D&D: o Artificer e o futuro do Unearthed Arcana

Como já tínhamos noticiado aqui no Movimento RPG, as novas regras da classe do Artificer, ou Artífice, do Dungeons & Dragons 5ª Edição já podem ser baixadas gratuitamente na edição mais atual do Unearthed Arcana. O PDF, que pode ser baixado gratuitamente dm inglês aqui, começa com uma introduçãozinha que explica o conceito da classe e prepara o jogador para melhor ambienta-la em seus jogos. Aqui tem uma tradução nossa:

“Mestres de desbloquear magia em objetos mundanos, artífices são os inventores supremos. Eles vêem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Artífices usam ferramentas para canalizar poder arcano, criando objetos mágicos temporários e permanentes. Para conjurar um feitiço, o artífice poderia usar os suprimentos de um alquimista para criar um elixir potente, os suprimentos de um calígrafo para inscrever símbolos ocultos de poder na armadura de um aliado, ou as ferramentas de um funileiro para criar um encanto temporário. A magia dos artífices está amarrada às ferramentas e ao talento deles.”

A classe apareceu pela primeira vez na Campanha de Eberron, da 3.5 edição, e como fica claro na introdução do último Unearthed Arcana, tem a habilidade de encantar objetos para que produzam novos efeitos, assim como de produzir itens mágicos completamente novos.

 

O futuro do Unearthed Arcana

Os Unearthed Arcana são suplementos lançados pela Wizards of the Coast, ou seja, são material oficial, para que regras experimentais de Dungeons & Dragons cheguem até o público, que assim pode testá-las. Os suplementos propõe regras não tratadas em outros lançamentos, e podem ir desde mecânicas de jogos, até classe inteiramente novas. Os jogadores podem então coloca-las em prática em suas mesas e dar feedback on-line para os criadores do jogo, para que saibam o que funciona e o que não funciona. Eram disponibilizados mensalmente, mas com o lançamento do Artificer, foi anunciado que o Unearthed Arcana passará a ter lançamentos sem prazo definido, para que cheguem na mão dos jogadores melhor finalizados.

Você pode baixar os Unearthed Arcana no site oficial do sistema.

Combate Medieval Brasil: Como foi o 1º Torneio de 2019

No último domingo de janeiro, dia 27, aconteceu o 1º Torneio de 2019 de Combate Medieval. O evento foi realizado na lanchonete especializadas em comida do período Carroça Medieval, na cidade de Campinas-SP e foi organizado pelo próprio estabelecimento e pela Companhia Vermelha, uma das equipes que praticam o esporte no Brasil. 

Eu não sabia muito bem o que encontraria ali a partir das fotos de edições passadas que arranjei na internet. Cheguei no local e já dei de cara com rapazes de cabelo comprido e camisetas de banda ou com referências á cultura nerd. Ao entrar, duas lojas improvisadas de produtos que faziam referência ao esporte, à época ou aos dois.

No espaço, mais rapazes com camisetas de bandas ou referências à cultura nerd e muitas famílias, enquanto o cheiro das refeições vendidas por ali sequestravam a atenção por vezes. Um ambiente com decoração medieval, parte do público que se encontraria em uma loja de quadrinhos e comida boa? Logo me senti em casa. 

Alguns ostentavam roupas acolchoadas e armaduras completas, empunhando armas medievais sem fio, óbvio, ninguém iria deixar nenhuma parte do corpo para trás naquele dia. Ao fundo, uma arena de duelos com o chão coberto de areia e uma pequena arquibancada por onde as lutas eram acompanhadas.

Mas o que exatamente seria um torneio de Combate Medieval? Ao assistir aqueles rapazes lutando com escudos e espadas, admito que não entendi muito bem o funcionamento. Perguntei então para João Paulo Zerbinatti Soares, Capitão da Equipe Companhia Vermelha, quais eram as regras.

 

Como funciona o Historical Medieval Battle

Obviamente, golpes na área dos genitais são vetados, mas também são proibidos torções, golpes nos pés e estocadas com as espadas. João Paulo explicou que, de forma simplificada, existem três setores na prática do esporte:

 1 – Os Duelos, onde lutas de 1 contra 1 acontecem visando golpes mais técnicos, normalmente é onde os melhores momentos plasticamente falando acontecem.

2 – Os Pro Fights, que também são de lutas 1 contra 1, mas com regras mais parecidas com as do MMA.

3 – Os Buhurts, lutas em grupos visando derrubar a equipe inimiga sem encostar um terceiro ponto de apoio no chão.” 

Ocorre um torneio regional por mês, cada um deles somando pontos na Liga Tropical, onde há um ranqueamento do esporte. Uma vez por ano ocorre um Torneio Mundial, que este ano será na Sérvia. De acordo com João Paulo, será a terceira vez que a Companhia Vermelha representará o Brasil no exterior.

Na cidade de Campinas, os torneios costumam reunir uma média de 100 espectadores, mas em algumas ocasiões, como a Copa SP, já apareceram por volta de 2 mil. João Paulo apontou ainda que há clubes do esporte espalhados por todo o país. 

Encerradas as lutas, o próprio João Paulo venceu o Pro Fight, Guilherme Bovo levou a melhor no Triatlon e Companhia Vermelha 1 nos Buhurts: 

Resultados

Pro Fight

1o João Zerbinatti
2o Arlindo Turbian

Triatlon

1o Guilherme Bovo
2o Carlos Eduardo
3o Ricardo Stella Sgarbiero

Buhurt

1o Companhia vermelha 1
2o Companhia vermelha 2

 

No final da tarde, quando já estava me preparando para partir, literalmente do lado de fora, fico sabendo que aconteceria mais uma luta, um “batizado”, que, soube por João Paulo depois, era uma tradição da Companhia Vermelha, ou nas palavras dele: “Isso não é regra do esporte, mas lá na companhia vermelha, após alguns treinos e empenho, gosto de colocar o pessoal para sentir o que é vestir uma armadura e lutar com 30 kg de ferro no corpo.

Combatente devidamente batizado, e fatigado, parto dali tendo a certeza que voltaria para assistir mais do esporte assim que tivesse a oportunidade.

 

Neste domingo acontece o 1º Torneio de 2019 do Combate Medieval Brasil

Para os aficionados por aventuras medievais querendo dar vazão às suas fantasias capa-e-espada, neste domingo vai acontecer em Campinas o 1º Torneio de 2019 do Combate Medieval Brasil! O evento é organizado pela Companhia Vermelha e pela Carroça Medieval.

O Movimento RPG vai estar presente fazendo a cobertura e em breve teremos um texto contando o que aconteceu de mais legal.

 

1º Torneio de 2019 – Combate Medieval Brasil

Dia: 27 de janeiro de 2019
Local: Carroça Medieval
Endereço: Rua Frei Manoel da Ressurreição, 955 – Jardim Chapadão – Campinas/SP
Ingressos: R$ 15,00, disponíveis no local.
Horário: 13h às 18h

 

Artificer, a nova classe do Dungeons & Dragons 5ª Edição

A tradução oficial do Dungeons & Dragons 5ª Edição finalmente vai ser lançada no Brasil, mas a linha original lançada em inglês continua produzindo suas próprias novidades. O Unearthed Arcana de fevereiro de 2019 dará ao jogador a possibilidade de jogar com uma nova classe, o “Artificer“, ou Artífice em uma tradução literal nossa. O lançamento seria o motivo pelo qual não houve publicação de Unearthed Arcana no mês de janeiro de 2019, em um esforço para que a nova classe se torne disponível para os jogadores o mais depressa possível e com a melhor qualidade.

 

Magia e tecnologia

Os Artífices apareceram pela primeira vez na campanha de Eberron da 3.5 Edição, com habilidades que refletiam muitos dos temas específicos da aventura. É uma classe que trata a magia como parte da tecnologia, e que por isso tem a habilidade de encantar objetos para que produzam novos efeitos assim como de produzir itens mágicos completamente novos. Regras específicas para a classe nunca foram lançadas para a atual edição do sistema e poderão ser baixadas por suplementos em PDF a partir do próximo mês.

 

O que é o Unearthed Arcana?

Unearthed Arcana são suplementos mensais lançados pela Wizards of the Coast, ou seja, é material oficial, em que novos elementos de Dungeons & Dragons são lançados para que sejam testados pelo público. Esses suplementos podem envolver desde regras para classes inteiramente novas, como ocorre agora com o Artífice, até novas mecânicas de jogo ou regras específicas não tratadas em outros lançamentos.  Este conteúdo novo pode ser acessado em PDF no site oficial do sistema.

 

Tagmar Terceira Edição: O que mudou?

No primeiro semestre do ano passado, Tagmar, “o 1º RPG Brasileiro” chegou a sua terceira edição. Como ocorre desde 2005, quando foi lançada a segunda edição do sistema, a nova versão foi criada pelo Projeto Tagmar, um grupo que se dedica a atualizar o sistema e mantê-lo vivo, com disponibilidade de download gratuito, para que possa ser aproveitado por novos entusiastas dos jogos de interpretação.

 

Produto nacional, fruto da terra

Surgido em 1991 e publicado pela finada editora GSA, Tagmar era bem diferente dos outros jogos da época. Se tratava de um projeto completamente brasileiro, em contraponto aos demais jogos que precisavam ser importados de fora. Além disso, tinha como grande novidade possuir todo o conteúdo necessário para iniciar uma aventura em um só livro. Regras, ambientação, magias, monstros, itens e até mesmo uma aventura completa pronta para jogar, algo inédito nos importados.

 

Surge o Projeto Tagmar

Com a falência da editora, os autores do jogo original optaram por liberar os direitos de sua obra em 2004, desde que as novas criações não tivessem fins comerciais. Um ano depois, a edição 2.0 se encontrava disponível, a partir da missão de se criar um jogo de nível profissional que pudesse ser distribuído sem custo. Atualizações desta segunda edição foram lançadas em 2006, 2007 e 2010.

 

As novidades da aguardada Terceira Edição

Em maio de 2018, Tagmar Terceira Edição foi disponibilizado gratuitamente pela internet. Estamos preparando uma resenha completa com nossas opiniões sobre o jogo para muito em breve, mas adiantamos aqui todas as mudanças apontadas no site oficial do projeto:

Foi definido os “poderes especiais de cada raça”;

Os ajustes de EF, VB e Atributos X Raça foram revisados;

Os Pequeninos agora podem ser Bardos;

O texto explicativo das especializações foi bastante ampliado contendo descrições detalhadas de todas as especializações;

Uma nova lista de Posses iniciais foi incluída com diferenciação de acordo com a profissão;

As caracterizações, que antes eram opcionais, passaram a integrar o manual de regras como um novo capítulo. As caracterizações foram ampliadas, reorganizadas e várias das existentes foram alteradas;

Foi criado um número máximo de habilidades que é possível de adquirir. A quantidade de pontos foi alterada também e as habilidades “Aperfeiçoadas” agora existem para todas as profissões;

O texto explicativo das línguas inicias de cada raça foi melhorado com mais detalhes e com informações das línguas do Império e Terras Selvagens;

Há agora um texto com mais detalhes sobre a alfabetização em Tagmar;

A lista de habilidades foi totalmente reescrita com inclusões, alterações e substituições das habilidades existentes;

As regras de movimentação foram revisadas, ampliadas e melhoradas;

No combate, agora os ajustes dados pelos atributos variam com o grupo de armas podendo ser Agilidade, Percepção ou Força.

Foi criado uma definição para os valores dos Atributos para que o Mestre possa ter uma noção do quanto um atributo é forte ou fraco;

A regra de iniciativa teve uma pequena mudança e agora é feita individualmente;

Os valores de defesa e absorção foram aumentados e mais alguns equipamentos de defesa foram adicionados;

A tabela de armas foi expandida e contém mais algumas informações importantes;

A tabela de postos para compra de Grupos de Armas foi revisada e a quantidade de pontos foi alterada em algumas profissões.

A lista das técnicas de combate foi totalmente reescrita e agora existem técnicas Básicas, Restritas da Profissão e Restritas da Especialização;

As Técnicas de Combate agora possuem aprimoramentos que podem ser adquiridas uma a uma nos níveis 2,5,8,…

Uma nova tabela de pontos de aquisição de Técnicas de Combate foi criada e as regras de aquisição e uso das técnicas foram alteradas;

Agora há uma regra que explica o motivo e o impedimento para que não haja “multiclasses” no Tagmar;

A forma de calcular o dano de magias foi alterada e agora se soma a aura ao dano;

A fórmula para a quantidade de pontos de aquisição de magia foi alterada para (2 x AtributoQueFornecePontos + 7);

Agora a Aura soma nas colunas de ataque (magias de efeito indireto) e na Força do Ataque (magias de efeito direto);

A fórmula para cálculo dos pontos de Karma foi alterada para Karma = (Valor do atributo Aura +1) * (Estágio atual + 1), mas se o personagem possuir Aura =0 ele não ganha Karma;

A forma de distribuição de experiência foi melhorada;

Foi feita uma revisão e expansão do capítulo Mecânica de Jogo que foi dividido surgindo assim um novo capítulo de “Regras Complementares”;

Foi incluído novas regras para armadilhas; interação social; calor e frio extremo e peso carregado.”

Ficou curioso? Você pode baixar gratuitamente o Tagmar 3 no site oficial. E nas próximas semanas, falaremos todas nossas impressões deste Role Playing Game, ou melhor, Jogo de Interpretação de Papeis brasileiro!

Clique aqui para ser direcionado para a página de Download

Aproveite e baixe a ficha de personagem clicando aqui

 

They Came from Beneath the Sea!

 

Ciência estranha, monstros medonhos e situações hilariantes dignas de um filme de baixo orçamento. They Came From Beneath the Sea! é o mais novo jogo em desenvolvimento pela Onyx Path e nos entrega todas as maravilhas, os horrores, as emoções e a bizarrice da ficção científica dos anos 50, incorporando tudo o que tem de bom – Ou tão ruim que é bom – do Cinema B, oferecendo aos jogadores aventuras frenéticas e engraçadas. Em They Came From Beneath the Sea! os jogadores, como humanos, vivem em um mundo que está em crescente ataque por Aliens do fundo do mar!
They Came From Beneath the Sea! é um jogo escrito por Matthew Dawkins, conhecido também por seus trabalhos para a White Wolf, Onyx Path e seu canal no youtube The Gentleman Gamer. O jogo está atualmente em campanha no kickstarter, faltando apenas alguns dias para o fim da campanha a qual você pode participar aqui e garantir o seu seu!

 

Fonte: They Came from Beneath the Sea!

 

O Jogo

 

Fonte: They Came from Beneath the Sea!

 

Em They Came From Beneath the Sea! seus personagens se encontram em nosso mundo normal, porém mais estranho, ambientado em uma caricatura de um anos 50 cinematográfico onde as aventuras podem variar entre a defesa de uma pequena cidade litorânea, a libertação de um cruzeiro e levando toda a campanha para a perseguição de um submarino alienígena ou ir para o fundo do mar para lutar contra os invasores. Neste jogo os protagonistas serão veteranos de guerra, exploradores engenhosos, cientistas ensandecidos ou heróis marinheiros, todos juntos procurando proteger a terra e todos eles aparentando personagens vindos de um clássico da época.
É preciso ressaltar o quanto é importante a ambientação do cenário relacionado ao cinema e de que tipo de aventuras ele se propõe a trazer, especialmente levando em conta duas mecânicas interessantes que o jogo apresenta: Quips e Cinematics. As Quips podem ser definidas como efeitos especiais de uma cena, ou recompensas que lhe permitem lançar um soco mais forte, fazer sua repreensão mais contundente ou soltar uma frase de efeito antes de morrer, lhe permitindo todas suas ações mais absurdas, exageradas ou engraçadas.
Cinematics no entanto encorajam o jogador a tomar certo controle de jogo, permitindo a inserção de “cenas deletadas” na sessão, cortar para uma tela preta ainda com áudio em cenas “calientes”, aplicar uma dublagem ruim no diálogo de um alienígena ou convocar um dublê para substituir o personagem cientista magrelo que tem que correr por um submarino explodindo com um bebê pessoa-carangueijo nos braços. Com Cinematics você pode colocar o META em Metagame.

Fonte: They Came from Beneath the Sea!

 

O Livro

A campanha de Kickstarter de They Came From Beneath the Sea! está preparada para permitir a criação de um livro colorido em impressão tradicional e capa dura, um PDF para impressão das cartas de Quips e Cinematics, e um Escudo de Diretor para auxiliar nos jogos. No momento a campanha já bateu a meta de seu financiamento e conseguiu habilitar diversos extras trazendo novos adversários e cenários adicionais, mas ainda possui diversas novas recompensas para alcançar!
O livro será cerca de 21×27 cm com uma quantidade estimada de mais de 200 páginas. O PDF virá com mais cartas de 120 Quips e Cinematics para usar no jogo.

 

Fonte: They Came from Beneath the Sea!

 

Sistema

They Came From Beneath the Sea! terá o apoio do sistema Storypath, incluindo todas as regras necessárias para construir seu personagem, suas origens e arquétipos.O sistema Storypath é um conjunto de regras desenvolvido pela Onyx Path desenhados especificamente para permitir jogadores a jogarem com pessoas ordinárias, como cientistas ou exploradores. O básico do Storypath pode ser familiar para qualquer um que já jogou muitos outros jogos ação ou heroísmo da editora, ou para quem jogou as linhas de jogos do Novo Mundo das Trevas – Conhecido também como Crônicas das Trevas – utilizando de dados D10 e rolando um número igual à um conjunto de Habilidades+Atributos, onde os sucessos de jogadas equivalem a quantos resultados de 8 ou mais o jogador tiver.

Para quem quiser estudar mais a fundo este sistema pode adquirir o Storypath System Preview gratuitamente pela DriveThru RPG. Em seu canal Matthew Dawkins também trouxe uma divertidíssima sessão narrada pelo próprio de The Came from Beneath the Sea! que apresenta um gostinho do jogo para nós ao qual você pode assistir aqui.

 

Em mar ou terra, They Came from Beneath the Sea! vem para prometer um jogo frenético, muito criativo e engraçado, onde seu monstro gigante com tentáculos e asas pode vir com a aparência de um ator em uma fantasia barata – não se deixe enganar, ele ainda é um monstro gigante – mas claro que nada lhe impede de ter conseguido um orçamento melhor para seu jogo e manter a seriedade e um certo toque de realismo fantasioso em sua mesa. Seja como for, este é certamente um jogo de muita qualidade, com um time conceituado por trás de sua produção e que merece ser financiado e trazido ao mundo. Mas caso ainda haja dúvidas com relação ao projeto você pode checar as novidades de seu financiamento e produção aqui ou ver algumas dúvidas e fazer perguntas no FAQ.

Dungeons & Dragons: A 5ª edição finalmente será lançada no Brasil

Com meia década de atraso, finalmente os fãs brasileiros terão as chances de colocar as mãos na versão em português do Dungeons & Dragons 5ª Edição. A Galápagos Jogos anunciou ontem, dia 18 de dezembro, em nota exclusiva de Yuri Fang, CEO da empresa, ao Jovem Nerd que fará a publicação da versão nacional a partir do ano que vem:

Estamos muito animados com o anúncio, e trabalharemos com a linha completa de produtos por aqui. Sabemos que, assim como nós, os fãs brasileiros estão bastante ansiosos para ver o D&D no país

 Os boatos de um possível anúncio podiam ser encontrados na internet brasileira desde a semana passada, quando o blog Joga o D20 anunciou ter recebido confirmação direta pela página do Facebook da Gale Force 9, responsável pelo licenciamento global da marca.

A princípio serão lançados o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, mas há previsão de que mais suplementos também tenham sua publicação oficial em português. Você pode conferir as capas das versões nacionais abaixo:

Os três livros de Dungeons & Dragons 5e que serão lançados em português. (Imagem: Divulgação)

Dungeons & Dragons 5ª Edição está previsto para chegar às lojas no segundo semestre de 2019.

 

Duna finalmente ganhará um novo RPG em 2019

Apesar de não estar muito na moda hoje em dia, Duna é frequentemente mencionado como o romance de ficção científica mais vendido de todos os tempos. Com uma nova tentativa de emplacar a franquia no cinema em 2020, com o filme de Denis Villeneuve, também foi anunciado o licenciamento do Duneverso pela Gale Force Nine, para criar jogos em diferentes mídias, incluindo um novo RPG de mesa com lançamento esperado para 2019. Vai ser a primeira vez em quase duas décadas em que Duna ganha uma um lançamento oficial do tipo.

 

Um licenciamento cheio de complicações

O primeiro RPG baseado no universo foi anunciado ainda em 1996, quando a Last Unicorn Games comprou os direitos de uso da franquia. Foram quatro anos de muitas complicações ligadas ao licenciamento da marca até que, após a empresa ser comprada pela Wizards Of The Coast, dona de títulos como Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, o livro básico Dune: Chronicles of the Imperium finalmente foi finalizado. O módulo teve uma tiragem de apenas 3 mil cópias, uma edição limitada vendida principalmente em convenções de jogos como a Gen Con 33. As negociações de renovação de licenciamento foram infrutíferas, levando o jogo no sistema D20 a ser eventualmente descontinuado.


Um clássico da ficção científica

O primeiro livro do universo, Duna, foi lançado em 1965, vencendo o Hugo Award e o Nebula Award de melhor romance no ano seguinte. Frank Herbert, criador do universo, escreveu ainda mais cinco romances dentro da ambientação ao longo de vinte anos e, após sua morte, mais treze foram escritos por seu filho Brian Herbert, em parceria com Kevin J. Anderson, além de vários contos e livros complementares. A série se tornou uma grande marca, com lançamentos para várias mídias diferentes, inclusive uma incursão mal-sucedida nas telonas em 1984 dirigida por David Lynch.

A história completa já publicada cobre mais de 15 mil anos de disputas políticas e mudanças  sociais e tecnológicas. O primeiro livro se passa 24.600 anos no futuro, muito depois da Terra já ter sido deixada de ser habitada, em um sistema de feudalismo interplanetário em que cada família tem controle sobre planetas. Narra a história do jovem Paul Atreides, herdeiro da Casa Atreides, administradores do planeta desértico Arrakis, ou Duna, a única fonte conhecida da especiaria Melange, a substância mais valiosa do universo, e os conflitos políticos entre sua família e a Casa Imperial Corrino e a Casa Harkonnen.

Darkness Day, um evento de RPG no país inteiro

No dia 2 de Novembro de 2018 ocorreu em todo o Brasil um evento de RPG chamado Darkness Day. Mas o que é isto? E como funciona?

Se alguém já está familiarizado com algo chamado Chronicle of Darkness Day, ou também conhecido como “Dia dos Cronistas das Trevas”, irá perceber a grande semelhança entre ambos os eventos.

O Darkness Day foi uma iniciativa da equipe Brasil in the Darkness e teve a intenção de celebrar a volta do clássico Mundo das Trevas, juntamente com o lançamento do tão aclamado e polêmico Vampire: The Masquerade 5th Edition (V5 para os íntimos). Além disso, também teve o  intuito de relembrar os títulos antigos e reunir todos os amantes dos jogos da White Wolf para discutir, conversar e especialmente, jogar.

O evento consistia na criação de grupos, em diversas cidades de todo o país, que se reunissem e organizassem encontros para os entusiastas de World of Darkness em várias regiões do Brasil, promovendo debates, produtos oficiais e mesas para todos. A iniciativa contou também com o apoio da White Wolf na divulgação e até mesmo o sorteio de um exemplar do suplemento Chicago By Night para V5th. Cerca de 20 cidades nas cinco regiões do país sediaram este evento, contando com diferentes grupos se reunindo em livrarias, bibliotecas, escolas e lojas.

 

Um dia nacional para encontros de RPG baseado nas linhas de jogos da White Wolf já existia a alguns anos, e era organizado pela Chronicle of Darkness Day. A mesma iniciativa, onde vários grupos em todas as regiões do país se reúnem para celebrar os jogos é feita voltada para as linhas de CoD (Ou Novo Mundo das Trevas) que é organizado pelo grupo Cronistas das Trevas e não tem relação direta com o Darkness Day, organizado pelo Brasil in the Darkness. Vale lembrar que o CoD Day também ocorreu este ano no dia 27 de Outubro e está programado para acontecer novamente em 2019.

O Darkness Day foi um evento de cunho mais íntimo e tranquilo, com uma proposta bastante familiar e amigável, com foco na inclusão, nostalgia e a valorização de nosso cenário e cultura latino americana. O evento reuniu muitos amigos, fãs, jogadores veteranos e novatos, como uma grande reunião familiar, que é o que esperamos de nossas mesas. Por ter sido em um feriado, infelizmente algumas cidades tiveram menos circulação de jogadores que outras onde houve um grande sucesso. Apesar disso, é uma iniciativa que ainda promete crescer muito nas nossas terras tupiniquins e que está prometendo voltar com força total no ano que vem. Então se você não teve a chance de comparecer, não se preocupe, basta ficar ligado no próximo ano.

     

Fotos cedidas pela organização do Brasil in the Darkness

É lançada Truth or Dare, a nova missão do RPG Paranoia

A Mongoose Publishing lançou, Truth or Dare, ou “Verdade ou Desafio”, uma nova aventura para o RPG de distopia Paranoia. Nesta nova missão, os jogadores devem assumir seus papeis de Agentes Atiradores e aprender a se infiltrar nas sociedades secretas inimigas dO Computador. Mas sejam discretos, sob risco de sofrer terríveis punições como “aproveitar dolorosas atualizações Coretech, um concerto punk underground, armadilhas mortais açucaradas, um NPC extremamente chato que simplesmente não vai embora” dentre outras novidades para a ambientação criada pelos Famosos Designers de Jogos (SIC).

Em Truth or Dare o jogador deve se infiltrar nas sociedades secretas (Imagem: Divulgação)

O pioneiro da distopia

Paranoia foi lançado em 1984 e criado por Greg, Dan Gelber, and Eric Goldberg. Se passa em uma cidade futurista chamada Complexo Alpha comandada pelO Computador, um sistema de inteligência artificial que controla aquela sociedade. O grande problema é que O Computador é completamente maluco e teme que uma série de inimigos reais, ou nem tanto, destruam a “sociedade perfeita” que tenta manter. Para isso, lança mão dos Agentes Atiradores, o papel que os jogadores assumem no jogo, com a missão de encontrar os inimigos, que podem ser de mutantes aos onipresentes comunistas.

 

Colabore… com você mesmo

O jogo faz uma mistura de clássicos da distopia como 1984 e Admirável Mundo Novo para criar situações que incentivam os jogadores a mentir, enganar e trair, fazendo com que o objetivo aqui não seja a colaboração, e sim passar por cima uns dos outros para sobreviver enquanto tentam cumprir o que foi ordenado. Cada jogador tem ainda a possibilidade de realmente ser um Agente Duplo, inclusive com a missão de matar outros jogadores, reforçando os temas de paranoia, desconfiança e traição.

 

Simplicidade e humor negro

As missões passadas pelo Computador aos Agentes Atiradores são confusas, incompreensíveis, contraditórias ou simplesmente suicidas, e é daí que vem o humor de Paranoia. Os personagens recebem no começo do jogo seis clones seus, podendo conseguir novos ao longo da campanha, o que tira o peso da morte, incentivando que as decisões mais absurdas realmente sejam tomadas, já que não há punição real para os erros que inevitavelmente vão ocorrer. Desta forma, Paranoia se destacou na época de seu lançamento por sua abordagem bem-humorada e suas regras mais abertas, vindo a conquistar uma legião de fãs e se tornar um clássico.

 

Sair da versão mobile