Para os aficionados por aventuras medievais querendo dar vazão às suas fantasias capa-e-espada, neste domingo vai acontecer em Campinas o 1º Torneio de 2019 do Combate Medieval Brasil! O evento é organizado pela Companhia Vermelha e pela Carroça Medieval.
O Movimento RPG vai estar presente fazendo a cobertura e em breve teremos um texto contando o que aconteceu de mais legal.
A tradução oficial do Dungeons & Dragons 5ª Edição finalmente vai ser lançada no Brasil, mas a linha original lançada em inglês continua produzindo suas próprias novidades. O Unearthed Arcana de fevereiro de 2019 dará ao jogador a possibilidade de jogar com uma nova classe, o “Artificer“, ou Artífice em uma tradução literal nossa. O lançamento seria o motivo pelo qual não houve publicação de Unearthed Arcana no mês de janeiro de 2019, em um esforço para que a nova classe se torne disponível para os jogadores o mais depressa possível e com a melhor qualidade.
Magia e tecnologia
Os Artífices apareceram pela primeira vez na campanha de Eberron da 3.5 Edição, com habilidades que refletiam muitos dos temas específicos da aventura. É uma classe que trata a magia como parte da tecnologia, e que por isso tem a habilidade de encantar objetos para que produzam novos efeitos assim como de produzir itens mágicos completamente novos. Regras específicas para a classe nunca foram lançadas para a atual edição do sistema e poderão ser baixadas por suplementos em PDF a partir do próximo mês.
O que é o Unearthed Arcana?
Unearthed Arcana são suplementos mensais lançados pela Wizards of the Coast, ou seja, é material oficial, em que novos elementos de Dungeons & Dragons são lançados para que sejam testados pelo público. Esses suplementos podem envolver desde regras para classes inteiramente novas, como ocorre agora com o Artífice, até novas mecânicas de jogo ou regras específicas não tratadas em outros lançamentos. Este conteúdo novo pode ser acessado em PDF no site oficial do sistema.
No primeiro semestre do ano passado, Tagmar, “o 1º RPG Brasileiro” chegou a sua terceira edição. Como ocorre desde 2005, quando foi lançada a segunda edição do sistema, a nova versão foi criada pelo Projeto Tagmar, um grupo que se dedica a atualizar o sistema e mantê-lo vivo, com disponibilidade de download gratuito, para que possa ser aproveitado por novos entusiastas dos jogos de interpretação.
Produto nacional, fruto da terra
Surgido em 1991 e publicado pela finada editora GSA, Tagmar era bem diferente dos outros jogos da época. Se tratava de um projeto completamente brasileiro, em contraponto aos demais jogos que precisavam ser importados de fora. Além disso, tinha como grande novidade possuir todo o conteúdo necessário para iniciar uma aventura em um só livro. Regras, ambientação, magias, monstros, itens e até mesmo uma aventura completa pronta para jogar, algo inédito nos importados.
Surge o Projeto Tagmar
Com a falência da editora, os autores do jogo original optaram por liberar os direitos de sua obra em 2004, desde que as novas criações não tivessem fins comerciais. Um ano depois, a edição 2.0 se encontrava disponível, a partir da missão de se criar um jogo de nível profissional que pudesse ser distribuído sem custo. Atualizações desta segunda edição foram lançadas em 2006, 2007 e 2010.
As novidades da aguardada Terceira Edição
Em maio de 2018, Tagmar Terceira Edição foi disponibilizado gratuitamente pela internet. Estamos preparando uma resenha completa com nossas opiniões sobre o jogo para muito em breve, mas adiantamos aqui todas as mudanças apontadas no site oficial do projeto:
“Foi definido os “poderes especiais de cada raça”;
Os ajustes de EF, VB e Atributos X Raça foram revisados;
Os Pequeninos agora podem ser Bardos;
O texto explicativo das especializações foi bastante ampliado contendo descrições detalhadas de todas as especializações;
Uma nova lista de Posses iniciais foi incluída com diferenciação de acordo com a profissão;
As caracterizações, que antes eram opcionais, passaram a integrar o manual de regras como um novo capítulo. As caracterizações foram ampliadas, reorganizadas e várias das existentes foram alteradas;
Foi criado um número máximo de habilidades que é possível de adquirir. A quantidade de pontos foi alterada também e as habilidades “Aperfeiçoadas” agora existem para todas as profissões;
O texto explicativo das línguas inicias de cada raça foi melhorado com mais detalhes e com informações das línguas do Império e Terras Selvagens;
Há agora um texto com mais detalhes sobre a alfabetização em Tagmar;
A lista de habilidades foi totalmente reescrita com inclusões, alterações e substituições das habilidades existentes;
As regras de movimentação foram revisadas, ampliadas e melhoradas;
No combate, agora os ajustes dados pelos atributos variam com o grupo de armas podendo ser Agilidade, Percepção ou Força.
Foi criado uma definição para os valores dos Atributos para que o Mestre possa ter uma noção do quanto um atributo é forte ou fraco;
A regra de iniciativa teve uma pequena mudança e agora é feita individualmente;
Os valores de defesa e absorção foram aumentados e mais alguns equipamentos de defesa foram adicionados;
A tabela de armas foi expandida e contém mais algumas informações importantes;
A tabela de postos para compra de Grupos de Armas foi revisada e a quantidade de pontos foi alterada em algumas profissões.
A lista das técnicas de combate foi totalmente reescrita e agora existem técnicas Básicas, Restritas da Profissão e Restritas da Especialização;
As Técnicas de Combate agora possuem aprimoramentos que podem ser adquiridas uma a uma nos níveis 2,5,8,…
Uma nova tabela de pontos de aquisição de Técnicas de Combate foi criada e as regras de aquisição e uso das técnicas foram alteradas;
Agora há uma regra que explica o motivo e o impedimento para que não haja “multiclasses” no Tagmar;
A forma de calcular o dano de magias foi alterada e agora se soma a aura ao dano;
A fórmula para a quantidade de pontos de aquisição de magia foi alterada para (2 x AtributoQueFornecePontos + 7);
Agora a Aura soma nas colunas de ataque (magias de efeito indireto) e na Força do Ataque (magias de efeito direto);
A fórmula para cálculo dos pontos de Karma foi alterada para Karma = (Valor do atributo Aura +1) * (Estágio atual + 1), mas se o personagem possuir Aura =0 ele não ganha Karma;
A forma de distribuição de experiência foi melhorada;
Foi feita uma revisão e expansão do capítulo Mecânica de Jogo que foi dividido surgindo assim um novo capítulo de “Regras Complementares”;
Foi incluído novas regras para armadilhas; interação social; calor e frio extremo e peso carregado.”
Ficou curioso? Você pode baixar gratuitamente o Tagmar 3 no site oficial. E nas próximas semanas, falaremos todas nossas impressões deste Role Playing Game, ou melhor, Jogo de Interpretação de Papeis brasileiro!
Ciência estranha, monstros medonhos e situações hilariantes dignas de um filme de baixo orçamento. They Came From Beneath the Sea! é o mais novo jogo em desenvolvimento pela Onyx Path e nos entrega todas as maravilhas, os horrores, as emoções e a bizarrice da ficção científica dos anos 50, incorporando tudo o que tem de bom – Ou tão ruim que é bom – do Cinema B, oferecendo aos jogadores aventuras frenéticas e engraçadas. Em They Came From Beneath the Sea! os jogadores, como humanos, vivem em um mundo que está em crescente ataque por Aliens do fundo do mar! They Came From Beneath the Sea! é um jogo escrito por Matthew Dawkins, conhecido também por seus trabalhos para a White Wolf, Onyx Path e seu canal no youtube The Gentleman Gamer. O jogo está atualmente em campanha no kickstarter, faltando apenas alguns dias para o fim da campanha a qual você pode participar aqui e garantir o seu seu!
O Jogo
Em They Came From Beneath the Sea! seus personagens se encontram em nosso mundo normal, porém mais estranho, ambientado em uma caricatura de um anos 50 cinematográfico onde as aventuras podem variar entre a defesa de uma pequena cidade litorânea, a libertação de um cruzeiro e levando toda a campanha para a perseguição de um submarino alienígena ou ir para o fundo do mar para lutar contra os invasores. Neste jogo os protagonistas serão veteranos de guerra, exploradores engenhosos, cientistas ensandecidos ou heróis marinheiros, todos juntos procurando proteger a terra e todos eles aparentando personagens vindos de um clássico da época.
É preciso ressaltar o quanto é importante a ambientação do cenário relacionado ao cinema e de que tipo de aventuras ele se propõe a trazer, especialmente levando em conta duas mecânicas interessantes que o jogo apresenta: Quips e Cinematics. As Quips podem ser definidas como efeitos especiais de uma cena, ou recompensas que lhe permitem lançar um soco mais forte, fazer sua repreensão mais contundente ou soltar uma frase de efeito antes de morrer, lhe permitindo todas suas ações mais absurdas, exageradas ou engraçadas. Cinematics no entanto encorajam o jogador a tomar certo controle de jogo, permitindo a inserção de “cenas deletadas” na sessão, cortar para uma tela preta ainda com áudio em cenas “calientes”, aplicar uma dublagem ruim no diálogo de um alienígena ou convocar um dublê para substituir o personagem cientista magrelo que tem que correr por um submarino explodindo com um bebê pessoa-carangueijo nos braços. Com Cinematics você pode colocar o META em Metagame.
O Livro
A campanha de Kickstarter de They Came From Beneath the Sea! está preparada para permitir a criação de um livro colorido em impressão tradicional e capa dura, um PDF para impressão das cartas de Quips e Cinematics, e um Escudo de Diretor para auxiliar nos jogos. No momento a campanha já bateu a meta de seu financiamento e conseguiu habilitar diversos extras trazendo novos adversários e cenários adicionais, mas ainda possui diversas novas recompensas para alcançar!
O livro será cerca de 21×27 cm com uma quantidade estimada de mais de 200 páginas. O PDF virá com mais cartas de 120 Quips e Cinematics para usar no jogo.
Sistema
They Came From Beneath the Sea! terá o apoio do sistema Storypath, incluindo todas as regras necessárias para construir seu personagem, suas origens e arquétipos.O sistema Storypath é um conjunto de regras desenvolvido pela Onyx Path desenhados especificamente para permitir jogadores a jogarem com pessoas ordinárias, como cientistas ou exploradores. O básico do Storypath pode ser familiar para qualquer um que já jogou muitos outros jogos ação ou heroísmo da editora, ou para quem jogou as linhas de jogos do Novo Mundo das Trevas – Conhecido também como Crônicas das Trevas – utilizando de dados D10 e rolando um número igual à um conjunto de Habilidades+Atributos, onde os sucessos de jogadas equivalem a quantos resultados de 8 ou mais o jogador tiver.
Para quem quiser estudar mais a fundo este sistema pode adquirir o Storypath System Preview gratuitamente pela DriveThru RPG. Em seu canal Matthew Dawkins também trouxe uma divertidíssima sessão narrada pelo próprio de The Came from Beneath the Sea! que apresenta um gostinho do jogo para nós ao qual você pode assistir aqui.
Em mar ou terra, They Came from Beneath the Sea! vem para prometer um jogo frenético, muito criativo e engraçado, onde seu monstro gigante com tentáculos e asas pode vir com a aparência de um ator em uma fantasia barata – não se deixe enganar, ele ainda é um monstro gigante – mas claro que nada lhe impede de ter conseguido um orçamento melhor para seu jogo e manter a seriedade e um certo toque de realismo fantasioso em sua mesa. Seja como for, este é certamente um jogo de muita qualidade, com um time conceituado por trás de sua produção e que merece ser financiado e trazido ao mundo. Mas caso ainda haja dúvidas com relação ao projeto você pode checar as novidades de seu financiamento e produção aqui ou ver algumas dúvidas e fazer perguntas no FAQ.
Com meia década de atraso, finalmente os fãs brasileiros terão as chances de colocar as mãos na versão em português do Dungeons & Dragons 5ª Edição. A Galápagos Jogos anunciou ontem, dia 18 de dezembro, em nota exclusiva de Yuri Fang, CEO da empresa, ao Jovem Nerd que fará a publicação da versão nacional a partir do ano que vem:
“Estamos muito animados com o anúncio, e trabalharemos com a linha completa de produtos por aqui. Sabemos que, assim como nós, os fãs brasileiros estão bastante ansiosos para ver o D&D no país“
Os boatos de um possível anúncio podiam ser encontrados na internet brasileira desde a semana passada, quando o blog Joga o D20 anunciou ter recebido confirmação direta pela página do Facebook da Gale Force 9, responsável pelo licenciamento global da marca.
A princípio serão lançados o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, mas há previsão de que mais suplementos também tenham sua publicação oficial em português. Você pode conferir as capas das versões nacionais abaixo:
Dungeons & Dragons 5ª Edição está previsto para chegar às lojas no segundo semestre de 2019.
Apesar de não estar muito na moda hoje em dia, Duna é frequentemente mencionado como o romance de ficção científica mais vendido de todos os tempos. Com uma nova tentativa de emplacar a franquia no cinema em 2020, com o filme de Denis Villeneuve, também foi anunciado o licenciamento do Duneverso pela Gale Force Nine, para criar jogos em diferentes mídias, incluindo um novo RPG de mesa com lançamento esperado para 2019. Vai ser a primeira vez em quase duas décadas em que Duna ganha uma um lançamento oficial do tipo.
Um licenciamento cheio de complicações
O primeiro RPG baseado no universo foi anunciado ainda em 1996, quando a Last Unicorn Games comprou os direitos de uso da franquia. Foram quatro anos de muitas complicações ligadas ao licenciamento da marca até que, após a empresa ser comprada pela Wizards Of The Coast, dona de títulos como Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, o livro básico Dune: Chronicles of the Imperium finalmente foi finalizado. O módulo teve uma tiragem de apenas 3 mil cópias, uma edição limitada vendida principalmente em convenções de jogos como a Gen Con 33. As negociações de renovação de licenciamento foram infrutíferas, levando o jogo no sistema D20 a ser eventualmente descontinuado.
Um clássico da ficção científica
O primeiro livro do universo, Duna, foi lançado em 1965, vencendo o Hugo Award e o Nebula Award de melhor romance no ano seguinte. Frank Herbert, criador do universo, escreveu ainda mais cinco romances dentro da ambientação ao longo de vinte anos e, após sua morte, mais treze foram escritos por seu filho Brian Herbert, em parceria com Kevin J. Anderson, além de vários contos e livros complementares. A série se tornou uma grande marca, com lançamentos para várias mídias diferentes, inclusive uma incursão mal-sucedida nas telonas em 1984 dirigida por David Lynch.
A história completa já publicada cobre mais de 15 mil anos de disputas políticas e mudanças sociais e tecnológicas. O primeiro livro se passa 24.600 anos no futuro, muito depois da Terra já ter sido deixada de ser habitada, em um sistema de feudalismo interplanetário em que cada família tem controle sobre planetas. Narra a história do jovem Paul Atreides, herdeiro da Casa Atreides, administradores do planeta desértico Arrakis, ou Duna, a única fonte conhecida da especiaria Melange, a substância mais valiosa do universo, e os conflitos políticos entre sua família e a Casa Imperial Corrino e a Casa Harkonnen.
A Mongoose Publishing lançou, Truth or Dare, ou “Verdade ou Desafio”, uma nova aventura para o RPG de distopia Paranoia. Nesta nova missão, os jogadores devem assumir seus papeis de Agentes Atiradores e aprender a se infiltrar nas sociedades secretas inimigas dO Computador. Mas sejam discretos, sob risco de sofrer terríveis punições como “aproveitar dolorosas atualizações Coretech, um concerto punk underground, armadilhas mortais açucaradas, um NPC extremamente chato que simplesmente não vai embora” dentre outras novidades para a ambientação criada pelos Famosos Designers de Jogos (SIC).
O pioneiro da distopia
Paranoia foi lançado em 1984 e criado por Greg, Dan Gelber, and Eric Goldberg. Se passa em uma cidade futurista chamada Complexo Alpha comandada pelO Computador, um sistema de inteligência artificial que controla aquela sociedade. O grande problema é que O Computador é completamente maluco e teme que uma série de inimigos reais, ou nem tanto, destruam a “sociedade perfeita” que tenta manter. Para isso, lança mão dos Agentes Atiradores, o papel que os jogadores assumem no jogo, com a missão de encontrar os inimigos, que podem ser de mutantes aos onipresentes comunistas.
Colabore… com você mesmo
O jogo faz uma mistura de clássicos da distopia como 1984 e Admirável Mundo Novo para criar situações que incentivam os jogadores a mentir, enganar e trair, fazendo com que o objetivo aqui não seja a colaboração, e sim passar por cima uns dos outros para sobreviver enquanto tentam cumprir o que foi ordenado. Cada jogador tem ainda a possibilidade de realmente ser um Agente Duplo, inclusive com a missão de matar outros jogadores, reforçando os temas de paranoia, desconfiança e traição.
Simplicidade e humor negro
As missões passadas pelo Computador aos Agentes Atiradores são confusas, incompreensíveis, contraditórias ou simplesmente suicidas, e é daí que vem o humor de Paranoia. Os personagens recebem no começo do jogo seis clones seus, podendo conseguir novos ao longo da campanha, o que tira o peso da morte, incentivando que as decisões mais absurdas realmente sejam tomadas, já que não há punição real para os erros que inevitavelmente vão ocorrer. Desta forma, Paranoia se destacou na época de seu lançamento por sua abordagem bem-humorada e suas regras mais abertas, vindo a conquistar uma legião de fãs e se tornar um clássico.
A Wizards of the Coast lançou a aventura digital Lost Laboratory of Kwalish para o Dungeons & Dragons, cujo lucro será revertido para a caridade. Neste lançamento, o jogo retorna ao local do clássico módulo Expedition to Barrier Peaks lançado em 1980. A aventura é voltada para personagens dos níveis 5 ao 10 e traz vários novos monstros, magias e itens exclusivos à Barrier Peaks.
Retorno ao clássico
Expedition to Barrier Peaks foi jogado pela primeira vez em 1976, na segunda edição da Origins Game Fair. Criado para apresentar jogadores de D&D ao jogo de ficção científica Metamorphosis Alpha, inovou na época ao utilizar elementos de fantasia científica no universo dos calabouços e dragões. É um modulo bastante querido pelos fãs e foi votado como a 5º melhor aventura dentro do universo pela finada revista oficial do sistema, Dungeon, em 2004.
A aventura não acabou
O módulo também homenageia um jogador que recentemente faleceu de um câncer raro. A história de Laurence, ou “SomeHairyGuy”mobilizou a comunidade de jogadores de D&D do Reddit, após um post onde explicava sua condição e pedia para que seu personagem se tornasse parte do universo. O desejo foi realizado por meio do NPC Galder, um mago que criou diversos dos itens e magias encontradas em Lost Laboratory of Kwalish. Muitas das magias utilizadas no módulo foram sugestões postadas por Laurence no Reddit.
Jogando por uma vida extra
O lucro das vendas do PDF do novo módulo serão doadas para Extra Life, um evento de arrecadação de recursos para a Children’s Miracle Network Hospitals, ONG que arrecada recursos para hospitais infantis dos Estados Unidos e Canadá. O evento acontece anualmente desde 2008 na forma de uma maratona de jogos de todos os tipos que dura 24 horas, em que diversos jogadores fazem stream de gameplays e outras atividades enquanto pedem doações que são 100% entregues aos hospitais beneficiados.
A White Wolf decidiu suspender dois de seus produtos recentes. Dentre as diversas polêmicas envolvendo a 5ª Edição de Vampiro: A Máscara, o livro da Camarilla foi um dos mais criticados. Na parte de sua ambientação que descreve a atividade vampírica em diversos países dentro do universo, o capítulo sobre os campos de concentração para LGBT na Chechênia foi considerado por muitos como desrespeitoso e até mesmo preconceituoso.
Camarilla e Anarquistas adiados
As reclamações foram tantas que a marca se pronunciou no site oficial da White Wolf, declarando que o produto terá sua circulação suspensa até que os trechos sejam alterados. O livro sobre os Anarquistas, que também foi bastante mal recebido, passará pelo mesmo tratamento. A mensagem ainda traz promessas de que a marca renovará sua liderança e a criará um guia de princípios para garantir a qualidade dos produtos futuros.
A White Wolf passou a ser propriedade da Paradox Interactive em 2015, após ser vendida pela CCP, conhecida pelo jogo Eve Online.
Leia abaixo a mensagem na integra em tradução nossa:
Uma Mensagem Da White Wolf
Olá a todos,
Meu nome é Shams Jorjani, Vice-Presidente de Desenvolvimento de Negócios na Paradox Interactive e gerente interino na White Wolf Publishing. Eu gostaria de informar vocês que algumas mudanças serão implementadas na White Wolf, começando imediatamente.
Vendas e impressões dos livros da Camarilla e Anarquistas do V5 serão temporariamente suspensas. A seção da Chechênia será removida nas versões impressa e em PDF do livro da Camarilla. Nós acreditamos que serão necessárias por volta de três semanas. Isso significa que envios serão atrasados; se você encomendou uma cópia da Camarilla ou Anarquistas na pré-venda, maiores informações serão enviadas por e-mail.
Em termos práticos, a White Wolf não mais funcionará como uma entidade à parte. O time da White Wolf será restruturado e integrado diretamente à Paradox Interactive, e eu gerenciarei temporariamente as coisas durante esse processo. Estamos recrutando novas lideranças para guiar a White Wolf tanto criativamente quanto comercialmente para o futuro, um processo que tem sido contínuo desde setembro.
Seguindo adiante, a White Wolf focará no gerenciamento da marca. Isso significa que a White Wolf desenvolverá um guia de princípios para sua visão do World of Darkness, e disponibilizará aos licenciados as ferramentas necessárias para que criem novos, excelentes produtos dentro a história desse universo. White Wolf não mais desenvolverá e produzirá esses produtos internamente. Essa sempre foi nossa intenção enquanto objetivo para a White Wolf enquanto companhia, e agora é hora de legitimar isso.
O World of Darkness sempre foi sobre horror, e horror é sobre explorar as partes mais obscuras de nossa sociedade, nossa cultura e nós mesmos. O Horror não deveria temer explorar tópicos difíceis ou sensíveis, mas também jamais deveria fazê-lo sem entendimento sobre quem são afetados por esses tópicos e o que significam para eles. O mal real existe no mundo, e não podemos jamais perdoar seus perpetuadores reais ou banalizar o sofrimento de suas vítimas reais.
No capítulo da Chechênia do livro da Camarilla do V5, nós perdemos vista disto. O resultado foi um capítulo que lida com uma tragédia em andamento do mundo real de forma insensível e desrespeitosa. Nós deveríamos ter identificado isso antes durante o processo criativo ou na edição. Não foi o que ocorreu e por isso nos desculpamos.
Pedimos pela sua paciência enquanto implementamos essas mudanças. Enquanto isso, vamos continuar a conversa. Estou disponível para qualquer e todo pensamento, comentário ou resposta em shams.jorjani@paradoxinteractive.com.
Sem que a data de lançamento tenha chegado, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e Guildmasters’ Guide to Ravnica já podem ser comprados por alguns jogadores sortudos em lojas especializadas nos EUA. A continuação da nova aventura de D&D e o aguardado crossover entre os mais famosos dos RPGs e dos TCG trazem grandes novidades para os adeptos do sistema.
Guildmasters’ Guide to Ravnica
Primeiro livro do crossrover entre Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, Guildmasters’ Guide to Ravnica se passa em Ravnica, um plano formado por uma grande metrópole controlada por dez guildas que lutam pelo poder. O encontro entre os dois universos já é uma possibilidade desde 1997, quando a Wizards of the Coast, braço da Hasbro responsável pelos RPGs, comprou a TSR e adquiriu os direitos sobre o Dungeons & Dragons. Foram 21 anos até que os pedidos dos fãs dos dois games finalmente fossem atendidos.
Já Waterdeep Dungeon of the Mad Mage é a segunda parte da nova aventura de Dungeons & Dragons. A primeira parte foi iniciada com Waterdeep: Dragon Heist, lançado em setembro de 2018. Se passa em Undermountain, um dungeon gigantesco que se encontra em baixo da cidade de Waterdeep.
O novo livro é voltado para jogadores entre os níveis 6 e 20. As dimensões do dungeon são cobertas em detalhes no livro, que explora todos os seus vinte e três níveis, cada um com sua própria ambientação e tema. De acordo com a divulgação, o livro rende 8 meses de jogo em caso de partidas semanais.
Explore o mega-dungeon de Undermountain nesta aventura para o maior roleplaying game do mundo.
Na cidade de Waterdeep há uma taverna chamada de Yawning Portal, nomeada a partir do enorme poço em sua sala comum. No fundo deste poço em erosão há um calabouço labiríntico evitado por todos menos os aventureiros mais ousados. Conhecido como Undermountain, este calabouço é o domínio do insano feiticeiro Halaster Blackcloack. Há muito tempo tem o Feiticeiro Insano habitado nas profundezas desesperadas, semeando seu covil com monstros, armadilhas e mistérios – para que fim é uma constante fonte de especulações e preocupações.
Esta aventura continua de onde Waterdeep: Dragon Heist parou, pegando personagens do quinto nível ou mais por todo o caminho rumo ao vigésimo nível caso eles explorem a totalidade do lar de Halaster. Vinte e três níveis de Undermountain são detalhados aqui, assim como o refúgio subterrâneo de Skullport Treasures e segredos abundantes, mas explore com cuidado!”