festivais ao ar livre, aproveitando as chuvas de águas puras para suas pequenas hortas, para guardarem em pequenas jarras para consumo ao longo do dia, e tocam seus instrumentos e cantam tentando seguir o som dos trovões de Bahi.

Os nheengçaras da tribo Aclla utilizam sua performance e poderes dedicados à conexão com as forças da natureza. Seu canto e instrumentos invocam as tempestades do Deus Tupã e da própria Terra para punir invasores das áreas naturais.

  • Amigos da Mata. Você é especialmente ligado aos animais, e recebe T+2 em testes da perícia Animais.
  • Poderes Climáticos. Você pode escolher e usar três magias da escola Elemental (ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
  • Toque Trovejante. Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d. Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será carbonizada por eletrocussão e seu corpo reduzido a cinzas (este último efeito não afeta criaturas com Vontade superior à sua Técnica).

Anfear

Matrona: Uiara, a Mãe D’Água

A tribo Anfear fica localizada em um grande Lago chamado Olho da Lua, que teve sua origem a partir de uma grande estação de cheia do Rio Amazonas nos tempos primordiais. Depois de muito tempo e com muitas estações de seca o rio recuou deixando este grande lago e assim dando origem às primeiras famílias que foram agraciadas com a presença divina da deusa das águas, Uiara. A deusa emerge de tempos em tempos da rica fonte de energia das águas do rio Amazonas que ainda restam no fundo do lago. Ela abençoou famílias com conhecimentos ancestrais sobre natação, pesca e ecologia aquática. E, por fim, concedeu um imenso poder às muitas mulheres da tribo Anfear que também se dedicam à arte da guerra. Pedras arredondadas, geralmente com forma de sapo, são chamadas de muiraquitãs e são possuídas pelos principais nheengçaras que cantam e tocam seus instrumentos em honra a Uiara, Jaci e outras divindades ligadas à tribo.

Alguns habitantes da tribo Anfear acabam por ter entre seus aliados animais como capivaras, ariranhas, gaviões-pescadores e macacos-prego. Mestres dos ambientes aquáticos, os membros da tribo Anfear sabem fazer canoas, lanças de pesca, redes de pesca e outros itens como nenhuma outra tribo, e geralmente realizam procissões lacustres em certas noites de lua cheia, honrando não apenas Uiara, mas também Jaci.

A tribo Anfear possui um vínculo muito forte com míticas entidades femininas do território nacional, especialmente sua padroeira. Estes nheengçaras foram apelidados de “desbravadores(as)” por outras tribos e utilizam poderes ligados aos rios e lagos, incluindo as criaturas que lá vivem.

  • Canto da Sereia. Seus traços delicados e sua voz melodiosa impressionam os ouvintes. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Técnica.
  • Elementalista da Água. Você pode escolher e usar três magias iniciais da escola Elemental (água) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Muiraquitã. Esta pedra sagrada se transforma em uma cobertura de energia protetora, que dobra sua Improvisação contra danos físicos (corte, perfuração e esmagamento).

Arandu Arakuaa

Patrono: Caapora, deus indígena das matas e animais

Vivendo na maior região de Pindorama, que é a Grande Floresta (na verdade, um complexo de incontáveis florestas, bosques e matas), a tribo Arandu Arakuaa divide esta região com outras três tribos, em um relacionamento de paz e cooperação sempre que necessário. Os habitantes da tribo Arandu Arakuaa aprenderam os segredos da vida na floresta em meio aos Caiporas, uma raça de Caruanas criada por Caapora, o deus indígena da Grande Floresta.

Seu idioma original ainda é utilizado entre seus iguais, dizem que é a língua das Caruanas. Este seria um dos motivos mais importantes para os membros da Arandu Arakuaa terem relações tão próximas com os Caruanas. Suas pinturas corporais também são usadas com uma riqueza de detalhes que os torna muito diferentes das outras tribos. Entre seus animais de estimação, estão as araras, os quatis, os macacos-prego e os lobos-guará, e todas as suas peças de vestuário e armas são ornamentadas com cores fortes de penas, pedras, folhas e flores.

Uma das tribos mais antigas e conectadas aos povos feéricos de Pindorama, os nheengçaras da tribo Arandu Arakuaa seguem os cantos de guerra dos povos centenários de Pindorama. Com isso, a música em suas apresentações se fortalece com os espíritos dos espíritos ancestrais.

  • Brado de Guerra. Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Vontade.
  • Diplomacia Caruana. Caruanas com Vontade inferior à sua Técnica seguem suas ordens. Aquelas com V igual ou superior à sua T não lhe obedecem, mas também não lhe atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de Caruanas igual à sua T+1.
  • Memória Ancestral. Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a T+1.

Magia Tupã

Enquanto o Módulo Básico de 3D&T oferece as escolas de Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental, o cenário de Nheengçaras considera que apenas os Kits Nheengçaras podem comprar uma quarta escola de magia, chamada Tupã. Outros Kits e mesmo personagens sem Kits podem comprar as três escolas de Magia sem problema, verificando apenas a permissão do Mestre. Da mesma forma, o Mestre pode decidir permitir que certos Kits (como Bardos, Celebridades ou Holo Idols) possam comprar Tupã.

Para compreender esta escola, deve-se também entender que Tupã não é realmente um deus, mas sim a manifestação dos deuses na Terra, na forma de efeitos como ventos, chuva, raios e trovões. Esta é a forma dos deuses se mostrarem presentes e até de se comunicarem com seus fiéis.

Sendo assim, Tupã pode parecer uma mistura de efeitos da Magia Elemental para os elementos ar, água e fogo (na forma de raio), mas ultrapassa isso. É também a forma como os nheengçaras invocam o poder espiritual em suas performances e manifestam a energia divina que os abençoa em suas batalhas contra seus oponentes. Também existe o Metal, uma forma de se invocar poderes de instrumentos musicais e aparelhos eletrônicos musicais (como microfones, amplificadores, fones de ouvido etc.) de modo a controlar tais peças metálicas e gerar muitos outros efeitos.

O processo para possuir magias iniciais e aprender novas magias mantém a mesma lógica das escolas já existentes. Magias que precisem de todas as escolas (como Desejo), continua precisando apenas das três originais.

Magias permitidas caso o Nheengçara tenha Tupã: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Elétrica, Armadura Espiritual, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Aura, Barreira de Vento, O Canto da Sereia, Círculo de Raios, Comando de Khalmyr, Contra-Ataque Mental, Controlar Elemento, Controlar o Clima, Corpo de Ferro, Corpo Elemental (Metal, Tempestade ou Trovão), Criar Vento, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desespero, Desmaio, Despertar da Fera, Desvio de Disparos, Enxame de Trovões, Escudo Elemental, Explosão, Fascinação, Forma Gasosa, Fúria Guerreira, Impulso, Influência, Invocação do Elemental, Invocação do Elemental Superior, Invocação do Elemental Supremo, Invulnerabilidade, Leitura de Lábios, A Mágica Silenciosa de Talude, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Muralha de Energia, Onda de Choque, Ondas de Vento, Pânico, Presença Distante, Proteção contra Magia, Proteção contra o Elemento, Raio Desintegrador, Raio Elétrico, Silêncio, O Soco de Arsenal, Sono, Surdez, Totem, Trovão, Trovão em Cadeia, Vento Espiritual.

Vantagens & Desvantagens para Nheengçaras

Baioneta (1 ponto)

Em uma situação de combate, sua Força não será apenas equivalente a Atitude, recebendo um bônus de +1 devido a lâminas, espinhos, placas reforçadas ou quaisquer outras ideias que tornem seu instrumento musical uma arma eficiente. Exemplo: um guitarrista com Atitude 2 e Baioneta terá Força 3 (At+1) ao usar sua guitarra em combate. No caso de cantores, valem ideias como próteses de presas pontiagudas, língua serrilhada, piercings de espigões nos queixos etc.

Beatbox (1 ponto)

Você é capaz de realizar suas performances artísticas até mesmo se não estiver com seu instrumento musical à disposição, improvisando sons extras de modo a parecer mais de uma pessoa performando ao mesmo tempo.

Aliados

ABAÇAÍS, 23N

Um tipo de Pã indígena. Um espírito que força alguém a dançar e cantar. Ele possui a pessoa, levando-a a um transe festivo. O Abaçaí também consegue se transformar em qualquer animal, pessoa ou objeto.

At2, T3, V4, I1, P1; 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Fada (sem asas, tamanho humano).

Vantagens: Implemento (Fascinação), Metamorfose, Perito (Imitar Sons Animais), Possessão.

Desvantagens: Devoção (forçar suas vítimas a dançarem).

Perícias: Animais, Manipulação, Sobrevivência.

VAQUEIROS, 27N

Nascidos já em terras pindoramenses antes de partirem para o mundo espiritual, os Vaqueiros protegem as regiões rurais montados em seus cavalos ou touros, punindo pessoas de má índole. Muitas vezes, aparecem de formas sutis como um vaqueiro sem nenhuma característica especial, enquanto em outras vezes eles aparecem como caveiras flamejantes montadas em animais esqueléticas que deixam rastros de fogo pelo trajeto.

At3, T2, V2, I1, P4, 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Fantasma.

Vantagens: Aceleração, Cura, Enfraquecer, Imortal, Implemento (Pânico), Incorpóreo, Invisibilidade, Magia Branca, Motivador, Plano Genial, Possessão.

Desvantagens: Código de Honra (Herois), Dependência (oferendas), Insano (Caridoso).

Perícia: Animais, Manipulação, Sobrevivência.

ANTAGONISTAS

NEGACIONISTAS

Não bastassem os inimigos das Tribos de Pindorama buscando eliminar sua cultura, suas crenças e seu estilo de vida, ainda existem aqueles que fingem não estar havendo este genocídio cultural e étnico em Pindorama. Estes indivíduos encontram brechas na legislação, nos estudos históricos, nos debates sociais, e em toda ocasião que encontrarem como propícia a expor sua vontade de negar o que deveria ser óbvio. Estes são os negacionistas, incrivelmente capazes de negar evidência histórica com a mesma capacidade com que negam a esfericidade do planeta, a eficácia das vacinas e muitas outras fáceis de se assimilar com estudo e respeito ao Método Científico.

Os Neo-Capitães do Mato são descendentes de Alkebulanos que ignoram por completo o sofrimento que obrigou seus antepassados a sobreviverem em navios de tráfico de escravos, e são capazes até mesmo de afirmar que este evento deixa os alkebulanos de Pindorama em uma situação melhor do que se vivessem em sua terra natal, entre seus familiares, conterrâneos e com a liberdade de manter suas tradições culturais. Neo-Capitães do Mato se dedicam a recapturar quem foi escravizado, a olhar o tom de pele como sinal de degeneração genética ou maldição da religião da Metrópole, entre outros absurdos.

Revisionistas Históricos simplesmente olham a História e se sentem na capacidade de ignorar detalhes que lhes convêm, ou reinterpretar detalhes de modo a se encaixar em seus desejos de serem capazes de ver  teorias conspiratórias onde não há nem nunca houve. Para Revisionistas Históricos, capturar e traficar alkebulanos é viável porque povos médio-orientais já faziam isso com os alkebulanos. Para eles, sempre foi interessante vender armas de fogo aos pindoramenses em guerra porque eles estariam apenas contribuindo para o avanço tecnológico. Eles consideram justo e prático dizimar nativos de qualquer lugar só porque a História do Mundo é marcada pelo surgimento e desaparecimento de povos. Enfim, quando conveniente, um novo absurdo é inventado para justificar morte, escravidão e exploração.

Civilizadores são autoridades geralmente políticas que olham os povos nativos de Pindorama ou Alkebulan como automaticamente “atrasados”, “incultos”, “pagãos”, “primitivos” e tantas outras palavras que não refletem em nada padrões culturais que são apenas diferentes da Metrópole, nada prejudicados por esta diferença. No entanto, Civilizadores muitas vezes fazem analogias que induzem pessoas alienadas a enxergarem pindoramenses nativos e alkebulanos como “primatas”, “adoradores de entidades demoníacas”, “defensores de estilos de vida contraproducentes”, “analfabetos”, “viciados em alucinógenos diversos”, “selvagens violentos”, “quase humanos”, e muitas outras ideias pejorativas. Eles patrocinam iniciativas religiosas para eliminarem religiões antigas, apagarem tradições folclóricas, suprimirem idiomas nativos, inserirem estes povos no sistema tributário e na dependência do consumo de itens industrializados etc.

Neo-Capitães do Mato, 9N

At1, T2, V2, I0, P0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Caçador (Busca e Apreensão, Olho Clínico).

Vantagens: Paralisia.

Desvantagens: Inculto, Insano (Intolerante a etnias nãometropolitanas), Má Fama (babaca preconceituoso/a).

Perícias: Combate, Sobrevivência.

Revisionistas Históricos, 13N

At2, T1, V4, I1, P2, 20 PVs, 20 PMs

Vantagens: Arena (convenções pseudofascistas), Falação Chateadora, Impostor.

Desvantagens: Insano (Fantasia de que livros de Ciências não revelam a verdade), Má Fama (anticientificistas).

Especializações: História, Oratória, Teoria da Conspiração.

Civilizadores, 26N

At5, T2, V4, I2, P4, 20 PVs, 20 PMs

Kits: Aristocrata (Língua ferina, Palavra conveniente, Poder aquisitivo), Inimigo da Humanidade (Domínio do Gene Alfa, Fortaleza Mental, Inimigo Natural).

Vantagens: Contatos, Grunts!, Imunidade Legal, Riqueza.

Desvantagens: Devoção (levar a “civilização” e a “democracia” a todos os povos, nem que tenha de exterminá-los), Insano (Fantasia de que povos nativos precisam ser integralmente inseridos na sociedade “moderna” para serem felizes e realizados), Má Fama (genocidas étnicos e culturais, inimigos da humanidade).

Perícia: Manipulação.

Este artigo com o cenário original Nheengçaras para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui outras nove Tribos Nheengçaras, novas magias adequadas à Magia Tupã, novas vantagens e desvantagens e mais aliados, e clique aqui para baixar a Tokyo Defender #15 que inclui a lista completa de antagonistas aos heróis Nheengçaras. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.03

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