O Diversão Offline se consolidou como a principal referência no mercado latino americano de RPG e jogos de tabuleiro. Das grandes multinacionais aos estúdios independentes, todas as editoras desejam fazer parte dessa grande festa do hobby.
Cobrir um evento dessa magnitude exige tempo, atenção e uma equipe bem alinhada. A quantidade de atrações torna impossível acompanhar tudo individualmente.
Filas, Lançamentos e Logística no Primeiro Dia
O primeiro dia do Diversão Offline foi o mais movimentado. Por todos os lados, se via filas de jogadores ávidos para garantir os principais lançamentos de jogos de tabuleiro antes que esgotassem.
Embora as filas sejam uma constante em convenções desse porte, as medidas operacionais da organização foram eficazes para reduzir o tempo de espera. Em comparação com a edição anterior, o acesso ficou mais rápido e a entrada do público foi facilitada. Isso permitiu aproveitar as atrações desde as primeiras horas.
Ainda assim, a alta adesão do público gerou gargalos nos estandes das editoras. Marcas com descontos atrativos ou lançamentos de RPG muito aguardados formaram filas extensas que cruzavam os corredores.
Já no domingo, a dinâmica mudou. O público estava mais focado em testar novos protótipos e curtir as atrações, deixando a circulação pelo pavilhão bem mais tranquila.
Premiações: Os Grandes Vencedores do RPG e Board Games
O evento sediou duas das premiações mais importantes do mercado nacional: o Goblin de Ouro e o Prêmio Ludopedia. Ambos funcionam como excelentes termômetros para identificar as tendências e os jogos em alta no Brasil.
Goblin de Ouro
O reconhecimento da indústria nacional ficou evidente no desempenho de editoras e criadores parceiros:
Editora Jambô: Destacou se ao conquistar quatro estatuetas, reconhecendo suas produções digitais e materiais nacionais e internacionais.
Criadores de Conteúdo: Diversos influenciadores e canais de RPG foram homenageados, fortalecendo a divulgação do hobby no país.
Prêmio Ludopedia
No Prêmio Ludopedia, a Jambô voltou a brilhar, dividindo os holofotes com a RetroPunk Publicações e reafirmando a qualidade das produções que chegaram às mesas brasileiras recentemente.
A Experiência do Público: Vale a Pena Ir ao Diversão Offline?
O Diversão Offline continua evoluindo para oferecer uma infraestrutura cada vez mais confortável aos entusiastas. As áreas dedicadas a jogos de mesa estão mais amplas e propícias para partidas longas.
A área de protótipos e jogos independentes continua sendo um dos maiores diferenciais. É o espaço ideal para conversar com game designers nacionais e testar mecânicas inovadoras em primeira mão.
Valeu a pena comprar no evento?
Em relação aos preços, as editoras trouxeram promoções pontuais, embora a margem de desconto não estivesse tão distante dos valores convencionais de mercado. Contudo, o evento trouxe grandes vantagens financeiras para quem queria:
Economizar no frete retirando apoios de financiamentos coletivos.
Garantir lançamentos antecipados que ainda não chegaram às lojas.
Ver participantes circulando com malas de viagem lotadas de caixas de jogos foi uma cena comum, provando que o evento continua muito vantajoso para os colecionadores.
Palestras e Conteúdo Formativo
Além das mesas de jogo, a programação contou com palestras e entrevistas envolvendo game designers internacionais, autores e produtores de conteúdo.
O grande acerto técnico da organização foi o uso de fones de ouvido integrados à transmissão dos palestrantes. Essa solução de isolamento acústico permitiu que o público acompanhasse os painéis com total clareza, sem a interferência do barulho do pavilhão.
Conclusão: Por Que o Diversão Offline É Parada Obrigatória?
Sob a ótica de produção cultural, o Diversão Offline é uma verdadeira aula de organização e adaptação às exigências de um público cada vez maior.
Para os fãs de RPGs, board games e card games, o evento se mantém como parada obrigatória. É o momento perfeito para celebrar o mercado analógico, testar novidades e reencontrar amigos de todo o Brasil.
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Nesse mês, nos dias 11 e 12 de julho, tivemos o Diversão Offline 2026 (DOFF 2026), e nesse evento tivemos duas importantes premiações: Goblin de Ouro e Ludopedia. E claro, o Movimento RPG acompanhou de perto, postando ao vivo pelo Instagram o Goblin de Ouro (@movimentorpg) – antes mesmo do evento -, e mostrou os vencedores desse ano. Aqui, colocamos em texto como foram as premiações.
Goblin de Ouro
O Goblin de Ouro é uma das mais importantes premiações do RPG nacional. Estando desde 2018 no DOFF, ele conta com a participação de um júri experiente capaz de analisar e selecionar a melhor obra na categoria indicada.
A seguir, iremos informar os indicados em cada categoria e o quem foi o ganhador! E, caso prefira, acesse nosso Instagram e clique no Destaque: Goblin de Ouro.
A Ludopedia é um site dedicado exclusivamente a jogos de tabuleiro e RPG. E o prêmio, que carrega o mesmo nome, foi criado em 2015 e foi inserido no evento do DOFF desde então.
Diferente do Goblin de Ouro, o prêmio Ludopedia, além dos especialistas como jurados, conta com a participação do público, onde os cadastrados no site conseguem votar e ajudar a definir os ganhadores.
A seguir, iremos informar os indicados e os finalistas em cada categoria e quem foi o ganhador!
Alesso Sartorelli, Eduardo Turini Ribeiro, Erik Dornelles, Felipe Galdino, José Rotandaro Fonseca, Kerlon Muniz, Luís Jefferson de Oliveira, Marcelo Villanova, Samuel Azevedo, Fernando Lobo Martins, Mike Wevanne;
Alesso Sartorelli, Eduardo Turini Ribeiro, Erik Dornelles, Felipe Galdino, José Rotandaro Fonseca, Kerlon Muniz, Luís Jefferson de Oliveira, Marcelo Villanova, Samuel Azevedo, Fernando Lobo Martins, Mike Wevanne.
Vencedor:
Ordem Paranormal: Vendeta Oculta – Jambô Editora (@jamboeditora): Elisa Guimarães, Everson “Akkiel” França, Kali de los Santos, Karen Soarele, Yasmin Furtado.
Alesso Sartorelli, Eduardo Turini Ribeiro, Erik Dornelles, Felipe Galdino, José Rotandaro Fonseca, Kerlon Muniz, Luís Jefferson de Oliveira, Marcelo Villanova, Samuel Azevedo, Fernando Lobo Martins, Mike Wevanne.
Alesso Sartorelli, Eduardo Turini Ribeiro, Erik Dornelles, Felipe Galdino, José Rotandaro Fonseca, Kerlon Muniz, Luís Jefferson de Oliveira, Marcelo Villanova, Samuel Azevedo, Fernando Lobo Martins, Mike Wevanne.
Há alguns anos, o evento Ludopedia homenageia alguém dentro do ramo, como forma de agradecimento, mas também como incentivo para que mais pessoas sigam os passos dos homenageados.
Este ano, o homenageado foi Carlos Seabra.
Carlos nasceu em Lisboa, mas viveu em São Paulo desde 1969. Desde 1978 ele já trabalhava com o hobby, sendo parte da equipe que publicava fascículos na coleção Todos os Jogos, da Editora Abril Cultural, que saía quinzenalmente em bancas de jornais. Dessa forma, ele participou de mais de 600 jogos de tabuleiros e cartas no período em que esteve lá.
Início e Atualidade
Seu primeiro jogo foi War II, lançado pela Grow em 1981, que criou junto ao seu pai, Mário Seabra (primeiro designer de jogos no Brasil) e Fernando Moraes Fonseca Jr. (que viria a ser um colaborador em outros projetos também).
Carlos já trabalhou em diversas obras, tais como Super Master, Desafino Vol. 1 e Vol. 2, Imagem & Ação, Master Imagem, Castelo do Terror, Gato e Rato, Ayrton Senna – The King of Monaco, Conhecendo o Mundo, e muitos outros! A lista é gigantesca!
Atualmente, ele segue trabalhando em projetos culturais e editoriais ligados a educação digital, inteligência artificial, cultura lúdica e produção de conteúdo, focado em livros infantojuvenis, mas sempre vendo o lúdico, já que essa parte nunca saiu dele.
Em seu discurso de agradecimento, Carlos dedicou o prêmio a seu pai, aquele que transformou o hobby em uma profissão (e levou adiante esse legado). Testando os jogos que ele fazia, foi onde começou a ter a mesma paixão que seu pai, e depois, passou a ajudar a criá-los.
Também mencionou que a criação de jogos de tabuleiro ou cartas são mais complexos em relação a criações digitais, já que precisam de regras bem feitas, sendo essa a parte essencial para sua funcionalidade, e não há possibilidade de apenas aplicar um programa para identificar problemas. É necessário testar manualmente e com calma para achar possíveis soluções.
Parafraseando uma das frases mais famosas que existem (“faça amor, não faça guerra”), ele deixou o palco:
“Jogue, não faça guerra.”
Considerações Finais
As duas premiações foram incríveis.
Goblin de Ouro
No Goblin de Ouro, editoras como New Order Editora, Jambô Editora, Editora Balde Galáctico e Editora Luz Negra receberam inúmeras indicações.
A Jambô levou para casa quatro prêmios (Melhor Aventura, Melhor Cenário, Melhor Localização e Melhor Mídia Escrita). Já a New Order recebeu dois prêmios (Melhor Acessório e Melhor Livro Básico). Enquanto as editoras Luz Negra e Balde Galáctico ganharam um prêmio cada, respectivamente nas categorias de Melhor Arte e Melhor Coesão de Regras.
Além de conquistar o prêmio na categoria Melhor Produtor de Conteúdo, Anna Schermek se destacou ganhando também na categoria de Melhor Canal. Por ser a única mulher solo a levar um prêmio nos dois eventos, eu digo que ela arrasou!
Ludopedia
No Ludopedia houve várias indicações e três finalistas por categoria, bastante gente nova também, o que mostrou a expansão que o evento está seguindo. Sendo mais focado em jogos de mesa, nomes como Grok, MeepleBR, Devir, Asmodee, Ludens Spirit e Bucaneiros foram muito citados, estando sempre entre os finalistas.
Pensando nelas, a Devir recebeu três prêmios, nas categorias Suplemento RPG Global, Jogo Infantil (Designer Nacional) e Jogo Expert Global. Enquanto isso, a Asmodee ganhou nas categorias Jogo Infantil Global e Expansão Global.
A Grok levou para casa os prêmios nas categorias Jogo Expert Design Nacional e Jogo Família Global. A MeepleBR ganhou em Expansão (Designer Nacional), a Ludens Spirit em Melhor Arte e a Bucaneiros em Jogo Família (Designer Nacional).
Seguindo pela linha de novidades, mais um ano tivemos um jogo voltado à cultura africana ganhando indicações e prêmio, com Aiyé: O Mundo dos Orixás (projeto independente) na categoria RPG Design Nacional.
Editoras como Jambô, RetroPunk e Huginn e Munnin também tiveram premiações, onde Jambô ganhou em Suplemento RPG Design Nacional, e a RetroPunk em parceria com a Huginn e Munnin ganharam em RPG Global. Mas percebemos que, enquanto a Jambô se destacou mais no Goblin de Ouro, aqui empresas de jogos de tabuleiro tiveram mais espaço para brilhar.
Além disso, tivemos uma maior variedade de indicados, finalistas e vencedores este ano, mostrando que o mercado voltado a jogos de tabuleiro e RPG está ganhando mais espaço com o passar do tempo e recebendo os holofotes que merece.
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O projeto marca o lançamento do primeiro suplemento oficial para BREU, o RPG brasileiro de fantasia medieval e estética Old School Renaissance (OSR) assinado pela Editora Luz Negra.
A obra chega para expandir o universo do jogo básico, entregando aos mestres e jogadores um módulo de aventura completo e denso no Distrito da Traça.
O Sombrio e Perigoso Distrito da Traça
O Distrito da Traça se revela como a região mais marginalizada, esquecida e violenta da Cidade do Lago Negro.
Essa metrópole, contudo, conta com uma arquitetura modular inteligente: o Mestre de Jogo consegue adaptá-la facilmente para qualquer outro cenário de fantasia sombria que já utilize em sua mesa.
O distrito funciona como um ecossistema urbano à parte.
Suas alamedas decadentes servem de refúgio para párias sociais, guildas de criminosos, cultistas e bandidos desesperados.
Fiel ao espírito do sistema original, o suplemento aposta em mecânicas enxutas, letais e focadas em exploração.
Em vez de criar super-heróis imbatíveis, o jogo valoriza o risco real, a astúcia e a condução orgânica da ficção.
As ruas do distrito cobram um preço alto, exigindo cautela e gerenciamento rigoroso de recursos a cada esquina.
Gerenciamento de Recursos e Horror Urbano
Explorar o ambiente urbano de BREU vai além dos confrontos diretos com lâminas e garras. A atmosfera hostil do Distrito da Traça coloca a sanidade e a moral dos personagens à prova o tempo todo.
O livro fornece ferramentas práticas para o Mestre administrar a escassez em cenários degradados. Lutar contra a fome, o cansaço e a corrupção espiritual torna-se um desafio tão perigoso quanto encarar um monstro nas sombras.
As escolhas morais pesam, e decidir em quem confiar num bairro movido pela ganância costuma definir quem vive e quem morre.
Uma Caixa de Ferramentas para Campanhas Urbanas
Do ponto de vista visual, o projeto consolida a identidade marcante que consagrou o livro básico na cena independente.
A campanha no Catarse oferece diferentes metas de apoio e garante ao material gráfico um acabamento claustrofóbico, sujo e melancólico, onde a imponência das grandes construções contrasta diretamente com a miséria das ruelas inferiores.
O suplemento atua como uma rica caixa de ferramentas para aventuras urbanas de horror.
Recheado de ganchos de histórias, encontros imprevisíveis e perigos ambientais, o financiamento de Catedral dos Ímpios expande o ecossistema de BREU e entrega uma experiência imersiva para quem quer encarar o pior da Cidade do Lago Negro.
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Algumas informações que já tínhamos sobre o jogo estavam no Vídeo Oficial da Campanha no YouTube, e em outras divulgações.
Expedição Escarlate é o primeirojogo de tabuleiro dentro do universo de Tormenta, sendo umDungeon Crawler cooperativo. Ou seja, o objetivo é explorar um local fechado (e tentar sobreviver no processo), sozinho ou em até quatro pessoas.
O jogo conta com diversas cartas, e para a criação dos personagens, devemos escolher entre Raças e Classes, com um adicional da escolha da divindade. Essas escolhas possibilitam diversas combinações, então, um jogo acaba sendo diferente do outro, além de impactar diretamente a narrativa.
Vale ressaltar que o design das cartas permite que a união entre elas seja natural. Isso significa que a arte delas foi pensada para sempre encaixar com a ideia que você tiver!
É possível jogar as aventuras prontas que existem no livro, ou trilhar uma campanha longa e completa. Lembrando que cada passo dado e cada lugar explorado é uma decisão de peso para o personagem e seus aliados.
Ademais, a escolha da sua ficha permite que você jogue controlando recursos (como mana ou munição), além da sua vida.
A ideia central é que o grupo adentre uma ruína dominada pela Tormenta, mas sem morrer de imediato, conseguindo explorá-la. Porém, a Tormenta exige seu preço, e os heróis podem ser corrompidos no processo, recebendo bônus e habilidades exclusivas.
O que foi dito no DOFF
Em uma conversa entre nossos anfitriões, Fel, Tato, Leonel e Karen, eles falaram para nós sobre como foi a experiência de jogo, o que mais gostaram dos bastidores da criação de Expedição, e o que podem falar sobre essa novidade (e as próximas).
Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele falando sobre Expedição Escarlate
A primeira coisa é que, mesmo já não estando mais vigente o apoio no Catarse (que foi bem sucedido), durante o DOFF eles haviam feito uma espécie de “Late Pledge”, e ali no evento, ainda poderiam receber apoio! E mais: quem apoiasse na hora ainda receberia uma carta exclusiva DOFF para incluir no jogo. Infelizmente, quem perdeu, perdeu.
A criação de Expedição Escarlate
Durante a conversa eles explicaram como foi o processo de criação do jogo e toda parte criativa dele, como eles gostariam que fosse o jogo, e como eles poderiam trazer tudo ao público.
“A ideia não era ser um RPG de fato”, afirmou Soarele, “mas sim um jogo de tabuleiro mesmo”. Apesar de ser algo diferente, eles deixaram bem claro na conversa que é possível usar o jogo junto com o RPG de Tormenta, gerando ainda mais possibilidades de aventuras.
As duas coisas se completam, e o jogo é como se tivesse “alma de RPG, mas sendo um boardgame”. E eles garantiram que a ideia do jogo era ter regras que combinassem com o universo e não fugissem daquilo que os fãs já gostam.
Fel ainda completou: “É muito difícil pegar um RPG pronto e transformar em um jogo de tabuleiro, principalmente se é algo bem feito”.
Paciência é a chave
Esse projeto estava rodando há um tempo nos bastidores, mas todos sabiam que precisava ser algo diferente, rejogável e com qualidade. Não é só mais um RPG com cartas, foi um trabalho com ideias, idealizações, testes e tradução muito bem feitas e organizadas.
“Principalmente porque outros RPGs já haviam trazido boardgames, como D&D e Pathfinder. Mas a Jambô queria ser mais ousada, e em parceria com a Samba Estúdios, eles foram além” – explicou Fel. “O boardgame tem muita rejogabilidade, você pode criar a própria missão e mecânicas novas”. O foco era em não criar algo engessado e que as pessoas viessem a enjoar.
Além disso, Caldela e Soarele afirmaram que tiveram um trabalho incrível em conjunto com o game design, e que eles deveriam ser muito valorizados, pois, por vezes, eles chegavam com as ideias e só falavam “se virem”, e o grupo de game design conseguia colocar em prática.
A ideia, desde o começo, como informou Fel, era ter um “setup mais rápido, com menos tempo de preparação”. Por conta disso, “não tem muito improviso para o mestre”. Ele ainda explicou que quando surgiu a ideia de fazer um Dungeon Crawler, as diretrizes eram claras: “não existe Dungeon Crawler barato. Queria muito conteúdo na caixa. Muitas classes e raças, com alta rejogabilidade.”
Mecânicas de Expedição Escarlate
A Corrupção
Para começar, pela primeira vez é possível explorar a Tormenta sem que ela te domine. Isso faz com que seja uma espécie de “survival horror”, pois ainda existe o medo e a consciência de que, a qualquer momento, algo pode dar errado.
Nesse sentido, “o jogo trabalha ainda mais a questão do poder e da sedução da corrução de Tormenta”, esclarece Tato, “[Expedição Escarlate] foi inteiramente pensado para “e se a Tormenta quiser você? Talvez Arton não esteja te tratando bem…”, ou ainda “Se você quiser mais poder, ajudar seu colega, …, a Tormenta pode te ajudar”.”
Então, a corrupção não é algo obrigatório, mas enfrentando um perigo iminente, você não aceitaria ser corrompido (um pouquinho) para conseguir continuar vivo? “O horror”, em Expedição, “é visto como um convite amigável“, finaliza Tato.
“Exatamente por conta dessa mecânica de corrupção é que Expedição Escarlate não é um boardgame para qualquer sistema,” afirma Caldela, “mas é especificamente para Tormenta”. “Não se pode mandar os maiores heróis de Arton para as ruínas em que existe a Tormenta, pois eles podem ser corrompidos”. Então, quem podemos mandar? Os aventureiros mais corajosos que encontrarmos!
A Criação de Personagens
Ainda, na criação de personagens, eles pensaram muito mais na inclusão e diversidade. Caldela comentou que “Tormenta é um cenário inclusivo, que vai além da imaginação“. E isso foi trazido para o boardgame:“Tu consegue jogar como quiser em Expedição, fazendo a ficha com muitas opções.” Tato concordou: “[você] tem a liberdade de fazer como quiser (tal qual RPG), porém trazendo para o jogo de tabuleiro.”
Não só isso, a ficha do personagem é simplificada, e mesmo assim, aceita as complexidades que existem nos RPGs, permitindo a criação de personagens esquisitos.
E Caldela trouxe um exemplo disso, no qual jogou duas vezes com o Jovem Nerd e o Azaghal, e na primeira vez ele morreu de uma forma horrível, porém na segunda, eles conseguiram ir até o fim e derrotaram o chefão.
O melhor disso é que o Jovem Nerd jogou de Fada Bárbara, e sim, ele conseguiu montar essa ficha, criou a personagem que queria, e chegaram até o fim com ela. Caldela mencionou que foi muito divertido e diferente, e que é muito legal ver essa possibilidade dentro de um boardgame.
O que eu quero ser?
Nesse sentido, Tato afirmou, “primeiro você deve pensar: “o que eu quero ser?” e não “do que eu posso jogar?”, pois assim você imagina, e depois procura no boardgame as ferramentas para fazer acontecer. Dessa forma, ainda tem algumas restrições, mas é muito livre para escolher os recursos de como quer jogar.”
A vontade vem antes da criação do personagem. Ou seja, os jogadores modulam e desenham, e Expedição permite que a criação seja realizada a partir dos elementos existentes. Você escolhe como joga.
Inclusive, Fel afirmou que a classe de inventor só está na caixa por culpa dele, já que ele ama jogar de goblin inventor, e não queria deixar de jogar com ela no Expedição.
Eliminando o Downtime
A Jambô queria eliminar o maior problema de jogos de tabuleiro atualmente: mexer no celular no turno do amigo. Esse tempo, conhecido como Downtime, pontuou Fel, “um dos grandes males do boardgame moderno”, permite que os outros jogadores fiquem dispersos enquanto não estão jogando, e a ideia deles era eliminar isso.
O jogo tem o fundamento de ser verdadeiramente cooperativo, “se seu amigo não ajudar, se não houver conversa, não tem como sobreviver”, explicou Fel. Dessa forma, eles criaram “inúmeras habilidades que você só pode usar no turno do outro, então ficar mexendo no celular não é uma opção”, complementou Soarele.
Expedição Escarlate inspira seus jogadores, e Tato explica que “a economia de ações é mais vantajosa fora de seu turno”, então por mais que você não faça tudo que queria no seu turno, “você se planeja para o todo, e precisa prestar atenção em tudo”.
Narrativa Emergente
Eles chamaram essa mecânica de Narrativa Emergente, pois, “ao invés de todo mundo fazer muitas coisas no próprio turno, todo mundo se ajusta para dar um pequeno passo e andar juntos no jogo“. Essa ideia também permite que os jogadores “conectem e criem novas habilidades”, deixando o jogo ainda mais diferente a cada jogatina, destacou Caldela.
Fel exclamou, “[essa mecânica] deixa o jogo elegante, resolvendo vários problemas de uma vez só: cooperatividade e dispersão”. Sobretudo porque “em Arton não existe o protagonista. Ninguém é incrível sozinho. O grupo é.“ completou Caldela, e ainda explicou que “cinematográfico” deixa de ser sinônimo de uma pessoa fazendo algo incrível (e passando para o próximo turno), para o grupo fazendo algo incrível junto.
Boardgame e RPG
Fel perguntou para Caldela e Soarele sobre as novidades da Jambô e como eles enxergam o RPG e o Boardgame. Ambos concordaram que eles sempre estiveram juntos, mesmo diferentes, mas como complementares, e Soarele explicou “a Jambô demorou, pois queria fazer algo bem feito e rejogável. E ela [Jambô] quer se relacionar cada vez mais com o público de boardgame. Esse é só o primeiro passo“.
Ela finalizou, comentando que o maior “objetivo é criar. Tirar as pessoas das telas. Todos querem deixar o celular de lado, mas é difícil. Então a ideia é dar mais um motivo para que isso aconteça, e manter as pessoas unidas. O jogo deve ser a justificativa para que grupos de amigos se encontrem e deixem as telas de lado.”
“E a maior vantagem do boardgame”, segundo Caldela, “é não precisar de tanta preparação quanto o RPG. Você se junta e joga, pronto“, não precisa preparar história, fichas longas ou apresentar mecânicas difíceis.
Também, “o grupo se reúne para jogar, e isso incentiva relações que não dependem de aparatos tecnológicos. Aumenta as relações humanas“. Isso se deve principalmente ao fato de que um “grupo ter um objetivo em comum une as pessoas”, e querer se encontrar para jogar é um baita objetivo em comum.
Considerações Finais
A Jambô Editora veio com tudo em seu primeiro jogo de tabuleiro. Chegou preparada para causar uma ótima primeira impressão adentrando esse universo. O jogo parece ser dinâmico, rejogável e estratégico. Reunindo o melhor que já conhecemos no RPG: criação e liberdade.
Além disso, prioriza o cooperativo, mostrando que um boardgame não precisa ser “todos contra todos”, mas o grupo contra a Tormenta.
Elegante e envolvente, Expedição Escarlate é um jogo divertido e feito para deixarmos as telas de lado e focarmos no que realmente admiramos: tempo de qualidade com quem gostamos.
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Bom dia, boa tarde e boa noite! Espero que estejam todos bem! Neste post irei abordar sobre o mais badalado evento de RPG e jogos de tabuleiro que aconteceu nesse final de semana (11 e 12 de julho), e como foi minha primeira experiência estando no DOFF em 2026.
O que falar desse primeiro Diversão Offline que participei? Muita coisa! Então, para começar: apareceu muita gente!
Evento “estranho, com gente esquisita…”
Me senti em casa! Muitas pessoas indo e vindo. Gente comprando bugigangas, conversando aleatoriedades, discutindo negócios, fantasias e cosplays, uma galera de óculos, filas para todos os lados e em todos os estandes, e sim, sempre envolvendo RPG!
Claro que sabemos que o DOFF não é só isso. E tive essa certeza quando me deparei com a equipe reencontrando pessoas conhecidas, amigos de outros DOFF’s e eventos diversos, que vinham falar com a gente e eram apresentadas a mim, comentando sobre as novidades.
Mas também, de uma forma calorosa, quando vi o rosto daquelas pessoas que eu só via pela tela do celular ou do computador, e, mesmo que por uns instantes, conseguia me conectar com elas. É nesse momento, senhoras e senhores, que entendi que o DOFF não é só RPG.
Um pouco de história
O evento já vem crescendo há tempos. Nasceu em 2015, no Rio de Janeiro, e começou reunindo empresas do mercado de jogos de tabuleiro. Logo se transformou em um lugar onde todos poderiam falar a mesma língua. Em 2018, expandiu para São Paulo, caminhando devagar, mas sem parar, passou a abraçar o RPG e jogos no geral, tendo dois dias de evento para conseguir abranger todo o sucesso que vinha fazendo.
Então, o local em que estavam não era mais suficiente para comportar tamanha magnitude, e o Expo Center Norte se tornou o lugar do evento desde o ano passado. Isso permitiu que mais parcerias ocorressem, mais pessoas expusessem suas artes, mais itens nerdísticos chegassem à casa das pessoas, e, principalmente, mais conexões surgissem.
DOFF não é só RPG
Essas conexões me mostraram que o evento não é um evento qualquer, é um lugar onde conheci muitas pessoas incríveis.
Vi Influencers que, mesmo sem estar a trabalho, não se importavam em parar para tirar fotos e conversar com seus fãs. Mestres que, mesmo após horas narrando e mostrando a novas pessoas sobre um universo totalmente novo, continuavam se dedicando (até sem voz) para dar a melhor experiência para aqueles que estavam em sua mesa. E jogadores que se dedicaram a entender o jogo que foi colocado em sua frente e curtir a experiência como um todo.
Também notei muitas famílias, com crianças, inclusive – e em boa quantidade -, que encontraram no evento um lugar seguro para levar quem amam para se divertir. Eles sabiam que lá encontrariam pessoas com paciência e carinho para ensinar seus filhos (e que iriam se divertir com os pequenos). E, pessoas com mais idade também, o que me mostrou que RPG, é sim, para todos!
A CapyCat foi mestra em deixar os pequenos confortáveis no jogo
Percebi ainda, um aumento no número de mulheres que marcaram presença no evento. Felizmente, estamos ocupando cada vez mais lugares, mas ver isso presencialmente em um lugar que possui um tema, que antes, era totalmente dominado por homens, foi incrível!
Seja como artistas, como cosplays, participantes das editoras na correria do evento, e jogadoras, desde as novatas até as experientes. Inclusive, muitas narradoras, com mesas lotadas e com tema “só para mulheres” (que não consegui jogar por não ter vaga). Nós estávamos lá marcando presença em peso, como as maravilhosas Juniperpg (@juniperpg_), a Rubi (@coragemnarrada) e a Bella Farias (@thedragonesa)!
O DOFF também é inclusão, representatividade e conexão!
Quem você pode encontrar no DOFF
Agora, falando de uma parte importante e que também já comentei um pouco: pessoas.
Claro que tivemos a presença de inúmeros criadores de conteúdos. Aqueles mais focados em RPG e jogos de tabuleiro que estavam com estandes e venda de produtos, como também, aqueles que apenas foram narrar ou apareceram por lá para ver como estava o evento. Entre eles, além dos que já foram mencionados, podemos citar:
Rafael Studart (@dequemeavez): estava como apresentador oficial do DOFF, fazendo entrevistas na sala de imprensa reservada, andando pelo evento para falar com as pessoas, e claro, apresentando tudo ao vivo pelo YouTube, com posts nas redes sociais em interações com o público;
Criadores de conteúdo focados em RPG, jogos de tabuleiro e mesas de RPG: Felipe Miyata (@felipemiyata), Dados Caricatos (@dadoscaricatos), Fracasso Extremo (@fracassoextremo), Pauta Fria (@pauta_fria), Maré Geek (@mare.geek), Nadja Lírio (@nadja_lirio);
Os Embaixadores do DOFF: Marcos Teixeira (@umbardomedisse), Fabrício (@aftermatchbg), Yuri (@cadeodado), Diogo Braga (@didibraguinha), Letícia (@leticinios), André (@narradoresnarrados), Nerdsbonde (@nerdsbonde), Nicholas (@nickbgg), Sérgio Cantú (@sergio_cantu), Eric (@turnobgames), Gilsmy Boscolo (@prof.ludico);
Pessoas que talvez você não saiba que são fãs de RPG e jogos de tabuleiro: Tranks e Malu (@tranquillini e @_malusc), Luiza Netto (@luizanetto97), Leonardo Ramos (@reolamos) e André Dea (@andredea).
E sim, esses foram somente alguns dos nomes de quem vi por lá ou de quem eu soube que passou por lá. E, se você tem interesse em, quem sabe, esbarrar com essa galera alguma hora, já começa a se programar para ir no DOFF no próximo ano.
O que fazer no DOFF
Além de você conseguir encontrar com as pessoas das quais é fã, rever amigos e fazer parcerias, o DOFF também apresenta uma série de atividades para fazer e coisas para ver.
Como o evento aconteceu no Expo Center Norte e o lugar é muito grande, tinha muita coisa para fazer! A começar pelo mapa do evento:
Mapa do DOFF 2026
Como deu para notar, inúmeros lugares para visitar. A começar dos estandes das editoras com jogos de tabuleiro, de cartas ou que envolvem o corpo. Com regras fáceis ou mais complexas, mas sempre com muita diversão! Com livros de RPG nacionais, traduzidos, grandes, pequenos, cheio regras, com muita ou pouca lore de mundo, e aventuras prontas. Para todos os gostos!
Além disso, muita arte! Vários artistas independentes compartilhando barracas de vendas, com pinturas, fanarts, bottons, chaveiros, pins, muito material feito com impressora 3D, cerâmica, aquarela, metal, entre outros.
Alguns lugares para explorar
Pudemos encontrar esses artistas tanto no Distrito do Comércio, como também no Indie Alley, onde conhecemos 30 artistas independentes buscando conquistar o público com seus jogos, artes e carisma!
Indie Alley contando com 30 artistas independentes
Lojinhas e mais lojinhas
No Paint Alley tivemos a possibilidade de pintar nossas próprias miniaturas. Tendo uma variedade de tintas e pincéis com pontas pequenas que mostram a dificuldade de seguir nessa área (precisando ter muito cuidado e uma mão leve para não errar nos detalhes).
Na Arena RPG, que foi organizada pelo Tavernando (@jogue.tavernando), pudemos acessar o site deles através da leitura do QR Code. Dessa forma, podíamos nos cadastrar para as mesas que estariam disponíveis no evento, conhecendo o narrador, uma sinopse da aventura e qual sistema usaria. Mas elas estavam sempre cheias, então se quiser jogar, precisa ficar de olho no site!
“As histórias nascem aqui!”
A Área Catarse de Protótipos estava totalmente dedicada a novas invenções que irão fazer muito sucesso, e a qual poderíamos testar. Na Loja DOFF poderíamos comprar camisetas, pegar nossa credencial do evento, comprar ursinhos e bugigangas maneiras do evento.
E muito mais!
Tudo isso, sem contar ainda a Praça de Alimentação cheia de comidinhas gostosas. E como falado antes, o DOFF tem se tornado cada vez mais um local seguro para todas as pessoas, contando com um Feudo da Família com jogos exclusivos para pais e filhos. Também tinha disponível a Sala Neurodivergente, sendo um local para abraçar pessoas que precisassem de um espaço acolhedor e calmo para respirar durante o evento.
Dando uma volta você também poderia encontrar um local exclusivo para você fazer uma Tatuagem Pequena (famosos flashes). Uma Escape Room assustadora para tentar escapar, um espaço para Simular Lutas e Combates (com segurança, claro). Também tinha um espaço dedicado a Hasbro Games, com muitos mais jogos para jogar.
Tudo com segurança, claro
Cinco minutinhos sem perder a amizade? Bó?
E não posso deixar de citar o Palco do evento, com palestras, conversas e brincadeiras entre criadores e autores (nacionais e internacionais). Com variedade de temas e horários diversos, para todos terem interesse de ir pelo menos em uma. E muito mais!
Ou seja, no DOFF você não fica entediado. Se não quiser sentar em alguma mesa para jogar algo, tudo bem (mesmo que eu ache que você vai estar desperdiçando uma boa oportunidade). Mas no evento tem outras atividades para você se distrair e ter muitos momentos de lazer e diversão!
Editoras parceiras que você pode encontrar
E entre tantas editoras e empresas que estavam presentes, irei citar, com mais carinho, aquelas que são parceiras do Movimento RPG. Vamos por ondem alfabética, para facilitar:
Idealizado pelo Pedro Coimbra (vulgo, Mestre Pedrok), tem em seu portfólio RPGs como Wilderfeast RPG e Skyfall RPG, além de jogos de mesa como Cat Catch e Escola de Dragões. Estavam no DOFF com algumas novidades, entre elas Wonderland Rebellion RPG.
Esse RPG vem com uma proposta totalmente nova e diferente onde a Alice nunca chegou ao País das Maravilhas, a Rainha de Copas está dominando tudo, e os jogadores precisam ser os heróis (já que a heroína original não apareceu). Com combates feitos em um cenário 2D de plataformas, a ideia promete revolucionar o cenário de jogos de mesa.
Nesse ano, a Jambô Editora fez parceria com a Editora Retropunk, dividindo o estande e atraindo mais pessoas para passar pelo local.
A Jambô foi idealizada pelo Guilherme Dei Svaldi, junto ao Rafael Dei Svaldi e o Leonel Caldela, tendo em seu portfólio grandes nomes do RPG como Tormenta20 e Ordem Paranormal.
Sua grande novidade (que já estava em financiamento coletivo há um tempo) é o primeiro jogo de tabuleiro da Editora, Tormenta: Expedição Escarlate. E o MRPG participou da conversa com o Leonel Caldela e a Karen Soarele sobre essa novidade, e em breve vai ter um texto aqui no site.
Já a Retropunk foi idealizada pelo Guilherme Moraes, tendo em seu portfólio RPGs como Fallout RPG e Deadlands. Trouxeram lançamentos como Delta Green – Arqint e Duna RPG – Ferramentas de Mestre para o DOFF.
Idealizada pelo Diego Bassinelo e pelo Stefano Pelletti, tem em seu portfólio RPGs como Infaernum e Melodia Perdida. Trouxeram para o DOFF seus produtos do financiamento coletivo, para a galera pegar em mãos e sentir a energia do que está por vir, como Tenebra e Catedral dos Ímpios.
Esses são RPGs que fogem da pegada tradicional, onde Tenebra (rebele-se no fim do mundo) é um RPG pós-pós (sim) apocalíptico (COM UMA ARTE INCRÍVEL), e Catedral dos Ímpios é um suplemente de BREU RPG.
Idealizada pelo Anésio Vargas e pelo Alexandre Seba, tem em seu portfólio RPGs como Chamado de Cthulhu e Pathfinder 2. Trouxeram para o evento seu novo sistema: Lunatar (em breve vai sair matéria aqui no site falando sobre, já que nós jogamos), um RPG que explora a corrupção de um mundo repleto de criaturas e animais conscientes chamados de faunis.
Além disso, para o evento, eles também fizeram dois Meet & Greet. Um com o Rakin (@rakin) e a equipe de arte de Assimilação RPG. E outro com o mestre GG (@ggtonho) e os jogadores da campanha Presas Expostas. Com possibilidade de autógrafos, fotos, e posters exclusivos.
Idealizada pelo Jonas Picholaro, tem em seu portfólio RPGs como Urbana Bellica e As 7 Baladas do Oeste. Trouxe para o evento algumas novidades, como o financiamento coletivo de Cairn (segunda edição), que está simplesmente lindo!
A campanha no Catarse de Cairn conta com o Guia do Jogador, o Guia do Guardião e uma Aventura Introdutória desse mundo. Além do Escudo do Guardião e alguns acessórios, como um kit de dados e um bloco de fichas de personagens personalizado.
Idealizada por Antônio Sá (atual CEO da Buró Brasil), pelo Guilherme Mir e pelo Julio Monteiro, tem em seu portfólio RPGs como Cenário de Campanha: ARKHI e o Módulo de Aventura: A Última Caravana do Outono. Trouxeram para o DOFF os lançamentos do Guia de Campanha: URBANA, e o Módulo de Aventura: A Pirâmide do culto a Zillavok.
O tempo todo tinham pessoas jogando
Os narradores se preparando para o final de semana cheio de aventuras!
Vale a pena?
SIM! COM CERTEZA!
Como meu primeiro evento eu posso dizer: quero voltar ano que vem!
O evento reúne uma energia e uma sensação de pertencimento única, que só esse tipo de evento pode conceder. Eu estava o tempo todo radiante de estar presente, andando de um lado para o outro (me perdendo um pouco), e a cada esquina, mesmo já tendo passado pelo local, parecia que algo novo surgia.
Se você procura um lugar onde vai poder fazer novos amigos e contatos, conhecer pessoas diferentes e conversar sobre seu hobby (ou trabalho) favorito, como jogos de tabuleiro e RPG, o DOFF é o lugar ideal para você ir. E se nunca teve a experiência, eu recomendo. Se organize e vá ano que vem, tenho certeza que você irá gostar!
E ainda faltou coisa nessa foto!
No entanto, se prepare! Você irá andar muito, então não leve peso na mochila e vá com um tênis confortável, leve comidinhas para beliscar e água para se hidratar. Com amigos é mais gostoso, mas não deixe de sair da sua zona de conforto e conversar com as pessoas por lá!
Vá com dinheiro preparado, porque eu te garanto que você vai querer comprar tudo que vir pela frente (só não comprei mais coisas, pois o dinheiro acabou e o cartão de crédito estava sem limite).
E o mais importante: esteja pronto para se divertir, pois o evento é feito para aproveitar!
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Olá pessoal! Neste mês em que temos o DOFF, muitas editoras estão anunciando seus projetos para aproveitar o hype do evento. Aproveite você também e escolha o sistema que mais lhe agrada.
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Guilherme Viana é autor de Grande Savana, um dos livros de fã mais vendidos da Iniciativa T20, da Jambô Editora. É autor da série de livros Pindorama, de fantasia voltada ao público juvenil – uma espécie de Percy Jackson brasileiro. Ele me concedeu uma entrevista sobre RPG, game design, influências afro-brasileiras e a dinâmica de um autor independente.
As raças de Grande Savana parecem cada uma referenciar algum elemento da cultura africana. Você se lembra o que influenciou cada uma? Em que medida as raças partem das referências claras, e em que medida elas partiram da boa e velha livre associação de um mestre de RPG?
Algumas das raças, como os Obi [mortos-vivos ligados a Valkaria e Thyatis], tiveram influência direta de diversas culturas africanas que lidam de uma forma festiva com o pós vida (inclusive, o vudu haitiano parte de algumas dessas premissas). Outras, como os Tuma [humanoides mágicos ligados à terra e ao ouro], foram por associação.
Eu queria um povo que tivesse afinidade com o solo e com civilizações perdidas, porque esse ar de mistério é muito “RPG” pra mim. Ainda tiveram as raças que foram feitas por influência direta, como as azizas: elas são realmente fadas que muitos povos subsaarianos colocam em suas histórias. O mais importante, no entanto, é apontar que não é minha intenção fazer uma comparação direta (rs). Os povos da savana são de lá, e não correspondentes de algo da vida real.
Elementos afrocentrados
Me pareceu que a própria oralidade da prosa, e o “heroísmo sem maniqueísmo” que dá o tom de tudo, também parte de elementos afrocentrados. Onde mais esses elementos entraram em Grande Savana?
Existe um ditado na vida real, de uma aldeia do sul da África, que diz “uma criança que não é abraçada pela vila, vai queimá-la para sentir seu calor”. No suplemento, a filha mais velha do Rei Chaka é uma paladina de Lena que adquiriu poderes divinos após auxiliar uma mãe em um parto, e então ela partiu em uma jornada para salvar crianças em perigo por toda Arton.
Esse cuidado e proteção ao ideal da infância é um elemento forte de histórias afrocentradas. Outro exemplo é na relação dos líderes políticos com seus respectivos povos. Por mais que Chaka seja um líder, por exemplo, os clãs operam fortemente pelo reino — às vezes até mesmo acima de Chaka em algumas ocasiões. Não existe um poder absoluto, nem mesmo entre os gnolls (Presa-vermelha lidera na intimidação, mas muitas vezes Olho-sagaz é quem dá as ordens).
Existe uma não-linearidade forte no aspecto político da savana, e isso é muito inspirado em diversos materiais que li sobre os exércitos e hierarquias de diversos povos, como os Dahomey e os Zulu.
Os nomes de Chaka e Zula são uma referência a Shaka Zulu?
E se eu disser que essa nunca foi a intenção (rs)? Talvez tenha sido algo inconsciente, de tanto ler e me debruçar em cima dessas informações. Os nomes dos personagens sempre são relacionados a alguns idiomas, como o suhaili e o igbo. O que eu posso dizer que foi uma inspiração direta é a filha caçula de Chaka de chamar Ashanti, em homenagem a um império homônimo que existiu.
Design
Como foi o processo de game design?
É engraçado porque esse material existe há muitos anos — as primeiras coisas que escrevi foram lá para 2008. Na época, nem existia o TRPG. De todo jeito, eu nunca havia criado regra de nada, e apenas com a chegada do T20 é que eu li e reli tudo o que tinha e comecei a rabiscar. Teve bastante teste, mas eu não jogava, “apenas” observava amigos jogando. Tive muito feedback de fãs também, foi muito legal. A parte mais difícil foi fechar direitinho o Idã [nova classe, um tipo de bruxo].
Fazer uma classe no T20 foi um processo delicado para mim, porque é como se eu tivesse que resolver vinte questões ao mesmo tempo, uma para cada nível — e todas deveriam conversar entre si. E aí eu pensei que havia acabado, apenas para descobrir que agora eu precisava equilibrar o Idã com todas as classes de T20, para evitar sinergias que quebrassem a mesa (e adivinha, tinha muita coisa quebrada…). Mas deu tudo certo. Hoje em dia, a classe é só um pouco super poderosa (rs).
De fato, esse material foi reescrito algumas vezes. Não por inteiro, mas partes inteiras. O nome desse poder era realmente Incorporação, mas poderia soar fetichista e eu não tinha informação sobre. Eu fui atrás de bastante coisa para fazer o trabalho mais sensível que eu poderia fazer, sendo honesto.
Acho que a gente vive num mundo muito eurocêntrico, digo, dentro do âmbito do RPG. Eu adoro essa fantasia clássica, de reis, espadas, magia, mas também sei que fica muito enraizado no jogador médio essa ideia, e muitas vezes fica difícil para desassociar
Se bem que ultimamente eu tenho sido provado errado e tenho ficado muito feliz com isso RPGs como Mojubá conversam diretamente com esse resgate. Tem surgido muito jogador consciente.
O RPG nacional segue elaborando as influências afro brasileiras
Ida para a Iniciativa T20
Grande Savana já estava disponível como ebook antes da Iniciativa T20. Como foi essa mudança? Mudou sua relação com o público?
O material que estava disponível antes de ir para o Iniciativa T20 era incompleto. Não tinha artes próprias, faltava muito material descritivo, índice, basicamente tudo que fez o suplemento ser um livro de fato. O material que foi para a Iniciativa contém artes do Ricardo Mango e Pedro Caroba, além da revisão do Emerson Xavier.
É outro nível de produção, os caras são monstros. Sobre o público, com certeza teve gente que consumiu apenas o material antigo, mas creio que converteu bem, pois não conheci ninguém que gostava da época dos “ebooks gratuitos” que não tenha migrado para o material do Iniciativa T20. A galera costuma ser muito simpática e sempre me mostram umas builds cabulosas, misturando coisas do Grande Savana com suplementos oficiais. Pra mim, muito do RPG vem disso mesmo — buscar opções que tornem seu hobby mais divertido.
Novos projetos
Depois de Grande Savana, você trabalhou mais com RPG? O que vc anda fazendo?
Atualmente estou desenvolvendo meu próprio RPG, Kaskagrossa, com base em sistemas como o Daggerheart e o Mausritter. Estou testando e gostando bastante da experiência de criar, perceber que está bem desequilibrado e balancear com calma. A experiência que tive em desenvolver Tumas e Farasis com certeza está me auxiliando no processo.
A temática é a seguinte: animais mágicos desbravando um mundo destruído. Assim como o Mausritter ou Mouseguard, você pode jogar com animais, porém vai ter uma variedade. No lugar de elfos e anões, você vai escolher entre bicho-preguiça ou capivara, por exemplo. É um jogo de classes, como guerreiro ou mago, mas vai abordar esse aspecto de animaizinhos antropomórficos. Bem Redwall, mas bem brasileiro também.
Como assim, balanceando com calma? Quer dizer revisar o texto de regras aos poucos?
É isso mesmo. Eu estou fazendo aos poucos justamente porque existem erros e provlemas que você só percebe na experiência prática mesmo. Aquele +2 parece inocente, por exemplo, mas na hora do combate, ficou forte demais.
Quais as influências de Kaskagrossa, pra gente ter um gostinho?
Mausritter, Mouseguard, Redwall, Bloomburrow (uma coleção de Magic: The Gathering), Zelda, filmes do Estúdio Ghibli, Em Busca do Vale Encantado…
Caso queira apoiar o entrevistador, compre seu livro que está na Iniciativa T20: Sincretismos de Arton!
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No dia 12 de maio de 2026, vai começar o financiamento coletivo do primeiro board game de Tormenta: Expedição Escarlate. Um jogo em que heróis completam missões dentro de Áreas de Tormenta, sobrevivendo a hordas de inimigos e se corrompendo no processo. O jogo foi feito em uma parceria da Jambô Editora com a desenvolvedora de board games, Samba Estúdios.
Em uma pacata vila em Trebuck, a Tormenta resolveu avançar.
Sobre o Jogo
Expedição Escarlate será um board game ambientado no universo de Tormenta, sendo um dungeon crawler (jogo aonde os personagens completam desafios em áreas semelhantes a masmorras), investigando tiles e derrotando inimigos de forma cooperativa para completar um objetivo.
Olá, forasteiro!
Avance. Corrompa-se. Sobreviva.
Dentro do jogo, um inventor descobre uma maneira de usar a Tormenta contra ela mesma e convoca um grupo de aventureiros para desbravar a Área de Tormenta de Trebuck. Para conseguirem progredir, é preciso que os jogadores se corrompam pela Tormenta pouco a pouco, sendo a única maneira de avançar. Durante a campanha, os personagens enfrentam espíritos, pessoas e criaturas corrompidas pela Tormenta, até confrontar Gatzvalith, o Lorde da Tormenta de Trebuck.
Lili, a Qareen
Os Personagens
No jogo, os jogadores poderão montar seus personagens escolhendo uma das 7 raças e combinando com uma das 6 classes. Podendo combinar as habilidades das raças com os poderes das classes.
Alguns dos componentes do jogo
Os Componentes do Jogo
O jogo virá com:
Livro de regras do jogo;
10 mapas em escala padrão de RPG;
7 peças de raça;
6 peças de classe;
4 discos de vida e mana;
6 dados (d6);
1 tabuleiro principal;
1 peça de Incursão Rubra;
12 cartas de inimigos;
6 cartas de reação heroica;
24 cartas de armas;
9 cartas de armas rubras;
8 cartas de evento;
6 cartas de reação heroica;
12 cartas de poderes de classe;
45 cartas de poderes da Tormenta;
18 cartas de sala;
6 cartas de divindade;
48 standees de inimigos;
1 peça de acesso;
2 peças de árvore;
3 marcadores de ativado/desativado;
15 marcadores de arma/tralha;
4 marcadores de turno;
40 marcadores de determinação e corrupção;
4 marcadores de objetivo;
1 marcador de rodada;
2 marcadores de elite;
1 marcador Tudo É Lefeu;
8 marcadores de evento e incursão.
Níveis de Apoio
O jogo terá três níveis de apoio diferentes. Bem menos do que os últimos Financiamentos Coletivos de RPG, mas com bem mais coisas vindo, devido ao tamanho do jogo. O financiamento começa dia 12/05 e vai até o dia 10/06.
A caixa do jogo base – Expedição Escarlate
Nível Básico – Aventureiro Escarlate
O nível mais básico do jogo, que tem ele completo, com todos os componentes descritos acima, todas as metas desbloqueadas e, caso seja apoiado até o dia 17/05, virá junto com um early bird de um pingente da Tormenta.
O valor do nível básico será R$ 549, um desconto de R$ 150 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 700.
Arte da Expansão – Sangue do Ayrrak
Nível Completo – Lenda da Expedição
O segundo nível, com o jogo completo e uma expansão adicional chamada Sangue do Ayrrak. Além disto, virão também protetores de cartas (sleeves) e uma bandeja de dados personalizada.
O valor do nível completo será R$ 959, um desconto de R$ 290 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 1249.
Sangue do Ayrrak
A primeira expansão do jogo, chamada Sangue do Ayrrak, virá para os apoiadores do nível completo, e contará com:
1 livreto com mais 3 novas missões;
2 peças de mapa;
4 novas classes;
5 novas raças;
2 NPCs;
18 poderes de classe;
4 reações heroicas;
30 standees.
Lembrando que, como é uma expansão, o Sangue do Ayrrak não funciona como um jogo por sí só, mas sim um complemento ao Expedição Escarlate.
Pacote Literatura – Dominador da Tormenta
Um pacote a parte dos valores do jogo de tabuleiro, mas que ainda contribuirá para as metas da campanha, trará alguns dos romances para quem quiser conhecer o universo de Tormenta poder se ambientar. Sendo eles:
O Inimigo do Mundo
O Crânio e o Corvo
O Terceiro Deus
A Joia da Alma
A Deusa no Labirinto
O pacote sairá por R$ 449, um desconto de R$ 230 do preço normal dos livros no site da Jambô Editora.
Gatzvalith espera por aventureiros experientes para serem testado pela Tormenta.
As Metas Estendidas
A campanha de Financiamento Coletivo do board game terá 20 metas, divididas em patamares, assim como os níveis dos personagens de Tormenta20. Não foi revelado muito sobre os demais patamares, mas temos uma palinha do primeiro patamar.
Lelo, O humano.
Primeiro Patamar – Aventureiro
1ª Meta Básica. O jogo sai! Valor inicial para o financiamento do jogo.
2ª STL – Personagens. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 7 personagens jogáveis com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.
3º Pacote de Itens. O jogo receberá mais três novos itens temáticos
4º Novo Personagem. Um novo personagem jogável será adicionado ao jogo, escolhido pelo público entre os principais heróis de Arton.
5º STL – Lacaios. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 20+ lacaios com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.
Isso é tudo, pessoal!
O primeiro board game da Tormenta está vindo por ai, junto com desafios Lefeu em um dungeon crawler intenso, além de standees e mapas que podem ser usados como materiais de RPG. A editora planeja manter o jogo vivo com mais expansões caso o Financiamento dê certo, então caso tenha gostado, apoie e espalhe a palavra da Tormenta!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!